Объявление

Свернуть
Пока нет объявлений.

Ваайпа (со старого - все пересчитать!)

Свернуть
X
 
  • Фильтр
  • Время
  • Показать
Очистить всё
новые сообщения

  • Ваайпа (со старого - все пересчитать!)

    Ваайпа
    (по состоянию на конец первых 28 сессий) Игрок: WIPEout
    Раса: халфлинг
    Класс: бард
    Кит: Скальд расписать
    Alignment: NE (нейтрально злой)
    Вера: Келемвор
    Уровень: 5
    Опыт: 16315 +2555 +8942
    HP: 24 (за 6 уровень)
    Статы:
    S 11 (сила)
    D 13 (ловкость)
    C 10 (конституция)
    I 14 (интелект)
    W 9 (мудрость)
    Ch 15 (харизма)
    Дополнительные параметры:
    "чистый" THACO 18
    Прииспользовании метательного оружия и пращи THACO -1
    Норма веса - 18 килограм
    Максимальная нагрузка - 52 кг
    Выламывание дверей - 6
    Прегрузка (силовой подвиг) - 2%
    модификатор реакции (ошарашивание) - 0
    "чистые" AC 10
    Потрясение (System Shock) - 70%
    Вероятность воскрешения - 75%
    max кол-во оруженосцев - 7
    Модификатор надежности (Loyalty Base) - +3
    Модификатор реакции (Reaction Adjustment) - +3
    норма передвижения - 6 (54 метров)
    Ошарашивание: Хоббит может весьма удачно ошарашить противника, но только если хоббит не в металлических доспехах. Кроме этого, хоббит должен быть либо один, либо с компанией, состоящей толь-ко из хоббитов и эльфов, либо на расстоянии более 90 футов (30 м) от компании. Если эти усло-вия выполнены, противник хоббита кидает бросок ошарашивания с отрицательным модификато-ром -4. Если перед этим хоббиту нужно открыть дверь или преодолеть другую подобную преграду, этот модификатор уменьшается до -2.
    Доступные оружия/броня:
    Броня ДО кольчуги (включительно). Любое оружие. Запрещены щиты.
    При ношении доспехов совершение волшебства невозможно.
    Умения:
    Праща
    Короткий меч
    1 свободная область оружейного умения
    Модификатор THACO неизвестного оружия +3
    Музыкальный инструмент (Musical Instrument) Баян - проверка ловкости -1
    Игры (Gaming) - проверка обаяния
    Этикет (Etiquette) - проверка обаяния
    Оценка (Apprising) - проверка интеллекта
    Местная история (выбрать место) (Local History) - проверка обаяния
    5 свободных областей мирных умений
    Спасброски:
    яд -10
    Парализация, смертельная магия - 12
    Волшебная палочка, посох или жезл - 10
    Окаменение или превращение - 11
    Разящее дыхание - 15
    Заклинания - 13
    Магия:
    1 ур max известных: 9, max заученных: 3
    ВОЛШЕБНАЯ СТРЕЛА (MAGIC MISSILE) - Оглашения
    ОЧАРОВАНИЕ (CHARM PERSON) - Очарование / Чары
    ЩИТ (SHIELD) - Оглашения
    СМАЗКА (GREASE) - Колдовство
    РАССМОТРЕНИЕ (IDENTIFY) - Гадания
    + 3 закла
    2 ур max известных: 9, max заученных: 1
    распознать ауру расписать
    Бардские умения:
    Шарить по карманам - 60%
    Определять шум - 20%
    Карабкаться по стенам - 50%
    Читать на незнакомых языках - 20%
    Влияние на реакцию: спас-бросок от парализации с отрицательный модификатором +1 за каждые три уровня жизненного опыта барда. Если спас-бросок провален, реакция группы сдвигается на одну позицию по выбору игрока. У тех, кто успешно выкинул спас-бросок, реакция сдвигается на одну категорию в противоположную сторону.
    Песня барда: положительный модификатор -1 к THACO либо -1 к спас-броскам либо +2 к боевому духу тех, кто участвует в битве. Песня длится минимум 3 раунда до начала эффекта. Его воодушевление подействует на тех, кто находится в радиусе 3 м / уровень. Эффект длится в течение 1 раунда / уровень.
    Персонажи в радиусе 10 м от барда устойчивы перед эффектам песен и стихов, применяемых в качестве магических атак до тех пор, пока бард поет песню противоположного содержания. Занимаясь этим, бард не может совершать никаких других действий, кроме медленной ходьбы. Если при этом ему будет нанесен удар, или он провалит спас-бросок, все его усилия проходят впустую. Успех барда определяется его спас-броском от заклинания. При успешном спас-броске атака не проходит, при провале спас-броска она имеет свой обычный эффект (каждый, на кого подействовала атака, кидает спас-бросок, получает обычный вред и т. д.). Бард может использо-вать эту способность один раз на столкновение или битву. Эта способность не влияет на вербальные компоненты заклинания или командные слова; она эффективна против заклинаний, которые включают в себя разъяснения, приказы или советы.
    Барды могут с вероятностью 5% на уровень распознать основные функции и принципы любого магического предмета. Барду не обязательно нужно держать предмет в руках, но он должен иметь возможность тщательно его изучить. Даже если это удается, выявляется только общий смысл предмета, а не его точное назначение.
    Ближайшие уровни:
    6 ур: 20000
    Имущество, знания, особенности:
    серебрянный перстень с огромным рубином
    лошадь
    1793GP +75 +1438 -2gp-2мм
    кольцо AC +1, все спасброски +1
    Праща +1, 1d4, 0,1 кг, дробящий, скор. 5, THACO +1
    ядра для пращи 40 шт. урон +1
    ядра для пращи +1 расписать 80 шт.
    Короткий меч +1, 1d6+1, 1,4 кг, колящий, скор. 2, THACO +1
    ритуальный кинжал для пыток 1d4-1, 0,5 кг, колющий, скор. 3
    Книга ритуального мучительства из лаборатории вампонекра
    Баян 20HP, 20 кг
    Зелье лёгкого лечения 1d8 3 шт.
    зл 3d6 3 глотка расписать
    Зелье скорости уточнить
    1 противоядие расписать
    500GP под 2% в неделю на месяц мин. у ростовщика в Променаде (расписка) (с 9 сессии)
    пояс света 3м (оранжевый)
    наручи AC5 расписать
    3 свитка фаербола
    Личные данные:
    возраст: 47 (ближайшее изменение в 50)
    рост: 130
    вес: 38

