Advanced Dungeons & Dragons(R)

 

Руководство DM

 

 

 

Глава 1: Характеристики Героя

     Предоставьте Игрокам, то что Они Хотят

Выбор Метода Создания Героя

Метод I (3d6)

Метод II (3d6 дважды, выберите лучшее)

Метод III(3d6, с перестановкой)

Метод IV (3d6 дважды, с перестановкой)

Метод V (4d6, удалите самый низкий)

Метод VI (Плюсы к кубикам)

Персонажи Высшего качества

Идентификация Очень мощных Персонажей

Имея дело С очень мощными Персонажами

Безнадежные Персонажи

Имея дело С безнадежными Персонажами

Имея дело С неудовлетворенным Игроком

Плюшки и Характеристики

Игроки с Многократными Персонажами

Проблемы Многократных Героев

Прошлое Героя

Разрешите Игрокам Делать Работу

Проблемы С  Прошлым

Прошлое Это Прошлое

 

Глава 2: Расы Героя

Нечеловеческий Мир

Расовые Ограничения Уровня

Медленное Продвижение

Стандартный Класс и Предел Уровня

Превышение Предела Уровня

Создание Новых Рас Героя

 

Глава 3: Классы Героя

Класс, Уровень и Обычный Человек

Персонажи с 0-м уровнем

Авантюристы и Общество

Файтеры

Паладины

Рейнджеры

Волшебники

Жрецы

Воры

Барды

Классы в Вашей Кампании

Персонажи Высокого уровня

Определение "Высокого уровня"

Изменение Стилей Кампании

Выше 20-ого Уровня

Начальный Уровень Героя

Смешивание Новых и Старых Персонажей

Предварительно Наброшенные Персонажи

Создание Новых Классов

 

Глава 4: Жизненные ценности

Жизненные ценности Героя

Ролевые Жизненные ценности

Жизненные ценности NPC

Предел Жизненных ценностей NPC

Жизненные ценности Общества

Использование Жизненных ценностей Области

Изменение Социальных Жизненных ценностей

Жизненные ценности Религий

Жизненные ценности Волшебных изделий

Волшебные Изменения Жизненных ценностей

Жизненные ценности как Тип Мира

Жизненные ценности в Конфликте

Бесконечный Конфликт

Жизненные ценности как Инструмент
Обнаружение Жизненных ценностей

Выяснение

Использование Заклинания

Способности Класса

Держите Игроков в Неведенье

Изменение Жизненных ценностей

Преднамеренное Изменение

Неосознанное Изменение

Ненамеренное Изменение

Набросок Изменения

Эффекты Изменений Жизненных ценностей

 

Глава 5: Навыки

Боевые навыки

Минимизация/максимизация

Навыки NPC

Мирные навыки

Добавление Новых Навыков

 

Глава 6: Деньги и Снаряжение

Денежно-кредитные Системы

Короткая История Торговли

Товары

Кредитные письма

Договор мены

Монеты

Типы Монет

Расходы

Запущенные Состояния

Бедные Состояния

Буржуазные Состояния

Богатые Состояния

Иссушение Казны

Расширение Списков Снаряжения

Изменение Цен

Снаряжение определенного Периода

Древний Мир

Темные Века

Средневековье

Ренессанс

Наладка Списков Снаряжения

Качество Снаряжения

Качество Замка

Качество Лошади

Черты Лошади

Риски Закупки Лошади

Качество Оружия

Украшения

Доспехи, сделанные из Необычных Металлов

Повреждение Снаряжения

Инстинктивные защиты Изделий

Формы Нападения

 

Глава 7: Магия

Выберите Волшебнику Заклинания

Выбор Игрока

Выбор DM

Сотрудничество Игрока и DM

Приобретение Заклинаний вне 1-ого Уровня

Получение Уровня

Копирование со Спеллбука

Исследование Свитка

Изучение с Наставником

Контроль DM За Приобретением Заклинаний

Спеллбук

Все Размеры и Формы

Подготовка Книги заклинаний

Стоимость Книги заклинаний

Сколько Страниц в Книге заклинаний?

Расширение Школ Магии

Добавление Новых Заклинаний

Расширение через Кампанию

Исследование Заклинания

Предложение Нового Заклинания

Анализ Заклинания

Решение Проблем с Новым Заклинанием

Определение Уровня Заклинания

Определение Компонентов Заклинания                 

Определение Времени Исследования

Стоимость Исследования Заклинания

Добавление Нового Заклинания в Книгу заклинаний

Исследование Дополнительных Заклинаний Волшебника

 

Глава 8: Опыт

Важность Опыта

Слишком мало или слишком много

Постоянные Цели

Развлечение

Выживание Героя

Усовершенствование

Переменные Цели

Цели Истории

Вознаграждения Единицами опыта

Групповые Вознаграждения

Индивидуальные Вознаграждения Опыта

Когда предоставлять Единицы опыта

Эффекты Опыта

Обучение

Скорость Продвижения

 

Глава 9: Бой

Создание Ярких Боевых Сцен

Больше, Чем просто Мясорубка

Определения

Сила Атаки

Расчет Числа поражения

Модификаторы к Силе Атаки

Тип Оружия против Модификаторов Доспеха

Различные Типы Оружия

Невозможные Числа поражения

Вычисление THACO

Бой и Столкновения

Боевой Раунд

Что Вы можете сделать за один Раунд

Боевая Последовательность

Инициатива

Стандартная Процедура Определения Инициативы

Инициативные Модификаторы

Групповая Инициатива

Индивидуальная Инициатива

Многократные Атаки и Инициатива

Использование заклинания и Инициатива

Скорость оружия и Инициатива

Нападение

Количество Нападающих

Столкновение

Длина Оружия

Позиция Нападающих и Сила Атаки

Древки и Фасад Оружия

Щиты и Фасад Оружия

Поражение Определенной Цели

Точные попадания

Движение в Бою

Движение в Рукопашном бою

Движение и Стрельба

Ураганная атака Противника

Отступление

Нападение без Смерти

Кулачный бой и Борьба

Обездвиживание

Оружие в Не смертельном Бою

Не смертельный Бой и Существа

Контактные заклинания и Бой

Критические попадания

Критические Промахи

Парирование

Метательные оружия в Бою

Диапазон

Скорострельность

Модификаторы Способностей в Метательном бою

Стрельба в Рукопашном бою

Укрытие против Метательного оружия

Гранатоподобные Снаряды

Типы Гранатоподобных Снарядов

Валуны как Метательное оружие

Специальные Атаки

Нападение с Зачарованными Существами

Атаки Завораживающим взглядом

Врожденные Способности

Оружие Дыхания

Специальная защита

Инстинктивная защита

Генерация Инстинктивных защит

Приоритет Инстинктивной защиты

Добровольная Неудача Инстинктивной защиты

Проверки Характеристик как Инстинктивные защиты

Модификатор Инстинктивных защит

Магическая сопротивляемость

Эффекты Магической сопротивляемости

Когда применяется Магическая сопротивляемость

Успешный бросок Магической сопротивляемости

Изгнание нежити

Злые Жрецы и Нежить

Устойчивость к Оружию

Эффекты Попадания Оружия

Серебряное Оружие

Существо против Существа

Использование Иммунных Монстров в Кампании

Мораль

Решение через Ролевую Игру

Бросок кубиков для Морали

Как Делать Моральную Проверку

Неудачная Проверка Морали

Повреждение и Смерть

Ранения

Специальное Повреждение

Падение

Паралич

Выпивание энергии

Яд

Определенные Повреждения

Действительно ли Определенное Повреждение необходимо?

Лечение

Естественное Лечение

Волшебное Лечение

Травоведение и Навык Лечения

Смерть Героя

Смерть от Яда

Смерть от Массивного Повреждения

Неизбежная Смерть

Подъем Мертвых

На пороге Смерти

Необычные Боевые Ситуации

Осада

Верховой Бой

Воздушный Бой

Подводный Бой

 

Глава 10: Сокровища и Волшебные изделия

Кто нуждается в деньгах?

Виды Сокровищ

Размещение Сокровищ

Кто собирает Сокровища?

Запланированные и Случайные Столкновения и Сокровища

Таблицы Сокровищ

Поддержание Равновесия

Слишком мало Сокровищ

Мощные кампании

Волшебные изделия

Существа и Волшебные изделия

Закупка Волшебных изделий

Магия — Редкая или Обычная?

Исследование Волшебных Изделий

Изготовление Волшебного Изделия

Свитки и Микстуры

Свитки

Микстуры

Создание Других Волшебных изделий

Перезарядка Волшебных изделий

Разрушение Волшебных изделий

Артефакты и Реликвии

Проектирование Артефакта или Реликта

Типовые Артефакты и Реликвии

 

Глава 11: Столкновение

Что такое - Столкновение?

Запланированные Столкновения

Ключи

Триггеры

Объединение Ключей и Триггеров

Случайные Столкновения

Надо ли использовать Случайные Столкновения?

Персонажи Таблиц Случайных Столкновений

Создание Таблиц Столкновений

Таблица 2-20

Процентная Таблица

Таблицы Столкновений для Подземелий

Таблицы Диких Столкновений

Специальные Таблицы Столкновений

Дополнение к Таблицам

Обработка Столкновений

Проверки Столкновений

Действительно ли это Столкновение Необходимо?

Размер Столкновения

Неожиданность

Расстояние Столкновения

Реакции на Столкновение

Изменения По Ходу Игры

Столкновение Слишком Трудное

Столкновение Дало Слишком Много Сокровищ

Столкновение Было Слишком Легким

 

 

Таблицы

Таблица 1: Накидка по Методу I

Таблица 2: Накидка по Методу II

Таблица 3: Накидка по Методу III

Таблица 4: Накидка по Методу IV

Таблица 5: Накидка по Методу V

Таблица 6: Накидка по Методу VI

Таблица 7: Ограничения Расового Класса и Уровня

Таблица 8: Премии к Уровню от Основной характеристики

Таблица 9: Максимальный Уровень для Различных Рас

Таблица 10: Хитпоинты Героев с 0-м уровнем

Таблица 11: Раса

Таблица 12: Боевая Используемая Ценность

Таблица 13: Используемая Таблица Инстинктивной защиты (ST)

Таблица 14: Hit Dice За каждый уровень

Таблица 15: Позволенный Доспех

Таблица 16: Позволенное Оружие

Таблица 17: Хитпоинты За каждый уровень Вне 9-ого

Таблица 18: Необязательные Способности

Таблица 19: Таблица Средних Воровских Способностей

Таблица 20: Ограничения

Таблица 21: Базовые Единицы опыта

Таблица 22: Живые Расходы Героев

Таблица 23: Снаряжение определенного периода времени

Таблица 24: Качество Замка

Таблица 25: Качество Лошади

Таблица 26: Черты Лошади

Таблица 27: Необычные Металлические Доспехи

Таблица 28: Хитпоинты Предметов

Таблица 29: Инстинктивные защиты Изделий

Таблица 30: Тяжесть Книги заклинаний

Таблица 31: Единицы опыта за Существо

Таблица 32: Hit Dice Модификаторы Ценности

Таблица 33: Общие Индивидуальные Вознаграждения

Таблица 34: Индивидуальные Вознаграждения Класса

Таблица 35: Боевые Модификаторы

Таблица 36: Модификаторы Оружия Против Типов Доспехов

Таблица 37: Продвижение THAC0

Таблица 38: Расчет THAC0

Таблица 39: THAC0 Существа

Таблица 40: Стандартные Модификаторы к Инициативе

Таблица 41: Необязательные Модификаторы к Инициативе

Таблица 42: Модификаторы Доспеха для Борьбы

Таблица 43: Результаты Кулачного боя и Борьбы

Таблица 44: Модификаторы Укрытий и Завес

Таблица 45: Эффекты Гранатоподобных Снарядов

Таблица 46: Инстинктивные защиты Героя

Таблица 47: Изгнание нежити

Таблица 48: Hit Dice против Иммунитета

Таблица 49: Моральные Оценки

Таблица 50: Ситуационные Модификаторы

Таблица 51: Сила Ядов

Таблица 52: Инстинктивные защиты Структур

Таблица 53: Верховая стрельба

Таблица 54: Таблица Столкновений 2-20

Таблица 55: Уровень Подземелья

Таблица 56: Частота и Шанс Глухих Столкновений

Таблица 57: Модификаторы Неожиданности

Таблица 58: Расстояние Столкновения

Таблица 59: Реакции на Столкновение

 

Глава 1:

Характеристики Героя

 

Каждый игрок ответствен за создание своего героя. Однако, ваши решения как DM, имеют огромное воздействие на процесс. Вы обладаете решающим словом по любому герою, который создан. Эта глава выделяет то, что Вы должны рассмотреть относительно создания героя и дает руководящие принципы о том, как иметь дело с кое- какими из обычных проблем, которые возникают при создании персонажа.

 

 

Предоставьте Игрокам, То Что Они Хотят

 

   Игроки в большинстве AD&D Игр используют того же самого героя во многих игровых сессиях. Большинство Игроков сильно привязываются к своим персонажам и получают удовольствие от наблюдения за их ростом. Успех Вашей игры зависит от того, насколько ваши Игроки заботятся относительно своих персонажей. По этим причинам, важно позволить Игрокам создать тех персонажей, которыми они действительно хотят играть.

   В то же самое время, не уступайте желаниям некоторых Игроков, играть очень мощными героями. Мощные персонажи прекрасны, если это -  кампания, в которой Вы этого хотите. Проблема возникает, однако, если Игроки,  эксплуатируя правила, или вашу доброту, будут создавать героев, которые намного более мощные, чем другие персонажи. В лучшем случае это приведет к неуравновешенной игре. В худшем случае, это приведет к тому, что другим Игрокам это надоест.

   Поэтому, прежде чем любой игрок в вашей игре начнет создавать своего нового героя, решите который методов бросков кубика позволить: Вы можете использовать метод I, любой из пяти дополнительных методов, или седьмой метод вашего собственного изобретения? Определитесь с вашим решением сразу же, потому что это - одно из первых, что заинтересует ваших Игроков.

 

 

Выбор Метода Создания Героя

 

   Следующие методы отличаются друг от друга. Какие-то производят более мощных персонажей, чем другие (хотя ни один не производит чрезвычайно мощных персонажей). По этой причине, каждый игрок в вашей игре должен использовать тот же самый метод, что и другие.

   Если позже в вашей кампании, Вы захотите изменить метод накидки, просто объявите это вашим Игрокам. Не бойтесь делать такие объявления, когда игрок начнет накидывать нового героя из боязни того, что другие Игроки обвинят Вас в фаворитизме. Вы то знаете, что у Вас нет любимчиков.

   Преимущества и неудобства каждого метода накидки описаны ниже (также см. страницу 13 RHB). Пять типичных персонажей, созданных каждым методом иллюстрируют типичные результаты.

 

Метод I (3d6):

   Это самый быстрый и наиболее прямой. Количество бросков кубиков сведено к минимуму. Характеристики располагаются от 3 до 18, но большинство в диапазоне от 9 до 12.

   Как правило, герой будет иметь четыре характеристики в среднем диапазоне, одну ниже среднего, и одну высокую характеристику. Несколько удачливых Игроков получит несколько высоких характеристик, и несколько неудачливых получат несколько низких.

   Очень высокие характеристики редки, так что классы требующие высоких характеристик (паладин, рейнджер, иллюзионист, друид, бард) соответственно редки. Это делает персонажей, которые приобретают квалификацию этих классов, очень специальными. Большинство героев будет файтерами, клериками, магами и ворами. Персонажи с исключительными характеристиками будут иметь тенденцию выделяться среди своих товарищей.

 

Неудобства Метода I: Во-первых, кое- кто из Игроков может полагать, что их персонажи безнадежно средние. Во вторых, у Игроков мало возможностей для Подгонки персонажа.

   При использовании метода I, только удача позволит игроку получить героя особенного типа, так как он не имеет никакого контроля над кубиками. Большинство персонажей имеет небольшой выбор, каким классом играть: Только одна или две возможности выбора будут открыты для них. Вы можете позволить Игроку отказываться от героя, который полностью не подходит или чересчур слаб.

 

Таблица 1:

Накидка По Методу I

 

                                              #1        #2        #3        #4        #5

Сила                                                  10        8         13         6          16

Ловкость                               8          7          8          15        10

Сложение                             12        8          9          10        14

Интеллект                             13        8          14        9          12

Мудрость                              12        10        11        9          13

Обаяние                                7          12        14        7          8

Предложенный Класс        Маг      Кл      Ф/М    Вор     Ф

 

 

Метод II (3d6 дважды, выберите лучшее):

   Этот метод дает Игроку хорошие характеристики без особо сильных персонажей. Этот метод также дает им больший контроль за созданием своего персонажа. Средняя характеристика - все еще в диапазоне от 9 до 12, и Игрок может управлять своими результатами, чтобы получить персонажа, который ближе к их представлению.

   Исключительные герои - все еще редки, и необычные классы - все еще необыкновенны, но немного персонажей, будут иметь счет ниже среднего числа.

 

Неудобства Метода II: Создание героя становится слегка более длинной, потому что имеется большее количество бросков кубиков. Несмотря на большую возможность  выбора, герой все еще не имеет право на любую расу или класс, что захочет игрок.

 

Таблица 2:

Накидка По Методу II

 

                                              #1        #2        #3        #4        #5

Сила                                                  12        11        9          9          15

Ловкость                               10        15        12        13        14

Сложение                             11        11        16        14        14

Интеллект                             13        11        12        13        14

Мудрость                              16        13        13        11        13

Обаяние                                10        11        14        9          12

Предложенный Класс          Кл        В        Кл       Маг      Ф

 

 

Метод III (3d6, с перестановкой):

   Этот метод дает Игрокам большее количество выбора, при создании своих персонажей, и все же еще гарантирует, что, в целом, характеристики не чрезмерны. Плохие персонажи все еще возможны, особенно, если игрок плохо выбрасывает. Большинство персонажей имеют средние характеристики.

   Игроков может устраивать их счет, однако они могут  захотеть, более легко выполнить требования для необычного класса. Классы с исключительно строгими стандартами (в особенности паладин) все еще необыкновенны.

 

Неудобства Метода Ш: Этот метод отнимает больше времени, чем I или II, особенно, если Игрок пробует "минимизировать / максимизировать"  выбор расы и класса. (Минимизировать / максимизировать значит исследовать каждую возможность на самое большое преимущество). Игрок должен быть поощрен, на создание героя, которого они видят в своих фантазиях, а не тех, которые извлекают пользу,  из больших характеристик. Пример ниже показывает файтеров созданных  этим методом.

 

Таблица 3:

Накидка По Методу Ш

                                              #1        #2        #3        #4        #5

Сила                                      15        13        14        15        14

Ловкость                               11        12        9          10        12

Сложение                             15        13        13        12        14

Интеллект                             7          8          8          9          11

Мудрость                              8          7          7          6          9

Обаяние                                7          12        7          7          11

 

 Метод IV (3d6 дважды, с перестановкой):

   Этот метод имеет все выгоды от методов, II и III. Мало персонажей,  будут иметь плохие характеристики. Большинство характеристик – среднее число. Индивидуальные диапазоны очков все еще не чрезмерно высоки, так что исключительные персонажи все еще очень редки. Однако, большинство персонажей -  выше нормы.

 

Неудобства Метода IV: Этот метод имеет тенденцию занимать много времени. Игроки тратят много времени, сравнивая комбинации чисел с требованиями других рас и классов. Новый Игрок легко может быть ошарашен большим количеством выборов в течение этого процесса. Примеры ниже показаны для файтеров.

 

Таблица 4:

Накидка По Методу IV

                                              #1        #2        #3        #4        #5

Сила                                                  15        14        15        16        15 

Ловкость                               13        10        13        15        13

Сложение                             13        12        15        13        13

Интеллект                             13        9          13        12        13

Мудрость                              13        9          11        13        12

Обаяние                                10        9          11        13        12

 

Метод V (4d6, удалите самый низкий):

   Перед выбором использовать этот метод, подумайте о том, как авантюристы вписываются в население в целом. Имеются две возможности.

   Одни считают, что авантюристы обычные люди (только немного более безрассудные, упорные и беспокойные). Человек или женщина с улицы могут быть авантюристами - все, что требуется – это желание быть им. Поэтому, никакие специальные премии авантюристам на их способности не даются.

   Другие считают, что авантюристы - специальные люди, выделяющиеся из толпы. Если бы они не были исключительными, они были бы чернорабочими и бизнесменами подобно другим. Герои – это ГЕРОИ, так что они должны получать премии на свои характеристики, чтобы поднять их выше толпы.

   Если Вы выбираете метод V для создания героев, то Вы соглашаетесь с этим вторым представлением и полагаете, что авантюристы должны быть лучше, чем остальные люди.

   Этот метод создает необычных персонажей. Они не будут совершенны, но даже их самые плохие характеристики, будет средними или лучше. Большое количество характеристик попадают в исключительный диапазон (15 и больше). Это позволяет игроку, чтобы создать героя любого класса и расы.

 

Неудобства Метода V: Подобно другим методам, которые позволяют преднамеренно добиться хороших характеристик, этот метод требует времени. Он также создает тенденцию персонажей высшего качества.

   Если Вы не очень опытный DM, остерегайтесь чрезвычайно мощных персонажей. Они намного более трудны в управлении, чем персонажи средней силы. Плюс их шансы на выживание  лучше, чем у обычных персонажей. (См. " Персонажи Высшего качества, " ниже, для большей информации на этот счет)

   Последнее замечание относительно метода V: Высокие характеристики менее захватывающи, так как они - намного больше обычных, и играть ими менее интересно. Ниже персонажи файтеры:

 

Таблица5:

Накидка По Методу V

                                              #1        #2        #3        #4        #5

Сила                                                  17        15        16        14        18/37

Ловкость                               14        14        13        15        12

Сложение                             15        14        14        15        17

Интеллект                             13        11        10        14        8

Мудрость                              13        10        11        15        8

Обаяние                                9          13        8          7          9 

 

Метод VI (плюсы к  кубикам):

   Это дает Игроку большее количество контроля над созданием персонажа, нежели другие методы. Система плюсов делает весьма вероятным, что игрок получит героя, которого он хочет или, по крайней мере, класс и расу. Однако при этом игрок должен пойти на серьезные компромиссы.

   Маловероятно, что его кубики собираются быть достаточно добрыми, чтобы сделать каждую характеристику настолько высокой, как он хотел бы. По всей вероятности, только одна или две характеристики будут исключительными, а плохие броски кубиков, могут понизить даже это. Игрок должен аккуратно весить все "за" и "против" при создании героя.

 

Неудобства Метода VI: Этот метод работает лучше всего для опытных

 Игроков. Игрокам, не знакомым с другими классами и расами, тяжело (и трудно) принимать решения. Таблица 6 показывает файтеров, созданных этим методом.

 

Таблица 6:

Накидка По Методу VI

 

                                              #1        #2        #3        #4        #5

Сила                                      17        15        16        17        18/71

Ловкость                               12        11        11        13        12

Сложение                             12        9          12        18        14

Интеллект                             11        9          10        11        11

Мудрость                              9          9          10        8          10

Обаяние                                8          8          9          9          13

 

 

 

Персонажи Высшего качества

 

   Одно из больших искушений для Игрока - создание персонажа высшего качества. Многие игроки хотят быть крутыми.

   Много Игроков видит своих персонажей только как собрание чисел, которые воздействуют на игровые системы. Они не думают об своих персонажах, как о  личностях, которые должны быть развиты. Игроки наподобие этого хотят выиграть игру. Эти Игроки играют только ради развлечения.

   Если Игроки создают новых персонажей для вашей кампании, Вы, вероятно, не будете иметь дело с персонажами высшего качества. Игроки могут начинать с характеристик больше чем 18 только, если раса предоставляет бонус, но это чрезвычайно редко. Позже в кампании, магическое могущество может поднять характеристики выше.

   Самая большая трудность происходит, когда игрок просит ввести героя из другой кампании, где персонажи более мощны. Если Вы не подготовлены, чтобы удержать их, персонажи высшего качества могут серьезно разрушить кампанию: Игрокам со средними персонажами постепенно это  надоест, и они станут раздраженными, поскольку мощные персонажи будут доминировать над действием. А Игроков с мощным чувством персонажей, будут сдерживать их более слабые компаньоны. Ничто из этого не вносит вклад в гармонию и сотрудничество среди персонажей или Игроков.

   Сотрудничество - ключевой элемент ролевой игры. В любой группе героев, каждый имеет сильные и слабые стороны. Даже маленькая группа с достаточно разнообразными талантами может выполнять дела гораздо большие, чем можно представить.

   А очень мощный герой это - армия из одного человека. Он не нуждается в других персонажах, кроме как для переноски продовольствия и аммуниции. Он не нуждается в союзниках. Одно его присутствие уничтожает один из наиболее фундаментальных аспектов игры - сотрудничество.

 

Идентификация Очень мощных Персонажей

 

   Не имеется никаких абсолютных правил, чтобы определить очень мощного героя, так как определение изменяется в зависимости от кампании. Персонажи,  средние в вашей игре, могут быть слабаками в кампании вашего друга. Его персонажи, в свою очередь, могут быть хилыми в сравнении с другими группами. Кое- какой опыт  требуется, чтобы создать правильное равновесие сил, но персонажи созданные с использованием того же самого метода должны  быть, по крайней мере сопоставимы.

   Когда кто - то приносит героя из другой кампании и хочет использовать его в вашей игре, сравните предложенного героя с теми, кто уже в игре. Вы не хотите, чтобы он был слишком сильным или слишком слабым. Конечно, Вы должны быть осторожны с героем, у которого все характеристики - по 18!

 

 

Имея дело С очень мощными Персонажами

 

   Если Вы решаете, что  герой слишком мощен, игрок имеет два выбора. Во-первых, он может согласиться кое в чем ослабить героя.  Может быть, стоит просто исключить несколько волшебных изделий. Во вторых, игрок может согласиться, не использовать кое- какие специальные способности. Если какие-либо изменения кажутся слишком решительными или требуют изменения характеристик или уровня, лучшая возможность просто создать нового героя. Старый герой может использоваться, без правки, в кампании, в которой он был создан. Новый герой, больше соответствующий вашей кампании, может развиваться в вашей игре. Помните, что только потому, что другой DM позволил, что-либо, Вы не обязаны делать то же самое!

 

 

Безнадежные Персонажи

 

   Противоположность героя высшего качества - герой, кажущийся безнадежным. Игрок убежден, что его новый герой имеет фатальный недостаток, который гарантирует быструю и уродливую смерть в когтях  мнимого противника. Он просит пересмотреть героя или создавать другого.

   В действительности, немногие персонажи  безнадежны. Конечно, характеристики имеют влияние на игру, но они - не подавляющий фактор в успехе или неудаче. Гораздо более важны ум и изобретательность, которую игрок дает герою.

   Когда игрок оплакивает свою неудачу и "безнадежного" героя, он может быть расстроен  только потому, что герой не тот, которого он хотел.  Некоторые игроки сбрасывают со счетов любого героя, который имеет хоть одну низкую характеристику. Кто- то жалуется, что новый герой не приобретает квалификацию любимого класса или расы. Другие жалуются, что одна характеристика ниже среднего. Кто- то хочет героя без штрафов. Кто- то всегда хочет играть особенным классом и чувствует себя обманутым, если их характеристика не будет позволять это.

   Кто- то, из  игроков цитирует числовые формулы как доказательство безнадежности характеристики ( моему герою требуется, по крайней мере, 75 пунктов на характеристики, чтобы выжить“). Фактически, немногие персонажи действительно безнадежны.

 

Имея дело С безнадежными Персонажами

 

   Прежде, чем Вы согласитесь, что герой безнадежен, рассмотрите доводы игрока. Пробуйте быть устойчивым и поощрять Игроков давать "плохим" персонажам попытку. Возможно, им понравится играть разнообразными героями.

   Герой с одной или более очень низкой характеристикой (6 или меньше) может походить на персонаж, играть которым не интересно. Это не так!  Как исключительно высокие характеристики делают героя уникальным, так и очень низкие. Для хороших ролевых игроков, такие персонажи - огромное развлечение. Поощрите игроков осмеливаться творить. Множество наиболее незабываемых персонажей из истории и литературы стали великими, несмотря на недостатки.

   

Вообще, полностью средний герой самый плохой из всех. Исключительно хорошие или исключительно плохие характеристики дают игроку кое-какую базу. Ловок ли герой как кошка или глух как коробка камней, по крайней мере герой похож на живого человека.

   Средние персонажи не обладают таким свойством. Уникальность или что-то  специальное, что заставит героя выделиться из толпы, придется обеспечивать игроку, а это не всегда легко. Слишком много игроков попадает в ситуацию " мой герой – просто файтер и ничего более".

   По правде говоря, даже средний герой – это хорошо. Единственный действительно безнадежный герой - тот, который не может приобрести квалификацию никакого класса. Интересность всех других персонажей зависит от Вас.

 

Имея дело С неудовлетворенным Игроком

 

   Иногда игрок отказывается играть героем, которого он считает безнадежным. Если Вы будете настаивать - Вы потеряете игрока. Если кто - то действительно неудовлетворен, попробуйте позволить ему или сделать кое-какие изменения героя или позвольте ему накидать нового.

   При наладке характеристик, следуйте следующим руководящим принципам:

• Не изменяйте характеристику выше минимума, требуемого, чтобы приобрести квалификацию особенного класса или расы. Вы будете достаточно любезны, даже если не дадите 10 процентов на премию опыта.

• Не повышайте характеристику больше чем до 15. Только два класса имеют минимумы характеристик выше, чем 15: паладины и иллюзионисты. Только очень специальные персонажи могут стать паладинами и иллюзионистами. Если Вы будете давать эти классы всем, они потеряют свою привлекательность.

• Не изменяйте характеристику, которая не требуется игроку для игры той расой или классом, которым игрок хочет быть.

• Подумайте дважды перед подъемом характеристики, которая позволит герою получить необязательный класс, если он уже подходит для стандартного класса в этой группе. Например, если Kiriz имеет характеристики, позволяющие ему быть файтером полу эльфом,  должен ли он быть рейнджером полу эльфом? Поощрите игрока развивать героя, который всегда хотел быть рейнджером, но не получил шанса, или страдал аллергией на деревья. Поощрите ролевую игру!

