PDA

Просмотр полной версии : Особенности игры AD&D II:



ORC-RED
02.02.2010, 23:29
Особенности, уточнения, объяснения, дополнения к правилам и то, на что стоит обратить внимание:
(это не всегда есть в правилах, но мы играем так!)

• Игра идет с системой умений.
• Типы урона отыгрываются, но не для разницы AC брони в зависимости от типа урона!
• Добавление мирных навыков, которых нет в правилах - даже поощряется!
• Лучше всего игрокам пробовать держать в секрете свою «ориентацию».
• Цены в разных местах различны!
• Кроме стандартных модификаторов на THAC0 в бою за состояние (связан, оглушен и т.п.) или положение (возвышенность, враг частично скыт) применяется еще и "правило здоровья". Когда здоровье существа уменьшается до четверти максимальных или менее, бросок на атаку получает штраф -2 (THAC0+2), в дополнение к другим боевым модификаторам. На усмотрение мастера это правило может не применяется в отдельных условиях (состояния контроля, берсерка,...) или какими-либо существами (нежить, желеобразные существа,...).
• Сражение с оружием в обеих руках идет по следующим правилам: если оружие во второй руке меньше оружия в главной, то применяются штрафы к THAC0 -2/-4, если оружия равны, то -4/-8. Оружие во второй руке никогда не может быть больше основного! Оружейный навык боя с оружием в обеих руках снижает штрафы вдвое за каждую взятую область. Модификатор реакции от ловкости также может сократить штрафы (но не дать бонусы!). Рейнджеры в легких доспехах игнорируют все штрафы. Использование двух единиц оружия позволяет персонажу делать дополнительную атаку вторым оружием каждый раунд боя. Персонаж получает только одну дополнительную атаку каждый раунд, независимо от числа нормально позволенных ему атак. Так, воин способный атаковать 3/2 (один раз в первом раунде и дважды во втором), может атаковать 5/2 (дважды в первом раунде и трижды во втором).
• Персонаж, облаченный в броню, имеет ограничения на бонус ловкости к AC. Персонаж без доспехов имеет полные бонусы от ловкости, легкие доспехи ограничивают бонус ловкости до 5, средние до 3, тяжелые до 1. Конный полный латный доспех и некоторые другие виды сверхтяжелой брони полностью блокируют все бонусы ловкости.
• Персонаж имеет прогрессию изучения как оружейных, так и неоружейных умений. Прогрессия исчисляется в % и навык считается выученным при достижении 100%, в случае наличия свободного слота. Без слота даже при 100% умение не считается изученным. Одновременно персонаж может изучать кол-во навыков равное тому, что давалось ему на 1 уровне со всеми модификаторами от рас, классов, статов и улучшать текущие без ограничений. В случае самостоятельного изучения навыка в течении средней (по продолжительности и насыщенности) сессии персонаж должен получить 3% к прогрессии. Если ему помогает владеющий этим умением NPC или PC, то число увеличивается до 6%. При обучении в течении того же времени у профессионального учителя данного умения персонаж получает 9% к прогрессии. В случае, если для персонажа навык не новый и он просто повышает свое мастерство в нем (к примеру специализация), то приведенные цифры удваиваются. % прогрессии начинают засчитываться только после заявки игрока, что он целенаправленно начинает попытки овладевания или улучшения навыком.
• Существует четыре градации знания языка: понимание, разговор, чтение и письмо. Со старта персонажу может быть разрешено взять без траты слотов мирных умений определенное мастером количество языков, в зависимости от возраста, расы, регионов рождения и странствий до любой из этих ступеней. Далее языки придется изучать.
• Умение понимать, разговаривать, читать и писать на языке идут в одном слоте (но не обязательно вместе, если не кому научить). Разговор на Common идет без траты слота мирного умения. Но не чтение/письмо на нем.
• В случае владения более легкой степенью языка прогрессия изучения последующих его стадий удваивается.
• Сложность замка/ловушки – число, отнимаемое из умения персонажа к данному действию. Для успеха нужно выбросить на d100 число, меньше полученного со всеми модификаторами умения, минусами от сложности и т. д. Вероятность никогда не может быть более 95% (Результат 96-100 на кубике является всегда провалом, а в случае ловушки - автосрабатыванием!). Сложность замка может быть и отрицательной, т.е. сложность замка прибавляется ко всем модификаторам. В таком случае перед сложностью стоит знак +.
