Глава 13:
Видение и свет

Прежде чем персонаж сможет что либо сделать в подземелье или в дикой местности, он должен суметь увидеть то, что он делает. Если персонаж не видит цель, его шансы попасть в неё очень малы. Если он не может видеть, он не сможет прочесть свиток или большой знак "Не входить" на стене. В игре AD&D персонажи могут видеть на определённое расстояние, и часто фантастическими способами, отрицающими логику.

Пределы видения
Limits of Vision

Первое ограничение на видение, это как далеко может находиться объект прежде чем его не будет чётко видно. Размеры и погода сильно влияют на это. Горы можно видеть с огромного расстояния, 60 – 100 миль или больше, хотя фактически нельзя будет увидеть ни одной детали. На уровне земли горизонт находится на расстоянии от пяти до 12 миль, но персонаж обычно не может увидеть отдельный объект так далеко. Предел видения для осмотра и идентификации объектов размером с человека куда меньше этого.

При оптимальном состоянии, максимальное расстояние с которого можно заметить объект размером с человека, около 1,500 ярдов, если объект движется. Если объект неподвижен, его обычно нельзя разглядеть с такого расстояния. Даже если он движется, всё, что можно увидеть – это движущийся объект. Персонаж не сможет сказать что это, или что оно делает.

С 1,000 ярдов можно заметить и движущийся и неподвижный объект размером с человека. Можно определить приблизительный размер и форму, но точная идентификация невозможна. Маловероятно, что с такого расстояния можно будет определить тип существа, если только оно не обладает уникальными очертаниями.

С 500 ярдов можно сделать общую идентификацию. Размер, форма, цвет, и тип существа – всё это различимо. По-прежнему нельзя отличить отдельную личность, если только она не одета различимо и не отделена от остальной группы. Костюмы гильдий и геральдические эмблемы можно различить, если они большие и чёткие. С такого расстояния нельзя распознать большую часть гербов. С уверенностью можно установить общий характер действий.

Со 100 ярдов можно опознать отдельных лиц (если, конечно, их черты не скрыты). Гербы видно чётко. Большую часть действий легко увидеть, хотя незначительные детали неясны.

С 10 ярдов видны все детали, кроме мельчайших. Легко увидеть эмоции и действия, включая такие незаметные действия как карманное воровство (если это можно обнаружить).

Конечно, редко когда условия бывают идеальными. Есть множество факторов, могущих снизить видимость и изменить расстояния, с которых можно замечать и опознавать вещи. В Таблице 62 перечислены эффекты состояний разного типа.

Все расстояния даны в ярдах.

"Движение" показывает максимальное расстояние, с которого можно увидеть движущуюся фигуру. "Заметить" – это максимальное расстояние, с которого можно увидеть движущуюся или неподвижную фигуру. "Тип" даёт максимальное расстояние, с которого можно увидеть общие детали фигуры – вид или расу, оружие, и т.д. Расстояние "ID" допускает точную (или достаточно точную) идентификацию. Расстояние "Детали" означает, что можно чётко видеть маленькие действия.

Помимо погоды есть много факторов влияющих на видимость. Важный фактор – размер. Если смотреть на маленькое существо (размера S), все категории снижаются до следующей категории ниже (за исключением расстояния "детали", которое остаётся неизменным). Так, при ясной погоде, расстояния наблюдения маленького существа будут – "движение" на 1,000 ярдов, "заметить" на 500 ярдов, "тип" на 100 ярдов, и "ID" и "детали" на 10 ярдов.

При наблюдении за большим существом расстояния "движение", "заметить" и "тип" удваиваются. Исключительно больших существ можно увидеть даже с ещё больших расстояний. Большую группу движущихся существ можно увидеть с большого расстояния. Так, легко увидеть стадо бизонов или совершающую переход армию.

