Advanced Dungeons & Dragons(R)

 

Руководство DM

 

 

 

Глава 1: Характеристики Героя

     Предоставьте Игрокам, то что Они Хотят

Выбор Метода Создания Героя

Метод I (3d6)

Метод II (3d6 дважды, выберите лучшее)

Метод III(3d6, с перестановкой)

Метод IV (3d6 дважды, с перестановкой)

Метод V (4d6, удалите самый низкий)

Метод VI (Плюсы к кубикам)

Персонажи Высшего качества

Идентификация Очень мощных Персонажей

Имея дело С очень мощными Персонажами

Безнадежные Персонажи

Имея дело С безнадежными Персонажами

Имея дело С неудовлетворенным Игроком

Плюшки и Характеристики

Игроки с Многократными Персонажами

Проблемы Многократных Героев

Прошлое Героя

Разрешите Игрокам Делать Работу

Проблемы С  Прошлым

Прошлое Это Прошлое

 

Глава 2: Расы Героя

Нечеловеческий Мир

Расовые Ограничения Уровня

Медленное Продвижение

Стандартный Класс и Предел Уровня

Превышение Предела Уровня

Создание Новых Рас Героя

 

Глава 3: Классы Героя

Класс, Уровень и Обычный Человек

Персонажи с 0-м уровнем

Авантюристы и Общество

Файтеры

Паладины

Рейнджеры

Волшебники

Жрецы

Воры

Барды

Классы в Вашей Кампании

Персонажи Высокого уровня

Определение "Высокого уровня"

Изменение Стилей Кампании

Выше 20-ого Уровня

Начальный Уровень Героя

Смешивание Новых и Старых Персонажей

Предварительно Наброшенные Персонажи

Создание Новых Классов

 

Глава 4: Жизненные ценности

Жизненные ценности Героя

Ролевые Жизненные ценности

Жизненные ценности NPC

Предел Жизненных ценностей NPC

Жизненные ценности Общества

Использование Жизненных ценностей Области

Изменение Социальных Жизненных ценностей

Жизненные ценности Религий

Жизненные ценности Волшебных изделий

Волшебные Изменения Жизненных ценностей

Жизненные ценности как Тип Мира

Жизненные ценности в Конфликте

Бесконечный Конфликт

Жизненные ценности как Инструмент
Обнаружение Жизненных ценностей

Выяснение

Использование Заклинания

Способности Класса

Держите Игроков в Неведенье

Изменение Жизненных ценностей

Преднамеренное Изменение

Неосознанное Изменение

Ненамеренное Изменение

Набросок Изменения

Эффекты Изменений Жизненных ценностей

 

Глава 5: Навыки

Боевые навыки

Минимизация/максимизация

Навыки NPC

Мирные навыки

Добавление Новых Навыков

 

Глава 6: Деньги и Снаряжение

Денежно-кредитные Системы

Короткая История Торговли

Товары

Кредитные письма

Договор мены

Монеты

Типы Монет

Расходы

Запущенные Состояния

Бедные Состояния

Буржуазные Состояния

Богатые Состояния

Иссушение Казны

Расширение Списков Снаряжения

Изменение Цен

Снаряжение определенного Периода

Древний Мир

Темные Века

Средневековье

Ренессанс

Наладка Списков Снаряжения

Качество Снаряжения

Качество Замка

Качество Лошади

Черты Лошади

Риски Закупки Лошади

Качество Оружия

Украшения

Доспехи, сделанные из Необычных Металлов

Повреждение Снаряжения

Инстинктивные защиты Изделий

Формы Нападения

 

Глава 7: Магия

Выберите Волшебнику Заклинания

Выбор Игрока

Выбор DM

Сотрудничество Игрока и DM

Приобретение Заклинаний вне 1-ого Уровня

Получение Уровня

Копирование со Спеллбука

Исследование Свитка

Изучение с Наставником

Контроль DM За Приобретением Заклинаний

Спеллбук

Все Размеры и Формы

Подготовка Книги заклинаний

Стоимость Книги заклинаний

Сколько Страниц в Книге заклинаний?

Расширение Школ Магии

Добавление Новых Заклинаний

Расширение через Кампанию

Исследование Заклинания

Предложение Нового Заклинания

Анализ Заклинания

Решение Проблем с Новым Заклинанием

Определение Уровня Заклинания

Определение Компонентов Заклинания                 

Определение Времени Исследования

Стоимость Исследования Заклинания

Добавление Нового Заклинания в Книгу заклинаний

Исследование Дополнительных Заклинаний Волшебника

 

Глава 8: Опыт

Важность Опыта

Слишком мало или слишком много

Постоянные Цели

Развлечение

Выживание Героя

Усовершенствование

Переменные Цели

Цели Истории

Вознаграждения Единицами опыта

Групповые Вознаграждения

Индивидуальные Вознаграждения Опыта

Когда предоставлять Единицы опыта

Эффекты Опыта

Обучение

Скорость Продвижения

 

Глава 9: Бой

Создание Ярких Боевых Сцен

Больше, Чем просто Мясорубка

Определения

Сила Атаки

Расчет Числа поражения

Модификаторы к Силе Атаки

Тип Оружия против Модификаторов Доспеха

Различные Типы Оружия

Невозможные Числа поражения

Вычисление THACO

Бой и Столкновения

Боевой Раунд

Что Вы можете сделать за один Раунд

Боевая Последовательность

Инициатива

Стандартная Процедура Определения Инициативы

Инициативные Модификаторы

Групповая Инициатива

Индивидуальная Инициатива

Многократные Атаки и Инициатива

Использование заклинания и Инициатива

Скорость оружия и Инициатива

Нападение

Количество Нападающих

Столкновение

Длина Оружия

Позиция Нападающих и Сила Атаки

Древки и Фасад Оружия

Щиты и Фасад Оружия

Поражение Определенной Цели

Точные попадания

Движение в Бою

Движение в Рукопашном бою

Движение и Стрельба

Ураганная атака Противника

Отступление

Нападение без Смерти

Кулачный бой и Борьба

Обездвиживание

Оружие в Не смертельном Бою

Не смертельный Бой и Существа

Контактные заклинания и Бой

Критические попадания

Критические Промахи

Парирование

Метательные оружия в Бою

Диапазон

Скорострельность

Модификаторы Способностей в Метательном бою

Стрельба в Рукопашном бою

Укрытие против Метательного оружия

Гранатоподобные Снаряды

Типы Гранатоподобных Снарядов

Валуны как Метательное оружие

Специальные Атаки

Нападение с Зачарованными Существами

Атаки Завораживающим взглядом

Врожденные Способности

Оружие Дыхания

Специальная защита

Инстинктивная защита

Генерация Инстинктивных защит

Приоритет Инстинктивной защиты

Добровольная Неудача Инстинктивной защиты

Проверки Характеристик как Инстинктивные защиты

Модификатор Инстинктивных защит

Магическая сопротивляемость

Эффекты Магической сопротивляемости

Когда применяется Магическая сопротивляемость

Успешный бросок Магической сопротивляемости

Изгнание нежити

Злые Жрецы и Нежить

Устойчивость к Оружию

Эффекты Попадания Оружия

Серебряное Оружие

Существо против Существа

Использование Иммунных Монстров в Кампании

Мораль

Решение через Ролевую Игру

Бросок кубиков для Морали

Как Делать Моральную Проверку

Неудачная Проверка Морали

Повреждение и Смерть

Ранения

Специальное Повреждение

Падение

Паралич

Выпивание энергии

Яд

Определенные Повреждения

Действительно ли Определенное Повреждение необходимо?

Лечение

Естественное Лечение

Волшебное Лечение

Травоведение и Навык Лечения

Смерть Героя

Смерть от Яда

Смерть от Массивного Повреждения

Неизбежная Смерть

Подъем Мертвых

На пороге Смерти

Необычные Боевые Ситуации

Осада

Верховой Бой

Воздушный Бой

Подводный Бой

 

Глава 10: Сокровища и Волшебные изделия

Кто нуждается в деньгах?

Виды Сокровищ

Размещение Сокровищ

Кто собирает Сокровища?

Запланированные и Случайные Столкновения и Сокровища

Таблицы Сокровищ

Поддержание Равновесия

Слишком мало Сокровищ

Мощные кампании

Волшебные изделия

Существа и Волшебные изделия

Закупка Волшебных изделий

Магия — Редкая или Обычная?

Исследование Волшебных Изделий

Изготовление Волшебного Изделия

Свитки и Микстуры

Свитки

Микстуры

Создание Других Волшебных изделий

Перезарядка Волшебных изделий

Разрушение Волшебных изделий

Артефакты и Реликвии

Проектирование Артефакта или Реликта

Типовые Артефакты и Реликвии

 

Глава 11: Столкновение

Что такое - Столкновение?

Запланированные Столкновения

Ключи

Триггеры

Объединение Ключей и Триггеров

Случайные Столкновения

Надо ли использовать Случайные Столкновения?

Персонажи Таблиц Случайных Столкновений

Создание Таблиц Столкновений

Таблица 2-20

Процентная Таблица

Таблицы Столкновений для Подземелий

Таблицы Диких Столкновений

Специальные Таблицы Столкновений

Дополнение к Таблицам

Обработка Столкновений

Проверки Столкновений

Действительно ли это Столкновение Необходимо?

Размер Столкновения

Неожиданность

Расстояние Столкновения

Реакции на Столкновение

Изменения По Ходу Игры

Столкновение Слишком Трудное

Столкновение Дало Слишком Много Сокровищ

Столкновение Было Слишком Легким

 

 

Таблицы

Таблица 1: Накидка по Методу I

Таблица 2: Накидка по Методу II

Таблица 3: Накидка по Методу III

Таблица 4: Накидка по Методу IV

Таблица 5: Накидка по Методу V

Таблица 6: Накидка по Методу VI

Таблица 7: Ограничения Расового Класса и Уровня

Таблица 8: Премии к Уровню от Основной характеристики

Таблица 9: Максимальный Уровень для Различных Рас

Таблица 10: Хитпоинты Героев с 0-м уровнем

Таблица 11: Раса

Таблица 12: Боевая Используемая Ценность

Таблица 13: Используемая Таблица Инстинктивной защиты (ST)

Таблица 14: Hit Dice За каждый уровень

Таблица 15: Позволенный Доспех

Таблица 16: Позволенное Оружие

Таблица 17: Хитпоинты За каждый уровень Вне 9-ого

Таблица 18: Необязательные Способности

Таблица 19: Таблица Средних Воровских Способностей

Таблица 20: Ограничения

Таблица 21: Базовые Единицы опыта

Таблица 22: Живые Расходы Героев

Таблица 23: Снаряжение определенного периода времени

Таблица 24: Качество Замка

Таблица 25: Качество Лошади

Таблица 26: Черты Лошади

Таблица 27: Необычные Металлические Доспехи

Таблица 28: Хитпоинты Предметов

Таблица 29: Инстинктивные защиты Изделий

Таблица 30: Тяжесть Книги заклинаний

Таблица 31: Единицы опыта за Существо

Таблица 32: Hit Dice Модификаторы Ценности

Таблица 33: Общие Индивидуальные Вознаграждения

Таблица 34: Индивидуальные Вознаграждения Класса

Таблица 35: Боевые Модификаторы

Таблица 36: Модификаторы Оружия Против Типов Доспехов

Таблица 37: Продвижение THAC0

Таблица 38: Расчет THAC0

Таблица 39: THAC0 Существа

Таблица 40: Стандартные Модификаторы к Инициативе

Таблица 41: Необязательные Модификаторы к Инициативе

Таблица 42: Модификаторы Доспеха для Борьбы

Таблица 43: Результаты Кулачного боя и Борьбы

Таблица 44: Модификаторы Укрытий и Завес

Таблица 45: Эффекты Гранатоподобных Снарядов

Таблица 46: Инстинктивные защиты Героя

Таблица 47: Изгнание нежити

Таблица 48: Hit Dice против Иммунитета

Таблица 49: Моральные Оценки

Таблица 50: Ситуационные Модификаторы

Таблица 51: Сила Ядов

Таблица 52: Инстинктивные защиты Структур

Таблица 53: Верховая стрельба

Таблица 54: Таблица Столкновений 2-20

Таблица 55: Уровень Подземелья

Таблица 56: Частота и Шанс Глухих Столкновений

Таблица 57: Модификаторы Неожиданности

Таблица 58: Расстояние Столкновения

Таблица 59: Реакции на Столкновение

 

Глава 1:

Характеристики Героя

 

Каждый игрок ответствен за создание своего героя. Однако, ваши решения как DM, имеют огромное воздействие на процесс. Вы обладаете решающим словом по любому герою, который создан. Эта глава выделяет то, что Вы должны рассмотреть относительно создания героя и дает руководящие принципы о том, как иметь дело с кое- какими из обычных проблем, которые возникают при создании персонажа.

 

 

Предоставьте Игрокам, То Что Они Хотят

 

   Игроки в большинстве AD&D Игр используют того же самого героя во многих игровых сессиях. Большинство Игроков сильно привязываются к своим персонажам и получают удовольствие от наблюдения за их ростом. Успех Вашей игры зависит от того, насколько ваши Игроки заботятся относительно своих персонажей. По этим причинам, важно позволить Игрокам создать тех персонажей, которыми они действительно хотят играть.

   В то же самое время, не уступайте желаниям некоторых Игроков, играть очень мощными героями. Мощные персонажи прекрасны, если это -  кампания, в которой Вы этого хотите. Проблема возникает, однако, если Игроки,  эксплуатируя правила, или вашу доброту, будут создавать героев, которые намного более мощные, чем другие персонажи. В лучшем случае это приведет к неуравновешенной игре. В худшем случае, это приведет к тому, что другим Игрокам это надоест.

   Поэтому, прежде чем любой игрок в вашей игре начнет создавать своего нового героя, решите который методов бросков кубика позволить: Вы можете использовать метод I, любой из пяти дополнительных методов, или седьмой метод вашего собственного изобретения? Определитесь с вашим решением сразу же, потому что это - одно из первых, что заинтересует ваших Игроков.

 

 

Выбор Метода Создания Героя

 

   Следующие методы отличаются друг от друга. Какие-то производят более мощных персонажей, чем другие (хотя ни один не производит чрезвычайно мощных персонажей). По этой причине, каждый игрок в вашей игре должен использовать тот же самый метод, что и другие.

   Если позже в вашей кампании, Вы захотите изменить метод накидки, просто объявите это вашим Игрокам. Не бойтесь делать такие объявления, когда игрок начнет накидывать нового героя из боязни того, что другие Игроки обвинят Вас в фаворитизме. Вы то знаете, что у Вас нет любимчиков.

   Преимущества и неудобства каждого метода накидки описаны ниже (также см. страницу 13 RHB). Пять типичных персонажей, созданных каждым методом иллюстрируют типичные результаты.

 

Метод I (3d6):

   Это самый быстрый и наиболее прямой. Количество бросков кубиков сведено к минимуму. Характеристики располагаются от 3 до 18, но большинство в диапазоне от 9 до 12.

   Как правило, герой будет иметь четыре характеристики в среднем диапазоне, одну ниже среднего, и одну высокую характеристику. Несколько удачливых Игроков получит несколько высоких характеристик, и несколько неудачливых получат несколько низких.

   Очень высокие характеристики редки, так что классы требующие высоких характеристик (паладин, рейнджер, иллюзионист, друид, бард) соответственно редки. Это делает персонажей, которые приобретают квалификацию этих классов, очень специальными. Большинство героев будет файтерами, клериками, магами и ворами. Персонажи с исключительными характеристиками будут иметь тенденцию выделяться среди своих товарищей.

 

Неудобства Метода I: Во-первых, кое- кто из Игроков может полагать, что их персонажи безнадежно средние. Во вторых, у Игроков мало возможностей для Подгонки персонажа.

   При использовании метода I, только удача позволит игроку получить героя особенного типа, так как он не имеет никакого контроля над кубиками. Большинство персонажей имеет небольшой выбор, каким классом играть: Только одна или две возможности выбора будут открыты для них. Вы можете позволить Игроку отказываться от героя, который полностью не подходит или чересчур слаб.

 

Таблица 1:

Накидка По Методу I

 

                                              #1        #2        #3        #4        #5

Сила                                                  10        8         13         6          16

Ловкость                               8          7          8          15        10

Сложение                             12        8          9          10        14

Интеллект                             13        8          14        9          12

Мудрость                              12        10        11        9          13

Обаяние                                7          12        14        7          8

Предложенный Класс        Маг      Кл      Ф/М    Вор     Ф

 

 

Метод II (3d6 дважды, выберите лучшее):

   Этот метод дает Игроку хорошие характеристики без особо сильных персонажей. Этот метод также дает им больший контроль за созданием своего персонажа. Средняя характеристика - все еще в диапазоне от 9 до 12, и Игрок может управлять своими результатами, чтобы получить персонажа, который ближе к их представлению.

   Исключительные герои - все еще редки, и необычные классы - все еще необыкновенны, но немного персонажей, будут иметь счет ниже среднего числа.

 

Неудобства Метода II: Создание героя становится слегка более длинной, потому что имеется большее количество бросков кубиков. Несмотря на большую возможность  выбора, герой все еще не имеет право на любую расу или класс, что захочет игрок.

 

Таблица 2:

Накидка По Методу II

 

                                              #1        #2        #3        #4        #5

Сила                                                  12        11        9          9          15

Ловкость                               10        15        12        13        14

Сложение                             11        11        16        14        14

Интеллект                             13        11        12        13        14

Мудрость                              16        13        13        11        13

Обаяние                                10        11        14        9          12

Предложенный Класс          Кл        В        Кл       Маг      Ф

 

 

Метод III (3d6, с перестановкой):

   Этот метод дает Игрокам большее количество выбора, при создании своих персонажей, и все же еще гарантирует, что, в целом, характеристики не чрезмерны. Плохие персонажи все еще возможны, особенно, если игрок плохо выбрасывает. Большинство персонажей имеют средние характеристики.

   Игроков может устраивать их счет, однако они могут  захотеть, более легко выполнить требования для необычного класса. Классы с исключительно строгими стандартами (в особенности паладин) все еще необыкновенны.

 

Неудобства Метода Ш: Этот метод отнимает больше времени, чем I или II, особенно, если Игрок пробует "минимизировать / максимизировать"  выбор расы и класса. (Минимизировать / максимизировать значит исследовать каждую возможность на самое большое преимущество). Игрок должен быть поощрен, на создание героя, которого они видят в своих фантазиях, а не тех, которые извлекают пользу,  из больших характеристик. Пример ниже показывает файтеров созданных  этим методом.

 

Таблица 3:

Накидка По Методу Ш

                                              #1        #2        #3        #4        #5

Сила                                      15        13        14        15        14

Ловкость                               11        12        9          10        12

Сложение                             15        13        13        12        14

Интеллект                             7          8          8          9          11

Мудрость                              8          7          7          6          9

Обаяние                                7          12        7          7          11

 

 Метод IV (3d6 дважды, с перестановкой):

   Этот метод имеет все выгоды от методов, II и III. Мало персонажей,  будут иметь плохие характеристики. Большинство характеристик – среднее число. Индивидуальные диапазоны очков все еще не чрезмерно высоки, так что исключительные персонажи все еще очень редки. Однако, большинство персонажей -  выше нормы.

 

Неудобства Метода IV: Этот метод имеет тенденцию занимать много времени. Игроки тратят много времени, сравнивая комбинации чисел с требованиями других рас и классов. Новый Игрок легко может быть ошарашен большим количеством выборов в течение этого процесса. Примеры ниже показаны для файтеров.

 

Таблица 4:

Накидка По Методу IV

                                              #1        #2        #3        #4        #5

Сила                                                  15        14        15        16        15 

Ловкость                               13        10        13        15        13

Сложение                             13        12        15        13        13

Интеллект                             13        9          13        12        13

Мудрость                              13        9          11        13        12

Обаяние                                10        9          11        13        12

 

Метод V (4d6, удалите самый низкий):

   Перед выбором использовать этот метод, подумайте о том, как авантюристы вписываются в население в целом. Имеются две возможности.

   Одни считают, что авантюристы обычные люди (только немного более безрассудные, упорные и беспокойные). Человек или женщина с улицы могут быть авантюристами - все, что требуется – это желание быть им. Поэтому, никакие специальные премии авантюристам на их способности не даются.

   Другие считают, что авантюристы - специальные люди, выделяющиеся из толпы. Если бы они не были исключительными, они были бы чернорабочими и бизнесменами подобно другим. Герои – это ГЕРОИ, так что они должны получать премии на свои характеристики, чтобы поднять их выше толпы.

   Если Вы выбираете метод V для создания героев, то Вы соглашаетесь с этим вторым представлением и полагаете, что авантюристы должны быть лучше, чем остальные люди.

   Этот метод создает необычных персонажей. Они не будут совершенны, но даже их самые плохие характеристики, будет средними или лучше. Большое количество характеристик попадают в исключительный диапазон (15 и больше). Это позволяет игроку, чтобы создать героя любого класса и расы.

 

Неудобства Метода V: Подобно другим методам, которые позволяют преднамеренно добиться хороших характеристик, этот метод требует времени. Он также создает тенденцию персонажей высшего качества.

   Если Вы не очень опытный DM, остерегайтесь чрезвычайно мощных персонажей. Они намного более трудны в управлении, чем персонажи средней силы. Плюс их шансы на выживание  лучше, чем у обычных персонажей. (См. " Персонажи Высшего качества, " ниже, для большей информации на этот счет)

   Последнее замечание относительно метода V: Высокие характеристики менее захватывающи, так как они - намного больше обычных, и играть ими менее интересно. Ниже персонажи файтеры:

 

Таблица5:

Накидка По Методу V

                                              #1        #2        #3        #4        #5

Сила                                                  17        15        16        14        18/37

Ловкость                               14        14        13        15        12

Сложение                             15        14        14        15        17

Интеллект                             13        11        10        14        8

Мудрость                              13        10        11        15        8

Обаяние                                9          13        8          7          9 

 

Метод VI (плюсы к  кубикам):

   Это дает Игроку большее количество контроля над созданием персонажа, нежели другие методы. Система плюсов делает весьма вероятным, что игрок получит героя, которого он хочет или, по крайней мере, класс и расу. Однако при этом игрок должен пойти на серьезные компромиссы.

   Маловероятно, что его кубики собираются быть достаточно добрыми, чтобы сделать каждую характеристику настолько высокой, как он хотел бы. По всей вероятности, только одна или две характеристики будут исключительными, а плохие броски кубиков, могут понизить даже это. Игрок должен аккуратно весить все "за" и "против" при создании героя.

 

Неудобства Метода VI: Этот метод работает лучше всего для опытных

 Игроков. Игрокам, не знакомым с другими классами и расами, тяжело (и трудно) принимать решения. Таблица 6 показывает файтеров, созданных этим методом.

 

Таблица 6:

Накидка По Методу VI

 

                                              #1        #2        #3        #4        #5

Сила                                      17        15        16        17        18/71

Ловкость                               12        11        11        13        12

Сложение                             12        9          12        18        14

Интеллект                             11        9          10        11        11

Мудрость                              9          9          10        8          10

Обаяние                                8          8          9          9          13

 

 

 

Персонажи Высшего качества

 

   Одно из больших искушений для Игрока - создание персонажа высшего качества. Многие игроки хотят быть крутыми.

   Много Игроков видит своих персонажей только как собрание чисел, которые воздействуют на игровые системы. Они не думают об своих персонажах, как о  личностях, которые должны быть развиты. Игроки наподобие этого хотят выиграть игру. Эти Игроки играют только ради развлечения.

   Если Игроки создают новых персонажей для вашей кампании, Вы, вероятно, не будете иметь дело с персонажами высшего качества. Игроки могут начинать с характеристик больше чем 18 только, если раса предоставляет бонус, но это чрезвычайно редко. Позже в кампании, магическое могущество может поднять характеристики выше.

   Самая большая трудность происходит, когда игрок просит ввести героя из другой кампании, где персонажи более мощны. Если Вы не подготовлены, чтобы удержать их, персонажи высшего качества могут серьезно разрушить кампанию: Игрокам со средними персонажами постепенно это  надоест, и они станут раздраженными, поскольку мощные персонажи будут доминировать над действием. А Игроков с мощным чувством персонажей, будут сдерживать их более слабые компаньоны. Ничто из этого не вносит вклад в гармонию и сотрудничество среди персонажей или Игроков.

   Сотрудничество - ключевой элемент ролевой игры. В любой группе героев, каждый имеет сильные и слабые стороны. Даже маленькая группа с достаточно разнообразными талантами может выполнять дела гораздо большие, чем можно представить.

   А очень мощный герой это - армия из одного человека. Он не нуждается в других персонажах, кроме как для переноски продовольствия и аммуниции. Он не нуждается в союзниках. Одно его присутствие уничтожает один из наиболее фундаментальных аспектов игры - сотрудничество.

 

Идентификация Очень мощных Персонажей

 

   Не имеется никаких абсолютных правил, чтобы определить очень мощного героя, так как определение изменяется в зависимости от кампании. Персонажи,  средние в вашей игре, могут быть слабаками в кампании вашего друга. Его персонажи, в свою очередь, могут быть хилыми в сравнении с другими группами. Кое- какой опыт  требуется, чтобы создать правильное равновесие сил, но персонажи созданные с использованием того же самого метода должны  быть, по крайней мере сопоставимы.

   Когда кто - то приносит героя из другой кампании и хочет использовать его в вашей игре, сравните предложенного героя с теми, кто уже в игре. Вы не хотите, чтобы он был слишком сильным или слишком слабым. Конечно, Вы должны быть осторожны с героем, у которого все характеристики - по 18!

 

 

Имея дело С очень мощными Персонажами

 

   Если Вы решаете, что  герой слишком мощен, игрок имеет два выбора. Во-первых, он может согласиться кое в чем ослабить героя.  Может быть, стоит просто исключить несколько волшебных изделий. Во вторых, игрок может согласиться, не использовать кое- какие специальные способности. Если какие-либо изменения кажутся слишком решительными или требуют изменения характеристик или уровня, лучшая возможность просто создать нового героя. Старый герой может использоваться, без правки, в кампании, в которой он был создан. Новый герой, больше соответствующий вашей кампании, может развиваться в вашей игре. Помните, что только потому, что другой DM позволил, что-либо, Вы не обязаны делать то же самое!

 

 

Безнадежные Персонажи

 

   Противоположность героя высшего качества - герой, кажущийся безнадежным. Игрок убежден, что его новый герой имеет фатальный недостаток, который гарантирует быструю и уродливую смерть в когтях  мнимого противника. Он просит пересмотреть героя или создавать другого.

   В действительности, немногие персонажи  безнадежны. Конечно, характеристики имеют влияние на игру, но они - не подавляющий фактор в успехе или неудаче. Гораздо более важны ум и изобретательность, которую игрок дает герою.

   Когда игрок оплакивает свою неудачу и "безнадежного" героя, он может быть расстроен  только потому, что герой не тот, которого он хотел.  Некоторые игроки сбрасывают со счетов любого героя, который имеет хоть одну низкую характеристику. Кто- то жалуется, что новый герой не приобретает квалификацию любимого класса или расы. Другие жалуются, что одна характеристика ниже среднего. Кто- то хочет героя без штрафов. Кто- то всегда хочет играть особенным классом и чувствует себя обманутым, если их характеристика не будет позволять это.

   Кто- то, из  игроков цитирует числовые формулы как доказательство безнадежности характеристики ( моему герою требуется, по крайней мере, 75 пунктов на характеристики, чтобы выжить“). Фактически, немногие персонажи действительно безнадежны.

 

Имея дело С безнадежными Персонажами

 

   Прежде, чем Вы согласитесь, что герой безнадежен, рассмотрите доводы игрока. Пробуйте быть устойчивым и поощрять Игроков давать "плохим" персонажам попытку. Возможно, им понравится играть разнообразными героями.

   Герой с одной или более очень низкой характеристикой (6 или меньше) может походить на персонаж, играть которым не интересно. Это не так!  Как исключительно высокие характеристики делают героя уникальным, так и очень низкие. Для хороших ролевых игроков, такие персонажи - огромное развлечение. Поощрите игроков осмеливаться творить. Множество наиболее незабываемых персонажей из истории и литературы стали великими, несмотря на недостатки.

   

Вообще, полностью средний герой самый плохой из всех. Исключительно хорошие или исключительно плохие характеристики дают игроку кое-какую базу. Ловок ли герой как кошка или глух как коробка камней, по крайней мере герой похож на живого человека.

   Средние персонажи не обладают таким свойством. Уникальность или что-то  специальное, что заставит героя выделиться из толпы, придется обеспечивать игроку, а это не всегда легко. Слишком много игроков попадает в ситуацию " мой герой – просто файтер и ничего более".

   По правде говоря, даже средний герой – это хорошо. Единственный действительно безнадежный герой - тот, который не может приобрести квалификацию никакого класса. Интересность всех других персонажей зависит от Вас.

 

Имея дело С неудовлетворенным Игроком

 

   Иногда игрок отказывается играть героем, которого он считает безнадежным. Если Вы будете настаивать - Вы потеряете игрока. Если кто - то действительно неудовлетворен, попробуйте позволить ему или сделать кое-какие изменения героя или позвольте ему накидать нового.

   При наладке характеристик, следуйте следующим руководящим принципам:

• Не изменяйте характеристику выше минимума, требуемого, чтобы приобрести квалификацию особенного класса или расы. Вы будете достаточно любезны, даже если не дадите 10 процентов на премию опыта.

• Не повышайте характеристику больше чем до 15. Только два класса имеют минимумы характеристик выше, чем 15: паладины и иллюзионисты. Только очень специальные персонажи могут стать паладинами и иллюзионистами. Если Вы будете давать эти классы всем, они потеряют свою привлекательность.

• Не изменяйте характеристику, которая не требуется игроку для игры той расой или классом, которым игрок хочет быть.

• Подумайте дважды перед подъемом характеристики, которая позволит герою получить необязательный класс, если он уже подходит для стандартного класса в этой группе. Например, если Kiriz имеет характеристики, позволяющие ему быть файтером полу эльфом,  должен ли он быть рейнджером полу эльфом? Поощрите игрока развивать героя, который всегда хотел быть рейнджером, но не получил шанса, или страдал аллергией на деревья. Поощрите ролевую игру!

 

 

Плюшки и Характеристики

 

   Рано или поздно герои собираются получать плюшки. Плюшки - замечательные вещи, которые позволяют творческим Игрокам нарушать правила изумительными способами. Неизбежно, некоторые игроки используют шанс для поднятия характеристики. Это прекрасно. Герои должны иметь шанс поднять свои характеристики. Это не должно быть слишком легко, или скоро каждый герой в вашей кампании будет иметь несколько характеристик по18.

   Когда желание используется, чтобы увеличить характеристики, в 15 или ниже, каждое желание поднимает способность на одну единицу. Герой с Ловкостью 15, например, может использовать желание, чтобы поднять свою Ловкость до 16.

   Если характеристика - между 16 и 20, каждое желание увеличивает характеристику только на десятую часть единицы. Герой должен использовать 10 пожеланий, чтобы поднять свои очки Ловкости с 16 до 17. Игрок может делать запись этого на своем листе героя как 16.1, 16.2, и т.д. Доли единицы не имеют никакого эффекта, пока все 10 пожеланий не были сделаны.

   Если герой класса воин имеет Силу 18, каждое желание увеличивает процентные очки на 10 процентов. Таким образом, нужно 11 пожеланий, чтобы достигнуть Силы 19.

   Это правило применяется только к пожеланиям и желание - подобным способностям (свойствам). Волшебные изделия (руководства, книги, и т.д.) и вмешательство великих сил могут автоматически увеличивать характеристику на одну единицу, независимо от ее текущего значения.

 

 

Игроки с Многократными Персонажами

 

   Каждый игрок обычно управляет одним героем, но иногда Игрок может захотеть или нуждаться в большем количестве. Многократные герои прекрасны в правильной ситуации.

   Если ваша кампания большая с большим игровым миром, игроки могут захотеть иметь несколько персонажей в разных областях этого мира. Наличие многократных персонажей, которые живут и действуют в разных областях, позволяет большое разнообразие в игре. Персонажи обычно достаточно далеко и обособленны друг от друга, так что события в одной области не влияют на то, что происходит в другой.

       Всякий раз, когда возможно, избегайте позволять Игрокам иметь больше чем одного героя в одной области. Если, по некоторым причинам, Игрок имеет больше чем одного героя в области, удостоверитесь, что персонажи имеют разные уровни опыта. Даже это различие может предохранить от слишком частого пересечения их дорог.

   Если многократные герои позволяются, каждый герой должен быть отличен от  других.  Многократные персонажи, управляемые одним игроком должны быть различны по классам и возможно даже по расам. Это помогает игроку держать их отдельно в своем воображении.

   Избегайте позволять Игроку получать больше чем одного героя в отдельном приключении. Это обычно проходит тогда, когда группа персонажей, собранных для запланированного приключения слишком мала, чтобы сделать это благополучно. Лучшее решение этой проблемы состоит в том, чтобы изменить приключение, использовать полностью другое приключение, или добавить партию NPC.

 

Проблемы Многократных Героев

 

   Игра единственным героем - больше чем достаточная работа для одной персоны. Добавление второго героя обычно означает, что оба станут скорее списками чисел,  нежели личностями.

 

Разделенные Предметы: Одна отдельная проблема многократного героя, которая должна быть пресечена в корне -  раздельное снаряжение. Кое- кто из Игроков будет торговать волшебными изделиями, сокровищами, картами, и перемещать предметы взад и вперед среди своих персонажей.

   Не позволяйте этого! Даже притом, что один игрок управляет обоими персонажами, эти персонажи - не клоны. Их снаряжение и сокровища индивидуальны.

Разделенная Информация: Информация - намного более трудная проблема. Ваши Игроки должен понять различие между тем, что они знают как Игроки и тем, что знают их персонажи.

   Проблема информации - всегда проблема, но она намного хуже, когда Игрок управляет больше чем одним героем в той же самой области. Требуется хороший Игрок, чтобы разделить информацию на ту, что их персонажи знают на ту, что не знают, особенно, если это касается чего - либо опасного. Лучшее решение состоит в том, чтобы избежать такой ситуации. Если же Игроки,  пользуются знанием, которое они не должны иметь, Вы можете препятствовать им, немного изменяя вещи.

   

 

Прошлое Героя

 

   Когда Вы смотрите на готового героя, Вы заметите, что имеется все еще много вопросов оставшихся без ответа: Кем были родители героя? Они все еще живы? Имеет ли герой братьев и сестер? Где он родился? Имеет ли он известных друзей или врагов? Его родители богатые или бедные? Он имеет семью? Действительно ли он - изгой? Он цивилизован и культурен, или  примитивный варвар? Короче говоря,  как этот герой вписывается в мир кампании?

   Не имеется никаких правил, чтобы ответить на эти вопросы. PHB и DMG предназначены, чтобы помочь Вам разбудить вашу фантазию.

   Эти страницы содержат руководящие принципы и советы относительно того, как создать кампанию, но не имеется ничего, что говорит точно, где эта кампания должна происходить или чем это должно быть. Это не означает, что прошлое характеристики не должно быть развито (прошлое добавляет глубину вашей ролевой игре).

 

Разрешите Игрокам Делать Работу

 

   Конечно, Вы не должны делать всю работу. Ваши Игроки могут действовать сами. Ваша задача состоит в том, чтобы обеспечить руководство и контроль.

   Позвольте вашим игрокам решать, кто их персонажи. Один может быть грубым кочевником, другой цивилизованным горожанином, другие обычными деревенскими парнями или солеными морскими волками. Позвольте Игрокам решать, и затем сообщите им, если их персонажи не вписываются в ваш мир кампании.

   Когда игрок говорит, " Мой карлик невежливый и жесткий маленький парень, которому не нравятся люди и эльфы ",  Вы можете ответить " Прекрасно, он - вероятно один из Клана Thangor из глубинных горных областей. " Этот тип сотрудничества поощряет ваш творческий потенциал, и вовлекает Игроков в ваш мир прямо с начала.

   Аккуратно, хорошо созданное прошлое героя может сделать больше чем, только обеспечить эмоциональное удовлетворение. Оно может также побудить героев предпринять определенные действия.

Герой может иметь родителей,  мстить за давно потерянных родных братьев, или даже пытаться возвратить потерянную любовь. Прошлое может использоваться, чтобы создавать под сюжеты в пределах полной структуры кампании, обогащая ее.

   Прошлое не должно навязываться: Не настаивайте, чтобы игрок получил для своего героя убитую бабушку, трех сестер, украденных цыганами, злобного конкурента, и пятно на имени семейства. Вместо этого, посмотрите, имеет ли игрок какие - либо идеи относительно своего героя.

 

Проблемы С Прошлым

 

 

   Некоторые пункты в прошлом могут, однако и создавать проблемы в кампаниях. Прежде всего это - дворянство, сопровождаемое большим богатством.

 

Проблемы Дворянства: Кое- кому из Игроков может понравиться идея относительно героя, являющегося Принцем Таким-то и таким-то или сыном Герцога Дундерхеада. Слишком часто все это приводит к злоупотреблению силой (властью).

   Игрок должен понять насколько несправедливо, что титул обеспечивает его героя специальными привилегиями - правом на мгновенный доход, правом щеголять титулом, правом на бесконечных NPC, информацию, и ресурсы – или (самое плохое из всех) право использовать влияние, чтобы мешать другим членам партии. Этот вид героя быстро становится утомительным для других игроков.       

 Звание можно позволить, но DM  должен продумать средство управления благородными персонажами. Самый легкий и наиболее эффективный метод состоит в том, чтобы лишить титул всех выгод, что вытекают из него.

   Благородный герой мог быть сыном бедного герцога. Сын может быть следующим в списке о наследовании титула, когда его отец умрет, но он - также  унаследует долги своего отца! Вместо того, чтобы впечатлять других своим богатством, ему придется вести себя сдержанно, чтобы не привлекать внимания кредиторов своего отца. В конце концов, трудно накопить благосостояние в приключениях, когда кредиторы всегда могут его забрать за долги.

   Аналогично, герой может быть сыном непопулярного, деспотичного или некомпетентного короля - возможно даже того, которого свергли за злоупотребления. Такой герой не захочет кичиться своим известным происхождением, так как большинство крестьян имеют не слишком хорошие воспоминания о правлении его отца.

   Конечно, эти виды манипуляций с Вашей стороны скоро утомят, и непосредственно вас и игроков. Не каждый герцог обедневший, не каждый захватчик трона. Слишком частое применение этой стратегии только уничтожит законность дворянства и титула в вашей игре.

   В конечном счете, для ваших героев лучше начинать неизвестными, с одной из целей приобретения права на размещение "Сэра" или "Леди" перед своими именами. Вообразите их гордость, если Вы присудите титул их герою (после всех испытаний, что они прошли, чтобы заработать право на это).

 

Проблемы Богатства: Другая проблема могущества, с которой Вам, возможно, придется иметь дело - персонажи из богатого семейства высшего класса. (Эта проблема часто связана с проблемой титула, так как дворянство обычно - высший класс.) Такие богатые персонажи, испытывают недостаток одной из основных причин для приключения - желания делать благосостояние.

   Часто, они видят свои собственные деньги как способ покупать решения своих проблем. Возможно, они предложат чрезвычайно разумные и аккуратно спланированные способы сделать свою приключенческую жизнь более легкой. Это, например, возможность нанять волшебника, чтобы создавать волшебные изделия. Богатый герой 1-го уровня может купить обширную армию. Все эти вещи будут оказывать отрицательный эффект на вашу кампанию.

   Имеется множество способов управлять этими проблемами, разрешая игрокам иметь то прошлое героя, которое они желают. Думайте о реальном мире и насколько трудно убедить семейство и друзей,  дать Вам деньги, особенно в больших количествах. Вы можете иметь любящее семейство и щедрых друзей, но имеется и предел.

   В вашей кампании, родители могут устать поддерживать своих детей. Родственники могут расстроиться из - за того, что родственники героя обманули их  в доле наследования. Сестры могут и не разрешить тратить их приданное.

   Стандартная средневековая традиция наследования  говорит о том, что земля и движимое имущество должно быть разделено одинаково среди всех сыновей. (Это - одна из причин, почему империя Карла Великого разрушилась после его смерти.) Вы можете использовать эту традицию, чтобы уменьшить богатый кошелек характеристики до среднего размера.

   Далее, семейства не свободны от эффектов жадности. Богатый герой может проснуться и обнаружить, что его семейство его обмануло.

 

Прошлое Это Прошлое

 

   Прошлое характеристики - ролевой инструмент. Оно обеспечивает игрока большим количеством информации относительно его героя. Это дополняет вашу кампанию, и Вы должны поощрять это. Фоновые детали должны остаться  на заднем плане. Что ваши персонажи делают теперь, и будут делать в будущем,  важнее того, кем они были, и что они делали.

 

 

Глава 2:

Расы Героя

 

Много факторов влияют на прошлое героя. Два из наиболее важных - его раса и его класс (см. Главу 3, "Классы Героя"). В некотором смысле, класс характеристики - его профессия. Некоторые персонажи  - файтеры, некоторые - маги, некоторые - клерики, и так далее. Раса характеристики воздействует на то, какие классы являются доступными. Только люди имеют неограниченные возможности выбора класса. Все нечеловеческие расы ограничены. Имеются две причины для этого:

   Во-первых, ограничения предназначены, чтобы выделить для игроков карьеры, которые имеют смысл для различных рас. Дварфы, в некоторой степени, антиволшебные существа и неспособны к формированию волшебной энергии - они не могут быть волшебниками. Хоббиты, несмотря на их связи с природой, испытывают недостаток преданности, и физической силы, чтобы быть друидами. Подобные ситуации существуют и для других получеловеческих рас.

   Во вторых, получеловеческие расы имеют преимущества, которые не доступны людям. Гибкость, способность выбирать из всех классов, является одним из очень немногих человеческих преимуществ.

 

 

Нечеловеческий Мир

 

   DM, если хочет, может cделать любой класс доступным любой расе. Это конечно сделает ваших Игроков счастливыми. Но рассмотрите последствия этого.

   Если единственное преимущество людей, доступно всем расам, кто захочет играть человеком? Люди будут самой слабой расой в вашем мире. Зачем играть паладином человеком 20-го уровня, когда Вы можете играть эльфийским паладином 20-го уровня и иметь все способности паладина и эльфа? Ваш мир не имел бы никаких человеческих королевств, или человеческих королей, императоров, или мощных волшебников. Все управлялось бы дварфами, эльфами, и гномами.

   Это - не обязательно плохо, но Вы должны представлять, какой мир создали бы не - люди. Создание правдоподобного фентези мира – задача сложная; создание правдоподобного мира фентези, который является миром во власти не - людей - огромный вызов даже для лучших авторов фентези.

   Что бы нравилось не - человеческим семействам? Какие развлечения были бы популярны? Что не - люди оценили бы? Что они ели бы? Что нравилось бы их правительству? Общество управляемое любящими природой эльфами, будет отличаться от мира, где доминируют люди.

   Также, если люди слабы, другие расы будут относится к ним с презрением? С жалостью? Люди будут порабощены? Если, после рассмотрения всех потенциальных ловушек, Вы решите экспериментировать с ненормативными выборами класса, делайте это аккуратно. Мы предлагаем следующий совет:

   Позволить нестандартные комбинации расы / класса только на разовом основании. Если Вы введете  общее правило - " Гном может теперь быть паладином" - Вы внезапно окажетесь с шестью гномами паладинами.

   Если игрок отчаянно хочет играть гномом паладином, попросить, чтобы он придумал вдумчивое объяснение, почему этот гном - паладин. Это должно быть совместимым с вашей кампанией. Если объяснение удовлетворяет Вас, позволите этому, и только этому игроку, играть гномом паладином. Объясните другим игрокам, что это - эксперимент.

   Не позволяйте любых других гномов паладинов в игре, пока Вы не увидите достаточно, чтобы решить, удовлетворяет ли Вас такое сочетание раса/класс. Если Вы это сделаете, поздравляем - вы расширили горизонты вашим игрокам. Если Вы это не делаете, сообщите тому, кто играет  гномом паладином, что он должен удалить героя или преобразовывать его в нормального файтера. Никогда не позволите кому - либо продолжать играть героем, который разрушает вашу игру.

   Запомните это простое правило, Вы должны проверять новые комбинации раса / класс без угроз для вашей кампании. Осторожность – вот что главное при экспериментах.

 

 

Расовые Ограничения Уровня

 

   В дополнение к неограниченному выбору класса, люди могут достигать любого уровня в любом классе. Еще раз, это - человеческая специальная способность, которую никакая другая раса не имеет. В AD&D люди обладают большими амбициями и энергией чем получеловеческие расы. Таким образом, люди продвигаются дальше и быстрее.

   Полулюди могут достигать существенного уровня в некоторых классах, но они не имеют неограниченного доступа. Кое- кто из игроков может считать, что больший срок жизни различных нелюдей автоматически означает, что они достигнут большого уровня. Это может представлять проблемы.

   Получеловеческие персонажи ограничены максимальным уровнем, чтобы сохранить внутреннюю последовательность (люди более гибки, чем не люди) и игровой баланс. DM, однако, может изменить или устранить ограничения, если захочет. Как и с ограничениями класса, последствия этого должны быть исследованы подробно.

   Учитывая их чрезвычайно долгую продолжительность жизни, полулюди без ограничений быстро достигли бы уровня силы далеко превосходящего достижимого людьми. Мир был бы во власти чрезвычайно мощных существ, а не людей. Человеческие герои были бы слабы по сравнению с героями эльфов и дварфов.

   Учитывая их многочисленные преимущества, полулюди были бы наиболее привлекательной расой - никто не играл бы человеком. Снова, это не обязательно плохо, но это другое. Такая игра будет полностью отличаться от стандартной игры в жанре меча и магии.

 

Медленное Продвижение (Необязательное Правило)

 

   Если Вы решите позволить полулюдям неограниченное продвижение, рассмотрите эту возможность: Чтобы противодействовать длинной жизни полулюдей, замедлите их продвижение. Требуйте, чтобы полулюди заработали в два, три, или даже в четыре раза больше единиц опыта, чем человек, чтобы получить уровень.

   Это позволяет людям продвигаться быстрее, чем их долговечным товарищам. Если это решение является недопустимым для ваших игроков, то ищите компромисс.

   

 

Стандартный Класс и Предел Уровня

 

   Перед отменой или изменением предела уровня, ознакомьтесь с игрой и балансами, которые в настоящее время существуют. Только после того, как Вы испытаете их, Вы можете начинать изменение нечеловеческого предела уровня. Стандартный предел уровня для всех рас и классов дается в Таблице 7.

 

 

Таблица 7:

Ограничения Расового Класса и Уровня

Класс                                                Расы Героя                        

                       Человек    Эльф      Карлик   Гном     Хоббит    Полуэльф

Бард               U                     -              -              -                 U               -

Клерик          U                     10           12           9                14              8

Друид            U                     -              -              -                 9                -

Файтер          U                     15           12           11              14              9

Иллюз.          U                     -              -              15              -                 -

Маг                U                     -              15           -                 12              -

Паладин        U                     -              -              -                 -                 -

   Рейнджер           U             -               15           -               16           -

Вор                U                     12           12           13              12              15

 

U - герой может продвинуться до максимально возможного уровня в данном классе. PHB дает правила для продвижения героев до 20-го уровня.

 

-    Герой не может принадлежать внесенному в список классу.

 

 *   Герои с меньше чем исключительными основными характеристиками не могут продвинуться выше внесенного в список уровня.

 

 

Превышение Предела Уровня (Необязательное Правило)

 

   Получеловеческие персонажи с чрезвычайно высокими основными характеристиками могут превышать расовый максимальный уровень. В случае существования нескольких основных характеристик, самая низкая основная характеристика используется, чтобы вычислить любой дополнительный уровень.

   Уровень бонуса, доступный персонажам с высоким счетом основной характеристики приведен в Таблице 8. Дополнительный уровень, внесенный в список в Таблице 8, добавляется к обычному позволенному максимуму, независимо от класса или расы.

   Например, полуэльф ограничен 12-ым уровнем вора. Вору полуэльфу с очками Ловкости 17, однако, позволены два уровня бонуса, так что он может продвинуться до 14-го уровня.

 

Таблица 8:

Премии к Уровню от Основной характеристики

 

Характеристика     Дополнительный Уровень

   14, 15                      +1

   16, 17                      +2

   18                            +3

   19                            +4

 

 

 

Создание Новых Рас Героя

 

   Расы, внесенные в список в PHB - только некоторые из возможных интеллектуальных рас, населяющих мир AD&D, предприимчивый DM и игроки могут захотеть экспериментировать с персонажами других рас, типа орков, оборотней, огров, лизардменов, или даже драконов.

   Однако прежде, чем Вы сделаете это, Вы должны очень четко понять,  что Вы делаете. Неограниченное или необдуманное использование ненормативных рас может легко и быстро уничтожить кампанию. Всегда рассмотрите новую расу с нескольких точек зрения:

   Как новая раса соответствует другим? Как она соответствует кампании вообще? Что Вы можете делать с этой расой, что Вы не могли с другими?

   Большинство игроков, желающих играть необычными расами, желает только острых ощущений и чего-то нового. Имеются, однако, игроки, которые рассматривают такие расы как способ воспользоваться преимуществом игровых систем и ситуаций в кампании. Как и с изменением максимального уровня и позволенных классов, Вы должны быть очень осторожны.

   Разрешение героям необычных рас представляет целый новый набор проблем. При создании новой нечеловеческой или получеловеческой расы героя, следуйте следующим правилам и руководящим принципам, чтобы сохранить игровой баланс.

   Раса должна быть гуманоидной (то есть, должна иметь две руки, две ноги и вертикально стоящее тело). Раса должна быть способна перемещаться по земле. Она должна также быть интеллектуальной. Орк или кентавр были бы приемлемы.