У ловушки еще может быть второй показатель – сложность обнаружения. Если его нет, то она считается равной сложности обезвреживания. На один уровень опыта допустима только одна попытка на один объект. Со сложностью нахождения скрытых дверей то же самое, что и со сложностью нахождения ловушек.
• Вор может обнаружить/обезвредить магическую ловушку только с половиной обычной вероятности обнаружения ловушек (бонус умения сокращается в половину, но это не касается броска кубика и бонусов предметов и зелий). Заклинание стука никак не действует на магическую ловушку - как только вторгающееся лицо открывает предмет, ловушка срабатывает. Заклинатель и любой, на кого заклинание было специально настроено при сотворении или произнесший ключевое слово может пользоваться охраняемым предметом, не разряжая ловушки.
• Замок/ловушку, которые вор не смог обезвредить/открыть/обнаружить (проверять предмет на ловушки/скрытые двери можно тоже только один раз за уровень опыта) на текущем уровне он автоматически не сможет обезвредить до повышения в уровне (автоматический провал). Исключение - применение магии или иных модифицирующих воздействий - в таком случае мастером может быть допущена одна дополнительная попытка на текущем уровне.
• Магическая книга у волшебников (как и свитки) является материальным предметом, со всеми вытекающими… Туда могут быть записаны любые заклинания из известных магу. Книга не может содержать более 100 страниц, походная книга не более 50, виток не более 25. Стоимость страниц может сильно варьироваться, но в среднем составляет 50 gp за страницу обычной книги, 100 за страницу походной и 150 за "страницу" свитка.
• Для записи заклинания в свиток или на книжку магу нужно знать заклинание и потратить 2 дня на уровень заклинания на копирование в спокойных условиях (сосредоточение, условия для работы и т. п.). Копирование или изучение магии процесс не легкий! 1 день работы равен 8 часам, время сверх нормы в силу усталости не учитывается. Копировать заклинания можно частично, но минимальный "подход" должен быть не менее 2 часов.
• Копирование со свитков происходит в два раза быстрее, условия те же.
• Каждое заклинание занимает в книге кол-во страниц равное своему уровню +2.
• Страницы в магической книге можно тратить на активную защиту книги (установку защитных заклинаний). Это довольно долгий и трудозатратный процесс. Минимально одно защитное заклинание тратит 1 страницу для нанесения, в среднем 1 стр. на уровень нанесенного заклинания. Подробности стоит уточнять у мастера.
• Без своей магической книги с нужным заклинанием его заучивание невозможно, даже если заклинание магу известно. Сначала придется записать заклинание в спеллбук, а потом уже заучивать его для применения.
• Во время выучивания (т. е. записи его в свою магическую книгу) из другой книги заклинание не исчезает, а вот свитки разрушаются после попытки изучения (вне зависимости от удачи или провала изучения).
• При создании свитка по окончанию попытки кидается та же проверка, которая кидалась бы на изучение этого заклинания и зависит от интеллекта. Никто не застрахован от ошибок пр копировании!
• Проверка на изучение заклинания или создание свитка прокидывается по истечение срока попытки изучения, т. е. даже в случае неудачи время теряется.
• С каждого из "носителей" можно делать попытку изучения неограниченное количество раз, но при этом условия потраченного времени, возможности для концентрации и работы, подходящих условий и т. п. сохраняются.
• Маги получают опыт за изученные заклинания как в правилах 500 XP/spell level.
• Маги не могут изучать заклинания выше доступных им по уровню для сотворения (соответственно ни изучать, ни переписывать, ни как либо иначе копировать - они еще не понимают принципов магии этой силы).
• Напоминается, что читать заклинания непосредственно с книги мага нельзя. Их необходимо переписать на свиток, потратив на это время и силы или заучить их за отдых.