Расстояния, данные в Таблице 62, не берут в расчёт тип местности. Все расстояния базируются на плоской, открытой земле. Холмы, горы, высокая трава, и густые леса резко снижают шансы увидеть существо (местность не меняет расстояния обзора, только вероятность увидеть существо). Поэтому, даже ясным днём лес может укрывать медведя, пока он не окажется в 30 ярдах, но для видимости день остаётся хорошим. Медведь, как только будет замечен, может с лёгкостью быстро быть опознан как медведь. DM располагает дополнительной информацией о влиянии конкретной местности на обзор.

Таблица 62:
Расстояния видимости

Visibility Ranges

СостояниеДвижениеЗаметитьТипIDДетали
Чистое небо1,5001,00050010010
Туман, плотный или метель1010553
Туман, лёгкий или снег5002001003010
Туман, средний100502515 10
Дымка или лёгкий дождь1,0005002503010
Ночь, полнолуние100503010 5
Ночь, новолуние50201053
Сумерки5003001503010

И последнее предупреждение: все расстояния в Таблице 62 предполагают земные условия. Условия обзора на одном из Нижних Планов, или расстояние до горизонта в другом мире, могут быть совершенно другими. Если ваш DM думает, что должен учитывать это, он должен узнать больше по этой теме в местной библиотеке или придумать это сам.

Свет
Light

Большинство персонажей не могут толком видеть без света. Некоторые ночные условия (для улицы) даны в Таблице 62. Но все они предполагают наличие небольшого количества света. В состоянии полной темноты нормальное видение невозможно, если у партии нет источника света.

Источники света варьируются по освещаемой ими области. Таблица 63 указывает радиус света и время горения для самых распространённых типов источника света.

Таблица 63:
Источники света

Light Sources

ИсточникРадиусВремя горения
Beacon lanternМаяк240 футов*30 часов/пинту
BonfireКостёр50 ft.1/2 часа/охапку
Bullseye lanternФонарь60 футов*2 часа/пинту
CampfireБивачный костёр35 футов1 час/охапку
CandleСвеча5 футов10 минут/дюйм
Continual lightНепрерывный свет60 футовБесконечно
Hooded lanternПодвесная лампа30 футов2 часа/пинту
Light spellЗаклятье свет20 футовРазное
TorchФакел15 футов30 минут
Weapon**Оружие**5 футовПо желанию

* Свет от этих источников отбрасывается не по радиусу, а лучом конусообразной формы. На дальнем конце конус света от маяка в ширине составляет 90 футов. Фонарь имеет луч шириной 20 футов на дальнем конце.
** Магическое оружие излучает свет, если ваш DM допускает это дополнительное правило.

Конечно, хотя светильник или огонь позволяет персонажам видеть, он обладает некоторыми недостатками. Самый большой из них то, что трудно подкрасться к кому-нибудь, если он может видеть как вы подходите. Трудно оставаться незаметным когда у вас единственный костёр на равнине, или вы несёте единственный факел в подземелье. Кроме того, существа не только знают что вы приближаетесь, они как правило замечают вас раньше, чем вы их (так как источник света освещает область вокруг вас, те, кто вне области, могут видеть что в ней). Персонажи всегда должны помнить об этих опасностях.

Инфравидение
Infravision

Некоторые персонажи и монстры обладают силой инфравидения (infravision). Это может означать одну из двух вещей, в зависимости от того, используется правила стандартной или дополнительной системы (это детально рассмотрено в Dungeon Master Guide). Выбор остаётся за мастером, и он должен сказать игрокам, как он хочет чтобы работало инфравидение. Независимо от того как функционирует сила, дистанция инфравидения максимально составляет 60 футов, если не сказано иначе.

Использование зеркал
Using Mirrors

Бывают случаи, когда персонажам бывает полезным смотреть на объекты или на существ через отражения в зеркале. В частности это так для существ настолько страшных (таких как медуза), что взгляд брошенный прямо на них может превратить смотрящего в камень. Для использования зеркала должен присутствовать источник света. Во-вторых, попытка управлять своими действиями глядя в зеркало сильно дезориентирует (попробуйте и убедитесь). Поэтому, действия требующие проверки способности или умения или бросок на атаку подвергаются пенальти -2. Персонаж также теряет все бонусы за Ловкость к Классу Брони, если он сражается с оппонентом, видимым только в зеркале.