   Раса не может обладать специальными способностями вне тех, что уже даны для других рас. Хотя дракон может полиморфировать в человеческую форму, это делает маловероятный его как героя, поскольку он имеет оружие дыхания, может изменять форму, может использовать заклинания, и  не гуманоид в его естественном состоянии. Брауни вероятно не был бы героем, поскольку он также имеет способности вне стандартных рас героя.

   Раса не может быть из высших измерений или обладать свойствами высшего измерения. Она не может иметь врожденное использование заклинаний, быть ожившим, или обладать магической сопротивляемостью.

   Раса должна взаимодействовать с человеческим миром. Дуэргар, раса глубинных дварфов, не имеет никакого желания иметь дело с людьми и избегает контакта всякий раз, когда это возможно. Сатиры обижаются на героев, вторгшихся в их леса и поляны. Вы должны обдумать этот критерий, основанный на условиях вашего игрового мира.

   Если эти условия выполнены, раса может рассматриваться как возможная раса героя. Примеры некоторых рас, которые соответствуют: полуорки, орки, полулюдоеды, лизардмены, гоблины, кентавры, и кобольды.

   При экспериментировании с новой расой героя, позволите только одного в начале. Не начинайте ваш эксперимент с целой партии полулюдоедов! Начните медленно, вовлекая только одного игрока. Если новая раса слишком мощна, это можно будет легко устранить.

   Как только новая раса отобрана, начинается настоящая работа. Исследуйте расу, и примените все следующие руководящие принципы к этому.

   Способности Героя: Все расы, независимо от типа, используют тот же самый метод генерации характеристики как все другие герои. Их счет расположится от 3 до 18, если не изменится из-за плюсов или минусов.

   Размеры Существа, определенные в Описании Монстров, влияют на характеристики следующим образом:

Существа крошечного (T) размера имеют -3 модификатор к Силе.

Существа маленького (S) размера имеют -1 модификатор к Силе.

Существа большого (L) размера имеют +1 модификатор к Силе.

Огромные (H) существа получают +2 к Силе.

Гигантские (G) существа получают +4.

   С Интеллектом меньше чем средний (определенный DM или внесенный в список в Описании Монстров) переносят -1 штраф к интеллекту, а исключительно интеллектуальные существа получают бонус  +1.

   Все другие модификаторы характеристики назначает DM. Вероятные кандидаты включают минуса к Обаянию и Мудрости и плюса или минуса к Ловкости. Во всех случаях, премии и штрафы должны быть уравновешены. Если существо имеет +1 бонус к Силе, оно должно иметь -1 штраф к другой характеристике. За исключением Силы, никакое существо не может иметь модификатор больше чем +2 или -2 к любым характеристикам.

   Расовые Требования к Характеристикам: Некоторым существам необходимо  иметь алогичные характеристики. Однако, Вы можете устанавливать минимумы и максимумы на них. Таблица 7 в PHB показывает этот предел для стандартных рас героя. Это – работа DM,  сделать то же самое для нестандартных рас.

   Как пример: существа большого размера должны иметь, по крайней мере, 11-ую Силу и, если они не описаны как проворные или быстрые, должны иметь потолок в17 на Ловкость. Тупые существа  должны иметь предел в16 к Интеллекту.

   DM может отказываться от любых требований, если, например, игрок хочет (или получает) героя гиганта холмов с Силой 6. Однако нужно предложить какое-либо объяснение. (В случае слабака гиганта холмов, возможно он был карликом, что и вынудило его приняться за приключение.)

   Классы: DM должен решить, какие классы новая раса может получить. Используйте информацию в следующей главе как руководство, и начните с узкого диапазона возможностей. Вы можете всегда расширить его позже.

   Почти любое существо может быть файтером. Никто (кроме людей) не может быть паладином. Обитающие на открытом воздухе (кентавры, например) могут быть рейнджерами.

   Существа с штрафами к Мудрости не могут быть жрецами; остальные могут быть жрецами только, если их игровое описание упоминает жрецов NPC, и существо имеет какой-либо тип социальной организации (племя, клан, и т.д.). Никакое нестандартное существо не может быть друидом, поскольку это - человеческая система веры.

   Существа с штрафами к Интеллекту не могут быть волшебниками. Если описание в Описании Монстров подразумевает, что существо глупое, тупое, или несклонно к магии и использованию заклинаний, оно не может быть жрецом или волшебником.

   Штраф к Ловкости запрещает герою быть вором. Существа большого размера или великие не могут быть ворами. Если подразумевается, что существо неуклюжее или неловкое, оно не может быть вором.

   Новая раса героя может быть мультиклассовой, если имеется более чем один потенциальный класс, открытый для этой расы (например, файтер и маг). Классы одной группы не могут объединяться в мультикласс (например, файтер / рейнджер). Персонажи должны также иметь множество 14-х или выше основных характеристик для обоих классов, чтобы приобрести мультикласс. Это специфическое условие не относится к обычным расам героя.

   Предел Уровня: Подобно всем нелюдям, новые расы героя имеют предел уровня. Однако, этот предел более низкий, чем такой же для других нелюдей, так как эти расы часто не удовлетворяются приключениями. (Возможно, это объясняет, почему герои этих рас настолько редки.)

   Максимум уровня, которого  герой какой-либо расы может достигать, зависит от основной характеристики. Смотрите Таблицу 9, чтобы определить зависимость уровня от максимумов характеристик.

 

Таблица 9:

Максимальный Уровень для Различных Рас

 

Очки Основной       Предел Уровня

 характеристики

    9                                         3

   10                                        4

   11                                        5

   12                                        6

   13                                        7

   14                                        8

   15                                        9

   16                                        10

   17                                        11

   18+                                      12

 

   В отличие от обычных получеловеческих рас, новые расы героя никогда не получают дополнительный уровень из-за высоких характеристик. Вполне достаточно, что такая раса вообще разрешена! Без помощи многих заклинаний желания, герой с необычной расой никогда не может подниматься выше 12-го уровня.

   Жизненные ценности: Описание Монстров показывает жизненные ценности для большинства рас. Если абсолютные жизненные ценности внесены в список (например, "добрый"), герой имеет эти жизненные ценности. Только если даются тенденции жизненных ценностей, игрок может выбирать любые жизненные ценности.

   Хитпоинты: Все существа бросают хитпоинты, используя кубики, соответствующие их выбранному классу. На 1-ом уровне, существа больших и великих размеров получают один дополнительный хитпоинт за каждый обычный Hit Dice существа (плюсы к кубикам игнорируются) в дополнение к их обычному бонусу Сложения. Таким образом, файтер огр со Сложением 12 получил бы бонус в + 4 хитпоинта на первом уровне, так как огр обычно имеет 4-й Hit Dice. (Помните, что существа Большого размера, переносят повреждение от оружия большее, чем человек!) После этого, все новые расы зарабатывают хитпоинты согласно продвижению уровня, Сложению, и классу.

   Продвижение по Уровням: герой прогрессирует подобно всем другим того же самого класса. Нестандартная раса не дает герою никаких специальных выгод.

   Доспехи: Большинство существ (орки, гнолы, гоблины) имеют Армор Класс 10 (и таким образом носят доспехи для защиты). Некоторые существа, однако, имеют естественную броню, которая сохранена героем. Это дает персонажу бонус в +1 к AC, только если носимый доспех хуже или равен их естественному Армор Классу (как конский доспех).

   Если носимый доспех лучше естественной брони, то последняя игнорируется, и Армор Класс определяется носимым доспехом. И существа Нестандартной формы или размера не могут носить имеющиеся в наличии доспехи; они должно заказывать их специально.

   Движение: норма передвижения существа - та же самая, что внесена в список в Описании Монстров.

   Атаки: число позволенных герою атак определяют его класс и уровень, а не число указанное в описании монстра в Описании Монстров.

   Проблемы Размера: Игроки, которые играют существами больших размеров, надеясь получить преимущество перед другим, должны быстро обнаружить много проблем, которых они не ожидали. Рассмотрите тяжелое положение игрока, который решил играть гигантом с холмов. Сразу же, он получит много проблем при покупке основного снаряжения. Кто делает штаны для гигантов в человеческом городке? Все должно быть специально заказано по цене от двух до четырех раз (или более) выше, чем его обычная стоимость.

   Это - маленькое неудобство, по сравнению с другими трудностями. Здания и подземелья построены для людей и других существ, среднего размера. Даже самый жесткий герой утомится питьем из ничтожных кубков и закупкой пяти обедов одновременно. Он будет проводить ночь в прохудившейся конюшне, в то время как его компаньоны наслаждаются теплыми кроватями наверху в постоялом дворе.

   Дни путешествия быстро покажут ему радости ходьбы, в то время как остальные едут, (никакая лошадь может нести его) особенно когда его компаньоны галопом мчатся подальше от приближающейся опасности, оставляя его. Платы за сломанную мебель быстро надоедят. Веревки будут иметь раздражающую тенденцию рваться, когда невнимательный болван попробует залезть на них. И гиганту холмов лучше иметь, по крайней мере, 20 друзей, способных вытянуть его из 30-футовой ямы!

   Реакции NPC: ожидайте, что NPC будут иметь сильные отрицательные чувства относительно необычных рас героя, даже до фанатизма и ненависти. Эти реакции будут делать жизнь более трудной для героя, но они – цена, которую игрок платит за свой необычный выбор.

 

 

Глава 3:

Классы Героя

 

PHB содержит описания всех классов, объяснения того, кем они являются и что они могут делать, но DM должен знать больше. Классы это сердце AD&D, так что полезно понять кое- какие концепции и отношения, которые определяют классы и то, как они функционируют.

 

 

Класс, Уровень и Обычный Человек

 

   Класс и уровень - полезные игровые меры талантов и способностей героя. Каждый класс выделяет для героя основную роль, положение и карьеру в жизни. Каждый уровень определяет дополнительную силу и обеспечивает систему, посредством которой Вы можете балансировать встречи.

   После небольшой практики Вы узнаете, что персонажи класса X и уровня Y могут легко наносить поражение монстру Z, но монстр V создаст им серьезные проблемы. Это поможет Вам создать возбуждение и сбалансировать приключение для ваших игроков.

   В то же самое время, Вы должны понять, что концепция классов и уровня действительно не соответствует реальному миру. Возница, ведущий фургон, который перевозит персонажи, не имеет уровня. Он - человек, чья работа перевозить товары. Горничная - не специальный класс, и при этом ее способности не определяются уровнем.

   Возчик или горничная могут быть исключительно искусны и компетентны, но для них это не измеряется в классах. Не имеется такого класса как возчик или горничная; так же как торговец, моряк, принц, кузнец, отшельник, навигатор, лудильщик, нищий, цыган или клерк.

   Не - все люди в вашем мире кампании файтеры, маги, воры, или что-либо подобное. Ситуация был бы крайне смешная, если бы каждый NPC имел бы класс. Вы имели бы горничную файтера, магических возниц, воров торговцев, и детей рейнджеров. Большинство неиграющих персонажей - люди, только люди, и ничего более.

   Только несколько людей фактически достигают любого уровня героя. Не каждый солдат, который сражается на войне, становится файтером. Не каждый пострел, который украдет яблоко с рынка, становится вором. Персонажи с классами и уровнем имеют их, потому что они находятся на специальном пути.

   Эта специальность не имеет никакого отношения к характеристикам, способностям класса, или уровню. Такие персонажи специальные по определению. Факт, что герои управляются игроком, делает их специальными. Возможно, эти специальные персонажи имеют кое-какую внутреннюю искру или только правильную комбинацию своих талантов и желаний.

 

Персонажи с 0-м уровнем

 

   Большая масса людей, добрых эльфов, карликов и хоббитов, являются "персонажами с 0-м уровнем". Они могут извлекать пользу в мудрости и навыке, но они не зарабатывают единицы опыта для своих действий. Этот общий народ формирует основу каждого фентезийного мира, составляет основную рабочую силу, делает товары, продает грузы, строит корабли, выращивают зерновые культуры и т.д. Многие весьма талантливы в различных искусствах и ремеслах. Кое- кто даже более опытен, чем герои с тем же самым обучением. В конце концов, персонажи с 0-ми уровнями зарабатывают себе на пропитание, делая этот вид работы. Для героев такие навыки – в большей степени хобби.

   Для огромного большинства NPC с 0-м уровнем, которых Вы создаете и используете в вашей игре, все, что Вы должны знать - имя, характер, и занятие. Когда персонажи имеют дело с кузнецом или хозяином гостиницы, не имеется никакой потребности создавать характеристики, THACO, поражающее изменение, Армор Класс, и т.п. Это, конечно, если ваши герои не нападают на каждого кузнеца и хозяина гостиницы в поле зрения. Если они делают это, Вы должны знать немного больше относительно персонажей с 0-ми уровнями.

   Характеристики: Этот диапазон от 3 до 18. Для простоты, не волнуйтесь относительно расовых модификаторов для получеловеческих рас. Расовые модификаторы, Армор Класс, хитпоинты, и т.д., применяются при сражениях.

   Навыки: В лучшем случае герой с 0-м уровнем будет иметь один боевой навык, если эта профессия характеристики разумно учитывает это. Например, кузнец может быть опытен с боевым молотком и хозяину гостиницы может быть позволен навык владения дубиной (держать топор под баром ...), но имеется небольшой шанс, что даже клерк может быть искусным с любым типом оружия.

   В мирных навыках, персонажи с 0-ми уровнями имеют, столько навыков, сколько нужно по их профессии (в пределах разумного). Новички и некомпетентные мастера имеют минимум и навык. Типичный ремесленник имеет два или три умения на их основной навык. Эксперты и блестящие художники обычно посвящают все их способности отдельному навыку. Мастера, которые наблюдают за работой ремесленника и учеников, являются обычно не более умелыми, чем ремесленник, но имеют дополнительные навыки в других деловых областях.

   Хитпоинты: большинство людей имеет от 1 до 6 хитпоинтов. Дварфы и гномы имеют в среднем от 1 до 8 хитпоинтов. Изменение может быть сделано для занятия или состояния как обозначено в Таблице 10.

 

Таблица 10:

Хитпоинты Героев с 0-м уровнем

 

Профессия               Диапазон Кубика

Чернорабочий          1d8

Солдат                       1d8+1

Мастер                      1d6

Ученый                     1d3

Инвалид                    1d4

Ребенок                     1d2

Молодежь                 1d6

 

   Кое- кто, из игроков подумает, что это нереалистично, что типичный крестьянин, может быть, убит единственным ударом меча, падением с лошади, или броском камня. В реальном мире, люди могут и умирать от этих причин. В то же самое время, однако, другие переживают невероятные повреждения и ранения.

   Когда это необходимо для успеха приключения (и только в чрезвычайно редких случаях), Вы можете давать персонажам с 0-м уровнем большее количество хитпоинтов. Ситуация может возникнуть из-за разных причин: магия, благословения высших, проклятие (крестьянин, который не может умереть!).

   Также полезно делать важных NPC, типа королей с 0 уровнями или принцев, более жестоко, чем средних персон. Это особенно важно в случае правителей, иначе кое- какие сумасшедшие герои, собирающиеся свергать короля, убьют его единственным сильным ударом  меча. Это - обычно нежелательный результат.

 

 

Авантюристы и Общество

 

   Если большинство людей не попадают в особые классы, как поступать с классами и как они вписываются в общество вокруг них?

   Это - важный вопрос, на который можете ответить только Вы, поскольку Вы создаете вашу кампанию. Вы не должны садиться и обдумывать точный ответ ("2 % населения - авантюристы"), хотя Вы можете получить точные данные, если Вы хотите. Более вероятно, ответ формируется через какое-то время, поскольку Вы населяете деревни, создаете встречи, и сессии игры DM - Вы будете подсознательно делать ваши выборы относительно роли героя и частоты.

 

Файтеры

 

   Файтеры - намного наиболее обычные типы героев в обычных кампаниях. Они должны выполнить наименее строгие требования класса, и составляют самое большое объединение - солдаты неисчислимых армий, наемники, милиция, охрана дворца, хозяева храма, и люди шерифа. Он обучен, как держать оружие, и заботится о нем. Он знает основы тактики и зарабатывает на жизнь как боец.

   Некоторым файтерам часто дают ранг с учетом их талантов. Таким образом, файтер 1-го уровня может быть капралом или сержантом. Поскольку ранги становятся большими и более влиятельными, тенденция состоит в том, чтобы предоставить их, чтобы отличить файтеров. Однако эта тенденция не абсолютна и часто ломается на самом высоком уровне. Капитан компании может быть файтером 12-го уровня, но он все еще получал бы распоряжения от принца с 0-м уровнем!

   Уровень не является никакой гарантией ранга, и при этом ранг установлен, чтобы отличить. Некоторые люди не хотят ответственности и всего, что проходит с ней. Они предпочли бы позволить другим людям сообщать им, что делать. Такие персонажи могут стать хорошими файтерами, но никогда не продвинутся выше ранга обычного солдата. Политическое маневрирование и фаворитизм могут поднимать героя даже самого низкого уровня к самым высоким положениям власти.

   Так как файтеры имеют тенденцию повышаться выше уровня обычного солдата, немного армий составлено из файтеров высоких  или даже низких уровней. В то время как имеется небольшое различие в способностях между типичным пехотинцем и файтером 1-го уровня, почти не возможно найти армию из 20,000 файтеров 4-го уровня. Достаточно трудно найти 1,000 файтеров 2-го уровня в отдельном подразделении. Такие подразделения отборны, великолепно обучены, снабжены оборудованием, и обычно держатся в резерве для специальных задач. Они могут быть ударными отрядами, специальными телохранителями, или резервом армии, оставленным для преследования.

  Не каждый человек подходит, чтобы выполнять распоряжения или давать их, и известность редко проходит к обычному пехотинцу. Некоторые люди желают попробовать повыситься через ранги, но это ни в коем случае не легкий или быстрый процесс, и при этом это не тот путь, где навык в оружии гарантирует успех.

   После всего этого, не удивительно, что большинство файтеров выбирает более прямой метод. В ходе приключений, тем не менее, много файтеров становятся лидерами и командующими, собирая людей вокруг себя.

 

 

Паладины

 

   Паладины редки, частично из-за статистики генерации кубиков (См. Главу 1) и частично, потому что паладинство – дорога, которая многого требует от персонажей, которые по ней следуют. Не каждый герой подходит к этим требованиям, но те немногие, которые подходят, могут быть превосходны. Вы не будете встречать подразделения с тысячами, сотнями, или даже десятками паладинов. В лучшем случае они формируют маленькие группы (типа Двенадцати Пэров Карла Великого или Рыцарей Круглого стола).

   Часто, паладины ведут других в бою. Но, в то же самое время, они имеют тенденцию быть неподходящими для управления, которое слишком часто требует компромисса. Обычно можно найти паладина, работающего в сотрудничестве с духовенством его религии, но одинокие паладины, несущие свою веру в дикую местность, также появляются в рассказах бардов.

 

Рейнджеры

 

   Рейнджеры имеют тенденцию быть одиночками, неудобными в компании "цивилизованных" людей. Они также редки (снова высокие  требования к характеристикам). Эти два фактора делают армии или компании рейнджеров маловероятными, только незначительно менее редкими, чем орды паладинов.

   Хотя по натуре одиночки, они не возражают против компании других рейнджеров. Маленькие группы рейнджеров будут иногда присоединяться к армии как ее разведчики, особенно, если припрет. Они будут иногда встречаться в лесных деревнях или около диких неисследованных мест. Здесь, они, разведчики, лесники, ловцы, пионеры, и сталкеры формируют объединения. Немногие из них могут встречаться в цивилизованных странах - рейнджеры в городах очень редки.

 

Волшебники

 

   Волшебники наиболее не предрасположенные к предрассудкам и важные из всех классов, поскольку они уникальны среди всех классов. Крестьянин может подобрать меч и сражаться; набожный человек может молиться сам; местный рассказчик может рассказать хороший рассказ; беспринципный хам может грабить местных торговцев. Но никто другой кроме волшебников не может использовать волшебные заклинания. Потребность в высоко специализированном обучении, вероятно и определяет их обособленность, и они знают это.

   Когда маги собираются, они имеют тенденцию формировать общества или ассоциации, организации для людей, которые говорят относительно вещей, не понятых обычным людям (вроде ученых сегодня). Но волшебники слишком капризны, и независимы, чтобы организовать себя в надлежащие союзы - они могут только уметь формировать средне организованные гильдии.

   Вообще, их группы существуют по таким благородным причинам как " облегчают обмен знанием " или " продвигают состояние науки магии. " Кое- кто готовит тексты или бумаги, чтобы обменятся с товарищами магами, детализируя их самые последние эксперименты и открытия или выделяя кое- какие новые теории.

   Волшебники - эксцентрик, даже извращенный, относительно партии. Тем не менее, они обнаруживают тягу к цивилизации, в пределах от маленьких деревень до обширных городов. Только несколько магов фактически участвуют в приключениях, так как это - чрезвычайно опасное дело, к которому они плохо подходят. Огромное большинство тратит свое время, экспериментируя в уединении или обслуживая других, предпочтительно за хорошую оплату.

   Много магов, особенно слабых способностей, направляют свое искусство к практическому применению - почти каждая деревня имеет человека, который может использовать несколько полезных заклинаний, чтобы помочь с окотом овец или упрощать строительство дома. В больших городах, эти маги станут более специализированными, таковыми, что одни помогают строительству, другие обнаруживают потерянные вещей, и третьи помогают местным ювелирам в их ремесле.

   Почти все главные торговые семейства, принцы, и дворяне имеют нанятого мага или двух. Некоторые пытались (без успеха) сделать так, чтобы волшебники вели массовое производство волшебных изделий. Проблема состоит в том, что волшебники являются столь же трудными в управлении, как и рейнджеры или паладины. Также, они обычно заняты обнаружением способов, как ударить в конкурента их нанимателя (или как сорвать такие же попытки против их собственного лорда). Глупец тот король, который не имеет персонального волшебника, и грустный  правитель тот, кто доверяет неправильному магу.

   Не все волшебники тратят свое время на службе другим. Кое- кто ищет знания. Эти маги - ученые имеют тенденцию рассматриваться подобно большим университетским профессорам сегодня. Даже не состоя на службе у других, они могут иногда уполномочиваться, чтобы исполнить какие-то обязанности.

       Имеются волшебники, которые проводят все свое время, спрятавшись от человечества в темной башне или мрачных пещерах, наполненных летучими мышами. Здесь они могут жить в комнатах, где богатый блеск смешивается с грязью. Возможно, напряжения и требования их искусства свели их с ума. Кто знает? Они, в конце концов, чрезвычайные эксцентрики.

 

Жрецы

 

   Жреческим персонажам не требуются браться в руки оружие, чтобы бороться со злом. Нет, их иерархии требуют администраторов, клерков, и набожных рабочих всех типов. Таким образом, хотя могут иметься много священнослужителей и женщин в храме, или монастыре, только несколько будет иметь класс и уровень.

   Не все монахи в монастыре - клерики 1-го уровня (или выше). Больше всего - монахов или монахинь, набожные людей и женщин, работающих, чтобы обслуживать их веру. Не приключенческое духовенство не менее набожно чем их приключенческие братья, и при этом они не получают еще какое-нибудь уважение. Таким образом, возможно, иметь лидеров в пределах религиозной иерархии, которые не показывают никаких признаков специальных способностей клерика.

   Даже больше чем с военными людьми, тем не менее, уровень - не показатель ранга. Мудрость и ее использование, а не применение огненной мощи или количество разбитых врагов, являются истинными жемчужинами духовенства. Действительно цель веры состоит в том, чтобы демонстрировать самую большую мудрость,  лишая себя всех земных обязательств - власти, богатства, титула, и даже выравнивание способности - в попытке достигнуть совершенной гармонии со всем.

   В конце, приключенческие жрецы имеют тенденцию формировать маленькое ядро из крестоносцев веры. Они - те, кто демонстрируют их веру,  выдерживая опасности, которые угрожают их верам, те, кто устанавливают примеры через испытания и затруднения. От них, другие могут духовно получать прибыль.

 

Воры

 

   Воры - часто люди, которые не приспособлены  для другой жизни. В отличие от других классов, почти все воры - авантюристы, часто по необходимости. Хотя многие постоянно живут в единственном месте и живут за счет местного населения, но, когда ваша жизнь имеет тенденцию становиться в противоречие с местными законами, Вы должны быть готовы уехать при первом случае! Каждая работа - приключение,  подверженное большому риску (включая, возможно, смерть).

   Воры иногда формируют гильдии, особенно в главных городах и местах с сильным чувством общественного порядка. Во многих случаях, они вынуждены сотрудничать просто, чтобы выжить. Влиятельные воры видят гильдии как способ увеличить их собственную прибыль и предоставлять им образ респектабельности. Они станут Донами и преступными авторитетами, направляя действия без необходимости марать свои руки.

   В то же самое время, гильдия воров по определению состоит из лгунов, обманщиков, жуликов, и опасных людей. Таким образом, такие гильдии - рассадники обмана, предательства, и удара в спину. Только самые хитрые и мощные герои поднимаются к вершине. Иногда это повышение связано со способностью уровня, но более часто это мера хитрости и удачливости героя.

   Любопытно, что воры – мастера в своих ремеслах, имеют тенденцию не продвигаться слишком высоко в организации. Их таланты в области слишком ценны, и их усилия тратятся на их искусство, а не на маневрирование и подхалимство. Не имеется, фактически, никаких правил, которые говорят, что  лидер гильдии воров должен быть вором. Работа лидера включает обаяние, оценка героев, и политиканство - мощный преступный авторитет, может быть лукавым торговцем, образованным дворянином, или даже коварным живодером разума.

 

Барды

 

   Барды редки и, подобно ворам, имеют тенденцию быть авантюристами, но по несколько другим причинам. Они иногда нарушают закон и находят необходимым двигаться в следующий городок - и к следующему приключению - но более часто их приводит любопытство и охота к перемене мест. Хотя некоторые барды поселяют в городке или городе, большинство путешествуют с места на место. Даже "прирученные" барды (как называют иногда обжитых) чувствуют убеждение выходить и исследовать, собрать еще несколько рассказов, и прийти домой с новым набором песен.

   Не имеется вообще никаких гильдий бардов или школ, никаких колледжей, обществ, или клубов.

   Наиболее часто, однако, барды полагаются на неофициальное гостеприимство их вида. Если один бард прибывает в городок другого, он может разумно ожидать оставаться с его товарищем немного времени,  если он не мешает. Через некоторое время, в течение которого барды выучит, несколько из рассказов и песен хозяина, посетитель, будет двигаться дальше.

   Конечно, наступают времена, когда бард решает остановиться и основывает магазин. Если население достаточно внимательно, чтобы поддержать двух бардов, возможно и это. Если это невозможно, будет ссора. К счастью, один или другой может обычно получить охоту к перемене мест и отправится в новое приключение. В конце концов, барды имеют тенденцию быть неизлечимыми романтиками.

 

Классы в Вашей Кампании

 

   В то время как обсуждение героя выше обеспечивает структуру для авантюристов в игре, ваша собственная кампания может быть весьма другой. Например, не имеется никакого правила, которое говорит, что маги не могут формировать сильные гильдии. Такая группа, однако, имела бы глубокое воздействие на мир кампании. С их волшебным могуществом, они могли бы управлять фактически любым аспектом жизни, который выберут - политика, торговля, структура класса, даже частное поведение. Такая группа изменила бы количество магии в вашей кампании.

   Организованное могущество магов даже попытается ограничивать действия тех, кто представляют угрозу их власти (типа авантюристов). Всякий раз, когда Вы изменяете баланс классов, убедитесь, что Вы понимаете, что замены могут сделать в вашей кампании.

 

 

Персонажи Высокого уровня

 

   Наряду с классами и уровнем проходит естественная тенденция классифицировать кампании согласно уровню персонажей. Опытный игрок говорит относительно игр "высокого" или "низкого" уровня в разных терминах и, действительно, такие игры отличаются друг от друга.

 

Определение "Высокого уровня"

 

   Что представляет игра низкого или  высокого уровня - вопрос вкуса. Вообще, DM и игроки находят диапазон уровня героя, который является удобным для их стиля игры. Кампании, которые обычно имеют 4-х персонажей 8-го уровня, рассматривают высоким 12-й уровень или больше, в то время как персонажи 12-го уровня устанавливают предел ближе к 18-му или 20-му уровню. В то время как не имеется никакой контрольной точки набора для высокого уровня, обязанности героя начинают изменяться вокруг между 9-ым и 12-ым уровнем.

   Вообще, игроки находят в борьбе с монстрами и в обнаружении сокровищ, все меньше и меньше удовольствия. Способности Их персонажей - такие, что монстры должны быть почти смехотворно мощными, чтобы угрожать им. Сокровища должны быть обширными, чтобы создать впечатление. В то время как невероятные противники и огромные сокровища хороши время от времени, острые ощущения быстро теряются.

 

 

Изменение Стилей Кампании

 

   Когда игроки начинают становиться утомленными, рассмотрите изменение стиля кампании. Персонажи высокого уровня имеют большую силу - они должны иметь приключения, где эта сила влияет на мир кампании. Как лидеры, правители, и мудрые люди, их действия влияют больше чем только на окружающих. Политические махинации, шпионаж, тайные дела, предательство, и мошенничество станут более явными. В то время как эти элементы могут составлять часть в кампании низкого уровня, в более высоком уровне, ставки намного больше.

   Добавленная интрига может быть представлена в кампанию постепенно. Например, Varrack, файтер среднего уровня, назначен шерифом местной деревни в награду за его надежные дела. Он может все еще желать приключений, поскольку он был приученный к ним, но теперь он должен также наблюдать за сельскими жителями. DM сделает так, что местные бандиты совершили набег на торговую дорогу. Как шериф, Varrack должен остановить их. Он идет с маленькой группой и обнаруживает лагерь в 500 изгоев. Понимая ужасное превосходство в численности, он поспешно отступает, поднимает маленький отряд милиции, и очищает сельскую местность от врага.

   За это он поднимается в уровне. Кроме того, его лорд доволен и предоставляет Varrackу управление несколькими деревнями, с шерифами под его управлением. Соседний барон (который организовывал и посылал бандитов) обращает внимания на успех Varrackа с умеренным неудовольствием. Немедленно, малодушный и мстительный шериф следующей деревни на дороге (чья некомпетентность разрешает бандитам процветать) внезапно окажется без покровительства. Он обвиняет во всем Varrackа и начинает искать способ сбить нового управляющего.

   Поскольку кампания прогрессирует, DM может медленно прясть паутину интриг вокруг Varrackа, как враги открытые и скрытые стремятся блокировать его продвижение или использовать его, чтобы свалить его собственного лорда. Несмотря ни на что, Varrack может находить себя предназначенным, чтобы стать защитником короля, получая новое звание, обязанности, друзей, и врагов по пути.

 

Выше 20-ого Уровня

 

   Теоретически, не имеется никакого верхнего ограничения уровню класса (хотя имеются расовые ограничения). Материал, представленный здесь показывает персонажей только до 20-го уровня - опыт показал, что герои являются наиболее приятными, когда сыграны в пределах этого диапазона от 1 до 20. Выше 20-го уровня, персонажи получают немного дополнительных способностей.

   Требуется большой навык и творческий потенциал, чтобы создавать приключения для чрезвычайно мощных персонажей (по крайней мере, приключения, которые состоят из большего чем только из метания все больших и больших монстров в почти непобедимую партию). Герои очень высокого уровня имеют так немного ограничений, что каждая угроза должна быть направлена против их самых слабостей. И раз так, много раз DM может похищать друзей и семейство, красть спеллбук, или ссылать мощных лордов, но рано или поздно это надоест.

   Отставка: Когда персонажи достигают уровня, на котором приключения больше не вызов, игрок должен быть поощрен уволить их. Отставные персонажи входят в состояние "полу - NPC". Листы персонажа и вся информация передаются DM.

   Отставной герой все еще живет в мире кампании, обычно в одном обжитом месте, и обычно имеет обязанности, которые предотвращают его от приключения. В то время как он находится в распоряжении DM, он не получает опыт, не использует свои магические предметы, и не тратит свое сокровище. Принимается, что он имеет доход, чтобы покрывать его обычные расходы.

   Отставной герой может использоваться, чтобы обеспечить игроков информацией, советом, или материальной помощью. Однако, его или ее полные действия управляются DM, а не игроком, который первоначально создавал героя.

   Желательно, чтобы все герои были поощрены удалиться как группа. Этим путем все игроки могут создавать и играть новыми персонажами приблизительно одного уровня. Если только один игрок увольняет  своего героя, чтобы начать нового героя 1-го уровня, в то время как все другие продолжают с персонажами 20-го уровня, бедный вновь прибывший не может искать приключения с ними. (Если он это делает, игрок не будет способен сделать многого или герой будет иметь очень короткую продолжительность жизни!)

   Кое- кто из игроков может отказываться увольнять любимого героя. Объясните этому игроку, что отставка не подразумевает, что  герой никогда не сможет использоваться снова. Убедитесь, что создали специальные приключения, которые требуют героев высокого уровня.

   Каждую старую приключенческую группу время от времени, можно повторно собирать, чтобы иметь дело с какой-либо угрозой королевству или миру. Это - шанс показать новым персонажам, что может делать действительно мощная группа! Это также дает игрокам возможность поиграть их старыми фаворитами.

   Если игрок видит возможность использовать своих мощных персонажей, даже нечасто, они будут меньше отказываться проводить большинство своего игрового времени с новыми персонажами более низкого уровня.

 

 

Начальный Уровень Героя

 

   Если это возможно, начните персонажами 1-го уровня. Самый низкий уровень героя отображает ранние годы. То, что случается с героем в течение этих первых приключений, будет во многом определять, насколько этот герой будет сыгранным. Карлик Рет часто отчаянно атаковал в бою, когда он был 1-го уровня? Если то, что он делал, закончилось хорошо,  игрок будет пробовать это снова и начнет играть Ретом как смелым и опрометчивым героем.

   С другой стороны, если бы на Рета обрушились нелегкие времена, игрок начал бы играть Ретом как осторожным, благоразумным героем. Даже самые маленькие события могут иметь большой эффект на персонажи низкого уровня, так что эти события  сильно определяют поведение героя. Лишая игрока начального уровня, Вы лишаете его возможности развивать персонаже как личность.

 

Смешивание Новых и Старых Персонажей

 

   Разрешение начального уровня игрокам прекрасно, когда Вы только открываете кампанию, и все герои могут начинать на одном и том же уровне. По ходу сессии, однако, неравенство в уровне героев разовьется. Новые игроки присоединится к игре либо старые игроки создадут новых персонажей. В конечном счете, вы достигнете точки, где первоначальная группа игроков имеет персонажи с уровнем намного выше, чем начальный. Как, тогда, Вы представляете новых игроков и новых героев в вашей игре?

   Имеются времена, когда Вы должны позволить герою начинать выше, чем с 1-ого уровня. Недавно созданный герой должен начинать кампанию не выше чем с 4-го уровня, если группа не очень мощна. Желательно чтобы он начал с уровня не выше чем самый низкий уровень в партии (и может быть лучше начать с уровня на один или два ниже).

   Новый герой должен иметь снаряжение подобным таковому его приключенческих компаньонов: Если они имеют лошадей, он также должен иметь лошадь. Но не давайте ему волшебные изделия. Их он должны заработать. Он должен начинать с маленького количества наличных денег.

   Иногда игрок может заменить умершего героя,  продвинув оруженосца NPC до статуса героя. Это - хороший метод, потому что игрок - уже знаком с NPC и, возможно, создал индивидуальность для него. Когда это случается, игроку дают лист героя NPC и позволяют получить полный контроль над ним.

 

Предварительно Наброшенные Персонажи

 

   Полезно иметь несколько, предварительно наброшенных персонажей на руках. Они должны быть разных уровней и классов, со снаряжением и отмеченной индивидуальностью. Эти "мгновенные" герои могут использоваться гостями игроками  и регулярными игроками, чьи персонажи умерли в течение сессии.

 

 

Создание Новых Классов (Необязательное Правило)

 

   Классы, внесенные в список в правилах - не единственные,  которые могут существовать в AD&D. Много других классов, общих или высоко специализированных, могли также существовать. Действительно, обычная реакция игроков на классы сводится к вопросу, почему их персонажи не могут иметь способности или навыки другого класса. Вы можете даже создавать полностью новые классы или комбинации существующих способностей героя.

   Создание нового класса не рекомендуется для новичка DM или игроков. Перед попыткой этого, убедитесь, что Вы хорошо знакомы с правилами AD&D.           Система создания класса  требует, чтобы Вы использовали ваши суждения, и не спасает от ошибок. Как и с новыми расами героя, начните с единственного испытательного случая прежде, чем Вы одобрите класс для всех игроков.

   Естественно, DM должен одобрить класс прежде, чем игрок может начинать использовать его. DM также имеет право делать любые изменения, какие он сочтет нужными, даже после того, как герой был сыгран какое- то время!

   Советуем Вам не пробовать создать класс высшего качества - класс, который позволяет игрокам делать все. Рассмотрите то, что потерянно: герой высшего качества требовал бы огромного количества опыта только, чтобы достигнуть 2-ого уровня. Обычные персонажи достигли бы намного более высокого уровня, намного скорее, и могут даже превзойти героя высшего качества в способности. Герой высшего качества также уничтожает сотрудничество партии и групповую игру. Если Вы имеете героя, который может делать все, Вы не нуждаетесь в других персонажах (и, следовательно, в других игроках).

   Другой фактор, который надо рассмотреть при создании новых классов - действительно ли нужен новый класс. Кое- кто из игроков хочет создать класс для каждой профессии или способности - шут, ведьма, охотник на вампиров, викинг, альпинист, и т.д. Они забывают, что это - роли, а не классы.

   Что такое викинг, как не файтер? Ведьма – это всего лишь женщина волшебник. Охотник на вампиров - только титул, принятый героем любого класса, который занят убийством и устранением этих неприятных существ.

   Тот же самое истинно для убийц. Убийство для прибыли не требует никаких специальных способностей, это только определенная предосудительная перспектива. Выбор титула не подразумевает никаких специальных способностей или характеристик. Герой только использует его текущие навыки для выполнения определенного, персонального набора целей.

   Перед созданием класса, остановитесь, и спросите себя, " Есть ли уже класс, который может заполнить нишу? " Думайте о путях, которыми существующий класс может выполнять желательную цель через осторожный выбор навыков. Альпинист может легко быть файтером или рейнджером, рожденным в горах, с любовью к крутым пикам и с навыком в лазании, альпинизме, и т.п. Не имеется никакой потребности в классе альпиниста.

   Также, рассмотрите, насколько весело будет играть этим классом. Это особенно истинно, когда Вы планируете создавать классы с высоко специализированными способностями. Действительно, может иметься место для мудрых старых мудрецов или алхимиков, но будет ли весело ими играть? Полагайте, что все мудрецы исследуют поведение и отвечают на вопросы. Важная задача, возможно, но скучная по сравнению с файтерами, магами, и т.п. Ясно не имеется никакого большого спроса на мудреца как на класс.

   Наконец, помните, что не имеется никакого исключительного класс для NPC. Какая логика в том, что NPC может быть такой - то и такой - то, но герой не может? Это - ложное ограничение. Каждый класс, который Вы создаете, должен быть открытым и для героев и для NPC.

   Со всеми этими соображениями в памяти, Вы можете использовать систему, описанную ниже, чтобы создавать новые классы. Вы поощрены изменить систему или создать вашу собственную. Метод, используемый здесь, даст Вам хорошее начало.

   Чтобы использовать этот метод, выберите способности, которые Вы хотите, чтобы  класс имел. Вы должны включить способности типа сражения. Но другие способности, типа использования заклинаний, необязательно. Каждая способность, которую Вы выбираете, определяет множитель. Вы выбираете способности для вашего класса и суммируете множители. После того, как Вы выбрали все способности, умножаете базовую ценность опыта (см. Таблицу 21)  на эту сумму. Результат – количество единиц опыта, которое ваш новый класс должен заработать, чтобы повыситься в уровне.

   Требуемые Способности: Для каждой из категорий, выберите одну из внесенных в список возможностей. Убедитесь, что обратили внимание на этот выбор наряду с множителем.

 

Таблица 11:

Раса

 

Раса               Множитель

Человек                     0

Другой                      1

 

Таблица 12:

Боевая Используемая Ценность

 

Уровень                               Множитель

Человек с 0 уровнем *               -2

Монстр                                        +3

Жрец                                           0

Воин                                            +2

Волшебник                                 -1

Мошенник                                  -1

 

Люди с 0 уровнями никогда не улучшаются в боевой способности, независимо от уровня.

 

Таблица 13:

Используемая Таблица Инстинктивной защиты (ST)

 

Уровень                                           Множитель

Человеческие ST с 0-м уровнем *                   -2

Любая другая таблица ST                     0

 

 * Люди с 0 уровнями никогда не улучшаются в инстинктивных защитах.

 

Таблица14:

Hit Dice За каждый уровень

 

Уровень       Множитель

1d3                            0

1d4                            +0.5

1d6                            +0.75

1d8                            +1

1d10                         +2.5

1d12                         +4

 

Таблица 15:

Позволенный Доспех

 

Уровень                   Множитель

Нет                                        -1

Ограниченный AC *           -0.5

Все                                          0

 

 * Ограниченный AC означает, что  герой может использовать доспех только AC 5 или хуже.

 

 

Таблица 16:

Позволенное Оружие

 

Уровень                  Множитель

Ограниченное *                  -1.5

Один класс **                     -1

Все                                        0

 

 * Класс ограничен максимумом 4 видами оружия, ни одно из которого не может причинять больше чем 1d6 пунктов повреждения.

** Класс ограничен одной категорией оружия (рубящее, колющее или ударное).

 

Таблица 17:

Хитпоинты За каждый уровень Вне 9-ого

 

                Множитель

+1                  +0.5

+2                  +2

+3                  +2

 

   Необязательные Способности: В дополнение к требуемым способностям, внесенным в список выше, Вы можете выбирать любую из необязательных способностей ниже. Снова, эти способности увеличат ваш базовый множитель, делая более трудным увеличение в уровне.

 

 

Таблица 18:

Необязательные Способности

 

Способность                                    Множитель

Бонус Сложения Файтера                                               +1

Файтер с Экстра Силой                                                 +1

Эмпатия к животным                                                      +1.5

Бонус, +1 к попаданию в существо*                             +1

За начальную ячейку навыка                                         +0.25

Понимать Языки **                                                         +0.5

Аура защиты, как паладин                                             +2

Удар в спину                                                                    +1

Брошенное любое жреческое заклинание                     +8

Использование одной сферы заклинаний                    +2

Лазить по Стенам  **                                                      +1

Обнаруживать/Обезвреживать Ловушки **                 +1

Лечение, как паладин                                                      +2

Слушанье шумов **                                                        +0.5

Скрываться в тенях **                                                    +1

Изучение и использование любой школы                    +16

Изучение и использование одной школы                     +3

Передвигатся Бесшумно **                                            +1

Открывание Замков **                                                   +1

Обирание Карманов **                                                   +1

Использование Волшебных изделий                           +1

Другое                                                                               +3

 

   * Это применяется только к единственному типу существа (орк, и т.д.). Больше чем одно существо может быть выбрано, с увеличением множителя

   ** герой использует Таблицу 19.

 

Таблица 19:

Таблица Средних Воровских Способностей

                       ________________ Базовый Шанс ____________________

Уровень                                                                                          

Вора    Срез.   Откр.    Поиск      Бесш.   Пр. в               Обн.     Лаз. по    Чтение

         Кошель Замков Ловушек Шаг     Тени                Шум     Стенам    Языков                    

1           30%      25%      20%       15%        10%              10%        85%           -                             

2           35%      29%      25%       21%        15%              10%        86%           -                             

3           40%      33%      30%       27%        20%              15%        87%           -                             

4           45%      37%      35%       33%        25%              15%        88%          20%                        

5           50%      42%      40%       40%        31%              20%        90%          25%                        

6           55%      47%      45%       47%        37%              20%        92%          30%                        

7           60%      52%      50%       55%        43%              25%        94%          35%                        

8           65%      57%      55%       62%        49%              25%        96%          40%                        

9           70%      62%      60%       70%        56%              30%        98%          45%                        

10         80%      67%      65%       78%        63%              30%        99%          50%                        

11         90%      72%      70%       86%        70%              35%        99%          55%                        

12         95%      77%      75%       94%        77%              35%        99%          60%                        

13         99%      82%      80%       99%        85%              40%        99%          65%                        

14         99%      87%      85%       99%        93%              40%        99%          70%                        

15         99%      92%      90%       99%        99%              50%        99%          75%                        

16         99%      97%      95%       99%        99%              50%        99%          80%                        

17         99%      99%      99%       99%        99%              55%        99%          80%                        

 

   

 

 

Таблица 20:

Ограничения

 

Ограничение                                                                      Множитель

Должен быть законный                                                              -1

Должен быть нейтрален                                                             -1

Должен быть добрым                                                                  -1

Должен жертвовать 10 % сокровища                                        -0.5

Не человеческое ограничение уровня 9 *                                -1

Не человеческое ограничение уровня 12 *                              -0.5

Имеет этику, которой нужно повиноваться                             -1

Не может иметь больше чем 10 волшебных изделий              -0.5

Не может иметь больше чем 6 волшебных изделий                -1

Не может связываться с одним классом                                   -1

Не может связываться с одними жизненными ценностями  -1

 

   *, если герой не человеческий.

   

   Базовый Опыт: После подсчета всех множителей, Вы должны определить единицы опыта, требуемые на каждый уровень. Берите ваш множитель, и умножите его на базовую ценность опыта за каждый уровень как дано в Таблице 21. Когда Вы закончите, Вы будете иметь полную Таблицу Единиц опыта для вашего нового класса.

 

Таблица 21:

Базовые Единицы опыта

 

Уровень                   Базовый Опыт

2                                200

3                                400

4                                800

5                                2,000

6                                4,000

7                                8,000

8                                15,000

9                                28,000

10+                            30,000/ за уровень

   Вы не можете восстановить существующие классы, используя этот метод. Стандартные классы дают преимущества игрокам. Стандартный прогресс персонажей в стандартном классе по  уровням более быстр и, вообще, имеет лучшие способности, чем заказные персонажи.

 

 

 

Глава 4:

Жизненные ценности

 

Жизненные ценности - описание сложного морального кодекса. Это набросок из основных отношений персоны, места, или вещи. При помощи этого DM ведет оценку реакций существ или NPC. Так же это предсказывает типы законов и способы их осуществления в данной области, и воздействует на использование некоторых высоко специализированных волшебных изделий.

   Но не путайте жизненные ценности с индивидуальностью. Они формируют индивидуальность, но индивидуальность это больше чем только жизненные ценности.

 

 

Жизненные ценности Героя

 

   Необходимо чтобы жизненные ценности быть отмечены в таблицах героя. Это позволит получить ответы на многие вопросы. Будут ли они нарушать  единство партии? Как они будут влиять на запланированные приключения или на кампанию?

   Иногда персонажи разных жизненных ценностей обладают такими радикально различными мировыми представлениями, что это сделает сотрудничество невозможным. Например, законно добрый и хаотично нейтральный персонажи получили бы приключение, отмеченное враждебностью и недоверием. Хаотично нейтральный герой сделал бы почти любого сотрудничающего с ним сумасшедшим.

   Имеются два подхода к проблеме жизненных ценностей в группе. Первый должен объяснить проблему вовлечения игроков. Объясните, почему их жизненные ценности могут причинять проблемы, и посмотрите, согласны ли они на это или нет. Если это необходимо, предложите изменить жизненные ценности кому-нибудь, но никогда не вынуждайте игрока менять жизненные ценности.

   Это - его герой, в конце концов. Возможно, он найдет способ работать вместе, делая приключения, забавным и возможно даже успешным, несмотря на проблемы группы.

   Второй подход требует, чтобы игроки держали в тайне свои жизненные ценности. Не сообщайте им о возможных проблемах. Позвольте игрокам отыгрывать их персонажи, и самим обнаруживать проблемы. Когда проблемы возникают, позвольте персонажам решить их самостоятельно. Этот подход лучше для опытных ролевых игроков, и даже тогда он может разрушить кампанию. Так как тайна подразумевает недоверие, этот метод должен использоваться осторожно.

 

Ролевые Жизненные ценности

 

   В течение игры, обратите внимание на действия героев. Иногда сравнивайте их с жизненными ценностями персонажей. Обратите внимание на случаи, в которых герой действовал против принципов его жизненных ценностей.        Если класс характеристики требует, чтобы он твердо придерживался определенных жизненных ценностей, предостерегите его, когда предложенное действие окажется в противоречиях его жизненным ценностям. Позвольте игроку подумать.

   Никогда не сообщайте игроку, что его герой не может сделать что-либо из-за его жизненных ценностей. Герои управляются игроками. DM вмешивается только в редких случаях (например, когда герой управляется заклинанием или волшебным изделием).

   Наконец во всех пунктах разногласий с вашими игроками, выслушайте их аргументы, когда ваше понимание жизненных ценностей отличается от их. Даже притом, что Вы затратили большие усилия при подготовке вашей игры, мир кампании не только ваш - он также принадлежит вашим игрокам.

 

 

Жизненные ценности NPC

 

   Так же, как действия героя зависят от его жизненных ценностей, NPC должны действовать в соответствии своим жизненным ценностям. Разумное использование NPC – это то, что создает правдоподобный фентезийный мир.

   Жизненные ценности - быстрое руководство по реакциям монстра и NPC. Они наиболее полезны, когда Вы не хотите тратить время, чтобы консультироваться с таблицами, и Вы не изобрели полную индивидуальность для каждого небрежно встреченного NPC. NPC имеют тенденцию действовать в соответствии с их жизненными ценностями (хотя они не более совершенны в этом отношении, чем герои).