  • #2
    Описание мирных небоевых умений: Музыкальный инструмент (Musical Instrument) (проверка ловкости -1): Баян.
    Персонаж умеет играть на каком-либо конкретном музыкальном инструменте. За каждую дополнительную область, отведенную под это умение, можно выбрать дополнительный инструмент. Персонаж умеет играть достаточно хорошо, и обычно проверки умения не требуется. Мастер может попросить игрока кинуть проверку в каких-либо, по его мнению, экстраординарных обстоятельствах.
    Игры (Gaming) (проверка обаяния):
    Персонаж знаком с большинством распространенных игр на удачу и на умение, включая карты, кубики, кости, шашки и шахматы. Когда персонаж играет, игрок может либо отыгрывать это реально (что в некоторых случаях занимает слишком много времени), либо кидать проверку умения, в случае чего его успех означает выигрыш. Если два персонажа, умею-щих играть, играют друг с другом, выигрывает тот, кто выкинул проверку умения более удачно. Персонаж с этим умением может также пытаться жульничать, что прибавляет положительный модификатор +1 к проверке умения. Однако, если при проверке выкинуто от 17 до 20, персонажа уличают в мошенничестве (даже если он выиграл).
    Этикет (Etiquette) (проверка обаяния):
    Это умение обеспечивает персонажу основное знание правильных спо-собов поведения и обращения во множестве различных ситуаций, особенно тогда, когда нужно находиться в обществе знати и аристократии. Так, персонаж знает, какой титул нужно употреблять при обращении к герцогу, каковы этапы церемонии приветствия дипломатической делегации, ка-ких жестов лучше избегать в присутствии карликов, и т. д. В особенно необычных случаях следует кинуть проверку умения, чтобы определить, знает ли персонаж надлежащие формы этикета для данной ситуации (например, визит монарха - весьма редкое событие).
    Однако осведомленность персонажа о том, что является правильным, и реальные дейст-вия - две разные вещи. Столкновения все же должны отыгрываться персонажем. Знание этикета не защищает персонажа от ошибок и ложных шагов; у многих людей, которые знают, как правиль-но поступить, иногда получается нечто прямо противоположное.
    Оценка (Apprising) (проверка интеллекта):
    Это умение очень полезно для воров, так как оно позволяет персона-жу прикидывать стоимость и степень подлинности предметов антиквариата, произведений искус-ства, ювелирных изделий, обработанных камней или других ценных предметов, которые персонаж находит (хотя Мастер может исключить из этого списка те предметы, которые слишком экзотичны или редки и поэтому плохо знакомы персонажу). Чтобы оценить предмет, персонаж должен дер-жать его в руках. Удачная проверка умения (кидается Мастером) позволяет персонажу оценить стоимость предмета с точностью до ближайших 100 или 1000 золотых и распознать подделки. При неудачной проверке персонаж вовсе не может определить стоимость. Если выкинуто 20, пер-сонаж решительно ошибается в стоимости предмета, всегда в ущерб для себя.
    Местная история (выбрать место) (Local History) (проверка обаяния):
    Персонаж представляет собой хранилище сведений из истории региона размером с большое графство или маленькую провинцию. Персонаж знает, когда разрушенная башня на холме была построена и кто ее построил (и что с ним после этого случи-лось), какие великие герои и злодеи сражались и пали на старинном поле битвы, какое большое сокровище предположительно хранится в местном храме, каким чудодейственным образом бур-гомистр близлежащего городка вырастил волосы на своей плешивой голове, и еще много всего.
    Мастер обеспечивает выдачу информации о местных городах и событиях по мере того, как персонажу требуется ее знать. Кроме того, персонаж может пытаться пересказывать эти события как увлекательные истории. Когда выбран предмет рассказа, игрок может либо кинуть кубик для проверки умения и в случае удачи добавить рассказ в свой репертуар, либо в реальном времени рассказать историю остальным персонажам. Если при этом игроку удалось увлечь слушателей, ему не нужно кидать проверку умения для своего персонажа, так как он и так имел успех. Персо-наж может рассказывать эти истории, чтобы развлечь кого-либо, что прибавляет к его показателю Обаяния положительный модификатор +2 на время данного столкновения. Но рассказывание ска-зок враждебным существам вряд ли приведет к чему-либо хорошему.