• Оружие, запрещенное по классу и т. п. взять в руки можно, но тогда попадание происходит только при выпадании на 1d20 20-ки (крита нет) и оружие идет без ВСЕХ магических свойств – как простое (даже вес возрастает до нормы, если этим оружием сражаются), а урон сокращается вполовину (округляя до меньшего). Также у некоторого оружия есть «кара» за его применение. Броня и одежда, запрещенная по классу и т. п. тоже может быть одета, но опять же, как и оружие, без всех маг. св-в и давая бонус брони только AC 9 (если «по умолчанию» было 9 – 6), AC 8 (5-3), АС 7 (2 и ниже) и ухудшая ТHACO, силу атаки, спас-броски и скорость атаки на -2. Дополнительно персонаж может потерять некоторые из своих умений и свойств, пользуясь предметом, ему запрещенным. Если ограничение было классовое, то теряются все классовые бонусы, умения и способности (так, маги, к примеру, не могут творить чары в доспехах), если по религии, то теряется все, что идет от божества и далее может последовать гнев как божества, которому поклоняется персонаж, так и того, кому посвящен предмет. Если ограничение по мировоззрению, расе и другие, то доп. сложности и минусы остаются на усмотрение Мастера. Магич. предметами, запрещенными по классу и т. п. пользоваться невозможно технически.
• Однотипные магические бонусы даруемые разными предметами обычно не складываются друг с другом - в учет идет наивысший. Но с остальными немагическими бонусами этот наивысший, естественно, складывается.
• Исключения составляют умения и сопротивляемости (и другие вещи, которые измеряются в % - подробнее стоит уточнить у мастера).
• Немагические бонусы могут складываться любое количество раз.• Стоит обратить внимание, что не все бонусы предметов, кажущиеся магическими - таковыми и являются. Могущественные артефакты могут добавлять естественной брони, делая кожу крепче; перчатки мастерства могут добавлять бонусы не к ударам или оружию, а к умению персонажа, а некоторые предметы могут повышать характеристики не магически, а своим действием или видом!
• Все сопротивления, если не указано иного, работают по правилам магического, т.е. при успешной проверке позволяют полностью избежать эффекта.
• Все знания персонажа, карты или друге подобные имеют градацию на 3 ступени: общее (поверхностное) знание, хорошее знание и отличное знание. Кроме того существует еще одна степень знания - абсолютная (недостижимая ни для кого в обычных условиях без вмешательства высших сил).
• Для определения погоды используется кубик d6, где результат 1 – наихудшая погода данной местности и данного времени года, а 6 – наилучшая. Некоторые погодные заклинания от этого зависят, так например, результат 3 весной в средней полосе будет отражать вполне умеренную погоду, но он же зимой или осенью уже будет достаточен для призыва молний жрецом. А в Долине Ледяного ветра, к примеру, и результат 4 летом может соответствовать крайне тяжелым погодным условиям.
• «Конвертация лечения» у жрецов – предмет особой договоренности с Мастером! Она есть далеко не у всех.
• В игре существует несколько видов зрения в темноте. Nightvision - способность хорошо видеть ночью при лунном/звездном/ином минимальном освещении (вдвое дальше обычного). Существует у некоторых рас и многих животных. Darkvision - способность видеть ночью "как днем". Это достаточно интересная способность, приближенная к другому спектру зрения. Персонаж видит все отчетливо и хорошо, но краски теряются и все становится ближе к черно-белому. Существует у редких подземных рас и животных. Infravision - способность воспринимать реальность в другом спектре - тепловом. Очень редкая способность проявляющаяся у небольшого количества животных и некоторых рас. Базово, если не указано иное, оба Infravision и Darkvision вида зрения имеют дальность в 20 метров.
• Деньги тоже имеют вес. Как и любой другой предмет. Условлено, что золотая монета весит 10 гр, серебряная 5 гр, а медная 2 гр.
• Естественное лечение персонажей происходит следующим образом. При нормальных условиях и достатке пищи и еды за 8h отдых персонаж восстанавливает 1 HP, за полный суточный постельный режим персонаж, соответственно восстановит 3 HP. На каждые 8h отдыха могут накладываться бонусы от способностей лечения и гербализма.
• Сюрикены весят 100 грамм и наносят 1d3 режущего урона, возможно до 3 атак в раунд (в спорных моментах см. дротики).
• Персонаж, который не поклоняется никакому божеству или божественной силе, не может быть воскрешен после смерти.
• Персонаж, жизненные пункты которого снизились до 0 не умирает моментально, он падает без сознания в предсмертном состоянии (если само падение, по сути не приведет к гибели). Далее в этом состоянии персонаж еще может прожить (абсолютно без сознания, "в коме") пока его HP не достигнет отрицательного показателя телосложения, теряя по 1 HP в раунд. Кроме ого снимать эти "посмертные" хитпойнты можно обычным образом, добивая противника или его можно прикончить автоматически по правилам аналогичным парализованному врагу. В остальном правила "на пороге смерти" аналогичны приведенным в DMG.