   Таким образом, хаотично злой гнолл имеет тенденцию реагировать с угрозами и показывать свое могущество. Он считает всех сострадательных  слабаками, и это автоматически подозревает любого, кто пробует быть дружественным к нему. Согласно взглядам гнолла страх и запугивание - ключи к успеху, милосердие и доброта - для слабого, и друзья хороши только из-за вещей, которые они могут обеспечить - из-за денег, защиты, или убежища. Законно добрый торговец, тем временем, обладал бы противоположными представлениями.

 

Предел Жизненных ценностей NPC

   Помните, однако, что жизненные ценности - не индивидуальность. Если каждый законно добрый торговец будет честным и дружественным товарищем, NPC станут скучными. Только то, что торговец законно добр, не подразумевает, что он не будет торговаться, или не воспользуется легковерностью приключенцев. Хаотично добрый хозяин гостиницы, весьма возможно, будет подозрительным или враждебным к группе оборванных, тяжело вооруженных незнакомцев, которые приходят в его постоялый двор поздно вечером. Чтобы создавать незабываемых NPC, не полагайтесь только на их жизненные ценности. Добавьте характеристики, которые сделают их интересными, приспосабливая их, чтобы соответствовать жизненным ценностям характеристики. Торговец, чувствуя себя немного виноватым, после того, как запросил чрезмерную цену с авантюристов,  может дать следующему клиенту скидку. Хозяин гостиницы, может быть невежливым к авантюристам, но быть дружественным к покровителям.

 

 

Жизненные ценности Общества

 

   Герои, NPC, и монстры не одиноки в наличии жизненных ценностей. Так как королевство – это только собрание людей, объединенных чем-либо (языком, общими интересами, или страхом), оно может иметь жизненные ценности. Жизненные ценности владений барона, княжества, или другой маленькой области основаны на отношении правителя и жизненных ценностей большинства населения.

   Жизненные ценности правителя определяют природу многих из законов земли. Законно добрые правители обычно пробуют защитить их территорию и делать то, что лучше для их подчиненных. Хаотично добрые правители пробуют помочь людям, но нерегулярно.

   В то же самое время, осуществление законов зависит не от правителя, а от подчиненных. В то время как законно добрый король издает законы хорошие для всех, его законно злые подчиненные могут рассматривать их как неудобства в  работе. Взяточничество станет обычным делом.

   Если ситуация полностью обратная (законно злой король с законно добрыми подчиненными), королевство становится несчастным местом, заполненным ворчанием. Король, в свою очередь, обращается к серьезным мерам для подавления критики, создавая еще большее количество ворчания. Ситуация подобна романтичным изображениям Англии, с добрыми крестьянами, борющимися со злым ярмом Принца Джона (как в легендах о Робин Гуде).

   Общие жизненные ценности области определяются взаимодействием правителя и подданных. Там где правитель и население находятся в гармонии, тенденция жизненных ценностей области сильна.

 

Использование Жизненных ценностей Области

 

   Использование общих жизненных ценностей для области позволяет быстро оценить, что там может ожидать героев. Следующее описание дает идеи для каждых жизненных ценностей.

   Законно добрые: люди вообще честны и законопослушны. Они уважают закон. Как правило, люди не носят постоянно доспехи и оружия. Авантюристы рассматриваются с подозрением, как нарушители спокойствия. Некоторые общества имеют тенденцию ненавидеть авантюристов, так как они часто приносят проблемы.

   Законно нейтральные: люди не только законопослушные, они - страстные создатели тайной бюрократии. Тенденция организовывать и регулировать все на свете легко выходит из-под контроля. В больших империях имеются министерства, советы, комиссии, отделы, офисы, и кабинеты для всего. Если область привлекает много авантюристов, имеются специальные министерства, с их собственными специальными налогами и лицензиями.

   Законно злые: правительство устанавливает строгие законы, со строгими наказаниями независимо от вины или невиновности. Законы предназначены не столько для поддержания правосудия, как для поддержания статус-кво. Взяточничество и коррупция - процветают. Авантюристы, так как они - посторонние, которые могут быть иностранными агентами, рассматриваются с большим подозрением. Законно злые королевства часто подавляют восстания угнетенных крестьян.

   Нейтрально злые, нейтрально добрые, и истинно нейтральные: Области во власти этих трех жизненных ценностей имеют тенденцию принимать те решения, которые кажутся правительству наиболее целесообразными в настоящее время. Форма правления продолжается пока правитель, или династия в силе поддерживать это. Люди сотрудничают, когда это им выгодно или, в случае истинных нейтральных, когда баланс сил должен быть сохранен.

   Такие нейтральные территории часто действуют как буферные государства между странами с чрезвычайными различиями в жизненных ценностях (например, между законно добрыми владениями барона и хаотично злым княжеством). Они искусно маневрируют, чтобы сохранить свои границы против посягательств обеих сторон в конфликте.

   Нейтрально злые местности имеют тенденцию иметь мягкую (но не приятную) диктатуру, в то время как нейтрально добрые местности - вообще "просвещенные" диктатуры. Передачи власти обычно отмечаются сдвигом в правительстве, хотя они - часто бескровные перевороты. Имеется некоторая апатия по отношению к политике и к правительству. С авантюристами обращаются как со всеми.

   Хаотично добрые: люди пробуют делать законы, но затруднены естественной ненавистью к внимательному правительству. Такие области имеют тенденцию иметь слабые организации осуществления законов. Местный шериф, барон, или совет могут нанимать авантюристов, чтобы заполнить промежуток. Общины часто берут закон в их собственные руки, когда это кажется необходимым. Земли на краях обширных империй, далеких от столицы имеют тенденцию иметь этот тип жизненных ценностей.

   Хаотично нейтральные: не имеется никакого правительства. Анархия - правило. Незнакомец в таком городке может почувствовать, как будто он попал в город сумасшедших.

   Хаотично злые: люди управляются, и живут в страхе. Местный орган власти обычно составляет ряд сильных боссов, которые повинуются центральному правительству из страха. Люди ищут способы получить власть или удержать власть, которую они имеют. Убийство - принятый метод продвижения, наряду с удачными переворотами, заговорами, и чистками. Авантюристы часто используются как заложники в политических играх, и устраняются, когда сами станут угрозой.

 

Изменение Социальных Жизненных ценностей

 

   В пределах этих жизненных ценностей, конечно, возможно много других правительственных типов. Кроме того, даже в пределах того же самого королевства или империи, могут иметься области других жизненных ценностей. Столица, например, где торговцы и политические деятели собираются, может быть намного больше законной,  чем отдаленное сообщество сельского хозяйства.

   И жизненные ценности - только один образец социальной организации. Не каждая нация или владения барона определена ее жизненными ценностями. Другие методы описания группы людей могут также использоваться - мирный, воинственный, варварский, упадочный, диктаторский, и цивилизованный - все возможные описания.

   Вы должны только посмотреть на мир сегодня, чтобы увидеть разнообразие обществ и культур, которые изобилуют в царствах человека. Хороший DM приправит свою кампанию экзотическими культурами, созданными его собственным воображением или найденными в местной библиотеке.

 

Жизненные ценности Религий

 

   Общие жизненные ценности также могут применяться к религиям. Вера и методы религии определяют ее жизненные ценности. Религия, которая поддерживает понимание, работу в гармонии с другими, и добрые дела – с большой вероятностью законно добрая. А религии, которые подчеркивают важность индивидуального совершенствования и очистки,  вероятно хаотично добры.

   Ожидается, что жрецы религии твердо придерживаются ее жизненных ценностей, так как они, как предполагается,  живут примером этих вер. Другие последователи религии не должны точно придержаться ее жизненным ценностям.

 

 

Жизненные ценности Волшебных изделий

 

   Некоторые мощные волшебные изделия, особенно интеллектуальные, имеют жизненные ценности. Жизненные ценности в этих случаях - не признак моральных свойств изделия. Скорее, это - средства ограничения числа и типов персонажей, способных к использованию изделия - жизненные ценности пользователя должны соответствовать жизненным ценностям изделия, чтобы работать должным образом. Волшебные изделия с выравниванием - это обычно оружие, были созданы с определенной этикой в памяти. Изделие было настроено к этой этике ее создателем.

   Предметы с выравниванием показывают их истинные способности только владельцам, которые разделяют ту же самую веру. В руках кого - либо еще, свойства изделия остаются бездействующими. Чрезвычайно мощное изделие может даже вредить герою других жизненных ценностей, который удерживает изделие, особенно, если жизненные ценности характеристики оппозиционно настроены в отношении изделия.

   Волшебные изделия с выравниванием должны быть редки. Когда изделие имеет жизненные ценности, это - признак большой силы и цели. Это создает возможность для высоко драматических приключений. Герои могут изучать изделие, исследовать его историю, искать его следы и наконец обнаруживать его древнее место захоронения и преодолев охрану и набор ловушек получить его.

 

Волшебные Изменения Жизненных ценностей

 

   Второй, более коварный, тип волшебного изделия - то, которое изменяет жизненные ценности героя. В отличие от обычных, постепенных методов,  которыми изменяется жизненные ценности героя, волшебные изменения жизненных ценностей являются мгновенными. Индивидуальность характеристики подвергается немедленной трансформации, подобно волшебному промыванию мозгов. В зависимости от новых жизненных ценностей, изменение может или не быть значимым немедленно. Однако Вы должны объяснить игроку новую ситуацию. Не позволяйте ему игнорировать результаты изменения жизненных ценностей на его героя. Действительно, хорошие ролевые игроки будут использовать это как возможность хорошо поиграть.

 

 

Жизненные ценности как Тип Мира

 

   В дополнение ко всем его другим использованиям, жизненные ценности могут стать центральным центром кампании. Мир в бесконечной борьбе между силами добра и зла, порядка и хаоса? Ответ зависит от того, как мир кампании создан, как кампания управляется, и как построены приключения. Это также воздействует на перспективы игроков и на их реакции, на различные ситуации и события.

   В типичной кампании, первичный конфликт в мире - не борьба между жизненными ценностями. Мир кампании - тот, в которой страсти, желания, совпадения, интриги, и даже достоинство создают события и ситуации. Вещи случаются по многим из тех же самых причин как в реальном мире. По этой причине, может быть, более легко создать приключения для этого типа кампании. Разнообразие Приключений и волнение зависят от ощущений DM и от его способностей как рассказчика.

   Однако, для некоторых DM, может быть более подходящим другой тип мира, тот, где силы жизненных ценностей (боги, культы, королевства, элементные силы) активно борются против друг друга. Герои и NPC могут быть участниками этой борьбы. Иногда, они знают свою роль. Иногда, они понятия не имеют об их месте в великой схеме вещей.

  Самые редкие - те кампании, где герои представляют третью силу. В таком мире, действия авантюристов могут иметь удивительные результаты.

 

Жизненные ценности в Конфликте

 

   Имеются преимущества и неудобства строительства кампании вокруг борьбы жизненных ценностей. Как плюс, игроки всегда имеют цель, даже если они не всегда знают ее. Эта цель полезна при строительстве приключений. Это мотивирует героев и обеспечивает продолжающуюся сюжетную линию; это гарантирует, что персонажи всегда имеют что делать (" Восстановите равновесие! "). Также, в игру проникает ощущение героизма. Игроки знают, что их персонажи делают что-то важное, то, что имеет влияние на историю мира.

   В этом подходе также имеются неудобства, но нет ничего, чего нельзя избежать умным моделированием. Во-первых - скука. Если каждое приключение вращается вокруг поддержания баланса или борьбы за веру, игроков быстро это утомит.

   Решение состоит в том, что нужно просто удостовериться, что приключения меняются по цели и теме. Иногда персонажи борются во имя веры. Другие времена они странствуют для их собственной выгоды. Не каждый бой должен быть колоссальной борьбой добра против зла или света против тьмы.

   Другой повод для беспокойства – это то, что все, что персонажи делают, влияет на их квест. Выровненная игровая вселенная - одна из массивных и запутанных кольчуг " причина и эффект ". Если X случается здесь, то Y должен случиться там. Большинство приключений нужно вплетать в нить сюжетной линии, даже те которые, кажется, не являются частью сюжета.

   Это находится в прямом конфликте с потребностью в разнообразии, и DM должен делать осторожное манипулирование. Квест легок в работе, но что случится, когда герои получат свободное время? Что происходит в их отсутствии? Что случается, когда кто - то обнаруживает что-то, что ему не нужно знать? На эти вопросы не имеется никаких легких ответов.

   Наконец, имеется проблема успеха и неудачи. Выровненная вселенная имеет тенденцию создавать эпическое приключение. Герои станут вовлеченными в грандиозные события, и иметь дело с космическими существами. Будучи в центре игры, герои принимают большую ответственность (если они не делают этого, игра им быстро надоест). Это - стандартный материал в книгах меча и магии, так что естественно, что это также проявляется в ролевой игре в стиле меча и магии.

   Авторы книг имеют преимущество - они могут заканчивать историю и никогда не возвращаться к ней. В конце книги, хорошие парни победили, мир спасен, книга закрыта. Автор никогда не должен возвращаться к этой теме снова, если он не хочет. Что случается, когда персонажи выигрывают заключительный конфликт, бой, который решает все? Что может быть сделано после того, как мир и гармония проходит во вселенную?

   Далее, автор знает, кто победит. Он начинает,  зная, что хорошие парни  одержат победу. Могут иметься много завихрений, но, в конечном счете, герои победят. Много DM делают то же самое предположение. Они неправы.

   Никогда не предполагайте, что герои стопроцентно победят. Что, если они не победят? Что, если силы тьмы и зла выиграют заключительный бой? Независимо от того, как высока разница в покровителях, всегда имеется шанс, что персонажи сделают что-либо столь глупое или неудачное, что проиграют. Победу нельзя гарантировать. Если сделать это, игроки быстро почувствуют это и воспользоваться преимуществом этого.

 

 

Бесконечный Конфликт

 

   Лучший способ избегать проблем, описанных выше, состоит в том, чтобы проектировать борьбу персонажей, в расчете на бесконечность. По крайней мере, конфликт,  который продолжается тысячелетия, вне сроков службы героев.

   Однако чтобы предохранить игроков от чувства расстройства из-за  уверенности, что они никогда не смогут выполнить задачу, их персонажи должны быть способны решать значительные задачи и одерживать существенные победы. Сражение Героев за Добро может, в конечном счете, ослабить влияние главного злодея, но они удалят следствие, а не причину.

   Всегда может появиться новая угроза. Возможно, сам злой злодей возвращается в новом и более отвратительном проявлении. У DM должен быть готов ряд фантастических, но все же реалистических угроз. Они постепенно увеличиваются в возможностях, поскольку персонажи станут более мощными.

   Таким образом, можно создать кампанию, где жизненные ценности играют активную роль. Это трудно, и имеется много опасностей, но фантазия и планирование помогут Вам преодолеть препятствия.

 

 

Жизненные ценности как Инструмент

 

   Даже притом, что это было сказано уже несколько раз, этот пункт важно повторить - жизненные ценности – это только инструмент, чтобы помочь ролевой игре, а не молот для вынуждения персонажей делать вещи, которые они не хотят делать.

   DM никогда не должен сообщать игроку, "Твой герой не может делать это, потому что это - против его жизненных ценностей", если этот герой не находится под каким-либо специальным волшебным контролем. Позвольте игроку принимать собственные решения и делать собственные ошибки.

   Несмотря на это запрещение, DM может объяснить игроку, что действие влечет за собой значительный риск, особенно там, где затронуты жизненные ценности. Если игрок все же решает идти вперед, последствия на его ответственности. Не расстраивайтесь относительно того, что случится с героем. Если паладин больше не паладин, ну, в общем, это его проблемы.

   Такие предложения не должны быть прямыми. Истинный DM может спросить: "Вы уверены, что это хорошая идея, по отношению к вашим жизненным ценностям?" Он может также использовать более тонкие формы предложения, которое вплетены в сюжет приключения. Завтра клерик намеревается продолжить миссию, которая компрометирует его жизненные ценности. Ночью ему снится кошмар. Утром он бежит к старому предсказателю, который видит дурные предзнаменования и предсказывает страшные беды. Его святой символ кажется загадочно запятнанным и тусклым. Свечи вспыхивают и тускнут, когда он входит в храм. Внимательный игрок обратит внимание на эти предупреждения и может быть пересмотрит свои планы. Если он не делает этого, это - его выбор, а не DM.

 

 

Обнаружение Жизненных ценностей

 

   Иногда персонажи пробуют использовать заклинанию или волшебные изделия, чтобы изучить жизненные ценности героя или NPC. Это высоко оскорбительное, если не враждебное, действие.

 

Выяснение

 

   Спрашивать другого героя, "Какие у вас жизненные ценности?" невежливо. В лучшем случае невоспитанный герой, вероятно, получит ледяной, взгляд.

   Выяснять у другого героя, его жизненные ценности так или иначе бесполезно, - законно добрый герой, может быть вынужден сообщить правду, но хаотично злой герой, конечно же, солжет. Хаотично злой герой ответил бы "законно добрый"

   Герои могут говорить только, что они думают, что их жизненные ценности таковы. Как только они выбрали жизненные ценности, DM - единственная персона в игре, который знает, какие они в настоящее время. Хаотично добрый рейнджер может быть на краю изменения жизненных ценностей - еще одно хладнокровное дело и все. Но он не знает этого. Он все еще думает, что он хаотично добрый и останется таким.

 

Использование Заклинания

 

   Использование заклинания, чтобы узнать жизненные ценности характеристики столь же оскорбительно, как и выяснение их непосредственно. Это - вещь, с которой начинаются поединки, и заканчивается дружба. Наемники и оруженосцы могут решить, что герой, который делает это, был слишком подозрителен. Незнакомцы часто полагают, что  заклинание - прелюдия к нападению и могут ударять первыми.

   Даже те, кто соглашаются на заклинание, вероятно,  настоят, чтобы им позволили использовать то же самое заклинание в свой черед. Использование этого заклинания, помимо невежливости, указывает на недостаток доверия со стороны заклинателя.

 

Способности Класса

 

   Некоторые персонажи, в особенности паладины,  обладают ограниченной способностью обнаруживать жизненные ценности, особенно добрые и злые. Даже эта энергия имеет большее количество ограничений, чем игрок,  вероятно, осознает. Способность к обнаружению зла в действительности полезна только чтобы определить персонажей или существ со злыми намерениями, но не злой аспект жизненных ценностей.

   Только то, что файтер хаотично злой, не подразумевает, что он может быть обнаружен как источник зла, в то время как он пьет в таверне. Он может иметь не особенно злые намерения в этот момент. С другой стороны, мощный злой клерик, возможно, совершил так много грязных и отвратительных дел, что аура зла неизбежно висит над ним.

 

Держите Игроков в Неведенье

 

   Персонажи никогда не должны знать жизненные ценности других персонажей. Это - один из наиболее мощных инструментов DM - держать игроков в неведенье. Они уделят больше внимания тому, что происходит.

 

 

Изменение Жизненных ценностей

 

   Рано или поздно, герой изменит жизненные ценности. Жизненные ценности изменяются по многим причинам, и большинство из них не имеют никакого отношения к игроку "терпящему неудачу", чтобы сыграть свою роль или к DM "терпящему неудачу", в создании правильной окружающей среды.

   Герои - мнимые люди. Но, подобно настоящим людям, они растут и меняются, поскольку развиваются. Иногда обстоятельства складываются против героя. Иногда у игрока меняется отношение. Иногда индивидуальность, созданная для героя,  тянет в неожиданном направлении. Это - естественные изменения. Есть больше причины для беспокойства, если никакой герой не изменил жизненные ценности в течение кампании.

   Не имеется никакого правила или критерия, чтобы определить, когда герой изменяет свои жизненные ценности. Жизненные ценности могут изменяться преднамеренно, подсознательно, или непроизвольно. Это - одна из тех вещей, которые придают игре веселье. Игрок волен действовать, а DM решать, входит ли (и когда) изменение в силу. Имеется несколько факторов для рассмотрения.

 

Преднамеренное Изменение

 

   Преднамеренное изменение проектируется игроком. Он решает, что он не хочет играть с жизненными ценностями, которые он первоначально выбрал. Возможно, он не понимает их, или это - не так весело, как он воображал, или понятно, что герой будет иметь более интересную индивидуальность с другими жизненными ценностями.

   Все, что игрок должен сделать, – это сделать так, чтобы его герой начал действовать согласно новым жизненным ценностям. В зависимости от серьезности действий и намерений игрока, изменение может быть быстрым или медленным.

 

Неосознанное Изменение

 

   Неосознанное изменение случается, когда действия характеристики подходят для других жизненных ценностей, а игрока не понимает этого. Как и в случае преднамеренного изменения жизненных ценностей, DM должен следить за действиями характеристики. Если DM подозревает, что игрок не осознает, что его герой действует в пределах других жизненных ценностей, DM должен предупредить игрока, что жизненные ценности его характеристики находятся под вопросом. Неосознанное изменение жизненных ценностей не должно полностью удивить игрока.

 

Ненамеренное Изменение

 

   Ненамеренное изменение жизненных ценностей вынуждено для героя. Наиболее часто это - результат заклинания или волшебного изделия. Ненамеренные изменения немедленные, и предыдущие действия характеристики имеют небольшое влияние на изменение.

 

Набросок Изменения

 

   В течение игры, ведите примечания относительно действий героев. В конце каждой сессии, пролистайте эти примечания, обращая внимание на любое необычное поведение. Обратите внимание, какие жизненные ценности кажутся соответствующими действиям характеристики.

   Если, в течение нескольких игровых сессий, действия характеристики последовательно соответствуют жизненным ценностям, отличающимся от тех, что выбраны у характеристики, изменение жизненных ценностей – весьма вероятно. Мелкие действия, вне его жизненных ценностей,  вызывает постепенные и возможно даже временные изменения. Серьезные действия могут требовать немедленного и постоянного изменения жизненных ценностей.

   Тем временем, паладин мог признать опасность и исправлять путь, предотвращая изменение и сохраняя паладинство. Если паладин сжигает деревню, чтобы предотвратить болезнь от распространения, он совершает серьезно злое действие.

   В этом случае, DM оправданно может немедленно изменить жизненные ценности до законно злых или даже хаотично злых. Герой, в конечном счете, способен изменится назад к законно добрым жизненным ценностям, но он никогда не будет снова паладином.

 

 

Эффекты Изменений Жизненных ценностей

 

   Хотя герои могут изменять жизненные ценности, это не просто так, это влечет за собой серьезные последствия. Когда герой изменяет жизненные ценности, он не только изменяет свои отношения. Он изменяет свое восприятие мира и его отношение к этому. Многое из того, что он узнал раньше, было приправлено его жизненными ценностями. Когда философские основы его жизни изменились, герой обнаруживает, что он должен повторно изучать вещи, которые он думал, что он знал.

   Имеются два возможных эффекта изменения жизненных ценностей, в зависимости от ситуации и обстоятельств изменения. Первый не дает никаких штрафов. Этот эффект должен использоваться только, когда игрок и DM взаимно соглашаются, что жизненные ценности характеристики должны быть изменены, чтобы улучшить игру.

   Наиболее часто это происходит с персонажами низкого уровня. Жизненные ценности героя, могут оказываться  несовместимыми с остальной частью партии. Герой мог просто быть более интересным, если его жизненные ценности были бы другими. Неопытный игрок может выбирать жизненные ценности без полного понимания.

   В остальных случаях применяется  второй тип добровольного изменения.            В тот момент, когда герой добровольно изменяет жизненные ценности, стоимость единицы опыта, чтобы получить следующий уровень (или уровни в случае мультиклассовых персонажей) удваивается. Определите число единиц опыта нужных для получения следующего уровня (и только следующего уровня), и удвойте число единиц опыта, внесенных в список в соответствующей таблице Уровней опыта.

   Например, Делсенора маг начала игру как нейтрально добрая. Однако, во время приключений, она регулярно поддерживала растоптанных и угнетенных, сражалась за их права и их место в обществе. Когда она достигла 5-ого уровня, DM было ясно, что Делсенора вела себя больше как законно добрый герой, и он предписал изменение жизненных ценностей. Обычно, маг нуждается в 40,000 единицах опыта - 20,000 единиц вне 5-ого уровня - чтобы достигнуть 6-ого уровня. Делсенора должна заработать 40,000 дополнительных единиц опыта, вместо обычных 20,000. Каждые две единицы опыта рассматриваются как одна.

   Делсенора начала приключение с 20,000 единиц опыта. При его заключении, DM предоставил ей 5,300 единиц, доведя их общее количество до 25,300. Вместо нужных 14,700 единиц, чтобы достигнуть следующего уровня, она теперь нуждается в 34,700 из-за ее изменения жизненных ценностей!

   Если изменение жизненных ценностей ненамеренно, удвоенный штраф опыта не предписан. Вместо этого, герой не зарабатывает никакого опыта вообще, пока его прежние жизненные ценности не восстановятся. В том случае, конечно, если герой хочет восстановить свои прежние жизненные ценности.

   Если герой решает, что новые жизненные ценности не настолько плохи, в конце концов, он начинает зарабатывать опыт снова, но удваивающийся штраф входит в силу. Игрок не должен объявлять это решение. DM почувствует это

   Например, Беорнхелм Рейнджер небрежно надевает шлем изменения жизненных ценностей и переключается на хаотично злые жизненные ценности - чего он не хотел делать! Проявляя свое влияние на него, шлем заставляет Беорнхелма совершать разрушительные действия. Хотя и неспособный сопротивляться, Беорнхелм продолжает искать возможность избавиться от проклятого шлема. Наконец, после нескольких несчастных случаев, он умно обманывает злого маг и удаляет шлем, после чего он восстанавливает свои предыдущие жизненные ценности.

   Он не получает никакого опыта со времени надевания шлема до времени его снятия (хотя DM может предоставить маленькое вознаграждение, если план Беорнхелма был особенно изобретателен). Если бы Беорнхелм не захотел бы обманывать мага, а стал бы работать с ним, изменение немедленно стало бы рассматриваться как  выбор игрока. С этой точки Беорнхелм начал бы зарабатывать опыт, но он будет должен заработать вдвое больше, чтобы достигнуть следующего уровня опыта.

   Герой может изменить жизненные ценности в любое время. Если больше чем одно изменение происходит за каждый уровень, штраф увеличивается. (Герой, очевидно, страдает от серьезного умственного расстройства, родственного  современному кризису индивидуальности.) Когда герой делает,  второе или последующее изменение жизненных ценностей на данном уровне, все единицы опыта, заработанные к следующему уровню, немедленно теряются. Герой должен все еще зарабатывать двойной обычный опыт.

   Делсенора дрейфовала в законно добрую. Теперь она находит законно добрых слишком ограниченными. Она смущена. Она не знает, во что она верит. Герой возвращается к ее ранее нейтрально добрым привычкам. Наказанная за нерешительность, она теряет эти 5,300 единиц опыта, которые она уже получила и теперь должна заработать опять 40,000, чтобы достичь 6-ого уровня!

 

 

 

Глава 5:

Навыки (Необязательное правило)

 

Герой в AD&D, подобно остальным, имеет разнообразные навыки и таланты. Он хорош в некоторых вещах (потому что они используются в его профессии или хобби) и плох в тех, которым он учился небрежно. Эти умения и таланты называются навыками.

     Навыки не точно подобны тем умениям, что люди приобретают в школе или в "реальном" мире. Они имеют тенденцию быть нереалистично широкими или узкими, в зависимости от предмета. Рыбацкий навык, например, предполагает, что  герой знает все относительно ловли рыбы и удочкой и неводом. В действительности, это - два разных умения.

     С другой стороны, боевые навыки имеют тенденцию быть очень точными, выдвигая на первый план тонкие различия между оружием. Длинный лук и короткий лук отличаются по размеру, весу, натяжке, длине и балансу стрелы. Каждый вид требует разных методов, для достижения оптимальной пользы.

     При использовании навыков, помните, что эти правила не предназначены, чтобы полностью соответствовать действительности. Было бы более реалистично внести в список другие навыки для каждого аспекта средневековой ботаники - садоводство, травоведение, грибоведение и т.д. Но в контексте игры, лучше было сгруппировать их в единственный навык. Индивидуально, каждый навык имел бы такую ограниченность, что ничего бы не стоил. Другие навыки, особенно оружие, бросаются в другую крайность.

 

 

Боевые навыки

 

     Рано или поздно игрок будет жаловаться, что боевые навыки слишком ограниченны. Но на самом деле он жалуется на то, что правила не позволяют герою делать все, что  игрок хочет.

     Например, герой опытен с длинным мечом. Его атакует орда кобольдов, и он хочет отступить. К сожалению, он спотыкается и падает на пол! Его верный длинный меч падает в воду, а монстры идут на него. Все еще желая сражаться, герой отбирает короткий меч у самой близкой бестии и вступает в бой.

     В этой точке, DM сообщает игроку, что надо применять штраф отсутствия навыка. Игрок воет от произвола. " Это – меч" - стонет он - " Герой My может использовать длинный меч, и я не полагал, что Вы не будете позволять ему использовать короткий меч! Это - та же самая вещь, только меньше! " Прежде чем признать протесты игрока, рассмотрите различия в том, что кажется,  подобным оружием.

     Общепринятое оружие, длинный меч, является рубящим  оружием. Он  длиной от трех до четырех футов, тяжел, и сбалансирован ближе к острию, чтобы увеличить рубящий импульс. Короткий меч - колющее оружие. Он длиной от 12 до 18 дюймов, легок, и сбалансирован ближе к гарде для быстрой реакции.

     Так, в нашем примере, герой вступает в сражение, инстинктивно используя короткий меч так же, как он использовал бы длинный меч. Он пробует рубить, но оружие слишком короткое и легкое для рубки. Он пробует блокировать и парировать, и находит, что  оружие поглощает намного меньше воздействия, чем его массивный длинный меч. Он имеет тенденцию рубить в воздух, потому что он привык к длине и дистанции длинного меча. Ему  непривычен баланс,  и махать легким оружием ему слишком трудно. Все эти незначительные ошибки делают его менее эффективным с коротким мечом, даже притом, что он кажется подобным его длинному мечу. Штраф отсутствия навыка начинает иметь смысл.

     Далее, боевые навыки - только некоторые из многих факторов, которые должны быть сбалансированы для успешного приключения. Если разнообразие факторов объединяется, чтобы дать герою, чрезмерные боевые премии, DM должен создать ситуации, в которых основное оружие характеристики - не лучший выбор.

     Например, герой, который опытен со всеми типами мечей, но не имеет никакого другого оружия, является во всем неудобстве, когда встречается со скелетами. Его меч менее эффективен, чем палица. В конечном счете, игрок будет должен расширить свои боевые навыки, если он хочет процветать в игровом мире AD&D.

 

 

Минимизация/максимизация

 

     Иногда игроки обращаются к "минимизации/максимизация" при отборе боевых навыков. Минимизация/максимизация происходит, когда игрок вычисляет все разногласия и числовые преимущества и неудобства особенного оружия. Решение игрока не основано на его воображении, кампании, ролевой игре, или развитии героя. Оно основано на игровой механике - что даст игроку самый большой модификатор и причинит большинство повреждения в любой ситуации.

     Некоторое количество минимизации/максимизации неизбежно, и даже хорошо (это показывает, что игрок заинтересован игрой), но чрезмерный такой подход плох. Сокращение героя до списка боевых модификаторов и бросков кубиков – это не ролевая игра.

     К счастью, с этим типом игрока легко иметь дело. Только создайте ситуацию, в которой его аккуратно выбранное оружие, или бесполезно или помещает его в неудобство. Он внезапно обнаружит недостаток минимизации/максимизации. Невозможно создать комбинацию факторов, которые являются лучшими в каждой ситуации, потому что ситуации могут меняться в широких пределах.

     Наконец, недостаток характеристики навыка может использоваться, чтобы создать драматическую напряженность, жизненную часть игры. В столкновении с кобольдами, описанными ранее, игрок выл от неожиданности, потому что ситуация внезапно стала намного более опасной чем он ожидал. Штраф за отсутствие навыка увеличивает риск героя, и это увеличивает напряженность сцены.

     Когда штраф отсутствия навыка используется, чтобы создать напряженность, убедитесь, что  минусов против героя не слишком много. Драматическая напряженность существует только тогда, когда игрок думает, что его герой имеет шанс выжить, даже если это - только слабый шанс. Если игрок решит, что ситуация безнадежна, он откажется от борьбы. Его реакция сменится от волнения до отчаяния.

 

 

Навыки NPC

 

     Для удобства DM считается, что неиграющие персонажи опытны с оружием, которое они несут. Однако это не всегда имеет место. Если Вы хотите делать NPC более легкими или менее опасным, считайте, что он не опытен с его оружием. Это наиболее вероятно в случае с простыми хозяевами гостиницы или горожанами  в милиции.

     Хозяин гостиницы может быть знаком с дубиной (иногда полезной в его торговле), но тонкости фехтования ему не нужны. Добавляя или вычитая из способностей NPC, вы можете сбалансировать и обогатить игру.

 

 

Мирные навыки

 

     Мирные навыки необязательны, но, если выбраны, могут быть очень полезны. Если Вы неуверенны: использовать ли эти навыки, следующие пункты должны сделать решение более легким:

     Мирные навыки определяют успех действий героя вне того, что определено основными способностями рас героя и классов. Они обеспечивают полезный шаблон, когда герой пробует строить лодку или вести себя должным образом в суде. Это освобождает DM, чтобы думать о более важных частях в истории вместо мелких, хотя возможно и значащих деталей.

     Не все соглашаются с этим! Некоторые DM предпочитают управлять всеми ситуациями, скрытыми навыками. Это требует быстрого остроумия и хорошей памяти. Зато DM освобожден от ограничений правил. Он может создавать сцену, какую он хочет без того, чтобы волноваться, нарушает ли это правила. Но этот шаг - не самый легкий способ вести игру! Пробуйте это, если Вы испытаны в МАСТЕРИНГЕ или – хороший и интересный рассказчик.

     Мирные навыки дают герою большее количество глубины. Использованные умно, они сообщают игроку больше относительно индивидуальности и прошлого его героя и дают ему большее количество инструментов, чтобы работать с героем. Примененные рассудительно и глубокомысленно, мирные навыки значительно увеличивают потенциал ролевой игры.

     Однако, будьте осторожны, потому что мирные навыки могут иметь точно противоположный эффект. Они могут стать опорой для игроков, которые не желают ролевой игры. Кое- кто из игроков решит, что навыки определяют все знания героя; и они не будут делать никаких усилий, чтобы развивать героя.

     Избежать этого можно, поощряя Игроков, глубже исследовать возможности их персонажей. Попросите, чтобы игрок объяснил, почему его герой имеет определенные навыки. Что этот герой делал перед тем, как стал авантюристом? Вопросы подобные этим, стимулируют игроков вживаться в своих персонажей.      Мирные навыки могут использоваться, чтобы определить кампанию и создавать атмосферу. Списки навыков могут быть сделаны, чтобы соответствовать определенным областям или историческим периодам, или определять различия между нациями.

     Если дом персонажей - рыбацкая деревня, списки могут быть изменены, чтобы позволить всем персонажам изучать плавание, хождение под парусом, лов рыбы, и навигацию по той же самой стоимости (в умении навыка). Это - обычные навыки среди людей моря.

     В то же самое время, дварфы, которые приходят в этот городок с близлежащих гор, должны потратить дополнительное умение, чтобы изучить эти навыки. Молодость, проведенная в сухих, твердых туннелях, не подготовила их к жизни в море. Вместо этого, они могут изучать горное дело, огранку, и другие навыки каменной кладки дешево.

     Списки навыков в PHB - только начало. Ваша кампания будет намного более интересной, если для разных областей будут отдельные списки.

     Это все еще оставляет проблему минимизации/максимизации. Игроки поощрены делать интеллектуальные и разумные выборы для их персонажей, но не за счет ролевой игры.

     Навыки полезны только настолько, насколько их сделал DM. Как только решено использовать навыки в кампании, DM должен стремиться создавать ситуации, где они полезны. Не забудьте проектировать столкновения, ловушки, и сцены, где навыки имеют практическое применение. Иначе, игроки начнут считать навыки пустой тратой времени.

     В конечном счете, навыки добавляют много деталей, и ролевой игры в кампанию, за счет маленького увеличения сложности. DM должен помнить еще несколько правил, а игроки должны сделать еще несколько выборов при создании персонажей. Но в итоге игра становится больше, лучше, и более веселой.

 

 

Добавление Новых Навыков

 

     Списки навыков в PHB обширны, но не всесторонни. Данные навыки - те, которые персонажи будут чаше всего хотеть или нуждаться, и те,  которые имеют существенные, специализированные эффекты, достойные объяснения. DM и игроки будут конечно думать о навыках, которые они были бы не прочь добавить.

     Везде, где возникает идея нового навыка, DM – это тот, кто решает,  включить ли его в игру и, каковы его эффекты. Это -  решают не игроки, хотя они могут предлагать предложения и совет. Только после того, как новый навык одобрен DM, он может использоваться в игре.

     Важно помнить, что никакой навык не должен быть вне науки и техники века. Не имеется никакого навыка в списке, который позволяет герою создавать машину с  бензиновым двигателем. Машина далеко вне псевдо средневекового общества, представленного в AD&D.

    В то же самое время, это - фентезийная игра, заполненная волшебными эффектами и странными силами. С магией, можно иметь диковинные и удивительные навыки, если игроки и DM хотят их. Однако они могут иметь серьезное влияние на игру, и должны рассматриваться очень аккуратно.

     Когда игрок предлагает новый навык, сделайте так, чтобы он подготовил  описание того, чего навык влечет за собой и позволяет. Потом рассмотрите, какую пользу герой может извлечь из этого. Также полезно вообразить то, как навык может быть неправильно эксплуатирован. Если произойдет что-то ужасное или разрушающее игру, не позволяйте этот навык. Никогда не позволяйте в игре навыков, которые кажутся слишком мощными.

     Сделайте изменения в описании и затем предложите это игроку. Если он все еще находит этот навык приятным, добавьте его в игру. Иногда единственная вещь, которая может быть сохранена - название навыка. Не беспокойтесь. Большинство игроков будет удовлетворено, ведь DM изменяет содержание просто, чтобы внести кое-что в игру.

 

 

Глава 6:

Деньги и Снаряжение

 

     Управление потоком денег - важный путь балансирования вашей кампании. Если денег слишком много или мало – они могут убить веселье вашей игры. Дайте вашим персонажем горы золота, и игра испорчена. Внезапно разбогатев, они больше не имеют срочную потребность к приключениям, которую надвигающаяся бедность может обеспечивать. Слишком часто они могут находить выход из трудных ситуаций через взяточничество.

     Еще хуже, если они пытаются применять современные капиталистические идеи на квази средневековый мир. Они могут попробовать нанять огромное количество волшебников, производить микстуры и свитки. Они могут основывать магазины, чтобы делать доспехи на сборочном конвейере. Прогресс в организации и производстве происходит медленно, через какое-то время, а не внезапно. Вам, вероятно, придется напомнить вашим игрокам, ограничить себя знанием и отношениями тех времен.

     Также плохо держать ваши персонажи, слишком бедными. Вы создаете игровой мир для фентезийной ролевой игры. Если персонажи настолько бедные, что они должны считать каждый пенни, который они тратят, они ведут запущенные и несчастные жизни. Вознаградите их, когда они выполняют задания. Вы не должны всегда разбивать их желание разбогатеть. Главное чтобы богатство приходило медленно, согласованно с уровнем героя.

 

 

Денежно-кредитные Системы

 

     Даже прежде, чем Вы начнете первую сессию в вашей кампании, Вы можете использовать деньги как инструмент в создании вашего игрового мира. Форма денег и все остальное,  ни в коем случае не стандартизировано. Простая денежно-кредитная система, данная в PHB - только упрощенная система для примера. Это не абсолютно точное подобие реального, исторического мира и не даже точное отражение большинства фентезийных миров, которые Вы встречаете в книгах.

 

 Короткая История Торговли

 

     Денежно-кредитные системы не всегда основаны на монетах. Много других форм обмена могут быть в использовании одновременно. Возьмите, например, реальный мир около 1200 года. Валюта включала регулируемые золотые и серебряные монеты Византии и Ближнего Востока, лицензированные монетные дворы Англии, бумажную валюту Китая, раковины островов Океании, и вырезанные камни Ацтекских стран. Это были только несколько форм денег.

 

Товары

 

     Энергичная торговля была основана на товарах. Зерно, рогатый скот, овцы, шерсть, драгоценности, пищевые продукты и ткани были основой торговли. Осторожный Венецианский торговец приплыл бы из Венецию в Англию с грузом шелков, торгуя ими там, чтобы купить хорошую Английскую шерсть, и возвращаясь к Венецию, чтобы продать шерсть за другой груз товаров для Англии.

 

Кредитные письма

 

     В конечном счете, кредитные письма и контракты росли. Теперь Венецианский торговец мог приплывать в Англию, чтобы забрать шерсть, собранную в соответствии с контрактом от монастыря. Взамен их стрижки шерсти в течение пяти лет, он гарантировал бы им платеж в дукатах или флоринах, хотя он обычно привозил им товары, что они заказали от Венецианских торговцев - шелка, специи, стеклянную посуду, или вино. Таким образом, он делал прибыль и от продажи шерсти в Венеции и от закупки товаров для Английского монастыря.

     По его возвращению в Венецию, инициативный торговец продал бы его груз торговцу шерстью взамен письма, и затем получать за это письмо к стеклодуву и получить груз ценного Венецианского стекла.

     В то время, письма вели к повышению банковских зданий. Предназначенные главным образом, чтобы финансировать большие дела и обслуживать богатых торговцев, имелось немного средств управы на эти банки. Они не были предназначены для обычного человека.

 

Договор мены

 

     Другие экономики, особенно примитивных стран, работали полностью на системе договора мены. То, что человек мог производить, становилось его деньгами. Фермер платил мельнику в бушелях зерна. Мельник платил его лорду мукой. Когда мука была испечена в хлеб, пекарь платил батонами хлеба. Их он мог обменять на немногие монеты, свежие яйца, или другие продукты.

     В течение Темных Веков даже жизнь человека могла быть измерена в коровах, лошадях, или овцах. Убейте крепостного, и Вы будете должны оплатить, – например, пять овец, что-то его лорду и что-то его семейству. Стоимость за свободного человека, была бы еще выше. Арендные платы, налоги, и штрафы могли быть оценены в золоте или зерне. В конечном счете, были назначены определенные цены. В частях средневековой России, меха использовались почти как монеты. Шкуры белки, горностая, и норки имели ценность и обращались с ними так же, как мы обращаемся с деньгами сегодня.

     Поскольку системы договора мены стали более сложными, они включили большее количество вещей. Обязательства и пошлины стали частью формулы. Рыцарь получил землю от его лорда, но частью его "арендной платы" было обязательство служить в армиях его лорда в течение 40 дней каждый год. Крепостной был обязан работать на землях его лорда. Вы можете применить экономику подобно этой в вашем мире кампании.

     Главным образом, экономика средневекового периода были основаны на комбинации монет, товаров, и услуг. Рыцарь мог избегать военной службы,  оплачивая специальный налог его лорду. Король мог настаивать, чтобы иностранные торговцы приобретали товары только через договор мены. Пекарь мог получать маленькую заработную плату за услуги. Вообще, изменения происходили медленно, пока средневековый человек двигался от системы договора мены до экономики основанной на монетах. Таким образом, много разных экономик существовали бок о бок.

 

 

Монеты

 

     Вообще, страны около друг друга, разделяя общую группу людей или язык, имеют подобные экономики. Местности средневековой Европы торговали друг с другом регулярно и имели подобные монеты и ценности. Королевства также имеют тенденцию подражать экономике наиболее мощной местности в регионе. Византийская Империя имела устойчивую золотую валюту, и ее монеты были моделью для правителей от Багдада до Дании.

     Ценность иностранной монеты была основана не только на весе монеты, но также и на силе государства. Византийский besant не был ограничен только другими странами, но было высоко оценен в торговле. Английский торговец принял бы эти монеты от Венецианского купца, потому что он знал их ценность.

     Вы можете добавить колорит в вашу кампанию,  выбирая разные системы торговли в разных странах. Создавая другие валюты и пути торговли, Вы делаете ваших Игроков заинтересованными в знаниях о других королевствах в вашей фентезийной кампании. Это заставит их обратить внимание и изучать Ваш мир. Путешествующий торговец, который торгует в besantах, становится богатым купцом в богатых землях Византии, в то время как тот, кто имеет дело в сильверах,  более богат на север от холодных берегов Скандинавии. Эти названия и места создают образы, более неотразимые и захватывающие чем те, что созданы простыми словами типа "торговец" или "купец".

 

Типы Монет

 

     Термины "золотая монета" (gp), "серебряная монета" (sp), и "медная монета" (cp) ясны и  используются повсюду в этих игровых правилах. Но Вы можете их немного поправить. Люди дают разные имена монетам,  типа "гривенник" или "золотой двуглавый орел". Мнимое население фентезийного мира не должно быть никаким другим. Средневековая история заполнена другими типами чеканки, все из которых могут добавить местный колорит к вашей кампании.

     Возьмем, например, ситуацию наемного капитана в Aquitaine. Через заработную плату, добычу, и торговлю он собрал несколько монет. Главные из его груды - золотые и серебряные монеты Византии - besant, hyperpyron, или nomisma, поскольку они были известны в разное время. Итальянский генерал заплатил ему в монетах, почти одинаково ценных: золотом флорине и дукате. Смешаны с ними и другие монеты Итальянских государств - серебряный grossi и старинная французская монета. От Французов он собрал gros tournois и луидор. Заложник Муриш купил себе свободу серебряными драхмами, а немецкий торговец Ганс оплатил пошлину золотой маркой. Часть военных трофеев включает solidus aureus и динарии (denarii) Древнего Рима, хотя эти монеты так ужасно изношены, что их ценность очень понизилась.

     Один из его людей даже натолкнулся на груду серебряных браслетов! Наконец, от его Английских предпринимателей он получил фунты, шиллинги, и пенсы. Ясно перед  капитаном стоит проблема, когда он пробует вычислить, сколько денег он имеет. Что эти монеты составляют в целом?

     Besant, hyperpyron, и nomisma были обычные монеты Византийской Империи. Они имели регулярный размер, и драгоценный металл не смешивали со свинцом или медью. Поддержанные властью Императора, каждая монета имела устойчивую ценность. В вашей игре, Вы могли устанавливать их ценность в одну или две золотых монеты каждую.

     Флорин и дукат были монеты других Итальянских государств. Эти торговые страны, нуждались в устойчивой экономике. Таким образом, их монеты были основаны на besantе и использовались для торговли повсюду в Европе. Каждый  флорин, может быть равен золотой монете. 12 серебряных пенни обычно равнялись одному флорину.

     Средняя Восточная драхма была основана на besantе. Обычно от 12 до 20 драхм были равны отдельному besantу(6-10 драхм будут равняться одному gp) но в Aquitaine, они часто оценивались точно так же как другие серебряные пенни. Золотая марка была не столько монета сколько мера. Обычно она стоила шесть Английских фунтов. Имелись также серебряные марки, стоящие приблизительно 13 шиллингов, и Скандинавский ora стоящий 16 пенсов.

     Английские монеты включали редкий фунт, равный возможно одному gp. Более обычными были серебряные шиллинги, официально приравненные к 1/20  фунта (или половине sp). Ниже шиллинга был пенс (1/12  шиллинга), и ниже пенса был farthing пенса). Тем временем, непритязательный пенни Rouen, был равным 1/2 пенса.

     Римская solidus aureus был моделью для besantа и таким образом почти всем другим монетам. Она в свою очередь была разделена на серебряные denarii. Однако возраст и фальшивомонетчики уменьшили ценность этих монет настолько, что их единственная стоимость была в весе. В течение того же самого времени, Скандинавы использовали hacksilver - серебряные драгоценности. Когда они нуждались в оплате, они могли отрезать кусок от нарукавной повязки или браслета и все это называлось hacksilver. Они буквально носили свои деньги!

     Ясно, деньги не простая и не универсальная вещь. Каждая нация имеет собственные монеты с собственными ценностями. Ваши герои могут путешествовать через многие страны и находить давно потерянные сокровища. Намного интереснее найти 600 древних tremissa правления Императора Отто 400 лет назад, чем найти все те же 600 серебряных частей. С небольшой фантазией и исследованием в вашей местной библиотеке, Вы можете находить, что много других примеров для вашей кампании.

 

Расходы

 

     Прослеживание ежедневных расходов  не очень интересно. Принуждение игроков делать запись каждой закупки, которую делают их персонажи,  отнимает много времени и явно не очень героически. Лучше просто сообщить героям ежемесячный расход.

     Этот расход содержит обычную комнату и еду. Отдельные платы за пищу и кровати должны быть сделанными только, когда герой путешествует далеко от дома.

     Игроки описывают, как они хотят, чтобы их персонажи жили (хорошо или плохо). Из этого DM решает, живут ли они в запущенной, бедной, буржуазной, или богатой среде. Герой,  смотря таблицу Расходов, ниже, дает оценки базовых затрат для каждой категории.

     Запущенные и бедные условия жизни стоят одинаково для всех персонажей независимо от расы или уровня. Однако, поскольку герой увеличивается в уровне, его потребности увеличиваются. Персонажи, живущие буржуазным или богатым образом жизни, умножают базовый расход на их уровень, чтобы определить стоимость. Персонажи других рас, чем преобладающие в области (например, дварфы в человеческом городе или люди в эльфийской деревне) удваивают нормальную плату. Это из-за подозрения и дефицита товаров, к которым приучен герой.

     Единственный игровой эффект условий жизни - вовлеченный расход, но условия жизни могут также определять кое- какие события ролевой игры и условия в вашей игре. Образы жизни Ваших героев даже могут использоваться как отправная точка для многих других типов приключений.