 

 

Плюшки и Характеристики

 

   Рано или поздно герои собираются получать плюшки. Плюшки - замечательные вещи, которые позволяют творческим Игрокам нарушать правила изумительными способами. Неизбежно, некоторые игроки используют шанс для поднятия характеристики. Это прекрасно. Герои должны иметь шанс поднять свои характеристики. Это не должно быть слишком легко, или скоро каждый герой в вашей кампании будет иметь несколько характеристик по18.

   Когда желание используется, чтобы увеличить характеристики, в 15 или ниже, каждое желание поднимает способность на одну единицу. Герой с Ловкостью 15, например, может использовать желание, чтобы поднять свою Ловкость до 16.

   Если характеристика - между 16 и 20, каждое желание увеличивает характеристику только на десятую часть единицы. Герой должен использовать 10 пожеланий, чтобы поднять свои очки Ловкости с 16 до 17. Игрок может делать запись этого на своем листе героя как 16.1, 16.2, и т.д. Доли единицы не имеют никакого эффекта, пока все 10 пожеланий не были сделаны.

   Если герой класса воин имеет Силу 18, каждое желание увеличивает процентные очки на 10 процентов. Таким образом, нужно 11 пожеланий, чтобы достигнуть Силы 19.

   Это правило применяется только к пожеланиям и желание - подобным способностям (свойствам). Волшебные изделия (руководства, книги, и т.д.) и вмешательство великих сил могут автоматически увеличивать характеристику на одну единицу, независимо от ее текущего значения.

 

 

Игроки с Многократными Персонажами

 

   Каждый игрок обычно управляет одним героем, но иногда Игрок может захотеть или нуждаться в большем количестве. Многократные герои прекрасны в правильной ситуации.

   Если ваша кампания большая с большим игровым миром, игроки могут захотеть иметь несколько персонажей в разных областях этого мира. Наличие многократных персонажей, которые живут и действуют в разных областях, позволяет большое разнообразие в игре. Персонажи обычно достаточно далеко и обособленны друг от друга, так что события в одной области не влияют на то, что происходит в другой.

       Всякий раз, когда возможно, избегайте позволять Игрокам иметь больше чем одного героя в одной области. Если, по некоторым причинам, Игрок имеет больше чем одного героя в области, удостоверитесь, что персонажи имеют разные уровни опыта. Даже это различие может предохранить от слишком частого пересечения их дорог.

   Если многократные герои позволяются, каждый герой должен быть отличен от  других.  Многократные персонажи, управляемые одним игроком должны быть различны по классам и возможно даже по расам. Это помогает игроку держать их отдельно в своем воображении.

   Избегайте позволять Игроку получать больше чем одного героя в отдельном приключении. Это обычно проходит тогда, когда группа персонажей, собранных для запланированного приключения слишком мала, чтобы сделать это благополучно. Лучшее решение этой проблемы состоит в том, чтобы изменить приключение, использовать полностью другое приключение, или добавить партию NPC.

 

Проблемы Многократных Героев

 

   Игра единственным героем - больше чем достаточная работа для одной персоны. Добавление второго героя обычно означает, что оба станут скорее списками чисел,  нежели личностями.

 

Разделенные Предметы: Одна отдельная проблема многократного героя, которая должна быть пресечена в корне -  раздельное снаряжение. Кое- кто из Игроков будет торговать волшебными изделиями, сокровищами, картами, и перемещать предметы взад и вперед среди своих персонажей.

   Не позволяйте этого! Даже притом, что один игрок управляет обоими персонажами, эти персонажи - не клоны. Их снаряжение и сокровища индивидуальны.

Разделенная Информация: Информация - намного более трудная проблема. Ваши Игроки должен понять различие между тем, что они знают как Игроки и тем, что знают их персонажи.

   Проблема информации - всегда проблема, но она намного хуже, когда Игрок управляет больше чем одним героем в той же самой области. Требуется хороший Игрок, чтобы разделить информацию на ту, что их персонажи знают на ту, что не знают, особенно, если это касается чего - либо опасного. Лучшее решение состоит в том, чтобы избежать такой ситуации. Если же Игроки,  пользуются знанием, которое они не должны иметь, Вы можете препятствовать им, немного изменяя вещи.

   

 

Прошлое Героя

 

   Когда Вы смотрите на готового героя, Вы заметите, что имеется все еще много вопросов оставшихся без ответа: Кем были родители героя? Они все еще живы? Имеет ли герой братьев и сестер? Где он родился? Имеет ли он известных друзей или врагов? Его родители богатые или бедные? Он имеет семью? Действительно ли он - изгой? Он цивилизован и культурен, или  примитивный варвар? Короче говоря,  как этот герой вписывается в мир кампании?

   Не имеется никаких правил, чтобы ответить на эти вопросы. PHB и DMG предназначены, чтобы помочь Вам разбудить вашу фантазию.

   Эти страницы содержат руководящие принципы и советы относительно того, как создать кампанию, но не имеется ничего, что говорит точно, где эта кампания должна происходить или чем это должно быть. Это не означает, что прошлое характеристики не должно быть развито (прошлое добавляет глубину вашей ролевой игре).

 

Разрешите Игрокам Делать Работу

 

   Конечно, Вы не должны делать всю работу. Ваши Игроки могут действовать сами. Ваша задача состоит в том, чтобы обеспечить руководство и контроль.

   Позвольте вашим игрокам решать, кто их персонажи. Один может быть грубым кочевником, другой цивилизованным горожанином, другие обычными деревенскими парнями или солеными морскими волками. Позвольте Игрокам решать, и затем сообщите им, если их персонажи не вписываются в ваш мир кампании.

   Когда игрок говорит, " Мой карлик невежливый и жесткий маленький парень, которому не нравятся люди и эльфы ",  Вы можете ответить " Прекрасно, он - вероятно один из Клана Thangor из глубинных горных областей. " Этот тип сотрудничества поощряет ваш творческий потенциал, и вовлекает Игроков в ваш мир прямо с начала.

   Аккуратно, хорошо созданное прошлое героя может сделать больше чем, только обеспечить эмоциональное удовлетворение. Оно может также побудить героев предпринять определенные действия.

Герой может иметь родителей,  мстить за давно потерянных родных братьев, или даже пытаться возвратить потерянную любовь. Прошлое может использоваться, чтобы создавать под сюжеты в пределах полной структуры кампании, обогащая ее.

   Прошлое не должно навязываться: Не настаивайте, чтобы игрок получил для своего героя убитую бабушку, трех сестер, украденных цыганами, злобного конкурента, и пятно на имени семейства. Вместо этого, посмотрите, имеет ли игрок какие - либо идеи относительно своего героя.

 

Проблемы С Прошлым

 

 

   Некоторые пункты в прошлом могут, однако и создавать проблемы в кампаниях. Прежде всего это - дворянство, сопровождаемое большим богатством.

 

Проблемы Дворянства: Кое- кому из Игроков может понравиться идея относительно героя, являющегося Принцем Таким-то и таким-то или сыном Герцога Дундерхеада. Слишком часто все это приводит к злоупотреблению силой (властью).

   Игрок должен понять насколько несправедливо, что титул обеспечивает его героя специальными привилегиями - правом на мгновенный доход, правом щеголять титулом, правом на бесконечных NPC, информацию, и ресурсы – или (самое плохое из всех) право использовать влияние, чтобы мешать другим членам партии. Этот вид героя быстро становится утомительным для других игроков.       

 Звание можно позволить, но DM  должен продумать средство управления благородными персонажами. Самый легкий и наиболее эффективный метод состоит в том, чтобы лишить титул всех выгод, что вытекают из него.

   Благородный герой мог быть сыном бедного герцога. Сын может быть следующим в списке о наследовании титула, когда его отец умрет, но он - также  унаследует долги своего отца! Вместо того, чтобы впечатлять других своим богатством, ему придется вести себя сдержанно, чтобы не привлекать внимания кредиторов своего отца. В конце концов, трудно накопить благосостояние в приключениях, когда кредиторы всегда могут его забрать за долги.

   Аналогично, герой может быть сыном непопулярного, деспотичного или некомпетентного короля - возможно даже того, которого свергли за злоупотребления. Такой герой не захочет кичиться своим известным происхождением, так как большинство крестьян имеют не слишком хорошие воспоминания о правлении его отца.

   Конечно, эти виды манипуляций с Вашей стороны скоро утомят, и непосредственно вас и игроков. Не каждый герцог обедневший, не каждый захватчик трона. Слишком частое применение этой стратегии только уничтожит законность дворянства и титула в вашей игре.

   В конечном счете, для ваших героев лучше начинать неизвестными, с одной из целей приобретения права на размещение "Сэра" или "Леди" перед своими именами. Вообразите их гордость, если Вы присудите титул их герою (после всех испытаний, что они прошли, чтобы заработать право на это).

 

Проблемы Богатства: Другая проблема могущества, с которой Вам, возможно, придется иметь дело - персонажи из богатого семейства высшего класса. (Эта проблема часто связана с проблемой титула, так как дворянство обычно - высший класс.) Такие богатые персонажи, испытывают недостаток одной из основных причин для приключения - желания делать благосостояние.

   Часто, они видят свои собственные деньги как способ покупать решения своих проблем. Возможно, они предложат чрезвычайно разумные и аккуратно спланированные способы сделать свою приключенческую жизнь более легкой. Это, например, возможность нанять волшебника, чтобы создавать волшебные изделия. Богатый герой 1-го уровня может купить обширную армию. Все эти вещи будут оказывать отрицательный эффект на вашу кампанию.

   Имеется множество способов управлять этими проблемами, разрешая игрокам иметь то прошлое героя, которое они желают. Думайте о реальном мире и насколько трудно убедить семейство и друзей,  дать Вам деньги, особенно в больших количествах. Вы можете иметь любящее семейство и щедрых друзей, но имеется и предел.

   В вашей кампании, родители могут устать поддерживать своих детей. Родственники могут расстроиться из - за того, что родственники героя обманули их  в доле наследования. Сестры могут и не разрешить тратить их приданное.

   Стандартная средневековая традиция наследования  говорит о том, что земля и движимое имущество должно быть разделено одинаково среди всех сыновей. (Это - одна из причин, почему империя Карла Великого разрушилась после его смерти.) Вы можете использовать эту традицию, чтобы уменьшить богатый кошелек характеристики до среднего размера.

   Далее, семейства не свободны от эффектов жадности. Богатый герой может проснуться и обнаружить, что его семейство его обмануло.

 

Прошлое Это Прошлое

 

   Прошлое характеристики - ролевой инструмент. Оно обеспечивает игрока большим количеством информации относительно его героя. Это дополняет вашу кампанию, и Вы должны поощрять это. Фоновые детали должны остаться  на заднем плане. Что ваши персонажи делают теперь, и будут делать в будущем,  важнее того, кем они были, и что они делали.

 

 

Глава 2:

Расы Героя

 

Много факторов влияют на прошлое героя. Два из наиболее важных - его раса и его класс (см. Главу 3, "Классы Героя"). В некотором смысле, класс характеристики - его профессия. Некоторые персонажи  - файтеры, некоторые - маги, некоторые - клерики, и так далее. Раса характеристики воздействует на то, какие классы являются доступными. Только люди имеют неограниченные возможности выбора класса. Все нечеловеческие расы ограничены. Имеются две причины для этого:

   Во-первых, ограничения предназначены, чтобы выделить для игроков карьеры, которые имеют смысл для различных рас. Дварфы, в некоторой степени, антиволшебные существа и неспособны к формированию волшебной энергии - они не могут быть волшебниками. Хоббиты, несмотря на их связи с природой, испытывают недостаток преданности, и физической силы, чтобы быть друидами. Подобные ситуации существуют и для других получеловеческих рас.

   Во вторых, получеловеческие расы имеют преимущества, которые не доступны людям. Гибкость, способность выбирать из всех классов, является одним из очень немногих человеческих преимуществ.

 

 

Нечеловеческий Мир

 

   DM, если хочет, может cделать любой класс доступным любой расе. Это конечно сделает ваших Игроков счастливыми. Но рассмотрите последствия этого.

   Если единственное преимущество людей, доступно всем расам, кто захочет играть человеком? Люди будут самой слабой расой в вашем мире. Зачем играть паладином человеком 20-го уровня, когда Вы можете играть эльфийским паладином 20-го уровня и иметь все способности паладина и эльфа? Ваш мир не имел бы никаких человеческих королевств, или человеческих королей, императоров, или мощных волшебников. Все управлялось бы дварфами, эльфами, и гномами.

   Это - не обязательно плохо, но Вы должны представлять, какой мир создали бы не - люди. Создание правдоподобного фентези мира – задача сложная; создание правдоподобного мира фентези, который является миром во власти не - людей - огромный вызов даже для лучших авторов фентези.

   Что бы нравилось не - человеческим семействам? Какие развлечения были бы популярны? Что не - люди оценили бы? Что они ели бы? Что нравилось бы их правительству? Общество управляемое любящими природой эльфами, будет отличаться от мира, где доминируют люди.

   Также, если люди слабы, другие расы будут относится к ним с презрением? С жалостью? Люди будут порабощены? Если, после рассмотрения всех потенциальных ловушек, Вы решите экспериментировать с ненормативными выборами класса, делайте это аккуратно. Мы предлагаем следующий совет:

   Позволить нестандартные комбинации расы / класса только на разовом основании. Если Вы введете  общее правило - " Гном может теперь быть паладином" - Вы внезапно окажетесь с шестью гномами паладинами.

   Если игрок отчаянно хочет играть гномом паладином, попросить, чтобы он придумал вдумчивое объяснение, почему этот гном - паладин. Это должно быть совместимым с вашей кампанией. Если объяснение удовлетворяет Вас, позволите этому, и только этому игроку, играть гномом паладином. Объясните другим игрокам, что это - эксперимент.

   Не позволяйте любых других гномов паладинов в игре, пока Вы не увидите достаточно, чтобы решить, удовлетворяет ли Вас такое сочетание раса/класс. Если Вы это сделаете, поздравляем - вы расширили горизонты вашим игрокам. Если Вы это не делаете, сообщите тому, кто играет  гномом паладином, что он должен удалить героя или преобразовывать его в нормального файтера. Никогда не позволите кому - либо продолжать играть героем, который разрушает вашу игру.

   Запомните это простое правило, Вы должны проверять новые комбинации раса / класс без угроз для вашей кампании. Осторожность – вот что главное при экспериментах.

 

 

Расовые Ограничения Уровня

 

   В дополнение к неограниченному выбору класса, люди могут достигать любого уровня в любом классе. Еще раз, это - человеческая специальная способность, которую никакая другая раса не имеет. В AD&D люди обладают большими амбициями и энергией чем получеловеческие расы. Таким образом, люди продвигаются дальше и быстрее.

   Полулюди могут достигать существенного уровня в некоторых классах, но они не имеют неограниченного доступа. Кое- кто из игроков может считать, что больший срок жизни различных нелюдей автоматически означает, что они достигнут большого уровня. Это может представлять проблемы.

   Получеловеческие персонажи ограничены максимальным уровнем, чтобы сохранить внутреннюю последовательность (люди более гибки, чем не люди) и игровой баланс. DM, однако, может изменить или устранить ограничения, если захочет. Как и с ограничениями класса, последствия этого должны быть исследованы подробно.

   Учитывая их чрезвычайно долгую продолжительность жизни, полулюди без ограничений быстро достигли бы уровня силы далеко превосходящего достижимого людьми. Мир был бы во власти чрезвычайно мощных существ, а не людей. Человеческие герои были бы слабы по сравнению с героями эльфов и дварфов.

   Учитывая их многочисленные преимущества, полулюди были бы наиболее привлекательной расой - никто не играл бы человеком. Снова, это не обязательно плохо, но это другое. Такая игра будет полностью отличаться от стандартной игры в жанре меча и магии.

 

Медленное Продвижение (Необязательное Правило)

 

   Если Вы решите позволить полулюдям неограниченное продвижение, рассмотрите эту возможность: Чтобы противодействовать длинной жизни полулюдей, замедлите их продвижение. Требуйте, чтобы полулюди заработали в два, три, или даже в четыре раза больше единиц опыта, чем человек, чтобы получить уровень.

   Это позволяет людям продвигаться быстрее, чем их долговечным товарищам. Если это решение является недопустимым для ваших игроков, то ищите компромисс.

   

 

Стандартный Класс и Предел Уровня

 

   Перед отменой или изменением предела уровня, ознакомьтесь с игрой и балансами, которые в настоящее время существуют. Только после того, как Вы испытаете их, Вы можете начинать изменение нечеловеческого предела уровня. Стандартный предел уровня для всех рас и классов дается в Таблице 7.

 

 

Таблица 7:

Ограничения Расового Класса и Уровня

Класс                                                Расы Героя                        

                       Человек    Эльф      Карлик   Гном     Хоббит    Полуэльф

Бард               U                     -              -              -                 U               -

Клерик          U                     10           12           9                14              8

Друид            U                     -              -              -                 9                -

Файтер          U                     15           12           11              14              9

Иллюз.          U                     -              -              15              -                 -

Маг                U                     -              15           -                 12              -

Паладин        U                     -              -              -                 -                 -

   Рейнджер           U             -               15           -               16           -

Вор                U                     12           12           13              12              15

 

U - герой может продвинуться до максимально возможного уровня в данном классе. PHB дает правила для продвижения героев до 20-го уровня.

 

-    Герой не может принадлежать внесенному в список классу.

 

 *   Герои с меньше чем исключительными основными характеристиками не могут продвинуться выше внесенного в список уровня.

 

 

Превышение Предела Уровня (Необязательное Правило)

 

   Получеловеческие персонажи с чрезвычайно высокими основными характеристиками могут превышать расовый максимальный уровень. В случае существования нескольких основных характеристик, самая низкая основная характеристика используется, чтобы вычислить любой дополнительный уровень.

   Уровень бонуса, доступный персонажам с высоким счетом основной характеристики приведен в Таблице 8. Дополнительный уровень, внесенный в список в Таблице 8, добавляется к обычному позволенному максимуму, независимо от класса или расы.

   Например, полуэльф ограничен 12-ым уровнем вора. Вору полуэльфу с очками Ловкости 17, однако, позволены два уровня бонуса, так что он может продвинуться до 14-го уровня.

 

Таблица 8:

Премии к Уровню от Основной характеристики

 

Характеристика     Дополнительный Уровень

   14, 15                      +1

   16, 17                      +2

   18                            +3

   19                            +4

 

 

 

Создание Новых Рас Героя

 

   Расы, внесенные в список в PHB - только некоторые из возможных интеллектуальных рас, населяющих мир AD&D, предприимчивый DM и игроки могут захотеть экспериментировать с персонажами других рас, типа орков, оборотней, огров, лизардменов, или даже драконов.

   Однако прежде, чем Вы сделаете это, Вы должны очень четко понять,  что Вы делаете. Неограниченное или необдуманное использование ненормативных рас может легко и быстро уничтожить кампанию. Всегда рассмотрите новую расу с нескольких точек зрения:

   Как новая раса соответствует другим? Как она соответствует кампании вообще? Что Вы можете делать с этой расой, что Вы не могли с другими?

   Большинство игроков, желающих играть необычными расами, желает только острых ощущений и чего-то нового. Имеются, однако, игроки, которые рассматривают такие расы как способ воспользоваться преимуществом игровых систем и ситуаций в кампании. Как и с изменением максимального уровня и позволенных классов, Вы должны быть очень осторожны.

   Разрешение героям необычных рас представляет целый новый набор проблем. При создании новой нечеловеческой или получеловеческой расы героя, следуйте следующим правилам и руководящим принципам, чтобы сохранить игровой баланс.

   Раса должна быть гуманоидной (то есть, должна иметь две руки, две ноги и вертикально стоящее тело). Раса должна быть способна перемещаться по земле. Она должна также быть интеллектуальной. Орк или кентавр были бы приемлемы.

   Раса не может обладать специальными способностями вне тех, что уже даны для других рас. Хотя дракон может полиморфировать в человеческую форму, это делает маловероятный его как героя, поскольку он имеет оружие дыхания, может изменять форму, может использовать заклинания, и  не гуманоид в его естественном состоянии. Брауни вероятно не был бы героем, поскольку он также имеет способности вне стандартных рас героя.

   Раса не может быть из высших измерений или обладать свойствами высшего измерения. Она не может иметь врожденное использование заклинаний, быть ожившим, или обладать магической сопротивляемостью.

   Раса должна взаимодействовать с человеческим миром. Дуэргар, раса глубинных дварфов, не имеет никакого желания иметь дело с людьми и избегает контакта всякий раз, когда это возможно. Сатиры обижаются на героев, вторгшихся в их леса и поляны. Вы должны обдумать этот критерий, основанный на условиях вашего игрового мира.

   Если эти условия выполнены, раса может рассматриваться как возможная раса героя. Примеры некоторых рас, которые соответствуют: полуорки, орки, полулюдоеды, лизардмены, гоблины, кентавры, и кобольды.

   При экспериментировании с новой расой героя, позволите только одного в начале. Не начинайте ваш эксперимент с целой партии полулюдоедов! Начните медленно, вовлекая только одного игрока. Если новая раса слишком мощна, это можно будет легко устранить.

   Как только новая раса отобрана, начинается настоящая работа. Исследуйте расу, и примените все следующие руководящие принципы к этому.

   Способности Героя: Все расы, независимо от типа, используют тот же самый метод генерации характеристики как все другие герои. Их счет расположится от 3 до 18, если не изменится из-за плюсов или минусов.

   Размеры Существа, определенные в Описании Монстров, влияют на характеристики следующим образом:

Существа крошечного (T) размера имеют -3 модификатор к Силе.

Существа маленького (S) размера имеют -1 модификатор к Силе.

Существа большого (L) размера имеют +1 модификатор к Силе.

Огромные (H) существа получают +2 к Силе.

Гигантские (G) существа получают +4.

   С Интеллектом меньше чем средний (определенный DM или внесенный в список в Описании Монстров) переносят -1 штраф к интеллекту, а исключительно интеллектуальные существа получают бонус  +1.

   Все другие модификаторы характеристики назначает DM. Вероятные кандидаты включают минуса к Обаянию и Мудрости и плюса или минуса к Ловкости. Во всех случаях, премии и штрафы должны быть уравновешены. Если существо имеет +1 бонус к Силе, оно должно иметь -1 штраф к другой характеристике. За исключением Силы, никакое существо не может иметь модификатор больше чем +2 или -2 к любым характеристикам.

   Расовые Требования к Характеристикам: Некоторым существам необходимо  иметь алогичные характеристики. Однако, Вы можете устанавливать минимумы и максимумы на них. Таблица 7 в PHB показывает этот предел для стандартных рас героя. Это – работа DM,  сделать то же самое для нестандартных рас.

   Как пример: существа большого размера должны иметь, по крайней мере, 11-ую Силу и, если они не описаны как проворные или быстрые, должны иметь потолок в17 на Ловкость. Тупые существа  должны иметь предел в16 к Интеллекту.

   DM может отказываться от любых требований, если, например, игрок хочет (или получает) героя гиганта холмов с Силой 6. Однако нужно предложить какое-либо объяснение. (В случае слабака гиганта холмов, возможно он был карликом, что и вынудило его приняться за приключение.)

   Классы: DM должен решить, какие классы новая раса может получить. Используйте информацию в следующей главе как руководство, и начните с узкого диапазона возможностей. Вы можете всегда расширить его позже.

   Почти любое существо может быть файтером. Никто (кроме людей) не может быть паладином. Обитающие на открытом воздухе (кентавры, например) могут быть рейнджерами.

   Существа с штрафами к Мудрости не могут быть жрецами; остальные могут быть жрецами только, если их игровое описание упоминает жрецов NPC, и существо имеет какой-либо тип социальной организации (племя, клан, и т.д.). Никакое нестандартное существо не может быть друидом, поскольку это - человеческая система веры.

   Существа с штрафами к Интеллекту не могут быть волшебниками. Если описание в Описании Монстров подразумевает, что существо глупое, тупое, или несклонно к магии и использованию заклинаний, оно не может быть жрецом или волшебником.

   Штраф к Ловкости запрещает герою быть вором. Существа большого размера или великие не могут быть ворами. Если подразумевается, что существо неуклюжее или неловкое, оно не может быть вором.

   Новая раса героя может быть мультиклассовой, если имеется более чем один потенциальный класс, открытый для этой расы (например, файтер и маг). Классы одной группы не могут объединяться в мультикласс (например, файтер / рейнджер). Персонажи должны также иметь множество 14-х или выше основных характеристик для обоих классов, чтобы приобрести мультикласс. Это специфическое условие не относится к обычным расам героя.

   Предел Уровня: Подобно всем нелюдям, новые расы героя имеют предел уровня. Однако, этот предел более низкий, чем такой же для других нелюдей, так как эти расы часто не удовлетворяются приключениями. (Возможно, это объясняет, почему герои этих рас настолько редки.)

   Максимум уровня, которого  герой какой-либо расы может достигать, зависит от основной характеристики. Смотрите Таблицу 9, чтобы определить зависимость уровня от максимумов характеристик.

 

Таблица 9:

Максимальный Уровень для Различных Рас

 

Очки Основной       Предел Уровня

 характеристики

    9                                         3

   10                                        4

   11                                        5

   12                                        6

   13                                        7

   14                                        8

   15                                        9

   16                                        10

   17                                        11

   18+                                      12

 

   В отличие от обычных получеловеческих рас, новые расы героя никогда не получают дополнительный уровень из-за высоких характеристик. Вполне достаточно, что такая раса вообще разрешена! Без помощи многих заклинаний желания, герой с необычной расой никогда не может подниматься выше 12-го уровня.

   Жизненные ценности: Описание Монстров показывает жизненные ценности для большинства рас. Если абсолютные жизненные ценности внесены в список (например, "добрый"), герой имеет эти жизненные ценности. Только если даются тенденции жизненных ценностей, игрок может выбирать любые жизненные ценности.

   Хитпоинты: Все существа бросают хитпоинты, используя кубики, соответствующие их выбранному классу. На 1-ом уровне, существа больших и великих размеров получают один дополнительный хитпоинт за каждый обычный Hit Dice существа (плюсы к кубикам игнорируются) в дополнение к их обычному бонусу Сложения. Таким образом, файтер огр со Сложением 12 получил бы бонус в + 4 хитпоинта на первом уровне, так как огр обычно имеет 4-й Hit Dice. (Помните, что существа Большого размера, переносят повреждение от оружия большее, чем человек!) После этого, все новые расы зарабатывают хитпоинты согласно продвижению уровня, Сложению, и классу.

   Продвижение по Уровням: герой прогрессирует подобно всем другим того же самого класса. Нестандартная раса не дает герою никаких специальных выгод.

   Доспехи: Большинство существ (орки, гнолы, гоблины) имеют Армор Класс 10 (и таким образом носят доспехи для защиты). Некоторые существа, однако, имеют естественную броню, которая сохранена героем. Это дает персонажу бонус в +1 к AC, только если носимый доспех хуже или равен их естественному Армор Классу (как конский доспех).

   Если носимый доспех лучше естественной брони, то последняя игнорируется, и Армор Класс определяется носимым доспехом. И существа Нестандартной формы или размера не могут носить имеющиеся в наличии доспехи; они должно заказывать их специально.

   Движение: норма передвижения существа - та же самая, что внесена в список в Описании Монстров.

   Атаки: число позволенных герою атак определяют его класс и уровень, а не число указанное в описании монстра в Описании Монстров.

   Проблемы Размера: Игроки, которые играют существами больших размеров, надеясь получить преимущество перед другим, должны быстро обнаружить много проблем, которых они не ожидали. Рассмотрите тяжелое положение игрока, который решил играть гигантом с холмов. Сразу же, он получит много проблем при покупке основного снаряжения. Кто делает штаны для гигантов в человеческом городке? Все должно быть специально заказано по цене от двух до четырех раз (или более) выше, чем его обычная стоимость.

   Это - маленькое неудобство, по сравнению с другими трудностями. Здания и подземелья построены для людей и других существ, среднего размера. Даже самый жесткий герой утомится питьем из ничтожных кубков и закупкой пяти обедов одновременно. Он будет проводить ночь в прохудившейся конюшне, в то время как его компаньоны наслаждаются теплыми кроватями наверху в постоялом дворе.

   Дни путешествия быстро покажут ему радости ходьбы, в то время как остальные едут, (никакая лошадь может нести его) особенно когда его компаньоны галопом мчатся подальше от приближающейся опасности, оставляя его. Платы за сломанную мебель быстро надоедят. Веревки будут иметь раздражающую тенденцию рваться, когда невнимательный болван попробует залезть на них. И гиганту холмов лучше иметь, по крайней мере, 20 друзей, способных вытянуть его из 30-футовой ямы!

   Реакции NPC: ожидайте, что NPC будут иметь сильные отрицательные чувства относительно необычных рас героя, даже до фанатизма и ненависти. Эти реакции будут делать жизнь более трудной для героя, но они – цена, которую игрок платит за свой необычный выбор.

 

 

Глава 3:

Классы Героя

 

PHB содержит описания всех классов, объяснения того, кем они являются и что они могут делать, но DM должен знать больше. Классы это сердце AD&D, так что полезно понять кое- какие концепции и отношения, которые определяют классы и то, как они функционируют.

 

 

Класс, Уровень и Обычный Человек

 

   Класс и уровень - полезные игровые меры талантов и способностей героя. Каждый класс выделяет для героя основную роль, положение и карьеру в жизни. Каждый уровень определяет дополнительную силу и обеспечивает систему, посредством которой Вы можете балансировать встречи.

   После небольшой практики Вы узнаете, что персонажи класса X и уровня Y могут легко наносить поражение монстру Z, но монстр V создаст им серьезные проблемы. Это поможет Вам создать возбуждение и сбалансировать приключение для ваших игроков.

   В то же самое время, Вы должны понять, что концепция классов и уровня действительно не соответствует реальному миру. Возница, ведущий фургон, который перевозит персонажи, не имеет уровня. Он - человек, чья работа перевозить товары. Горничная - не специальный класс, и при этом ее способности не определяются уровнем.

   Возчик или горничная могут быть исключительно искусны и компетентны, но для них это не измеряется в классах. Не имеется такого класса как возчик или горничная; так же как торговец, моряк, принц, кузнец, отшельник, навигатор, лудильщик, нищий, цыган или клерк.

   Не - все люди в вашем мире кампании файтеры, маги, воры, или что-либо подобное. Ситуация был бы крайне смешная, если бы каждый NPC имел бы класс. Вы имели бы горничную файтера, магических возниц, воров торговцев, и детей рейнджеров. Большинство неиграющих персонажей - люди, только люди, и ничего более.