mor
25.01.2013, 02:20
Лемп, твои опасения понятны, посмотрим. Выглядит все сие крайне логично, но, действительно несколько тормозит мага в заучивании, т.е. захватив чужую книгу/библиотеку он моментально не станет могущественнее. Логично. Посмотрим как это будет на деле. Скоро увидим. Еслибудет совсем рушить геймплй магом, то будем думать. А пока попробуем по букве правил. Не дураки же придумывали)


Требую уточнения:

День записи - это сколько часов? 24 (сутки)? 16 (с перерывом на сон)? 14 (с перерывом на сон, обед и ужин)?

Все дело в том, что переписывание может занять несколько дней (по три часа в день, скажем), поэтому надо понимание иметь хотя бы в часах.Вопрос понятен. Думаю, что переписывая в библиотеке тебе кроме поспать и поесть еще надо свои дела делать, а архимагам еще куда-нибудь ходить и т. п., т.е., считаю, что имеется ввиду вполне себе стандартный трудовой день в 8 часов, НО уверен, что дротством по 16 часов ты скорость не увеличишь. Внимание рассеиваетя, начинаешь делать ошибки, возвращаться к уже пройденному, поэтому сей абюз недопустим.



Далее еще один вопрос: существуют и активно применяются в Фаэруне зелья повышения интеллекта. Применяются зачастую магами для повышения шанса изучения заклинания. Ввиду изменения во времени создания, считаю логичным поменять и срок действия подобных зелий. И вдогонку вопрос: на сколько повысится шанс мага изучить закл, если он будет принимать зелье не все время переписи, а только половину/треть/четверть и т. д.?
Только хардкор) Я думаю, что подобные сроки взяты создателями достаточно специальной они как раз сбаласены, дабы любой тупой маг не мог достаточно дешево гарантировано учить заклы. Поэтому как раз 10 тернов для зелья = 100 минут. И, считаю, что бухать его надо постоянно во время работы над заклом.


ЗЫ: Забыл уточнить важную и интересную вещь! Похоже разработка заклинаний нихрена не снимает опыт, а является офигенно интересной частью геймплея магом.

mor
03.02.2013, 19:32
В случае снижения интеллекта "лишние" спелы из книги выкидываются (последние выученные). При повышении заново не восстанавливаются.

Уточнение:

(Из правила по левел дрейну):


Все способности и способности, полученные героем на основании его прежнего уровня, немедленно потеряны, включая заклинания. Герой должен немедленно забыть любые заклинания, которые выше позволенных для его нового уровня. Кроме того, волшебник перестает понимать заклинания в его спеллбуке, которые имеют более высокий уровень, чем тот, который он может теперь использовать. После восстановления его предыдущего уровня, заклинатель должен делать новые броски, чтобы увидеть, может ли он повторно изучить заклинание, независимо от того, знал ли он его прежде.

Как видно в этом случае закл остается в книге "мертвым грузом" и его надо снова учить в известные. Это значит, что в книге могут-таки содержатся неизвестные заклинания. НО...


Кроме того, хотя книга заклинаний никогда не может иметь больше чем ее максимум на данном уровне заклинаний,...

Гхм... Но это же не препятствие. Я могу записать другое заклинание в другую книгу, а в этой у меня останется записанным то, которое я не понимаю. ТО же самое и с интеллектом. Важно, что "выкидывается" последнее изученное!!!

Надо занести в правила и про снижение уровней и про снижение интеллекта и про то, что после заклы из книги станут непонятными и придется учить заново(или не учить)






!!! До сих пор нет решения по действию заклинаний школы некромантии на нежить (к примеру таких как Воскрешение, Восстановление). Ведь лечение действует обратно... А как быть с более ультимативными заклинаниями по типу Воскрешения, Восстановления... ​Ваши мнения?А про это я нашел ответ в Либрус Мортис (Книге Нежити). Ответ - нановит раны им только позитивная энергия, т.е. если закл имеет эффект именно лечения (восстановления хитов) - то да, наносит урон, иные эффекты не обсчитываются, т.е. заклинание Воскрешение нежить абсолютно игннорирует, а от Восстановление получает урон за свершившееся лечение, но не за прочие позитивные эффекты. Это тоже надо записать.

mor
05.02.2013, 00:39
• Все сопротивления, если не указано иного, работают по правилам магического, т.е. при успешной проверке позволяют полностью избежать эффекта.Это надо пересмотреть!