 

Запущенные Состояния

 

     Грязная солома в прохудившихся конюшнях, навоз на полу хижины вне городской стены, презрение и случайное насилия – все это символизирует запущенные условия жизни. Персонажам, живущим этим образом, невероятно  быть ограбленными (так как никто не думает, что они имеют деньги), но они могут быть замучены или атакованы только ради развлечения.

 

Бедные Состояния

 

     В бедных состояниях, персонажи имеют кое- какую юридическую защиту, хотя может иметься общее безразличие к их неприятностям. Они должны также справляться с высоким уровнем насилия, периодическими грабежами, и случайными поединками.

 

Буржуазные Состояния

 

     Буржуазная жизнь имеет тенденцию быть безопасной и несколько скучной. Персонажи получают адекватную защиту и не будут главной целью большинства грабителей. Но воры вообще привлекаются к домам богатых.

 

Богатые Состояния

 

     Богатые люди получают самые большие выгоды, но они должны также иметь дело с самым высоким уровнем хитрости, обмана, и предательства. Почти все обладающие богатством вовлечены в опасные политические маневры, главным образом, чтобы защитить собственные привилегии.

     При строительстве или приобретении собственной цитадели, герой внезапно приобретает целый новый набор расходов. Герой больше не платит живые расходы, но должен оплачивать обслуживание своей собственности.

 

Таблица22:

Живые Расходы Героев

 

Образ жизни                     Стоимость / месяц

Запущенный                                    3 gp

Бедный                                             5 gp

Средний класс                                50 gp за каждый уровень

Богатый                                           200 gp за каждый уровень

 

 

 

Иссушение Казны

 

     Иногда Вы обнаруживаете, что дали герою слишком много денег. Если живые расходы будут требовать немного денег (особенно, если персонажи живут скромно), они не помогут Вам решить проблему. К счастью, имеются другие пути, которыми Вы можете достать деньги из их рук.

     Широкое разнообразие налогов применялось в течение средневековья. Некоторые причиняли минимальные затруднения, в то время как другие были весьма обременительны. Персонажи могли быть вынуждены оплатить виру родственникам того, кого они  убили.

     Король мог требовать вассальную плату, или плату, чтобы избежать военной службы. Специальные налоги могли быть введены, чтобы восстановить дороги или мосты. Имелись бы незначительные сборы, чтобы войти в городки в рыночные дни или блуждать по улицам.

     В дополнение к налогам, могут быть другие неожиданные затраты. Мог случиться пожар в поместье героя, требуя дорогостоящего ремонта. Термиты могли наносить ущерб флоту характеристики. Местный лорд мог повысить размер дани с его вассалов. Волшебные тайны и воровство могут также понизить финансовое положение характеристики.

     Всегда можно найти другой, полностью неожиданный подход к уменьшению количества наличных денег у героев. Позвольте им наносить поражение некоторым вашим попыткам иссушить их казну. Намечайте некоторые из ваших попыток, как терпящие неудачу  изначально - если герои делают некое действие. Обратите ваши попытки в приключения. Если вор грабит замок героя, готово приключение, где герой может пробовать проследить его. Фактически, он может даже поймать вора, но только после того, как негодяй потратил благосостояние характеристики!

 

 

Расширение Списков Снаряжения

 

     Предметы, внесенные в список в PHB, ни в коем случае не единственные вещи, когда-либо сделанные в мире - или даже в средневековом фентезийном окружении. Они внесены в список, потому что они - наиболее вероятные вещи,  в которых персонажи будут нуждаться. Однако Вы можете, конечно, добавлять пропущенные или требующиеся игрокам предметы к этому списку.

     Когда Вы добавляете изделие к спискам, во-первых, рассмотрите достоверность его присутствия. Учитывая окружение AD&D, добавление танка M4 Sherman, в список снаряжения, не самая разумная, или мудрая вещь.

     Как только Вы решаете, чтобы новое изделие разумно, Вы должны назначить ему стоимость. Используйте ваше суждение. Рассмотрите запутанность изделия, мастерство, требуемое чтобы сделать его, и стоимость подобных предметов, уже внесенных в список. Отталкиваясь от этого, Вы должны назначить соответствующую цену.

     Если, позже, Вы обнаружите, что Вы сделали изделие, слишком дешевым, и все персонажи покупают его, поднимите цену и скажите, что поставщики не успевают за спросом. Если изделие слишком дорогое, Вы можете понизить цену, и никто не будет жаловаться.

 

 

Изменение Цен

 

     Помните, что цены, внесенные в список в PHB не абсолютны. Не имеется никаких причин, по которым Вы не можете поднимать или понижать цену любого изделия в списках снаряжения. Спрос может увеличивать или уменьшать цену.

     Даже в средневековье, Испания и Ближний Восток были известны сталью, Германия  пивом, Франция вином, Англия шерстью, а Италия доспехами. Эти репутации вызывают более высокие цены на эти товары, особенно на законченные предметы.

     Жадность может также поднимать цены. Торговцы живут, чтобы делать деньги, так что они будут обычно следить за спросом.

     Наконец, авантюристы имеют тенденцию разрушать местные экономики, внезапно вводя большие количества наличных денег. Торговцы поднимают цены, чтобы соответствовать. Развиваются ситуации, мало чем отличающиеся от золотой лихорадки на Klondike, где даже самые простые предметы стоили возмутительных денег. Короче говоря, не бойтесь говорить персонажам сколько, как Вы думаете стоит что-то. Если они не согласны с ценой, они найдут способ сообщить торговцу об их неудовольствии.

 

 

Снаряжение определенного Периода времени

 

     Списки снаряжения, данные в PHB, предполагают, что ваша кампания установлена в рядовом средневековом фентезийном мире. В практических сроках, это означает, что Вы не привязали вашу кампанию к какой-либо особенной дате в истории. Все это прекрасно и обычно и делается в фентезийных историях, и фентезийных кампаниях - Вы имеете дело с фантазией, в конце концов.

     Однако также возможно создать и интересные кампании, которые привязаны к определенным периодам времени, но это будет работать, только если Вы знаете достаточно об этом периоде времени. Это важно! Много людей принимают вещи относительно прошлого без того, чтобы знать факты. Правда вопроса может быть совсем другой. Идите в библиотеку, и сделайте вашу домашнюю работу прежде, чем Вы начинаете разрабатывать кампанию в определенном времени. Даже если Вы не делаете такую кампанию, полезно узнать немного больше относительно средневековой истории. Это только улучшит ваш собственный фентезийный мир.

     Не обязательно выбирать точную дату, типа 1237 год нашей эры, хотя в этом и нет ничего плохого. История и историки имеют тенденцию делить прошлое на периоды, и Вы можете делать то же самое. Четыре периода представлены здесь - Древний Мир, Темные Века, Средневековье, и Ренессанс. Каждый имеет свои особенности и различия, кое-какие из них описаны ниже.

 

Древний Мир

 

     Этот период охватывает время великих империй, распространяющихся из Средиземноморья. Некоторое оружие и доспехи были сделаны из бронзы, другие из железа, а некоторые из стали. Большинство домашних предметов были из глины, дерева, камня, и лозы. Бронзовое оружие легко тупилось (в игровых терминах, гнулось или изгибалось, когда выпадает "1" на Силу Атаки). Стремена не были изобретены, так что персонажи не могут использовать тяжелые рыцарские копья, и выполнять ураганные атаки, которые не могут быть сделаны обычными рыцарскими копьями.

 

Темные Века

 

     Это период после краха Римской Империи, с 450 года нашей эры приблизительно до XI века нашей эры. В то время как многое из учений и культуры древнего мира было потерянно, это не был столь суровый и необразованный период, как кто-то думает. Однако, во многом, это был шаг назад по отношению к предыдущему периоду. В это время стремена уже были изобретены, позволяя наездникам получать полное использование рыцарского копья.

 

Средневековье

 

     Средневековье (грубо от XI века до 1450 года) - период, в котором установлено большинство фентезийных кампаний. Это был период рыцарей и рыцарства. Рыцари ходили в Крестовые походы. Строились большие каменные замки. Роль купцов и торговцев начала расти. Фактически все предметы в списке снаряжения были доступны в этот период времени.

 

Ренессанс

 

     Самый последний период времени, который надо рассмотреть, как окружение в нормальной кампании AD&D. Ренессанс, был временем больших перемен. Повсюду в Европе начался крах феодальной системы. Начался большой рост в литературе, искусстве, и науке. Сила старого дворянства начала уменьшаться, в то время как влияние и богатство торговцев и бизнесменов продолжило расти. Порох и простые огнестрельные оружия изменили лицо войны. Пехотинцы стали более важными, чем конница, а доспехи стали почти бесполезными.

 

 

Таблица 23:

Снаряжение определенного периода времени

 

Изделие                 Древний  Темные           Средневековье         Ренессанс

                                                Мир                      Века

Аркебуза                     NA                  NA                  NA                  AV    

Длинная пика             NA                  NA                  AV                  AV    

Полуторный меч        NA                  AV                  AV                  AV    

Блок и Такелаж          NA                  NA                  AV                  AV    

Болты                          NA                  NA                  AV                  AV    

Разбойничий              NA                  NA                  AV                  AV    

Бронзовые латы         AV                  NA                  NA                  NA    

Вагон, любой             NA                  NA                  NA                  AV    

Кольчуга                     NA                  AV                  AV                  AV    

Композитный

длинный лук              NA                  NA                  AV                  AV    

Арбалет, любой          NA                  NA                  AV                  AV    

Рыцарские латы         NA                  NA                  AV                  AV    

Кистень, любой          NA                  AV                  AV                  AV    

Полные латы              NA                  NA                  NA                  AV    

Полный латный

конский доспех          NA                  NA                  NA                  AV    

Стекло                         NA                  AV                  AV                  AV    

Стекл. Бутылка          NA                  NA                  AV                  AV    

Большой Шлем           NA                  NA                  AV                  AV    

Греческий огонь        NA                  AV                  AV                  AV    

Тяжелое

Рыцарское копье        NA                  AV                  AV                  AV    

Боевой конь                NA                  AV                  AV                  AV    

Ярмо Лошади             NA                  NA                  AV                  AV    

Чулки                          NA                  NA                  AV                  AV    

Турнирное

Рыцарское копье        NA                  NA                  AV                  AV                

Фонарь, любой           NA                  NA                  AV                  AV    

Замок, любой              NA                  Плохой           Средний         Хороший      

Длинный лук              NA                  AV                  AV                  AV    

Лупа                            NA                  NA                  NA                  AV    

Ловец людей              NA                  NA                  AV                  AV    

Утренняя Звезда         NA                  AV                  AV                  AV    

Бумага                         NA                  AV                  AV                  AV    

Папирус                      AV                  NA                  NA                  NA    

Латы                            NA                  NA                  AV                  AV    

Копья, не пика           NA                  AV                  AV                  AV    

Телега                          NA                  NA                  AV                  AV    

Кольчатый доспех     NA                  AV                  AV                  NA    

Парусное судно          NA                  NA                  AV                  AV    

Ятаган                         NA                  AV                  AV                  AV    

Шелковая Одежда      NA                  VU                   U                     U

Веревка Шелковая     NA                  VU                  U                     U      

Подзорная труба        NA                  NA                  NA                  AV    

Двуручный Меч         NA                  AV                  AV                  AV    

                                   

 

NA - Недоступно

AV - Доступно

VU - Очень редкое

 U   - Редкое  

 

Наладка Списков Снаряжения

 

     Когда Вы устанавливаете вашу кампанию в определенный период времени, Вы можете изменить списки снаряжения, чтобы отразить изменения в наличии и в цене. Некоторые изменения внесены в список в Таблице 23. Подобно описаниям снаряжения, таблица - не 100% точная. Вместо этого, она отражает, использовались ли обычно эти предметы в этот период времени. Например, молоты (как сельскохозяйственные инструменты) существовали с незапамятного времени. Однако они обычно не использовались как оружие в большинстве периодов времени, кроме как в критических положениях. Продолжая исследования далее, Вы можете править и расширять этот список.

 

 

Качество Снаряжения

 

     Большинство снаряжения, которое герой покупает,  считается среднего качества - ни слишком дешево сделанным, ни слишком сложным. Таким образом, оружие сделано с крепкими ручками и прочными лезвиями. Металл не слишком ломкий. Лезвие не гравированное, и рукоятку не инкрустируют золотом. В других предметах полноценность и функция, заменяет красоту.

     Однако качество может меняться от изделия к изделию. Для некоторых предметов важно знать качество, так как оно воздействует на игровую характеристику. Три предмета, где качество наиболее существенно - замок, лошади, и оружие. В других случаях, качество становится важным только, если Вы или кто-то из ваших игроков хочет изделие исключительной красоты или исключительно дрянной конструкции.

 

Качество Замка

 

     Качество замка может увеличивать, уменьшать, или оставлять неизменным шанс взлома вором этого замка. Чем выше качество замка, тем тяжелее вору, его вскрыть. В таблице 24 показано качество замка, и какое количество оно добавляет или вычитает от процентного шанса вора, чтобы его открыть. Если не отмечено иначе, считайте, что замок имеет хорошее качество.

 

Таблица 24:

Качество Замка

 

Качество                    Модификация

Почти хлам                               +30 %

Плохое                                      +15 %

Хорошее                                      0 %

Превосходное                           -20 %

Прекрасное                               -40 %

Мастерское                                -60 %

 

     Качество замка не всегда можно определить по внешнему виду. Действительно, одна из уловок мастера, загримировать замок, под плохой. Вор может изучить качество замка,  делая попытку вскрыть его ("Этот замок намного сложнее, чем  выглядит").

 

Качество Лошади

 

     Другой вопрос, где важно качество, это лошади. Имеется много различий между отличным жеребцом и старой клячей. И они не всегда очевидны, хотя обычно довольно легко отличить худую старую кобылу от молодого жеребца. Закупка лошади - это то, к чему  герои должны всегда подходить с осторожностью, чтобы недобросовестный торговец не обманул их.

     Далее, лошади часто имеют раздражающие черты, которые могут делать их менее приятными для окружающих. В таблице 25 показаны качества лошади и эффекты каждого. Обратите внимание, что не у всех лошадей должны быть назначены качества. Для простоты, Вы можете предполагать, что все лошади имеют среднее качество.

 

Таблица 25:

Качество Лошади

 

                                      Норма                    Перевозимый

Качество             передвижения                      вес                     Стоимость

Кляча                               50%                              25%                            --

Плохая                            75%                             50%                             --

Средняя                           -                                   -                                   --

Отличная                         133%                           125%                           X2

Боевая                              150%                           133%                           X4

 

     Модификатор нормы передвижения - прикладной к базовой скорости перемещения для этого типа лошади. Плохой легкий боевой конь имел бы норму передвижения 18 (75 % от нормальных 24). Отличный легкий боевой конь имел бы норму передвижения 32 (плюс 1/3 от обычной). Доли округляйте в меньшую сторону.

     Модификатор перевозимого веса - процент от базового веса, что лошадь может нести. Кляча может нести только 50 % от того, сколько может нести обычная лошадь того же самого типа, в то время как боевая может нести на треть больше чем обычная. Снова, доли должны быть округлены в меньшую сторону.

     Модификатор стоимости дает общую идею относительно цены лошади. Лошади Низкого качества не имеют отрицательных модификаторов, так как торговцы будут всегда пробовать получить, по крайней мере, среднюю цену за лошадь.

 

Черты Лошади (Необязательное Правило)

 

     Каждая лошадь имеет одну или две черты, которые определяют ее "индивидуальность". В лошадях низкого качества, эти черты вообще нежелательны, но даже хорошие лошади могут иметь неприятные причуды. Для каждой лошади, определите черты по Таблице 26, используя колонку, соответствующую качеству лошади. Настоятельно рекомендуем Вам выбрать черту перед тем, как генерировать, так как эти черты могут действительно увеличивать юмор и колорит вашей кампании.

     

 

Таблица 26:

Черты Лошади

 

D10         Кляча, плохая и средняя                                                 Отличная и боевая          

1                              Лягается                                                                              Встает на дыбы               

2                              Кусается                                                                             Противное ржание          

3                      Тонкие ноги                                                              Кусается       

4                      Не идет галопом                                           Выбрасывает наездника

5                      Боится барьеров                                            Часто пятится          

6                      Иногда резко останавливается                   Упорный      

7                      Трется о заборы                                             Лягается       

8                      Встает на дыбы                                             Злая   

9                      Нетренированная                                          Знает уловки           

10                    Использовать другую колонку или на выбор DM *       

 

     * Другие возможности включают: здравая, бесстрашная, пугливая, сильная, устойчивая, нежная и т.д.

 

     Некоторые лошади отказывается идти галопом, если не вынуждать. Другие упрямые лошади останавливаются в середине скачки и их нужно тянуть вперед. Другие получают почти человеческое удовольствие от того, что трутся о заборы, стенки и деревья, пробуя сбросить наездника. Быстро устающие лошади всегда неприятны, хотя наездник может обычно чувствовать напряженность лошади перед тем, как она падет.

     Нетренированные лошади, даже предназначенные для верховой езды, не узнали основные команды верховой езды - лево, право, ускоряться или замедляться. Они делают то, что как они думают им командуют но это не всегда правильно.

 

Риски Закупки Лошади

 

     Не только из-за качества и причуд лошадей надо быть осторожным при закупке лошади. Воровство лошадей всегда было популярным, а наказания часто были одинаково серьезными и для вора и для покупателя, даже если покупатель не знал о том, что лошадь украдена. Недобросовестные торговцы часто пробуют выдать лошадей за более хороших ("Да, это действительно - тяжелый боевой конь") Лошади могут быть не обученными, хотя торговцы всегда утверждают обратное.

     Персонажи с навыком езды могут избегать многих из опасностей при покупке лошади при успешной проверке навыка. Герой должен хотеть использовать навык. Успешный бросок покажет истинное качество лошади и возможно кое-какие из его очевидных причуд. Естественно, не имеется никакого способа установить происхождение скакуна, если Вы не решите,  что лошадь была заклеймена или отмечена где-то в пути. Даже это не может быть полностью точно, так как умные воры могут находить способы изменить фактически любую маркировку.

 

Качество Оружия

 

     Качественное оружие - исключительно прекрасные вещи. Клинок должен быть сделан из прекрасной стали, для гибкости и прочности. Меч может быть совершенно сбалансирован, легок в руке, но тяжел в ударе. Имеется много причин, почему меч или другое оружие могли быть вышеупомянутыми средними.

     Хорошее мастерство и высокое качество дают оружию бонус на шанс попадания или бонус на повреждение. Бонус никогда не должен быть больше чем +1. Бонус на шансе попадания - для того оружия, которые исключительно хорошо сбалансировано, легкое или быстрое. Оружие из прекрасной стали или аккуратно откованные клинки получают бонус к повреждению. Металл сохраняет остроту его лезвия, проходя через доспех подобно горячей игле через воск. Поскольку они полагаются на массу и воздействие, дробящее оружие редко получает бонус к повреждению. Те, которые получают бонус, за счет того, что у них аккуратно сформированы и сбалансированы головы.

     Качество оружия очевидно средней персоне. В то время как любой использующий оружие получает качественный бонус (даже если он не понимает этого), только опытный в этом типе оружия или опытный в изготовлении оружия могут немедленно признавать истинное мастерство, которое вошло в создание оружия.

     Даже тогда, герой должен попробовать оружие, чтобы оценить его истинную ценность. По некоторым причинам, однако, торговцы почти всегда, кажется,  знают ценность их товаров (по крайней мере, успешные торговцы). Таким образом, качественное оружие стоит в 5 - 20 раз больше, чем обычное.

     В вашей кампании, Вы можете создавать NPC или области, известные за их прекрасное качество оружия. Так же, как Дамасская сталь была ценна в реальном мире за ее прекрасную силу и гибкость, данное королевство, город, или деревня может быть отмечена за производство мечей или другого оружия. Метка определенного оружейника и его учеников может быть признаком качества. Добавляя одну или две (отдаленных и трудно достижимых) таких областей в вашу кампанию, Вы увеличиваете глубину  вашего мира.

 

Украшения

 

     В то время как качество украшения не имеет никакого влияния на функции изделия, оно увеличивает стоимость. Украшения могут также подтверждать статус владельца как богатого и влиятельного человека. Конечно, они также отмечают героя как цель для воров и грабителей.

     Самые популярные типы украшения: чеканка, инкрустирование, живопись, эмалирование, лакирование, вырезание и золочение. Обычные предметы также могут быть сделаны из редких и фантастических материалов (из шелка или чудесно редких и невероятно податливых шкур младенцев драконов). Стоимость таких предметов зависит от трудности работы.

Доспехи, сделанные из Необычных Металлов (Необязательное Правило)

 

    Считается, что все металлические доспехи, за исключением бронзовых лат, сделаны из хорошей стали. Однако это не всегда  имеет место.

     Так как это - фентезийная кампания, не имеется ничего, чтобы предотвратить доспехи,  сделанные из редких и фантастических металлов. Другие металлы имеют другие свойства, которые должны быть приняты во внимание, когда такие доспехи используются. В таблице 27 показаны несколько других типов металлов и эффекты, что они имеют на Армор Классе, вес и стоимость.

 

Таблица 27:

Необычные Металлические Доспехи

 

Металл                       Мод. AC          Вес               Множитель Стоимости         

Адамантит                  +1                    -25%                            X500

Бронза                         -1                     0                                  X2/3  

Эльфийская Сталь     0                      -50%                            **      

Прекрасная Сталь      0                      -10%                            X2     

Золото                         -4                     +100%                         X3 *  

Железо                         0                      +25%                           0        

Серебро                       -2                     0                                  X2 *  

 

 

     Уровень AC никоим образом не подразумевает, что доспех имеет волшебные свойства, а только, что материал лучше или хуже нормального. Таким образом, не получаются никакие премии на инстинктивные защиты, и т.д.

     * герой должен обеспечить,  количество металла нужное для изготовления доспеха (определенный вес). Кроме того, герой должен умножить обычную стоимость доспеха на внесенный в список множитель и оплатить это как стоимость изготовления.

     ** Эльфийские доспехи обычно не покупаются, а даются как подарки тем,  кого эльфы считают достойными.

 

 

Повреждение Снаряжения

 

     Главным образом, определенное повреждение не применяется на снаряжение по правилам AD&D. Это не подразумевает, что снаряжение никогда не повреждается или не ломается. Вместо этого, принимается, что безотносительно нормального износа, изделие может страдать (типа вмятин в латах) и восстанавливаться в течение моментов  бездеятельности.

     Файтер проводит время в лагере, точа оружие, исправляя разрывы в кольчуге, и вправляя вмятины в кирасе. Вор восстанавливает дополнения, которые приглушают, звон его металлических застежек. Маг нашивает заплаты на одежду. Все персонажи имеют вполне достаточное время, чтобы сделать ремонт. Это не очень интересно, так что принято, что все персонажи обслуживают свое снаряжение.

     Однако имеются времена, когда герои или ваши NPC будут хотеть отрезать веревку или обтесать палку. Определенное повреждение сделано, чтобы достичь определенного эффекта. Имеются два пути, которыми такое нападение может быть сделано. Например, надо попасть в определенную точку или область  оружием - рубка веревки, которая поддерживает тяжелый занавес. Либо нападение, которое ударяет все в данной области со значительной силой - валун, приземляющийся на рюкзак характеристики. Первое нападение использует Армор Класс и хитпоинты повреждения. Второе нападение использует инстинктивную защиту.

     Когда герой пробует повредить определенную часть изделия, используйте здравый смысл, чтобы определить эффект, который оружие будет иметь против некоторых материалов. Попытка обтесать открытый мешок с палицей бесполезна. Попытка рубить дверь кинжалом также бесполезна (если герой не имеет много времени). Убедитесь, что Вы рассматриваете твердость изделия и количество времени, которое герой имеет. Палица может использоваться, чтобы пробить деревянную дверь, но топором это будет быстрее. Топор не будет делать многого каменной стене.

     Если герой имеет соответствующее оружие, определите Армор Класс изделия.

     Некоторые атаки требуют Силы Атаки (бросание лопуха в зеркало, например). В случаях подобно этим, назначите цели Армор Класс, учитывая размер, движение, и твердость объекта. Деревянное древко имеет минимальный AC 7. Металлический жезл той же самой толщины имеет AC 0. Веревка имеет AC 6, лучше, чем деревянное древко, потому что веревка более эластична и менее ломка. Если объект маленький или двигается, AC должен быть улучшен.

Наконец, при попытке попасть в очень определенное место, дополнительный штраф за точное попадание должен примениться. Стрельба в глаз цели или разрезание рюкзака врага в бою – трудное дело из-за нужной точности.

     Вы должны также решить, сколько повреждения изделие может требовать прежде, чем сломано. Таблица 28 дает обычный диапазон для некоторых обычных предметов и материалов. Заключительная колонка в таблице показывает типы нападения, которые наиболее вероятны, чтобы причинить повреждение изделию, хотя другие типы могут также быть эффективны. Используя это как руководящие принципы, Вы можете определить число хитпоинтов для большинства материалов.

 

Таблица 28:

Хитпоинты Предметов

 

Изделие                                   Хитпоинты         Способы Нападения *   

Стул                                             2-9                           Дробящий, Рубящий           

Обычная кожа                            2-8                           Рубящий, Колющий           

Стеклянная Бутылка                  1-2                           Дробящий    

Стекло / зеркало                         1                              Все    

Веревка                                       2-5                           Рубящий       

Деревянная Дверь                      30-50                       Рубящий       

Деревянное Древко                   2-12                         Рубящий       

 

     *Есть три способа нападения - дробящий, рубящий, и колющий. Каждое оружие классифицируется одним или большим количеством способов нападения.

 

Инстинктивные защиты Изделий

 

     Когда оружие подвергнуто общей опасности - огонь огненного шара, ледяной холод холодного луча, или удар валуна гиганта - бросок попадания и хитпоинты не применяются. Вместо этого, используется следующая таблица Инстинктивной защиты Изделий. Эта инстинктивная защита представляет общую способность изделий противостоять эффектам нападения. Оно бросается точно так же как обычная инстинктивная защита (см. Главу 9 "Бой").

     Инстинктивная защита изделия должна использоваться только, когда изделие не несет герой или когда герой подводит его инстинктивную защиту против того же самого нападения. Герой, который успешно спасает против взрыва заклинания огненного шара, не должен делать отдельные инстинктивные защиты для его микстур. Герой, который потерпел неудачу, не сумел соответственно защитить себя и должен, поэтому, проверить для своих микстур (и вероятно, также для свитков). Не всем предметам необходимо делать спасброски в каждом случае. Разумно игнорировать меч и доспехи характеристики в той же самой ситуации огненного шара, описанной выше, так как имеется небольшой шанс, что они будут затронуты.

     Кроме того, волшебные изделия более стойкие, к повреждениям, получая премии к инстинктивной защите. Предметы с плюсами (например, меч +1) получает плюсы как бонус к броску кубика. Если изделие обладает дополнительными специальными способностями, оно должно иметь дополнительные плюсы для каждого из них. Волшебные изделия без заявленных положительных явлений должны получить бонус относительно их энергии. Микстура имела бы +1, в то время как волшебное изделие могло бы иметь +5 или +6. Далее, если инстинктивная защита - против нападения, для которого устройство было предназначено (например, чрезвычайный холод против кольца тепла), дополнительный бонус +2.

 

 

Таблица 29:

Инстинктивные Защиты Изделий

                                    Сокрушит.    Дезинте-                  Магич.  Обычный         

Предмет     Кислота    Удар        грация  Падение Огонь  Огонь    Холод  Молния Электрич.

Кость                   11           16                 19               6          9                  3                2          8                    2 

Ткань                   12           --                   19             --         16               13               2        18                 2   

Стекло                  5            20                 19             14         7                  4                6        17                 2   

Кожа                   10             3                  19               2          6                  4                3        13                 2   

Металл               13             7                  17               3          6                  2                2        12                 2   

Масло*               16**       --                   19             --         19               17               5        19               16  

Бумага, etc.        16             7                  19             --         19               19               2        19                 2   

Микстуры*        15**       --                   19             --         17                 4              13       18               15  

Глин. посуда       4            18                 19             11         3                  2                4          2                  2   

Камень                  3            17                 18               8          3                  2                2        14                 2   

Веревка              12             2                  19             --         10                 6                2        12                 2   

Дерево, толст.     8            10                 19               2          7                  5                2          9                  2   

Дерево, тонк.       9            13                 19               2        11                 9                2        10                 2   

 

    * Это, не включает емкость, а только жидкое содержимое.

     ** Конечно, даже если спасбросок сделан, изделие вероятно безнадежно смешано с кислотой

 

 

Формы Нападения

 

     Кислотные атаки предполагают, что имеется или большое количество кислоты, или контакт с кислотой продлен.

     Дробящие Удары  включают удары дубинами существ гигантского размера или большого. Удары нормальных людей маленьких, хрупких объектов также падают в эту категорию. Обычный человек не может сделать дробящего удара по веревке, которая не очень хрупка, но может, конечно, делать так с флягой микстуры. Хрупкие предметы, брошенные в твердые поверхности - бутылки, брошенные в стену, например - также используют дробящую колонку.

     Дезинтеграция. Применяется только к волшебным эффектам заклинания или к подобным заклинаниям способностям.

     Падение  должно быть больше, чем с пяти футов (1,5 м). Если поверхность твердая, внесенная в список инстинктивная защита используется. Если поверхность мягкая,  +5 бонуса к инстинктивной защите. Для каждых следующих пяти футов (1,5 м), -1 штраф к инстинктивной защите.

     Волшебный огонь включает огненные шары, дыхание дракона, и любое большое тело пламени, созданное заклинанием или подобным заклинанию эффектом. Необычно горячий обычный огонь, типа лавы от вулкана, должны также использовать эту инстинктивную защиту.

     Обычные огни  включают походные костры, огонь свечи, и костры. Изделие должно быть в пламени в течение долгого времени.

     Холод включает любой интенсивный, необычный или волшебный холод. Если температурное изменение постепенно, применяется бонус в +2 к инстинктивной защите.

     Разряд молнии. Применяется к атакам заклинанием или подобным заклинанию энергии того же типа.

     Электричество. Применяется к тем электрическим атаками, которые не несут разряда молнии. Электрические угри и волшебные ловушки попадают в эту категорию.

 

 

 

Глава 7:

Магия

 

Из всех областей AD&D Игры, которую Вы будете вести, магия,  возможно, самая разнообразная и требовательная. Магия позволяет персонажам нарушать все естественные законы вселенной, ситуация, которая может привести к непредвиденным, но высоко захватывающим ситуациям. Убедитесь, что Вы понимаете, как магия работает в AD&D и как Вы можете управлять ее использованием.

 

 

Выберите Волшебнику Заклинания

 

     Один метод контроля, который у Вас есть – это выбор заклинаний, доступных в начале игры. Каждый волшебник начинает игру с книгой заклинаний, но он не имеет никакой информации относительно того, что эта книга содержит. Только Вы сообщаете ему это. Вы можете выбирать из многих заклинаний. От Вашего выбора зависит, какие заклинания (и их инверсии) игрок получит в книгу заклинаний своего героя.

 

Выбор Игрока

 

     Самый простой способ давать волшебные заклинания состоит в том, чтобы вынести это на суд игрока - спросите его, какие заклинания он хотел бы. Когда он называет заклинание, попросите его бросить кубик, чтобы видеть, может ли его герой изучить его. Если он может, то игрок вносит заклинание в  лист героя. Если он не может, то жаль.

     Продолжайте делать это, пока все заклинания 1-го уровня не были проверены или пока герой не наберет максимального числа заклинаний, которые позволено изучить его герою (в зависимости от Интеллекта). Этот способ позволяет игроку получать заклинания, которые он хочет для своего героя, и это обычно делает игрока счастливым. Однако, этот способ имеет кой-какие недостатки.

     Во-первых, игроки имеют тенденции выбирать заклинания, которые они рассматривают наиболее мощными. Это не плохо, если Вы имеете только одного или двух волшебников, но целая орда магов с идентичными заклинаниями довольно скучна.

     Имеется также шанс, что герой пропустит какие-то основные заклинания, которые у него действительно должны быть как у волшебника (например, читать магию и обнаружение магии). Волшебник, который не может читать волшебные свитки,  лишен одной из важнейших способностей своего класса.

     Имеется даже слабый шанс, что герой не получит заклинаний вообще. В то время, как не имеется никакого минимального числа заклинаний, которые  герой должен знать, волшебник без заклинании - навряд ли тот тип героя, которого игрок хочет. Если это случается, дайте бедному игроку перерыв, и позвольте ему делать вторые проверки на заклинания, пока Вы не решите, что он имеет нужное количество.

 

Выбор DM

 

     Вы можете автоматически давать герою чтение и обнаружение магии и четыре других заклинания на Ваш выбор. Тогда все герои начинают с одним и тем же количеством заклинаний. В то время как не обязательно давать каждому герою те же самые заклинания, Вы должны обеспечить грубое равновесие сил.

 

Сотрудничество Игрока  и dm

 

     Наконец, Вы можете позволить герою начинать с 3d4 (или до ограничения его Интеллекта) заклинаний 1-го уровня. Автоматически два из них - чтение и обнаружение магии, которым все волшебники учатся обязательно. Остающиеся заклинания могут быть выбраны игроком, определены беспорядочно, или отобраны Вами.

     Если Вы выбираете заклинания, убедитесь, что дали игроку справедливое соединение, позволяя ему делать разнообразные вещи. Гарантировать это можно попытаться, если игрок имеет несколько заклинаний из тех, что он хочет.

     Если герой - специалист в отдельной школе магии, Вы должны позволить ему знать одно заклинание из его школы автоматически наряду с чтением и обнаружением магии. Все другие заклинания должна быть проверены как обычно или обнаружены.

 

 

Приобретение Заклинаний вне 1-го Уровня

 

Как только герой начал приключение, он не будет получать дополнительные заклинания, каждый раз, когда он повышается в уровне. Вместо этого, герой должен найти какой-либо способ получить дополнительные заклинания. Как и с начальными заклинаниями, имеются несколько путей, которыми это может быть сделано. Любой из них или все они могут использоваться в вашей кампании.

 

Получение Уровня

 

     Во-первых, всякий раз, когда герой достигает нового уровня заклинаний, позволите игроку одно новое заклинание немедленно. Вы можете сами выбрать это заклинание, позволить игроку выбирать самому, или выбрать случайно.

     Объяснение этого простое: Все долгие часы изучения и чтения книг наконец-то дали герою что-то стоящее.

     Не нужен никакой бросок, чтобы изучить это заклинание, если Вы не позволяете герою самому выбрать его. Если герой - специалист в школе магии, новое заклинание должно быть той же школы - если имеется доступное заклинание.

 

Копирование со Спеллбука

 

     Второй способ приобрести новые заклинания состоит в том, чтобы скопировать их со спеллбука других волшебников. Герой может копировать со спеллбуков других героев  заплатив волшебникам NPC (см. Главу 12: NPC), или получают их с захваченного спеллбука. При копировании заклинаний, игрок должен бросить кубик, чтобы увидеть, может ли герой изучить это заклинание. Никакой герой не может без волшебной помощи копировать заклинания уровня, который он не может использовать.

 

Исследование Свитка

 

     Третий способ, герой может исследовать заклинание, используя свиток с тем же самым заклинанием как базовый. Время и стоимость, требующееся для исследования - половина обычных, и герой должен еще проверить, чтобы увидеть, может ли он изучить заклинание. Независимо от успеха или неудачи исследования, свиток разрушен - волшебник должен был громко его читать, чтобы анализировать эффекты.

     Исследование Свитка не может быть сделано в приключенческой ситуации. Волшебник, должен,  аккуратно управлять условиями даже, чтобы сделать попытку.

 

Изучение с Наставником

 

     В четвертом способе, и только, если Вы позволяете это, волшебник, можете возвращаться к своему старому наставнику и (если повезет) копировать несколько заклинании из книги заклинаний своего мастера. Используйте этот метод очень аккуратно. Позвольте персонажам слишком часто использовать этот пут, и они полностью положатся на него, не используя собственную игровую способность для развития персонажей.

 

 

Контроль DM За Приобретением Заклинаний

 

     Когда персонажи приобретают новые заклинания, всегда помните, что Вы ответственны за это. Вы имеете полный контроль над тем, какие заклинания получают герои.

     Если герой имеет заклинание, которое серьезно разрушает или лишает равновесия вашу игру, это - не ошибка игрока. Кто дал герою заклинание? Кто позволил его в игре? Управление приобретением заклинаний – важное дело. Действуйте аккуратно.

     Ограничивая количество заклинаний, Вы автоматически увеличиваете их важность и ценность для волшебников в вашей кампании. Простой свиток с отдельным заклинанием становится настоящим сокровищем, если это заклинание, которое волшебник никогда не видел. Это ставит игрока перед выбором. Он должен использовать свиток в течение приключения, когда он будет полезным? Он должен сохранить его, пока не сможет получить время, чтобы исследовать заклинание для спеллбука?

     Когда персонажи одолевают враждебного мага, первым делом для волшебника будет книга заклинаний. Где - она? Какие заклинания в нем? Даже не волшебное изделие, подобно книге заклинаний, становится очень важным. Зная их ценность, волшебники NPC будут идти на все, защищая свой спеллбук, аккуратно его скрывая, запирая в сундуках, и расставляя повсюду волшебные ловушки.

 

 

Спеллбук

 

     Наиболее важное сокровище волшебника - его книга заклинаний. Поскольку это настолько важно, Вы и игроки должны знать кое- кто относительно этого. Чем точно является книга заклинаний? Сколько страниц она имеет? Из чего она сделано?

 

Все Размеры и Формы

 

     Не имеется никакого стандартного размера или формы для книги заклинаний. Герой не может войти в лабораторию волшебника и немедленно определить книгу заклинаний, потому что это самая большая, самая длинная, самая толстая, самая квадратная, самая круглая, или самая тонкая книга там. И при этом он не может измерить все книги, чтобы найти ту, которая соответствует размерам книги заклинаний. Размер книги заклинаний и форма в значительной степени определены волшебником, которому она принадлежит.

     Рассмотрите, например, книгу, которую Вы читаете сейчас. Как бы выглядела одна из этих страниц в другие времена и в других местах? В средневековой Европе, эта страница выглядела бы наиболее вероятно, как 10 или более написанных от руки листов пергамента, возможно, украшенных. В древнем Китае, эта страница выглядела бы как несколько напечатанных вручную страниц на цветной бумаге. Египтяне использовали бы свитки папируса. Вавилоняне использовали бы глиняные таблички с клинописью. Американские Индейцы написали бы ее на листьях из коры березы или на шкуре бизона.

     Письмо и письменные работы очень изменились за столетия Земной истории. Фентезийный игровой мир не исключение. Спеллбук может быть любым, каким вы захотите.

     Книга заклинаний может быть тяжелым томом, в коже со свежими страницами из пергамента. Это может быть собрание свитков папируса, связанных  красными шелковыми веревками. Он может быть кучей глиняных табличек с клинописью, или дешево выглядящим фолиантом, напечатанным на бумаге. Это даже могут быть тонкие листы чеканного золота с обложкой сделанной из кожи нага.

     Если Вы не хотите создавать уникальную книгу заклинаний для вашего мира кампании, имеется один стандарт, к которому Вы можете обратиться: Сравните их с большими фолиантами или с большими, тяжелыми словарями. Даже если Вы создаете уникальный спеллбук, этот стандарт может дать Вам какие-то идеи относительно размера и объема.

     Часто полный спеллбук волшебника занимает несколько полок его библиотеки, особенно, когда герой достигает высокого уровня. В этой точке, он практически больше не может нести весь спеллбук с собой, когда путешествует. Поэтому, многие волшебники делают путевой спеллбук.

     Путевая книга заклинаний отборная, более портативная версия полного спеллбука характеристики. В путевой книге заклинаний только те заклинания, в которых, как он полагает, он будет нуждаться в путешествии.

     Не имеется никакого ограничения того, какие заклинания могут быть включены, но путевая книга заклинаний имеет ограниченное количество страниц. Таким образом, волшебник высокого уровня может нуждаться в нескольких путевых спеллбуках, чтобы нести все заклинания, которые, как он думает, ему необходимы.

 

 

Подготовка Книги заклинаний

 

     Непосредственно книга требует немногих специальных материалов, но мастерство должно быть безупречным. Даже очень маленькая ошибка при копировании заклинания, разрушает его. Это - работа не для обычного писца.

     Составляют проблему причудливые формулы и диаграммы, найденные в книге заклинаний, которые не могут быть воспроизведены обычными средневековыми методами печати. Работа над книгой заклинаний должна делаться вручную, медленно и трудолюбиво. Обычное количество времени, требуемое, чтобы изготовить книгу заклинаний - это два дня работы за уровень вводимого заклинания.

     Иногда, подготовленный спеллбук может встречаться для продажи, но немного волшебников хотят доверять волшебным усилиям других. Редкий волшебник не готовит собственный спеллбук.

     Материалы, используемые в книге заклинаний должны иметь очень высокое качество. Никакой волшебник не хочет рисковать из-за сырости, заставляющей его чернила бежать, пятен на пергаменте, причиняющим вред заклинанию, книжных червей или ветра.

     Осторожная обработка, здравый смысл, и качественные материалы необходимы, чтобы предотвратить эти бедствия. Сильные закрепления или футляры используются, чтобы защитить страницы. Нужны белые листы, чтобы делать запись заклинания. Лучшие чернила и самые острые ручки должны использоваться для письма. Ароматические составы должны отогнать книжных червей и моль, в то время как другие приготовления должны использоваться, для защиты от плесени и сухой гнили. Все это стоит денег.

 

Стоимость Книги заклинаний

 

     Одна вещь, которую все спеллбуки имеют обычно - их стоимость. Книги никогда не дешевы, а спеллбук волшебника еще дороже.

     За материалы и их подготовку, волшебник должен заплатить 50 gp за страницу. Путевой спеллбук, который является даже более компактным, стоит 100 gp за страницу.

 

Сколько Страниц в Книге заклинаний?

 

     Каждое заклинание требует, чтобы количество страниц равнялось его уровню плюс 0-5 (1d6-1) дополнительных страниц. Фактическое количество страниц, которые заклинание требует, различно для каждого волшебника. Даже если два или больше волшебников делают запись одного и того же заклинания, количество страниц различно, из-за различий в почерке и примечаниях.

     Далее, никакая книга заклинаний не может иметь больше чем 100 страниц, никакой обычный не волшебный свиток больше чем 25, и никакая путевая книга заклинаний больше чем 50. Таким образом, в лучшем случае книга заклинаний, заполненная заклинаниями 9-го уровня, может иметь только 11 заклинаний (99 страниц), оставляя только одну незаполненную страницу для волшебной защиты (типа заклинания firetrap). Но гораздо вероятнее, что книга заклинаний была бы заполнена задолго до 11 заклинаний.

     Для удобства в создании спеллбука NPC, максимальное и минимальное число заклинаний за каждый уровень и тип книги заклинаний дается в Таблице 30. Таблица предполагает, что все заклинания в книге имеют один и тот же уровень.

     Кроме того, хотя книга заклинаний никогда не может иметь больше чем ее максимум на данном уровне заклинаний, не имеется никаких требований, что книга должна быть заполненной даже на минимальное количество. Диапазоны, данные в следующей таблице, предполагают, что  книга заклинаний заполнена заклинаниями настолько эффективно насколько возможно, оставляя мало или нисколько страниц для защитных устройств.

 

Таблица 30:

Тяжесть Книги заклинаний

 

Уровень           Стандарт                      Свиток                     Путевая        

1-ый                 16-100 заклинаний    4-25 заклинаний        8-50 заклинаний      

2-ой                  14-50 заклинаний      3-12 заклинаний        7-25 заклинаний      

3-ий                 12-33 заклинаний      3-8 заклинаний          6-16 заклинаний      

4-ый                 11-25 заклинаний      2-6 заклинаний          5-12 заклинаний      

5-ый                 10-20 заклинаний      2-5 заклинаний          5-10 заклинаний      

6-ой                  9-16 заклинаний        2-4 заклинания          4-8 заклинаний        

7-ой                  8-14 заклинаний        2-3 заклинания          4-7 заклинаний        

8-ой                  7-12 заклинаний        1-3 заклинания          3-6 заклинаний        

9-ый                 7-11 заклинаний        1-2 заклинания          3-5 заклинаний        

 

 

 

Расширение Школ Магии

 

     В настоящее время, другие школы волшебной магии просто набросок и очень мало определены. Другие школы могут использоваться, как описано, но они испытывают недостаток детализации и, в некоторых случаях, неполный диапазон заклинаний. Имеется, например, очень немного некромантских заклинаний, таким образом, герои являющиеся специалистами некромантами находятся в плохом положении. Не имеется ничего неправильно в этом - ничто не требует от школ магии равенства. Однако Вы можете настраивать и расширять школы магии, чтобы удовлетворить вашу кампанию.

 

Добавление Новых Заклинаний

 

     Школа может быть расширена просто  добавлением новых заклинаний. Специалист Некромант может быть сделан более привлекательным, если создать полный список заклинаний. Будьте осторожны, чтобы новые заклинания не сделали школу слишком мощной. В случае школы некромантии, первая реакция это добавить кое-какие жреческие заклинания лечения. Однако, это делает специалиста некроманта слишком мощным. В конечном счете, вероятно лучше создать новые некромантные заклинания, которые не включают лечения или делают его только незначительным способом. Надо быть очень осторожным при добавлении новых заклинаний.

 

Расширение через кампанию

 

     Хотя срок "школа" используется повсюду в PHB и в этой книге не имеется никаких правил, для объяснения любых формальных структур или учреждений. Не имеется никакого точного и быстрого определения школы некромантии. Такой школы может или не быть в кампании. Этот выбор DM.

     Одна возможность состоит в том, что волшебники изучают без формального обучения. Некромант Materros имеет естественное любопытство относительно некромантных заклинаний, так что он специализируется в них.

     Другая возможность -  имеются формальные колледжи или академии, где преподаются заклинания. Эти учреждения имели бы собственную иерархию, традиции, инструкции, и процедуры.

     Например, Некромант Materros мог быть братом некромантского общества Интрига Thar-Zad. Как признак его высокого положения в иерархии, ему позволено носить красные и зеленые одежды мастера. Конечно, когда он носит их, его занятие легко может быть идентифицировано теми, кто знает кое-что об Интриге. Это не очень плохо, так как Интрига Thar-Zad имеет репутацию опасной организации. Добавляя такие детали, DM приносит в его кампанию жизнь. Он может делать ограниченную волшебную школу более привлекательной для игроков.

 

 

Исследование Заклинания

 

     Одно из наиболее интересных особенностей волшебника или жреца - способность исследовать новые заклинания. В руках умного игрока, эта способность оборачивается мощными и уникальными героями. Так как игрок должен постараться, чтобы проводить исследования, это - превосходный метод для привлечения идей игрока в кампанию. Однако так как имеются много других возможностей при исследовании заклинания, имеются несколько правил. Используйте следующие как руководящие принципы, когда сталкиваетесь с волшебными исследованиями в кампании.

 

Предложение Нового Заклинания

 

     Исследование Заклинания - не то, что DM может делать без игрока - или наоборот. Первый шаг – игроку надо решить, что он хочет, чтобы его герой выполнил. Только после того, как игрок представил заклинание, вовлекается DM станет.

 

Анализ Заклинания

 

     Когда игрок предоставляет заклинание, обговорите это с ним. Что игрок действительно хочет выполнить? Является ли это тем, что делает заклинание? Иногда то, что написано в описании заклинания и то, для чего оно было предназначено - две разных вещи. Это должно стать ясно в разговоре с игроком.

     Уже имеются заклинания или комбинации заклинаний, которые могут делать ту же самую вещь? Если это существует, никакое исследование не позволяется. Если новое заклинание - комбинация нескольких заклинании или более мощная версия более слабого заклинания, его можно позволить, хотя его будет трудно исследовать. Более слабые версии более мощного заклинания конечно возможны.

     Игрок пробует получить преимущество? Иногда игрок предлагает новое заклинание с невысказанной целью " сломать систему " и хотя исследование заклинания позволяет герою получать новые возможности, это - не способ обмана. Новое заклинание должно вписываться в правила и стиль существующих заклинаний. Клерики, использующие заклинание огненного шара или маги, лечащие раненых персонажей, противоречат стилям этих двух классов.

     Заклинания, позволяющие изменения в игровых правилах, богоподобные способности, или гарантирующие успех не хороши и не должны позволяться в кампании. К счастью, эта проблема не возникает слишком часто.

     

 

Решение Проблем с Новым Заклинанием

 

     Если заклинание кажется недопустимым, сообщите игроку, каковы причины. Почти всегда, можно достичь соглашения.

     Только если не имеется никаких проблем с заклинанием, можно действовать дальше.

     Никогда не одобряйте заклинание немедленно после того, как оно представлено. Берите описание заклинания, и рассмотрите все пути, которыми оно может быть неправильно эксплуатировано. Если какое-то явное неправильное употребление становится очевидным, измените заклинание. Продолжайте делать, это, пока все очевидные проблемы и злоупотребления не будут установлены. Игрок должен получить возможность посмотреть на все изменения в его заклинании. В конце концов, после того, как DM закончил возиться с ним, игрок может больше не захотеть исследовать его.

     После того, как игрок и DM согласились с описанием заклинания, DM должен определить уровень заклинания, его компоненты, время исследования и стоимость исследования.

 

Определение Уровня Заклинания

 

     Уровень можно определить,  сравнивая заклинание с уже существующими.

     Если заклинание причиняет повреждение, его уровень должен максимум отличаться на один или два от количества кубиков повреждения - таким образом, заклинание, которое причиняет 5d6 пунктов повреждения должно быть от 3-го до 5-го уровня.