   Только несколько людей фактически достигают любого уровня героя. Не каждый солдат, который сражается на войне, становится файтером. Не каждый пострел, который украдет яблоко с рынка, становится вором. Персонажи с классами и уровнем имеют их, потому что они находятся на специальном пути.

   Эта специальность не имеет никакого отношения к характеристикам, способностям класса, или уровню. Такие персонажи специальные по определению. Факт, что герои управляются игроком, делает их специальными. Возможно, эти специальные персонажи имеют кое-какую внутреннюю искру или только правильную комбинацию своих талантов и желаний.

 

Персонажи с 0-м уровнем

 

   Большая масса людей, добрых эльфов, карликов и хоббитов, являются "персонажами с 0-м уровнем". Они могут извлекать пользу в мудрости и навыке, но они не зарабатывают единицы опыта для своих действий. Этот общий народ формирует основу каждого фентезийного мира, составляет основную рабочую силу, делает товары, продает грузы, строит корабли, выращивают зерновые культуры и т.д. Многие весьма талантливы в различных искусствах и ремеслах. Кое- кто даже более опытен, чем герои с тем же самым обучением. В конце концов, персонажи с 0-ми уровнями зарабатывают себе на пропитание, делая этот вид работы. Для героев такие навыки – в большей степени хобби.

   Для огромного большинства NPC с 0-м уровнем, которых Вы создаете и используете в вашей игре, все, что Вы должны знать - имя, характер, и занятие. Когда персонажи имеют дело с кузнецом или хозяином гостиницы, не имеется никакой потребности создавать характеристики, THACO, поражающее изменение, Армор Класс, и т.п. Это, конечно, если ваши герои не нападают на каждого кузнеца и хозяина гостиницы в поле зрения. Если они делают это, Вы должны знать немного больше относительно персонажей с 0-ми уровнями.

   Характеристики: Этот диапазон от 3 до 18. Для простоты, не волнуйтесь относительно расовых модификаторов для получеловеческих рас. Расовые модификаторы, Армор Класс, хитпоинты, и т.д., применяются при сражениях.

   Навыки: В лучшем случае герой с 0-м уровнем будет иметь один боевой навык, если эта профессия характеристики разумно учитывает это. Например, кузнец может быть опытен с боевым молотком и хозяину гостиницы может быть позволен навык владения дубиной (держать топор под баром ...), но имеется небольшой шанс, что даже клерк может быть искусным с любым типом оружия.

   В мирных навыках, персонажи с 0-ми уровнями имеют, столько навыков, сколько нужно по их профессии (в пределах разумного). Новички и некомпетентные мастера имеют минимум и навык. Типичный ремесленник имеет два или три умения на их основной навык. Эксперты и блестящие художники обычно посвящают все их способности отдельному навыку. Мастера, которые наблюдают за работой ремесленника и учеников, являются обычно не более умелыми, чем ремесленник, но имеют дополнительные навыки в других деловых областях.

   Хитпоинты: большинство людей имеет от 1 до 6 хитпоинтов. Дварфы и гномы имеют в среднем от 1 до 8 хитпоинтов. Изменение может быть сделано для занятия или состояния как обозначено в Таблице 10.

 

Таблица 10:

Хитпоинты Героев с 0-м уровнем

 

Профессия               Диапазон Кубика

Чернорабочий          1d8

Солдат                       1d8+1

Мастер                      1d6

Ученый                     1d3

Инвалид                    1d4

Ребенок                     1d2

Молодежь                 1d6

 

   Кое- кто, из игроков подумает, что это нереалистично, что типичный крестьянин, может быть, убит единственным ударом меча, падением с лошади, или броском камня. В реальном мире, люди могут и умирать от этих причин. В то же самое время, однако, другие переживают невероятные повреждения и ранения.

   Когда это необходимо для успеха приключения (и только в чрезвычайно редких случаях), Вы можете давать персонажам с 0-м уровнем большее количество хитпоинтов. Ситуация может возникнуть из-за разных причин: магия, благословения высших, проклятие (крестьянин, который не может умереть!).

   Также полезно делать важных NPC, типа королей с 0 уровнями или принцев, более жестоко, чем средних персон. Это особенно важно в случае правителей, иначе кое- какие сумасшедшие герои, собирающиеся свергать короля, убьют его единственным сильным ударом  меча. Это - обычно нежелательный результат.

 

 

Авантюристы и Общество

 

   Если большинство людей не попадают в особые классы, как поступать с классами и как они вписываются в общество вокруг них?

   Это - важный вопрос, на который можете ответить только Вы, поскольку Вы создаете вашу кампанию. Вы не должны садиться и обдумывать точный ответ ("2 % населения - авантюристы"), хотя Вы можете получить точные данные, если Вы хотите. Более вероятно, ответ формируется через какое-то время, поскольку Вы населяете деревни, создаете встречи, и сессии игры DM - Вы будете подсознательно делать ваши выборы относительно роли героя и частоты.

 

Файтеры

 

   Файтеры - намного наиболее обычные типы героев в обычных кампаниях. Они должны выполнить наименее строгие требования класса, и составляют самое большое объединение - солдаты неисчислимых армий, наемники, милиция, охрана дворца, хозяева храма, и люди шерифа. Он обучен, как держать оружие, и заботится о нем. Он знает основы тактики и зарабатывает на жизнь как боец.

   Некоторым файтерам часто дают ранг с учетом их талантов. Таким образом, файтер 1-го уровня может быть капралом или сержантом. Поскольку ранги становятся большими и более влиятельными, тенденция состоит в том, чтобы предоставить их, чтобы отличить файтеров. Однако эта тенденция не абсолютна и часто ломается на самом высоком уровне. Капитан компании может быть файтером 12-го уровня, но он все еще получал бы распоряжения от принца с 0-м уровнем!

   Уровень не является никакой гарантией ранга, и при этом ранг установлен, чтобы отличить. Некоторые люди не хотят ответственности и всего, что проходит с ней. Они предпочли бы позволить другим людям сообщать им, что делать. Такие персонажи могут стать хорошими файтерами, но никогда не продвинутся выше ранга обычного солдата. Политическое маневрирование и фаворитизм могут поднимать героя даже самого низкого уровня к самым высоким положениям власти.

   Так как файтеры имеют тенденцию повышаться выше уровня обычного солдата, немного армий составлено из файтеров высоких  или даже низких уровней. В то время как имеется небольшое различие в способностях между типичным пехотинцем и файтером 1-го уровня, почти не возможно найти армию из 20,000 файтеров 4-го уровня. Достаточно трудно найти 1,000 файтеров 2-го уровня в отдельном подразделении. Такие подразделения отборны, великолепно обучены, снабжены оборудованием, и обычно держатся в резерве для специальных задач. Они могут быть ударными отрядами, специальными телохранителями, или резервом армии, оставленным для преследования.

  Не каждый человек подходит, чтобы выполнять распоряжения или давать их, и известность редко проходит к обычному пехотинцу. Некоторые люди желают попробовать повыситься через ранги, но это ни в коем случае не легкий или быстрый процесс, и при этом это не тот путь, где навык в оружии гарантирует успех.

   После всего этого, не удивительно, что большинство файтеров выбирает более прямой метод. В ходе приключений, тем не менее, много файтеров становятся лидерами и командующими, собирая людей вокруг себя.

 

 

Паладины

 

   Паладины редки, частично из-за статистики генерации кубиков (См. Главу 1) и частично, потому что паладинство – дорога, которая многого требует от персонажей, которые по ней следуют. Не каждый герой подходит к этим требованиям, но те немногие, которые подходят, могут быть превосходны. Вы не будете встречать подразделения с тысячами, сотнями, или даже десятками паладинов. В лучшем случае они формируют маленькие группы (типа Двенадцати Пэров Карла Великого или Рыцарей Круглого стола).

   Часто, паладины ведут других в бою. Но, в то же самое время, они имеют тенденцию быть неподходящими для управления, которое слишком часто требует компромисса. Обычно можно найти паладина, работающего в сотрудничестве с духовенством его религии, но одинокие паладины, несущие свою веру в дикую местность, также появляются в рассказах бардов.

 

Рейнджеры

 

   Рейнджеры имеют тенденцию быть одиночками, неудобными в компании "цивилизованных" людей. Они также редки (снова высокие  требования к характеристикам). Эти два фактора делают армии или компании рейнджеров маловероятными, только незначительно менее редкими, чем орды паладинов.

   Хотя по натуре одиночки, они не возражают против компании других рейнджеров. Маленькие группы рейнджеров будут иногда присоединяться к армии как ее разведчики, особенно, если припрет. Они будут иногда встречаться в лесных деревнях или около диких неисследованных мест. Здесь, они, разведчики, лесники, ловцы, пионеры, и сталкеры формируют объединения. Немногие из них могут встречаться в цивилизованных странах - рейнджеры в городах очень редки.

 

Волшебники

 

   Волшебники наиболее не предрасположенные к предрассудкам и важные из всех классов, поскольку они уникальны среди всех классов. Крестьянин может подобрать меч и сражаться; набожный человек может молиться сам; местный рассказчик может рассказать хороший рассказ; беспринципный хам может грабить местных торговцев. Но никто другой кроме волшебников не может использовать волшебные заклинания. Потребность в высоко специализированном обучении, вероятно и определяет их обособленность, и они знают это.

   Когда маги собираются, они имеют тенденцию формировать общества или ассоциации, организации для людей, которые говорят относительно вещей, не понятых обычным людям (вроде ученых сегодня). Но волшебники слишком капризны, и независимы, чтобы организовать себя в надлежащие союзы - они могут только уметь формировать средне организованные гильдии.

   Вообще, их группы существуют по таким благородным причинам как " облегчают обмен знанием " или " продвигают состояние науки магии. " Кое- кто готовит тексты или бумаги, чтобы обменятся с товарищами магами, детализируя их самые последние эксперименты и открытия или выделяя кое- какие новые теории.

   Волшебники - эксцентрик, даже извращенный, относительно партии. Тем не менее, они обнаруживают тягу к цивилизации, в пределах от маленьких деревень до обширных городов. Только несколько магов фактически участвуют в приключениях, так как это - чрезвычайно опасное дело, к которому они плохо подходят. Огромное большинство тратит свое время, экспериментируя в уединении или обслуживая других, предпочтительно за хорошую оплату.

   Много магов, особенно слабых способностей, направляют свое искусство к практическому применению - почти каждая деревня имеет человека, который может использовать несколько полезных заклинаний, чтобы помочь с окотом овец или упрощать строительство дома. В больших городах, эти маги станут более специализированными, таковыми, что одни помогают строительству, другие обнаруживают потерянные вещей, и третьи помогают местным ювелирам в их ремесле.

   Почти все главные торговые семейства, принцы, и дворяне имеют нанятого мага или двух. Некоторые пытались (без успеха) сделать так, чтобы волшебники вели массовое производство волшебных изделий. Проблема состоит в том, что волшебники являются столь же трудными в управлении, как и рейнджеры или паладины. Также, они обычно заняты обнаружением способов, как ударить в конкурента их нанимателя (или как сорвать такие же попытки против их собственного лорда). Глупец тот король, который не имеет персонального волшебника, и грустный  правитель тот, кто доверяет неправильному магу.

   Не все волшебники тратят свое время на службе другим. Кое- кто ищет знания. Эти маги - ученые имеют тенденцию рассматриваться подобно большим университетским профессорам сегодня. Даже не состоя на службе у других, они могут иногда уполномочиваться, чтобы исполнить какие-то обязанности.

       Имеются волшебники, которые проводят все свое время, спрятавшись от человечества в темной башне или мрачных пещерах, наполненных летучими мышами. Здесь они могут жить в комнатах, где богатый блеск смешивается с грязью. Возможно, напряжения и требования их искусства свели их с ума. Кто знает? Они, в конце концов, чрезвычайные эксцентрики.

 

Жрецы

 

   Жреческим персонажам не требуются браться в руки оружие, чтобы бороться со злом. Нет, их иерархии требуют администраторов, клерков, и набожных рабочих всех типов. Таким образом, хотя могут иметься много священнослужителей и женщин в храме, или монастыре, только несколько будет иметь класс и уровень.

   Не все монахи в монастыре - клерики 1-го уровня (или выше). Больше всего - монахов или монахинь, набожные людей и женщин, работающих, чтобы обслуживать их веру. Не приключенческое духовенство не менее набожно чем их приключенческие братья, и при этом они не получают еще какое-нибудь уважение. Таким образом, возможно, иметь лидеров в пределах религиозной иерархии, которые не показывают никаких признаков специальных способностей клерика.

   Даже больше чем с военными людьми, тем не менее, уровень - не показатель ранга. Мудрость и ее использование, а не применение огненной мощи или количество разбитых врагов, являются истинными жемчужинами духовенства. Действительно цель веры состоит в том, чтобы демонстрировать самую большую мудрость,  лишая себя всех земных обязательств - власти, богатства, титула, и даже выравнивание способности - в попытке достигнуть совершенной гармонии со всем.

   В конце, приключенческие жрецы имеют тенденцию формировать маленькое ядро из крестоносцев веры. Они - те, кто демонстрируют их веру,  выдерживая опасности, которые угрожают их верам, те, кто устанавливают примеры через испытания и затруднения. От них, другие могут духовно получать прибыль.

 

Воры

 

   Воры - часто люди, которые не приспособлены  для другой жизни. В отличие от других классов, почти все воры - авантюристы, часто по необходимости. Хотя многие постоянно живут в единственном месте и живут за счет местного населения, но, когда ваша жизнь имеет тенденцию становиться в противоречие с местными законами, Вы должны быть готовы уехать при первом случае! Каждая работа - приключение,  подверженное большому риску (включая, возможно, смерть).

   Воры иногда формируют гильдии, особенно в главных городах и местах с сильным чувством общественного порядка. Во многих случаях, они вынуждены сотрудничать просто, чтобы выжить. Влиятельные воры видят гильдии как способ увеличить их собственную прибыль и предоставлять им образ респектабельности. Они станут Донами и преступными авторитетами, направляя действия без необходимости марать свои руки.

   В то же самое время, гильдия воров по определению состоит из лгунов, обманщиков, жуликов, и опасных людей. Таким образом, такие гильдии - рассадники обмана, предательства, и удара в спину. Только самые хитрые и мощные герои поднимаются к вершине. Иногда это повышение связано со способностью уровня, но более часто это мера хитрости и удачливости героя.

   Любопытно, что воры – мастера в своих ремеслах, имеют тенденцию не продвигаться слишком высоко в организации. Их таланты в области слишком ценны, и их усилия тратятся на их искусство, а не на маневрирование и подхалимство. Не имеется, фактически, никаких правил, которые говорят, что  лидер гильдии воров должен быть вором. Работа лидера включает обаяние, оценка героев, и политиканство - мощный преступный авторитет, может быть лукавым торговцем, образованным дворянином, или даже коварным живодером разума.

 

Барды

 

   Барды редки и, подобно ворам, имеют тенденцию быть авантюристами, но по несколько другим причинам. Они иногда нарушают закон и находят необходимым двигаться в следующий городок - и к следующему приключению - но более часто их приводит любопытство и охота к перемене мест. Хотя некоторые барды поселяют в городке или городе, большинство путешествуют с места на место. Даже "прирученные" барды (как называют иногда обжитых) чувствуют убеждение выходить и исследовать, собрать еще несколько рассказов, и прийти домой с новым набором песен.

   Не имеется вообще никаких гильдий бардов или школ, никаких колледжей, обществ, или клубов.

   Наиболее часто, однако, барды полагаются на неофициальное гостеприимство их вида. Если один бард прибывает в городок другого, он может разумно ожидать оставаться с его товарищем немного времени,  если он не мешает. Через некоторое время, в течение которого барды выучит, несколько из рассказов и песен хозяина, посетитель, будет двигаться дальше.

   Конечно, наступают времена, когда бард решает остановиться и основывает магазин. Если население достаточно внимательно, чтобы поддержать двух бардов, возможно и это. Если это невозможно, будет ссора. К счастью, один или другой может обычно получить охоту к перемене мест и отправится в новое приключение. В конце концов, барды имеют тенденцию быть неизлечимыми романтиками.

 

Классы в Вашей Кампании

 

   В то время как обсуждение героя выше обеспечивает структуру для авантюристов в игре, ваша собственная кампания может быть весьма другой. Например, не имеется никакого правила, которое говорит, что маги не могут формировать сильные гильдии. Такая группа, однако, имела бы глубокое воздействие на мир кампании. С их волшебным могуществом, они могли бы управлять фактически любым аспектом жизни, который выберут - политика, торговля, структура класса, даже частное поведение. Такая группа изменила бы количество магии в вашей кампании.

   Организованное могущество магов даже попытается ограничивать действия тех, кто представляют угрозу их власти (типа авантюристов). Всякий раз, когда Вы изменяете баланс классов, убедитесь, что Вы понимаете, что замены могут сделать в вашей кампании.

 

 

Персонажи Высокого уровня

 

   Наряду с классами и уровнем проходит естественная тенденция классифицировать кампании согласно уровню персонажей. Опытный игрок говорит относительно игр "высокого" или "низкого" уровня в разных терминах и, действительно, такие игры отличаются друг от друга.

 

Определение "Высокого уровня"

 

   Что представляет игра низкого или  высокого уровня - вопрос вкуса. Вообще, DM и игроки находят диапазон уровня героя, который является удобным для их стиля игры. Кампании, которые обычно имеют 4-х персонажей 8-го уровня, рассматривают высоким 12-й уровень или больше, в то время как персонажи 12-го уровня устанавливают предел ближе к 18-му или 20-му уровню. В то время как не имеется никакой контрольной точки набора для высокого уровня, обязанности героя начинают изменяться вокруг между 9-ым и 12-ым уровнем.

   Вообще, игроки находят в борьбе с монстрами и в обнаружении сокровищ, все меньше и меньше удовольствия. Способности Их персонажей - такие, что монстры должны быть почти смехотворно мощными, чтобы угрожать им. Сокровища должны быть обширными, чтобы создать впечатление. В то время как невероятные противники и огромные сокровища хороши время от времени, острые ощущения быстро теряются.

 

 

Изменение Стилей Кампании

 

   Когда игроки начинают становиться утомленными, рассмотрите изменение стиля кампании. Персонажи высокого уровня имеют большую силу - они должны иметь приключения, где эта сила влияет на мир кампании. Как лидеры, правители, и мудрые люди, их действия влияют больше чем только на окружающих. Политические махинации, шпионаж, тайные дела, предательство, и мошенничество станут более явными. В то время как эти элементы могут составлять часть в кампании низкого уровня, в более высоком уровне, ставки намного больше.

   Добавленная интрига может быть представлена в кампанию постепенно. Например, Varrack, файтер среднего уровня, назначен шерифом местной деревни в награду за его надежные дела. Он может все еще желать приключений, поскольку он был приученный к ним, но теперь он должен также наблюдать за сельскими жителями. DM сделает так, что местные бандиты совершили набег на торговую дорогу. Как шериф, Varrack должен остановить их. Он идет с маленькой группой и обнаруживает лагерь в 500 изгоев. Понимая ужасное превосходство в численности, он поспешно отступает, поднимает маленький отряд милиции, и очищает сельскую местность от врага.

   За это он поднимается в уровне. Кроме того, его лорд доволен и предоставляет Varrackу управление несколькими деревнями, с шерифами под его управлением. Соседний барон (который организовывал и посылал бандитов) обращает внимания на успех Varrackа с умеренным неудовольствием. Немедленно, малодушный и мстительный шериф следующей деревни на дороге (чья некомпетентность разрешает бандитам процветать) внезапно окажется без покровительства. Он обвиняет во всем Varrackа и начинает искать способ сбить нового управляющего.

   Поскольку кампания прогрессирует, DM может медленно прясть паутину интриг вокруг Varrackа, как враги открытые и скрытые стремятся блокировать его продвижение или использовать его, чтобы свалить его собственного лорда. Несмотря ни на что, Varrack может находить себя предназначенным, чтобы стать защитником короля, получая новое звание, обязанности, друзей, и врагов по пути.

 

Выше 20-ого Уровня

 

   Теоретически, не имеется никакого верхнего ограничения уровню класса (хотя имеются расовые ограничения). Материал, представленный здесь показывает персонажей только до 20-го уровня - опыт показал, что герои являются наиболее приятными, когда сыграны в пределах этого диапазона от 1 до 20. Выше 20-го уровня, персонажи получают немного дополнительных способностей.

   Требуется большой навык и творческий потенциал, чтобы создавать приключения для чрезвычайно мощных персонажей (по крайней мере, приключения, которые состоят из большего чем только из метания все больших и больших монстров в почти непобедимую партию). Герои очень высокого уровня имеют так немного ограничений, что каждая угроза должна быть направлена против их самых слабостей. И раз так, много раз DM может похищать друзей и семейство, красть спеллбук, или ссылать мощных лордов, но рано или поздно это надоест.

   Отставка: Когда персонажи достигают уровня, на котором приключения больше не вызов, игрок должен быть поощрен уволить их. Отставные персонажи входят в состояние "полу - NPC". Листы персонажа и вся информация передаются DM.

   Отставной герой все еще живет в мире кампании, обычно в одном обжитом месте, и обычно имеет обязанности, которые предотвращают его от приключения. В то время как он находится в распоряжении DM, он не получает опыт, не использует свои магические предметы, и не тратит свое сокровище. Принимается, что он имеет доход, чтобы покрывать его обычные расходы.

   Отставной герой может использоваться, чтобы обеспечить игроков информацией, советом, или материальной помощью. Однако, его или ее полные действия управляются DM, а не игроком, который первоначально создавал героя.

   Желательно, чтобы все герои были поощрены удалиться как группа. Этим путем все игроки могут создавать и играть новыми персонажами приблизительно одного уровня. Если только один игрок увольняет  своего героя, чтобы начать нового героя 1-го уровня, в то время как все другие продолжают с персонажами 20-го уровня, бедный вновь прибывший не может искать приключения с ними. (Если он это делает, игрок не будет способен сделать многого или герой будет иметь очень короткую продолжительность жизни!)

   Кое- кто из игроков может отказываться увольнять любимого героя. Объясните этому игроку, что отставка не подразумевает, что  герой никогда не сможет использоваться снова. Убедитесь, что создали специальные приключения, которые требуют героев высокого уровня.

   Каждую старую приключенческую группу время от времени, можно повторно собирать, чтобы иметь дело с какой-либо угрозой королевству или миру. Это - шанс показать новым персонажам, что может делать действительно мощная группа! Это также дает игрокам возможность поиграть их старыми фаворитами.

   Если игрок видит возможность использовать своих мощных персонажей, даже нечасто, они будут меньше отказываться проводить большинство своего игрового времени с новыми персонажами более низкого уровня.

 

 

Начальный Уровень Героя

 

   Если это возможно, начните персонажами 1-го уровня. Самый низкий уровень героя отображает ранние годы. То, что случается с героем в течение этих первых приключений, будет во многом определять, насколько этот герой будет сыгранным. Карлик Рет часто отчаянно атаковал в бою, когда он был 1-го уровня? Если то, что он делал, закончилось хорошо,  игрок будет пробовать это снова и начнет играть Ретом как смелым и опрометчивым героем.

   С другой стороны, если бы на Рета обрушились нелегкие времена, игрок начал бы играть Ретом как осторожным, благоразумным героем. Даже самые маленькие события могут иметь большой эффект на персонажи низкого уровня, так что эти события  сильно определяют поведение героя. Лишая игрока начального уровня, Вы лишаете его возможности развивать персонаже как личность.

 

Смешивание Новых и Старых Персонажей

 

   Разрешение начального уровня игрокам прекрасно, когда Вы только открываете кампанию, и все герои могут начинать на одном и том же уровне. По ходу сессии, однако, неравенство в уровне героев разовьется. Новые игроки присоединится к игре либо старые игроки создадут новых персонажей. В конечном счете, вы достигнете точки, где первоначальная группа игроков имеет персонажи с уровнем намного выше, чем начальный. Как, тогда, Вы представляете новых игроков и новых героев в вашей игре?

   Имеются времена, когда Вы должны позволить герою начинать выше, чем с 1-ого уровня. Недавно созданный герой должен начинать кампанию не выше чем с 4-го уровня, если группа не очень мощна. Желательно чтобы он начал с уровня не выше чем самый низкий уровень в партии (и может быть лучше начать с уровня на один или два ниже).

   Новый герой должен иметь снаряжение подобным таковому его приключенческих компаньонов: Если они имеют лошадей, он также должен иметь лошадь. Но не давайте ему волшебные изделия. Их он должны заработать. Он должен начинать с маленького количества наличных денег.

   Иногда игрок может заменить умершего героя,  продвинув оруженосца NPC до статуса героя. Это - хороший метод, потому что игрок - уже знаком с NPC и, возможно, создал индивидуальность для него. Когда это случается, игроку дают лист героя NPC и позволяют получить полный контроль над ним.

 

Предварительно Наброшенные Персонажи

 

   Полезно иметь несколько, предварительно наброшенных персонажей на руках. Они должны быть разных уровней и классов, со снаряжением и отмеченной индивидуальностью. Эти "мгновенные" герои могут использоваться гостями игроками  и регулярными игроками, чьи персонажи умерли в течение сессии.

 

 

Создание Новых Классов (Необязательное Правило)

 

   Классы, внесенные в список в правилах - не единственные,  которые могут существовать в AD&D. Много других классов, общих или высоко специализированных, могли также существовать. Действительно, обычная реакция игроков на классы сводится к вопросу, почему их персонажи не могут иметь способности или навыки другого класса. Вы можете даже создавать полностью новые классы или комбинации существующих способностей героя.

   Создание нового класса не рекомендуется для новичка DM или игроков. Перед попыткой этого, убедитесь, что Вы хорошо знакомы с правилами AD&D.           Система создания класса  требует, чтобы Вы использовали ваши суждения, и не спасает от ошибок. Как и с новыми расами героя, начните с единственного испытательного случая прежде, чем Вы одобрите класс для всех игроков.

   Естественно, DM должен одобрить класс прежде, чем игрок может начинать использовать его. DM также имеет право делать любые изменения, какие он сочтет нужными, даже после того, как герой был сыгран какое- то время!

   Советуем Вам не пробовать создать класс высшего качества - класс, который позволяет игрокам делать все. Рассмотрите то, что потерянно: герой высшего качества требовал бы огромного количества опыта только, чтобы достигнуть 2-ого уровня. Обычные персонажи достигли бы намного более высокого уровня, намного скорее, и могут даже превзойти героя высшего качества в способности. Герой высшего качества также уничтожает сотрудничество партии и групповую игру. Если Вы имеете героя, который может делать все, Вы не нуждаетесь в других персонажах (и, следовательно, в других игроках).

   Другой фактор, который надо рассмотреть при создании новых классов - действительно ли нужен новый класс. Кое- кто из игроков хочет создать класс для каждой профессии или способности - шут, ведьма, охотник на вампиров, викинг, альпинист, и т.д. Они забывают, что это - роли, а не классы.

   Что такое викинг, как не файтер? Ведьма – это всего лишь женщина волшебник. Охотник на вампиров - только титул, принятый героем любого класса, который занят убийством и устранением этих неприятных существ.

   Тот же самое истинно для убийц. Убийство для прибыли не требует никаких специальных способностей, это только определенная предосудительная перспектива. Выбор титула не подразумевает никаких специальных способностей или характеристик. Герой только использует его текущие навыки для выполнения определенного, персонального набора целей.

   Перед созданием класса, остановитесь, и спросите себя, " Есть ли уже класс, который может заполнить нишу? " Думайте о путях, которыми существующий класс может выполнять желательную цель через осторожный выбор навыков. Альпинист может легко быть файтером или рейнджером, рожденным в горах, с любовью к крутым пикам и с навыком в лазании, альпинизме, и т.п. Не имеется никакой потребности в классе альпиниста.

   Также, рассмотрите, насколько весело будет играть этим классом. Это особенно истинно, когда Вы планируете создавать классы с высоко специализированными способностями. Действительно, может иметься место для мудрых старых мудрецов или алхимиков, но будет ли весело ими играть? Полагайте, что все мудрецы исследуют поведение и отвечают на вопросы. Важная задача, возможно, но скучная по сравнению с файтерами, магами, и т.п. Ясно не имеется никакого большого спроса на мудреца как на класс.

   Наконец, помните, что не имеется никакого исключительного класс для NPC. Какая логика в том, что NPC может быть такой - то и такой - то, но герой не может? Это - ложное ограничение. Каждый класс, который Вы создаете, должен быть открытым и для героев и для NPC.

   Со всеми этими соображениями в памяти, Вы можете использовать систему, описанную ниже, чтобы создавать новые классы. Вы поощрены изменить систему или создать вашу собственную. Метод, используемый здесь, даст Вам хорошее начало.

   Чтобы использовать этот метод, выберите способности, которые Вы хотите, чтобы  класс имел. Вы должны включить способности типа сражения. Но другие способности, типа использования заклинаний, необязательно. Каждая способность, которую Вы выбираете, определяет множитель. Вы выбираете способности для вашего класса и суммируете множители. После того, как Вы выбрали все способности, умножаете базовую ценность опыта (см. Таблицу 21)  на эту сумму. Результат – количество единиц опыта, которое ваш новый класс должен заработать, чтобы повыситься в уровне.

   Требуемые Способности: Для каждой из категорий, выберите одну из внесенных в список возможностей. Убедитесь, что обратили внимание на этот выбор наряду с множителем.

 

Таблица 11:

Раса

 

Раса               Множитель

Человек                     0

Другой                      1

 

Таблица 12:

Боевая Используемая Ценность

 

Уровень                               Множитель

Человек с 0 уровнем *               -2

Монстр                                        +3

Жрец                                           0

Воин                                            +2

Волшебник                                 -1

Мошенник                                  -1

 

Люди с 0 уровнями никогда не улучшаются в боевой способности, независимо от уровня.

 

Таблица 13:

Используемая Таблица Инстинктивной защиты (ST)

 

Уровень                                           Множитель

Человеческие ST с 0-м уровнем *                   -2

Любая другая таблица ST                     0

 

 * Люди с 0 уровнями никогда не улучшаются в инстинктивных защитах.