+ надо описать, что фамилиар работает несколько иначе по факту становясь магическим астральным существом при призыве с соответствующими плюсами и минусами.

mor
11.02.2013, 22:01
Примерные стоимости в гостиницах крупных городов:

- Бедняцкая главное достоинство - есть крыша (Халупа, кровать-лежак, возможно ящик вместо тумбы, фактически койкоместо, грязно, антисанитарно) 5 cp/день
- Простая/дешевая просто провести ночь (Кровать,тумба, табурет, без окон, удобства во дворе, белье меняют при смене постояльца или раз в 5 дней*) 5 sp/день**
- Обычная для кратковременных остановок, недолгого проживания (Кровать, тумба, шкаф, сундук, столик, 2 стула, полка, окна 50/50, удобства на этаже, белье меняют* при смене постояльца или раз в 2 дня, свечи включены) 1 gp/день
- Купеческая для остановок и недолгого проживания более зажиточных слоев населения, удобна для постоянного проживания (двухместн. кровать, сундук, столик, письменная конторка, тумба, умывальник, 4 стула, 2 шкафа, полки, окно обязательно, шторы, ковер, можно заказывать еду в номер, удобства на этаже, белье меняют ежедневно*, свечи включены*) 3-6 gp/день**
- Роскошные/дворянские номера для высшего сословия, как для кратковременных остановок,так и для постоянного проживания (2-3 комнаты+уборная, нужное количество кроватей, столов, шкафов, стульев - обычно как в купеческой на комнату, вся мебель, шторы и ковер более высокого качества, возможно картины, несколько окон. люстра со свечами, удобства с ванной* в номере, смена белья* от 1 раза в день до по желанию, свечи* и уборка* включены возможен камин или его имитация) 5-10 gp/день***
- Апартаменты самый дорогой и роскошный вид номеров, в основном предназначен для послов, правительствующих лиц и т. п (3+ комнат+уборная, кухня, кладовка и возможна комната для обслуги, в основном как в роскошных номерах*, только, часто все обставлено/отделано богаче, обставляется по желанию посетителя, часто в наличие камин или его имитация) 8-16+ gp/день***

*По всем пунктам обслуги (смена белья, свечей, уборка, вода) можно договориться как о том, чтобы самостоятельно пополнять и обновлять запасы со склада гостиницы, так и о том, что это будет делать обслуга.
**Двухместные аналоги стоят на 50% дороже
*** Сами по себе такие номера способны вместить много людей и поэтому двух и боле -местных аналогов не бывает, но часто плата берется +50% за каждого постояльца сверх одного.

Питание в день:
похлебка 5 cp
плохое 1 sp
среднее 3 sp
хорошее 5 sp

1 трапеза 1 sp
слабое пиво (3,8л) 5 cp
Эль (3,8л) 2 sp
Вино (кувшин) 2 sp*
Хлеб (буханка) 5 cp
Сыр (головка) 4 sp
*свежее, не марочное

Стойло и зерно для лошади 5 sp/день

mor
19.02.2013, 02:12
Дописать про изучение родственного оружия х2

Контроль нежити со свободной волей
Нежить со свободной волей может иметь спасбросок против контроля или изгоняется по правилам паладина (как жрец на 3 уровня ниже) - надо решить! Пока спас.
Нежить со свободной волей не станет выполнять действий, которые могут нанести ей вред или принести ущерб, при подобной команде контроль прекращается, и нежить атакует обычным образом.

Предметы не приспособленные для метания имеют штраф на THAC0 +4 при метании.