     Если заклинание - усовершенствование уже существующего заклинания, оно должно быть, по крайней мере, на два уровня большее, чем первоначальное заклинание. Если заклинание - из другой группы (жрец, исследующий заклинание волшебника), оно всегда должно быть на более высоком уровне, чем в его естественной группе. Весьма часто оно будет также менее эффективно, чем заклинание, которое послужило образцом.

 

Определение Компонентов Заклинания (Необязательное Правило)

 

     Компоненты Заклинания ограничены только вашим воображением, но должны быть определены энергией заклинания и полноценны. Заклинание с большой силой, требует существенных или дефицитных компонентов. Заклинание ограниченного использования нуждается в довольно простых компонентах.

 

Определение Времени Исследования

 

     Исследование требует от героя находиться в добром здравии. Далее, он должен воздержаться от приключений при совершении изучения. В течение исследования, волшебники изучают старые рукописи, а жрецы работают над собой.

     Минимальное количество времени нужное для исследования заклинания - две недели за уровень заклинания. В конце этого времени, делается проверка. Для волшебников, она - та же самая, как их шанс изучить заклинание (убедитесь, что учли специализацию). Для жрецов делается проверка Мудрости.

     Если эта проверка преуспевает - герой исследовал заклинание. Если проверка терпит неудачу, герой должен провести еще неделю в изучении перед другой проверкой. Это продолжает до тех пор, пока герой или не исследует или не откажется.

 

Стоимость Исследования Заклинания

 

     Исследование также стоит денег. Если герой имеет доступ к лаборатории волшебника или к соответствующему храму, стоимость исследования от 100 до 1,000 gp за уровень заклинания. DM может выбрать стоимость или определить ее беспорядочно.

     Лучше всего, когда стоимость исследования такова, что герой едва-едва может себе ее позволить (или слегка больше). Также, стоимость исследования может меняться в зависимости от кампании.

     Затраты на исследование - очень важный стимул для героев продолжать приключения, собирая деньги для изучения. И, конечно, волшебник, который испытывает потребность в лаборатории, должен придумать, как уплатить стоимость ее сборки. И опять, стоимость этого должна быть чуть выше той, что герой может в настоящее время себе позволить, возможно, от 1,000 до 10,000 gp. Как только лаборатория собрана, она остается как часть от имущества характеристики.

     Жрецы, которые испытывают недостаток надлежащего храма, могут оплачивать подобную стоимость,  чтобы изготовить маленькую домашнюю церковь. Ни лаборатория, ни церковь не особенно портативны.

 

Добавление Нового Заклинания в Книгу заклинаний

 

    Как только герой успешно исследовал заклинание, оно добавляется к его спискам заклинаний или к спеллбуку. После этого, с исследованным заклинанием обращаются как с обычным заклинанием. Герой может захотеть разделить заклинание с другими (хотя другие волшебники должны бросить успешную проверку, чтобы изучить заклинание) или держать его у себя.

 

Исследование Дополнительных Заклинаний Волшебника (Необязательное Правило)

 

     Некоторые DM и игроки считают несправедливым, что волшебник не может исследовать заклинание только потому, что он имеет предел заклинаний этого уровня. DM может позволить волшебнику иметь в книге заклинаний больше заклинаний, чем позволенные по Интеллекту – если герой идет на риск исследования нового заклинания.

     Применяются все обычные правила исследований заклинаний. Но DM  позволяет только те новые заклинания, которые создал сам игрок. Игроки не могут использовать это как оправдание, для добавления заклинания, которое они не были бы способны изучить.

     Например, герой не сумел изучать заклинание огненного шара прежде, чем его книга заполнилась. Хотя игрок может все еще исследовать и добавлять новые заклинания, он не может сделать так для заклинания типа огненного шара, которое причиняет 1d4 пункта повреждения за каждый уровень.

     Исследуемое заклинание должна быть новым и оригинальным - это вынуждает игроков заниматься творчеством. Вне этих ограничений, не имеется никакого предела количеству заклинаний, которые герой может исследовать на данном уровне.

 

 

 

 

Глава 8:

Опыт

 

Эта глава содержит инструкции для определения вознаграждений опыта. Она также дает руководящие принципы относительно опыта вообще. Однако здесь Вы не найдете абсолютных математических формул для вычисления опыта в каждой ситуации.

     Вознаграждение единицами опыта (EXP) - одна из наиболее трудных работ DM. Работа трудна, потому что имеются только несколько правил (и много руководящих принципов) для DM. DM должен изучить все, что он знает относительно единиц опыта. Не имеется никакой волшебной формулы или броска кубика, чтобы определить, делает ли он это правильно или нет. Только время, интуиция и реакции игроков помогут здесь.

 

 

Важность Опыта

 

     Часто говорят, что AD&D - не логическая игра. Это истинно. AD&D - не та игра, в которой игрок выигрывает за счет других. Но в то же самое время здесь победа и поражение основаны, на том, как хорошо играет группа и как хорошо она выбирает методы для достижения целей.

     Это не подразумевает, что индивидуумы в группе конкурируют друг с другом,  или что группы игроков конкурируют друг с другом (как в футболе). Игрок в AD&D конкурирует сам с собой. Он пробует улучшать свою ролевую игру, и развивать своего героя каждый раз, когда он играет.

     Единицы опыта - мера этого усовершенствования, и количество единиц данных игроку за игровую сессию – отражение мнения DM о том, как  игрок действовал в игре. Как и с любой другой системой наград, здесь имеются свои проблемы.

 

 

Слишком мало или слишком много?

 

             Если DM последовательно дает игрокам слишком мало опыта, они станут расстроенными. Расстроенный игрок не может развлекаться и, обычно, покидает игру. Даже если они не уйдут, они могут решить "Все, что я делаю, не имеет значения, так зачем беспокоиться". Они прекратят стараться, считая, что в любом случае они получат ничтожное количество опыта.

     С другой стороны, игрокам можно давать слишком много единиц опыта слишком быстро. Игроки в этой ситуации начинают думать "Все, что я делаю, не имеет значения, потому что я все равно буду победителем!". Они перестают быть изобретательными и умными, и только получают.

     Следовательно, DM должен заботиться о том, чтобы не дать персонажам слишком мало опыта или слишком много. Лучший подход состоит в том, чтобы изменять вознаграждения, основываясь на действиях персонажей. Игроки должны быть вознаграждены согласно тому, как хорошо они выполняют различные вещи.

     Каждая игровая сессия должна иметь цель. Некоторые цели постоянны и применимы к любой AD&D игре. Другие зависят от индивидуальной кампании, сюжетной линии, уровня героя и определенного приключения. Все цели должны быть ясными и понятными, чтобы игроки могли их видеть или расшифровывать по подсказкам, получаемым в течение игры.

 

 

Постоянные Цели

 

     Три цели постоянны - развлечение, выживание героя и усовершенствование. Каждая из них должна быть возможна в отдельной игровой сессии.

 

Развлечение

 

     Игра – это развлечение. Если игрок плохо проводит время, играя в AD&D, это становится видно.

     Поэтому, одной из целей AD&D – это развлечение. Многое из задачи обеспечить это неуловимое качество ложится на плечи DM, но и игроки могут также вносить свой вклад. Когда они делают это, они должны быть вознаграждены единицами опыта, так как они делают игру хорошей для всех. DM, который раздает вознаграждения за добавление веселья, получит большое количество игроков пытающихся сделать свой вклад.

     Чтобы раздавать единицы опыта за развлечение, DM должен рассмотреть следующее:

 

     1. Игрок активно вовлекался в игру? Игрок, который только сообщает одну забавную шутку в течение игры, не является действительным участником. DM должен быть осторожен, однако, чтобы не оштрафовать застенчивых Игроков. Вовлечение должно быть измерено в зависимости от индивидуальности игроков.

     2. Игрок делал веселье для других или делал веселье за их счет? Во втором случае, он не заслуживает никакой награды.

     3. Игрок разрушал или создавал атмосферу игры?

     4. Игрок спорил по поводу правил?  Есть игроки, которые могут назвать каждое правило в игре и попробовать использовать даже наиболее неясные правила для своего преимущества, часто в ущерб духу игры. Это - определенно не очень приятно для DM, но DM должен позволить разумное количество разногласий с его решениями. Игроки время от времени будут хотеть (и надо им это позволить) обсудить свои взгляды. Однако споры должны происходить вне фактической игровой сессии.

 

Выживание Героя

 

     Наличие героя, развивающегося от игровой сессии до игровой сессии - награда само по себе, но игрок должен также получить единицы опыта, когда его герой выживает. Так как имеются много способов возвратить мертвого героя в игру, смерть перестает пугать. Игроки должны быть поощрены пробовать удержать персонажей живыми, а не рассчитывать на воскрешения и пожелания. С этой стороны, маленькая награда для создания этого полезна. Это - прямой путь сообщить игроку, что он играл хорошо.

     Количество, данное за выживание, должно быть сбалансировано на основе событий в течение приключения. Герои, которые выжили, потому что не делали ничего опасного или те, кто имеет так много способностей и хитпоинтов, что являются почти неуязвимыми, не заслуживают столько единиц опыта, сколько герой, который выжил в почти безнадежной ситуации благодаря своему уму. Аналогично, персонажи, которые выжили благодаря явной удаче, заслуживают меньше чем те, кто выжили из-за нормальной стратегии и тактики.

 

Усовершенствование

 

     Единицы опыта - мера усовершенствования характеристики, и они переводят непосредственно в игровую механику. Однако игрок должен также улучшиться,  пробуя играть более разумно в каждой сессии. Поскольку игрок узнает больше об игре, кампании и ролевой игре, это должно быть отражено в их единицах опыта. Когда игрок придумывает действительно хорошую идею - решает трудную загадку, делает так, чтобы его герой вытащил группу из опасной ситуации или находит новое решение проблемы - это стоит единиц опыта. Игрок должен быть поощрен использовать свои умственные способности.

 

 

Переменные Цели

 

     В дополнение к постоянным целям, внесенным в список выше, каждая игровая сессия будет иметь кое-какие переменные цели. Большинство их зависит от приключения. Некоторые могут зависеть от желаний Игроков. Оба типа могут использоваться, чтобы поощрить Игроков к более эффективной ролевой игре.

 

Цели Истории

 

     Цели Истории - цели, которые DM определяет для приключения. Спасите принца, отгоните банду мародерствующих орков, очистите часто посещаемый замок, найдите убийцу королевы, найдите потерянный артефакт, чтобы спасти мир – это все цели истории.

     Когда DM создает историю, он решает, сколько единиц опыта, как он думает, герои должны получить за выполнение отдельной задачи. Это должно быть основано на том, насколько трудным будет приключение. Если персонажи успешно выполняют эту цель (что ни в коем случае не гарантируется), они заработают этот опыт бонуса.

     Иногда DM может не иметь,  ясной идея по поводу цели отдельного приключения. В таком случае, игроки могут иногда помогать определить цель, или, по крайней мере, могут подсказать. Слушайте то, что они думают, что они  делают или что они хотят делать. Они могут тогда определить цель приключения. Снова, назначите единицы опыта за выполнение задач, основываясь на их трудности.

 

 

Вознаграждения Единицами опыта

 

     Имеются две категории вознаграждений единицами опыта: групповое и индивидуальное. Групповые вознаграждения делятся поровну среди всех членов приключенческой партии, независимо от вклада каждого индивидуума. Считается, что каждый просто является частью группы.

     Со строго игровой точки зрения на механику, это гарантирует, что все герои будут иметь возможность продвигаться в единицах опыта в примерно с одной и той же самой скоростью. Индивидуальные вознаграждения необязательные, и даются отдельному игроку, основываясь на действиях его героя.

 

Групповые Вознаграждения

 

     Все персонажи зарабатывают опыт за победы над своими противниками. Здесь имеются два важных аспекта. Во-первых, это вознаграждение дается только за противников или врагов героев - монстр или NPC должен представлять настоящую угрозу. Персонажи никогда не получают опыт за поражение не враждебных существ (типа кроликов, рогатого скота, оленей, дружественных единорогов и т.п.) или NPC (типа хозяев гостиниц, нищих, крестьян). Во вторых, опыт не дается за ситуации, в которых герои имеют подавляющее преимущество над их противниками.

     Герой 7-й уровня, который нуждается всего лишь в одной единице опыта, чтобы продвинуться в уровне, не может просто собрать своих друзей вместе и выслеживать отдельного орка. За этого орка, они не получили бы опыта, так как герой бы ничем не рисковал. Если бы тот же самый герой пошел бы один, таким образом, рискуя попасть в засаду банды орков, герой, возможно,  заработал бы опыт.

     DM должен решить, что составляет существенный риск для героев. Часто достаточно, если персонажи думают, что они находятся в опасности, даже, когда ее нет. Их собственная паранойя увеличивает риск (и опыт). Таким образом, если партия сражается с бандой из пяти кобольдов и думает, что за следующим углом имеется еще 50, предполагаемый риск становится для них реальным. В таком случае, вознаграждение единицами опыта может быть соответствующим.

     Персонажи должны победить существо, что не обязательно синонимично с убийством его. Победа может принимать много форм. Убийство врага - очевидная победа; его сдача - победа; бегство врага - победа; принуждение врага оставить лес, потому что здесь становятся слишком опасно - своего рода победа.

     Существо не должно умереть, чтобы персонажи одержали победу. Если герои изобретательно убеждают дракона оставлять деревню в покое, это такая же - если не более - победа как раскалывание животного драконобоем!

     Имеется пример вознаграждений единицами опыта: Делсенора и Рет, вместе с их оруженосцами, были наняты, чтобы выгнать орков из Вайнвудской Рощи. После разведки, они устраивают несколько засад на орочьи мародерствующие партии. После нескольких разгромных поражений, орки Вайнвуда решают, что с них достаточно. Оставляя деревню, они пересекают гряду холмов, которая отмечает границу земель, и уходят.

     Хотя Делсенора и Рет заставили орочью деревню из 234 орков уехать, они  получают опыт только за победу над 35 орками, уничтоженными лично. Хотя они прогнали остальных, они не стояли перед ними и не были, таким образом, подвергнуты персональному риску. Даже если они совершили набег на орочью деревню, DM должен дать им опыт только за того орка, перед которым они непосредственно стояли. Если, в деревне, они разбили охрану, преследовали их, и заставили их бежать снова, они получат опыт за охрану только однажды в течение боя. После того, как они побили охрану, она не представляла никакой существенной угрозы. Однако Рет и Делсенора выполнили их миссию вытеснения орков, и имеют право на вознаграждение EXP за завершение цели истории.

     Чтобы определять количество EXP, за преодоление врагов, используйте Таблицу 31. Найдите в таблице Hit Dice существа. Добавьте дополнительный Hit Dice за специальные способности из Таблицы 32, и найдите изменения Hit Dice. Добавьте, что это число к текущему Hit Dice, так, чтобы существа 1 + 1 Hit Dice с +2 Hit Dice за специальные способности стало существом 3 + 1 Hit Dice.

     Эта формула дает количество единиц опыта. Умножите эту ценность на количество побежденных существ этого типа, и сложите все полные ценности. Результат – полный опыт, который группа заработала. Он должен быть разделен среди выживших героев всей группы.

 

Таблица 31:

Единицы опыта за Существо

 

Hit Dice

или Уровень      Ценность EXP      

Меньше 1-1                 7        

От 1-1 до 1                  15      

От 1+1 до 2                 35      

От 2+1 до 3                 65      

От 3+1 до 4                 120    

От 4+1 до 5                 175    

От 5+1 до 6                 270    

От 6+1 до 7                 420    

От 7+1 до 8                 650    

От 8+1 до 9                 975    

От 9+1 до 10+             1,400

От 11 до 12+               2,000

13+                              3,000 + 1,000 за каждый Hit Dice больше 13        

 

 

Таблица 32:

Hit Dice Модификаторы Ценности

 

Способность                                                                           Hit Dice Модификатор       

Армор Класс 0 или ниже                                                                  +1      

Кровавая утечка                                                                                 +1      

Оружие Дыхания                                                                               +2      

Насылание болезни                                                                           +1      

Выпивание энергии                                                                          +3      

Летает                                                                                                  +1      

Четыре или больше атак в раунд                                                     +1      

Больше чем обычно хитпоинтов                                                      +1      

Высокий Интеллект                                                                          +1      

Поражается только волшебным / серебряным оружием               +1      

Устойчивость к любому заклинанию                                              +1      

Устойчивость на любое оружие, включая 1/2 повреждения        +1      

Невидимый по желанию                                                                  +1      

Меньше 3-х заклинаний                                                                    +1      

3 или больше заклинаний                                                                 +2      

Магическая сопротивляемость                                                         +2      

Метательное оружие                                                                         +1      

Многократные атаки,

причиняющие 30 или больше пунктов повреждения                   +2      

Паралич                                                                                              +2      

Окаменение                                                                                        +3      

Яд                                                                                                        +2      

Обладает волшебными изделиями,

годными к употреблению против героев                                       +1      

Регенерация                                                                                        +1      

Единственное нападение,

причиняющее 20 или больше пунктов повреждения                    +2      

Специальная форма защиты, не внесенная в список                    +1      

Специальная волшебная форма нападения,

не внесенная в список                                                                       +2      

Специальная не волшебная форма нападения,

не внесенная в список                                                                       +1      

Глотает целиком                                                                                +2      

Слабость или страх                                                                            +2      

 

     Например, герои нанесли поражение трем оркам, разъедающему монстру и зеленой слизи. Каждый орк стоит 15 EXP, так как они – 1-го Hit Dice каждый и не имеют никаких специальных способностей. Разъедающий монстр стоит 420 EXP. Он имеет 5-й Hit Dice, но получает бонус +2 за специальную волшебную форму нападения (ржавеющее снаряжение). Зеленая слизь стоит 175 EXP, так как его базовый 2-й Hit Dice увеличен на 3 за специальную не волшебную форму нападения и устойчивость к большинству заклинаний и оружия. Общее количество опыта - 640 EXP.

     Не все свойства и способности внесены в список в Таблице 32. Когда Вы имеете дело с силой не внесенной в список, то или используйте специальное описание или сравнивают новую силу с одной из уже определенных.

     Другое групповое вознаграждение, это то, что дается за завершение приключения. Это вознаграждение определяется DM, в зависимости от  трудности приключения. Не имеется никаких формул, чтобы определить размер этого вознаграждения, так как слишком много переменных могут входить в игру. Однако следующие руководящие принципы могут помочь.

     Вознаграждение за историю не должно быть больше чем количество единиц опыта, которые можно заработать, нанеся поражение монстрам, встреченным в течение приключения. Таким образом, если DM знает, что все монстры стоят примерно 1,200 единиц опыта, вознаграждение за историю не должно превысить это количество.

     Вознаграждение за историю должно дать герою не больше 1/10-ой количества единиц опыта для продвижения на следующий уровень. Герой должен предпринять несколько приключений прежде, чем он может продвигаться к следующему уровню.

     В этих руководящих принципах мало конкретности. Одно из наиболее важных использований вознаграждения за историю, это поддержать то, что Вы чувствуете - надлежащую скорость продвижения героев. Контролируя не только их уровень, но также и их общие количества единицы опыта, Вы можете увеличивать или уменьшать скорость продвижения героя, разумно используя вознаграждения за историю.

     Наконец, Вы можете предоставлять единицы на основе выживания. Количество, предоставленное - полностью Ваш выбор. Однако такие вознаграждения должны быть маленькими и сохранены для очень важных случаев. Выживание – само по себе награда.

     Как только Вы вычислили общее количество единиц опыта вашей группы героев, разделите общее количество на количество выживших и (по выбору DM) возрожденных героев.

     Хотя персонажи, которые умерли в течение приключения, обычно не зарабатывают никакого опыта (один из штрафов смерти), Вы можете позволить герою зарабатывать кое-какой опыт за его действия, прежде чем он умер, особенно если герой умер благородно, а не из-за собственной ошибки. В таком случае, проще всего дать герою маленькое вознаграждение, чем пробовать определить отдельные общие количества опыта за те действия, в которые  герой был вовлечен и для те в которые не был.

     Как вариант, DM может предоставлять EXP за наличную ценность не волшебных сокровищ. Можно давать один EXP за найденную золотую часть (gp). Однако, злоупотребление этим может увеличивать тенденцию раздать слишком много сокровищ в кампании.

 

Индивидуальные Вознаграждения Опыта (Необязательное Правило)

 

     Индивидуальные вознаграждения единицами опыта даются за вещи, которые делает игрок или за вещи, которые делает его герой. Интеллектуальная игра стоит опыта; хорошая ролевая игра стоит опыта; действия, которые соответствуют стилю группы,  стоят опыта.

     Хотя кое-какие из этих вознаграждений привязаны к способностям, раздача этих единиц опыта - вполне контролируемое действие. Это - дело DM, решать, заработал ли герой вознаграждение и, в пределах данного диапазона, определять количество вознаграждения. Эти вознаграждения обычно даются в конце каждой сессии, но это не обязательное правило - DM может предоставлять индивидуальные единицы опыта в любое время, когда он сочтет нужным.

     Индивидуальные вознаграждения единицами опыта разделены на две категории. Во-первых - вознаграждения, которые могут зарабатывать все герои, независимо от класса. Во-вторых - вознаграждений согласно их группе героев и классу. Эта информация дается в Таблицах 33 и 34.

 

Таблица 33:

Общие Индивидуальные Вознаграждения

 

Игрок дает умную идею                                                   50-100   

Игрок дает идею, которая спасает партию                     100-500

Игрок хорошо отыгрывает роль своего героя *            100-200

Игрок поощряет других участвовать                               100-200

Нанесение поражения существу в отдельном бое         Ценность / существо EXP      

 

     *Это вознаграждение может быть больше, если герой жертвует каким-либо преимуществом игры для ролевой игры его героем. Благородный файтер, который отказывается от существенной награды, потому что это не по герою, попадает сюда.

 

 

Таблица 34:

Индивидуальные Вознаграждения Класса

 

                                                                         Вознаграждение       

Воин              

За Hit Dice побежденного существа           10 EXP / УРОВЕНЬ            

                                                                                   

Жрец             

За успешное использование предоставленной силы         100 EXP       

Заклинания, брошенные согласно этике                  100 EXP / ЗАКЛИНАНИЕ *^

Создание микстуры или свитка                               Оценивает DM        

Создании постоянного волшебного изделия         Оценивает DM        

                                                                                   

Волшебник           

Заклинания, брошенные, чтобы преодолеть противников или проблемы

                                                                                    50 EXP / ЗАКЛИНАНИЕ ^

Успешное исследование заклинания                     500 EXP / ЗАКЛИНАНИЕ ^          

Создание микстуры или свитка                              Оценивает DM         

Создание постоянного волшебного изделия         Оценивает DM         

                                                                                   

Мошенник                   

За успешное использование специальной способности  200 EXP       

За ценность полученного сокровища                                  2 EXP/gp      

За Hit Diсe побежденного существа (только бард)            5 EXP           

 

     * герой жрец получает опыт только за те заклинания, которые, когда брошены, поддерживают веру и отношения его божества. Таким образом, жрец божества лесистой местности не получил бы опыт за использование заклинания опутывания, чтобы заманить в ловушку группу орков, которая нападала на его партию, так как это имеет мало общего с лесистыми местностями. Если жрец должен был использовать то же самое заклинание, чтобы заманить в ловушку тех же орков, так как они пытались поджечь лес, герой получил бы бонус.

^ Умножить на уровень заклинания. Так волшебник за исследование заклинания 3-го уровня получил бы 1500 EXP.

 

     При индивидуальных вознаграждениях единицами опыта, убедитесь, что  использование гарантирует вознаграждение. Поясните игрокам, что EXP будет даваться только за существенное использование способностей или заклинания. "Существенное использование" определено комбинацией нескольких факторов. Во-первых, должна иметься очевидная причина, использовать способность. Вор, который просто залезает на каждую стену, которую видит, надеясь получить вознаграждение опыта, не выполняет это условие.

     Во-вторых, должна иметься существенная опасность. Никакой герой не должен получать опыт за использование его способностей на беспомощной жертве. Файтер не получает опыт за бой со скованным орком. Маг не получает опыт за бросок убирающего Небольшого Колдовства. Вор получает опыт для открытие замка на доме торговца, так как он может быть пойманным.

     Третье, единицы опыта не должны предоставляться, когда игрок оскорбителен для других в группе или делает попытку использовать его способности за счет других. Герои должны сотрудничать, чтобы преуспеть.

 

 

Когда предоставлять Единицы опыта

 

     Как общее правило, единицы опыта нужно давать в конце каждой игровой сессии, в то время когда DM еще помнит то, что делал каждый. Если вознаграждение единицами опыта отсрочено на несколько сессий, до конца данного приключения, имеется шанс, что DM пропустит или забудет то, что персонажи делали в предыдущих игровых сессиях.

     Несмотря на этот риск, не всегда практично предоставлять опыт немедленно. Если герои - все еще в сердце подземелья, когда игровая сессия заканчивается, можно подождать с предоставлением единиц опыта, до возвращения на поверхность. DM может решить, что персонажи получают опыт только тогда, когда они имеют возможность отдохнуть и обдумать. Это означает, что персонажи получают опыт, когда они возвращаются домой или останавливаются на постоялом дворе. Так как опыт, это частично, увеличенное доверие и понимание собственных способностей и событий, переосмысление поднимает мыслящую личность персонажей, и они получают опыт.

     Иногда, однако, даже это правило не применимо. Например, герои могут находиться в долгой поездке через пустыню и не видеть поселений или дружественную душу в течение недель. В таких случаях, опыт может быть предоставлен после того, как персонажи имели время, чтобы обдумать и проанализировать свои достижения. Это может быть почти внезапно (для маленьких вознаграждений опыта) или требовать нескольких дней.

     Если, по любой причине, DM решает не предоставлять единицы опыта в конце игровой сессии, он должен убедиться, что вычислил и сделал запись количества единиц опыта, каждому герою за сессию, а не полагаться на память.

 

 

Эффекты Опыта

 

     Мастерство героев измерено в уровне. Уровень зарабатывается через накопление единиц опыта. Отдельная таблица для каждой группы героев (показана в Главе 3 PHB) сообщает, сколько единиц опыта надо каждому персонажу, чтобы достигнуть каждого уровня.

     Когда герой зарабатывает достаточно опыта для его класса, чтобы достигнуть следующего уровня, он немедленно получает несколько выгод (если необязательные правила для обучения не используются). Герой получает дополнительный кубик хитпоинтов, или количество хитпоинтов на более высоких уровнях. Они добавляются, и к его текущему общему количеству и к его максимальному числу хитпоинтов. Герой может улучшится в других способностях, включая бой и инстинктивные защиты.

 

Обучение (Необязательное Правило)

 

     Некоторые DM считают не правдоподобной идею, по которой герой может немедленно продвигаться в уровне, просто приобретая достаточно единиц опыта. По их мнению, все усовершенствование связано с обучением, практикой, и изучением. Другие доказывают, что персонажи постоянно делают эти вещи, чтобы увеличить их способность, так что формальное обучение не требуется. Любой случай может быть истинен.

     DM может требовать, чтобы персонажи обучились прежде, чем они увеличиваются в уровне. Чтобы обучаться, герой должен иметь наставника или инструктора. Этот наставник должен иметь тот же самый класс и более высокий уровень, чем обучаемый герой. Таким образом, файтер 7-го уровня, обучающийся на 8-й уровень должен иметь наставником файтера 9-го или более высокого уровня. Наставник должен также знать соответствующие вещи. Файтеры специализирующийся в данном оружии, должен найти наставника, также специализирующегося в этом оружии. Маги, стремящиеся изучать особенное заклинание должны найти наставника, который знает это заклинание. Вор, стремящийся улучшить его открывание замков, должен найти наставника с  более высоким уровнем в открывании замков.

     С тех пор как не все персонажи подходят для инструктирования других, любой герой, который пытается обучать другого, должен делать проверку Мудрости, и проверку Обаяния. Если проверка Мудрости прошла, герой обладает терпением и пониманием, чтобы лелеять ученика. Если проверка Обаяния прошла, герой также имеет остроумие, твердость, и власть, чтобы впечатлять ученика. Если любая проверка не удалась,  герой – очень близко, но  не учитель. Если обе проверки не удались, герой - кто угодно, но только не учитель. Альтернативно, DM может обходиться без бросков кубика и решать для каждого героя, основываясь на знаниях индивидуальности характеристики. Принимается, что все наставники NPC успешно провели эти проверки.

     Во вторых, герой должен платить наставнику. Не имеется никакого четкого количества для этого. Наставник будет решать так, чтобы избежать неприятностей, основанных  на жадности или плохой репутации. Точная стоимость должна быть решена между героем и наставником, но среднее число 100 gp за каждый уровень.

     Наконец, герой должен тратить время на обучение. Количество требуемого времени зависит от Мудрости преподавателя. Вычтите очки Мудрости от 19. Это - минимальное количество недель, которые герой должен провести в обучении, чтобы пройти все уроки и тренировки. В конце этого времени, герой делает проверку Интеллекта или Мудрости.

     Если проверка успешна, уроки были изучены, и герой может продвигаться в уровне. Если проверка неудавшаяся, герой должен потратить еще неделю на обучение. В конце этого времени, делается другая проверка, с +1 к характеристике Мудрости или Интеллекта. Результаты - те же самые как выше. С каждой дополнительной неделей, потраченной на обучение, дается +1 к проверке на характеристику героя.

     Один очевидный результат системы обучения - развитие академий, которые специализируются в обучении классов. Из-за их важности в приключенческом сообществе, эти академии могут стать весьма мощными в жизнях героев. Вообразите, бедственный эффект героя, помещенного в черный список соответствующей академией. Хотя DM не должен злоупотреблять такой властью, герои должны обращаться с такими учреждениями с осторожностью и уважением.

 

 

Скорость Продвижения

 

     AD&D игра преднамеренно очень гибка относительно того, как медленно или быстро персонажи зарабатывают опыт - вообще, это оставлено на усмотрение DM. Некоторые игроки предпочитает игру с медленным продвижением, позволяющим им время развивать и исследовать героев. Другие любят более быстрый темп и определенное чувство прогресса. Каждый DM и его игроки, вероятно, решат, что лучшие подходит их группе, даже без понимания этого.

     Имеется только одно твердое и быстрое правило относительно продвижения. Герои никогда не должны продвигаться больше чем на один уровень, за одну награду опытом. Если игровая сессия заканчивается, и герой заработал достаточно единиц опыта, чтобы продвинуться на два уровня, лишние единицы потерянны. DM должен дать герою достаточно опыта, чтобы разместить его где-нибудь между нынешним и следующим уровнем.

     Средний темп в кампании AD&D, это от трех до шести приключений за каждый уровень, с большим количеством времени за каждый уровень, поскольку персонажи достигают более высокого уровня. Однако возможно продвигаться так быстро как один уровень за приключение или так медленно как 10 или большее количество приключений за каждый уровень. DM должен слушать своих игроков.

     Если игроки наслаждаются и не жалуются, тогда все прекрасны. Если, с другой стороны, они никогда не получают новый уровень, или они быстро достигают самого высокого уровня в игре, темп продвижения вероятно должен быть отрегулирован. Это, подобно многому,  что имеет отношение к вознаграждениям опытом, не может приходить к DM немедленно. Позвольте опыту быть вашим гидом.

 

 

Глава 9:

Бой

 

AD&D Игра – приключенческая игра, предназначенная, чтобы дать игрокам чувство волнения и опасности. Персонажи храбро преодолевают опасности покрытых плесенью подземелий и диких местностей, сталкиваясь с отвратительными монстрами и злодеями. Таким образом, всем игрокам важно знать основные правила боя.

     Чтобы создавать чувство опасности и волнения, правила для боя должны быть полны, но они также должны быть играбельны и захватывающе достаточны, чтобы создавать яркую картину в разумах игроков. Бой в AD&D должен позволить много действий и результатов - столько, сколько воображение может производить.

 

 

Создание Ярких Боевых Сцен

 

     Так как это не боевая игра, правила не сильно детализированы, и не определяют точный эффект каждого удара, тонкие различия между оружием, определение местонахождения каждой части доспеха на теле или страшащие результаты фактического сражения мечом. Слишком много правил замедляют игру (удаляют от настоящего приключения) и ограничивают фантазию. Сколько веселья теряется, когда герою, готовому попробовать удивительное и героическое дело, говорят: " Вы не можете делать это, потому что это - против правил".

     Игрокам нужно позволять пробовать все, независимо от того, что они хотят - особенно, если то, что они хотят,  добавит к приключению волнения. Чтобы создать действительно интересную игру, не полагайтесь только на правила. Подобно хорошему ролевому приключению, бой – это драма, организованная игра. DM является, и драматургом и директором, создавая театральный бой. Если герой хочет попробовать повалить штормового гиганта на землю, позвольте ему. И герой, который пробует прыгнуть из окна второго этажа на спину проходящего орка,  добавляет веселья.

     Вы должны больше заботиться о создании ярких боевых сцен, а не о  правилах. Если бой - только "Я бросаю. Я промазал. Я бросаю снова" тогда кое-что отсутствует. Бои должны быть скорее таковы, "Один орк под столом тыкает в вашу ногу своим мечом. Другой пытается сделать прыжок, но поскальзывается и растягивается на полу в середине комнаты!" Это добавляет описание, выбор времени, стратегию, юмор, и - возможно наиболее важный из всех - знание, когда использовать правила и когда нарушать их.

 

Больше, Чем просто Мясорубка

 

     Бой в AD&D, это не начало и конец всей игры. Это - только один способ для персонажей, иметь дело с ситуациями. Если бы персонажи могли бы только сражаться, игра быстро стала бы скучной. Каждое столкновение было бы тем же самым. Поскольку имеется больше игры, чем сражения, мы будем говорить в этой главе больше чем о простой мясорубке.

     В дополнение к объяснению основной механики попадания и промаха, имеются правила для изгнания нежити, специальные способы нападения и защиты, правила относительно ядов, совет для обработки героических подвигов и т.д.

 

 

Определения

 

     Много игровых терминов используются повсюду в боевых правилах. Чтобы понимать правила, игрок должен понять эти термины, так что краткие объяснения приводятся ниже. Дальнейшие детали описываются дальше в этой главе.

     Армор Класс (AC) - защитная оценка типа доспеха. В некоторых обстоятельствах, AC меняется из-за ситуации. Например, герой, прячущийся позади валуна, улучшает характеристику Армор Класса, в то время как нападение со спины ухудшает его AC.

     Характеристики и ситуации могут также влиять на Армор Класс. Высокая Ловкость, например, дает бонус к Армор Классу. Но даже герой с бонусом Ловкости может потерять этот бонус, если он атакован с тыла.

     Доспех обеспечивает защиту,  уменьшая шанс, что герой атакован успешно (и переносит повреждение). Доспех не поглощает повреждение, он предотвращает его. Файтер в полных латах может быть и медленная цель, но пробить его доспех, чтобы причинить повреждение не очень легкая задача.

     Армор Класс измеряется от 10 - самый плохой (никакого доспеха), до  -10 - лучший (очень мощные волшебные доспехи). Более низкое число - более эффективный доспех. Щиты могут также улучшать AC героя.

     Повреждение (D) - то, что случается с героем, когда атака противника в него успешна. Повреждение может также происходить в результате яда, огня, падения, кислоты, и всего даже отдаленно опасного в реальном мире. Повреждение от большинства атак измеряется в хитпоинтах. Каждый раз, когда в героя попали, он получает пункты повреждения. Эти пункты вычитаются из общего количества хитпоинтов характеристики. Когда это общее количество достигает 0, герой мертв.

     Инициатива определяет порядок, в котором вещи случаются в боевом раунде. Подобно множеству вещей в мире, инициатива определена комбинацией характеристики, ситуации и случая.

     В начале каждого раунда боя, бросок на инициативу делается обеими сторонами. Этот бросок может быть изменен характеристиками воюющих сторон и ситуацией. Персона или сторона с более низким броском после изменения, действуют первыми.

     Рукопашный бой - любая ситуация, в которой персонажи борются друг против друга рукопашным боем или кулаками, зубами, когтями, мечами, топорами, пиками, или чем-нибудь еще. Сила и Ловкость – важные вещи в рукопашном бою.

     Метательный бой определяется как бой на стреляемых, бросаемых, швыряемых и прочих предметах. Он имеет те же самые основные правила, как и рукопашный бой, но имеются специальные ситуации и модификаторы, которые применяются только к метательному бою.

     Инстинктивные защиты - меры сопротивляемости характеристики специальным типам атак - яды, магия, и атаки, которые затрагивают все тело или разум героя. Способность делать успешные инстинктивные защиты улучшается с увеличением героя в уровне.

     Неожиданность случается, когда любые персонажи неожиданно встречают другую группу (монстры, злые рыцари, крестьяне, и т.д.). Неожиданность – просто то, что случается, когда одна сторона - персона или партия - атакована неожиданно и не способна реагировать, пока не соберется. Их противникам, если они не удивлены, позволяется бонус-раунд действия, в то время как удивленные персонажи оправляются. Это полностью возможно для обеих сторон в данной ситуации!

     Нападение с неожиданностью дает премии к Силе Атаки (см. Таблицу 35). Удивленный герой также имеет уменьшенный шанс генерации успешной инстинктивной защиты, если нуждается.

     Неожиданность определяется броском кубика и обычно проверяется в начале столкновения. Неожиданность очень непредсказуема, так как имеются очень немного модификаторов к броску.

     THAC0 - сокращение от "To Hit Armor Class 0 (Чтобы Попасть в Армор Класс 0)". Это - число, с которым герой, NPC или монстр успешно попадает в цель с Армор Классом 0. THAC0 зависит от группы характеристик и уровня или от Hit Dice монстра (см. Таблицы 37-39). THAC0 может использоваться, чтобы вычислить число, нужное для попадания в любой Армор Класс. THAC0 меняется с увеличением героя в уровне. Использование THAC0 очень ускоряет бой.

 

 

Сила Атаки

 

     Сердце боевой системы - Сила Атаки. Это - бросок кубика, который определяет, удачное ли нападение или нет. Число, которое игрок должен выбросить для успешной Силы Атаки,  также называется "поражающим" числом.

     Сила Атаки используется для атак мечами, луками, камнями, и другим оружием, также как для ударов кулаками и различных атак рукопашного боя. Сила Атаки также используется, чтобы определить разнообразные действия, которые требуют точности (например, бросок камня в маленькую цель или бросок меча члену партии в середине сражения).

 

Расчет Числа поражения

 

     Первый шаг при создании Силы Атаки должен найти число, нужное чтобы попасть в цель. Вычтите Армор Класс цели от THAC0 нападавшего. Помните, что если Армор Класс - отрицательное число, Вы добавляете его к THAC0 нападавшего. Герой должен выбросить получившееся число или выше, на 1d20, чтобы попасть в цель.

 

 

Модификаторы к Силе Атаки

 

    В типичной боевой ситуации, THAC0 меняется премиями оружия, премиями Силы и т.п. Модификаторы оружия  или Силы вычтите от базовой THAC0, и сделайте запись на листе героя. Вычтите Армор Класс цели от измененной THAC0, для определения числа, нужного для успешного попадания.

     В бою, много факторов могут изменять число нужное герою для успешного попадания. Эти переменные отражены в модификаторах к числу поражения или к Силе Атаки.

     Модификаторы Силы: характеристика Сила может изменять бросок кубика, изменяя и шанс попадания и повреждение. Этот модификатор всегда применяется к рукопашным боям и атакам метательным оружием (копье или топор).

     Положительный модификатор Силы может применяться к лукам, если герой сделает специальный лук, разработанный, чтобы воспользоваться преимуществом его высокой Силы. Персонажи со штрафами Силы всегда переносят их при использовании лука. Они просто не способны нормально натянуть тетиву. Персонажи никогда не имеют модификаторов Силы при использовании арбалетов - сила выстрела зависит от механизма.

     Волшебные изделия: волшебные свойства оружия могут также изменять бой. Предметы, которые дают бонус к Силе Атаки или Армор Классу,  идентифицированы признаком плюс. Например, меч +1 улучшает шанс попадания характеристики на один. Кольчуга +1 улучшает Армор Класс героя на один (это означает, что Вы вычитаете один от характеристики AC, изменяя, например, AC 5 на AC 4). Проклятые предметы имеют отрицательный модификатор (штраф), заключающийся в вычитании от Силы Атаки или добавлении к Армор Классу.

     Не имеется никакого ограничения числу модификаторов, которые могут применяться к отдельному броску кубика. И при этом не имеется ограничения положительному или отрицательному числу (общему количеству всех модификаторов) которое может применяться к броску кубика.

     Таблица 35 дает кое-какие модификаторы. Положительные числа - премии для нападавшего; отрицательные числа - штрафы.

 

 

 

Таблица 35:

Боевые Модификаторы

 

Ситуация                                Модификатор Силы Атаки            

Нападавший выше                             +1      

Защитник невидимый                       -4       

Защитник потерял равновесие        +2      

Защитник парализован или спит     Автоматически *    

Защитник ошеломлен или упал       +4      

Защитник удивлен                             +1      

Стрельба, длинная дистанция          -5       

Стрельба, средняя дистанция           -2       

Нападение сзади                                +2      

 

 * Если защитник атакован в течение обычного рукопашного боя, нападение автоматически получается и причиняет нормальное повреждение. Если никакого другого сражения не происходит, (то есть все другие были убиты или отсутствуют), защитник может быть убит автоматически.

 

     DM может также ввести ситуационные модификаторы, (например, бонус, если цель ранена, или штраф, если цель прячется за валуном). Если измененный бросок кубика на 1d20 равен или больше чем число нужное для попадания в цель, нападение преуспевает.

 

Тип Оружия против Модификаторов Доспеха (Необязательное Правило)

 

     Не все оружие одинаково. Если бы это было так, не имелось бы никакой потребности в широком разнообразии оружия, которые существуют. Только одна форма каждого типа оружия, наиболее полезного, использовалась бы во всем мире.

     Кроме различий в размере, весе, длине, и форме, некоторые типы оружия более полезны против некоторых типов доспеха, чем другие. Действительно, доспехи и оружие мира - результат древней борьбы. Каждое новое оружие вело к развитию нового типа доспеха, предназначенного, чтобы противостоять ему. Это вело к новому оружию, которое вело к новому доспеху, и так далее.

 

Различные Типы Оружия

     В AD&D оружие попадает в несколько категорий, основанных на том, как они используются. Три основных категории: рубящее, колющее и дробящее.

     Рубящее оружие включает мечи, топоры, и ножи. Повреждение вызвано комбинацией веса, мускулатуры, и острого клинка.

     Колющее оружие (кое-какие мечи, копья, пики, стрелы, охотничьи копья, и т.д.) полагается на проникающую энергию отдельного острого конца и намного меньше на вес оружия.

     Дробящее оружие (палицы, молоты, и цепы) зависят почти полностью от воздействия, вызванного весом и мускулатурой.

     Некоторые виды оружия, особенно кое-какие из экзотических древковых, падают больше чем в одну из этих категорий. Халберд может использоваться как топор на древке (рубящее оружие) или как короткая пика (колющее оружие).

     Многосторонность этого оружия обеспечивает пользователя боевым преимуществом в том, что в зависимости от ситуации, может использоваться наиболее благоприятный для нападающего способ атаки.

     Естественное оружие может также классифицироваться согласно типу нападения. Когти рубящее оружие; зубы колющее; нападение хвостом дробящее.

     Доспех, в свою очередь, имеют разные свойства. Рыцарские латы более эффективны, в целом, чем другие доспехи из-за количества и толщины металла. Но они все еще имеют слабости против некоторых классов оружия.

     Таблица 36 дает модификаторы оружия против доспехов, которые применяются к THAC0 нападавшего, если эта необязательная система используется. Чтобы использовать эту таблицу, фактический тип доспеха цели должен быть известен. Премии волшебного доспеха не изменяют тип доспеха, а только заключительный Армор Класс.

     Эта система используется только при нападении на существ в доспехе. Модификаторы не используются при нападении на существа с естественным Армор Классом.

 

Таблица 36:

Модификаторы Оружия Против Типов Доспеха

 

Тип Доспеха                  Рубящее        Колющее      Дробящее     

Пластинчатый доспех        +2                   0                      +1          

Разбойничий                       +1                   +1                    0            

Кольчуга *                           +2                   0                      -2           

Рыцарские латы                  +3                   +1                    0            

Полные латы                       +4                   +3                    0            

Кожаный доспех **            0                      -2                     0            

Латы                                     +3                   0                      0            

Кольчатый доспех              +1                   +1                    0            

Чешуйчатый доспех           0                      +1                    0            

Наборный доспех               0                      +1                    +2          

Проклепанная кожа            +2                   +1                    0            

 

 * Включает кольчугу бронзовых лат

** Включает стеганую броню и кожи

 

Невозможные Числа поражения

 

     Иногда число поражения нападавшего кажется невозможным выбросить. Например, нападение может требовать броска больше чем 20 (на 20-стороннем кубике), или так смехотворно легко, что может быть сделано на броске меньше чем 1. В обоих случаях, Сила Атаки все еще требуется.

     Причина проста: С положительными модификаторами броска кубика (из-за магии, Силы или ситуации), может выпасть число большее, чем 20. Аналогично, штрафы к броску кубика могут уменьшать Силу Атаки ниже 0.

     Независимо от того, какое число герой должен выбросить, бросок 20 всегда рассматривается как попадание, а бросок 1 - всегда промах - если DM не считает иначе. При большинстве обстоятельств, естественный 20 - попадание, и естественный 1 промах, независимо от любых модификаторов, к броску кубика.

     Таким образом, даже если шанс характеристики, чтобы попасть в монстра - выбросить 23, и герой получает -3 штраф к броску кубика, он может сделать это. Он попадет - но только, если бросок кубика - 20 прежде, чем любые модификаторы применяются. Аналогично, герой, способный попасть в монстра на 3 или лучше, с волнообразным мечом +4, может все еще промазать, если выбросит 1 на кубике.

     Не имеется никаких уверенных вещей, в непредсказуемом хаосе боевых ситуаций.

 

 

Вычисление THAC0

 

     Чтобы делать Силу Атаки, характеристика THAC0 должна быть известна. Она зависит от класса и уровня, если нападающий - герой или NPC, или от Hit Dice, если нападающий - монстр или животное. Все персонажи 1-го уровня имеют THAC0 20.

     Для героя уровня выше, чем 1, консультируются с таблицей 38. Эта таблица показывает THAC0 каждого класса до 20-го уровня, так что игрокам не надо исполнять любые вычисления.

     Для героя выше, чем 20-го уровня, найдите Скорость Усовершенствования для группы характеристик в Таблице 37. Там вы найдете количество уровней, на которые  герой должен продвинуться, чтобы уменьшить THAC0 на 1 или большее количество единиц. Вычислите характеристику THAC0 согласно его классу. Жрец, например, улучшается на два за каждые три уровня. Клерик 5-го уровня имел бы THAC0 18. Мошенник (вор или бард) улучшает на одну единицу каждые два уровня. Мошенник 17-го уровня имел бы THAC0 12. Таблица 38 показывает THAC0 каждого класса на каждом уровне.

     Существа не имеют классов и уровня, так что они вычисляют THAC0 по-другому, базируясь на Hit Dice существа. Таблица 39 дает THAC0 для монстров, имеющих различные Hit Dice. Когда существо имеет три или большее количество единицы, добавленных к его Hit Dice,  добавьте еще 1 Hit Dice при консультации с таблицей.

 

 

 

Таблица 37:

Продвижение THAC0

 

Класс                     Единиц/уровень            

Жрец                                        2/3     

Мошенник                              1/2     

Воин                                        1/1     

Волшебник                             1/3     

 

Таблица 38:

РАСЧЕТ THAC0

 

                                                                 Уровень

Класс          1    2    3    4    5    6    7    8    9    10    11    12    13    14    15    16    17    18    19    20

Жрец            20  20   20  18 18  18   16  16  16  14    14     14    12    12    12    10    10    10    8        8

Мошенник   20  20   19  19 18  18   17  17  16  16    15     15    14    14    13     13   12    12   11     11

Воин             20  19   18  17 16  15   14  13   12   11    10      9      8      7      6       5      4     3    2       1

Волшебник  20 20    19  19 19  18  18 18     17   17    17     16   16     16    15     15    15  14    14

 

Таблица 39:

THAC0 Существа

 

                                                                 Hit Dice

1/2 или меньше 1-1  1 +  2 +  3 +  4 +  5 +  6 +  7 +  8 +  9 +  10 +  11 +  12 +  13 +  14 +  15 +  16 +

      20                     20   19   19   17   17   15    15   13   13   11      11     9       9        7       7       5        5

 

 

Бой и Столкновения

 

     Столкновения - сердце AD&D Игры. И так как столкновения с монстрами и NPC часто приводят к сражениям, понимание того, что случается в течение боев,  очень важно. Имеются несколько факторов, которые DM рассмотрит в любом бою, большинство из которых являются результатом обстоятельств столкновения. Кто-нибудь удивлен? Как далеко друг от друга - противники? Сколько их? Ответы на эти вопросы Вы найдете в Главе 11: Столкновения. Это - обычные вопросы ко всем столкновениям.

 

 

Боевой Раунд

 

     Если столкновение вырастает в боевую ситуацию, масштаб времени в игре автоматически ведется по раундам (также называемым рукопашные раунды или боевые раунды). Раунды используются, чтобы измерить действия персонажей в бою или в других интенсивных действиях, в которых время является важным.

     Раунд - приблизительно одна минута. Десять боевых раундов равняются ходу (то есть ход равняется 10 минутам игрового времени). Это особенно важно помнить для заклинаний, которые длятся несколько ходов, а не раундов.

     Но это - только приближения - точные измерения времени в бою делать невозможно. Действие, которое может быть смехотворно легким при обычных обстоятельствах может стать подвигом, когда предпринято в середине боя.