 

Таблица14:

Hit Dice За каждый уровень

 

Уровень       Множитель

1d3                            0

1d4                            +0.5

1d6                            +0.75

1d8                            +1

1d10                         +2.5

1d12                         +4

 

Таблица 15:

Позволенный Доспех

 

Уровень                   Множитель

Нет                                        -1

Ограниченный AC *           -0.5

Все                                          0

 

 * Ограниченный AC означает, что  герой может использовать доспех только AC 5 или хуже.

 

 

Таблица 16:

Позволенное Оружие

 

Уровень                  Множитель

Ограниченное *                  -1.5

Один класс **                     -1

Все                                        0

 

 * Класс ограничен максимумом 4 видами оружия, ни одно из которого не может причинять больше чем 1d6 пунктов повреждения.

** Класс ограничен одной категорией оружия (рубящее, колющее или ударное).

 

Таблица 17:

Хитпоинты За каждый уровень Вне 9-ого

 

                Множитель

+1                  +0.5

+2                  +2

+3                  +2

 

   Необязательные Способности: В дополнение к требуемым способностям, внесенным в список выше, Вы можете выбирать любую из необязательных способностей ниже. Снова, эти способности увеличат ваш базовый множитель, делая более трудным увеличение в уровне.

 

 

Таблица 18:

Необязательные Способности

 

Способность                                    Множитель

Бонус Сложения Файтера                                               +1

Файтер с Экстра Силой                                                 +1

Эмпатия к животным                                                      +1.5

Бонус, +1 к попаданию в существо*                             +1

За начальную ячейку навыка                                         +0.25

Понимать Языки **                                                         +0.5

Аура защиты, как паладин                                             +2

Удар в спину                                                                    +1

Брошенное любое жреческое заклинание                     +8

Использование одной сферы заклинаний                    +2

Лазить по Стенам  **                                                      +1

Обнаруживать/Обезвреживать Ловушки **                 +1

Лечение, как паладин                                                      +2

Слушанье шумов **                                                        +0.5

Скрываться в тенях **                                                    +1

Изучение и использование любой школы                    +16

Изучение и использование одной школы                     +3

Передвигатся Бесшумно **                                            +1

Открывание Замков **                                                   +1

Обирание Карманов **                                                   +1

Использование Волшебных изделий                           +1

Другое                                                                               +3

 

   * Это применяется только к единственному типу существа (орк, и т.д.). Больше чем одно существо может быть выбрано, с увеличением множителя

   ** герой использует Таблицу 19.

 

Таблица 19:

Таблица Средних Воровских Способностей

                       ________________ Базовый Шанс ____________________

Уровень                                                                                          

Вора    Срез.   Откр.    Поиск      Бесш.   Пр. в               Обн.     Лаз. по    Чтение

         Кошель Замков Ловушек Шаг     Тени                Шум     Стенам    Языков                    

1           30%      25%      20%       15%        10%              10%        85%           -                             

2           35%      29%      25%       21%        15%              10%        86%           -                             

3           40%      33%      30%       27%        20%              15%        87%           -                             

4           45%      37%      35%       33%        25%              15%        88%          20%                        

5           50%      42%      40%       40%        31%              20%        90%          25%                        

6           55%      47%      45%       47%        37%              20%        92%          30%                        

7           60%      52%      50%       55%        43%              25%        94%          35%                        

8           65%      57%      55%       62%        49%              25%        96%          40%                        

9           70%      62%      60%       70%        56%              30%        98%          45%                        

10         80%      67%      65%       78%        63%              30%        99%          50%                        

11         90%      72%      70%       86%        70%              35%        99%          55%                        

12         95%      77%      75%       94%        77%              35%        99%          60%                        

13         99%      82%      80%       99%        85%              40%        99%          65%                        

14         99%      87%      85%       99%        93%              40%        99%          70%                        

15         99%      92%      90%       99%        99%              50%        99%          75%                        

16         99%      97%      95%       99%        99%              50%        99%          80%                        

17         99%      99%      99%       99%        99%              55%        99%          80%                        

 

   

 

 

Таблица 20:

Ограничения

 

Ограничение                                                                      Множитель

Должен быть законный                                                              -1

Должен быть нейтрален                                                             -1

Должен быть добрым                                                                  -1

Должен жертвовать 10 % сокровища                                        -0.5

Не человеческое ограничение уровня 9 *                                -1

Не человеческое ограничение уровня 12 *                              -0.5

Имеет этику, которой нужно повиноваться                             -1

Не может иметь больше чем 10 волшебных изделий              -0.5

Не может иметь больше чем 6 волшебных изделий                -1

Не может связываться с одним классом                                   -1

Не может связываться с одними жизненными ценностями  -1

 

   *, если герой не человеческий.

   

   Базовый Опыт: После подсчета всех множителей, Вы должны определить единицы опыта, требуемые на каждый уровень. Берите ваш множитель, и умножите его на базовую ценность опыта за каждый уровень как дано в Таблице 21. Когда Вы закончите, Вы будете иметь полную Таблицу Единиц опыта для вашего нового класса.

 

Таблица 21:

Базовые Единицы опыта

 

Уровень                   Базовый Опыт

2                                200

3                                400

4                                800

5                                2,000

6                                4,000

7                                8,000

8                                15,000

9                                28,000

10+                            30,000/ за уровень

   Вы не можете восстановить существующие классы, используя этот метод. Стандартные классы дают преимущества игрокам. Стандартный прогресс персонажей в стандартном классе по  уровням более быстр и, вообще, имеет лучшие способности, чем заказные персонажи.

 

 

 

Глава 4:

Жизненные ценности

 

Жизненные ценности - описание сложного морального кодекса. Это набросок из основных отношений персоны, места, или вещи. При помощи этого DM ведет оценку реакций существ или NPC. Так же это предсказывает типы законов и способы их осуществления в данной области, и воздействует на использование некоторых высоко специализированных волшебных изделий.

   Но не путайте жизненные ценности с индивидуальностью. Они формируют индивидуальность, но индивидуальность это больше чем только жизненные ценности.

 

 

Жизненные ценности Героя

 

   Необходимо чтобы жизненные ценности быть отмечены в таблицах героя. Это позволит получить ответы на многие вопросы. Будут ли они нарушать  единство партии? Как они будут влиять на запланированные приключения или на кампанию?

   Иногда персонажи разных жизненных ценностей обладают такими радикально различными мировыми представлениями, что это сделает сотрудничество невозможным. Например, законно добрый и хаотично нейтральный персонажи получили бы приключение, отмеченное враждебностью и недоверием. Хаотично нейтральный герой сделал бы почти любого сотрудничающего с ним сумасшедшим.

   Имеются два подхода к проблеме жизненных ценностей в группе. Первый должен объяснить проблему вовлечения игроков. Объясните, почему их жизненные ценности могут причинять проблемы, и посмотрите, согласны ли они на это или нет. Если это необходимо, предложите изменить жизненные ценности кому-нибудь, но никогда не вынуждайте игрока менять жизненные ценности.

   Это - его герой, в конце концов. Возможно, он найдет способ работать вместе, делая приключения, забавным и возможно даже успешным, несмотря на проблемы группы.

   Второй подход требует, чтобы игроки держали в тайне свои жизненные ценности. Не сообщайте им о возможных проблемах. Позвольте игрокам отыгрывать их персонажи, и самим обнаруживать проблемы. Когда проблемы возникают, позвольте персонажам решить их самостоятельно. Этот подход лучше для опытных ролевых игроков, и даже тогда он может разрушить кампанию. Так как тайна подразумевает недоверие, этот метод должен использоваться осторожно.

 

Ролевые Жизненные ценности

 

   В течение игры, обратите внимание на действия героев. Иногда сравнивайте их с жизненными ценностями персонажей. Обратите внимание на случаи, в которых герой действовал против принципов его жизненных ценностей.        Если класс характеристики требует, чтобы он твердо придерживался определенных жизненных ценностей, предостерегите его, когда предложенное действие окажется в противоречиях его жизненным ценностям. Позвольте игроку подумать.

   Никогда не сообщайте игроку, что его герой не может сделать что-либо из-за его жизненных ценностей. Герои управляются игроками. DM вмешивается только в редких случаях (например, когда герой управляется заклинанием или волшебным изделием).

   Наконец во всех пунктах разногласий с вашими игроками, выслушайте их аргументы, когда ваше понимание жизненных ценностей отличается от их. Даже притом, что Вы затратили большие усилия при подготовке вашей игры, мир кампании не только ваш - он также принадлежит вашим игрокам.

 

 

Жизненные ценности NPC

 

   Так же, как действия героя зависят от его жизненных ценностей, NPC должны действовать в соответствии своим жизненным ценностям. Разумное использование NPC – это то, что создает правдоподобный фентезийный мир.

   Жизненные ценности - быстрое руководство по реакциям монстра и NPC. Они наиболее полезны, когда Вы не хотите тратить время, чтобы консультироваться с таблицами, и Вы не изобрели полную индивидуальность для каждого небрежно встреченного NPC. NPC имеют тенденцию действовать в соответствии с их жизненными ценностями (хотя они не более совершенны в этом отношении, чем герои).

   Таким образом, хаотично злой гнолл имеет тенденцию реагировать с угрозами и показывать свое могущество. Он считает всех сострадательных  слабаками, и это автоматически подозревает любого, кто пробует быть дружественным к нему. Согласно взглядам гнолла страх и запугивание - ключи к успеху, милосердие и доброта - для слабого, и друзья хороши только из-за вещей, которые они могут обеспечить - из-за денег, защиты, или убежища. Законно добрый торговец, тем временем, обладал бы противоположными представлениями.

 

Предел Жизненных ценностей NPC

   Помните, однако, что жизненные ценности - не индивидуальность. Если каждый законно добрый торговец будет честным и дружественным товарищем, NPC станут скучными. Только то, что торговец законно добр, не подразумевает, что он не будет торговаться, или не воспользуется легковерностью приключенцев. Хаотично добрый хозяин гостиницы, весьма возможно, будет подозрительным или враждебным к группе оборванных, тяжело вооруженных незнакомцев, которые приходят в его постоялый двор поздно вечером. Чтобы создавать незабываемых NPC, не полагайтесь только на их жизненные ценности. Добавьте характеристики, которые сделают их интересными, приспосабливая их, чтобы соответствовать жизненным ценностям характеристики. Торговец, чувствуя себя немного виноватым, после того, как запросил чрезмерную цену с авантюристов,  может дать следующему клиенту скидку. Хозяин гостиницы, может быть невежливым к авантюристам, но быть дружественным к покровителям.

 

 

Жизненные ценности Общества

 

   Герои, NPC, и монстры не одиноки в наличии жизненных ценностей. Так как королевство – это только собрание людей, объединенных чем-либо (языком, общими интересами, или страхом), оно может иметь жизненные ценности. Жизненные ценности владений барона, княжества, или другой маленькой области основаны на отношении правителя и жизненных ценностей большинства населения.

   Жизненные ценности правителя определяют природу многих из законов земли. Законно добрые правители обычно пробуют защитить их территорию и делать то, что лучше для их подчиненных. Хаотично добрые правители пробуют помочь людям, но нерегулярно.

   В то же самое время, осуществление законов зависит не от правителя, а от подчиненных. В то время как законно добрый король издает законы хорошие для всех, его законно злые подчиненные могут рассматривать их как неудобства в  работе. Взяточничество станет обычным делом.

   Если ситуация полностью обратная (законно злой король с законно добрыми подчиненными), королевство становится несчастным местом, заполненным ворчанием. Король, в свою очередь, обращается к серьезным мерам для подавления критики, создавая еще большее количество ворчания. Ситуация подобна романтичным изображениям Англии, с добрыми крестьянами, борющимися со злым ярмом Принца Джона (как в легендах о Робин Гуде).

   Общие жизненные ценности области определяются взаимодействием правителя и подданных. Там где правитель и население находятся в гармонии, тенденция жизненных ценностей области сильна.

 

Использование Жизненных ценностей Области

 

   Использование общих жизненных ценностей для области позволяет быстро оценить, что там может ожидать героев. Следующее описание дает идеи для каждых жизненных ценностей.

   Законно добрые: люди вообще честны и законопослушны. Они уважают закон. Как правило, люди не носят постоянно доспехи и оружия. Авантюристы рассматриваются с подозрением, как нарушители спокойствия. Некоторые общества имеют тенденцию ненавидеть авантюристов, так как они часто приносят проблемы.

   Законно нейтральные: люди не только законопослушные, они - страстные создатели тайной бюрократии. Тенденция организовывать и регулировать все на свете легко выходит из-под контроля. В больших империях имеются министерства, советы, комиссии, отделы, офисы, и кабинеты для всего. Если область привлекает много авантюристов, имеются специальные министерства, с их собственными специальными налогами и лицензиями.

   Законно злые: правительство устанавливает строгие законы, со строгими наказаниями независимо от вины или невиновности. Законы предназначены не столько для поддержания правосудия, как для поддержания статус-кво. Взяточничество и коррупция - процветают. Авантюристы, так как они - посторонние, которые могут быть иностранными агентами, рассматриваются с большим подозрением. Законно злые королевства часто подавляют восстания угнетенных крестьян.

   Нейтрально злые, нейтрально добрые, и истинно нейтральные: Области во власти этих трех жизненных ценностей имеют тенденцию принимать те решения, которые кажутся правительству наиболее целесообразными в настоящее время. Форма правления продолжается пока правитель, или династия в силе поддерживать это. Люди сотрудничают, когда это им выгодно или, в случае истинных нейтральных, когда баланс сил должен быть сохранен.

   Такие нейтральные территории часто действуют как буферные государства между странами с чрезвычайными различиями в жизненных ценностях (например, между законно добрыми владениями барона и хаотично злым княжеством). Они искусно маневрируют, чтобы сохранить свои границы против посягательств обеих сторон в конфликте.

   Нейтрально злые местности имеют тенденцию иметь мягкую (но не приятную) диктатуру, в то время как нейтрально добрые местности - вообще "просвещенные" диктатуры. Передачи власти обычно отмечаются сдвигом в правительстве, хотя они - часто бескровные перевороты. Имеется некоторая апатия по отношению к политике и к правительству. С авантюристами обращаются как со всеми.

   Хаотично добрые: люди пробуют делать законы, но затруднены естественной ненавистью к внимательному правительству. Такие области имеют тенденцию иметь слабые организации осуществления законов. Местный шериф, барон, или совет могут нанимать авантюристов, чтобы заполнить промежуток. Общины часто берут закон в их собственные руки, когда это кажется необходимым. Земли на краях обширных империй, далеких от столицы имеют тенденцию иметь этот тип жизненных ценностей.

   Хаотично нейтральные: не имеется никакого правительства. Анархия - правило. Незнакомец в таком городке может почувствовать, как будто он попал в город сумасшедших.

   Хаотично злые: люди управляются, и живут в страхе. Местный орган власти обычно составляет ряд сильных боссов, которые повинуются центральному правительству из страха. Люди ищут способы получить власть или удержать власть, которую они имеют. Убийство - принятый метод продвижения, наряду с удачными переворотами, заговорами, и чистками. Авантюристы часто используются как заложники в политических играх, и устраняются, когда сами станут угрозой.

 

Изменение Социальных Жизненных ценностей

 

   В пределах этих жизненных ценностей, конечно, возможно много других правительственных типов. Кроме того, даже в пределах того же самого королевства или империи, могут иметься области других жизненных ценностей. Столица, например, где торговцы и политические деятели собираются, может быть намного больше законной,  чем отдаленное сообщество сельского хозяйства.

   И жизненные ценности - только один образец социальной организации. Не каждая нация или владения барона определена ее жизненными ценностями. Другие методы описания группы людей могут также использоваться - мирный, воинственный, варварский, упадочный, диктаторский, и цивилизованный - все возможные описания.

   Вы должны только посмотреть на мир сегодня, чтобы увидеть разнообразие обществ и культур, которые изобилуют в царствах человека. Хороший DM приправит свою кампанию экзотическими культурами, созданными его собственным воображением или найденными в местной библиотеке.

 

Жизненные ценности Религий

 

   Общие жизненные ценности также могут применяться к религиям. Вера и методы религии определяют ее жизненные ценности. Религия, которая поддерживает понимание, работу в гармонии с другими, и добрые дела – с большой вероятностью законно добрая. А религии, которые подчеркивают важность индивидуального совершенствования и очистки,  вероятно хаотично добры.

   Ожидается, что жрецы религии твердо придерживаются ее жизненных ценностей, так как они, как предполагается,  живут примером этих вер. Другие последователи религии не должны точно придержаться ее жизненным ценностям.

 

 

Жизненные ценности Волшебных изделий

 

   Некоторые мощные волшебные изделия, особенно интеллектуальные, имеют жизненные ценности. Жизненные ценности в этих случаях - не признак моральных свойств изделия. Скорее, это - средства ограничения числа и типов персонажей, способных к использованию изделия - жизненные ценности пользователя должны соответствовать жизненным ценностям изделия, чтобы работать должным образом. Волшебные изделия с выравниванием - это обычно оружие, были созданы с определенной этикой в памяти. Изделие было настроено к этой этике ее создателем.

   Предметы с выравниванием показывают их истинные способности только владельцам, которые разделяют ту же самую веру. В руках кого - либо еще, свойства изделия остаются бездействующими. Чрезвычайно мощное изделие может даже вредить герою других жизненных ценностей, который удерживает изделие, особенно, если жизненные ценности характеристики оппозиционно настроены в отношении изделия.

   Волшебные изделия с выравниванием должны быть редки. Когда изделие имеет жизненные ценности, это - признак большой силы и цели. Это создает возможность для высоко драматических приключений. Герои могут изучать изделие, исследовать его историю, искать его следы и наконец обнаруживать его древнее место захоронения и преодолев охрану и набор ловушек получить его.

 

Волшебные Изменения Жизненных ценностей

 

   Второй, более коварный, тип волшебного изделия - то, которое изменяет жизненные ценности героя. В отличие от обычных, постепенных методов,  которыми изменяется жизненные ценности героя, волшебные изменения жизненных ценностей являются мгновенными. Индивидуальность характеристики подвергается немедленной трансформации, подобно волшебному промыванию мозгов. В зависимости от новых жизненных ценностей, изменение может или не быть значимым немедленно. Однако Вы должны объяснить игроку новую ситуацию. Не позволяйте ему игнорировать результаты изменения жизненных ценностей на его героя. Действительно, хорошие ролевые игроки будут использовать это как возможность хорошо поиграть.

 

 

Жизненные ценности как Тип Мира

 

   В дополнение ко всем его другим использованиям, жизненные ценности могут стать центральным центром кампании. Мир в бесконечной борьбе между силами добра и зла, порядка и хаоса? Ответ зависит от того, как мир кампании создан, как кампания управляется, и как построены приключения. Это также воздействует на перспективы игроков и на их реакции, на различные ситуации и события.

   В типичной кампании, первичный конфликт в мире - не борьба между жизненными ценностями. Мир кампании - тот, в которой страсти, желания, совпадения, интриги, и даже достоинство создают события и ситуации. Вещи случаются по многим из тех же самых причин как в реальном мире. По этой причине, может быть, более легко создать приключения для этого типа кампании. Разнообразие Приключений и волнение зависят от ощущений DM и от его способностей как рассказчика.

   Однако, для некоторых DM, может быть более подходящим другой тип мира, тот, где силы жизненных ценностей (боги, культы, королевства, элементные силы) активно борются против друг друга. Герои и NPC могут быть участниками этой борьбы. Иногда, они знают свою роль. Иногда, они понятия не имеют об их месте в великой схеме вещей.

  Самые редкие - те кампании, где герои представляют третью силу. В таком мире, действия авантюристов могут иметь удивительные результаты.

 

Жизненные ценности в Конфликте

 

   Имеются преимущества и неудобства строительства кампании вокруг борьбы жизненных ценностей. Как плюс, игроки всегда имеют цель, даже если они не всегда знают ее. Эта цель полезна при строительстве приключений. Это мотивирует героев и обеспечивает продолжающуюся сюжетную линию; это гарантирует, что персонажи всегда имеют что делать (" Восстановите равновесие! "). Также, в игру проникает ощущение героизма. Игроки знают, что их персонажи делают что-то важное, то, что имеет влияние на историю мира.

   В этом подходе также имеются неудобства, но нет ничего, чего нельзя избежать умным моделированием. Во-первых - скука. Если каждое приключение вращается вокруг поддержания баланса или борьбы за веру, игроков быстро это утомит.

   Решение состоит в том, что нужно просто удостовериться, что приключения меняются по цели и теме. Иногда персонажи борются во имя веры. Другие времена они странствуют для их собственной выгоды. Не каждый бой должен быть колоссальной борьбой добра против зла или света против тьмы.

   Другой повод для беспокойства – это то, что все, что персонажи делают, влияет на их квест. Выровненная игровая вселенная - одна из массивных и запутанных кольчуг " причина и эффект ". Если X случается здесь, то Y должен случиться там. Большинство приключений нужно вплетать в нить сюжетной линии, даже те которые, кажется, не являются частью сюжета.

   Это находится в прямом конфликте с потребностью в разнообразии, и DM должен делать осторожное манипулирование. Квест легок в работе, но что случится, когда герои получат свободное время? Что происходит в их отсутствии? Что случается, когда кто - то обнаруживает что-то, что ему не нужно знать? На эти вопросы не имеется никаких легких ответов.

   Наконец, имеется проблема успеха и неудачи. Выровненная вселенная имеет тенденцию создавать эпическое приключение. Герои станут вовлеченными в грандиозные события, и иметь дело с космическими существами. Будучи в центре игры, герои принимают большую ответственность (если они не делают этого, игра им быстро надоест). Это - стандартный материал в книгах меча и магии, так что естественно, что это также проявляется в ролевой игре в стиле меча и магии.

   Авторы книг имеют преимущество - они могут заканчивать историю и никогда не возвращаться к ней. В конце книги, хорошие парни победили, мир спасен, книга закрыта. Автор никогда не должен возвращаться к этой теме снова, если он не хочет. Что случается, когда персонажи выигрывают заключительный конфликт, бой, который решает все? Что может быть сделано после того, как мир и гармония проходит во вселенную?

   Далее, автор знает, кто победит. Он начинает,  зная, что хорошие парни  одержат победу. Могут иметься много завихрений, но, в конечном счете, герои победят. Много DM делают то же самое предположение. Они неправы.

   Никогда не предполагайте, что герои стопроцентно победят. Что, если они не победят? Что, если силы тьмы и зла выиграют заключительный бой? Независимо от того, как высока разница в покровителях, всегда имеется шанс, что персонажи сделают что-либо столь глупое или неудачное, что проиграют. Победу нельзя гарантировать. Если сделать это, игроки быстро почувствуют это и воспользоваться преимуществом этого.

 

 

Бесконечный Конфликт

 

   Лучший способ избегать проблем, описанных выше, состоит в том, чтобы проектировать борьбу персонажей, в расчете на бесконечность. По крайней мере, конфликт,  который продолжается тысячелетия, вне сроков службы героев.

   Однако чтобы предохранить игроков от чувства расстройства из-за  уверенности, что они никогда не смогут выполнить задачу, их персонажи должны быть способны решать значительные задачи и одерживать существенные победы. Сражение Героев за Добро может, в конечном счете, ослабить влияние главного злодея, но они удалят следствие, а не причину.

   Всегда может появиться новая угроза. Возможно, сам злой злодей возвращается в новом и более отвратительном проявлении. У DM должен быть готов ряд фантастических, но все же реалистических угроз. Они постепенно увеличиваются в возможностях, поскольку персонажи станут более мощными.

   Таким образом, можно создать кампанию, где жизненные ценности играют активную роль. Это трудно, и имеется много опасностей, но фантазия и планирование помогут Вам преодолеть препятствия.

 

 

Жизненные ценности как Инструмент

 

   Даже притом, что это было сказано уже несколько раз, этот пункт важно повторить - жизненные ценности – это только инструмент, чтобы помочь ролевой игре, а не молот для вынуждения персонажей делать вещи, которые они не хотят делать.

   DM никогда не должен сообщать игроку, "Твой герой не может делать это, потому что это - против его жизненных ценностей", если этот герой не находится под каким-либо специальным волшебным контролем. Позвольте игроку принимать собственные решения и делать собственные ошибки.

   Несмотря на это запрещение, DM может объяснить игроку, что действие влечет за собой значительный риск, особенно там, где затронуты жизненные ценности. Если игрок все же решает идти вперед, последствия на его ответственности. Не расстраивайтесь относительно того, что случится с героем. Если паладин больше не паладин, ну, в общем, это его проблемы.

   Такие предложения не должны быть прямыми. Истинный DM может спросить: "Вы уверены, что это хорошая идея, по отношению к вашим жизненным ценностям?" Он может также использовать более тонкие формы предложения, которое вплетены в сюжет приключения. Завтра клерик намеревается продолжить миссию, которая компрометирует его жизненные ценности. Ночью ему снится кошмар. Утром он бежит к старому предсказателю, который видит дурные предзнаменования и предсказывает страшные беды. Его святой символ кажется загадочно запятнанным и тусклым. Свечи вспыхивают и тускнут, когда он входит в храм. Внимательный игрок обратит внимание на эти предупреждения и может быть пересмотрит свои планы. Если он не делает этого, это - его выбор, а не DM.

 

 

Обнаружение Жизненных ценностей

 

   Иногда персонажи пробуют использовать заклинанию или волшебные изделия, чтобы изучить жизненные ценности героя или NPC. Это высоко оскорбительное, если не враждебное, действие.

 

Выяснение

 

   Спрашивать другого героя, "Какие у вас жизненные ценности?" невежливо. В лучшем случае невоспитанный герой, вероятно, получит ледяной, взгляд.

   Выяснять у другого героя, его жизненные ценности так или иначе бесполезно, - законно добрый герой, может быть вынужден сообщить правду, но хаотично злой герой, конечно же, солжет. Хаотично злой герой ответил бы "законно добрый"

   Герои могут говорить только, что они думают, что их жизненные ценности таковы. Как только они выбрали жизненные ценности, DM - единственная персона в игре, который знает, какие они в настоящее время. Хаотично добрый рейнджер может быть на краю изменения жизненных ценностей - еще одно хладнокровное дело и все. Но он не знает этого. Он все еще думает, что он хаотично добрый и останется таким.

 

Использование Заклинания

 

   Использование заклинания, чтобы узнать жизненные ценности характеристики столь же оскорбительно, как и выяснение их непосредственно. Это - вещь, с которой начинаются поединки, и заканчивается дружба. Наемники и оруженосцы могут решить, что герой, который делает это, был слишком подозрителен. Незнакомцы часто полагают, что  заклинание - прелюдия к нападению и могут ударять первыми.

   Даже те, кто соглашаются на заклинание, вероятно,  настоят, чтобы им позволили использовать то же самое заклинание в свой черед. Использование этого заклинания, помимо невежливости, указывает на недостаток доверия со стороны заклинателя.

 

Способности Класса

 

   Некоторые персонажи, в особенности паладины,  обладают ограниченной способностью обнаруживать жизненные ценности, особенно добрые и злые. Даже эта энергия имеет большее количество ограничений, чем игрок,  вероятно, осознает. Способность к обнаружению зла в действительности полезна только чтобы определить персонажей или существ со злыми намерениями, но не злой аспект жизненных ценностей.

   Только то, что файтер хаотично злой, не подразумевает, что он может быть обнаружен как источник зла, в то время как он пьет в таверне. Он может иметь не особенно злые намерения в этот момент. С другой стороны, мощный злой клерик, возможно, совершил так много грязных и отвратительных дел, что аура зла неизбежно висит над ним.

 

Держите Игроков в Неведенье

 

   Персонажи никогда не должны знать жизненные ценности других персонажей. Это - один из наиболее мощных инструментов DM - держать игроков в неведенье. Они уделят больше внимания тому, что происходит.

 

 

Изменение Жизненных ценностей

 

   Рано или поздно, герой изменит жизненные ценности. Жизненные ценности изменяются по многим причинам, и большинство из них не имеют никакого отношения к игроку "терпящему неудачу", чтобы сыграть свою роль или к DM "терпящему неудачу", в создании правильной окружающей среды.

   Герои - мнимые люди. Но, подобно настоящим людям, они растут и меняются, поскольку развиваются. Иногда обстоятельства складываются против героя. Иногда у игрока меняется отношение. Иногда индивидуальность, созданная для героя,  тянет в неожиданном направлении. Это - естественные изменения. Есть больше причины для беспокойства, если никакой герой не изменил жизненные ценности в течение кампании.

   Не имеется никакого правила или критерия, чтобы определить, когда герой изменяет свои жизненные ценности. Жизненные ценности могут изменяться преднамеренно, подсознательно, или непроизвольно. Это - одна из тех вещей, которые придают игре веселье. Игрок волен действовать, а DM решать, входит ли (и когда) изменение в силу. Имеется несколько факторов для рассмотрения.

 

Преднамеренное Изменение

 

   Преднамеренное изменение проектируется игроком. Он решает, что он не хочет играть с жизненными ценностями, которые он первоначально выбрал. Возможно, он не понимает их, или это - не так весело, как он воображал, или понятно, что герой будет иметь более интересную индивидуальность с другими жизненными ценностями.

   Все, что игрок должен сделать, – это сделать так, чтобы его герой начал действовать согласно новым жизненным ценностям. В зависимости от серьезности действий и намерений игрока, изменение может быть быстрым или медленным.

 

Неосознанное Изменение

 

   Неосознанное изменение случается, когда действия характеристики подходят для других жизненных ценностей, а игрока не понимает этого. Как и в случае преднамеренного изменения жизненных ценностей, DM должен следить за действиями характеристики. Если DM подозревает, что игрок не осознает, что его герой действует в пределах других жизненных ценностей, DM должен предупредить игрока, что жизненные ценности его характеристики находятся под вопросом. Неосознанное изменение жизненных ценностей не должно полностью удивить игрока.

 

Ненамеренное Изменение

 

   Ненамеренное изменение жизненных ценностей вынуждено для героя. Наиболее часто это - результат заклинания или волшебного изделия. Ненамеренные изменения немедленные, и предыдущие действия характеристики имеют небольшое влияние на изменение.

 

Набросок Изменения

 

   В течение игры, ведите примечания относительно действий героев. В конце каждой сессии, пролистайте эти примечания, обращая внимание на любое необычное поведение. Обратите внимание, какие жизненные ценности кажутся соответствующими действиям характеристики.

   Если, в течение нескольких игровых сессий, действия характеристики последовательно соответствуют жизненным ценностям, отличающимся от тех, что выбраны у характеристики, изменение жизненных ценностей – весьма вероятно. Мелкие действия, вне его жизненных ценностей,  вызывает постепенные и возможно даже временные изменения. Серьезные действия могут требовать немедленного и постоянного изменения жизненных ценностей.