Для создания големов подходит ограниченное желание.

mor
27.02.2013, 22:23
Надо дописать про штрафы/бонусы размера при стрельбе. Пока +/-2, и еще -2 при близком расстоянии (что нивелирует S).

mor
06.03.2013, 03:22
1) Маг далеко не всегда может сам снять/развеять эффект своего закла. Если этого не написано в заклинании, то не может!
2) Dispel влияет на эффекты в области, да. Но только на те эффекты, что вызваны и не поддерживаются каким-либо предметом. Т.е. оно может снять эффект благословления, который был скастован на персонажа заранее, но не может его снять, если эффект вызывается, к примеру надетым волшебным кольцом. Для того, чтобы прервать эффект, который дает предмет необходимо скастовать Dispel прямо на предмет согласно заклинанию.
3) Dispel не изгоняет вызванных существ, ни уже призваны и эффект уже подействовал. Для изгнания призванных существ есть Banishment (М7).

mor
06.03.2013, 06:28
Примерные цены на заклинания (цены СОВСЕМ примерные, чисто для ориентира мастеру и игрокам).
Свиток часто может стоить х2 (а может и не стоить), переписать себе часто может стоить 50%, а применить часто может стоить 10%.

1 ур. = 100 gp
2 ур. = 250 gp
3 ур. = 650 gp
4 ур. = 1 550 gp
5 ур. = 4 000 gp
6 ур. = 12 000 gp
7 ур. = 36 000 gp
8 ур. = 110 000 gp
9 ур. = 350 000 gp

Если есть вопросы или возражения по этому пункту - велкам, открыт к обсуждению!

mor
07.03.2013, 01:24
Ориентировочные сложности языка:
Языки посложнее со штрафом -20.
Нечеловеческие или человеческие древние -40.
Нечеловеческие сложные -60.
Нечеловеческие древние -80.
А дальше всякие вообще адовые языки. Типа неизвестных вообще (-100), языков других планов и чужеродных рас (Юань-ти, к примеру) (-120, -150 абиссал и нижние языки), илитидского, или драконьего (-200) и другие извращения.

mor
10.03.2013, 23:47
Стоимость арта = стоимость входящих заклов (наложенны), постоянство и само зачарование от "бесплатно" до +10% за каждое (но мало кто решается, поэтому у тех, кто не производит постоянно может доходить до астрономических цифр).
Обычно продавец представляет время как максимальную сумму всех необходимых действий, если будут провалы, то просто извинится "подождите еще".
Перезарядка однозарядных

Арт может быть:
одноразовым (при действии разрушается)
одно/много зарядным
Действующим разы во время
Дейтвующим постоянно при надевании/ношении/активации
и т. п.
Если нет точного описания лучше спросить у мастера!

mor
11.03.2013, 07:08
Расписать про то, что будем использовать ежераундовую групповую инициативу. Заявки-бросок-действия. После броска инициативы заявки не принимаются (только на доп действия по типу прокидывания акробатики, которые не занимают ни части раунда, и зависят от инициативы).

Ночь между Пиром Луны и Макушкой Зимы - Новый год (с 30.12 на 1.01). Для простоты всем в этоу ночь пишется +1 год.

СУГУБО ОРИЕНТИРОВОЧНО:
Цены на недвижимость из расчета 32-50 gp в день за небольшой 2эт. домик в крупном городе (2 б. комнаты снизу, 2 сверху, коридор, удобства под лестницей, возможно погреб).
Покупка объекта в крупном городе х50-60 от его месячной(!) стоимости съема или х2 от стоимости построки. Итого покупка 2эт. домика (6х9м) в крупном городе будет от 48к gp до 90к gp
Стоимость постройки = стоимость работ, стоимость материалов (х2-x5 от стоимости работ), стоимость земли (х2 от общей получившийся) +25++% налоги + 3-7% на взятки и разрешения и т. п. + доставка материалов +25% от стоимости материалов. Итого полная постройка 2эт. домика (6х9м) в крупном городе около 30к gp.

mor
02.12.2013, 15:59
Фикс КК - Каменная кожа действует как и написано в правилах за ислючением продолжительности - 1 (час или turn - не решено) на уровень сотворяющего заклинание.

Допуск Плейншифта магам с уровень+1

mor
27.05.2014, 20:08
NEW in priests spells:
Дополнительные сферы для некоторых заклинаний.

• Вызывание лесных существ, становится частью животной сферы.
• Объединение с Природой, становится частью как Животной, так и Растительной сфер.
• Туча насекомых, становится частью животной сферы.
• Реинкарнация, становится частью животной сферы.

mor
23.06.2014, 17:00
Фикс резистов. Теперь резисты стакаются только на разноТИПНЫХ вещах (расовые/класовы/иные особенности всегда стакаются с вещами). Подробности лучше уточнять у мастера.