    Комментарий


    • #3
      КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ
      ВОЛШЕБНАЯ СТРЕЛА (MAGIC MISSILE)
      1 уровень
      (Оглашения)
      Дальность воздействия: 60 ярдов + 10 ярдов / уровень (54 м + 9 м / уровень)
      Продолжительность: Мгновенная
      Область воздействия: 1-5 целей
      Компоненты: В, С
      Время сотворения: 1
      Спас-бросок: Нет
      Сотворение заклинания волшебной стрелы вызывает до пяти снарядов магической энер-гии, которые вылетают из кончиков пальцев волшебника и безошибочно попадают в свою цель. Это относится и к враждебным существам в ближнем бою. Однако для того, чтобы поразить су-щество, его нужно видеть или определять каким-нибудь другим образом, так что существенные укрытия, такие, как узкие бойницы, могут сделать заклинание неэффективным. Подобным обра-зом, волшебник должен сам намечать жертву. Он не может направить волшебную стрелу, чтобы поразить командира легиона, если сам не может отличить его от остальной группы солдат. Нельзя поражать отдельные части тела существа. Неживым объектам (замкaм и пр.) с помощью этого заклинания вред не причиняется, и любая попытка нанести его приведет к расходованию заклина-ния впустую. Живым существам каждая стрела причиняет 1d4+1 пунктов вреда.
      За каждые два уровня волшебник получает по одной дополнительной стреле - у него есть две стрелы на 3-ем уровне, три на 5-ом, 4 на 7-ом, и максимально возможное количество - 5 стрел на 9-ом уровне и выше. Если волшебник имеет возможность пустить несколько стрел, он может заставить их всех поразить одно существо или несколько существ по желанию.
      ОЧАРОВАНИЕ (CHARM PERSON)
      1 уровень
      (Очарование / Чары)
      Дальность воздействия: 120 ярдов (110 м)
      Продолжительность: Особая
      Область воздействия: 1 существо
      Компоненты: В, С
      Время сотворения: 1
      Спас-бросок: Отр.
      Заклинание воздействует на то человекоподобное существо, над которым оно было сотво-рено. К человекоподобным существам относятся все двуногие люди, полулюди или гуманоиды размером с человека или меньше, такие, как гнолли, гномы, гоблины, дриады, карлики, кобольды, лесовики, людоящеры, орки, пикси, полуорки, полуэльфы, русалки, троглодиты, феи, хоббиты, хобгоблины, эльфы и другие. Так, можно очаровать воина 10-го уровня, но нельзя очаровать лю-доеда.
      Чтобы воспротивиться заклинанию, его жертва кидает спас-бросок от заклинания с моди-фикатором за Мудрость (см. Таблицу 5). Если это существо получает вред от товарищей заклина-теля в том же раунде, в котором его очаровывают, спас-бросок жертвы кидается с положительным модификатором +1 за каждый пункт полученного вреда.
      Если жертва проваливает спас-бросок, она начинает воспринимать заклинателя как верно-го друга и соратника, которого надо оберегать и защищать. Заклинание не позволяет волшебнику управлять действиями очарованного существа, как автоматом, но жертва рассматривает каждое слово и действие заклинателя наиболее благоприятным для него образом. Например, очарован-ное существо не подчинится приказу о самоубийстве, но оно может поверить заклинателю, если тот убедит его, что единственный способ спасти жизнь заклинателя - это задержать надвигающе-гося красного дракона “всего на пару минут”. Обратите внимание также на то, что это заклинание не наделяет заклинателя особыми лингвистическими возможностями, то есть для того, чтобы очарованное существо понимало его приказы, ему нужно разговаривать на языке, который пони-мает это существо.