   Тем временем, паладин мог признать опасность и исправлять путь, предотвращая изменение и сохраняя паладинство. Если паладин сжигает деревню, чтобы предотвратить болезнь от распространения, он совершает серьезно злое действие.

   В этом случае, DM оправданно может немедленно изменить жизненные ценности до законно злых или даже хаотично злых. Герой, в конечном счете, способен изменится назад к законно добрым жизненным ценностям, но он никогда не будет снова паладином.

 

 

Эффекты Изменений Жизненных ценностей

 

   Хотя герои могут изменять жизненные ценности, это не просто так, это влечет за собой серьезные последствия. Когда герой изменяет жизненные ценности, он не только изменяет свои отношения. Он изменяет свое восприятие мира и его отношение к этому. Многое из того, что он узнал раньше, было приправлено его жизненными ценностями. Когда философские основы его жизни изменились, герой обнаруживает, что он должен повторно изучать вещи, которые он думал, что он знал.

   Имеются два возможных эффекта изменения жизненных ценностей, в зависимости от ситуации и обстоятельств изменения. Первый не дает никаких штрафов. Этот эффект должен использоваться только, когда игрок и DM взаимно соглашаются, что жизненные ценности характеристики должны быть изменены, чтобы улучшить игру.

   Наиболее часто это происходит с персонажами низкого уровня. Жизненные ценности героя, могут оказываться  несовместимыми с остальной частью партии. Герой мог просто быть более интересным, если его жизненные ценности были бы другими. Неопытный игрок может выбирать жизненные ценности без полного понимания.

   В остальных случаях применяется  второй тип добровольного изменения.            В тот момент, когда герой добровольно изменяет жизненные ценности, стоимость единицы опыта, чтобы получить следующий уровень (или уровни в случае мультиклассовых персонажей) удваивается. Определите число единиц опыта нужных для получения следующего уровня (и только следующего уровня), и удвойте число единиц опыта, внесенных в список в соответствующей таблице Уровней опыта.

   Например, Делсенора маг начала игру как нейтрально добрая. Однако, во время приключений, она регулярно поддерживала растоптанных и угнетенных, сражалась за их права и их место в обществе. Когда она достигла 5-ого уровня, DM было ясно, что Делсенора вела себя больше как законно добрый герой, и он предписал изменение жизненных ценностей. Обычно, маг нуждается в 40,000 единицах опыта - 20,000 единиц вне 5-ого уровня - чтобы достигнуть 6-ого уровня. Делсенора должна заработать 40,000 дополнительных единиц опыта, вместо обычных 20,000. Каждые две единицы опыта рассматриваются как одна.

   Делсенора начала приключение с 20,000 единиц опыта. При его заключении, DM предоставил ей 5,300 единиц, доведя их общее количество до 25,300. Вместо нужных 14,700 единиц, чтобы достигнуть следующего уровня, она теперь нуждается в 34,700 из-за ее изменения жизненных ценностей!

   Если изменение жизненных ценностей ненамеренно, удвоенный штраф опыта не предписан. Вместо этого, герой не зарабатывает никакого опыта вообще, пока его прежние жизненные ценности не восстановятся. В том случае, конечно, если герой хочет восстановить свои прежние жизненные ценности.

   Если герой решает, что новые жизненные ценности не настолько плохи, в конце концов, он начинает зарабатывать опыт снова, но удваивающийся штраф входит в силу. Игрок не должен объявлять это решение. DM почувствует это

   Например, Беорнхелм Рейнджер небрежно надевает шлем изменения жизненных ценностей и переключается на хаотично злые жизненные ценности - чего он не хотел делать! Проявляя свое влияние на него, шлем заставляет Беорнхелма совершать разрушительные действия. Хотя и неспособный сопротивляться, Беорнхелм продолжает искать возможность избавиться от проклятого шлема. Наконец, после нескольких несчастных случаев, он умно обманывает злого маг и удаляет шлем, после чего он восстанавливает свои предыдущие жизненные ценности.

   Он не получает никакого опыта со времени надевания шлема до времени его снятия (хотя DM может предоставить маленькое вознаграждение, если план Беорнхелма был особенно изобретателен). Если бы Беорнхелм не захотел бы обманывать мага, а стал бы работать с ним, изменение немедленно стало бы рассматриваться как  выбор игрока. С этой точки Беорнхелм начал бы зарабатывать опыт, но он будет должен заработать вдвое больше, чтобы достигнуть следующего уровня опыта.

   Герой может изменить жизненные ценности в любое время. Если больше чем одно изменение происходит за каждый уровень, штраф увеличивается. (Герой, очевидно, страдает от серьезного умственного расстройства, родственного  современному кризису индивидуальности.) Когда герой делает,  второе или последующее изменение жизненных ценностей на данном уровне, все единицы опыта, заработанные к следующему уровню, немедленно теряются. Герой должен все еще зарабатывать двойной обычный опыт.

   Делсенора дрейфовала в законно добрую. Теперь она находит законно добрых слишком ограниченными. Она смущена. Она не знает, во что она верит. Герой возвращается к ее ранее нейтрально добрым привычкам. Наказанная за нерешительность, она теряет эти 5,300 единиц опыта, которые она уже получила и теперь должна заработать опять 40,000, чтобы достичь 6-ого уровня!

 

 

 

Глава 5:

Навыки (Необязательное правило)

 

Герой в AD&D, подобно остальным, имеет разнообразные навыки и таланты. Он хорош в некоторых вещах (потому что они используются в его профессии или хобби) и плох в тех, которым он учился небрежно. Эти умения и таланты называются навыками.

     Навыки не точно подобны тем умениям, что люди приобретают в школе или в "реальном" мире. Они имеют тенденцию быть нереалистично широкими или узкими, в зависимости от предмета. Рыбацкий навык, например, предполагает, что  герой знает все относительно ловли рыбы и удочкой и неводом. В действительности, это - два разных умения.

     С другой стороны, боевые навыки имеют тенденцию быть очень точными, выдвигая на первый план тонкие различия между оружием. Длинный лук и короткий лук отличаются по размеру, весу, натяжке, длине и балансу стрелы. Каждый вид требует разных методов, для достижения оптимальной пользы.

     При использовании навыков, помните, что эти правила не предназначены, чтобы полностью соответствовать действительности. Было бы более реалистично внести в список другие навыки для каждого аспекта средневековой ботаники - садоводство, травоведение, грибоведение и т.д. Но в контексте игры, лучше было сгруппировать их в единственный навык. Индивидуально, каждый навык имел бы такую ограниченность, что ничего бы не стоил. Другие навыки, особенно оружие, бросаются в другую крайность.

 

 

Боевые навыки

 

     Рано или поздно игрок будет жаловаться, что боевые навыки слишком ограниченны. Но на самом деле он жалуется на то, что правила не позволяют герою делать все, что  игрок хочет.

     Например, герой опытен с длинным мечом. Его атакует орда кобольдов, и он хочет отступить. К сожалению, он спотыкается и падает на пол! Его верный длинный меч падает в воду, а монстры идут на него. Все еще желая сражаться, герой отбирает короткий меч у самой близкой бестии и вступает в бой.

     В этой точке, DM сообщает игроку, что надо применять штраф отсутствия навыка. Игрок воет от произвола. " Это – меч" - стонет он - " Герой My может использовать длинный меч, и я не полагал, что Вы не будете позволять ему использовать короткий меч! Это - та же самая вещь, только меньше! " Прежде чем признать протесты игрока, рассмотрите различия в том, что кажется,  подобным оружием.

     Общепринятое оружие, длинный меч, является рубящим  оружием. Он  длиной от трех до четырех футов, тяжел, и сбалансирован ближе к острию, чтобы увеличить рубящий импульс. Короткий меч - колющее оружие. Он длиной от 12 до 18 дюймов, легок, и сбалансирован ближе к гарде для быстрой реакции.

     Так, в нашем примере, герой вступает в сражение, инстинктивно используя короткий меч так же, как он использовал бы длинный меч. Он пробует рубить, но оружие слишком короткое и легкое для рубки. Он пробует блокировать и парировать, и находит, что  оружие поглощает намного меньше воздействия, чем его массивный длинный меч. Он имеет тенденцию рубить в воздух, потому что он привык к длине и дистанции длинного меча. Ему  непривычен баланс,  и махать легким оружием ему слишком трудно. Все эти незначительные ошибки делают его менее эффективным с коротким мечом, даже притом, что он кажется подобным его длинному мечу. Штраф отсутствия навыка начинает иметь смысл.

     Далее, боевые навыки - только некоторые из многих факторов, которые должны быть сбалансированы для успешного приключения. Если разнообразие факторов объединяется, чтобы дать герою, чрезмерные боевые премии, DM должен создать ситуации, в которых основное оружие характеристики - не лучший выбор.

     Например, герой, который опытен со всеми типами мечей, но не имеет никакого другого оружия, является во всем неудобстве, когда встречается со скелетами. Его меч менее эффективен, чем палица. В конечном счете, игрок будет должен расширить свои боевые навыки, если он хочет процветать в игровом мире AD&D.

 

 

Минимизация/максимизация

 

     Иногда игроки обращаются к "минимизации/максимизация" при отборе боевых навыков. Минимизация/максимизация происходит, когда игрок вычисляет все разногласия и числовые преимущества и неудобства особенного оружия. Решение игрока не основано на его воображении, кампании, ролевой игре, или развитии героя. Оно основано на игровой механике - что даст игроку самый большой модификатор и причинит большинство повреждения в любой ситуации.

     Некоторое количество минимизации/максимизации неизбежно, и даже хорошо (это показывает, что игрок заинтересован игрой), но чрезмерный такой подход плох. Сокращение героя до списка боевых модификаторов и бросков кубиков – это не ролевая игра.

     К счастью, с этим типом игрока легко иметь дело. Только создайте ситуацию, в которой его аккуратно выбранное оружие, или бесполезно или помещает его в неудобство. Он внезапно обнаружит недостаток минимизации/максимизации. Невозможно создать комбинацию факторов, которые являются лучшими в каждой ситуации, потому что ситуации могут меняться в широких пределах.

     Наконец, недостаток характеристики навыка может использоваться, чтобы создать драматическую напряженность, жизненную часть игры. В столкновении с кобольдами, описанными ранее, игрок выл от неожиданности, потому что ситуация внезапно стала намного более опасной чем он ожидал. Штраф за отсутствие навыка увеличивает риск героя, и это увеличивает напряженность сцены.

     Когда штраф отсутствия навыка используется, чтобы создать напряженность, убедитесь, что  минусов против героя не слишком много. Драматическая напряженность существует только тогда, когда игрок думает, что его герой имеет шанс выжить, даже если это - только слабый шанс. Если игрок решит, что ситуация безнадежна, он откажется от борьбы. Его реакция сменится от волнения до отчаяния.

 

 

Навыки NPC

 

     Для удобства DM считается, что неиграющие персонажи опытны с оружием, которое они несут. Однако это не всегда имеет место. Если Вы хотите делать NPC более легкими или менее опасным, считайте, что он не опытен с его оружием. Это наиболее вероятно в случае с простыми хозяевами гостиницы или горожанами  в милиции.

     Хозяин гостиницы может быть знаком с дубиной (иногда полезной в его торговле), но тонкости фехтования ему не нужны. Добавляя или вычитая из способностей NPC, вы можете сбалансировать и обогатить игру.

 

 

Мирные навыки

 

     Мирные навыки необязательны, но, если выбраны, могут быть очень полезны. Если Вы неуверенны: использовать ли эти навыки, следующие пункты должны сделать решение более легким:

     Мирные навыки определяют успех действий героя вне того, что определено основными способностями рас героя и классов. Они обеспечивают полезный шаблон, когда герой пробует строить лодку или вести себя должным образом в суде. Это освобождает DM, чтобы думать о более важных частях в истории вместо мелких, хотя возможно и значащих деталей.

     Не все соглашаются с этим! Некоторые DM предпочитают управлять всеми ситуациями, скрытыми навыками. Это требует быстрого остроумия и хорошей памяти. Зато DM освобожден от ограничений правил. Он может создавать сцену, какую он хочет без того, чтобы волноваться, нарушает ли это правила. Но этот шаг - не самый легкий способ вести игру! Пробуйте это, если Вы испытаны в МАСТЕРИНГЕ или – хороший и интересный рассказчик.

     Мирные навыки дают герою большее количество глубины. Использованные умно, они сообщают игроку больше относительно индивидуальности и прошлого его героя и дают ему большее количество инструментов, чтобы работать с героем. Примененные рассудительно и глубокомысленно, мирные навыки значительно увеличивают потенциал ролевой игры.

     Однако, будьте осторожны, потому что мирные навыки могут иметь точно противоположный эффект. Они могут стать опорой для игроков, которые не желают ролевой игры. Кое- кто из игроков решит, что навыки определяют все знания героя; и они не будут делать никаких усилий, чтобы развивать героя.

     Избежать этого можно, поощряя Игроков, глубже исследовать возможности их персонажей. Попросите, чтобы игрок объяснил, почему его герой имеет определенные навыки. Что этот герой делал перед тем, как стал авантюристом? Вопросы подобные этим, стимулируют игроков вживаться в своих персонажей.      Мирные навыки могут использоваться, чтобы определить кампанию и создавать атмосферу. Списки навыков могут быть сделаны, чтобы соответствовать определенным областям или историческим периодам, или определять различия между нациями.

     Если дом персонажей - рыбацкая деревня, списки могут быть изменены, чтобы позволить всем персонажам изучать плавание, хождение под парусом, лов рыбы, и навигацию по той же самой стоимости (в умении навыка). Это - обычные навыки среди людей моря.

     В то же самое время, дварфы, которые приходят в этот городок с близлежащих гор, должны потратить дополнительное умение, чтобы изучить эти навыки. Молодость, проведенная в сухих, твердых туннелях, не подготовила их к жизни в море. Вместо этого, они могут изучать горное дело, огранку, и другие навыки каменной кладки дешево.

     Списки навыков в PHB - только начало. Ваша кампания будет намного более интересной, если для разных областей будут отдельные списки.

     Это все еще оставляет проблему минимизации/максимизации. Игроки поощрены делать интеллектуальные и разумные выборы для их персонажей, но не за счет ролевой игры.

     Навыки полезны только настолько, насколько их сделал DM. Как только решено использовать навыки в кампании, DM должен стремиться создавать ситуации, где они полезны. Не забудьте проектировать столкновения, ловушки, и сцены, где навыки имеют практическое применение. Иначе, игроки начнут считать навыки пустой тратой времени.

     В конечном счете, навыки добавляют много деталей, и ролевой игры в кампанию, за счет маленького увеличения сложности. DM должен помнить еще несколько правил, а игроки должны сделать еще несколько выборов при создании персонажей. Но в итоге игра становится больше, лучше, и более веселой.

 

 

Добавление Новых Навыков

 

     Списки навыков в PHB обширны, но не всесторонни. Данные навыки - те, которые персонажи будут чаше всего хотеть или нуждаться, и те,  которые имеют существенные, специализированные эффекты, достойные объяснения. DM и игроки будут конечно думать о навыках, которые они были бы не прочь добавить.

     Везде, где возникает идея нового навыка, DM – это тот, кто решает,  включить ли его в игру и, каковы его эффекты. Это -  решают не игроки, хотя они могут предлагать предложения и совет. Только после того, как новый навык одобрен DM, он может использоваться в игре.

     Важно помнить, что никакой навык не должен быть вне науки и техники века. Не имеется никакого навыка в списке, который позволяет герою создавать машину с  бензиновым двигателем. Машина далеко вне псевдо средневекового общества, представленного в AD&D.

    В то же самое время, это - фентезийная игра, заполненная волшебными эффектами и странными силами. С магией, можно иметь диковинные и удивительные навыки, если игроки и DM хотят их. Однако они могут иметь серьезное влияние на игру, и должны рассматриваться очень аккуратно.

     Когда игрок предлагает новый навык, сделайте так, чтобы он подготовил  описание того, чего навык влечет за собой и позволяет. Потом рассмотрите, какую пользу герой может извлечь из этого. Также полезно вообразить то, как навык может быть неправильно эксплуатирован. Если произойдет что-то ужасное или разрушающее игру, не позволяйте этот навык. Никогда не позволяйте в игре навыков, которые кажутся слишком мощными.

     Сделайте изменения в описании и затем предложите это игроку. Если он все еще находит этот навык приятным, добавьте его в игру. Иногда единственная вещь, которая может быть сохранена - название навыка. Не беспокойтесь. Большинство игроков будет удовлетворено, ведь DM изменяет содержание просто, чтобы внести кое-что в игру.

 

 

Глава 6:

Деньги и Снаряжение

 

     Управление потоком денег - важный путь балансирования вашей кампании. Если денег слишком много или мало – они могут убить веселье вашей игры. Дайте вашим персонажем горы золота, и игра испорчена. Внезапно разбогатев, они больше не имеют срочную потребность к приключениям, которую надвигающаяся бедность может обеспечивать. Слишком часто они могут находить выход из трудных ситуаций через взяточничество.

     Еще хуже, если они пытаются применять современные капиталистические идеи на квази средневековый мир. Они могут попробовать нанять огромное количество волшебников, производить микстуры и свитки. Они могут основывать магазины, чтобы делать доспехи на сборочном конвейере. Прогресс в организации и производстве происходит медленно, через какое-то время, а не внезапно. Вам, вероятно, придется напомнить вашим игрокам, ограничить себя знанием и отношениями тех времен.

     Также плохо держать ваши персонажи, слишком бедными. Вы создаете игровой мир для фентезийной ролевой игры. Если персонажи настолько бедные, что они должны считать каждый пенни, который они тратят, они ведут запущенные и несчастные жизни. Вознаградите их, когда они выполняют задания. Вы не должны всегда разбивать их желание разбогатеть. Главное чтобы богатство приходило медленно, согласованно с уровнем героя.

 

 

Денежно-кредитные Системы

 

     Даже прежде, чем Вы начнете первую сессию в вашей кампании, Вы можете использовать деньги как инструмент в создании вашего игрового мира. Форма денег и все остальное,  ни в коем случае не стандартизировано. Простая денежно-кредитная система, данная в PHB - только упрощенная система для примера. Это не абсолютно точное подобие реального, исторического мира и не даже точное отражение большинства фентезийных миров, которые Вы встречаете в книгах.

 

 Короткая История Торговли

 

     Денежно-кредитные системы не всегда основаны на монетах. Много других форм обмена могут быть в использовании одновременно. Возьмите, например, реальный мир около 1200 года. Валюта включала регулируемые золотые и серебряные монеты Византии и Ближнего Востока, лицензированные монетные дворы Англии, бумажную валюту Китая, раковины островов Океании, и вырезанные камни Ацтекских стран. Это были только несколько форм денег.

 

Товары

 

     Энергичная торговля была основана на товарах. Зерно, рогатый скот, овцы, шерсть, драгоценности, пищевые продукты и ткани были основой торговли. Осторожный Венецианский торговец приплыл бы из Венецию в Англию с грузом шелков, торгуя ими там, чтобы купить хорошую Английскую шерсть, и возвращаясь к Венецию, чтобы продать шерсть за другой груз товаров для Англии.

 

Кредитные письма

 

     В конечном счете, кредитные письма и контракты росли. Теперь Венецианский торговец мог приплывать в Англию, чтобы забрать шерсть, собранную в соответствии с контрактом от монастыря. Взамен их стрижки шерсти в течение пяти лет, он гарантировал бы им платеж в дукатах или флоринах, хотя он обычно привозил им товары, что они заказали от Венецианских торговцев - шелка, специи, стеклянную посуду, или вино. Таким образом, он делал прибыль и от продажи шерсти в Венеции и от закупки товаров для Английского монастыря.

     По его возвращению в Венецию, инициативный торговец продал бы его груз торговцу шерстью взамен письма, и затем получать за это письмо к стеклодуву и получить груз ценного Венецианского стекла.

     В то время, письма вели к повышению банковских зданий. Предназначенные главным образом, чтобы финансировать большие дела и обслуживать богатых торговцев, имелось немного средств управы на эти банки. Они не были предназначены для обычного человека.

 

Договор мены

 

     Другие экономики, особенно примитивных стран, работали полностью на системе договора мены. То, что человек мог производить, становилось его деньгами. Фермер платил мельнику в бушелях зерна. Мельник платил его лорду мукой. Когда мука была испечена в хлеб, пекарь платил батонами хлеба. Их он мог обменять на немногие монеты, свежие яйца, или другие продукты.

     В течение Темных Веков даже жизнь человека могла быть измерена в коровах, лошадях, или овцах. Убейте крепостного, и Вы будете должны оплатить, – например, пять овец, что-то его лорду и что-то его семейству. Стоимость за свободного человека, была бы еще выше. Арендные платы, налоги, и штрафы могли быть оценены в золоте или зерне. В конечном счете, были назначены определенные цены. В частях средневековой России, меха использовались почти как монеты. Шкуры белки, горностая, и норки имели ценность и обращались с ними так же, как мы обращаемся с деньгами сегодня.

     Поскольку системы договора мены стали более сложными, они включили большее количество вещей. Обязательства и пошлины стали частью формулы. Рыцарь получил землю от его лорда, но частью его "арендной платы" было обязательство служить в армиях его лорда в течение 40 дней каждый год. Крепостной был обязан работать на землях его лорда. Вы можете применить экономику подобно этой в вашем мире кампании.

     Главным образом, экономика средневекового периода были основаны на комбинации монет, товаров, и услуг. Рыцарь мог избегать военной службы,  оплачивая специальный налог его лорду. Король мог настаивать, чтобы иностранные торговцы приобретали товары только через договор мены. Пекарь мог получать маленькую заработную плату за услуги. Вообще, изменения происходили медленно, пока средневековый человек двигался от системы договора мены до экономики основанной на монетах. Таким образом, много разных экономик существовали бок о бок.

 

 

Монеты

 

     Вообще, страны около друг друга, разделяя общую группу людей или язык, имеют подобные экономики. Местности средневековой Европы торговали друг с другом регулярно и имели подобные монеты и ценности. Королевства также имеют тенденцию подражать экономике наиболее мощной местности в регионе. Византийская Империя имела устойчивую золотую валюту, и ее монеты были моделью для правителей от Багдада до Дании.

     Ценность иностранной монеты была основана не только на весе монеты, но также и на силе государства. Византийский besant не был ограничен только другими странами, но было высоко оценен в торговле. Английский торговец принял бы эти монеты от Венецианского купца, потому что он знал их ценность.

     Вы можете добавить колорит в вашу кампанию,  выбирая разные системы торговли в разных странах. Создавая другие валюты и пути торговли, Вы делаете ваших Игроков заинтересованными в знаниях о других королевствах в вашей фентезийной кампании. Это заставит их обратить внимание и изучать Ваш мир. Путешествующий торговец, который торгует в besantах, становится богатым купцом в богатых землях Византии, в то время как тот, кто имеет дело в сильверах,  более богат на север от холодных берегов Скандинавии. Эти названия и места создают образы, более неотразимые и захватывающие чем те, что созданы простыми словами типа "торговец" или "купец".

 

Типы Монет

 

     Термины "золотая монета" (gp), "серебряная монета" (sp), и "медная монета" (cp) ясны и  используются повсюду в этих игровых правилах. Но Вы можете их немного поправить. Люди дают разные имена монетам,  типа "гривенник" или "золотой двуглавый орел". Мнимое население фентезийного мира не должно быть никаким другим. Средневековая история заполнена другими типами чеканки, все из которых могут добавить местный колорит к вашей кампании.

     Возьмем, например, ситуацию наемного капитана в Aquitaine. Через заработную плату, добычу, и торговлю он собрал несколько монет. Главные из его груды - золотые и серебряные монеты Византии - besant, hyperpyron, или nomisma, поскольку они были известны в разное время. Итальянский генерал заплатил ему в монетах, почти одинаково ценных: золотом флорине и дукате. Смешаны с ними и другие монеты Итальянских государств - серебряный grossi и старинная французская монета. От Французов он собрал gros tournois и луидор. Заложник Муриш купил себе свободу серебряными драхмами, а немецкий торговец Ганс оплатил пошлину золотой маркой. Часть военных трофеев включает solidus aureus и динарии (denarii) Древнего Рима, хотя эти монеты так ужасно изношены, что их ценность очень понизилась.

     Один из его людей даже натолкнулся на груду серебряных браслетов! Наконец, от его Английских предпринимателей он получил фунты, шиллинги, и пенсы. Ясно перед  капитаном стоит проблема, когда он пробует вычислить, сколько денег он имеет. Что эти монеты составляют в целом?

     Besant, hyperpyron, и nomisma были обычные монеты Византийской Империи. Они имели регулярный размер, и драгоценный металл не смешивали со свинцом или медью. Поддержанные властью Императора, каждая монета имела устойчивую ценность. В вашей игре, Вы могли устанавливать их ценность в одну или две золотых монеты каждую.

     Флорин и дукат были монеты других Итальянских государств. Эти торговые страны, нуждались в устойчивой экономике. Таким образом, их монеты были основаны на besantе и использовались для торговли повсюду в Европе. Каждый  флорин, может быть равен золотой монете. 12 серебряных пенни обычно равнялись одному флорину.

     Средняя Восточная драхма была основана на besantе. Обычно от 12 до 20 драхм были равны отдельному besantу(6-10 драхм будут равняться одному gp) но в Aquitaine, они часто оценивались точно так же как другие серебряные пенни. Золотая марка была не столько монета сколько мера. Обычно она стоила шесть Английских фунтов. Имелись также серебряные марки, стоящие приблизительно 13 шиллингов, и Скандинавский ora стоящий 16 пенсов.

     Английские монеты включали редкий фунт, равный возможно одному gp. Более обычными были серебряные шиллинги, официально приравненные к 1/20  фунта (или половине sp). Ниже шиллинга был пенс (1/12  шиллинга), и ниже пенса был farthing пенса). Тем временем, непритязательный пенни Rouen, был равным 1/2 пенса.

     Римская solidus aureus был моделью для besantа и таким образом почти всем другим монетам. Она в свою очередь была разделена на серебряные denarii. Однако возраст и фальшивомонетчики уменьшили ценность этих монет настолько, что их единственная стоимость была в весе. В течение того же самого времени, Скандинавы использовали hacksilver - серебряные драгоценности. Когда они нуждались в оплате, они могли отрезать кусок от нарукавной повязки или браслета и все это называлось hacksilver. Они буквально носили свои деньги!

     Ясно, деньги не простая и не универсальная вещь. Каждая нация имеет собственные монеты с собственными ценностями. Ваши герои могут путешествовать через многие страны и находить давно потерянные сокровища. Намного интереснее найти 600 древних tremissa правления Императора Отто 400 лет назад, чем найти все те же 600 серебряных частей. С небольшой фантазией и исследованием в вашей местной библиотеке, Вы можете находить, что много других примеров для вашей кампании.

 

Расходы

 

     Прослеживание ежедневных расходов  не очень интересно. Принуждение игроков делать запись каждой закупки, которую делают их персонажи,  отнимает много времени и явно не очень героически. Лучше просто сообщить героям ежемесячный расход.

     Этот расход содержит обычную комнату и еду. Отдельные платы за пищу и кровати должны быть сделанными только, когда герой путешествует далеко от дома.

     Игроки описывают, как они хотят, чтобы их персонажи жили (хорошо или плохо). Из этого DM решает, живут ли они в запущенной, бедной, буржуазной, или богатой среде. Герой,  смотря таблицу Расходов, ниже, дает оценки базовых затрат для каждой категории.

     Запущенные и бедные условия жизни стоят одинаково для всех персонажей независимо от расы или уровня. Однако, поскольку герой увеличивается в уровне, его потребности увеличиваются. Персонажи, живущие буржуазным или богатым образом жизни, умножают базовый расход на их уровень, чтобы определить стоимость. Персонажи других рас, чем преобладающие в области (например, дварфы в человеческом городе или люди в эльфийской деревне) удваивают нормальную плату. Это из-за подозрения и дефицита товаров, к которым приучен герой.

     Единственный игровой эффект условий жизни - вовлеченный расход, но условия жизни могут также определять кое- какие события ролевой игры и условия в вашей игре. Образы жизни Ваших героев даже могут использоваться как отправная точка для многих других типов приключений.

 

Запущенные Состояния

 

     Грязная солома в прохудившихся конюшнях, навоз на полу хижины вне городской стены, презрение и случайное насилия – все это символизирует запущенные условия жизни. Персонажам, живущим этим образом, невероятно  быть ограбленными (так как никто не думает, что они имеют деньги), но они могут быть замучены или атакованы только ради развлечения.

 

Бедные Состояния

 

     В бедных состояниях, персонажи имеют кое- какую юридическую защиту, хотя может иметься общее безразличие к их неприятностям. Они должны также справляться с высоким уровнем насилия, периодическими грабежами, и случайными поединками.

 

Буржуазные Состояния

 

     Буржуазная жизнь имеет тенденцию быть безопасной и несколько скучной. Персонажи получают адекватную защиту и не будут главной целью большинства грабителей. Но воры вообще привлекаются к домам богатых.

 

Богатые Состояния

 

     Богатые люди получают самые большие выгоды, но они должны также иметь дело с самым высоким уровнем хитрости, обмана, и предательства. Почти все обладающие богатством вовлечены в опасные политические маневры, главным образом, чтобы защитить собственные привилегии.

     При строительстве или приобретении собственной цитадели, герой внезапно приобретает целый новый набор расходов. Герой больше не платит живые расходы, но должен оплачивать обслуживание своей собственности.

 

Таблица22:

Живые Расходы Героев

 

Образ жизни                     Стоимость / месяц

Запущенный                                    3 gp

Бедный                                             5 gp

Средний класс                                50 gp за каждый уровень

Богатый                                           200 gp за каждый уровень

 

 

 

Иссушение Казны

 

     Иногда Вы обнаруживаете, что дали герою слишком много денег. Если живые расходы будут требовать немного денег (особенно, если персонажи живут скромно), они не помогут Вам решить проблему. К счастью, имеются другие пути, которыми Вы можете достать деньги из их рук.

     Широкое разнообразие налогов применялось в течение средневековья. Некоторые причиняли минимальные затруднения, в то время как другие были весьма обременительны. Персонажи могли быть вынуждены оплатить виру родственникам того, кого они  убили.