     Вообразите простое действие: выпивание лечащей микстуры. В первом случае герой решает выпить микстуру перед сном. Все, что он должен сделать – это достать ее из рюкзака, открыть и выпить содержимое. Никаких проблем.

     Теперь вообразите то же самое в середине сражения. Микстура благополучно лежит в рюкзаке героя. Во-первых, он изучает ситуацию, чтобы увидеть, может ли кто - либо еще достать микстуру для него. Однако все заняты. Так что, держа меч в одной руке, он снимает одну лямку рюкзака с плеча. В это время два орка прыгают к нему, другой ремень угрожает соскользнуть вниз, запутывая его руку с мечом. Уже снятый ремень не дает ему использовать щит.

     Держа щит перед собой, он отступает назад, чтобы избежать ударов монстров. Он выдвигается назад еще на несколько футов, чтобы плечи компаньонов закрыли его и дали ему немного время. Так что он становится на колени, убирает меч, и полностью снимает рюкзак. Слыша дикий крик, он инстинктивно поднимает вверх свой щит как раз вовремя, чтобы отразить удар.

     Роясь в рюкзаке он, наконец, находит микстуру, вынимает ее и пытается снять пробку. И тут происходит вспышка пламени и вокруг него появляется огненный шар! Он выдерживает высокую температуру, шок, боль и пытается не раздробить или не пролить пузырек микстуры. Кусая губы от боли, он видит, что  микстура не повреждена.

     Он быстро проглатывает ее, хватает меч, пинает рюкзак в сторону и бежит назад к передней линии. В игровых терминах, герой бежал, был атакован одним нападавшим, сделал успешную инстинктивную защиту против заклинания (от заклинания огненный шар), пил микстуру, и был готов к бою на следующий раунд.

 

Что Вы можете сделать за один Раунд

 

     Безотносительно от точной длины боевого раунда, герой может выполнять только одно основное действие в этом раунде, будет это нападение, использование заклинания, выпивание микстуры, или помощь упавшему товарищу. Основное действие, однако, может состоять из нескольких меньших действий.

     При нападении герой, вероятно, будет ходить вокруг для маневра, ударять, блокировать укол, прыгать назад, и, наконец, делать успешный удар. Заклинатель достает компоненты, избегает нападавшего, мысленно рассматривает шаги заклинания, произносит нараспев заклинание, и затем двигается в безопасное место, когда это все сделано. Уже показано, что влечет за собой питье микстуры. Все эти вещи могут занимать немного меньше или больше минуты, но стандарт - одна минута и одно действие за раунд.

     Примеры некоторых действий, которые герой может выполнять за раунд, включают следующее:

 

     • Нападает

     • Бросает одно заклинание (если Время Активирования - один раунд или меньше)

     • Пьет микстуру

     • Зажигает факел

     • Использует волшебное изделие

     • Двигается в пределе его нормы передвижения

     • Пытается открыть увязшую или секретную дверь

     • Перевязывает раненого героя

     • Поднимает выроненное оружие

 

     Имеются также действия, которые требуют незначительное время, вещи,  которые герой делает без того, чтобы влиять на его способность исполнить более важную задачу. Примеры их включают следующее:

 

     • предупреждения криком, краткие инструкции, или требования сдачи - но не беседы, где ожидается ответ.

     • Замена оружия,  бросая одно и доставая другое.

     • Бросить избыток снаряжение, типа рюкзаков, фонарей, или факелов.

 

 

Боевая Последовательность

 

     В реальной жизни, бой - одна из вещей, близких к чистой анархии. Каждая сторона пытается повредить другой, по существу создавая беспорядок и хаос. Таким образом, бои заполнены неизвестностями - незапланированные события, неудавшиеся атаки, недостаток связи, и общее замешательство и неуверенность. Однако чтобы отыграть бой в игре, необходимо сделать  какой-либо порядок относительно действий. В пределах боевого раунда, имеется ряд шагов, которые должны быть сделаны. Это:

 

     1. DM решает, какие действия будут делать монстры или NPC, включая использование заклинания, если оно есть.

     2. Игроки указывает, что их персонажи будут делать, включая и использование заклинаний.

     3. Определяется инициатива.

     4. Делаются атаки в порядке инициативы.

 

     Эти шаги продолжаются, пока бой не заканчивается - одна сторона побеждена, сдается или бежит.

     Определение намерений NPC или монстров: В первом шаге, DM тайно решает в общих чертах, что каждый противник будет делать - нападать, бежать или использовать заклинание. Он не объявляет свои решения игрокам. Если заклинание должно быть брошено, DM выбирает заклинание прежде, чем игроки объявляет действия своих персонажей.

     Определение намерений игроков: игроки объявляют, что их персонажи планируют делать. Это может не быть совершенно точно и может быть несколько изменено в зависимости от обстоятельств, если DM разрешает этот вариант.

     Если персонажи борются против гоблинов, игрок может говорить, "Мой файтер нападет" без того, чтобы объявить, какого гоблина он ударит. Если персонажи борются против смешанной группы гоблинов и огров, игрок должен заявить, нападает ли его герой на гоблинов или на огров.

     Заклинание, которое будет брошено также должно быть объявлено в это время, и не может быть изменено, как только брошен инициативный кубик. В любой ситуации, где используются способности героя, нужно дать полное описание.

     Перед движением дальше, DM должен удостовериться, что он имеет полную ясность не только относительно того, что делают герои, но также и какие действия делают любые наемники и оруженосцы. Как только он имеет ясное представление обо  всем, что, вероятно,  случится, DM может перерассмотреть любое объявленное действие, которое нарушает правила (или в случае NPC, не по характеру).

     Он не требует перегенерации невозможного действия, но он может позволять герою делать попытку этого, полностью зная, почему герой не может преуспеть. DM не советует игрокам относительно лучших стратегий, наиболее интеллектуальных действий, или оптимальных маневров для их персонажей.

     Инициатива: на третьем шаге, бросаются кубики, чтобы определить инициативу, согласно правилам для инициативы.

     Решение: В последнем шаге, герои, NPC, и монстры делают их атаки, происходят заклинания и любые другие действия согласно порядку инициативы.

     Вышеупомянутая последовательность не неизменна. Действительно, кое-какие монстры нарушают обычную последовательность, и кое-какие ситуации требуют применения здравого смысла. В этих случаях заключительное слово принадлежит DM.

 

     

Инициатива

 

     Бросок на инициативу определяет, кто действует первым в любом данном боевом раунде. Инициатива не установлена, но меняется из раунда в раунд. Герой никогда не знает наверняка, что будет действовать перед другим.

     Инициатива обычно определяется  единственным броском для каждой стороны в конфликте. Это определяет, действуют ли все члены группы прежде или после таковых другой стороны.

     Имеются также два необязательных метода, которые могут использоваться, чтобы определить инициативу. Каждый из этих необязательных методов нарушает групповое действие в сторону большего количества индивидуальных инициатив. Однако общий метод определения инициативы остается тем же самым во всех случаях.

 

Стандартная Процедура Определения Инициативы

 

     Чтобы определить порядок инициативы в раунде боя, бросьте 1d10 для каждой стороны в бою. Обычно, это означает, что  DM бросает за монстров или NPC, в то время как один из игроков бросает за партию героев. Низкий бросок выигрывает инициативу. Если больше чем две стороны вовлечены в бой, они действуют в порядке возрастания инициативы.

     Если две или все стороны выбрасывают то же самое число на инициативу, все случается одновременно - вся Сила Атаки, повреждение, заклинания, и другие действия заканчиваются прежде, чем применяются любые результаты. Значит, маг может быть убит гоблинами, которые уснут от его заклинания сна в конце раунда.

 

Инициативные Модификаторы

 

     Ситуационные факторы могут влиять на инициативу. Чтобы отражать это, модификаторы добавляются к или вычитается из инициативного броска кубика.

 

Таблица 40:

Стандартные Модификаторы к Инициативе

 

Ситуация                                                                                Модификатор          

Ускоренный                                                                                      -2         

Замедленный                                                                                    +2        

На более высокой земле                                                                  -1         

Набирает скорость, чтобы получить ураганную атаку                -2         

Скользкая опора                                                                               +2        

В воде                                                                                                +4        

Чужая окружающая среда *                                                            +6        

Спутанный (связанный, поднимаясь)                                           +3        

Ожидание (PHB)                                                                              +1        

 

     * Это применяется к ситуациям, в которых сторона находится в другой окружающей среде (например, плавают под водой без помощи кольца свободного движения).

 

     Каждый в стороне, которая будет вовлечена в действие раунда, должна приобрести модификатор. Например, все члены партии должны быть на более высокой земле, чем противники, чтобы получить модификатор более высокой земли. DM должен спросить каждого игрока, где стоит его герой.

     Сторона с самым низким измененным броском действует первой.

 

 

Таблица 41:

Необязательные Модификаторы к Инициативе

 

Ситуация                                                                    Модификатор          

Нападение с оружием                                               Скорость оружия    

Оружие Дыхания                                                             +1            

Использование заклинания                                                  Время Активирования       

Размер Существа (только монстры с естественным оружием) *            

     Крошечный                                                        0            

     Маленький                                                         +3          

     Средний                                                             +3          

     Большой                                                             +6          

     Огромный                                                          +9          

     Гигант                                                                +12        

Врожденная способность заклинания                 +3          

Волшебные изделия **                                           

     Разная магия                                                     +3          

     Микстура                                                           +4          

     Кольцо                                                                +3          

     Жезлы                                                                 +1          

     Свитки                                                      Время активирования заклинания

     Посох                                                                  +2          

     Скипетр                                                              +3          

 

     * Это применяется только к существам, сражающимся естественным оружием - когтями, зубами, и т.д. Существа, использующие оружие используют фактор скорости оружия, независимо от размера существа.

     ** Используется инициативный модификатор, внесенный в список, если описание изделия не говорит иначе.

 

 

Групповая Инициатива (Необязательное Правило)

 

     Некоторые люди полагают, что использование единственного броска на инициативу для каждого на той же самой стороне слишком нереалистично. Это, по общему признанию, упрощение, способ уменьшить количество бросков кубика, требуемых в отдельном раунде. Но это дает намного более быстрый бой.

     Однако, действия других персонажей, типы оружия, которое они используют, и ситуация, могут быть факторами в определении инициативы.

     Используя этот необязательный метод, для каждой стены в сражении делается один бросок инициативного кубика. Однако к этому броску применяются модификаторы, согласно действиям индивидуальных персонажей. Эти модификаторы внесены в список в Таблице 41.

     Кое-какие из модификаторов зависят от способностей, заклинания и оружия. Персонажи, использующие заклинания (но не монстры, использующие врожденные способности) должны добавить к броску кубика время активирования заклинания. Персонажи, нападающие оружием, добавляют факторы скорости оружия к броску кубика (см. PHB для информации относительно факторов скорости). Все другие модификаторы применяются согласно ситуации для каждого индивидуума.

 

 

Индивидуальная Инициатива (Необязательное Правило)

 

     Этот метод определения инициативы – такой же, как и данный ранее, за исключением того, что каждый герой, NPC и монстр, вовлеченный в сражение, бросают и затем изменяют собственную инициативу. Это дает бою чувство большего реализма, за счет более быстрой игры.

      Игрокам не надо кидать слишком много кубиков, а только отдельный инициативный кубик, но рассмотрите трудности: Вообразите бой между шестью героями (каждый управляемый игроком) и пятью наемниками и оруженосцами против 16 хобгоблинов и пяти огров (все из которых управляются DM).

     Кроме того, каждый бросок кубика должен быть изменен, согласно действиям каждого индивидуума.

     Этот метод не рекомендуется для крупномасштабных боев. Его лучше использовать в маленьких боях.

 

 

Многократные Атаки и Инициатива

 

     Бой может вовлекать существа или персонажи, способные нападать больше чем один раз в отдельном раунде. Это может быть из-за многократных форм нападения (когти и укус), навыка с оружием или уровнем героев. Независимо от причин, все многократные атаки отслеживаются одним из двух методов.

     Когда многократные атаки состоят из разных форм нападения - например, рвет когтями и кусает, или укус и хвост, или рейнджер с его способностью боя двумя руками - атаки происходят одновременно. Существо делает все его атаки в инициативном порядке.

     Когда атаки истинно многократные - использование того же самого оружия, больше чем однажды - как в случае искусного файтера, атаки разделены. Каждый вовлеченный в бой, заканчивает одно действие перед второй (или последующей) атакой.

     Возьмем, например, файтера, который может нападать дважды за раунд, и пусть он борется против существ, которые могут делать только одно нападение. Файтер выигрывает на инициативу. Он делает свое первое нападение согласно порядку инициативы. Затем каждое существо делает его нападение. Наконец, файтер делает свое второе нападение.

     Если бы файтеры с обеих сторон в бою были способны нападать дважды в раунд, их первые атаки произошли бы согласно броску на инициативу. Их вторые атаки произошли бы после других атак, тоже согласно броску на инициативу.

     Как возможность, боевое существо с меньшим чем один Hit Dice (1-1 или ниже) могут делать множество атак, равных его уровню (то есть, файтер 7-го уровня может делать семь атак). Эти атаки совершаются в порядке инициативы.

 

Использование заклинания и Инициатива

 

     Время активирования заклинания может изменять броски на инициативу, создавая реалистическую задержку для заклинателя. Когда используется заклинание, у которого параметр "Время Активирования" дается как число без любых подразделений (например, раундов или ходов), тогда это число,  добавляется к броску на инициативу заклинателя, чтобы определить его измененную инициативу. Когда заклинание требует для использования раунд или больше, обычный бросок на инициативу не делается - заклинание, требующее для использования один раунд, вступает в силу в конце текущего раунда, когда другие действия закончены.

     Заклинания, которые требуют больше чем один раунд для использования, DM или один из игроков должен отслеживать раунды, потраченные на бросок. Если использующий заклинание герой потревожен в это время, заклинание сбито. Если все идет хорошо, заклинание вступает в силу в самом конце последнего раунда требуемого для активирования. Таким образом, заклинание, требующее 10 минут для использования требовало бы 10 боевых раундов, и не вступит в силу до самого конца 10-ого раунда.

 

Скорость оружия и Инициатива (Необязательное Правило)

 

     Каждый раз, когда герой машет оружием, он перемещается, чтобы делать следующее нападение. Махать молотом не так просто, как рукой. Боевой молот тяжел. Махните им в одном направлении, и Вы почувствуете инерцию. Пользователь должен восстановить равновесие и твердо поставить свои ноги. Только после выполнения всего этого - он готов к его следующему нападению. Сравните, насколько быстрее ударить кулаком, чем стулом, чтобы понять, что факторы скорости оружия - относительны.

     Факторы Скорости оружия замедляют скорость нападения героя. Чем выше фактор скорости оружия, тем более тяжелое, неуклюжее или более ограниченное оружие. Главным образом, факторы скорости оружия применяются ко всем существам, использующим изготовленное оружие. Фактор скорости оружия добавляется к броску на инициативу героя, чтобы получить его измененный бросок на инициативу.

     Таким образом, если DM решает использовать факторы скорости оружия для героев, они также должны использоваться для гигантов, орков, кентавров, и т.п.. Иначе DM несправедлив к игрокам. Однако существа с естественным оружием не затронуты скоростью оружия. Их атаки - естественные продолжения их тел, давая им намного более быстрое восстановление и реакцию.

 

Скорость Волшебного оружия

     Волшебное оружие более легкое, нежели обычное. Возможно, оружие легче или лучше сбалансировано, чем обычное. Безотносительно причины, каждая единица бонуса, которая присуждена волшебному оружию, уменьшает фактор скорости этого оружия на 1. (например, меч +3 уменьшает фактор скорости оружия на 3.) Когда оружие имеет, две премии, используется меньшая. Никакое оружие не может иметь фактор скорости меньше чем 0.

 

 

Нападение

 

     Как только персонажи решают нападать, и порядок инициативы был определен, пришло время решить все действия. Надо рассмотреть много факторов в каждом нападении: Сколько людей могут окружить героя? Щит блокирует нападение с тыла? Герой может прислониться к стене, избегая нападающих? Герой может победить без убийства противника? Можно блокировать нападение?

     Хотя механика боя очень проста, имеются много необычных ситуаций, которые могут произойти в течение ролевых боев. Каждый бой уникален.

 

 

Количество Нападающих

 

     Имеется ограничение тому, сколько нападающих могут окружить единственную цель. Используются много факторов в игру, особенно относительный размер противника, длина используемого оружия, и физические преграды в области. Преграды изменятся в зависимости от поля битвы.

 

Столкновение

 

     Каждый герой или существо имеет фронт, фланги, и тыл. Когда борются существа равного размера, отдельную фигуру может окружить до шести противников.

 

 

 

 

     Обычно, защитник пытается держать своих противников в поле зрения. Таким образом, если не имеется никаких специальных обстоятельств (типа воровского движения бесшумно позади защитника), противники сначала занимают фронт, потом фланги и, наконец, тыл. Принимается, что защитник будет пробовать предохраниться от обхода его нападающими.

     Диаграмма и описание применяются только, когда бой вовлекает существа того же самого размера. Если нападающий на один размер больше, чем защитники, он занимает два места на диаграмме. Для существ больше на два размера или более (например, маленькие существа, нападающие на большого), нападающий занимает четыре места.

     Таким образом, гигант с холмов, нападающий на Horace файтера заполнил бы два места, позволяя только четырем оркам присоединиться к нападению. Если имелось два нападающих гиганта, только два орка могли бы присоединиться к бою. При нападении на маленькое существо, один гигант и два орка могут делать нападение. Большее количество нападающих будут мешать друг другу.

 

Длина Оружия

 

     Фактический размер оружия имеет мало общего с местом, нужным для владения им. Длинная пика длиной от 12 до 20 футов, но, так как это - колющее оружие,  не требуется фактически никакого места сбоку, однако, требуется от 12 до 20 футов впереди! Сабля и боевой топор - относительно того же самого размера, но боевой топор требует большего места - сабля может колоть по прямой в узком месте, в то время как боевой топор, которым надо махать, требует больше места.

     DM должен решить, есть ли у героя достаточно места, чтобы использовать отдельное оружие в отдельном окружении и ситуации.

     Как руководство, правила AD&D предполагают, что два файтера, использующие мечи могут работать бок о бок в 10-футовой по ширине области. То же самое место было бы заполнено одним файтером, использующим двуручный меч.

 

Позиция Нападающих и Сила Атаки

 

     Помимо определения количества нападающих, отдельный герой может стоять, относительно цели по-разному, и это влияет на  шанс попадания.

     Персонажи, атакованные с тыла не получают их бонус Ловкости к Армор Классу, а нападающий получает +2 бонус к его Силе Атаки. Так же могут быть штрафы, если используются необязательные правила Щитов и Фасада Оружия.

 

Древки и Фасад Оружия (Необязательное Правило)

 

     Древки и подобное колющее оружие предназначены прежде всего для использования в высоко специализированных формированиях. Средняя длина этого оружия - от 12 до 20 футов - делает их использование в индивидуальном бою глупым, если не бесполезным.

     Противник может легко проскользнуть в мертвую зону, в которой бедный рудокоп может только пробовать отойти назад или бросить оружие. Оно уже малоэффективно. Однако если тот же самый человек с пикой состоит с 30-ю человека в хорошем формировании, он внезапно становится очень опасным. Там где один рудокоп представлял только одинокую единицу, 30 пикинеров представляют смертельную чащу.

    Человек, использующий колющее оружие может эффективно использовать оружие только на три фута сбоку. Это позволяет создать линию пикинеров.

     Группа людей вооруженных древками, должны быть установлены в защиту или продвигаться медленно (1/4 нормы передвижения). Они автоматически делают Силу Атаки до любого противника, пытающегося сражаться с ними. Однако, после первого раунда боя любые выжившие противники  - внутри досягаемости древков, и пикинеры должны бросить пики и достать оружие более подходящее для работы в близкой дистанции.

 

Щиты и Фасад Оружия (Необязательное Правило)

 

     Щит - изделие ограниченного размера, привязанного только к одной руке или брошенный на спину героя. Персонажи вообще помещают щит, так чтобы он обеспечивал максимальную защиту. Обычно, это означает, что он защищает сторону щита - наиболее часто левую сторону героя правши. В этом положении, атаки с тыла или тыловых флангов героя не могут быть блокированы щитом. В этих случаях, бонус AC щита не применяется к THAC0.

     Возможно, привязать щит на спину. Если это сделано, бонус щита применяется к тылу героя, но герой не может использовать щит, чтобы защитить свой фронт. Кроме того, ремни препятствуют движению характеристики, давая ему -2 штраф к его Силе Атаки.

 

 

Поражение Определенной Цели

 

    Игровой бой в AD&D не использует систему определения местонахождения попадания, чтобы определить, куда попал каждый удар. Иногда, однако, персонажи и существа найдут необходимым нацелить их удары в точку. Файтер может захотеть разбить пузырек, зажатый в руке злого волшебника; вор может попытаться выстрелить в глаз из идола из арбалета. Это - случаи, где герой делает попытку  точного попадания.

 

Точные попадания

 

     Чтобы делать точное попадание, игрок должен объявить его намерение прежде, чем любые инициативные кубики брошены. После выполнения этого, он переносит +1 штраф к его инициативе (время, потраченное на прицеливание).

     Когда герой начинает действовать, он переносит к Силе Атаки  штраф в -4. Если бросок преуспевает, выполнено точное попадание, которое требовалось игроку; если бросок неудачен, никакое повреждение не происходит.

     Поскольку AD&D использует обобщенную систему для повреждения, точные попадания не могут использоваться, чтобы выполнить некоторые вещи. Против существа, точное попадание только причинит обычное количество повреждения, позволенное оружием. Попытка ослепить или калечить, не будет преуспевать. Так что же это может делать?

     Точное попадание проникать через слабые пункты в доспехе. Оно также может использоваться, в попытках поразить объект в руке, разрушить флягу, или иначе повреждать предметы. Точные попадания могут быть очень полезны в формировании триггера известной ловушки (если это может быть сделано с оружием) или во впечатляющем местных жителей  соревновании по стрельбе из лука.

 

 

Движение в Бою

 

     Так как раунд грубо длится минуту, герою должно быть легко сдвинуться примерно туда, куда он. В конце концов, спринтеры Олимпийского класса могут пробегать за минуту большие расстояния.

     Однако, герой в AD&D - не Олимпийский спринтер, бегущий по прямой линии. Он пробует маневрировать, чтобы избежать попаданий. Он пытается избежать неожиданностей, поглядывая назад, наблюдая за тылами своих партнеров и ища хорошее место, одновременно планируя свое следующее перемещение.

     Он может нести груз снаряжения, который его значительно замедляет. Из-за всех этих вещей, расстояние, на которое герой может переместиться - значительно меньше, чем думают игроки.

     В боевом раунде, герой может переместиться на расстояние, в 10 раз больше его оценки движения в футах (см. PHB для информации о движении героя.) Таким образом, если герой имеет оценку движения 9, он может переместиться на 90 футов за раунд. Однако, типы шагов, которые герой может делать в течение боя,  несколько ограничены.

 

Движение в Рукопашном бою

 

     Основная цель перемещения - это подобраться поближе к врагу, для боя - то есть, переместиться на расстояние достаточное, чтобы напасть. Это не является ни слепым натиском, ни случайной прогулкой. Вместо этого, герой перемешается быстро, но с осторожностью. В бою, герой может передвигаться на половину его позволенного расстояния и все еще делать рукопашное нападение.

 

Движение и Стрельба

 

     Перед тем, как столкнуться с противником нос к носу, герой может переместиться на половину его нормальной нормы передвижения и участвовать в метательной стрельбе с половиной его нормальной скорострельности. Таким образом, человек, способный двигаться на 120 футов и вооруженный длинным луком (два выстрела за раунд, при обычных обстоятельствах) может переместиться на 60 футов и все еще сделать один выстрел. Тот же самый человек, вооруженный тяжелым арбалетом (один выстрел каждые два раунда) был бы способен стрелять только однажды за каждые четыре раунда в то время как передвигается.

 

Ураганная атака Противника

 

     Герой может также ураганно атаковать противника. Ураганная атака увеличивает норму передвижения характеристики на 50 % и позволяет герою делать нападение в конце его движения. Урагаганно атакующий персонаж также получает бонус +2 к его Силе Атаки, главным образом от импульса. Некоторое оружие (типа рыцарского копья) причиняет двойное повреждение при ураганной атаке.

     Однако ураганная атака дает противникам несколько преимуществ. Во-первых, они получают бонус -2 к их броскам на инициативу. Во вторых, урагаганно атакующие персонажи не получают никаких премии Ловкости к Армор Классу, и они переносят штраф 1 к AC. Наконец, если защитник использует копье или древковое оружие и устанавливает его против ураганной атаки (упирает в большой камень или в землю), он причиняет двойное повреждение при успешном попадании.

 

Отступление

 

     Чтобы выйти из боя, персонажи могут делать осторожный отход или просто бежать.

     Отход: При отходе, герой аккуратно выдерживает дистанцию от противника, который может захотеть преследовать его. Герой перемещается в 1/3 его обычной нормы передвижения.

     Если двое персонажей сражаются против единственного противника, и один из них решает отступить,  оставшийся герой может блокировать передвижение противника. Это - полезный метод для выведения серьезно поврежденного человека из боя.

     Побег: Чтобы бежать из боя, герой просто бежит прочь в полную норму передвижения. Однако герой не защищается, а просто сбегает от противника.

     Врагу позволяется свободное нападение - или многократные атаки, если существо имеет несколько атак в раунд - в спину герою побега. Это нападение делается в момент, когда герой бежит. Это не учитывает количество атак, что противник уже сделал в течение раунда, и инициатива не кидается. Бегущий герой может преследоваться, если компаньон не блокирует передвижение врага.

 

 

Нападение без Смерти

 

     Бывают случаи, когда герой хочет нанести поражение другому без того, чтобы убить его. Компаньон, возможно, был зачарован и нападает на друзей (и его друзья не хотят убивать его); враг может иметь информацию, которую герои могут узнать только от живого; может персонажи просто видят выгоду от живого монстра. В любом случае, рано или поздно персонажи собираются пробовать нанести кому-либо поражение без того, чтобы нанести фатальный удар.

     Имеются три типа не смертельных атак - кулачный бой, борьба, и обездвиживание. Кулачный бой – основан на нанесении ударов кулаками. Борьба - классическая комбинация захватов, обездвиживаний, и бросков. Обездвиживание просто попытка задавить противника массой или числом, полностью обездвижив его.

 

Кулачный бой и Борьба

 

     Это наиболее основные боевые навыки, бессознательно осуществляемые почти всеми детьми. Таким образом, считается, что все персонажи, независимо от класса опытны в обеих этих формах сражения.

     Кулачный бой происходит, когда герой атакует кулаками. Никакое оружие не используется, хотя герой может носить железную рыцарскую перчатку или подобное изделие. Борьба требует обеих рук свободными, не обремененными щитами и т.п.

     При кулачном бою или борьбе, делается обычная Сила Атаки. Используется обычный Армор Класс цели. Если герой пытается бороться в доспехе, используются модификаторы в Таблице 42 (это штрафы к Силе Атаки противника). Также применяются обычные модификаторы к Силе Атаки.

 

 

Таблица 42:

Модификаторы Доспеха для Борьбы

 

Доспех                                                             Модификатор          

Проклепанная кожа                                               -1           

Кольчуга, кольчатый или чешуйчатый доспех      -2       

Комбинированный, наборный или латы            -5           

Рыцарские латы                                                     -8           

Полные латы                                                          -10         

 

     Штрафы за то, что держат или нападают на задержанного противника, не применяются к борцам. Борьба включает много приемов и бросков, и система определения повреждения при кулачном бою и борьбе принимает это во внимание.

     Если Сила Атаки успешна, консультируйтесь с таблицей 43, чтобы найти результат нападения. Если, например, герой успешно ударил с 18, результат - удар в корпус. Если бы он бросил 18 на успешной попытке борьбы, результат был бы пинком. Кулачный бой и борцовые атаки могут преуспеть на Силе Атаки 1 или меньше, в виде исключения к общему правилу.

 

 

Таблица 43:

Результаты Кулачного боя и Борьбы

 

Сила Атаки  Удар кулаком   Повреж.    % KO     Борьба           

20+               Сильный удар                    2             10          Медвежий захват *  

19                  Свинг                      0             1            Выкручивание руки            

18                  Удар в корпус        1             3            Пинок            

17                  Удар по почкам      1             5            Подножка     

16                  Удар вскользь        1             2            Удар локтем  

15                  Удар                         2             6            Захват руки *            

14                  Апперкот                1             8            Выворачивание ноги          

13                  Крюк                       2             9            Захват ноги   

12                  Удар по почкам      1             5            Бросок           

11                  Крюк                       2             10          Обманное движение            

10                  Удар вскользь        1             3            Удар локтем  

9                   Комбинация           1             10          Захват ноги *            

8                   Апперкот                1             9            Захват головы *       

7                   Комбинация           2             10          Бросок           

6                   Удар                         2             8            Обманное движение            

5                   Удар вскользь        1             3            Пинок            

4                   Удар в корпус        2             5            Захват руки *            

3                   Крюк                       2             12          Обманное движение            

2                   Апперкот                2             15          Захват головы *       

1                   Свинг                      0             2            Выворачивание ноги          

Меньше 1     Сильный удар                    2             25          Медвежья хватка *   

     * обездвиживание может поддерживаться из раунда в раунд, пока не нарушено.

 

     Удар кулаком: Это - обычный удар. В игровых терминах, этот тип удара производит небольшой эффект, но использование названий добавляет изюминку к бою и делает работу DM по описанию действий более легкой.

     Повреждение: Голыми руками атаки причиняют только 1 или 2 пункта повреждения. Металлические рыцарские перчатки, кастет, и т.п. причиняют 1d3 пункта повреждения. Если есть бонус Силы, он применяется к кулачному бою.

     Повреждения в кулачном бою немного отличаются от обычного повреждения. Только 25 % повреждения, вызванного нападением голыми руками - длительное. 75 % - временное. Ради удобства, записывайте повреждения от ударов кулаком  отдельно от другого повреждения и вычисляйте процентный расклад в конце всего боя.

     Если у героя остается 0 хитпоинтов из-за кулачного повреждения (или любой комбинации кулачного боя и обычных атак), он немедленно падает без сознания.

     Герой может добровольно ослаблять удар кулаком, не причиняя длительного повреждения, если он говорит об этом прежде, чем повреждение применяется к его врагу. Все еще имеется шанс нокаута.

     K.O.: Хотя удар кулаком причиняет очень немного повреждения, имеется шанс оглушения противника. Этот шанс внесен в таблицу как " % K.O. " Если на процентных кубиках выпадает это число или меньше, жертва ошеломлена на 1d10 раундов.

     Борьба: Это показывает действие или тип приема,  который герой сумел провести. Приемы борьбы, отмеченные звездочкой (*) являются обездвиживаниями, поддерживаемыми из раунда в раунд, если они не нарушены. Обездвиживание нарушается броском, обманным движением, помощью другой персоны или успешным использованием оружия. Штрафы к Силе Атаки применяются к атакам оружием героя, который обездвижен.

     Все приемы борьбы причиняют 1 пункт повреждения плюс бонус Силы, если желает нападающий, в то время как длительные обездвиживания причиняют кумулятивно еще 1 пункт повреждения за каждый раунд. Удержание в течение шести раундов причинило бы в общем 21 пункт повреждения (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6). Это - эквивалент нажима на захвате головы полным Нельсоном примерно шесть минут.

 

Обездвиживание

 

     Иногда наиболее эффективное нападение должно просто снести противника явным числом. Никакая попытка не делается, чтобы получить особенное обездвиживание или навредить жертве. Единственное беспокойство - это полностью обездвиживать и ограничить его.

     Чтобы обездвижить противника, делается обычная Сила Атаки. Для каждого уровня различия размера (например, 1, если Большой нападающий валит  Среднего), Сила Атаки изменяется  на 4 (+4, если нападавший больше; -4, если защитник больше).

     Защищающееся существо также получает выгоду, если имеет больше чем две ноги: -2 штраф к броску нападающего за каждую ногу после двух. Не имеется никакого штрафа защитнику, если он не имеет никаких ног. Одинокий орк, пытающийся сбить с ног лошадь и наездника имел бы, по крайней мере, штраф в -8 к Силе Атаки (-4 за размер и -4 за четыре ноги лошади).

     Если нападение преуспевает, противник снесен. Герой может быть полностью обездвижен, если далее следуют успешные броски атак каждый раунд. Для скрепления целей, не используйте модификатор упавшего, чтобы сражаться (из Таблицы 35).

     Если несколько нападающих пытаются сбить с ног единственную цель, делайте только одну Силу Атаки с +1 бонусом за каждого нападающего после первого. Всегда используйте число поражения самого слабого нападающего, чтобы выбрать шанс успеха, так как сотрудничество всегда зависит от самого слабого звена. Модификаторы за размер должны применятся для самого большого нападающего группы.

     Гигант и три пикси, пытающиеся сбить с ног человека использовали бы Силу Атаки пикси, измененную на +3 за трех дополнительных нападавших и +8 за различия в размерах гиганта (Огромный) и человека (Средний).

 

Оружие в Не смертельном Бою

 

     Иногда в не смертельном бою может применяться оружие, как для атаки, так и для защиты.

     Оружие в Защите: герой, пытающийся бить кулаком, бороться или обездвижить вооруженного противника, может делать это подвергаясь большому риску. В любом случае, он автоматически позволяет ударить себя оружием прежде, чем невооруженное нападение сделано, независимо от броска на инициативу. Так как его противник должен подобраться очень близко, защитник получает +4 бонус к его броскам попадания и повреждения. Если нападающий выживает, тогда он может делать попытку нападения.

     В борьбе после первого раунда, применяется оружие только небольшого размера. Очень трудно использовать меч против кого-то, кто выкручивает вашу руку с мечом или цепляется за ваш сзади, пробуя сломать вашу шею. По этой причине, почти все персонажи будут хотеть использовать кинжал или нож.

     Не смертельные атаки оружием: можно делать вооруженное нападение без того, чтобы причинить серьезное повреждение, – например, ударить клинком плашмя. Однако это не так легко, как это кажется.

     Во-первых, герой должен использовать оружие, которое позволяет ему управлять повреждением, которое он причиняет. Это невозможно со стрелой или пращей. Это даже не выполнимо с боевым молотом или палицей. Это может быть сделано с мечами и топорами.

     Во вторых, герой имеет -4 штраф к его Силе Атаки. Повреждение от такого нападения - 50 % нормального; половина этого повреждения временная, длится один ход после того, как сражение закончилось и причиняет бессознательное состояние (никогда не смерть) если герой ушел ниже нулевых хитпоинтов.

 

Не смертельный Бой и Существа

 

     Когда имеешь дело с не гуманоидными противниками, надо рассмотреть множество факторов.

     Первые, невежественные существа, как правило, никогда не пробуют схватываться, бить кулаком, или сбивать противника с ног. Они обычно рвут противника на части. Это, для их маленьких и животных разумов, является лучшим решением.

     Во вторых, естественное оружие существа всегда годно к употреблению. В отличие от людей с мечами, лев или плотоядная обезьяна не теряет использование зубов и клыков только потому, что герой подошел очень близко.

    И, наконец, существа имеют тенденцию быть лучшими естественными файтерами, чем люди. Все атаки для тигра - тот же самый кулачный бой или борьба. Отличие только в том, что тигр имеет когти. Кроме того, тигр может эффективно использовать всю свою ногу.

 

 

Контактные заклинания и Бой

 

     Много заклинаний используемых жрецами и волшебниками вступают в силу только, когда цели касается заклинатель. При обычных обстоятельствах, это не проблема. Заклинатель берет и касается цели. Однако если цель не желает, или заклинание используется посреди общего рукопашного боя, все сложнее.

     Не желающие Цели: заклинатель должен сделать успешную Силу Атаки для заклинания, чтобы получить любой эффект. Волшебник или жрец вычисляют свою THAC0 по-обычному, согласно Армор Классу предназначенной жертвы и другим защитам. DM может изменить бросок, если жертва не готова или не осознает нападение. Если бросок преуспевает, то заклинатель касается цели, и происходит обычный эффект заклинания.

     Желающие Цели: При попытке использовать заклинание на желающую цель, бросок автоматический, если оба персонажа не заняты в бою. Например, если файтер отходит из рукопашного боя, клерик может излечивать его в течение следующего раунда.

     Если получатель заклинания пытается делать, что-нибудь помимо ожидания заклинания, требуется Сила Атаки против AC 10. Однако, никакие модификаторы к AC для Ловкости не применяются, так как цель не пробует избежать заклинания.

     Когда контактное заклинание брошено, оно обычно остается эффективным только в этом раунде. Однако у некоторых заклинаний есть специальные условия или продолжительность. Убедитесь, что аккуратно проверили каждое описание заклинания.

 

Критические попадания (Необязательное Правило)

 

     Кое- кто из игроков считает, что бой должен включать больше, чем только шанс попадания и количество сделанного повреждения. Кое- кто предлагает сложные таблицы - таблицы критических попаданий - детализирующие все ужасные результаты и неудачи.

     Самая простая система критического попадания такова: если на Силе Атаки выброшено естественная 20-ка, то двойное повреждение. Соответствующие кубики  повреждения удваиваются и только после этого считаются модификаторы повреждения за счет Силы, магии, и т.д.

     Второй метод состоит в том, чтобы позволить персонажам, или монстрам делать дополнительное нападение каждый раз, когда они выбрасывают естественную 20-ку. Дополнительное нападение делается немедленно, в ту же самую цель, и отыгрывается точно так же, как обычное нападение. Пока естественный 20 бросаются, герой или монстр, продолжает делать дополнительные атаки. Очень удачливый герой может бросать 20 при первом нападении и затем бросать 20 при дополнительном нападении, позволяя ему бросить третье нападение. Если это нападение также 20, то может быть сделано четвертое нападение, и т.д. Эта система дает персонажам шанс причинения дополнительного повреждения без того, чтобы гарантировать успех.

 

Критические Промахи

     Критические промахи менее легко определяются, нежели критические попадания. Одна система, которая работает это: бросок кубика 1 означает, что с героем случилась какая-либо неприятность. DM должен сам решить, что происходит, но это не должно причинять повреждение.

     Герой мог споткнуться и упасть, сломать свой меч, попав по каменному столбу, его топор мог застрять в дереве, или у него могла спасть одна из лямок рюкзака. (Конечно, волшебное оружие, вряд ли,  будет ломаться при обычном использовании.)

     Обычный результат критического промаха - потеря нападения в следующем раунде, поскольку герой встает с пола, вынимает новое оружие или вытягивает свой топор из дерева. Критические неудачи добавляют сражению порцию волнения и юмора.

     Наконец, всегда помните, что все, что случается, случается и с героями и NPC.

 

Парирование (Необязательное Правило)

 

     В течение одноминутного боевого раунда принято, что каждый герой блокирует много предпринятых атак, и сам атакует. В обычном бою, персонажи парируют все время - не имеется никакой потребности выделить, когда каждый парирует.

     Когда герой преднамеренно хочет не парировать, его шанс попадания увеличивается. Например, маг, использующий заклинание, не получает никаких бонусов к AC за счет Ловкости. Таким образом, выбирая парировать или нет, можно варьировать игровые правила.

     Однако иногда дело обстоит не так. Иногда, единственная вещь, которую герой хочет сделать - избежать попадания.

     Чтобы затруднить попадание в себя, герой может парировать. Он не может нападать, перемещаться или использовать заклинания. Это позволяет герою концентрироваться исключительно на защите. При этом все персонажи не воины получают бонус AC, равный половине своего уровня. Волшебник 6-го уровня имел бы бонус +3 к AC (понижение AC на 3). Для воина бонус равняется половине его уровня плюс один. Файтер 6-го уровня получил бы бонус +4 к AC.

     Это не всесторонняя защита, и не эффективно против атак с тыла или метательных атак. Это применяется только к противникам, нападающим на защищающегося спереди. Эта необязательная защита не имеет никакого эффекта против волшебных атак, так что это не дало бы герою никакого бонуса защиты от заклинания огненный шар или разряд молнии.

 

 

Метательные оружия в Бою

 

     Вообще, метательный бой обрабатывается так же, как обычный рукопашный бой. Объявляются намерения, бросается инициатива, и делается Сила Атаки. Однако имеются специальные правила и ситуации, которые применяются только к метательному бою.

     Метательные оружия разделены на две общих категории. Первый включает все стандартные, прямо стреляющие, единственно-целевые снаряды (типа пращ, стрел, арбалетных болтов, копий, метательных топоров, и т.п.) Второй тип включает все гранатоподобные снаряды, которые имеют эффект на область. Таким образом, нападение этим оружием не должно попадать непосредственно в цель. В эту группу включены маленькие фляги с нефтью, кислоты, яды, святая вода, микстуры и валуны. Швыряющиеся валуны включены, потому что они причиняют большие повреждения.

 

Диапазон

 

     Первый шаг в создание метательной атаки - это найти расстояние от нападающего до цели. Оно измеряется в ярдах от одной точки до другой и сравнивается с категориями диапазона для используемого оружия (см. Таблицу 45 в PHB).

     Если расстояние больше, чем самая длинная данная дистанция, цель находится вне диапазона. Если расстояние между длинным и средним радиусом действия, то цель в длинной дистанции. Когда оно между средним и коротким диапазоном, используется средняя дистанция. И когда оно равно или меньше чем расстояние  короткого диапазона, цель  в коротком диапазоне.

     Атаки в  коротком диапазоне не получают никакого модификатора диапазона. Атаки в среднем диапазоне переносят штраф в -2 к Силе Атаки. Атаки в дальнем диапазоне переносят штрафа в -5. Некоторое оружие не имеет короткого диапазона, так как оно стреляет по дуге, и им нужно некоторое расстояние перед целью. Эти атаки всегда делаются со штрафом к Силе Атаки.

 

Скорострельность

 

     Луки, арбалеты, и много другого метательного оружия, имеют скорострельность (РО) - количество снарядов, которые они могут выпустить за единственный раунд.

     Маленькое, легкое оружие может быть брошено очень быстро, так что в единственный раунд можно бросить до трех кинжалов. Стрелы могут быть наложены и выпущены очень быстро, так что в единственный раунд можно сделать до двух выстрелов.

     Какое-то оружие (типа тяжелых арбалетов) требует долгого времени, для зарядки и может быть использовано каждый второй раунд. Более полную информацию о РО можно найти в Таблице 45 в PHB.

 

Модификаторы Способностей в Метательном бою

 

     Сила Атаки и модификаторы повреждения за Силу всегда используются, когда нападение сделано метательным оружием. Сила рук - существенный фактор  эффективности нападения.

     При использовании лука, для расчета Силы Атаки и повреждения модификаторы Силы применяются только, если герой имеет должным образом подготовленный лук (см. Главу 6 в PHB). Персонажи никогда не получают премии Силы при использовании арбалетов или подобных механических устройств.

     Модификаторы Ловкости к Силе Атаки применяются при создании метательной атаки с ручным оружием. Таким образом, герой добавляет его модификатор Ловкости при использовании лука, арбалета, или топора, но не при стрельбе из требучета или другой осадной машины.

 

Стрельба в Рукопашном бою

 

     Метательное оружие главным образом - оружие расстояния. Идеально, они используются прежде, чем противники достигают вашей линии. Однако, идеальная ситуация - слишком редка, и персонажи часто обнаруживают, что единственный эффективный способ нападения состоит в том, чтобы стрелять во врага уже в рукопашном бою с их компаньонами. Это конечно возможно но опасно.

     Когда в рукопашном бою производится стрельба, DM считает число существ в непосредственной близости от предназначенной цели. Каждая средняя фигура считается как 1. Крошечная как 1/3, Маленькая как 1/2, Большая как 2, Огромная как 4, и Гаргантюа как 6. Полная ценность сравнивается с ценностью каждого героя или существа в рукопашном бою. Используя это отношение, DM бросает кубик, чтобы определить, кто  будет целью выстрела. После того, как DM определяет это,  цель, бросается обычное нападение. DM не сообщает игроку, кто будет целью, если нападение преуспевает.

     Например, Тарус (человеческий размер, или 1 единица) и Рет (также человеческий размер, или 1 единица) сражается с гигантом (размер G, 6 единиц) в то время как Тул стреляет в гиганта из длинного лука. Полная ценность всех возможных целей 8 (6 + 1 + 1). Имеется 1 шанс из 8, что Рет является целью; 1 шанс из 8, что Тарус; и 6 шансов из 8, что выстрел попадет в гиганта. DM может бросать 1d8, чтобы определить, кто цель, или он может уменьшать отношения до процентов (75 % шанс попадания в гиганта, и т.д.) и бросать процентные кубики.

 

Укрытие против Метательного оружия

 

     Один из лучших способов избегать попадания и повреждения - это укрыться позади чего-либо - стены, дерева, угла здания, кучи валунов, и т.д. Профессиональные авантюристы называют это " защитное укрытие".

     Защитное укрытие не особенно хорошо работает  в рукопашном бою, так как укрытие одинаково препятствует и защитникам и нападавшим. Однако, это - весьма эффективная тактика против метательной стрельбы.

     Имеются два типа защиты, которую герой может иметь. Первый - "завеса", также называемая мягким укрытием. Герой, скрывающийся позади куста кустарников, скрыт. Он с трудом может быть замечен, и определить точно, где он не легко. Кустарники не могут останавливать стрелу, но они делают менее вероятным, что попадут в героя. Другие типы завесы включают занавески, гобелены, дым и туман.

     Другой тип защиты - "укрытие", иногда называемое, более точно, твердое укрытие. Это подразумевает, что герой может скрыться позади того, что блокирует снаряды. Твердое укрытие включает каменные стенки, углы зданий, столы, двери, стволы деревьев и волшебные стены силы (силовые поля).

     Укрытие скрывает потенциальную цель,  давая нападающему отрицательный модификатор к его Силе Атаки. Точный модификатор для завесы или укрытия зависит от степени, в которой оно используется как убежище. Герой, который стоит позади двух - футовой (0,6 м) стены - довольно очевидная цель, по сравнению с героем, который лежит позади этой стены. Таблица 44 содержит модификаторы для различных степеней укрытий и завес.

 

 

Таблица 44:

Модификаторы укрытий и завес

 

Цель:           Укрытие          Завеса  

25%                 -2                     -1       

50%                 -4                     -2       

75%                 -7                     -3       

90%                 -10                   -4       

 

     Укрытие также влияет на инстинктивные защиты, предоставляя герою модификатор, внесенный в Таблицу 44 как бонус к его инстинктивным защитам против заклинаний, которые причиняют физическое повреждение (например, к огненному шару и заклинанию разряд молнии).

     Кроме того, герой, который имеет укрытие на 90 % (или больше) переносит половину обычного повреждения при неудавшейся инстинктивной защите, и никакое повреждение вообще, если инстинктивная защита успешна. Это, конечно, если укрытие - между эффектом заклинания и целью - человек, приседающий позади каменной стены, был бы защищен, если огненный шар, взорван перед стеной, но не будет защищен укрытием, если взрыв произошел позади него, на его стороне стены.

 

Гранатоподобные Снаряды

 

     В отличие от стандартных снарядов, цель которых определенное существо, гранатоподобный снаряд нацелен в точку, является ли эта точка существом или местом на земле. Когда нападение объявлено, игрок указывает, куда на земле он хочет бросить снаряд. Тогда эта точка становится целевой точкой и используется, чтобы определить направление, и расстояние рассеивания.

     Наиболее типичные гранатоподобные снаряды фляги масла, пузырьки святой воды или мензурки с кислотой. Эти предметы не внесены в таблицы снаряжения для диапазона, РА, и повреждения. Диапазон зависит от Силы героя и веса объекта.

     Снаряд пяти фунтов или меньше может быть брошен на 30 футов (9 м). Короткий диапазон - 10 футов (3 м), средняя дистанция - 20 футов (6 м). Более тяжелые предметы уменьшили бы диапазоны. Как далеко может быть брошен объект,  решает DM.

     Исключительно тяжелые предметы могут быть брошены только, если герой выбрасывает успешную проверку поднимания ворот и сгибания брусков. Ни в каком случае герой не может бросать изделие более тяжелое, чем его Сила,  позволила бы ему поднять. Таким образом,  герой спокойно может перепрыгнуть с полупустым рюкзаком через 10-футовую пропасть, но герой будет должен делать проверку, чтобы бросить орка на 10 футов в лица его жестоких друзей.

     Как только контейнер падает, он обычно ломается немедленно. Однако, это не всегда истинно. Кое-какие снаряды, подобно мягким кожаным флягам или твердой глиняной посуде, являются особенно стойкими. Если имеется сомнение относительно того, разобьется ли брошенный объект, DM может требовать, броска инстинктивной защиты изделия.

     Если снаряд брошен, но не попал, важно знать, где он приземлился – такой гранатоподобный снаряд может представлять опасность для других персонажей, зажигать огонь, или делать отверстие в полу. Процесс обнаружения того, где он приземляется,  известен. Во-первых, бросьте 1d10, и консультируйтесь с Диаграммой Рассеяния.

 

 

 

Таблица 45:

Эффекты Гранатоподобных Снарядов

Тип                 Область                    Повреждение от                 Повреждение  от              

Снаряда        поражения              Прямого Попадания                 Всплеска

Кислота          1 ' диаметр                    2-8 hp                                      1hp  

Святая вода    1 ' диаметр                    2-7 hp                                      2 hp

Масло              3 ' диаметр                2-12/1-6 hp                                1-3 hp           

Яд                    1 ' диаметр              Специальный                       Специальный   

 

     Затем определите, как далек бросок. Если бросок - в коротком диапазоне, используйте 6-сторонний кубик. Если диапазон средний, используйте 10-сторонний кубик. Если брошено на длинную дистанцию, бросьте 2d10. Число броска - количество футов от предназначенной цели метательного снаряда.