      Продолжительность заклинания зависит от показателя Интеллекта очарованного существа и связана со спас-броском. Если выкинут успешный спас-бросок, заклинание спадает, а этот спас-бросок кидается регулярно с периодом, зависящим от Интеллекта существа (см. нижеприведен-ную таблицу). Если заклинатель причиняет или пытается причинить очарованному существу яв-ное зло, или если на это существо успешно воздействуют рассеянием магии, заклинание немед-ленно прекращается.
      Int Периодичность спас-бросков
      3- 3 месяца
      4-6 2 месяца
      7-9 1 месяц
      10-12 3 недели
      13-14 2 недели
      15-16 1 неделя
      17 3 дня
      18 2 дня
      19+ 1 день
      Если существо одновременно подвергается двум или более заклинаниям очарования, ре-зультат определяется Мастером. Может получиться так, что либо одно из воздействий будет явно преобладать, либо существо будет разрываться между противоположными стремлениями, либо потребуются новые спас-броски, которые могут отменить оба заклинания.
      Учтите, что у жертвы сохраняются все воспоминания о событиях, которые происходили в момент ее очарования.
      Примечание: Период спас-бросков - это промежуток времени, в течение которого кидается спас-бросок. Когда именно в течение этого времени нужно кидать спас-бросок, определяет Мастер случайным образом или по своему усмотрению. Этот спас-бросок кидается секретно.
      ЩИТ (SHIELD)
      1 уровень
      (Оглашения)
      Дальность воздействия: 0
      Продолжительность: 5 раундов / уровень
      Область воздействия: Особая
      Компоненты: В, С
      Время сотворения: 1
      Спас-бросок: Нет
      Когда сотворено это заклинание, перед волшебником возникает невидимый барьер. Щит полностью защищает от волшебных стрел. Он обеспечивает защиту, эквивалентную Классу защи-ты 2, против ручного метательного оружия (топоров, дротиков, метательных копий и др.), эквива-лентную Классу защиты 3 против малых стрелковых снарядов (стрел, болтов, шипов мантикоры, снарядов из пращи и др.), и эквивалентную Классу защиты 4 против всех остальных форм атак. Щит также обеспечивает положительный модификатор +1 к спас-броскам волшебника от атак, которые воздействуют спереди. Обратите внимание, что эти преимущества учитываются только тогда, когда атаки затрагивают волшебника спереди, где щит может двигаться, чтобы отражать их.
      СМАЗКА (GREASE)
      1 уровень
      (Колдовство)
      Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
      Продолжительность: 3 раунда + 1 раунд / уровень
      Область воздействия: 10?10 футов (3?3 м)
      Компоненты: В, С, М
      Время сотворения: 1
      Спас-бросок: Особый
      Заклинание смазки покрывает указанную поверхность скользким слоем, подобным жиру или салу. Всякое существо, вступившее на эту поверхность или находившееся на ней в момент сотворения заклинания, должно кинуть спас-бросок от заклинания и в случае неудачи поскольз-нуться и упасть. Тот, кто успешно выкинул спас-бросок, может достичь ближайшей несмазанной поверхности к концу раунда. Тот, кто остался в области, должен кидать спас-бросок каждый раунд до тех пор, пока не выберется из нее. Мастер может модифицировать спас-броски в соответствии с обстоятельствами: например, у существа, бегущего по наклонной плоскости, будет мало шансов избежать падения, зато он почти наверняка выберется из смазанной области!
      Это заклинание также можно использовать для того, чтобы создать скользкое покрытие на каком-либо предмете - веревке, лестничной ступеньке, рукояти оружия и т. д. На не использую-щиеся материальные предметы заклинание действует всегда, а если какое-либо существо держит или применяет предмет, оно кидает спас-бросок от заклинания. Если этот спас-бросок провален, существо немедленно выпускает предмет из рук. В дальнейшем спас-бросок нужно кидать каждый раунд, когда существо пытается использовать смазанный предмет. Заклинатель может прекратить действие заклинания одним словом; в противном случае оно работает 3 раунда плюс 1 раунд на уровень.