     Король мог требовать вассальную плату, или плату, чтобы избежать военной службы. Специальные налоги могли быть введены, чтобы восстановить дороги или мосты. Имелись бы незначительные сборы, чтобы войти в городки в рыночные дни или блуждать по улицам.

     В дополнение к налогам, могут быть другие неожиданные затраты. Мог случиться пожар в поместье героя, требуя дорогостоящего ремонта. Термиты могли наносить ущерб флоту характеристики. Местный лорд мог повысить размер дани с его вассалов. Волшебные тайны и воровство могут также понизить финансовое положение характеристики.

     Всегда можно найти другой, полностью неожиданный подход к уменьшению количества наличных денег у героев. Позвольте им наносить поражение некоторым вашим попыткам иссушить их казну. Намечайте некоторые из ваших попыток, как терпящие неудачу  изначально - если герои делают некое действие. Обратите ваши попытки в приключения. Если вор грабит замок героя, готово приключение, где герой может пробовать проследить его. Фактически, он может даже поймать вора, но только после того, как негодяй потратил благосостояние характеристики!

 

 

Расширение Списков Снаряжения

 

     Предметы, внесенные в список в PHB, ни в коем случае не единственные вещи, когда-либо сделанные в мире - или даже в средневековом фентезийном окружении. Они внесены в список, потому что они - наиболее вероятные вещи,  в которых персонажи будут нуждаться. Однако Вы можете, конечно, добавлять пропущенные или требующиеся игрокам предметы к этому списку.

     Когда Вы добавляете изделие к спискам, во-первых, рассмотрите достоверность его присутствия. Учитывая окружение AD&D, добавление танка M4 Sherman, в список снаряжения, не самая разумная, или мудрая вещь.

     Как только Вы решаете, чтобы новое изделие разумно, Вы должны назначить ему стоимость. Используйте ваше суждение. Рассмотрите запутанность изделия, мастерство, требуемое чтобы сделать его, и стоимость подобных предметов, уже внесенных в список. Отталкиваясь от этого, Вы должны назначить соответствующую цену.

     Если, позже, Вы обнаружите, что Вы сделали изделие, слишком дешевым, и все персонажи покупают его, поднимите цену и скажите, что поставщики не успевают за спросом. Если изделие слишком дорогое, Вы можете понизить цену, и никто не будет жаловаться.

 

 

Изменение Цен

 

     Помните, что цены, внесенные в список в PHB не абсолютны. Не имеется никаких причин, по которым Вы не можете поднимать или понижать цену любого изделия в списках снаряжения. Спрос может увеличивать или уменьшать цену.

     Даже в средневековье, Испания и Ближний Восток были известны сталью, Германия  пивом, Франция вином, Англия шерстью, а Италия доспехами. Эти репутации вызывают более высокие цены на эти товары, особенно на законченные предметы.

     Жадность может также поднимать цены. Торговцы живут, чтобы делать деньги, так что они будут обычно следить за спросом.

     Наконец, авантюристы имеют тенденцию разрушать местные экономики, внезапно вводя большие количества наличных денег. Торговцы поднимают цены, чтобы соответствовать. Развиваются ситуации, мало чем отличающиеся от золотой лихорадки на Klondike, где даже самые простые предметы стоили возмутительных денег. Короче говоря, не бойтесь говорить персонажам сколько, как Вы думаете стоит что-то. Если они не согласны с ценой, они найдут способ сообщить торговцу об их неудовольствии.

 

 

Снаряжение определенного Периода времени

 

     Списки снаряжения, данные в PHB, предполагают, что ваша кампания установлена в рядовом средневековом фентезийном мире. В практических сроках, это означает, что Вы не привязали вашу кампанию к какой-либо особенной дате в истории. Все это прекрасно и обычно и делается в фентезийных историях, и фентезийных кампаниях - Вы имеете дело с фантазией, в конце концов.

     Однако также возможно создать и интересные кампании, которые привязаны к определенным периодам времени, но это будет работать, только если Вы знаете достаточно об этом периоде времени. Это важно! Много людей принимают вещи относительно прошлого без того, чтобы знать факты. Правда вопроса может быть совсем другой. Идите в библиотеку, и сделайте вашу домашнюю работу прежде, чем Вы начинаете разрабатывать кампанию в определенном времени. Даже если Вы не делаете такую кампанию, полезно узнать немного больше относительно средневековой истории. Это только улучшит ваш собственный фентезийный мир.

     Не обязательно выбирать точную дату, типа 1237 год нашей эры, хотя в этом и нет ничего плохого. История и историки имеют тенденцию делить прошлое на периоды, и Вы можете делать то же самое. Четыре периода представлены здесь - Древний Мир, Темные Века, Средневековье, и Ренессанс. Каждый имеет свои особенности и различия, кое-какие из них описаны ниже.

 

Древний Мир

 

     Этот период охватывает время великих империй, распространяющихся из Средиземноморья. Некоторое оружие и доспехи были сделаны из бронзы, другие из железа, а некоторые из стали. Большинство домашних предметов были из глины, дерева, камня, и лозы. Бронзовое оружие легко тупилось (в игровых терминах, гнулось или изгибалось, когда выпадает "1" на Силу Атаки). Стремена не были изобретены, так что персонажи не могут использовать тяжелые рыцарские копья, и выполнять ураганные атаки, которые не могут быть сделаны обычными рыцарскими копьями.

 

Темные Века

 

     Это период после краха Римской Империи, с 450 года нашей эры приблизительно до XI века нашей эры. В то время как многое из учений и культуры древнего мира было потерянно, это не был столь суровый и необразованный период, как кто-то думает. Однако, во многом, это был шаг назад по отношению к предыдущему периоду. В это время стремена уже были изобретены, позволяя наездникам получать полное использование рыцарского копья.

 

Средневековье

 

     Средневековье (грубо от XI века до 1450 года) - период, в котором установлено большинство фентезийных кампаний. Это был период рыцарей и рыцарства. Рыцари ходили в Крестовые походы. Строились большие каменные замки. Роль купцов и торговцев начала расти. Фактически все предметы в списке снаряжения были доступны в этот период времени.

 

Ренессанс

 

     Самый последний период времени, который надо рассмотреть, как окружение в нормальной кампании AD&D. Ренессанс, был временем больших перемен. Повсюду в Европе начался крах феодальной системы. Начался большой рост в литературе, искусстве, и науке. Сила старого дворянства начала уменьшаться, в то время как влияние и богатство торговцев и бизнесменов продолжило расти. Порох и простые огнестрельные оружия изменили лицо войны. Пехотинцы стали более важными, чем конница, а доспехи стали почти бесполезными.

 

 

Таблица 23:

Снаряжение определенного периода времени

 

Изделие                 Древний  Темные           Средневековье         Ренессанс

                                                Мир                      Века

Аркебуза                     NA                  NA                  NA                  AV    

Длинная пика             NA                  NA                  AV                  AV    

Полуторный меч        NA                  AV                  AV                  AV    

Блок и Такелаж          NA                  NA                  AV                  AV    

Болты                          NA                  NA                  AV                  AV    

Разбойничий              NA                  NA                  AV                  AV    

Бронзовые латы         AV                  NA                  NA                  NA    

Вагон, любой             NA                  NA                  NA                  AV    

Кольчуга                     NA                  AV                  AV                  AV    

Композитный

длинный лук              NA                  NA                  AV                  AV    

Арбалет, любой          NA                  NA                  AV                  AV    

Рыцарские латы         NA                  NA                  AV                  AV    

Кистень, любой          NA                  AV                  AV                  AV    

Полные латы              NA                  NA                  NA                  AV    

Полный латный

конский доспех          NA                  NA                  NA                  AV    

Стекло                         NA                  AV                  AV                  AV    

Стекл. Бутылка          NA                  NA                  AV                  AV    

Большой Шлем           NA                  NA                  AV                  AV    

Греческий огонь        NA                  AV                  AV                  AV    

Тяжелое

Рыцарское копье        NA                  AV                  AV                  AV    

Боевой конь                NA                  AV                  AV                  AV    

Ярмо Лошади             NA                  NA                  AV                  AV    

Чулки                          NA                  NA                  AV                  AV    

Турнирное

Рыцарское копье        NA                  NA                  AV                  AV                

Фонарь, любой           NA                  NA                  AV                  AV    

Замок, любой              NA                  Плохой           Средний         Хороший      

Длинный лук              NA                  AV                  AV                  AV    

Лупа                            NA                  NA                  NA                  AV    

Ловец людей              NA                  NA                  AV                  AV    

Утренняя Звезда         NA                  AV                  AV                  AV    

Бумага                         NA                  AV                  AV                  AV    

Папирус                      AV                  NA                  NA                  NA    

Латы                            NA                  NA                  AV                  AV    

Копья, не пика           NA                  AV                  AV                  AV    

Телега                          NA                  NA                  AV                  AV    

Кольчатый доспех     NA                  AV                  AV                  NA    

Парусное судно          NA                  NA                  AV                  AV    

Ятаган                         NA                  AV                  AV                  AV    

Шелковая Одежда      NA                  VU                   U                     U

Веревка Шелковая     NA                  VU                  U                     U      

Подзорная труба        NA                  NA                  NA                  AV    

Двуручный Меч         NA                  AV                  AV                  AV    

                                   

 

NA - Недоступно

AV - Доступно

VU - Очень редкое

 U   - Редкое  

 

Наладка Списков Снаряжения

 

     Когда Вы устанавливаете вашу кампанию в определенный период времени, Вы можете изменить списки снаряжения, чтобы отразить изменения в наличии и в цене. Некоторые изменения внесены в список в Таблице 23. Подобно описаниям снаряжения, таблица - не 100% точная. Вместо этого, она отражает, использовались ли обычно эти предметы в этот период времени. Например, молоты (как сельскохозяйственные инструменты) существовали с незапамятного времени. Однако они обычно не использовались как оружие в большинстве периодов времени, кроме как в критических положениях. Продолжая исследования далее, Вы можете править и расширять этот список.

 

 

Качество Снаряжения

 

     Большинство снаряжения, которое герой покупает,  считается среднего качества - ни слишком дешево сделанным, ни слишком сложным. Таким образом, оружие сделано с крепкими ручками и прочными лезвиями. Металл не слишком ломкий. Лезвие не гравированное, и рукоятку не инкрустируют золотом. В других предметах полноценность и функция, заменяет красоту.

     Однако качество может меняться от изделия к изделию. Для некоторых предметов важно знать качество, так как оно воздействует на игровую характеристику. Три предмета, где качество наиболее существенно - замок, лошади, и оружие. В других случаях, качество становится важным только, если Вы или кто-то из ваших игроков хочет изделие исключительной красоты или исключительно дрянной конструкции.

 

Качество Замка

 

     Качество замка может увеличивать, уменьшать, или оставлять неизменным шанс взлома вором этого замка. Чем выше качество замка, тем тяжелее вору, его вскрыть. В таблице 24 показано качество замка, и какое количество оно добавляет или вычитает от процентного шанса вора, чтобы его открыть. Если не отмечено иначе, считайте, что замок имеет хорошее качество.

 

Таблица 24:

Качество Замка

 

Качество                    Модификация

Почти хлам                               +30 %

Плохое                                      +15 %

Хорошее                                      0 %

Превосходное                           -20 %

Прекрасное                               -40 %

Мастерское                                -60 %

 

     Качество замка не всегда можно определить по внешнему виду. Действительно, одна из уловок мастера, загримировать замок, под плохой. Вор может изучить качество замка,  делая попытку вскрыть его ("Этот замок намного сложнее, чем  выглядит").

 

Качество Лошади

 

     Другой вопрос, где важно качество, это лошади. Имеется много различий между отличным жеребцом и старой клячей. И они не всегда очевидны, хотя обычно довольно легко отличить худую старую кобылу от молодого жеребца. Закупка лошади - это то, к чему  герои должны всегда подходить с осторожностью, чтобы недобросовестный торговец не обманул их.

     Далее, лошади часто имеют раздражающие черты, которые могут делать их менее приятными для окружающих. В таблице 25 показаны качества лошади и эффекты каждого. Обратите внимание, что не у всех лошадей должны быть назначены качества. Для простоты, Вы можете предполагать, что все лошади имеют среднее качество.

 

Таблица 25:

Качество Лошади

 

                                      Норма                    Перевозимый

Качество             передвижения                      вес                     Стоимость

Кляча                               50%                              25%                            --

Плохая                            75%                             50%                             --

Средняя                           -                                   -                                   --

Отличная                         133%                           125%                           X2

Боевая                              150%                           133%                           X4

 

     Модификатор нормы передвижения - прикладной к базовой скорости перемещения для этого типа лошади. Плохой легкий боевой конь имел бы норму передвижения 18 (75 % от нормальных 24). Отличный легкий боевой конь имел бы норму передвижения 32 (плюс 1/3 от обычной). Доли округляйте в меньшую сторону.

     Модификатор перевозимого веса - процент от базового веса, что лошадь может нести. Кляча может нести только 50 % от того, сколько может нести обычная лошадь того же самого типа, в то время как боевая может нести на треть больше чем обычная. Снова, доли должны быть округлены в меньшую сторону.

     Модификатор стоимости дает общую идею относительно цены лошади. Лошади Низкого качества не имеют отрицательных модификаторов, так как торговцы будут всегда пробовать получить, по крайней мере, среднюю цену за лошадь.

 

Черты Лошади (Необязательное Правило)

 

     Каждая лошадь имеет одну или две черты, которые определяют ее "индивидуальность". В лошадях низкого качества, эти черты вообще нежелательны, но даже хорошие лошади могут иметь неприятные причуды. Для каждой лошади, определите черты по Таблице 26, используя колонку, соответствующую качеству лошади. Настоятельно рекомендуем Вам выбрать черту перед тем, как генерировать, так как эти черты могут действительно увеличивать юмор и колорит вашей кампании.

     

 

Таблица 26:

Черты Лошади

 

D10         Кляча, плохая и средняя                                                 Отличная и боевая          

1                              Лягается                                                                              Встает на дыбы               

2                              Кусается                                                                             Противное ржание          

3                      Тонкие ноги                                                              Кусается       

4                      Не идет галопом                                           Выбрасывает наездника

5                      Боится барьеров                                            Часто пятится          

6                      Иногда резко останавливается                   Упорный      

7                      Трется о заборы                                             Лягается       

8                      Встает на дыбы                                             Злая   

9                      Нетренированная                                          Знает уловки           

10                    Использовать другую колонку или на выбор DM *       

 

     * Другие возможности включают: здравая, бесстрашная, пугливая, сильная, устойчивая, нежная и т.д.

 

     Некоторые лошади отказывается идти галопом, если не вынуждать. Другие упрямые лошади останавливаются в середине скачки и их нужно тянуть вперед. Другие получают почти человеческое удовольствие от того, что трутся о заборы, стенки и деревья, пробуя сбросить наездника. Быстро устающие лошади всегда неприятны, хотя наездник может обычно чувствовать напряженность лошади перед тем, как она падет.

     Нетренированные лошади, даже предназначенные для верховой езды, не узнали основные команды верховой езды - лево, право, ускоряться или замедляться. Они делают то, что как они думают им командуют но это не всегда правильно.

 

Риски Закупки Лошади

 

     Не только из-за качества и причуд лошадей надо быть осторожным при закупке лошади. Воровство лошадей всегда было популярным, а наказания часто были одинаково серьезными и для вора и для покупателя, даже если покупатель не знал о том, что лошадь украдена. Недобросовестные торговцы часто пробуют выдать лошадей за более хороших ("Да, это действительно - тяжелый боевой конь") Лошади могут быть не обученными, хотя торговцы всегда утверждают обратное.

     Персонажи с навыком езды могут избегать многих из опасностей при покупке лошади при успешной проверке навыка. Герой должен хотеть использовать навык. Успешный бросок покажет истинное качество лошади и возможно кое-какие из его очевидных причуд. Естественно, не имеется никакого способа установить происхождение скакуна, если Вы не решите,  что лошадь была заклеймена или отмечена где-то в пути. Даже это не может быть полностью точно, так как умные воры могут находить способы изменить фактически любую маркировку.

 

Качество Оружия

 

     Качественное оружие - исключительно прекрасные вещи. Клинок должен быть сделан из прекрасной стали, для гибкости и прочности. Меч может быть совершенно сбалансирован, легок в руке, но тяжел в ударе. Имеется много причин, почему меч или другое оружие могли быть вышеупомянутыми средними.

     Хорошее мастерство и высокое качество дают оружию бонус на шанс попадания или бонус на повреждение. Бонус никогда не должен быть больше чем +1. Бонус на шансе попадания - для того оружия, которые исключительно хорошо сбалансировано, легкое или быстрое. Оружие из прекрасной стали или аккуратно откованные клинки получают бонус к повреждению. Металл сохраняет остроту его лезвия, проходя через доспех подобно горячей игле через воск. Поскольку они полагаются на массу и воздействие, дробящее оружие редко получает бонус к повреждению. Те, которые получают бонус, за счет того, что у них аккуратно сформированы и сбалансированы головы.

     Качество оружия очевидно средней персоне. В то время как любой использующий оружие получает качественный бонус (даже если он не понимает этого), только опытный в этом типе оружия или опытный в изготовлении оружия могут немедленно признавать истинное мастерство, которое вошло в создание оружия.

     Даже тогда, герой должен попробовать оружие, чтобы оценить его истинную ценность. По некоторым причинам, однако, торговцы почти всегда, кажется,  знают ценность их товаров (по крайней мере, успешные торговцы). Таким образом, качественное оружие стоит в 5 - 20 раз больше, чем обычное.

     В вашей кампании, Вы можете создавать NPC или области, известные за их прекрасное качество оружия. Так же, как Дамасская сталь была ценна в реальном мире за ее прекрасную силу и гибкость, данное королевство, город, или деревня может быть отмечена за производство мечей или другого оружия. Метка определенного оружейника и его учеников может быть признаком качества. Добавляя одну или две (отдаленных и трудно достижимых) таких областей в вашу кампанию, Вы увеличиваете глубину  вашего мира.

 

Украшения

 

     В то время как качество украшения не имеет никакого влияния на функции изделия, оно увеличивает стоимость. Украшения могут также подтверждать статус владельца как богатого и влиятельного человека. Конечно, они также отмечают героя как цель для воров и грабителей.

     Самые популярные типы украшения: чеканка, инкрустирование, живопись, эмалирование, лакирование, вырезание и золочение. Обычные предметы также могут быть сделаны из редких и фантастических материалов (из шелка или чудесно редких и невероятно податливых шкур младенцев драконов). Стоимость таких предметов зависит от трудности работы.

Доспехи, сделанные из Необычных Металлов (Необязательное Правило)

 

    Считается, что все металлические доспехи, за исключением бронзовых лат, сделаны из хорошей стали. Однако это не всегда  имеет место.

     Так как это - фентезийная кампания, не имеется ничего, чтобы предотвратить доспехи,  сделанные из редких и фантастических металлов. Другие металлы имеют другие свойства, которые должны быть приняты во внимание, когда такие доспехи используются. В таблице 27 показаны несколько других типов металлов и эффекты, что они имеют на Армор Классе, вес и стоимость.

 

Таблица 27:

Необычные Металлические Доспехи

 

Металл                       Мод. AC          Вес               Множитель Стоимости         

Адамантит                  +1                    -25%                            X500

Бронза                         -1                     0                                  X2/3  

Эльфийская Сталь     0                      -50%                            **      

Прекрасная Сталь      0                      -10%                            X2     

Золото                         -4                     +100%                         X3 *  

Железо                         0                      +25%                           0        

Серебро                       -2                     0                                  X2 *  

 

 

     Уровень AC никоим образом не подразумевает, что доспех имеет волшебные свойства, а только, что материал лучше или хуже нормального. Таким образом, не получаются никакие премии на инстинктивные защиты, и т.д.

     * герой должен обеспечить,  количество металла нужное для изготовления доспеха (определенный вес). Кроме того, герой должен умножить обычную стоимость доспеха на внесенный в список множитель и оплатить это как стоимость изготовления.

     ** Эльфийские доспехи обычно не покупаются, а даются как подарки тем,  кого эльфы считают достойными.

 

 

Повреждение Снаряжения

 

     Главным образом, определенное повреждение не применяется на снаряжение по правилам AD&D. Это не подразумевает, что снаряжение никогда не повреждается или не ломается. Вместо этого, принимается, что безотносительно нормального износа, изделие может страдать (типа вмятин в латах) и восстанавливаться в течение моментов  бездеятельности.

     Файтер проводит время в лагере, точа оружие, исправляя разрывы в кольчуге, и вправляя вмятины в кирасе. Вор восстанавливает дополнения, которые приглушают, звон его металлических застежек. Маг нашивает заплаты на одежду. Все персонажи имеют вполне достаточное время, чтобы сделать ремонт. Это не очень интересно, так что принято, что все персонажи обслуживают свое снаряжение.

     Однако имеются времена, когда герои или ваши NPC будут хотеть отрезать веревку или обтесать палку. Определенное повреждение сделано, чтобы достичь определенного эффекта. Имеются два пути, которыми такое нападение может быть сделано. Например, надо попасть в определенную точку или область  оружием - рубка веревки, которая поддерживает тяжелый занавес. Либо нападение, которое ударяет все в данной области со значительной силой - валун, приземляющийся на рюкзак характеристики. Первое нападение использует Армор Класс и хитпоинты повреждения. Второе нападение использует инстинктивную защиту.

     Когда герой пробует повредить определенную часть изделия, используйте здравый смысл, чтобы определить эффект, который оружие будет иметь против некоторых материалов. Попытка обтесать открытый мешок с палицей бесполезна. Попытка рубить дверь кинжалом также бесполезна (если герой не имеет много времени). Убедитесь, что Вы рассматриваете твердость изделия и количество времени, которое герой имеет. Палица может использоваться, чтобы пробить деревянную дверь, но топором это будет быстрее. Топор не будет делать многого каменной стене.

     Если герой имеет соответствующее оружие, определите Армор Класс изделия.

     Некоторые атаки требуют Силы Атаки (бросание лопуха в зеркало, например). В случаях подобно этим, назначите цели Армор Класс, учитывая размер, движение, и твердость объекта. Деревянное древко имеет минимальный AC 7. Металлический жезл той же самой толщины имеет AC 0. Веревка имеет AC 6, лучше, чем деревянное древко, потому что веревка более эластична и менее ломка. Если объект маленький или двигается, AC должен быть улучшен.

Наконец, при попытке попасть в очень определенное место, дополнительный штраф за точное попадание должен примениться. Стрельба в глаз цели или разрезание рюкзака врага в бою – трудное дело из-за нужной точности.

     Вы должны также решить, сколько повреждения изделие может требовать прежде, чем сломано. Таблица 28 дает обычный диапазон для некоторых обычных предметов и материалов. Заключительная колонка в таблице показывает типы нападения, которые наиболее вероятны, чтобы причинить повреждение изделию, хотя другие типы могут также быть эффективны. Используя это как руководящие принципы, Вы можете определить число хитпоинтов для большинства материалов.

 

Таблица 28:

Хитпоинты Предметов

 

Изделие                                   Хитпоинты         Способы Нападения *   

Стул                                             2-9                           Дробящий, Рубящий           

Обычная кожа                            2-8                           Рубящий, Колющий           

Стеклянная Бутылка                  1-2                           Дробящий    

Стекло / зеркало                         1                              Все    

Веревка                                       2-5                           Рубящий       

Деревянная Дверь                      30-50                       Рубящий       

Деревянное Древко                   2-12                         Рубящий       

 

     *Есть три способа нападения - дробящий, рубящий, и колющий. Каждое оружие классифицируется одним или большим количеством способов нападения.

 

Инстинктивные защиты Изделий

 

     Когда оружие подвергнуто общей опасности - огонь огненного шара, ледяной холод холодного луча, или удар валуна гиганта - бросок попадания и хитпоинты не применяются. Вместо этого, используется следующая таблица Инстинктивной защиты Изделий. Эта инстинктивная защита представляет общую способность изделий противостоять эффектам нападения. Оно бросается точно так же как обычная инстинктивная защита (см. Главу 9 "Бой").

     Инстинктивная защита изделия должна использоваться только, когда изделие не несет герой или когда герой подводит его инстинктивную защиту против того же самого нападения. Герой, который успешно спасает против взрыва заклинания огненного шара, не должен делать отдельные инстинктивные защиты для его микстур. Герой, который потерпел неудачу, не сумел соответственно защитить себя и должен, поэтому, проверить для своих микстур (и вероятно, также для свитков). Не всем предметам необходимо делать спасброски в каждом случае. Разумно игнорировать меч и доспехи характеристики в той же самой ситуации огненного шара, описанной выше, так как имеется небольшой шанс, что они будут затронуты.

     Кроме того, волшебные изделия более стойкие, к повреждениям, получая премии к инстинктивной защите. Предметы с плюсами (например, меч +1) получает плюсы как бонус к броску кубика. Если изделие обладает дополнительными специальными способностями, оно должно иметь дополнительные плюсы для каждого из них. Волшебные изделия без заявленных положительных явлений должны получить бонус относительно их энергии. Микстура имела бы +1, в то время как волшебное изделие могло бы иметь +5 или +6. Далее, если инстинктивная защита - против нападения, для которого устройство было предназначено (например, чрезвычайный холод против кольца тепла), дополнительный бонус +2.

 

 

Таблица 29:

Инстинктивные Защиты Изделий

                                    Сокрушит.    Дезинте-                  Магич.  Обычный         

Предмет     Кислота    Удар        грация  Падение Огонь  Огонь    Холод  Молния Электрич.

Кость                   11           16                 19               6          9                  3                2          8                    2 

Ткань                   12           --                   19             --         16               13               2        18                 2   

Стекло                  5            20                 19             14         7                  4                6        17                 2   

Кожа                   10             3                  19               2          6                  4                3        13                 2   

Металл               13             7                  17               3          6                  2                2        12                 2   

Масло*               16**       --                   19             --         19               17               5        19               16  

Бумага, etc.        16             7                  19             --         19               19               2        19                 2   

Микстуры*        15**       --                   19             --         17                 4              13       18               15  

Глин. посуда       4            18                 19             11         3                  2                4          2                  2   

Камень                  3            17                 18               8          3                  2                2        14                 2   

Веревка              12             2                  19             --         10                 6                2        12                 2   

Дерево, толст.     8            10                 19               2          7                  5                2          9                  2   

Дерево, тонк.       9            13                 19               2        11                 9                2        10                 2   

 

    * Это, не включает емкость, а только жидкое содержимое.

     ** Конечно, даже если спасбросок сделан, изделие вероятно безнадежно смешано с кислотой

 

 

Формы Нападения

 

     Кислотные атаки предполагают, что имеется или большое количество кислоты, или контакт с кислотой продлен.

     Дробящие Удары  включают удары дубинами существ гигантского размера или большого. Удары нормальных людей маленьких, хрупких объектов также падают в эту категорию. Обычный человек не может сделать дробящего удара по веревке, которая не очень хрупка, но может, конечно, делать так с флягой микстуры. Хрупкие предметы, брошенные в твердые поверхности - бутылки, брошенные в стену, например - также используют дробящую колонку.

     Дезинтеграция. Применяется только к волшебным эффектам заклинания или к подобным заклинаниям способностям.

     Падение  должно быть больше, чем с пяти футов (1,5 м). Если поверхность твердая, внесенная в список инстинктивная защита используется. Если поверхность мягкая,  +5 бонуса к инстинктивной защите. Для каждых следующих пяти футов (1,5 м), -1 штраф к инстинктивной защите.

     Волшебный огонь включает огненные шары, дыхание дракона, и любое большое тело пламени, созданное заклинанием или подобным заклинанию эффектом. Необычно горячий обычный огонь, типа лавы от вулкана, должны также использовать эту инстинктивную защиту.

     Обычные огни  включают походные костры, огонь свечи, и костры. Изделие должно быть в пламени в течение долгого времени.

     Холод включает любой интенсивный, необычный или волшебный холод. Если температурное изменение постепенно, применяется бонус в +2 к инстинктивной защите.

     Разряд молнии. Применяется к атакам заклинанием или подобным заклинанию энергии того же типа.

     Электричество. Применяется к тем электрическим атаками, которые не несут разряда молнии. Электрические угри и волшебные ловушки попадают в эту категорию.

 

 

 

Глава 7:

Магия

 

Из всех областей AD&D Игры, которую Вы будете вести, магия,  возможно, самая разнообразная и требовательная. Магия позволяет персонажам нарушать все естественные законы вселенной, ситуация, которая может привести к непредвиденным, но высоко захватывающим ситуациям. Убедитесь, что Вы понимаете, как магия работает в AD&D и как Вы можете управлять ее использованием.

 

 

Выберите Волшебнику Заклинания

 

     Один метод контроля, который у Вас есть – это выбор заклинаний, доступных в начале игры. Каждый волшебник начинает игру с книгой заклинаний, но он не имеет никакой информации относительно того, что эта книга содержит. Только Вы сообщаете ему это. Вы можете выбирать из многих заклинаний. От Вашего выбора зависит, какие заклинания (и их инверсии) игрок получит в книгу заклинаний своего героя.

 

Выбор Игрока

 

     Самый простой способ давать волшебные заклинания состоит в том, чтобы вынести это на суд игрока - спросите его, какие заклинания он хотел бы. Когда он называет заклинание, попросите его бросить кубик, чтобы видеть, может ли его герой изучить его. Если он может, то игрок вносит заклинание в  лист героя. Если он не может, то жаль.

     Продолжайте делать это, пока все заклинания 1-го уровня не были проверены или пока герой не наберет максимального числа заклинаний, которые позволено изучить его герою (в зависимости от Интеллекта). Этот способ позволяет игроку получать заклинания, которые он хочет для своего героя, и это обычно делает игрока счастливым. Однако, этот способ имеет кой-какие недостатки.

     Во-первых, игроки имеют тенденции выбирать заклинания, которые они рассматривают наиболее мощными. Это не плохо, если Вы имеете только одного или двух волшебников, но целая орда магов с идентичными заклинаниями довольно скучна.

     Имеется также шанс, что герой пропустит какие-то основные заклинания, которые у него действительно должны быть как у волшебника (например, читать магию и обнаружение магии). Волшебник, который не может читать волшебные свитки,  лишен одной из важнейших способностей своего класса.