     Повреждение, полученное от гранатоподобных атак, зависит от того, было ли прямое попадание, или цель была в области всплеска. Таблица 45 показывает область поражения для прямого попадания и повреждения от прямого попадания и всплеска.

     "Область поражения" - количество места, охваченного прямым попаданием. Любое существо в области поражения будет переносить повреждение согласно колонке Прямого Попадания. Все существа в пределах 3 ' области поражения подвержены повреждению от всплеска.

 

Типы Гранатоподобных Снарядов

 

     Кислота особенно мрачна. Кроме возможности зарубцовывания (которая оставлена на усмотрение DM), кислотное повреждение, не может быть излечено регенерацией. Оно должно быть излечено обычным образом. Таким образом, кислота очень полезна против регенерирующих существ типа троллей. Кислота очень редка.

     Святая Вода воздействует на большинство форм нежити и существ из более низких планов. Она не имеет никакого влияния на существ в газообразной форме или на нежить без материальной формы.

     Оскверненная вода (по существу святая вода, используемая злыми жрецами) воздействует на паладинов и существ, чья цель состоит в том, чтобы защитить добро и на существ из верхних планов.

     Святая (или оскверненная) вода воздействует на существ, как кислота, причиняя повреждение, которое не может быть восстановлено, а должно быть излечено обычным способом.

     Масло ранит только, когда горит. Это обычно требует процесса с двумя шагами - во-первых, обливание цели огнеопасным маслом и затем поджигание его. Таким образом, использование огненного масла часто требует двух успешных атак.

     Прямое попадание горящим маслом вызывает ожоги и причиняет 2d6 пунктов повреждения в первом раунде и 1d6 во втором.

     Яд вообще не очень эффективен как метательное оружие. Большинство ядов вступают в силу только при прямом попадании, и иногда даже только если яд брошен в пасть какого-либо огромного существа. Контактные яды имеют обычные эффекты при прямом попадании.

 

Валуны как Метательное оружие

 

     Швыряющиеся валуны обрабатываются, с использованием правил гранатоподобных снарядов, даже притом, что они не разрываются. Валуны имеют тенденцию отскакивать от их начальной точки воздействия и могут попадать в нескольких персонажей за отдельное нападение. Они особенно разрушительны против сильно плотных групп.

     При нападении валуном, определите цель, число поражения, и рассеивание (в случае промаха) согласно правилам для гранатоподобных снарядов. Расстояние, на которое валун рассеивается, однако, должно быть удвоено.

     Если валун рассеивается налево или право, он перемещается (примерно) от 45 до 60 градусов от первоначальной линии нападения. Валун перемещается по этой линии на 3d10 футов.

     Если валун пролетает через место, занятое героем (или монстром), снова бросается на попадание, применяя штраф в -1 за каждые 5 футов, что пролетел отскочивший валун, до того как попадал.

     Если герои находятся в области, где движение ограничено - формирование пикинеров, например, или большая партия в 10 ' (3 м) широком коридоре - никакое дополнительное нападение валуна не делается. Валун ударяет все цели на своем пути.

     Повреждение, вызванное валуном в результате рассеивания - меньше чем от прямого попадания. Бросок повреждение обычный, но вычитается расстояние в футах, которое пролетел отскочивший валун. Это - повреждение, причиненное цели.

 

 

Специальные Атаки

 

     Кое-какие NPC (и даже герои) имеют способности, которые могут влиять на  течение боя, но которые не падают в любую из обычных боевых секций правил. Эти специальные боевые ситуации описываются ниже.

 

Нападение с Зачарованными Существами

 

     Могут быть случаи, когда зачарованные существа, возможно даже члены партии, будут вынуждены сразиться с их компаньонами. Когда это случается, помните, что существо, NPC, или герой больше не имеет контроля над своими решениями.

     Если зачарованный герой вынужден напасть на своих друзей, он должен делать это в самой эффективной манере. Захваты или кулачный бой не приемлемы, если герой владеет лучшим методом нападения. В то же самое время, зачарованный герой использует только те способности, которые являются очевидными для его нового (и, возможно временного) хозяина.

     Таким образом, если зачарованный файтер с мечом несет в рюкзаке охотничье копье молнии, он сражается своим мечом, если управляющий определенно не заявляет, чтобы он делал иначе. Мастер в этом случае не может управлять им, чтобы он использовал охотничье копье молнии, если тот, кто управляет, не знает, что несет файтер.

     Точно так же хозяин волшебника должен знать, какими заклинаниями его зачарованный заклинатель обладает, и какие он заучил. Это обычно наиболее просто узнается спрашивая. Однако в одурманенном состоянии есть 25 процентный шанс, что он невольно использует заклинание, вредное для себя и его хозяина. Доверие к зачарованным заклинателям может быть очень опасным делом.

 

Предел для Зачарованных Существ

     Зачарованное существо имеет два ограничения на свои действия. Во-первых, он не может выполнять команды, требующие индивидуальной инициативы. Хозяин не может говорить, " Сражайтесь с вашим наиболее мощным волшебным изделием! ", так как это требует рассуждений со стороны зачарованного героя. Во вторых, зачарованное существо не будет повиноваться никакой команде, которая очевидно ведет к самоуничтожению. Так как бой составлен из многих переменных, сражение само по себе не очевидное самоубийство, даже против безнадежно превосходящих сил.

 

Виды Обаяния

     В AD&D имеются два вида обаяния, таковой монстров и таковой персонажей.

     Обаяние монстров, типа вампиров, делает устную связь ненужной. Зачарованное существо понимает желания монстра через ментальное управление. Герой, зачарованный этой энергией полностью повинуется командам его хозяина, по крайней мере, в пределах предела его способностей и вышеописанных руководящих принципов.

     Энергия обаяния персонажей больше ограничена. Хозяин должен иметь способ объясниться с зачарованным существом (например, тот же самый язык). Иначе, зачарованные существа могут пытаться понять жесты их хозяина

 

Атаки Завораживающим взглядом

 

     Монстры с нападением завораживающим взглядом, типа василиска, имеют способность влиять на противника, просто посмотрев на него. Это делает этих существ невероятно опасными, поскольку взгляд может причинить много вреда.

     Персонажи, которые смотрят непосредственно на таких существ, чтобы напасть на них, или те, которые удивлены существом, автоматически, встречают завораживающий взгляд существа. Эти неудачные персонажи должны делать соответствующую инстинктивную защиту или переносить результаты нападения существа. Такие нападавшие подвергаются завораживающему взгляду каждый раунд, на который они нападают. В больших группах, только передний ряд может встречать завораживающий взгляд, который можно избежать, если нападавший приближается со спины, где существо не может видеть.

     Персонажи могут также пытаться избегать завораживающего взгляда,  смотря в общем направлении существа без фактического изучения его глаз. Это позволяет персонажам видеть цель, достаточно хорошо, чтобы сражаться без того, чтобы стать жертвой завораживающего взгляда. Однако, каждый раунд имеется шанс в 20 %, что нападающий, пробующий этот прием случайно встретит завораживающий взгляд существа.

     Наконец, герой может полностью предотвращать завораживающий взгляд, закрыв свои глаза при нападении на существо, что предотвращает любой шанс встречи с завораживающим взглядом существа. Это подобно бою в темноте, и герой переносит все обычные штрафы за сражение вслепую.

     Более безопасный метод - это использовать какую-либо отражающую поверхность - зеркало или хорошо отполированный щит.

     Способности атак завораживающим взглядом не распространяются на отражения, так что безопасно наблюдать василиска или медузу в зеркале.

     Чтобы этот прием был эффективным, должен иметься источник света, так как ничто не может быть отражено в темноте. Также, персонажам нужно напомнить, что использование зеркала может быть дезориентирующим. Герой должен стоять спиной к цели, держа зеркало в его руке вместо щита. Он получает,  -2 штраф к его шансу попадания и не получает выгоды от его щита или бонус к Армор Классу за Ловкость когда существо атакует его.

     Существа с атаками завораживающего взгляда могут хотеть не использовать их способность. В этом случае, это - существо, которое избегает смотреть на персонажей. Существа, достаточно интеллектуальные, чтобы вести переговоры могут делать это.

 

Врожденные Способности

 

     Особенно мощные существа обладают врожденными способностями, волшебными способностями, которые они могут использовать по желанию. Большинство этих способностей аналогичны заклинаниям. Таким образом, брауни, который способен причинить замешательство, имеет то же самое влияние как герой, который использует заклинание замешательства. Существа, способные стать невидимыми по желанию обычно используют все обычные правила для заклинания невидимости.

     Врожденные способности, однако, отличаются от заклинаний одной чертой. В отличие от заклинаний, врожденные способности - естественные способности и не требуют Времени Активирования или любых компонентов (хотя имеется инициативный модификатор), включая жесты или слова - если эти вещи не используются для драматического эффекта. (Монстр небрежно указывает на место, где его заклинание произойдет и затем смотрит на партию со злой улыбкой.) Врожденные способности активизируются самым простым ментальным управлением существа.

     Во всех других отношениях, врожденные способности функционируют аналогично заклинаниям. Они имеют тот же самый диапазон, область поражения, и ограничения продолжительности заклинания с тем же самым названием. Когда заклинание различается в зависимости от уровня заклинателя, принимается, что существо имеет уровень, равный его Hit Dice. Если это означает, что  существо имеет недостаточный уровень, чтобы использовать заклинание, он использует заклинание на минимальном уровне, нужном для использования его.

     Врожденные способности вообще могут использоваться только однажды раунд. А также, существо не может использовать врожденную способность и делать нападение в тот же самый раунд.

 

Оружие Дыхания

 

     Различные существа в AD&D обладают оружием дыхания, например красный дракон извергающий поток огня из пасти. Это оружие обычно затрагивает конусообразную область. Один конец - пасть дракона, и дыхание расширяется, по мере движения вперед. Для оружия дыхания не требуется никакой Силы Атаки. Все персонажи и существа в пределах области поражения должны делать соответствующую инстинктивную защиту и переносить последствия успешного нападения дыханием.

 

   

Специальная защита

 

     Пока, большая часть этой главы имела дело способами нападения. Кроме того, имеются несколько способов избежать повреждения. Два из наиболее обычных способов - "инстинктивная защита" и " магическая сопротивляемость". Несколько менее обычные способности - способность к "изгнанию нежити" и устойчивость к особенному оружию – описаны ниже.

 

 

Инстинктивная защита

 

     Инстинктивная защита - бросок кубика, который дает шанс (иногда слабый), что герой или существо находит какой-либо способ самостоятельно спастись от некоторого повреждения, или, по крайней мере, уменьшить повреждение от успешного нападения.

     Чаще всего, инстинктивная защита представляет инстинктивное действие со стороны героя – падение на землю, когда огненный шар опаляет группу; гашение разума, когда начинается ментальный бой; блокирование потока кислоты щитом. Точное действие не важно. DM и игроки могут придумать живые и красочные объяснения, почему инстинктивная защита удалась или потерпела неудачу. Такие объяснения увеличивают красоту игры.

 

Генерация Инстинктивных защит

 

     Чтобы делать инстинктивную защиту, игрок бросает 1d20. Результат должен быть равен или больше чем число инстинктивной защиты характеристики. Число, которое герой должен выбросить различно в зависимости от его класса, его уровня, и от чего он пробует спасать себя. Числа инстинктивной защиты характеристики могут быть найдены в Таблице 46. Мультиклассовые персонажи используют наиболее выгодный бросок спасения.

     Инстинктивные защиты сделаны для разнообразных ситуаций: Для атак, вовлекающих парализацию, яд, или смертельную магию; жезлов, посохов или скипетров; окаменения или полиморфизма; оружия дыхания; и заклинаний. Тип инстинктивной защиты, которую герой должен бросить,  определяется определенным заклинанием, монстром, волшебным изделием или ситуацией.

     Монстры также используют Таблицу 46. Однако их числа инстинктивной защиты не определяются классом и уровнем, так как они не имеют их. Все существа спасают против яда, и смертельной магией на уровне равном числу их Hit Dice. Интеллектуальные монстры спасаются против всех других атак на этом уровне также.

     Существа без интеллекта (даже меньше чем животный интеллект) спасают на уровне, равном половине их Hit Dice. Любые дополнения к их Hit Dice подсчитываются также, как один пункт за каждые четыре пункта и доли. Таким образом, интеллектуальное существо с 5 + 6 Hit Dice спасло бы на 7-ом уровне (5 Hit Dice + 2 пункта за +6). Не интеллектуальное животное того же самого Hit Dice спасло бы против яда и смерти на 4-ом уровне.

     Большинство монстров использует таблицу для Воинов, чтобы определить их, броски спасения. Однако некоторые имеют способности других классов, и используют наиболее благоприятную инстинктивную защиту. Существо, способное сражаться и использовать большое количество заклинаний может использовать или Воинские или Волшебные группы, в зависимости от того, какая выгоднее. Существа, которые испытывают недостаток боевых способностей, используют группу, которая наиболее близко походит на их собственные способности. Существо гриб, которое может только использовать заклинанию,  использовало бы Волшебную групповую таблицу, чтобы определить инстинктивные защиты.

 

 

Таблица 46:

Инстинктивные защиты Героя

 

Класс Героев

И уровень Парализация, Яд    Жезл, Посох     Окаменение                Оружие        Заклинания ***

Опыта          Или Смерть           Или Скипетр    Или Полиморфизм *  Дыхания **

Жрецы             

1-3                      10                           14                                  13                           16                     15

4-6                      9                              13                                  12                           15                     14

7-9                      7                              11                                  10                           13                     12

10-12                 6                              10                                  9             12                           11

13-15                 5                               9                                      8                              11                    10

16-18                 4                               8                                      7                              10                    9

19+                    2                                6                                      5                              8                       7

 

Мошенники

1-4                       13                           14                                  12                           16                     15

5-8                       12                           12                                  11                           15                     13

9-12                     11                           10                                  10                           14                     11

13-16                  10                           8                                     9             13                           9

17-20                  9                              6                                     8             12                           7

21+                      8                              7                                     4             11                           5

 

Воины                 

0                          16                           18                                  17                           20                     19

1-2                      14                           16                                  15                           17                     17

3-4                      13                           15                                  14                           16                     16

5-6                      11                           13                                  12                           13                     14

7-8                      10                           12                                  11                           12                     13

9-10                    8                              10                                  9             9                    11

11-12                 7                              9                                     8             8                    10

13-14                 5                              7                                     6             5                    8

15-16                 4                              6                                     5             4                    7

17+                     3                              5                                     4             4                    6

 

Волшебники   

1-5                        14                          11                                  13                           15                     12

6-10                      13                          9                                     11                           13                     10

11-15                   11                          7                                     9             11                            8

16-20                   10                          5                                     7                 9                                     6

21+                       8                             3                                     5             7                               4

 

     * Исключение скипетры полиморфизма.

  **За  исключением того, что результат окаменение или полиморфизм.

*** Исключая те,  для которых определен другой тип инстинктивной защиты, типа смерти, окаменения, полиморфизма, и т.д.

 

 

Приоритет Инстинктивной защиты

 

     Иногда тип инстинктивной защиты, требуемой ситуацией или изделием не ясен, или больше чем одна категория инстинктивной защиты могут казаться соответствующими. По этой причине, категории инстинктивной защиты в Таблице 46 внесены в список в порядке важности, начинающейся с парализации, яда, и смертельной магии, и заканчивающийся заклинанием.

     Вообразите, что Рет ранен лучом из скипетра полиморфизма. И инстинктивная защита против скипетра, и инстинктивная защита против полиморфизма были бы соответствующими. Но Рет должен бросить инстинктивную защиту против скипетра, потому что эта категория имеет более высокий приоритет, чем полиморфизм.

     Категории инстинктивных защит - следующие (в порядке приоритета):

     Парализация, Яд, или Смертельная магия: этот тип используется всякий раз, когда герой затронут парализующим нападением (независимо от источника), яд (любой силы), или некоторыми заклинаниями и волшебными изделиями, которые прямо убивают героя (как внесено в список в их описаниях). Эта инстинктивная защита также может использоваться в ситуациях, в которых будет нуждаться исключительная сила или сила духа.

     Жезл, Посох, или Скипетр: как подразумевает это название, этот тип используется всякий раз, когда герой затронут силами жезла, посоха или  скипетра, если не необходимо спасать от более высокого приоритета. Эта инстинктивная защита иногда определяется для ситуаций, в которых герой подвержен волшебным нападением из необычного источника.

     Окаменение или Полиморфизм: Этот тип используется всегда, когда герой превращается в камень (окаменевает) или полиморфируется монстром, заклинанием или волшебным изделием (отличным от скипетра). Этот тип также может использоваться, когда герой должен противостоять какому-либо массивному физическому изменению его тела.

     Оружие Дыхания: герой использует, этот тип при столкновении с монстрами с оружием дыхания, особенно с мощным дыханием дракона. Этот тип также может использоваться в ситуациях, где есть комбинация физической выносливости и Ловкости - критические факторы в выживании героя.

     Заклинание: Этот тип используется всякий раз, когда герой пытается сопротивляться эффектам волшебного нападения, или заклинателя или волшебного изделия, если никакой другой тип инстинктивной защиты не определен. Этот тип также может использоваться, чтобы сопротивляться нападению, которое не подходит к любой другой классификации.

 

Добровольная Неудача Инстинктивной защиты

 

     Никакая инстинктивная защита не делается, если цель добровольно хочет не сопротивляться эффекту заклинания или специального нападения. Дело обстоит так, даже если герой был обманут относительно точной природы заклинания. Когда герой объявляет, что он не сопротивляется силе заклинания, то заклинание производит свой полный эффект.

     Намерение не сопротивляться, однако, должно быть ясно заявлено или основывать на обмане. Если герой атакован врасплох или пойман неожиданно, ему обычно позволяется инстинктивная защита. DM может изменять эту инстинктивную защиту, делая шанс успеха хуже, если ситуация требует этого.

 

Проверки Характеристик как Инстинктивные защиты

 

     Когда герой пытается избежать опасности с помощью одной из его характеристик, вместо инстинктивной защиты может использоваться проверка характеристики.

     Например, Рагнар  вор ворвался в чей-то дом, и услышал шум скрежетания  потолка. Он смотрит вверх и видит пятитонный блок потолка, несущийся прямо для него! Он нуждаться в быстрых реакциях, чтобы уйти с пути, так что надо бросать проверку характеристики Ловкость, чтобы увидеть, избежал ли он ловушки.

 

Модификатор Инстинктивных защит

 

     Инстинктивные защиты могут быть изменены волшебными изделиями, определенными правилами и специальными ситуациями. Эти модификаторы могут увеличивать или уменьшать шанс успешной инстинктивной защиты.

     Модификаторы, которые увеличивают шанс,  даются как число, которому предшествует плюс. Модификаторы, которые делают успех более трудным,  даются как число, которому предшествует минус (-1, -2, и т.д.)

     Модификаторы Инстинктивной защиты влияют на бросок кубика, а не на  число инстинктивной защиты. Таким образом, если Делсенора нуждалась в 11 для успешной инстинктивной защиты против окаменения и имела +1 бонус к ней, чтобы спастись, она будет все еще должна выбросить 11 или выше после того, как все изменение было сделано. Но +1 бонус был бы добавлен к ее броску кубика, так что для успеха она была бы должна выбросить только 10 на кубике, чтобы достигнуть ее числа инстинктивной защиты.

     Высокие характеристики Ловкости и Мудрости иногда дают премии к инстинктивной защите. Высокая Мудрость защищает против иллюзий, обаяний и других ментальных атак. Ловкость, если достаточно высоко, может давать герою слегка более высокий шанс ухода от эффектов огненных шаров, разрядов молнии, сокрушительных валунов, и других атак, где может помочь проворство.

     Волшебные изделия подобно кольцам защиты дают премии к инстинктивной защите характеристики (они внесены в список в описаниях изделия в приложениях).

     Волшебный доспех дает бонус к инстинктивной защите только тогда, когда он может помочь чем-нибудь физическим или волшебным. Волшебный доспех никогда не дает бонус к инстинктивной защите против газа (который он не может блокировать), яда (который работает внутри) и заклинаний, которые являются ментальными или не причиняют никакого физического повреждения.

     Например, волшебный доспех не дал бы плюсов к инстинктивной защите против жала гигантского скорпиона,  заклинания тучки вонючки или заклинания трансформации. Однако волшебный доспех дает бонус к инстинктивным защитам против кислотных конусов или всплесков, дезинтеграции, волшебных и обычных огней, заклинаний, которые причиняют повреждение, и падениям (если в этом случае позволена инстинктивная защита). Другие ситуации оставлены на усмотрение DM

     Определенные заклинания и волшебные изделия имеют эффекты (хорошие и плохие) на инстинктивные защиты характеристики. Часто, заклинания вынуждает жертву спасать со штрафом, который делает даже наиболее безвредное заклинание, весьма опасным. Определенная информация может быть найдена в описаниях заклинания или в секции Волшебных изделий.

     Многие яды существ типа гигантской многоножки опасны, но слабы и маловероятно, что вызовут смерть здорового человека. Чтобы отыграть этот эффект в игре, бонус инстинктивной защиты позволяется любому затронутому этими ядами.

     Когда возникают непредсказуемые ситуации, DM должен определить, являются ли модификаторы инстинктивной защиты соответствующими. Как совет, модификаторы для ситуаций должны расположиться от -4 до +4. Злой клерик, атакованный в своей церкви может иметь +3 бонус ко всем его инстинктивным защитам и -3 штрафа для его врагов. Мощное зло места может гарантировать ему модификатор.

     Модификаторы должны использоваться экономно, и только когда необходимо. Если давать их слишком часто, игрок, чья судьба висит на броске отдельного кубика, больше не будет чувствовать их специальными.

 

 

Магическая сопротивляемость

 

     Некоторые существа или предметы сопротивляются эффектам магии (или дают такую сопротивляемость другим). Это делает их более трудными для влияния волшебной энергией, чем обычные существа или предметы.

     Немногие существа антиволшебны - магия отскакивает от них, как луч света от зеркала. Обычно это существа с внешних планов, живущие в зачарованных или волшебных странах и знающие тайны магии. Эти существа едят и вдыхают пары волшебства, и они имеют высокую сопротивляемость против колдовства.

     Магическая сопротивляемость - врожденная способность. То есть владелец не должен делать ничего специального, чтобы использовать это. Существу даже не надо,  знать угрозу для ее магической сопротивляемости, чтобы работать. Такая сопротивляемость - часть существа или изделия и не может быть отделена от него. Существа, однако, могут понизить их магическую сопротивляемость по желанию.

     Магическая сопротивляемость - также индивидуальная способность. Существо с магической сопротивляемостью не может передавать эту энергию другим,  держа их за руки или стоя среди них. Только редчайшие из существ и волшебных изделий имеют способность дарить магическую сопротивляемость другим.

     Магическая сопротивляемость дается как процентное число. Для того, чтобы волшебство имело эффекта, должна быть преодолена магическая сопротивляемость. Цель (с магической сопротивляемостью) бросает процентные кубики. Если бросок выше, чем магическая сопротивляемость существа, заклинание оказывает обычное действие. Если бросок равен или меньше, чем магическая сопротивляемость существа, заклинание не имеет никакого эффекта на существо.

 

Эффекты Магической сопротивляемости

 

     Магическая сопротивляемость позволяет существу игнорировать эффекты заклинаний и подобных заклинаниям способностей. Она не защищает существо от атак волшебным оружием или от естественных сил, которые могут быть прямым или случайным результатом заклинания. И при этом она не мешает существо использовать их собственные способности или  бросать заклинания и использовать волшебные изделия. Она может быть эффективна против и индивидуально нацеленных заклинаний и, в пределах заклинаний действующих на область.

     Если бросок магической сопротивляемости терпит неудачу, и заклинание имеет обычные эффекты, цель может делать все инстинктивные защиты, обычно позволенные против заклинания.

 

Когда применяется Магическая сопротивляемость

 

     Магическая сопротивляемость применяется, только если успешный бросок заклинания непосредственно затронул существо или изделие. Таким образом, магическая сопротивляемость эффективна против волшебного снаряда (нацеленного на существо или изделие) или заклинания огненного шара (повреждающего область, в которой находится существо или изделие).

     Магическая сопротивляемость не эффективна против землетрясения, вызванного заклинанием. В то время как существо может переносить повреждение или смерть от падения в пропасть, волшебная энергия заклинания была направлена на землю, а не на существо. Магически стойкие существа не иммунны к событиям, которые происходят как последствие заклинаний, а только к прямой энергии, созданной или выпущенной заклинанием.

     Герои обычно не имеют магической сопротивляемости (хотя они получают инстинктивные защиты против волшебных заклинаний и т.д.). Эта способность оставлена главным образом для специальных монстров.

 

Успешный бросок Магической сопротивляемости

 

     Успешная проверка магической сопротивляемости может иметь четыре разных результата, в зависимости от природы заклинания.

     Индивидуально нацеленные заклинания: По определению, эти заклинания влияют только на одно существо, и только существо являющееся целью бросает магическую сопротивляемость. Если заклинание этого типа направлено на несколько целей, каждая цель бросает независимо от других. Примером этого заклинание обездвиживания персоны, нацеленное на четыре существа, когда каждое существо получает бросок магической сопротивляемости, если оно имеют магическую сопротивляемость.

     Если бросок магической сопротивляемости успешен, заклинание не имеет никакого эффекта на это существо, терпит неудачу и исчезает. Если вовлечены несколько целей, заклинание все еще может затрагивать на других, которых подвел их бросок магической сопротивляемости.

     Заклинания, действующие на область: Эти заклинания не нацеливаются на отдельно существо, но на пункт. Эффект заклинания охватывает все в пределах этого пункта. Успешная проверка магической сопротивляемости позволяет существу игнорировать эффект заклинания. Однако заклинание не инвертировано, и все еще применяется ко всем другим в области поражения.

     Местные заклинания: Эти заклинания работают непрерывно в особенном месте или на особенное существо, героя или изделия. Защита от зла - один из примеров этого вида заклинаний.

     Магическая сопротивляемость вступает в действие, только если существо или изделие окажутся непосредственно в месте, где заклинание находится в действии. Даже тогда, магическая сопротивляемость не применяется, если заклинание не воздействует на героя. Таким образом, заклинание разделения вод не разрушилось бы просто потому, что магически стойкое существо прошло через область. Заклинание защиты от зла, которое затрагивает существо, будет восприимчиво к магической сопротивляемости.

     Если DM решает, что бросок магической сопротивляемости соответствующий, и бросок преуспевает, местное заклинание терпит крах, обычно с драматическим раскатом грома и дымом.

     Постоянные Заклинания: Магической сопротивляемости недостаточно, чтобы уничтожить постоянное заклинание. Вместо этого, заклинание инвертировано, в пределах тех же самых руководящих принципов, данных для местных заклинаний, пока магически стойкое существо находится в области поражения.

     Таким образом, магически стойкое существо может пройти через силовую стену, как будто ее там и не было. Однако стена появилась бы обратно, как только существо прошло через стену (то есть, никто еще не может проходить через стену).

 

 

Изгнание нежити

 

     Одна важная, и потенциально спасательная, боевая способность, доступная жрецам и паладинам - способность к изгнанию нежити. Это - специальная энергия, предоставленная божеством характеристике. Друиды не могут изгонять нежить. Однако жрецы определенных божеств могут быть способны к этому, по выбору DM.

     Через жреца или паладин, божество проявляет часть его энергии, ужасающей зло, оживших существ или уничтожающей их. Однако так как энергия должна быть проведена через смертное существо, успех не всегда гарантирован.

     При столкновении с нежитью, жрец или паладин может пытаться изгонять существа (помните, что паладина изгоняет нежить, как будто он жрец на два уровня ниже - паладин 5-го уровня, используют колонку 3-го уровня в Таблице 47). Когда герой встречается с нежитью может быть сделана только одна попытка, но несколько персонажей могут делать попытки одновременно, с результатами, определяемыми индивидуально.

     Попытка направлять изгонять это действие, требующее одного раунда, и результаты проявляются  в порядке инициативы. Таким образом, оживший мертвец может начать действовать прежде, чем герой изгонит его. Простого присутствия героя не достаточно. Речь и жесты важны, так что герой должен иметь свои руки свободными и иметь возможность говорить. Однако изгнание это не заклинание, и не прерывается, если герой атакован в течение попытки.

     Чтобы решить, успешна попытка или нет, посмотрите Таблицу 47. Найдите, что стоит на пересечении Hit Dice или типа нежити и уровня героя. Если имеется внесенное в список число, бросьте 1d20. Если брошенное число,  равно или больше, чем внесенное в список, попытка успешна. Если внесено "T"  попытка автоматически успешна. Если написано "D"   жрец разрушает нежить. Черта (-) означает, что жрец или паладин этого уровня не могут изгонять этот тип нежити. До 2d6 нежити затронуты успешной попыткой. Если ожившие существа - смешанная группа, во-первых, затрагиваются существа с самым низким Hit Dice.

     Независимо от количества нежити, бросается только один кубик, когда герой пытается изгонять нежить. Результат считается индивидуально для каждого типа нежити.

     Например, Горус, жрец 7-го уровня, и его партия атакована двумя скелетами во главе с мертвяком и призраком. Попытка изгнания сделана и закончилась броском 12.

     Играющий Горусом смотрит таблицу для всех трех типов нежити, используя тот же самый бросок - 12 - для всех трех. Скелеты разрушаются, мертвяк затронут (нужно 4 или лучше) и бежит. Призрак, однако, продолжается двигаться вперед, так как нужно 16, чтобы изгнать его.

     Нежить, связанная распоряжениями другого (например, боевые скелеты) просто отступают и позволяют герою заканчивать их действия.

     Нежить со свободной волей пытается бежать от изгоняющего героя. Если она неспособна убежать, она кружится на расстоянии, не ближе чем 10 футов от героя, если он продолжает поддерживать их изгнание. Никакие дальнейшие броски кубика не нужны.

 

 

Таблица 47:

Изгнание нежити

 

Тип или Hit Dice                                                               Жреческий Уровень †

   Нежити                 1     2      3          4          5       6          7        8        9       10      11              12          

Скелет или 1 HD  10  7      4           T        T       D         D       D *    D *    D *    D *  D*

Зомби                       13  10  7           4         T       T         D       D       D *    D *    D *  D*

Гхола или 2 HD    16  13  10        7         4        T         T       D       D       D *    D *  D*

Тень или 3-4 HD   19   16   13          10      7        4          T       T      D          D      D *  D*

Мертвяк или 5 HD 20  19    16       13       10     7          4        T       T       D       D       D*

Джаст                          -     20              19       16     13       10     7        4        T               T       D    D

Темный дух

или 6 HD                    -     -      20       19       16     13       10     7        4        T        T       D

Мумия или 7 HD     -     -      -           20       19     16       13     10     7        4         T      T

Призрак или 8 HD   -     -      -           -           20     19       16     13     10     7         4      T

Вампир или 9 HD    -     -      -           -           -         20       19     16     13     10       7      4

Злой дух или 10 HD -           -          -           -         -           -         20     19     16             13       10   7

Лич или 11 + HD     -     -      -           -           -         -           -         20     19     16       13   10

Специальный **     -     -      -           -           -         -           -         -         20     19       16   13

    

      * Дополнительно затронуты 2d4 существ этого типа.

      ** Специальные существа включают уникальную нежить, нежить со свободной волей с Отрицательного Материального Плана, некоторых Великие и Малые Силы, и ту нежить, которая обитает во Внешнем Плане.

      † Паладины изгоняют нежить как жрецы на два уровня ниже.

 

     Если герой вынуждает нежить со свободной волей приблизится ближе, чем на 10 футов, например, зажимая ее в угол, изгнание нарушено и ожившие нападают обычно.

 

Злые Жрецы и Нежить

 

     Злые жрецы, состоят в союзе с ожившими существами, или, по крайней мере, разделяют их цели. Таким образом, они не имеют никакой способности к изгнанию нежити. Однако, они могут пытаться управлять этими существами, вынуждая их делать желаемое.        

     Это обрабатывается таким же образом, как попытка изгнания. До 12 неживых могут быть управляемы. Результат "T" означает, что  нежить автоматически повинуется злому жрецу, в то время как "D" означает, что  нежить станет подвластной злому жрецу. Они следуют его командам, пока не изгнаны, переподчинены или разрушены другими.

     Злые жрецы также имеют способность влиять на паладинов, изгоняя их, как будто бы они ожившие. Однако так как дух паладина гораздо более трудно подавить и ниспровергнуть, паладины значительно более трудны для изгнания.

     Злой жрец, пытающийся изгнать паладина, делает это, как если бы жрец был на три уровня ниже, чем он фактически есть. Таким образом, жрец зла 7-го уровня изгонял бы паладина по колонке 4-го уровня. Он имел бы очень слабый шанс изгнания паладина 7-го уровня (7 HD) и не будет способен изгнать паладина 8-ого уровня (используйте уровень паладина как HD).

 

 

Устойчивость к Оружию

 

     Некоторые монстры, особенно оборотни и мощная нежить типа вампиров, являются иммунными к обычному оружию. Нападающие нуждаются в специальном оружии, чтобы повредить их. Обычно это серебряное и волшебное оружие.

     Специальные требования оружия внесены в список в описаниях монстра как "Серебряное оружие или магия, чтобы повредить" или "+2 оружие или лучше, чтобы попасть" или что-либо подобное. Чтобы повредить монстра надо использовать оружие, внесенное в список, или оружие с большей энергией. Волшебные оружия имеют большую энергию, чем серебряное оружие, и каждый плюс волшебного оружия - мера энергии. Очевидно, что меч +2 более мощен, чем меч +1.

     Даже существа, иммунные к некоторому оружию не могут быть затронуты волшебными заклинаниями, если определенная устойчивость к заклинанию, или группе заклинаний, внесены в список в Описании Монстров.

 

Эффекты Попадания Оружия

 

     Когда существо поражено оружием, к которому является иммунным, нападение оставляет видимую рану. Однако никакого повреждения не причиняется.

     Например, вампир идет через банкетный зал к героям. Они выпускают залп стрел по нему. Три попадания, но он даже не сбиваются с шага. Они ошеломленно наблюдают, как он презрительно вырывает стрелы из тела. Когда он подходит, Таргаш замахивается и попадает в него мечом +3. Самодовольный взгляд вампира сменяется ревом гнева, поскольку он с шоком понимает, что один из этих гребанных людей травмировал его!

 

Серебряное Оружие

 

     При встрече с существом, иммунным ко всему, кроме серебряного оружия, игроки поймут, что не любое серебряное оружие эффективно. Обычное оружие, покрытое тонким слоем серебра не эффективно. Оружие или, по крайней мере, клинок, должно быть сделано из чистого серебра. Такое оружие должно быть изготовлено на заказ. Кроме того, серебряное оружие не может использоваться для каждодневных целей.

     Чтобы сохранить его сокрушающую энергию и форму, серебряное оружие должно использоваться только, когда в нем есть абсолютная нужда. В то время как не имеется никаких правил, чтобы предотвратить его постоянное использование (так как имеются слишком много переменных для типа оружия, количества использования, и т.д.), будьте готовы удивить персонажей, которые постоянно используют серебряное оружие вместо нормального. "О, дорогой, Вы попадаете по латам этого орка вашим серебряным мечом и гнете лезвие!" Или "Вы использовали ваше копье с серебряным наконечником так часто, что наконечник больше не хорош".

 

Существо против Существа

 

     Один очевидный вопрос, который часто возникает - "Как другие существа сражаются с этими иммунными монстрами?" В случае монстров, достаточный Hit Dice позволяет им нападать на иммунных существ, как если бы они были вооружены волшебным оружием. Таблица 48 показывает различные числа Hit Dice и их эквиваленты в волшебном оружии.

     Эти Hit Dice эквиваленты применяются только к монстрам. Герои и NPC не могут извлекать выгоду из этого.

 

Таблица 48:

Hit Dice против Иммунитета

 

Hit Dice                       Эквивалент в оружии        

4+1 или больше                     оружие +1     

6+2 или больше                      оружие +2    

8+3 или больше                      оружие +3    

10+4 или больше                    оружие +4    

 

 

Использование Иммунных Монстров в Кампании

 

     Существа с мощной невосприимчивостью к оружию должны использоваться с осторожностью. DM должен создавать ситуации, в которых игроки имеют шанс победить. Не используйте таких существ, если партия не имеет оружия, чтобы нанести им поражение.

     Не каждый герой в партии должен иметь оружие эффективное против монстра, но в партии должно иметься, по крайней мере, два таких оружия. Избегайте делать столкновения, зависящие от действий единственного героя. Это - очень весело для других игроков и слишком много вещей могут идти не так, как планировалось, если ключевой игрок не сотрудничает, или его герой повреждается.

     То, что написано выше - только предупреждение. Это - не правило. Могут быть случаи, когда использование таких существ против неприготовленной партии может создать творческую и интересную игру.

     Например, партия только начинает приключение, включающее большое количество вервольфов. Вначале, их атакуют волосатые существа, и их оружие, кажется,  не дает никакого прока! Маг своими заклинаниями причиняет  им серьезный ущербу, но не может убивать всех, прежде чем они добегут до них. Игроки поймут, в чем они нуждаются, и получение соответствующего оружия может стать частью приключения.

     Иммунные существа также могут использоваться, чтобы управлять партией, которая стала слишком мощной. Такие использования очень мощных существ должны быть чрезвычайно редки.

 

 

Мораль

 

     Старое высказывание, "лучшая защита - нападение" является истинным в AD&D. И лучший способ избегать повреждений состоит в том, чтобы бить противника так, чтобы он испугался и сбежал. Это – та часть игры, где используются моральные проверки.

     Почти во всех ситуациях, игроки – это те, кто решают, что их персонажи делают. DM никогда не должен сообщать игроку, " Твой герой решает, что он не хочет пострадать, и бежит от сражения", если этот герой не зачарован и поэтому управляем DM.

     Предположить, чтобы герой хочет отступить, идти, открыть сундук или что-то подобное, является хорошим, но DM не должен вынуждать героя делать что-либо,  просто настаивая. Только при необычных обстоятельствах - обаяние, волшебный страх или другие принудительные эффекты - DM может определять действия героя.

     Монстры и NPC - полностью другой вопрос. DM принимает за них решения, пробуя думать подобно каждому существу или NPC.

     В бою, думать подобно существу, главным образом, означает решать, какие действия требуется и насколько требуется сражаться. Как общее правило, монстры и NPC хотят умереть не больше героев. Большинство отступают, когда сражение начинает идти ужасно.

     Кое- кто бежит в панике, теряя свое оружие. Если они думают, что они могут рассчитывать на милосердие, они падают на колени и сдаются. Несколько кровожадных или глупых монстров сражаются до смерти - но это не слишком часто. Это те вещи, которые составляют мораль,  DM должен решить их или через броски кубиков или через ролевую игру.

 

Решение через Ролевую Игру

 

     Первый (и лучший) способ обрабатывать мораль состоит в том, чтобы определить это без бросков кубиков или консультации с любыми таблицами. Это дает самый большой диапазон выборов и защищает от случайностей. Чтобы решить, что делает существо, подумайте о его целях и причинах для сражения.

     Невежественные существа и существа с животным интеллектом нападают чаще всего для добычи пищи или для защиты их логовища. Они редко нападают ради убийства.

     Нападающие ради пищи обычно нападают на то, на что они обычно охотятся. Горный лев, например, как правило, не охотится на людей, и не преследует их, поскольку они не олени. Такие существа обычно позволяют партии авантюристов проходить беспрепятственно. Только, когда существо находится рядом с его логовищем, есть шанс нападения. Животные часто сражаются, чтобы защитить их территорию или молодняк.

     Когда они вовлечены в бой, животные и другие существа редко сражаются до смерти. При опасности, они, конечно, пробуют убежать, особенно, если они повреждены. Их интерес заключается в продовольствии. Если они не могут получить ее легко, они будут пробовать снова в другом месте. Наиболее часто, только когда нет выхода или когда его молодняку угрожают - животное жертвует собственной жизнью.

     Конечно, в AD&D, существо может нападать и сражаться до смерти, если это будет сделано для большего драматизма и волнения. Например, группа персонажей видит медведя гризли, блокирующего им дорогу. Вместо того, чтобы обойти, партия начинает в него стрелять. Разгневанный медведь атакует партия с неистовой яростью, причиняя серьезный вред и, преподавая им важный урок, прежде чем умирает.

     Интеллектуальные существа обладают более сложными побуждениями и потребностями. DM сам решает, что существа хотят. Ненависть, жадность, страх, самооборона, и голод - все эти побуждения не стоят смерти.

     Как образец для побуждений интеллектуальных существ и NPC, рассмотрите действия героев. Как часто они сражаются смерти? В какой точке они обычно отступают?

     Конечно, партии авантюристов NPC должны вести себя подобно к героям. В конце концов, их цели почти такие же, как у героев - добыть побольше денег и в том же духе. Они очень не хотят умирать.

     С другой стороны, члены кое-каких фанатических сект могут охотно жертвовать собой ради веры. Даже в этом случае, несколько, как известно,  передумывали в последнюю минуту!

     Мораль NPC и интеллектуальных существ должна также учитывать известные факты относительно его, ее или их индивидуальности. Если NPC отмечен рабской лояльностью, он может умереть, защищая его друзей или хозяина. Имеются много выборов, и лучше всего, когда выбор делает DM,а не кубики.

 

Броски кубиков для Морали

 

     Иногда имеются слишком много вещей, которые необходимо учитывать, чтобы определить побуждения и реакции всех участников. В этом случае, используйте следующую систему, чтобы определить мораль существа или NPC. Никогда не используйте эту систему для героев!

     Во-первых, не проверяйте мораль каждый раунд боя. Кроме того, что это замедляет все, это также делает бои неуравновешенными и нереалистичными. Каждый участвующий в бою ожидают небольшой опасности. Только, когда опасность становится слишком большой, должна бросаться моральная проверка.

 

Проверьте Мораль Монстра и NPC когда:

     • противники были удивлены, но только в первый раунд после неожиданности.

     • Стоят перед очевидно превосходящей силой.

     • Их союзники убиты магией.

     • 25 % их группы убито.

     • 50 % их группы убито.

     • Их компаньон убит после того, как больше чем 50 % группы пали.

     • Их лидер исчез или убит.

     • Они не могут повредить волшебную защиту.

     • Предлагается искушение (взятка, шанс украсть, и т.д.)*

     • Полностью окружены.

 

     * В этом случае, моральная проверка может использоваться, чтобы видеть, соглашаются ли они или отказываются.

 

Как Делать Моральную Проверку

 

     Таблица 49 описывает базовое моральное число для различных типов существ. Таблица 50 содержит условия и ситуации, которые могут изменять это базовое моральное число. Чтобы бросить моральную проверку, найдите оценку, которая наиболее близко соответствует существу. Добавьте или вычтите модификаторы ситуации. Некоторые модификаторы, типа числа Hit Dice могут быть рассчитаны заранее. Бросьте 2d10.

     Если общее количество броска на кубиках,  равно или меньше, чем оценка морали, существо не затронуто и продолжает сражаться. Если бросок больше, то существо паникует и бежит, или делает какое-либо другое соответствующее действие.

 

 

Таблица 49:

Моральные Оценки

 

Тип Существа                                                        Мораль  

Неинтеллектуальный монстр                                   18      

Животное, обычное и мирное                                  3        

Животное, обычный хищник                                   7        

Монстр с животным интеллектом                           12      

Полу интеллектуальный монстр                              11      

Низкий интеллект                                                     10      

Средний человек 0-го уровня                                  7        

Толпа                                                                           9        

Милиция                                                                     10      

Зеленые или дезорганизованные отряды                11      

Регулярные солдаты                                                  12      

Отборные солдаты                                                     14      

Наемники                                                                   12      

Оруженосцы                                                               15      

 

 

Таблица 50:

Ситуационные Модификаторы

 

Ситуация                                                                                         Модификатор

Брошено друзьями                                                                                     -6           

Существо потеряло 25 % его hp *                                                           -2           

Существо потеряло 50 % его hp *                                                           -4           

Существо хаотично                                                                                   -1           

Существо ненавидит врага                                                                      +4          

Существо законное                                                                                   +1          

Существо было удивлено                                                                         -2           

Существа сражаются против волшебников

          или противников использующих магию                                    -2           

Существа с 1/2 HD или меньшим количеством                                     -2           

Существа с HD больше чем 1/2, но меньше чем 1                                 -1           

Существа с HD от 4 до 8 +                                                                      +1          

Существа с HD от 9 до 14 +                                                                    +2          

Существа с HD 15 или большим                                                            +3          

Защита дома                                                                                              +3          

Защитное преимущество ландшафта                                                      +1          

Каждая дополнительная проверка, требуемая в раунде **                  -1           

Лидер имеет другие жизненные ценности                                            -1           

Наиболее мощный союзник убит                                                            -4           

NPC был хорошо принят                                                                          +2          

С NPC плохо обращались                                                                        -4           

Никто из врагов не убит                                                                          -2           

Численное превосходство врага 3 к 1 или больше                                -4           

Численное превосходство над противником 3 к 1 или больше           +2          

Неспособны повредить противника ***                                                -8           

Волшебное или использующее магию существо на их стороне          +2          

 

     * Или группа, которая потеряла такой же процент монстров или существ.

  ** -1 к требуемым проверкам.

*** Существа защищены магией от нападения или требуется магическое оружие, чтобы быть их ранить и группа не обладает таким.

 

 

Неудачная Проверка Морали

 

     Когда у существа или NPC провалилась моральная проверка, его больше всего беспокоит, как сбежать или избежать ситуации требующей проверки. Если это происходит в бою, то существо пробует сбежать. Если маг партии кидает разряды молний, оно попробует убежать от него.

     Если не имеется возможности сбежать, то NPC или монстр, если он достаточно интеллектуален, падает и сдается, рассчитывая на милосердие противника. Гоблин не будет сдаваться связке кровожадным дварфам, потому что он знает, как любезно эти дварфы обращаются с захваченными гоблинами!

     Насколько решителен бег паникующего существа - зависит от суждения DM и от  разницы броска морали с необходимой моралью. Если бросок был близок к тому, что нужно, существо пробует выйти из боя и найти безопасность поблизости. Если моральная проверка была ужасно провалена, существо забывает все и бежит, бросая все, что его замедляет.

     Законные существа обычно бежать в какое-либо определенное место – логово группы или, по крайней мере, все бегут к тому же самому месту. Хаотичные существа имеют тенденцию бежать в любом направлении, которое обещает безопасность.

     Пример Морали: Герои прорубаются через густой подлесок, и натыкаются на банду из 10 гнолов, грызущих жареных птиц. Никакая группа не удивлена. Эльф в партии кричит на языке гнолов, "Сдавайтесь! У вас нет шансов, и мы позволим вам сохранить ваши несчастные шкуры".

     DM отказывается кидать моральную проверку, так как гнолы не знают, являются ли их враги сильными или слабыми. Кроме того, DM видит возможности для хорошего драматического сражения в этом столкновении.

     Рыча, гнолы швыряют в стороне их ужасно приготовленных птиц. Самый высокий кричит на местном языке, "Я думаю, ты не прав, древесная вошь. Мы выигрываем сражение. Мы получим ваши шкуры!" Он поднимает большую палицу, и группа атакует. Идет бой.

     Внезапно, маг партии бросает заклинание волшебного снаряда, успокаивая самого большого из гнолов. Теперь DM бросает моральную проверку, и за магию и за потерю лидера, применяя соответствующие модификаторы.

     DM решает,  гнолы - дезорганизованные отряды - охотничья партия, не боевая партия. Это дает им базовую мораль 11. Гнолы имеют -4 штраф (хаотики, боевые маги, и больше чем одна проверка, требуемая в раунд), давая измененный результат 7.

     Бросок двух 10-сторонних кубиков, заканчивается 3 и 2, всего 5. Они выдержали моральную проверку, так как выброшенное число – меньше, чем их измененная мораль, и они решают продолжать сражаться.

     В следующем раунде, файтер NPC в партии теряет 25 % его хитпоинтов за ранения. DM бросает проверку на него как на наемника. Его базовая мораль - 12, но она изменена с -1 (+2 за мага на его стороне, -2 за ранение, и -1, так как его предприниматель законно добр, а он нейтрален), давая ему мораль 11. Он выбрасывает общее количество 12 - не достаточно хорошо. Он решает, он получил достаточно и выходит из сражения, хотя он только идет до близлежащего дерева и страхует от опасности сзади.

     Никакие моральные проверки не делаются для героев - игроки делают их собственные решения.

 

 

Повреждение и Смерть

 

     Иногда, никакая степень удачи, навыка, способности или сопротивляемости различным атакам не может предотвращать причинение герою вреда. Приключенческая жизнь несет с собой неизбежный риск. Рано или поздно герой становится раненым.

     Чтобы позволять персонажам быть героями, и для простоты игры, повреждение в AD&D обрабатывается абстрактным. Все персонажи и монстры имеют хитпоинты. Чем больше хитпоинтов, которые существо имеет, тем тяжелее ему нанести поражение.

     Повреждение вычитается из хитпоинтов существа или характеристики. Если один из героев попадает огру в голову на 8 пунктов повреждения, эти 8 пунктов вычитаются от хитпоинтов огра. Повреждение не относится только к голове.

     Потеря хитпоинтов может привести к смерти героя или быть излеченным.

 

 

Ранения

 

     Когда герой попадает в монстра, или наоборот, повреждение переносится жертвой. Количество повреждения зависит от оружия или метода нападения. В Таблице 44 PHB, все оружие оценено в количестве повреждения, которое оно причиняет к Маленьким, Средним, и Большим целям. Оно дано как диапазон (1d8, 2d6, и т.д.)