      Материальным компонентом заклинания является кусочек свиной кожи или немного масла.
      РАССМОТРЕНИЕ (IDENTIFY)
      1 уровень
      (Гадания)
      Дальность воздействия: 0
      Продолжительность: 1 раунд / уровень
      Область воздействия: 1 предмет / уровень
      Компоненты: В, С, М
      Время сотворения: Особое
      Спас-бросок: Нет
      Творя заклинание рассмотрения, волшебник может исследовать магические предметы, к которым последовательно прикасается. Непосредственно перед сотворением заклинания нужно провести восемь часов, очищая предметы и удаляя внешние факторы, которые могут исказить или размыть магическую ауру. Если этот процесс прерван, все нужно начинать снова. Творя за-клинание, волшебник должен взять в руки каждый предмет по очереди. Все последствия этого могут сказаться на волшебнике и могут прекратить заклинание, хотя волшебник при этом кидает все необходимые спас-броски.
      Вероятность узнать часть информации о предмете равна 10% на уровень заклинателя, до максимума 90%, и проверка этой вероятности кидается Мастером. В случае результата 96-00 вда-ется неправильная информация (в случае 91-95 не выдается никакой). За один подход можно узнать только одну функцию многофункционального предмета (например, волшебник 5-го уровня может попытаться определить свойства пяти различных предметов, пять различных свойств одно-го предмета, или какое-нибудь сочетание этих вариантов). Если какая-либо попытка получения информации потерпит неудачу, заклинатель не может узнать об этом предмете больше ничего до тех пор, пока не перейдет на следующий уровень. Обратите внимание, что некоторые предметы, например, особые магические книги, нельзя рассмотреть с помощью этого заклинания.
      Никогда не раскрывается точная информация об атаках, осуществляемых предметом, и о наносимом вреде, хотя можно определить, большую или малую силу предмет имеет. Если пред-мет имеет заряды, можно узнать только общие данные о количестве оставшихся зарядов: мощ-ный заряд (81%-100% от максимально возможного количества зарядов), сильный заряд (61%-80%), средний заряд (41%-60%), слабый заряд (6%-40%) или незначительный заряд (пять зарядов и меньше). Наличие незначительного заряда обнаруживается в первую очередь, так что полно-стью заряженное кольцо с тремя желаниями всегда будет определяться как незначительно заря-женный предмет.
      После сотворения заклинания и получения от него информации волшебник временно те-ряет 8 пунктов Телосложения. Для восстановления каждого пункта он должен отдыхать в течение часа. Если от потери 8 пунктов показатель Телосложения волшебника становится меньше 1, он падает без сознания. Сознание не возвращается до тех пор, пока Телосложение не восстановится полностью, для чего требуется 24 часа (Телосложение возвращается к бессознательному персо-нажу со скоростью 1 пункт в час).
      Материальными компонентами заклинания являются жемчужина (стоимостью минимум 100 золотых) и совиное перо, вымоченное в вине; этот настой нужно выпить перед сотворением заклинания. Если растолочь и добавить в настой счастливый камень, рассмотрение становится более мощным: можно определить точные численные параметры эффектов или количество заря-дов, и за один подход можно определить несколько функций многофункционального предмета. С разрешения Мастера можно определить некоторые свойства артефактов и реликвий.

      Комментарий

      Обработка...
      X