     Имеется даже слабый шанс, что герой не получит заклинаний вообще. В то время, как не имеется никакого минимального числа заклинаний, которые  герой должен знать, волшебник без заклинании - навряд ли тот тип героя, которого игрок хочет. Если это случается, дайте бедному игроку перерыв, и позвольте ему делать вторые проверки на заклинания, пока Вы не решите, что он имеет нужное количество.

 

Выбор DM

 

     Вы можете автоматически давать герою чтение и обнаружение магии и четыре других заклинания на Ваш выбор. Тогда все герои начинают с одним и тем же количеством заклинаний. В то время как не обязательно давать каждому герою те же самые заклинания, Вы должны обеспечить грубое равновесие сил.

 

Сотрудничество Игрока  и dm

 

     Наконец, Вы можете позволить герою начинать с 3d4 (или до ограничения его Интеллекта) заклинаний 1-го уровня. Автоматически два из них - чтение и обнаружение магии, которым все волшебники учатся обязательно. Остающиеся заклинания могут быть выбраны игроком, определены беспорядочно, или отобраны Вами.

     Если Вы выбираете заклинания, убедитесь, что дали игроку справедливое соединение, позволяя ему делать разнообразные вещи. Гарантировать это можно попытаться, если игрок имеет несколько заклинаний из тех, что он хочет.

     Если герой - специалист в отдельной школе магии, Вы должны позволить ему знать одно заклинание из его школы автоматически наряду с чтением и обнаружением магии. Все другие заклинания должна быть проверены как обычно или обнаружены.

 

 

Приобретение Заклинаний вне 1-го Уровня

 

Как только герой начал приключение, он не будет получать дополнительные заклинания, каждый раз, когда он повышается в уровне. Вместо этого, герой должен найти какой-либо способ получить дополнительные заклинания. Как и с начальными заклинаниями, имеются несколько путей, которыми это может быть сделано. Любой из них или все они могут использоваться в вашей кампании.

 

Получение Уровня

 

     Во-первых, всякий раз, когда герой достигает нового уровня заклинаний, позволите игроку одно новое заклинание немедленно. Вы можете сами выбрать это заклинание, позволить игроку выбирать самому, или выбрать случайно.

     Объяснение этого простое: Все долгие часы изучения и чтения книг наконец-то дали герою что-то стоящее.

     Не нужен никакой бросок, чтобы изучить это заклинание, если Вы не позволяете герою самому выбрать его. Если герой - специалист в школе магии, новое заклинание должно быть той же школы - если имеется доступное заклинание.

 

Копирование со Спеллбука

 

     Второй способ приобрести новые заклинания состоит в том, чтобы скопировать их со спеллбука других волшебников. Герой может копировать со спеллбуков других героев  заплатив волшебникам NPC (см. Главу 12: NPC), или получают их с захваченного спеллбука. При копировании заклинаний, игрок должен бросить кубик, чтобы увидеть, может ли герой изучить это заклинание. Никакой герой не может без волшебной помощи копировать заклинания уровня, который он не может использовать.

 

Исследование Свитка

 

     Третий способ, герой может исследовать заклинание, используя свиток с тем же самым заклинанием как базовый. Время и стоимость, требующееся для исследования - половина обычных, и герой должен еще проверить, чтобы увидеть, может ли он изучить заклинание. Независимо от успеха или неудачи исследования, свиток разрушен - волшебник должен был громко его читать, чтобы анализировать эффекты.

     Исследование Свитка не может быть сделано в приключенческой ситуации. Волшебник, должен,  аккуратно управлять условиями даже, чтобы сделать попытку.

 

Изучение с Наставником

 

     В четвертом способе, и только, если Вы позволяете это, волшебник, можете возвращаться к своему старому наставнику и (если повезет) копировать несколько заклинании из книги заклинаний своего мастера. Используйте этот метод очень аккуратно. Позвольте персонажам слишком часто использовать этот пут, и они полностью положатся на него, не используя собственную игровую способность для развития персонажей.

 

 

Контроль DM За Приобретением Заклинаний

 

     Когда персонажи приобретают новые заклинания, всегда помните, что Вы ответственны за это. Вы имеете полный контроль над тем, какие заклинания получают герои.

     Если герой имеет заклинание, которое серьезно разрушает или лишает равновесия вашу игру, это - не ошибка игрока. Кто дал герою заклинание? Кто позволил его в игре? Управление приобретением заклинаний – важное дело. Действуйте аккуратно.

     Ограничивая количество заклинаний, Вы автоматически увеличиваете их важность и ценность для волшебников в вашей кампании. Простой свиток с отдельным заклинанием становится настоящим сокровищем, если это заклинание, которое волшебник никогда не видел. Это ставит игрока перед выбором. Он должен использовать свиток в течение приключения, когда он будет полезным? Он должен сохранить его, пока не сможет получить время, чтобы исследовать заклинание для спеллбука?

     Когда персонажи одолевают враждебного мага, первым делом для волшебника будет книга заклинаний. Где - она? Какие заклинания в нем? Даже не волшебное изделие, подобно книге заклинаний, становится очень важным. Зная их ценность, волшебники NPC будут идти на все, защищая свой спеллбук, аккуратно его скрывая, запирая в сундуках, и расставляя повсюду волшебные ловушки.

 

 

Спеллбук

 

     Наиболее важное сокровище волшебника - его книга заклинаний. Поскольку это настолько важно, Вы и игроки должны знать кое- кто относительно этого. Чем точно является книга заклинаний? Сколько страниц она имеет? Из чего она сделано?

 

Все Размеры и Формы

 

     Не имеется никакого стандартного размера или формы для книги заклинаний. Герой не может войти в лабораторию волшебника и немедленно определить книгу заклинаний, потому что это самая большая, самая длинная, самая толстая, самая квадратная, самая круглая, или самая тонкая книга там. И при этом он не может измерить все книги, чтобы найти ту, которая соответствует размерам книги заклинаний. Размер книги заклинаний и форма в значительной степени определены волшебником, которому она принадлежит.

     Рассмотрите, например, книгу, которую Вы читаете сейчас. Как бы выглядела одна из этих страниц в другие времена и в других местах? В средневековой Европе, эта страница выглядела бы наиболее вероятно, как 10 или более написанных от руки листов пергамента, возможно, украшенных. В древнем Китае, эта страница выглядела бы как несколько напечатанных вручную страниц на цветной бумаге. Египтяне использовали бы свитки папируса. Вавилоняне использовали бы глиняные таблички с клинописью. Американские Индейцы написали бы ее на листьях из коры березы или на шкуре бизона.

     Письмо и письменные работы очень изменились за столетия Земной истории. Фентезийный игровой мир не исключение. Спеллбук может быть любым, каким вы захотите.

     Книга заклинаний может быть тяжелым томом, в коже со свежими страницами из пергамента. Это может быть собрание свитков папируса, связанных  красными шелковыми веревками. Он может быть кучей глиняных табличек с клинописью, или дешево выглядящим фолиантом, напечатанным на бумаге. Это даже могут быть тонкие листы чеканного золота с обложкой сделанной из кожи нага.

     Если Вы не хотите создавать уникальную книгу заклинаний для вашего мира кампании, имеется один стандарт, к которому Вы можете обратиться: Сравните их с большими фолиантами или с большими, тяжелыми словарями. Даже если Вы создаете уникальный спеллбук, этот стандарт может дать Вам какие-то идеи относительно размера и объема.

     Часто полный спеллбук волшебника занимает несколько полок его библиотеки, особенно, когда герой достигает высокого уровня. В этой точке, он практически больше не может нести весь спеллбук с собой, когда путешествует. Поэтому, многие волшебники делают путевой спеллбук.

     Путевая книга заклинаний отборная, более портативная версия полного спеллбука характеристики. В путевой книге заклинаний только те заклинания, в которых, как он полагает, он будет нуждаться в путешествии.

     Не имеется никакого ограничения того, какие заклинания могут быть включены, но путевая книга заклинаний имеет ограниченное количество страниц. Таким образом, волшебник высокого уровня может нуждаться в нескольких путевых спеллбуках, чтобы нести все заклинания, которые, как он думает, ему необходимы.

 

 

Подготовка Книги заклинаний

 

     Непосредственно книга требует немногих специальных материалов, но мастерство должно быть безупречным. Даже очень маленькая ошибка при копировании заклинания, разрушает его. Это - работа не для обычного писца.

     Составляют проблему причудливые формулы и диаграммы, найденные в книге заклинаний, которые не могут быть воспроизведены обычными средневековыми методами печати. Работа над книгой заклинаний должна делаться вручную, медленно и трудолюбиво. Обычное количество времени, требуемое, чтобы изготовить книгу заклинаний - это два дня работы за уровень вводимого заклинания.

     Иногда, подготовленный спеллбук может встречаться для продажи, но немного волшебников хотят доверять волшебным усилиям других. Редкий волшебник не готовит собственный спеллбук.

     Материалы, используемые в книге заклинаний должны иметь очень высокое качество. Никакой волшебник не хочет рисковать из-за сырости, заставляющей его чернила бежать, пятен на пергаменте, причиняющим вред заклинанию, книжных червей или ветра.

     Осторожная обработка, здравый смысл, и качественные материалы необходимы, чтобы предотвратить эти бедствия. Сильные закрепления или футляры используются, чтобы защитить страницы. Нужны белые листы, чтобы делать запись заклинания. Лучшие чернила и самые острые ручки должны использоваться для письма. Ароматические составы должны отогнать книжных червей и моль, в то время как другие приготовления должны использоваться, для защиты от плесени и сухой гнили. Все это стоит денег.

 

Стоимость Книги заклинаний

 

     Одна вещь, которую все спеллбуки имеют обычно - их стоимость. Книги никогда не дешевы, а спеллбук волшебника еще дороже.

     За материалы и их подготовку, волшебник должен заплатить 50 gp за страницу. Путевой спеллбук, который является даже более компактным, стоит 100 gp за страницу.

 

Сколько Страниц в Книге заклинаний?

 

     Каждое заклинание требует, чтобы количество страниц равнялось его уровню плюс 0-5 (1d6-1) дополнительных страниц. Фактическое количество страниц, которые заклинание требует, различно для каждого волшебника. Даже если два или больше волшебников делают запись одного и того же заклинания, количество страниц различно, из-за различий в почерке и примечаниях.

     Далее, никакая книга заклинаний не может иметь больше чем 100 страниц, никакой обычный не волшебный свиток больше чем 25, и никакая путевая книга заклинаний больше чем 50. Таким образом, в лучшем случае книга заклинаний, заполненная заклинаниями 9-го уровня, может иметь только 11 заклинаний (99 страниц), оставляя только одну незаполненную страницу для волшебной защиты (типа заклинания firetrap). Но гораздо вероятнее, что книга заклинаний была бы заполнена задолго до 11 заклинаний.

     Для удобства в создании спеллбука NPC, максимальное и минимальное число заклинаний за каждый уровень и тип книги заклинаний дается в Таблице 30. Таблица предполагает, что все заклинания в книге имеют один и тот же уровень.

     Кроме того, хотя книга заклинаний никогда не может иметь больше чем ее максимум на данном уровне заклинаний, не имеется никаких требований, что книга должна быть заполненной даже на минимальное количество. Диапазоны, данные в следующей таблице, предполагают, что  книга заклинаний заполнена заклинаниями настолько эффективно насколько возможно, оставляя мало или нисколько страниц для защитных устройств.

 

Таблица 30:

Тяжесть Книги заклинаний

 

Уровень           Стандарт                      Свиток                     Путевая        

1-ый                 16-100 заклинаний    4-25 заклинаний        8-50 заклинаний      

2-ой                  14-50 заклинаний      3-12 заклинаний        7-25 заклинаний      

3-ий                 12-33 заклинаний      3-8 заклинаний          6-16 заклинаний      

4-ый                 11-25 заклинаний      2-6 заклинаний          5-12 заклинаний      

5-ый                 10-20 заклинаний      2-5 заклинаний          5-10 заклинаний      

6-ой                  9-16 заклинаний        2-4 заклинания          4-8 заклинаний        

7-ой                  8-14 заклинаний        2-3 заклинания          4-7 заклинаний        

8-ой                  7-12 заклинаний        1-3 заклинания          3-6 заклинаний        

9-ый                 7-11 заклинаний        1-2 заклинания          3-5 заклинаний        

 

 

 

Расширение Школ Магии

 

     В настоящее время, другие школы волшебной магии просто набросок и очень мало определены. Другие школы могут использоваться, как описано, но они испытывают недостаток детализации и, в некоторых случаях, неполный диапазон заклинаний. Имеется, например, очень немного некромантских заклинаний, таким образом, герои являющиеся специалистами некромантами находятся в плохом положении. Не имеется ничего неправильно в этом - ничто не требует от школ магии равенства. Однако Вы можете настраивать и расширять школы магии, чтобы удовлетворить вашу кампанию.

 

Добавление Новых Заклинаний

 

     Школа может быть расширена просто  добавлением новых заклинаний. Специалист Некромант может быть сделан более привлекательным, если создать полный список заклинаний. Будьте осторожны, чтобы новые заклинания не сделали школу слишком мощной. В случае школы некромантии, первая реакция это добавить кое-какие жреческие заклинания лечения. Однако, это делает специалиста некроманта слишком мощным. В конечном счете, вероятно лучше создать новые некромантные заклинания, которые не включают лечения или делают его только незначительным способом. Надо быть очень осторожным при добавлении новых заклинаний.

 

Расширение через кампанию

 

     Хотя срок "школа" используется повсюду в PHB и в этой книге не имеется никаких правил, для объяснения любых формальных структур или учреждений. Не имеется никакого точного и быстрого определения школы некромантии. Такой школы может или не быть в кампании. Этот выбор DM.

     Одна возможность состоит в том, что волшебники изучают без формального обучения. Некромант Materros имеет естественное любопытство относительно некромантных заклинаний, так что он специализируется в них.

     Другая возможность -  имеются формальные колледжи или академии, где преподаются заклинания. Эти учреждения имели бы собственную иерархию, традиции, инструкции, и процедуры.

     Например, Некромант Materros мог быть братом некромантского общества Интрига Thar-Zad. Как признак его высокого положения в иерархии, ему позволено носить красные и зеленые одежды мастера. Конечно, когда он носит их, его занятие легко может быть идентифицировано теми, кто знает кое-что об Интриге. Это не очень плохо, так как Интрига Thar-Zad имеет репутацию опасной организации. Добавляя такие детали, DM приносит в его кампанию жизнь. Он может делать ограниченную волшебную школу более привлекательной для игроков.

 

 

Исследование Заклинания

 

     Одно из наиболее интересных особенностей волшебника или жреца - способность исследовать новые заклинания. В руках умного игрока, эта способность оборачивается мощными и уникальными героями. Так как игрок должен постараться, чтобы проводить исследования, это - превосходный метод для привлечения идей игрока в кампанию. Однако так как имеются много других возможностей при исследовании заклинания, имеются несколько правил. Используйте следующие как руководящие принципы, когда сталкиваетесь с волшебными исследованиями в кампании.

 

Предложение Нового Заклинания

 

     Исследование Заклинания - не то, что DM может делать без игрока - или наоборот. Первый шаг – игроку надо решить, что он хочет, чтобы его герой выполнил. Только после того, как игрок представил заклинание, вовлекается DM станет.

 

Анализ Заклинания

 

     Когда игрок предоставляет заклинание, обговорите это с ним. Что игрок действительно хочет выполнить? Является ли это тем, что делает заклинание? Иногда то, что написано в описании заклинания и то, для чего оно было предназначено - две разных вещи. Это должно стать ясно в разговоре с игроком.

     Уже имеются заклинания или комбинации заклинаний, которые могут делать ту же самую вещь? Если это существует, никакое исследование не позволяется. Если новое заклинание - комбинация нескольких заклинании или более мощная версия более слабого заклинания, его можно позволить, хотя его будет трудно исследовать. Более слабые версии более мощного заклинания конечно возможны.

     Игрок пробует получить преимущество? Иногда игрок предлагает новое заклинание с невысказанной целью " сломать систему " и хотя исследование заклинания позволяет герою получать новые возможности, это - не способ обмана. Новое заклинание должно вписываться в правила и стиль существующих заклинаний. Клерики, использующие заклинание огненного шара или маги, лечащие раненых персонажей, противоречат стилям этих двух классов.

     Заклинания, позволяющие изменения в игровых правилах, богоподобные способности, или гарантирующие успех не хороши и не должны позволяться в кампании. К счастью, эта проблема не возникает слишком часто.

     

 

Решение Проблем с Новым Заклинанием

 

     Если заклинание кажется недопустимым, сообщите игроку, каковы причины. Почти всегда, можно достичь соглашения.

     Только если не имеется никаких проблем с заклинанием, можно действовать дальше.

     Никогда не одобряйте заклинание немедленно после того, как оно представлено. Берите описание заклинания, и рассмотрите все пути, которыми оно может быть неправильно эксплуатировано. Если какое-то явное неправильное употребление становится очевидным, измените заклинание. Продолжайте делать, это, пока все очевидные проблемы и злоупотребления не будут установлены. Игрок должен получить возможность посмотреть на все изменения в его заклинании. В конце концов, после того, как DM закончил возиться с ним, игрок может больше не захотеть исследовать его.

     После того, как игрок и DM согласились с описанием заклинания, DM должен определить уровень заклинания, его компоненты, время исследования и стоимость исследования.

 

Определение Уровня Заклинания

 

     Уровень можно определить,  сравнивая заклинание с уже существующими.

     Если заклинание причиняет повреждение, его уровень должен максимум отличаться на один или два от количества кубиков повреждения - таким образом, заклинание, которое причиняет 5d6 пунктов повреждения должно быть от 3-го до 5-го уровня.

     Если заклинание - усовершенствование уже существующего заклинания, оно должно быть, по крайней мере, на два уровня большее, чем первоначальное заклинание. Если заклинание - из другой группы (жрец, исследующий заклинание волшебника), оно всегда должно быть на более высоком уровне, чем в его естественной группе. Весьма часто оно будет также менее эффективно, чем заклинание, которое послужило образцом.

 

Определение Компонентов Заклинания (Необязательное Правило)

 

     Компоненты Заклинания ограничены только вашим воображением, но должны быть определены энергией заклинания и полноценны. Заклинание с большой силой, требует существенных или дефицитных компонентов. Заклинание ограниченного использования нуждается в довольно простых компонентах.

 

Определение Времени Исследования

 

     Исследование требует от героя находиться в добром здравии. Далее, он должен воздержаться от приключений при совершении изучения. В течение исследования, волшебники изучают старые рукописи, а жрецы работают над собой.

     Минимальное количество времени нужное для исследования заклинания - две недели за уровень заклинания. В конце этого времени, делается проверка. Для волшебников, она - та же самая, как их шанс изучить заклинание (убедитесь, что учли специализацию). Для жрецов делается проверка Мудрости.

     Если эта проверка преуспевает - герой исследовал заклинание. Если проверка терпит неудачу, герой должен провести еще неделю в изучении перед другой проверкой. Это продолжает до тех пор, пока герой или не исследует или не откажется.

 

Стоимость Исследования Заклинания

 

     Исследование также стоит денег. Если герой имеет доступ к лаборатории волшебника или к соответствующему храму, стоимость исследования от 100 до 1,000 gp за уровень заклинания. DM может выбрать стоимость или определить ее беспорядочно.

     Лучше всего, когда стоимость исследования такова, что герой едва-едва может себе ее позволить (или слегка больше). Также, стоимость исследования может меняться в зависимости от кампании.

     Затраты на исследование - очень важный стимул для героев продолжать приключения, собирая деньги для изучения. И, конечно, волшебник, который испытывает потребность в лаборатории, должен придумать, как уплатить стоимость ее сборки. И опять, стоимость этого должна быть чуть выше той, что герой может в настоящее время себе позволить, возможно, от 1,000 до 10,000 gp. Как только лаборатория собрана, она остается как часть от имущества характеристики.

     Жрецы, которые испытывают недостаток надлежащего храма, могут оплачивать подобную стоимость,  чтобы изготовить маленькую домашнюю церковь. Ни лаборатория, ни церковь не особенно портативны.

 

Добавление Нового Заклинания в Книгу заклинаний

 

    Как только герой успешно исследовал заклинание, оно добавляется к его спискам заклинаний или к спеллбуку. После этого, с исследованным заклинанием обращаются как с обычным заклинанием. Герой может захотеть разделить заклинание с другими (хотя другие волшебники должны бросить успешную проверку, чтобы изучить заклинание) или держать его у себя.

 

Исследование Дополнительных Заклинаний Волшебника (Необязательное Правило)

 

     Некоторые DM и игроки считают несправедливым, что волшебник не может исследовать заклинание только потому, что он имеет предел заклинаний этого уровня. DM может позволить волшебнику иметь в книге заклинаний больше заклинаний, чем позволенные по Интеллекту – если герой идет на риск исследования нового заклинания.

     Применяются все обычные правила исследований заклинаний. Но DM  позволяет только те новые заклинания, которые создал сам игрок. Игроки не могут использовать это как оправдание, для добавления заклинания, которое они не были бы способны изучить.

     Например, герой не сумел изучать заклинание огненного шара прежде, чем его книга заполнилась. Хотя игрок может все еще исследовать и добавлять новые заклинания, он не может сделать так для заклинания типа огненного шара, которое причиняет 1d4 пункта повреждения за каждый уровень.

     Исследуемое заклинание должна быть новым и оригинальным - это вынуждает игроков заниматься творчеством. Вне этих ограничений, не имеется никакого предела количеству заклинаний, которые герой может исследовать на данном уровне.

 

 

 

 

Глава 8:

Опыт

 

Эта глава содержит инструкции для определения вознаграждений опыта. Она также дает руководящие принципы относительно опыта вообще. Однако здесь Вы не найдете абсолютных математических формул для вычисления опыта в каждой ситуации.

     Вознаграждение единицами опыта (EXP) - одна из наиболее трудных работ DM. Работа трудна, потому что имеются только несколько правил (и много руководящих принципов) для DM. DM должен изучить все, что он знает относительно единиц опыта. Не имеется никакой волшебной формулы или броска кубика, чтобы определить, делает ли он это правильно или нет. Только время, интуиция и реакции игроков помогут здесь.

 

 

Важность Опыта

 

     Часто говорят, что AD&D - не логическая игра. Это истинно. AD&D - не та игра, в которой игрок выигрывает за счет других. Но в то же самое время здесь победа и поражение основаны, на том, как хорошо играет группа и как хорошо она выбирает методы для достижения целей.

     Это не подразумевает, что индивидуумы в группе конкурируют друг с другом,  или что группы игроков конкурируют друг с другом (как в футболе). Игрок в AD&D конкурирует сам с собой. Он пробует улучшать свою ролевую игру, и развивать своего героя каждый раз, когда он играет.

     Единицы опыта - мера этого усовершенствования, и количество единиц данных игроку за игровую сессию – отражение мнения DM о том, как  игрок действовал в игре. Как и с любой другой системой наград, здесь имеются свои проблемы.

 

 

Слишком мало или слишком много?

 

             Если DM последовательно дает игрокам слишком мало опыта, они станут расстроенными. Расстроенный игрок не может развлекаться и, обычно, покидает игру. Даже если они не уйдут, они могут решить "Все, что я делаю, не имеет значения, так зачем беспокоиться". Они прекратят стараться, считая, что в любом случае они получат ничтожное количество опыта.

     С другой стороны, игрокам можно давать слишком много единиц опыта слишком быстро. Игроки в этой ситуации начинают думать "Все, что я делаю, не имеет значения, потому что я все равно буду победителем!". Они перестают быть изобретательными и умными, и только получают.

     Следовательно, DM должен заботиться о том, чтобы не дать персонажам слишком мало опыта или слишком много. Лучший подход состоит в том, чтобы изменять вознаграждения, основываясь на действиях персонажей. Игроки должны быть вознаграждены согласно тому, как хорошо они выполняют различные вещи.

     Каждая игровая сессия должна иметь цель. Некоторые цели постоянны и применимы к любой AD&D игре. Другие зависят от индивидуальной кампании, сюжетной линии, уровня героя и определенного приключения. Все цели должны быть ясными и понятными, чтобы игроки могли их видеть или расшифровывать по подсказкам, получаемым в течение игры.

 

 

Постоянные Цели

 

     Три цели постоянны - развлечение, выживание героя и усовершенствование. Каждая из них должна быть возможна в отдельной игровой сессии.

 

Развлечение

 

     Игра – это развлечение. Если игрок плохо проводит время, играя в AD&D, это становится видно.

     Поэтому, одной из целей AD&D – это развлечение. Многое из задачи обеспечить это неуловимое качество ложится на плечи DM, но и игроки могут также вносить свой вклад. Когда они делают это, они должны быть вознаграждены единицами опыта, так как они делают игру хорошей для всех. DM, который раздает вознаграждения за добавление веселья, получит большое количество игроков пытающихся сделать свой вклад.

     Чтобы раздавать единицы опыта за развлечение, DM должен рассмотреть следующее:

 

     1. Игрок активно вовлекался в игру? Игрок, который только сообщает одну забавную шутку в течение игры, не является действительным участником. DM должен быть осторожен, однако, чтобы не оштрафовать застенчивых Игроков. Вовлечение должно быть измерено в зависимости от индивидуальности игроков.

     2. Игрок делал веселье для других или делал веселье за их счет? Во втором случае, он не заслуживает никакой награды.

     3. Игрок разрушал или создавал атмосферу игры?

     4. Игрок спорил по поводу правил?  Есть игроки, которые могут назвать каждое правило в игре и попробовать использовать даже наиболее неясные правила для своего преимущества, часто в ущерб духу игры. Это - определенно не очень приятно для DM, но DM должен позволить разумное количество разногласий с его решениями. Игроки время от времени будут хотеть (и надо им это позволить) обсудить свои взгляды. Однако споры должны происходить вне фактической игровой сессии.

 

Выживание Героя

 

     Наличие героя, развивающегося от игровой сессии до игровой сессии - награда само по себе, но игрок должен также получить единицы опыта, когда его герой выживает. Так как имеются много способов возвратить мертвого героя в игру, смерть перестает пугать. Игроки должны быть поощрены пробовать удержать персонажей живыми, а не рассчитывать на воскрешения и пожелания. С этой стороны, маленькая награда для создания этого полезна. Это - прямой путь сообщить игроку, что он играл хорошо.

     Количество, данное за выживание, должно быть сбалансировано на основе событий в течение приключения. Герои, которые выжили, потому что не делали ничего опасного или те, кто имеет так много способностей и хитпоинтов, что являются почти неуязвимыми, не заслуживают столько единиц опыта, сколько герой, который выжил в почти безнадежной ситуации благодаря своему уму. Аналогично, персонажи, которые выжили благодаря явной удаче, заслуживают меньше чем те, кто выжили из-за нормальной стратегии и тактики.

 

Усовершенствование

 

     Единицы опыта - мера усовершенствования характеристики, и они переводят непосредственно в игровую механику. Однако игрок должен также улучшиться,  пробуя играть более разумно в каждой сессии. Поскольку игрок узнает больше об игре, кампании и ролевой игре, это должно быть отражено в их единицах опыта. Когда игрок придумывает действительно хорошую идею - решает трудную загадку, делает так, чтобы его герой вытащил группу из опасной ситуации или находит новое решение проблемы - это стоит единиц опыта. Игрок должен быть поощрен использовать свои умственные способности.

 

 

Переменные Цели

 

     В дополнение к постоянным целям, внесенным в список выше, каждая игровая сессия будет иметь кое-какие переменные цели. Большинство их зависит от приключения. Некоторые могут зависеть от желаний Игроков. Оба типа могут использоваться, чтобы поощрить Игроков к более эффективной ролевой игре.

 

Цели Истории

 

     Цели Истории - цели, которые DM определяет для приключения. Спасите принца, отгоните банду мародерствующих орков, очистите часто посещаемый замок, найдите убийцу королевы, найдите потерянный артефакт, чтобы спасти мир – это все цели истории.

     Когда DM создает историю, он решает, сколько единиц опыта, как он думает, герои должны получить за выполнение отдельной задачи. Это должно быть основано на том, насколько трудным будет приключение. Если персонажи успешно выполняют эту цель (что ни в коем случае не гарантируется), они заработают этот опыт бонуса.

     Иногда DM может не иметь,  ясной идея по поводу цели отдельного приключения. В таком случае, игроки могут иногда помогать определить цель, или, по крайней мере, могут подсказать. Слушайте то, что они думают, что они  делают или что они хотят делать. Они могут тогда определить цель приключения. Снова, назначите единицы опыта за выполнение задач, основываясь на их трудности.

 

 

Вознаграждения Единицами опыта

 

     Имеются две категории вознаграждений единицами опыта: групповое и индивидуальное. Групповые вознаграждения делятся поровну среди всех членов приключенческой партии, независимо от вклада каждого индивидуума. Считается, что каждый просто является частью группы.

     Со строго игровой точки зрения на механику, это гарантирует, что все герои будут иметь возможность продвигаться в единицах опыта в примерно с одной и той же самой скоростью. Индивидуальные вознаграждения необязательные, и даются отдельному игроку, основываясь на действиях его героя.

 

Групповые Вознаграждения

 

     Все персонажи зарабатывают опыт за победы над своими противниками. Здесь имеются два важных аспекта. Во-первых, это вознаграждение дается только за противников или врагов героев - монстр или NPC должен представлять настоящую угрозу. Персонажи никогда не получают опыт за поражение не враждебных существ (типа кроликов, рогатого скота, оленей, дружественных единорогов и т.п.) или NPC (типа хозяев гостиниц, нищих, крестьян). Во вторых, опыт не дается за ситуации, в которых герои имеют подавляющее преимущество над их противниками.

     Герой 7-й уровня, который нуждается всего лишь в одной единице опыта, чтобы продвинуться в уровне, не может просто собрать своих друзей вместе и выслеживать отдельного орка. За этого орка, они не получили бы опыта, так как герой бы ничем не рисковал. Если бы тот же самый герой пошел бы один, таким образом, рискуя попасть в засаду банды орков, герой, возможно,  заработал бы опыт.

     DM должен решить, что составляет существенный риск для героев. Часто достаточно, если персонажи думают, что они находятся в опасности, даже, когда ее нет. Их собственная паранойя увеличивает риск (и опыт). Таким образом, если партия сражается с бандой из пяти кобольдов и думает, что за следующим углом имеется еще 50, предполагаемый риск становится для них реальным. В таком случае, вознаграждение единицами опыта может быть соответствующим.

     Персонажи должны победить существо, что не обязательно синонимично с убийством его. Победа может принимать много форм. Убийство врага - очевидная победа; его сдача - победа; бегство врага - победа; принуждение врага оставить лес, потому что здесь становятся слишком опасно - своего рода победа.

     Существо не должно умереть, чтобы персонажи одержали победу. Если герои изобретательно убеждают дракона оставлять деревню в покое, это такая же - если не более - победа как раскалывание животного драконобоем!

     Имеется пример вознаграждений единицами опыта: Делсенора и Рет, вместе с их оруженосцами, были наняты, чтобы выгнать орков из Вайнвудской Рощи. После разведки, они устраивают несколько засад на орочьи мародерствующие партии. После нескольких разгромных поражений, орки Вайнвуда решают, что с них достаточно. Оставляя деревню, они пересекают гряду холмов, которая отмечает границу земель, и уходят.

     Хотя Делсенора и Рет заставили орочью деревню из 234 орков уехать, они  получают опыт только за победу над 35 орками, уничтоженными лично. Хотя они прогнали остальных, они не стояли перед ними и не были, таким образом, подвергнуты персональному риску. Даже если они совершили набег на орочью деревню, DM должен дать им опыт только за того орка, перед которым они непосредственно стояли. Если, в деревне, они разбили охрану, преследовали их, и заставили их бежать снова, они получат опыт за охрану только однажды в течение боя. После того, как они побили охрану, она не представляла никакой существенной угрозы. Однако Рет и Делсенора выполнили их миссию вытеснения орков, и имеют право на вознаграждение EXP за завершение цели истории.

     Чтобы определять количество EXP, за преодоление врагов, используйте Таблицу 31. Найдите в таблице Hit Dice существа. Добавьте дополнительный Hit Dice за специальные способности из Таблицы 32, и найдите изменения Hit Dice. Добавьте, что это число к текущему Hit Dice, так, чтобы существа 1 + 1 Hit Dice с +2 Hit Dice за специальные способности стало существом 3 + 1 Hit Dice.

     Эта формула дает количество единиц опыта. Умножите эту ценность на количество побежденных существ этого типа, и сложите все полные ценности. Результат – полный опыт, который группа заработала. Он должен быть разделен среди выживших героев всей группы.

 

Таблица 31:

Единицы опыта за Существо

 

Hit Dice

или Уровень      Ценность EXP      

Меньше 1-1                 7        

От 1-1 до 1                  15      

От 1+1 до 2                 35      

От 2+1 до 3                 65      

От 3+1 до 4                 120    

От 4+1 до 5                 175    

От 5+1 до 6                 270    

От 6+1 до 7                 420    

От 7+1 до 8                 650    

От 8+1 до 9                 975    

От 9+1 до 10+             1,400

От 11 до 12+               2,000

13+                              3,000 + 1,000 за каждый Hit Dice больше 13        

 

 

Таблица 32:

Hit Dice Модификаторы Ценности

 

Способность                                                                           Hit Dice Модификатор       

Армор Класс 0 или ниже                                                                  +1      

Кровавая утечка                                                                                 +1      

Оружие Дыхания                                                                               +2      

Насылание болезни                                                                           +1      

Выпивание энергии                                                                          +3      

Летает                                                                                                  +1      

Четыре или больше атак в раунд                                                     +1      

Больше чем обычно хитпоинтов                                                      +1      

Высокий Интеллект                                                                          +1      

Поражается только волшебным / серебряным оружием               +1      

Устойчивость к любому заклинанию                                              +1      

Устойчивость на любое оружие, включая 1/2 повреждения        +1      

Невидимый по желанию                                                                  +1      

Меньше 3-х заклинаний                                                                    +1      

3 или больше заклинаний                                                                 +2      

Магическая сопротивляемость                                                         +2      

Метательное оружие                                                                         +1      

Многократные атаки,

причиняющие 30 или больше пунктов повреждения                   +2      

Паралич                                                                                              +2      

Окаменение                                                                                        +3      

Яд                                                                                                        +2      

Обладает волшебными изделиями,

годными к употреблению против героев                                       +1      

Регенерация                                                                                        +1      

Единственное нападение,

причиняющее 20 или больше пунктов повреждения                    +2      

Специальная форма защиты, не внесенная в список                    +1      

Специальная волшебная форма нападения,

не внесенная в список                                                                       +2      

Специальная не волшебная форма нападения,

не внесенная в список                                                                       +1      

Глотает целиком                                                                                +2      

Слабость или страх                                                                            +2      

 

     Например, герои нанесли поражение трем оркам, разъедающему монстру и зеленой слизи. Каждый орк стоит 15 EXP, так как они – 1-го Hit Dice каждый и не имеют никаких специальных способностей. Разъедающий монстр стоит 420 EXP. Он имеет 5-й Hit Dice, но получает бонус +2 за специальную волшебную форму нападения (ржавеющее снаряжение). Зеленая слизь стоит 175 EXP, так как его базовый 2-й Hit Dice увеличен на 3 за специальную не волшебную форму нападения и устойчивость к большинству заклинаний и оружия. Общее количество опыта - 640 EXP.

     Не все свойства и способности внесены в список в Таблице 32. Когда Вы имеете дело с силой не внесенной в список, то или используйте специальное описание или сравнивают новую силу с одной из уже определенных.

     Другое групповое вознаграждение, это то, что дается за завершение приключения. Это вознаграждение определяется DM, в зависимости от  трудности приключения. Не имеется никаких формул, чтобы определить размер этого вознаграждения, так как слишком много переменных могут входить в игру. Однако следующие руководящие принципы могут помочь.

     Вознаграждение за историю не должно быть больше чем количество единиц опыта, которые можно заработать, нанеся поражение монстрам, встреченным в течение приключения. Таким образом, если DM знает, что все монстры стоят примерно 1,200 единиц опыта, вознаграждение за историю не должно превысить это количество.

     Вознаграждение за историю должно дать герою не больше 1/10-ой количества единиц опыта для продвижения на следующий уровень. Герой должен предпринять несколько приключений прежде, чем он может продвигаться к следующему уровню.

     В этих руководящих принципах мало конкретности. Одно из наиболее важных использований вознаграждения за историю, это поддержать то, что Вы чувствуете - надлежащую скорость продвижения героев. Контролируя не только их уровень, но также и их общие количества единицы опыта, Вы можете увеличивать или уменьшать скорость продвижения героя, разумно используя вознаграждения за историю.

     Наконец, Вы можете предоставлять единицы на основе выживания. Количество, предоставленное - полностью Ваш выбор. Однако такие вознаграждения должны быть маленькими и сохранены для очень важных случаев. Выживание – само по себе награда.

     Как только Вы вычислили общее количество единиц опыта вашей группы героев, разделите общее количество на количество выживших и (по выбору DM) возрожденных героев.

     Хотя персонажи, которые умерли в течение приключения, обычно не зарабатывают никакого опыта (один из штрафов смерти), Вы можете позволить герою зарабатывать кое-какой опыт за его действия, прежде чем он умер, особенно если герой умер благородно, а не из-за собственной ошибки. В таком случае, проще всего дать герою маленькое вознаграждение, чем пробовать определить отдельные общие количества опыта за те действия, в которые  герой был вовлечен и для те в которые не был.

     Как вариант, DM может предоставлять EXP за наличную ценность не волшебных сокровищ. Можно давать один EXP за найденную золотую часть (gp). Однако, злоупотребление этим может увеличивать тенденцию раздать слишком много сокровищ в кампании.

 

Индивидуальные Вознаграждения Опыта (Необязательное Правило)

 

     Индивидуальные вознаграждения единицами опыта даются за вещи, которые делает игрок или за вещи, которые делает его герой. Интеллектуальная игра стоит опыта; хорошая ролевая игра стоит опыта; действия, которые соответствуют стилю группы,  стоят опыта.

     Хотя кое-какие из этих вознаграждений привязаны к способностям, раздача этих единиц опыта - вполне контролируемое действие. Это - дело DM, решать, заработал ли герой вознаграждение и, в пределах данного диапазона, определять количество вознаграждения. Эти вознаграждения обычно даются в конце каждой сессии, но это не обязательное правило - DM может предоставлять индивидуальные единицы опыта в любое время, когда он сочтет нужным.

     Индивидуальные вознаграждения единицами опыта разделены на две категории. Во-первых - вознаграждения, которые могут зарабатывать все герои, независимо от класса. Во-вторых - вознаграждений согласно их группе героев и классу. Эта информация дается в Таблицах 33 и 34.

 

Таблица 33:

Общие Индивидуальные Вознаграждения

 

Игрок дает умную идею                                                   50-100   

Игрок дает идею, которая спасает партию                     100-500

Игрок хорошо отыгрывает роль своего героя *            100-200

Игрок поощряет других участвовать                               100-200

Нанесение поражения существу в отдельном бое         Ценность / существо EXP      

 

     *Это вознаграждение может быть больше, если герой жертвует каким-либо преимуществом игры для ролевой игры его героем. Благородный файтер, который отказывается от существенной награды, потому что это не по герою, попадает сюда.

 

 

Таблица 34:

Индивидуальные Вознаграждения Класса

 

                                                                         Вознаграждение       

Воин              

За Hit Dice побежденного существа           10 EXP / УРОВЕНЬ            

                                                                                   

Жрец             

За успешное использование предоставленной силы         100 EXP       

Заклинания, брошенные согласно этике                  100 EXP / ЗАКЛИНАНИЕ *^

Создание микстуры или свитка                               Оценивает DM        

Создании постоянного волшебного изделия         Оценивает DM        

                                                                                   

Волшебник           

Заклинания, брошенные, чтобы преодолеть противников или проблемы

                                                                                    50 EXP / ЗАКЛИНАНИЕ ^

Успешное исследование заклинания                     500 EXP / ЗАКЛИНАНИЕ ^          

Создание микстуры или свитка                              Оценивает DM         

Создание постоянного волшебного изделия         Оценивает DM         

                                                                                   

Мошенник                   

За успешное использование специальной способности  200 EXP       

За ценность полученного сокровища                                  2 EXP/gp      

За Hit Diсe побежденного существа (только бард)            5 EXP           

 

     * герой жрец получает опыт только за те заклинания, которые, когда брошены, поддерживают веру и отношения его божества. Таким образом, жрец божества лесистой местности не получил бы опыт за использование заклинания опутывания, чтобы заманить в ловушку группу орков, которая нападала на его партию, так как это имеет мало общего с лесистыми местностями. Если жрец должен был использовать то же самое заклинание, чтобы заманить в ловушку тех же орков, так как они пытались поджечь лес, герой получил бы бонус.

^ Умножить на уровень заклинания. Так волшебник за исследование заклинания 3-го уровня получил бы 1500 EXP.

 

     При индивидуальных вознаграждениях единицами опыта, убедитесь, что  использование гарантирует вознаграждение. Поясните игрокам, что EXP будет даваться только за существенное использование способностей или заклинания. "Существенное использование" определено комбинацией нескольких факторов. Во-первых, должна иметься очевидная причина, использовать способность. Вор, который просто залезает на каждую стену, которую видит, надеясь получить вознаграждение опыта, не выполняет это условие.

     Во-вторых, должна иметься существенная опасность. Никакой герой не должен получать опыт за использование его способностей на беспомощной жертве. Файтер не получает опыт за бой со скованным орком. Маг не получает опыт за бросок убирающего Небольшого Колдовства. Вор получает опыт для открытие замка на доме торговца, так как он может быть пойманным.

     Третье, единицы опыта не должны предоставляться, когда игрок оскорбителен для других в группе или делает попытку использовать его способности за счет других. Герои должны сотрудничать, чтобы преуспеть.

 

 

Когда предоставлять Единицы опыта

 

     Как общее правило, единицы опыта нужно давать в конце каждой игровой сессии, в то время когда DM еще помнит то, что делал каждый. Если вознаграждение единицами опыта отсрочено на несколько сессий, до конца данного приключения, имеется шанс, что DM пропустит или забудет то, что персонажи делали в предыдущих игровых сессиях.

     Несмотря на этот риск, не всегда практично предоставлять опыт немедленно. Если герои - все еще в сердце подземелья, когда игровая сессия заканчивается, можно подождать с предоставлением единиц опыта, до возвращения на поверхность. DM может решить, что персонажи получают опыт только тогда, когда они имеют возможность отдохнуть и обдумать. Это означает, что персонажи получают опыт, когда они возвращаются домой или останавливаются на постоялом дворе. Так как опыт, это частично, увеличенное доверие и понимание собственных способностей и событий, переосмысление поднимает мыслящую личность персонажей, и они получают опыт.

     Иногда, однако, даже это правило не применимо. Например, герои могут находиться в долгой поездке через пустыню и не видеть поселений или дружественную душу в течение недель. В таких случаях, опыт может быть предоставлен после того, как персонажи имели время, чтобы обдумать и проанализировать свои достижения. Это может быть почти внезапно (для маленьких вознаграждений опыта) или требовать нескольких дней.

     Если, по любой причине, DM решает не предоставлять единицы опыта в конце игровой сессии, он должен убедиться, что вычислил и сделал запись количества единиц опыта, каждому герою за сессию, а не полагаться на память.

 

 

Эффекты Опыта

 

     Мастерство героев измерено в уровне. Уровень зарабатывается через накопление единиц опыта. Отдельная таблица для каждой группы героев (показана в Главе 3 PHB) сообщает, сколько единиц опыта надо каждому персонажу, чтобы достигнуть каждого уровня.

     Когда герой зарабатывает достаточно опыта для его класса, чтобы достигнуть следующего уровня, он немедленно получает несколько выгод (если необязательные правила для обучения не используются). Герой получает дополнительный кубик хитпоинтов, или количество хитпоинтов на более высоких уровнях. Они добавляются, и к его текущему общему количеству и к его максимальному числу хитпоинтов. Герой может улучшится в других способностях, включая бой и инстинктивные защиты.

 

Обучение (Необязательное Правило)

 

     Некоторые DM считают не правдоподобной идею, по которой герой может немедленно продвигаться в уровне, просто приобретая достаточно единиц опыта. По их мнению, все усовершенствование связано с обучением, практикой, и изучением. Другие доказывают, что персонажи постоянно делают эти вещи, чтобы увеличить их способность, так что формальное обучение не требуется. Любой случай может быть истинен.

     DM может требовать, чтобы персонажи обучились прежде, чем они увеличиваются в уровне. Чтобы обучаться, герой должен иметь наставника или инструктора. Этот наставник должен иметь тот же самый класс и более высокий уровень, чем обучаемый герой. Таким образом, файтер 7-го уровня, обучающийся на 8-й уровень должен иметь наставником файтера 9-го или более высокого уровня. Наставник должен также знать соответствующие вещи. Файтеры специализирующийся в данном оружии, должен найти наставника, также специализирующегося в этом оружии. Маги, стремящиеся изучать особенное заклинание должны найти наставника, который знает это заклинание. Вор, стремящийся улучшить его открывание замков, должен найти наставника с  более высоким уровнем в открывании замков.

     С тех пор как не все персонажи подходят для инструктирования других, любой герой, который пытается обучать другого, должен делать проверку Мудрости, и проверку Обаяния. Если проверка Мудрости прошла, герой обладает терпением и пониманием, чтобы лелеять ученика. Если проверка Обаяния прошла, герой также имеет остроумие, твердость, и власть, чтобы впечатлять ученика. Если любая проверка не удалась,  герой – очень близко, но  не учитель. Если обе проверки не удались, герой - кто угодно, но только не учитель. Альтернативно, DM может обходиться без бросков кубика и решать для каждого героя, основываясь на знаниях индивидуальности характеристики. Принимается, что все наставники NPC успешно провели эти проверки.

     Во вторых, герой должен платить наставнику. Не имеется никакого четкого количества для этого. Наставник будет решать так, чтобы избежать неприятностей, основанных  на жадности или плохой репутации. Точная стоимость должна быть решена между героем и наставником, но среднее число 100 gp за каждый уровень.

     Наконец, герой должен тратить время на обучение. Количество требуемого времени зависит от Мудрости преподавателя. Вычтите очки Мудрости от 19. Это - минимальное количество недель, которые герой должен провести в обучении, чтобы пройти все уроки и тренировки. В конце этого времени, герой делает проверку Интеллекта или Мудрости.

     Если проверка успешна, уроки были изучены, и герой может продвигаться в уровне. Если проверка неудавшаяся, герой должен потратить еще неделю на обучение. В конце этого времени, делается другая проверка, с +1 к характеристике Мудрости или Интеллекта. Результаты - те же самые как выше. С каждой дополнительной неделей, потраченной на обучение, дается +1 к проверке на характеристику героя.

     Один очевидный результат системы обучения - развитие академий, которые специализируются в обучении классов. Из-за их важности в приключенческом сообществе, эти академии могут стать весьма мощными в жизнях героев. Вообразите, бедственный эффект героя, помещенного в черный список соответствующей академией. Хотя DM не должен злоупотреблять такой властью, герои должны обращаться с такими учреждениями с осторожностью и уважением.

 

 

Скорость Продвижения

 

     AD&D игра преднамеренно очень гибка относительно того, как медленно или быстро персонажи зарабатывают опыт - вообще, это оставлено на усмотрение DM. Некоторые игроки предпочитает игру с медленным продвижением, позволяющим им время развивать и исследовать героев. Другие любят более быстрый темп и определенное чувство прогресса. Каждый DM и его игроки, вероятно, решат, что лучшие подходит их группе, даже без понимания этого.

     Имеется только одно твердое и быстрое правило относительно продвижения. Герои никогда не должны продвигаться больше чем на один уровень, за одну награду опытом. Если игровая сессия заканчивается, и герой заработал достаточно единиц опыта, чтобы продвинуться на два уровня, лишние единицы потерянны. DM должен дать герою достаточно опыта, чтобы разместить его где-нибудь между нынешним и следующим уровнем.

     Средний темп в кампании AD&D, это от трех до шести приключений за каждый уровень, с большим количеством времени за каждый уровень, поскольку персонажи достигают более высокого уровня. Однако возможно продвигаться так быстро как один уровень за приключение или так медленно как 10 или большее количество приключений за каждый уровень. DM должен слушать своих игроков.

     Если игроки наслаждаются и не жалуются, тогда все прекрасны. Если, с другой стороны, они никогда не получают новый уровень, или они быстро достигают самого высокого уровня в игре, темп продвижения вероятно должен быть отрегулирован. Это, подобно многому,  что имеет отношение к вознаграждениям опытом, не может приходить к DM немедленно. Позвольте опыту быть вашим гидом.

 

 

Глава 9:

Бой

 

AD&D Игра – приключенческая игра, предназначенная, чтобы дать игрокам чувство волнения и опасности. Персонажи храбро преодолевают опасности покрытых плесенью подземелий и диких местностей, сталкиваясь с отвратительными монстрами и злодеями. Таким образом, всем игрокам важно знать основные правила боя.

     Чтобы создавать чувство опасности и волнения, правила для боя должны быть полны, но они также должны быть играбельны и захватывающе достаточны, чтобы создавать яркую картину в разумах игроков. Бой в AD&D должен позволить много действий и результатов - столько, сколько воображение может производить.

 

 

Создание Ярких Боевых Сцен

 

     Так как это не боевая игра, правила не сильно детализированы, и не определяют точный эффект каждого удара, тонкие различия между оружием, определение местонахождения каждой части доспеха на теле или страшащие результаты фактического сражения мечом. Слишком много правил замедляют игру (удаляют от настоящего приключения) и ограничивают фантазию. Сколько веселья теряется, когда герою, готовому попробовать удивительное и героическое дело, говорят: " Вы не можете делать это, потому что это - против правил".

     Игрокам нужно позволять пробовать все, независимо от того, что они хотят - особенно, если то, что они хотят,  добавит к приключению волнения. Чтобы создать действительно интересную игру, не полагайтесь только на правила. Подобно хорошему ролевому приключению, бой – это драма, организованная игра. DM является, и драматургом и директором, создавая театральный бой. Если герой хочет попробовать повалить штормового гиганта на землю, позвольте ему. И герой, который пробует прыгнуть из окна второго этажа на спину проходящего орка,  добавляет веселья.

     Вы должны больше заботиться о создании ярких боевых сцен, а не о  правилах. Если бой - только "Я бросаю. Я промазал. Я бросаю снова" тогда кое-что отсутствует. Бои должны быть скорее таковы, "Один орк под столом тыкает в вашу ногу своим мечом. Другой пытается сделать прыжок, но поскальзывается и растягивается на полу в середине комнаты!" Это добавляет описание, выбор времени, стратегию, юмор, и - возможно наиболее важный из всех - знание, когда использовать правила и когда нарушать их.

 

Больше, Чем просто Мясорубка

 

     Бой в AD&D, это не начало и конец всей игры. Это - только один способ для персонажей, иметь дело с ситуациями. Если бы персонажи могли бы только сражаться, игра быстро стала бы скучной. Каждое столкновение было бы тем же самым. Поскольку имеется больше игры, чем сражения, мы будем говорить в этой главе больше чем о простой мясорубке.

     В дополнение к объяснению основной механики попадания и промаха, имеются правила для изгнания нежити, специальные способы нападения и защиты, правила относительно ядов, совет для обработки героических подвигов и т.д.

 

 

Определения

 

     Много игровых терминов используются повсюду в боевых правилах. Чтобы понимать правила, игрок должен понять эти термины, так что краткие объяснения приводятся ниже. Дальнейшие детали описываются дальше в этой главе.

     Армор Класс (AC) - защитная оценка типа доспеха. В некоторых обстоятельствах, AC меняется из-за ситуации. Например, герой, прячущийся позади валуна, улучшает характеристику Армор Класса, в то время как нападение со спины ухудшает его AC.

     Характеристики и ситуации могут также влиять на Армор Класс. Высокая Ловкость, например, дает бонус к Армор Классу. Но даже герой с бонусом Ловкости может потерять этот бонус, если он атакован с тыла.

     Доспех обеспечивает защиту,  уменьшая шанс, что герой атакован успешно (и переносит повреждение). Доспех не поглощает повреждение, он предотвращает его. Файтер в полных латах может быть и медленная цель, но пробить его доспех, чтобы причинить повреждение не очень легкая задача.

     Армор Класс измеряется от 10 - самый плохой (никакого доспеха), до  -10 - лучший (очень мощные волшебные доспехи). Более низкое число - более эффективный доспех. Щиты могут также улучшать AC героя.

     Повреждение (D) - то, что случается с героем, когда атака противника в него успешна. Повреждение может также происходить в результате яда, огня, падения, кислоты, и всего даже отдаленно опасного в реальном мире. Повреждение от большинства атак измеряется в хитпоинтах. Каждый раз, когда в героя попали, он получает пункты повреждения. Эти пункты вычитаются из общего количества хитпоинтов характеристики. Когда это общее количество достигает 0, герой мертв.

     Инициатива определяет порядок, в котором вещи случаются в боевом раунде. Подобно множеству вещей в мире, инициатива определена комбинацией характеристики, ситуации и случая.

     В начале каждого раунда боя, бросок на инициативу делается обеими сторонами. Этот бросок может быть изменен характеристиками воюющих сторон и ситуацией. Персона или сторона с более низким броском после изменения, действуют первыми.

     Рукопашный бой - любая ситуация, в которой персонажи борются друг против друга рукопашным боем или кулаками, зубами, когтями, мечами, топорами, пиками, или чем-нибудь еще. Сила и Ловкость – важные вещи в рукопашном бою.

     Метательный бой определяется как бой на стреляемых, бросаемых, швыряемых и прочих предметах. Он имеет те же самые основные правила, как и рукопашный бой, но имеются специальные ситуации и модификаторы, которые применяются только к метательному бою.

     Инстинктивные защиты - меры сопротивляемости характеристики специальным типам атак - яды, магия, и атаки, которые затрагивают все тело или разум героя. Способность делать успешные инстинктивные защиты улучшается с увеличением героя в уровне.

     Неожиданность случается, когда любые персонажи неожиданно встречают другую группу (монстры, злые рыцари, крестьяне, и т.д.). Неожиданность – просто то, что случается, когда одна сторона - персона или партия - атакована неожиданно и не способна реагировать, пока не соберется. Их противникам, если они не удивлены, позволяется бонус-раунд действия, в то время как удивленные персонажи оправляются. Это полностью возможно для обеих сторон в данной ситуации!

     Нападение с неожиданностью дает премии к Силе Атаки (см. Таблицу 35). Удивленный герой также имеет уменьшенный шанс генерации успешной инстинктивной защиты, если нуждается.

     Неожиданность определяется броском кубика и обычно проверяется в начале столкновения. Неожиданность очень непредсказуема, так как имеются очень немного модификаторов к броску.

     THAC0 - сокращение от "To Hit Armor Class 0 (Чтобы Попасть в Армор Класс 0)". Это - число, с которым герой, NPC или монстр успешно попадает в цель с Армор Классом 0. THAC0 зависит от группы характеристик и уровня или от Hit Dice монстра (см. Таблицы 37-39). THAC0 может использоваться, чтобы вычислить число, нужное для попадания в любой Армор Класс. THAC0 меняется с увеличением героя в уровне. Использование THAC0 очень ускоряет бой.

 

 

Сила Атаки

 

     Сердце боевой системы - Сила Атаки. Это - бросок кубика, который определяет, удачное ли нападение или нет. Число, которое игрок должен выбросить для успешной Силы Атаки,  также называется "поражающим" числом.

     Сила Атаки используется для атак мечами, луками, камнями, и другим оружием, также как для ударов кулаками и различных атак рукопашного боя. Сила Атаки также используется, чтобы определить разнообразные действия, которые требуют точности (например, бросок камня в маленькую цель или бросок меча члену партии в середине сражения).

 

Расчет Числа поражения

 

     Первый шаг при создании Силы Атаки должен найти число, нужное чтобы попасть в цель. Вычтите Армор Класс цели от THAC0 нападавшего. Помните, что если Армор Класс - отрицательное число, Вы добавляете его к THAC0 нападавшего. Герой должен выбросить получившееся число или выше, на 1d20, чтобы попасть в цель.

 

 

Модификаторы к Силе Атаки

 

    В типичной боевой ситуации, THAC0 меняется премиями оружия, премиями Силы и т.п. Модификаторы оружия  или Силы вычтите от базовой THAC0, и сделайте запись на листе героя. Вычтите Армор Класс цели от измененной THAC0, для определения числа, нужного для успешного попадания.

     В бою, много факторов могут изменять число нужное герою для успешного попадания. Эти переменные отражены в модификаторах к числу поражения или к Силе Атаки.

     Модификаторы Силы: характеристика Сила может изменять бросок кубика, изменяя и шанс попадания и повреждение. Этот модификатор всегда применяется к рукопашным боям и атакам метательным оружием (копье или топор).

     Положительный модификатор Силы может применяться к лукам, если герой сделает специальный лук, разработанный, чтобы воспользоваться преимуществом его высокой Силы. Персонажи со штрафами Силы всегда переносят их при использовании лука. Они просто не способны нормально натянуть тетиву. Персонажи никогда не имеют модификаторов Силы при использовании арбалетов - сила выстрела зависит от механизма.

     Волшебные изделия: волшебные свойства оружия могут также изменять бой. Предметы, которые дают бонус к Силе Атаки или Армор Классу,  идентифицированы признаком плюс. Например, меч +1 улучшает шанс попадания характеристики на один. Кольчуга +1 улучшает Армор Класс героя на один (это означает, что Вы вычитаете один от характеристики AC, изменяя, например, AC 5 на AC 4). Проклятые предметы имеют отрицательный модификатор (штраф), заключающийся в вычитании от Силы Атаки или добавлении к Армор Классу.

     Не имеется никакого ограничения числу модификаторов, которые могут применяться к отдельному броску кубика. И при этом не имеется ограничения положительному или отрицательному числу (общему количеству всех модификаторов) которое может применяться к броску кубика.

     Таблица 35 дает кое-какие модификаторы. Положительные числа - премии для нападавшего; отрицательные числа - штрафы.

 

 

 

Таблица 35:

Боевые Модификаторы

 

Ситуация                                Модификатор Силы Атаки            

Нападавший выше                             +1      

Защитник невидимый                       -4       

Защитник потерял равновесие        +2      

Защитник парализован или спит     Автоматически *    

Защитник ошеломлен или упал       +4      

Защитник удивлен                             +1      

Стрельба, длинная дистанция          -5       

Стрельба, средняя дистанция           -2       

Нападение сзади                                +2      

 

 * Если защитник атакован в течение обычного рукопашного боя, нападение автоматически получается и причиняет нормальное повреждение. Если никакого другого сражения не происходит, (то есть все другие были убиты или отсутствуют), защитник может быть убит автоматически.

 

     DM может также ввести ситуационные модификаторы, (например, бонус, если цель ранена, или штраф, если цель прячется за валуном). Если измененный бросок кубика на 1d20 равен или больше чем число нужное для попадания в цель, нападение преуспевает.

 

Тип Оружия против Модификаторов Доспеха (Необязательное Правило)

 

     Не все оружие одинаково. Если бы это было так, не имелось бы никакой потребности в широком разнообразии оружия, которые существуют. Только одна форма каждого типа оружия, наиболее полезного, использовалась бы во всем мире.

     Кроме различий в размере, весе, длине, и форме, некоторые типы оружия более полезны против некоторых типов доспеха, чем другие. Действительно, доспехи и оружие мира - результат древней борьбы. Каждое новое оружие вело к развитию нового типа доспеха, предназначенного, чтобы противостоять ему. Это вело к новому оружию, которое вело к новому доспеху, и так далее.

 

Различные Типы Оружия

     В AD&D оружие попадает в несколько категорий, основанных на том, как они используются. Три основных категории: рубящее, колющее и дробящее.

     Рубящее оружие включает мечи, топоры, и ножи. Повреждение вызвано комбинацией веса, мускулатуры, и острого клинка.

     Колющее оружие (кое-какие мечи, копья, пики, стрелы, охотничьи копья, и т.д.) полагается на проникающую энергию отдельного острого конца и намного меньше на вес оружия.

     Дробящее оружие (палицы, молоты, и цепы) зависят почти полностью от воздействия, вызванного весом и мускулатурой.

     Некоторые виды оружия, особенно кое-какие из экзотических древковых, падают больше чем в одну из этих категорий. Халберд может использоваться как топор на древке (рубящее оружие) или как короткая пика (колющее оружие).

     Многосторонность этого оружия обеспечивает пользователя боевым преимуществом в том, что в зависимости от ситуации, может использоваться наиболее благоприятный для нападающего способ атаки.