     Каждый раз при попадании, бросаются соответствующие кубики и результат - повреждение - вычитается из текущих хитпоинтов цели. Орк, который атакует мечом, например, причиняет повреждение согласно информации, данной для типа меча, который он использует. Тролль, который раз кусает и разрывает  одной из его когтистых рук, причиняет 2d6 пунктов повреждения за укус и 1d4 + 4 пункт за коготь. DM получает эту информацию из Описания Монстров.

     Иногда повреждение внесено в список как диапазон кубика с бонусом +1 или больше. Нападение когтя тролля, является хорошим примером. Этот бонус может быть из-за высокой Силы, волшебного оружия, или явной свирепости нападения существа. Бонус добавляется к любому числу, выкинутому при броске кубика, давая некий минимум причиняемого повреждения. Аналогично, штрафы также могут применяться, но никакое успешное нападение не может кончаться меньше чем 1 пунктом повреждения.

     Иногда нападение имеет, и бросок кубика и множитель повреждения. Число выброшенное на кубиках, умножается на множитель, чтобы определить, сколько повреждения причинено. Это происходит главным образом при ударах в спину. В тех случаях, когда повреждение умножается, только  базовое повреждение, вызванное оружием, умножается. Премии за Силу или магию не умножаются. Они добавляются после того, как умножено брошенное повреждение.

 

 

Специальное Повреждение

 

     Получение ранения оружием или монстрами не единственный путь, которым герой может повреждаться. Действительно, мир полон опасностей для бедных, несчастных героев. Некоторые из них описаны ниже.

 

Падение

 

     Герои имеют изумительную (и для DM забавную) тенденцию падать с больших высот и почти всегда на твердые поверхности. В то время как падение безопасно, резкая остановка в конце имеет тенденцию причинять повреждение.

     Когда герой падает, он получает 1d6 пунктов повреждения за каждые 10 футов (3 м), которые пролетел, до максимального 20d6, который для игровых целей может рассматриваться как предельная скорость. Этот метод прост, и это обеспечивает весь реализм необходимый в игре. Это - не научное вычисление скорости ускорения, точной скорости, массы, энергии воздействия, и т.д., падающего тела.

     Факт в том, что физические законы могут описывать точное движение падающего тела, но относительно немного известно относительно результатов воздействия. Высота падения - не единственный фактор для определения того, как ужасно персона травмирована. Другое множество факторов включает эластичность падающего тела и земли, угол воздействия, удачу, и т.д.

     Люди фактически падали с больших высот и выживали, хотя и очень редко. Текущий рекордсмен, Весн Вуловик, пережил падение с высоты 33,330 футов (10 км) в 1972, и выжил хотя и был серьезно поврежден. Сержант рейса Николас С. Алкемад фактически упал с 18,000 футов (5,4 км) без парашюта и приземлился не пострадавшим!

     Итог всего этого - бросок кубика, как описано выше, и не волнуйтесь слишком много относительно науки.

 

 

Паралич

 

     Герой или существо, затронутое параличом, становится неподвижным до конца влияния заклинания. Жертва может дышать, думать, смотреть и слышать, но он не способен говорить или двигаться. Мысленный вызов волшебных изделий или врожденных способностей все еще возможен. Паралич воздействует только на общие моторные функции тела и не окончательный уничтожитель мощных существ. Он, однако,  может быть особенно мощен против летающих существ.

 

Выпивание энергии

 

     Это - особенность мощной нежити (и других, особенно противных монстров). Выпивание энергии - ужасная сила, так как она приводит к потере одного или большего количества уровней опыта.

     Когда герой поражен выпивающим энергию существом, он переносит обычное повреждение от нападения. Кроме того, герой теряет один или большее количество уровней (и таким образом Hit Dice и хитпоинтов).

     За каждый потерянный уровень, бросьте Hit Dice класса характеристики и вычитайте это число хитпоинтов из общего количества характеристики (вычитайте также бонус Сложения, если он применяется). Если потерянный уровень(ни) был тот, в котором герой получил число хитпоинтов больше, чем бросок кубика, вычитайте соответствующее число хитпоинтов. Измененное общее количество хитпоинтов - теперь максимум характеристики (то есть, хитпоинты, потерянные выпиванием энергии не повреждение, а потерянны навсегда).

     Единицы опыта характеристики устанавливаются на полпути между минимумом, нужным для его нового уровня (после утечки) и минимума, нужного для следующего уровня выше его нового уровня.

     Мультиклассовые и двуклассовые персонажи сначала теряют их самый высокий уровень. Если оба уровня равны, то тот, который требует большее количество единиц.

     Все способности и способности, полученные героем на основании его прежнего уровня, немедленно потеряны, включая заклинания. Герой должен немедленно забыть любые заклинания, которые выше позволенных для его нового уровня. Кроме того, волшебник перестает понимать заклинания в его спеллбуке, которые имеют более высокий уровень, чем тот, который он может теперь использовать. После восстановления его предыдущего уровня, заклинатель должен делать новые броски, чтобы увидеть, может ли он повторно изучить заклинание, независимо от того, знал ли он его прежде.

     Если герой выпит до 0-го уровня, но все еще сохраняет хитпоинты, (то есть, он все еще жив) то приключения героя закончены. Он не может восстановить уровни и теряет все выгоды от класса. Авантюрист становится обычной персоной. Восстановление или заклинание желания могут использоваться, чтобы позволить герою возобновить его приключенческую карьеру. Если герой 0-го уровня переносит другое выпивание энергии, он убит немедленно.

     Если герой выпит до уровня меньше чем 0 (то есть, убит нежитью), он возвращается как нежить того же самого типа, как его убийца, в 2d4 дня. Получившаяся нежить, имеет те же самые способности класса, которые она имела в обычной жизни, но только половину опыта, которого она имела в начале  столкновения с нежитью, которая его убила.

     Новая нежить - автоматически NPC. Его цели и амбиции крайне оппозиционно настроены в отношении тех, с кем он был прежде. Он очень сильно ненавидит и презирает его прежних коллег, слабаков, которые потерпели неудачу

     Далее, недавно оживший NPC находится под полным контролем нежити, которая убила его. Если этот хозяин убит, его ожившие помошники более низкого уровня или меньшего Hit Dice получают один уровень, или Hit Dice за каждый уровень, который они выпивают у жертв, пока не достигают максимума Hit Dice для их вида. После достижения полного Hit Dice, эта нежить способна приобретать их собственных помошников.

     Соответствующие действия со стороны других героев могут предотвратить становление товарища нежитью. Необходимые шаги изменяются с каждым типом нежити и объясняются в Описании Монстров.

 

Яд

 

     Это - опасность, с которой частая сталкиваются герои. Укусы, жала, смертельные микстуры, вина, и плохое продовольствие ждут персонажей в руках злорадных волшебников, злых убийц, отвратительных монстров, и некомпетентных хозяев гостиницы. Пауки, змеи, многоножки, скорпионы, виверны и гигантские лягушки имеют яды, смертельные для персонажей. Мудрые герои быстро учатся уважать и бояться таких существ.

     Сила ядов часто оценивается слишком высоко. Укус очень страшного паука черная вдова убивает жертву в Соединенных Штатах один раз в два года. Только приблизительно 2 % всех укусов гремучей змеи фатальны.

     С другой стороны, имеются очень смертельные естественные яды. К счастью, такие яды имеют тенденцию быть экзотическими и редкими - золотая лягушка кураре, змея тайпан и каменная рыба, производят смертельные яды.

     Эффект яда зависит от того, как он введен. Наиболее часто, он должен быть введен в кровь укусом или жалом. Некоторые яды эффективны, только если глотаются; убийцы применяют их для отравления лечения. Намного более смертельными, однако, являются контактные яды, которые нуждаются только в контакте с кожей.

     Таблица 51 показывает скорости отравления на основании трех других факторов - метода, начала и силы. Тем ядам, которые обычно появляются в игре, типа жала гигантской многоножки, для удобства дается определенная оценка. Яды здесь не внесены в список по имени, так как это не является ни научным текстом, ни учебником по смертельной природе многих растений и животных для начинающих по смертельной природе многих растений и животных.

   

Таблица 51:

Сила Ядов

 

Класс  Метод             Начало                      Сила   

A         Введение        10-30 минут             15/0    

B         Введение       2-12 минут                20/1-3

C         Введение       2-5 минут                  25/2-8

D         Введение       1-2 минуты               30/2-12           

E          Введение       Немедленно             Смерть/20      

F          Введение       Немедленно             Смерть /0       

G         Глотание       2-12 часов                 20/10  

H         Глотание       1-4 часа                      20/10  

I           Глотание       2-12 минуты                         30/15  

J           Глотание       1-4 минуты               Смерть /20     

K         Контакт          2-8 минут                  5/0      

L          Контакт          2-8 минут                  10/0    

M         Контакт          1-4 минуты               20/5    

N         Контакт          1 минута                    Смерть /25     

O         Контакт          2-24 минуты                         Парализация 

P          Контакт         1-3 часа                      Слабость       

 

     Метод: путь,  которым яд должен обычно использоваться, чтобы производить полный эффект. Вводимые и глотательные яды, не имеют никакого влияния при контакте. Контактные яды производят полный эффект, даже если проглочены или введены, так как это формы контакта. Вводимые или глотательные яды имеют половину их нормального эффекта, если используются в противоположной манере, и заканчиваются спасающимся повреждением, если инстинктивная защита не удалась и никаким повреждением, если инстинктивная защита успешна.

     Начало: Большинство ядов требуют времени на путь через кровеносную систему, чтобы достигнуть областей, которые они затрагивают. Начало - время, которое протекает прежде, чем эффект яда чувствуется. Влияние немедленных ядов чувствуется в тот момент,  когда яд применяется.

     Сила: число перед косой чертой - это хитпоинты повреждения переносимого, если инстинктивная защита не удалась. Число после косой черты - это повреждение, полученное (если оно есть), если инстинктивная защита успешна. Там, где в список внесено "смерть", все хитпоинты немедленно потерянны, и жертва мертва. Обратите внимание, что в некоторых случаях герой может бросать успешную инстинктивную защиту и все еще умирать от потери хитпоинтов.

     Не все яды причиняют повреждение. Два других обычных эффекта ядов - парализация или истощение жертвы.

     Парализующие яды на 2d6 часов делают героя неспособным перемещаться. Его тело мягкое, и из-за этого другим переместить его трудно. Герой не получает никакого вреда от яда, но его состояние может создать несколько проблем для его компаньонов.

     Яды Истощения ослабляют героя на 1d3 дня. Все характеристики героя в это время уменьшаются наполовину. Все соответствующее изменение Силы Атаки, повреждения, Армор Класса, и т.д., от пониженных характеристик применяется в течение болезни. Кроме того, герой перемещается в половину его обычной нормы передвижения. Наконец, герой не может быть вылечен обычными или волшебными средствами, пока яд не нейтрализован или действие слабости закончено.

 

Жертвы Яда

     К счастью, имеются много способов, которыми  герой может обращаться  с ядами. Существует несколько заклинаний, которые или замедляют начало действия яда, давая герою шанс, получить дальнейшее лечение, или отрицают яд полностью.

     Однако, вылечивающие заклинания (включая лечение) не отменяют продвижение яда, а заклинание нейтрализации яда не восстанавливает хитпоинты уже потерянные из-за влияния яда. Кроме того, персонажи с навыком травоведания могут предпринять шаги, чтобы уменьшить опасность яда для героев.

 

Создание Новых Ядов

     Используя три основные характеристики - метод, начало и сила - и имея в виду истощение и эффекты парализующих ядов, можно создать новые виды.

     Однако всегда представляйте яды и ядовитых существ с большой осторожностью, особенно когда имеете дело с персонажами низкого уровня. В отличие от большинства другим путей, которыми герой может быть травмирован, жизнь или смерть отравленного героя часто зависит от отдельного броска кубика.

 

Определенные Повреждения (Необязательное Правило)

 

     Боевая система AD&D не учитывает определенные ранения - шрамы, сломанные кости, отрубленные конечности и т.п. И в большинстве случаев они не должны применяться. Помните, что это - героическая игра. Если бы игроки должны были переносить эффекты всех  боев, они бы быстро разочаровались.

     Трудно возбудиться, когда ваш герой вылечивает сломанную ногу и нарушенное плечо после падения с 15-футовой стены. Не рекомендуется, чтобы персонажи переносили определенные повреждения.

 

Действительно ли Определенное Повреждение необходимо?

     Перед добавлением в кампанию определенных повреждений, рассмотрите все факторы. Если это повреждение, которое может быть излечено, типа сломанной руки, как долго она лечится? Как влияет на героя это лечение? Какие быстрый путь заживления имеются? Игрок все еще будет способен развлекаться, в то время как его герой - инвалид? Только после удовлетворительного рассмотрения этих вопросов можно использовать определенное повреждение.

     DM может использовать определенные повреждения, чтобы уменьшить характеристики героя. Член партии может приобрести видный шрам, который понизит его Обаяние на единицу. Хотя, в этом случае, вы должны иметь готовое объяснение того, почему шрам имел этот эффект, так как в некоторых случаях,  шрам может фактически увеличивать индивидуальность персоны. Это может заставить его выглядеть более жестким, более таинственным, более зрелым, то есть увеличивать характеристику Обаяние.

     Точно так же потеря героем пальца или глаза может использоваться как оправдание, чтобы понизить чрезмерно высокую Ловкость. Потеря руки может уменьшать Силу.

     Не переусердствуйте в этом грубом подходе к контролю игрока. Игроки  могут потерять стремление к физическому совершенствованию.

     Иногда хорошо сделать героя физически отмеченным. Это приводит к хорошей ролевой игре. Это помогает понять, что каждый герой уникален, делая одного файтера отличающимся от других. Шрамы, потерянный глаз или небольшая хромота дает большее количество индивидуальных героев и, таким образом, увеличивая интересный к игре.

     Но в этих случаях физические эффекты героя, не должны наказывать игрока. Всегда пробуйте быть справедливым и задавайте себе вопрос "я хотел бы играть таким героем?" Если ответ - нет, то, вероятно,  игрок также не будет хотеть.

 

 

Лечение

 

     Как только герой ранен, его игрок будет естественно хотеть излечить его. Персонажи могут лечиться или естественными или волшебными средствами. Естественное лечение медленное, но доступно всем персонажам. Волшебное лечение может быть или не быть доступным, в зависимости от присутствия заклинателей или волшебных устройств. Лечение никогда не может восстановить герою большее количество хитпоинтов, чем его максимальное общее количество хитпоинтов.

 

Естественное Лечение

 

     Естественное лечение персонажей со скоростью 1 хитпоинт за день отдыха. Отдых определен как легкая деятельность - ничего более напряженного, чем верховая езда на лошади или путешествие от одного места до другого. Сражение, быстрый бег в страхе, подъем тяжелого валуна или любая другая физическая деятельность, отменяет отдых, так как это тревожит старые раны и может даже повторно открыть их.

Если герой имеет полный отдых в постели (ничего не делая в течение всего дня), он может восстанавливать 3 хитпоинта в течение дня. В течение каждой полной недели отдыха в кровати, герой может добавлять любую премию Конституции, к основе в 21 единицу (3 единицы в день) которые он восстановил в течение этой недели.

В обоих случаях, приведенных выше, принято, что герой получает адекватное продовольствие, воду и сон. Если этого недостает, персонаж не восстанавливает никаких хитпоинтов в этот день.

 

Волшебное Лечение

 

     Заклинания, микстуры и волшебные устройства могут значительно ускорять процесс лечения. Специфические особенности таких волшебных лечащих методов описаны в описаниях заклинания в PHB, а для волшебных изделий в этой книге. Используя эти методы, ранения лечатся немедленно.

     Волшебное лечение особенно полезно посреди боя или при подготовке к столкновению. Помните, однако, что противники персонажей тоже же могут иметь доступ к волшебному лечению как герои - злой жрец высокого уровня, вероятно,  будет нести заклинания лечения, чтобы помогать его собственным последователям и охране. Лечение – это не хороший и не злой акт.

     Помните, что герой ни в коем случае не может  быть излечен до единиц больше, чем его первоначальное общее количество хитпоинта. Например, герой имеет 30 хитпоинтов, но перенес 2 пункта повреждения в сражении. Попозже, он получает дополнительный пункт повреждения, в результате чего у него остается 27 хитпоинтов. Заклинатель не может восстановить больше чем 3 пункта, независимо от используемого метода лечения.

 

Травоведение и Навык Лечения

 

     Персонажи также могут получать некоторые выгоды для лечения, если он опытен в травоведении и лечении. Эти таланты объяснены в Главе 5 PHB.

 

 

Смерть Героя

 

     Когда у героя остается 0 хитпоинтов, этот герой убит. Герой немедленно мертв и неспособен ничего делать, если нет никакого специализированного  волшебного эффекта.

 

Смерть от Яда

 

     Яд усложняет эту ситуацию. Герой, который умирает в результате отравления все еще может иметь активный яд в своем теле.

    Яды остаются эффективными до 2d6 часов после смерти жертвы. Если герой оживлен в это время, должен быть найден некоторый метод, чтобы нейтрализовать яд прежде, чем герой будет восстановлен к жизни. Если это не выполнено, то после того, как герой выбрасывает проверку выживания после воскрешения как дано в "Воскрешении Мертвого" позже в этой главе (и бросок успешен), он должен немедленно бросить успешную инстинктивную защиту против яда или переносить все эффекты отравления, согласно обычным правилам. Это может только ранить некоторых героев, но может и убивать других героев в следующую секунду после оживления

 

 

Смерть от Массивного Повреждения

 

     В дополнение к смерти, которая наступает, когда хитпоинты героя достигают 0, герой также может умереть, когда он получает большое количество повреждения. Герой, который получает 50 или большее количество пунктов повреждения в результате отдельного нападения, должен бросить успешную инстинктивную защиту против смерти или он умирает.

     Это применяется только если повреждение было сделано отдельным нападением. Многократные атаки, которые в сумме причиняют 50 пунктов в отдельном раунде, не требуют инстинктивной защиты.

     Например, герою надо было бы делать проверку, если бы дракон дыхнул бы на него на 72 пункта повреждения. Он не был бы должен делать проверку, если бы восемь орков в сумме причинили бы ему 53 пункта повреждения в этом раунде.

     Если инстинктивная защита успешна, то герой остается живым (если конечно 50 хитовая потеря не уменьшила его хитпоинты до 0 или ниже). Если инстинктивная защита терпит неудачу, то герой немедленно умирает от болевого шока, который он получил. Его хитпоинты уменьшаются до 0. Однако, герой все еще может быть поднят обычными способами.

 

Неизбежная Смерть

 

     Имеются случаи, когда смерть неизбежна, независимо от того, сколько хитпоинтов имеет герой.

     Герой мог быть заперт в комнате без выходов, с 50-тонным потолком, который опускается, чтобы сокрушить его. Он может быть заперт в баке, заполненном кислотой. Эти примеры очень редкие (и чрезвычайно ужасные), но и они могут случаться в фентезийном мире.

     Как совет, неизбежных смертных случаев нужно избегать - персонажи всегда должны иметь шанс, чтобы избежать безнадежной ситуации,  используя здравый смысл и интеллект. Это поддерживает интерес игроков и помогает сохранить их доверие к DM.

     Однако, если происходит ситуация неизбежной смерти, кубики героя, то не имеется никакой потребности отыгрывать такую ситуацию "по раундам". Позвольте игроку делать разумную (и возможно даже героическую) попытку  спастись. Если они терпят неудачу, просто сообщите игроку о смерти его героя. Считается, что обреченный герой потерял все хитпоинты.

 

Подъем Мертвых

 

     Лечение и заклинания лечения не имеют никакого влияния на мертвого героя - он может быть возвращен к жизни только оживлением умершего или заклинанием воскрешения (или устройством, которое выполняет один из этих эффектов). Каждый раз, когда герой возвращен к жизни, игрок должен бросить проверку выживания после воскрешения, основанную на его текущей характеристике Сложение (см. Таблицу 3 в PHB).

     Если бросок кубика успешен (то есть, игрок выбрасывает равное или меньшее число, чем его процент выживания после воскрешения), герой восстановлен к жизни в состоянии,  определяемом заклинанием или устройством.

     Герой, восстановленный к жизни таким образом, навсегда понижает его Сложение на 1 единицу. Это может влиять на хитпоинты, заработанные предварительно.

             Персонаж возвращенный к жизни таким образом, понижает Сложение на 1 единицу. Это может затрагивать предварительно заработанные хитпоинты. Если премия Сложения персонажа понижается, общее количество хитпоинтов персонажа уменьшается на соответствующее число (потерянная премия умножается на число уровней, на которых персонаж получил дополнительные хитпоинты от этой премии). Когда Сложение вашего героя понижается до 0, то герой больше не может быть оживлен. Он навсегда удаляется из игры.

 

 

На пороге Смерти (Необязательное Правило)

 

     Вы, можете подумать, что ваша кампания стала особенно смертельной. Слишком много героев умирают. Если это случается, Вы можете захотеть позволить персонажам выживать в течение коротких периодов времени даже после того, как их хитпоинты достигают 0 или ниже.

     Когда это правило используется, герой может оставаться живым, пока его хитпоинты не достигают -10. Однако, как только герой достигает 0 хитпоинтов, он без сознания падает на землю.

     После этого, он автоматически теряет один хитпоинт каждый раунд. Его выживание после этой единицы зависит от быстроты мышления его компаньонов. Если они вылечивают героя прежде, чем его хитпоинты достигают -10 и тратят, по крайней мере, один раунд на перевязку, то герой не умирает немедленно.

     Если он перевязан, то поврежденный герой больше не теряет один хитпоинт каждый раунд, но ничего не получает. Он остается без сознания.

     Если на него брошено заклинание типа лечения, герой немедленно восстанавливается до 1-го хита, но не больше. Далее лечение героя не имеете смысла, пока он не имел, по крайней мере, один день отдыха. До этого времени, он слаб и неспособен сражаться, а способен только двигаться. Он должен часто  останавливаться и не может использовать заклинания (околосмертельный шок стер их из его памяти).

     Если заклинание лечения брошено на героя, то он восстанавливает хитпоинты согласно заклинанию. Любые заклинания, которые он, возможно, знал,  все еще стирается из его памяти. (Даже это мощное заклинание не отрицает шок).

 

 

Необычные Боевые Ситуации

 

     Хотя обычно авантюристы передвигаются пешком, по доброй старой твердой земле, где могут применяться здравый смысл и обычные боевые правила, герои живут в фентезийном мире.

     Рано или поздно, герои начнут налагать осаду на замок, или прыгать на своих лошадях, или изучать, как ехать на экзотическом летающем существе. В конечном счете, они собираются получить приключения в полностью сверхъестественной окружающей среде, где не применяются обычные законы физики. Здесь, вы найдете правила и руководящие принципы для некоторых обычных и необычных боевых ситуаций.

 

Осада

 

     Игроки часто будут встречаться с ситуациями, в которых важно, что они в цитадели. В этих ситуациях реалистичность идет в жертву веселью. Шестнадцать месяцев осады могут быть реалистичными, но это не слишком весело!

     Критический пункт в осаде - тот момент, когда стены подвергаются прямому нападению. Это особенно истинно для ролевого приключения. Следующая таблица упрощает процесс разрушения стен.

     Чтобы использовать таблицу, DM решает, на какую стену нападают, и ее самое близкое приближение в Таблице. Потом находит тип сделанного нападения и бросает 1D20. Если бросок выше, чем требуемое число, нападение не причиняет никакого существенного повреждения; если бросок более низкий, стена проламывается.

     За каждую единицу ниже требуемой инстинктивной защиты, структура теряет один кубический фут. Например, каменная стена 10 ' в толщину подводит ее инстинктивную защиту на шесть единиц. Стена теперь теряет часть ее структуры, равную шести кубическим футом (то есть, отверстие шириной два фута, высотой три фута и глубиной один фут).

 

Таблица 52:

Инстинктивные защиты структур

 

                                                                         Тип стены

Форма                            Твердый        Мягкий        Земля   Подлесок        Толстое

Нападения                      Камень         Камень                                               Дерево

Баллиста                             2                     3                     4            10                    5  

Гигантский кулак              3                     4                     7            16                    9  

Маленькая катапульта      4                     8                     5            17                    9  

Таран                                   5                     9                     3            20                    17

Винт или тренировка       12                   15                   16          20                    12

Большая катапульта          8                     11                   10          20                    13

 

 

Верховой Бой

 

     Сражение верхом (на лошади, виверне, единороге, или пегасе, без разницы) отличается от борьбы на твердой земле. Файтеры должны иметь дело с их верховыми животными - непредсказуемыми и иногда пугливыми существами. К тому же сражение верхом требует другую тактику.

 

Верховое животное - Обученное и Нетренированное

     Верховые животные, обученные для боя (тяжелый боевой конь, например) представляет немного проблем. Они могут использоваться в верховом бою без штрафов. Однако не обученные скакуны легко пугаются шума и беспорядка.

     Те, кто сражаются на нетренированных существах, получают -2 на их шанс попадания.

     Паника: наездник нетренированного скакуна должен делать проверку Навыка езды всякий раз, когда скакун поврежден или поражен удивительным случаем (типа заклинания разряд молнии, разрушающего наездника или кого-то рядом с ним).

     Если проверка подводит, скакун паникует, неся его наездника  со скоростью в 1-1/2 его нормального перемещения. Хотя скакун паникует в более или менее случайном направлении, вообще он скачет вперед, если это не несет его прямо в лицо опасности. Если скакун неспособен убежать, то он пятится неудержимо и вставать на дыбы.

     Персонажи без Навыка езды автоматически теряют контроль над паникующим скакуном. Опытный герой может попытаться восстановить контроль раз в раунд. Независимо от навыка наездника, паника скакуна продолжается только 1d4 раундов.

 

Сражение Верхом

     В верховом бою, герой получает бонус +1 к его шансу попасть в существ меньших, чем его скакун. Таким образом, человек на лошади получил бы бонус +1 к его Силе Атаки против всех существ среднего размера типа других людей, но не получил бы этот бонус против другого наездника или гиганта. Пешие бойцы, которые сражаются против наездника, имеют -1 штраф; но он не применяется к атакам против скакуна.

     Рыцарские копья - любимое оружие верхового наездника. Однако, тип используемого рыцарского копья (легкое, среднее или тяжелое) не может быть больше, чем размер лошади, на которой едут (легкая, средняя или тяжелая).

     Средние и тяжелые рыцарские копья получают их поразительную силу от импульса скакуна, эти рыцарские копья не способны к нанесению существенного повреждения. Просто бой тяжелым рыцарским копьем не будет давать серьезного результата. Поэтому, это оружие наиболее эффективно, когда имеется много места для нападения.

     В течение первого раунда боя, наездник может нападать тяжелым или средним рыцарским копьем. Однако после этого наездник должен прерваться (наиболее вероятно,  проскакав мимо его противника), повернуть его скакуна и снова скакать назад. Этот ряд действий требует один раунд. Таким образом, в лучшем случае наездник может нападать с рыцарским копьем однажды каждый второй раунд.

     Если наездник хочет продолжить сражение в близком бою, он должен бросить рыцарское копье на землю и достать другое оружие. Часто, рыцарские копья используются для первого нападения и затем отвергаются в пользу мечей, палиц, и т.д.

     Другое соображение, которое надо иметь в виду при использовании рыцарского копья состоит в том, что рыцарские копья являются хрупкими. Тяжелые и средние рыцарские копья относительно несгибаемы. DM может делать инстинктивную защиту изделия (для дробящего удара) на каждое успешное нападение. Легкое рыцарское копье сделано из легкого материала (обычные материалы - бамбук или тростник). Инстинктивная защита изделия делается только после удачного попадания.

     Метательная стрельба с лошади назад возможна только, если наездник опытен в верховой стрельбе. Даже  короткие луки, композитные короткие луки и легкие арбалеты могут быть недоступны опытным персонажам.

     Длинные луки могут использоваться людьми со специализацией (если она используется). Тяжелые арбалеты могут быть использованы однажды, но не могут быть перезаряжены наездником.

     Если скакун не двигается, наездник может стрелять по-обычному (с полным РОМ и шансом попадания). При стрельбе, во время перемещения, наездник уменьшает его скорострельность на один.

     Кроме того, движение изменяет Силу Атаки согласно Таблице 53.

 

Таблица 53:

Верховая стрельба

 

Текущее Движение Скакуна                               Модификатор   

Не двигается                                                                 0      

Меньше чем 1/2 обычной скорости                         -1       

От 1/2 до 3/4 обычной скорости                               -3       

Больше, чем 3/4 обычной скорости                         -5       

 

Падение с лошади

     Другая большая опасность и трудность для верховых воюющих сторон - риск быть резко и довольно грубо сброшенным. Противник может заставить это случиться одним из нескольких способов.

     Смерть скакуна: Это - мрачный и эффективный метод. Когда лошадь (часто более легкая цель) мертва, наездник конечно сброшен. Скакун автоматически падает на землю.

     Если наездник имеет Навык езды, он может делать попытку успешно приземлиться на ноги, при успешной проверке. Иначе, герой тоже падает на землю и переносит 1d3 пункта повреждения. Герой один раунд не может ничего делать и должен потратить другой полный раунд, чтобы встать на ноги.

     Накидывание лассо на наездника: более героический метод сбрасывания кого-то состоит в том, чтобы попробовать сбить наездника без того, чтобы нанести вред скакуну. Это также более желательно с точки зрения бандита, поскольку он предпочел бы иметь живую лошадь, нежели мертвую.

     Некоторое оружие (типа лассо) может использоваться, чтобы сдернуть наездника с его скакуна. Однако наездники с Навыком езды могут попытаться резко остановиться, обуздывая лошадь прежде, чем веревка полностью натянута. Если проверка успешна, лошадь остановилась прежде, чем веревка натянулась. Наездник остается верховым, хотя лассо все еще накинуто.

     Сделана ли проверка навыка или нет, персона или монстр, владеющий лассо должен делать проверку Силы с +3 бонусом для каждой категории размера, большей, чем наездник (или -3 штраф за каждую категорию размера меньше).

     20 - всегда неудача, а 1 всегда успех - если DM не считает результат крайне нелепым. Если проверка успешна, набросивший веревку остается  стоять, а наездник падает. Если проверка терпит неудачу, товарищ на земле падает вниз и возможно тянется по земле за лошадью.

     Воздействие Оружия: Наездники также могут быть поражены ударами  разнообразного оружия. Любой раз, когда в наездника попадает другой верховой герой или существо с холодным оружием 3' (1.2 м) или более длинным и с естественным счетом 20 на броске, всадник выкинут из седла, перенося 1d3 пункта повреждения (если с нормальной лошади).

     Пехотинцы с оружием 10' или больше имеют тот же самый шанс. Наездники с Навыком езды могут попытаться сохранить их положение,  бросая успешную проверку навыка.

     Прыжок: Наконец, наездники могут попытаться прыгать на других наездников,  делая Силу Атаки.

     Если Сила Атаки неудачна, нападавший падает на землю, перенося 1d3 пункта повреждения (или больше, по усмотрению DM, если скакун больше, чем лошадь).

     Если Сила Атаки преуспевает, цель должна бросить успешную проверку Ловкости, чтобы остаться в седле. Если этот бросок преуспевает, наездник остается в седле, но нападавший висит за его спиной, ноги чуть выше земли. Если нападение преуспевает, и бросок Ловкости не удался, то и наездник и нападавший падают на землю.

     Пешие солдаты могут также попытаться сбивать с ног наездника. Это обрабатывается правилами для обездвиживания.

 

Воздушный Бой (Турнир)

 

     На первой взгляд, воздушный бой кажется точно таким же, как нормальный бой на земле. Единственное реальное различие – это то, что земля может быть где-нибудь от 10 футов до 100 миль (или больше!) внизу. Однако, это небольшое различие, приводит к множеству специальных проблем и эффектов, которые никогда не входят в игру в течение боя на земле.

     Самое большое различие - это, что все (кроме редких существ, способных парить) должны продолжать двигаться. Прекратите лететь, и результат - падение, часто с бедственными результатами. Два летающих существа просто не могут помериться силами в рукопашном бое.

     Бои  проходят, следующим способом: каждое существо пробует напасть на другое, развернуться и возвратиться прежде, чем другое существо сможет ответить. Скорость и маневренность - даже более важные факторы в воздушном бою, чем в обычном.

     Другое различие - это то, что воздушные бои происходят в трех измерениях. В то время как это привычно для существ воздуха, это часто причиняет неудобства для остальных.

     В воздухе, атаки могут происходить спереди, сзади, выше, позади, ниже, или любой комбинации их. Паладин, едущий на пегасе может оказаться в окружении гарпий, нападающих сверху, спереди, снизу, с тыла, и даже прямо сверху вниз. Ясно, что обычные методы защиты и нападения, которые работают на земле, плохо помогают здесь.

 

Классы маневренности

     Как быстро существо может двигаться и разворачиваться - важный фактор в воздушном бою. Чтобы измерить это, все летающие существа имеют класс маневренности, от А до E. Вообще, существа с лучшим классом маневренности могут нападать более часто и более эффективно.

     Классифицированные существа, имеют фактически полное управление по их движениям в воздухе; это - их дом. Они могут маневрировать в воздухе с той же самой непринужденностью как обычная персона на земле, разворачиваясь по желанию, быстро останавливаясь и паря на месте. Для них, полет - то же самое, что и ходьба или быстрый бег.

     Существа класса А, могут изменить направление за раунд и могут парить в воздухе. Для них сражение в воздухе не отличается от сражения на земле, так что они могут нападать каждый раунд. Этот класс включает существ с элементного плана Воздуха и существ, способных летать волшебно, без крыльев.

     Класс B существ наиболее маневренен из всех воздушных существ, хотя они испытывают недостаток непринужденности движения. Они способны парить на месте, и это единственные воздушные существа, которые не должны поддерживать движение в бою.

     Существа могут поворачиваться на 180 градусов в раунд и могут делать одну атаку каждый раунд. Этот класс включает пикси, спрайтов, сильфов и большинство гигантских насекомых.

     Класс C включает обычных птиц и летающие волшебные изделия. Они должны двигаться, по крайней мере, с половиной обычной нормы передвижения (хотя некоторые волшебные изделия освобождены от этого). Существа этого класса могут поворачиваться на 90 градусов в раунд и могут делать одну атаку каждые два раунда. Горгульи и гарпии попадают в этот класс. Драконы, хотя и огромные, являются удивительно маневренными и также попадают в этот класс.

     Класс D существ не спешит достигать максимальной скорости, и они делают широкие ходы. Они двигаются, по крайней мере, с половиной нормы передвижения. Поворот ограничен на 60 градусов в отдельный раунд. Существа класса D делают только одну атаку каждые три раунда. Пегасы, птеранодоны, и сфинксы попадают в этот класс.

     Класс E - для летунов, столь больших или неуклюжих, что узкое маневрирование является невозможным. Существо должно лететь, по крайней мере, с половиной его нормы передвижения, и могут поворачиваться только на 30 градусов за раунд. Таким образом, они могут делать только одну атаку каждые шесть раундов.

 

Левитация

     Левитирующее существо не летит, и его движение вообще ограничивается движением вверх или вниз. Левитирующее существо, которое способно двигаться свободно,  принято, как класс A. Иначе, эта сила не предоставляет никакой маневренности или класса.

 

Высота

     Если летающие существа желают сразиться, они должны лететь приблизительно на одной и той же высоте. Если одно из существ бежит, а другое не преследует, оно уходит. Все просто.

     Высота воздействует на действие. DM должен держать в памяти, следующие руководящие принципы, когда он слушает то, что игроки хотят делать и решает, как существа и NPC реагируют.

     Существа не могут ураганно атаковать тех, кто выше них, хотя летящие выше могут пикировать, получая бонус ураганной атаки.

     Только существа с естественным оружием или наездниками с "L" оружием, типа рыцарского копья, могут нападать на существо ниже них. Атакующие снизу переносят -2 штраф к Силе Атаки, поскольку досягаемость и угол делают бой трудным.

 

Процедура Боя

     Воздушный бой основан на маневренности. Когда летающие существа сражаются, сравнивают классы маневренности воюющих сторон. Если они идентичны, бой проводится обычно. Когда классы маневренности отличаются, существа с лучшим классом получают несколько преимуществ.

     Для каждого различия в классе, более маневренный летун вычитает один из его инициативных бросков кубика. Его маневренность увеличивает его способность быстро ударить и ударить в области, которые являются трудными для защиты.

     Оружие Дыхания более проблематично в воздушном бою, нежели чем на земле. Существа, использующие оружие дыхания находят их области огня слегка более ограниченными, делая нападение более тяжелым для использования. Драконы, в частности находят трудным использовать их оружие дыхания назад и вбок при полете вперед.

     В пределах дуги с 60 градусами от фронта инстинктивных защит броски существа против оружия дыхания делаются обычно. Существа вне этой дуги спасают с +2 бонусом к броску кубика.

     Метательная стрельба также трудна в воздушном бою. Двигающийся на летающем существе, или волшебном устройстве переносит все штрафы за верховую стрельбу. Парение - то же самое, что и остановка и не дает никаких штрафов.

     Персонажи, стреляющие во время левитирования, переносят совокупный штраф -1 за каждый раунд стрельбы, до максимума -5. Левитация - не  устойчивая платформа, и отдача от стрельбы создает постепенно увеличивающееся, качающее движение. Если персонаж раунд ничего не делал, то он восстановил равновесие.

 

Нападение на наземных существ

     При нападении на существо на земле (или на левитирующее и неспособное двигаться), атаки летуна ограничены числом раундов, нужных для завершения прохода.

 

Возможность побега

     Когда существо пробует сбежать из боя, его способность убежать зависит от его маневренности и скорости. Существа более быстрые и более маневренные, чем их противники могут избегать боя без штрафов. Свободное нападение за побег из  боя не позволяется.

     Если существо быстрее, но не более маневренное, оно может сбежать,  просто убегая от противника, который не может держать темп. В этом случае свободное нападение за побег позволено.

     Если существо медленнее, независимо от маневренности, должен быть сделан бросок на инициативу (измененный маневренностью летунов). Если бросок на инициативу убегающего существа побега более низкий, чем таковой преследователя, существо сумело убежать, получив обычное нападение за побег.

 

Повреждение

     Любое воздушное существо, которое теряет больше чем 50 % его хитпоинтов, не может поддерживать себя в воздухе, и должно как можно скорее приземлиться. Существо может благополучно планировать к земле, но не может набирать высоту или лететь быстрее, чем с половиной его нормальной нормы передвижения. Если приземление недоступно, существо - неудачник. Так как обстоятельства катастрофического приземления могут очень сильно меняться, точная обработка ситуации оставлена на усмотрение DM. Правила падения могут быть удобными, но хорошее воображение может быть более полезно.

 

 

Подводный Бой

 

     Часто пренебрегаемая, но очаровательная область для приключения – это то большое и таинственное царство, которое находится под водой. Здесь есть древние цивилизации, ожидающие, чтобы их обнаружили. Обширные груды сокровищ лежат рассеянными пол дну. Существа, внушающие страх и ужас, таятся в глубине. Много тайн у океана, но при столкновении с ними, игроков столкнуться с некоторыми необычными проблемами.

 

Дыхание

     Самая большая проблема, стоящая перед персонажами под водой это, естественно, дыхание. Прежде, чем будет предпринят любой вид подводного приключения, они должны найти какой-либо способ оставаться под водой в течение долгих периодов. Персонажи могут использовать волшебные заклинания или устройства; они могут использовать микстуры подводного дыхания; они могут даже полиморфировать себя в подводных существ (хотя это может привести к другим, неожиданным проблемам). Если ни одно из этих решений не окажется осуществимым, DM может обеспечить поставляющие кислород морские водоросли или ламинарии, которые персонажи могут есть.

     Без метода какого-либо дыхания под водой, персонажи будут иметь очень короткое приключение! Правила для дыхания  и погружения могут быть найдены в PHB.

 

Движение

     Имеются два основных способа перемещения в воде - плавание или погружение подобно камню и движение по дну. Правила для плавания могут быть найдены в PHB. В редких случаях, герои могут быть способны находить и использовать обученных верховых животных типа гигантских морских коньков.

 

Видимость

     Одно главное ограничение подводного боя - недостаток света. В пресной воде, видимость ограничена базовыми 50' (15 м). Она уменьшается на 10' (3м) за каждые 10' (3м) глубины.

     В соленой воде, которая имеет несколько меньшее количество морских водорослей, базовая видимость простирается на 100' (30м), изменяемая за глубину таким же образом, как и в пресной воде.

 

Естественный и Искусственный Свет

     Руководящие принципы видимости приняты для яркого солнечного дня на поверхности. В пасмурные дни, расстояние, на которое герой видит, может быть уменьшено наполовину или больше. В безлунные ночи диапазон видимости - почти ноль.

     Искусственные источники света функционируют под водой (хотя игроки будет должны придумать способ использования факелов и фонарей под водой). Искусственные источники света светят на половину того расстояния, на которое они светили бы на поверхности.

 

Помехи Видимости

     В дополнение к плохому освещению, видимость может быть уменьшена морскими водорослями, морской травой, и лесами ламинарий. Они уменьшают видимость почти таким же способом как густой кустарник на поверхности.

     Рыбы с их часто серебристыми чешуйками могут отражать и рассеивать свет в сотнях других направлений. Даже без отражения, их стремительные фигуры затеняют область.

     Наконец, чернила гигантского кальмара, или даже грязь, поднятая со дна, имеют все эффекты заклинания темноты. Инфравидение и свет не проникают через такие темные воды.

 

Инфравидение

     Инфравидение функционирует под водой, хотя не с той же самой эффективностью как на поверхности. Ни в каком случае оно не простирается дальше обычных диапазонов, позволенных в подземельях. Кроме того, чужеродная окружающая среда создает герою трудности.

 

Бой

     Самый большой фактор в подводном бою - это преодоление сопротивления воды. Даже притом, что оружие все еще сохраняет свою массу и плотность, сопротивление воды очень ослабляет воздействие любого удара. Таким образом, только колющее оружие может эффективно использоваться под водой.

     Метательное оружие (кроме сетей) под водой бесполезно. Из метательного оружия, только специально сделанные арбалеты могут эффективно использоваться под водой. Даже в этом случае, все бонусы рейнджеров для этого оружия уменьшены наполовину.

     Сети особенно эффективны в подводном бою. Они имеют тенденцию оставаться открытым, и персонажи должны найти их полезными для близкого боя. Должным образом отягощенные, сети могут быть брошены с небольшим вращением, так, чтобы сила вращения держала ее натянутой. Диапазон очень короток, только 1' за каждую единицу Силы метателя.

 

Боевые Проблемы Поверхностных обитателей

     В бою, поверхностные обитатели переносят специальные неудобства при сражении с расами моря.

     Являющиеся непривыкшими к сопротивлению воды и изменению веса, поверхностные обитатели добавляют четыре к их инициативным потерям в  рукопашном бою. Это не относится к стрельбе или использованию заклинаний. Поверхностные обитатели также переносят -4 штраф к их Силе Атаки из-за медлительности их движений.

 

Подводная Магия

     Заклинания также затронуты подводным миром. Не удивительно, что огненно-основанные заклинания не имеют никакого эффекта, если не брошены в области свободного кислорода (типа куполообразного города).

     Электрические заклинания теряют свою энергию в окружающую воду. Таким образом, разряд молнии на 60' от заклинателя действует подобно огненному шару в точке происхождения.

     Заклинания, затрагивающие силы природы, обычно не встречающиеся под водой не имеют никакого эффекта, например, вызывание молнии. Заклинания, которые вызывают или командуют существами не из глубин,  также бессмысленны.

 

 

Глава 10:

Сокровища и Волшебные изделия

 

Персонажи в ролевой игре борются за многие вещи — среди них, известность, слава, опыт. Но для тех, кто полностью не удовлетворен такой неосязаемой наградой, имеется другая цель — благосостояние.

     Золотые кольчуги, серебряные монеты, меха куницы, ограненные бриллианты, скипетры, шелковые ткани и мощные волшебные изделия только и ждут, чтобы их обнаружили или отобрали у монстров. Так разве могут смелые авантюристы остаться дома?

 

 

Кто нуждается в деньгах?

 

     Сокровища - больше чем только цель или мера материального богатства. "Требуются деньги, чтобы получить деньги" есть такое старое высказывание, а для авантюристов можно даже сказать "требуются деньги, чтобы остаться живым". Чем больше персонажи проживают и преуспевают, тем более великими и смертельными становятся их действия.

     На первом уровне простой комплект доспехов, пара крепких ботинок и несколько простых заклинаний – все, в чем нуждаются герои. На более высоких уровнях такие простые вещи их больше не удовлетворяют. Сталкиваясь с ужасными противниками, персонажи быстро обнаруживают, что они нуждаются в хороших доспехах, бронированных лошадях, разнообразном оружии, укреплениях, вооруженных людях, микстурах, свитках и мощных волшебных изделиях.

     Это вещи, которые персонажи должны найти, сделать или купить. В некотором смысле, сокровище - также метод измерения силы характеристики. Даже герой низкого уровня с деньгами и магией, не просто слабак для обедневшего товарища более высокого уровня. Таким образом, богатство и продвижение - награда и для себя.

 

 

Виды Сокровищ

 

     Имеются много других видов сокровищ. Некоторые из них очевидны, и их приблизительная ценность известна всем. Другие менее легки для определения, и их ценность определить труднее.

     Самые простые сокровища — золото, серебро, платина и медные монеты. Фактически любые могут оценить их. Обученные люди могут оценить ценность полудрагоценных и драгоценных камней, ограненных и нет. Обученный ювелир, золотых дел мастер или серебряных дел мастер могут оценивать работы из драгоценных металлов — ожерелья, брошки, диадемы, браслеты, кольца и другие драгоценности. Торговцы могут оценивать ручную работу их ремесла, например эмаль, стекло, скульптуры или тонкая вышивка.

     Самые нетерпеливые авантюристы могут легко пропустить обширные сокровища в форме обычных товаров. Немногие обращают внимание на отрезы прекрасного полотна, кучи соболиного мехов, бочки вина или тонны сырой железной руды, а все они могут стоить больших денег. Не каждое благосостояние сияет, блестит или не до всего можно дотронуться.

     Например, персонажи находят пачку бумаг в древней груде, и одна из бумаг, оказывается  давно потерянным правом на земельный надел? Действительно ли это ценно? Персонажи могут использовать это, чтобы получить владение? Документы, предоставляющие землю, привилегии, звания и права налогообложения (или свободу от них) весьма ценны. Персонажи могут не желать стать землевладельцами, но они могут найти торговца, желающего заплатить наличными деньгами за права.

     Наконец, имеются волшебные изделия, которые желает и жаждет фактически каждый герой. Эти предметы дают герою силу вне его уровня. Они возбуждают воображение и делают кампанию таинственным романом. Аккуратно выбранные и аккуратно предоставленные волшебные изделия добавляют экзотический элемент, важный для любой игры.

     DM размещает, предоставляет и управляет сокровищами, которые появляются в его кампании. Количество сокровищ, и денежно-кредитных и волшебных, которое персонажи получают, будет иметь большое влияние на развитие кампании. По этой причине, нужно ответить на несколько вопросов прежде, чем игра начинается:

     Действительно ли  мир настолько беден на волшебные изделия, что открытие простой микстуры будет воспринято как великая награда? Или не сделают ли волшебные изделия их почти не останавливаемыми?

     Герои будут вынуждены предпринимать опасные приключения только, чтобы иметь продовольствие со дня на день, или они будут иметь так много богатства, что их приключения будут влиять на самые высокие уровни общества? Не будут ли персонажи иметь слишком много денег, что сделает их трудными для принуждения, подкупа или угроз? Не будут ли они бедны (и, возможно, угнетены и расстроены)?

     Только DM может ответить на эти вопросы. И он должен ответить на них, поскольку они будут формировать кампанию как отдельный фактор.

 

 

Размещение Сокровищ

 

     В AD&D имеется существенное количество сокровищ (денежно-кредитных и волшебных) которые не распространены в обществе. Эти сокровища не используются, чтобы купить товары или заплатить за услуги. Они не дают процента в банках. Они не обеспечивают ссуды и не поддерживают престиж. Они не подкрепляют денежно-кредитную систему. Это груды сокровища, очевидно забытых, их неосуществленный потенциал. По обычным стандартам, это – не логичная ситуация. Почему так много сокровищ вокруг?

     Не надо создавать детальное прошлое или экономические теории копящего дракона или торговые структуры "спрос и предложение" дварфов. Но Вам не помешает рассмотреть некоторые основного положения относительно всех этих свободных сокровищ. Вот Вам три предпосылки:

 

     Предпосылка №1: Давным-давно мир был более состоятельным местом, так как все эти деньги были изъяты из обращения.

 

     Предпосылка #2: Мир был культурно продвинут, так как только организованное общество может заниматься чеканкой в крупном масштабе.

 

     Предпосылка #3: Мир впал в Темный Век, с тех пор старые запасы расхищаются авантюристами, и имеются немного правительств, способных к чеканке монет.

 

     Исходя из этих предпосылок, DM начинает создавать прошлое для своей кампании. Имеются некоторые возможности:

     Давным-давно имелся Золотой Век науки и культуры. (Это могло быть Господство Эльфийских Лордов, Империя Дварфов, Время Перед Прибытием Человека или Времена Короля Артура.)

     Потом пришло великое бедствие и злые времена. (Рухнули Сильмариллы, Пришел Темный, Прибыл Человек или Трон Короля Харинга Был Захвачен.)

     Теперь, мир медленно начинает выходить из этого бедственного времени, но многое из того, что было - потеряно. Потеряны сокровища прошлых веков, древние руины, забыты чудеса и ушли могущественные маги.

     Древние цивилизации, от которых остались лишь руины, являются источником многих сокровищ, которые ищут авантюристы. Конечно, имеются также новые сокровища,  сделанные и накопляемые.

     Из тех же предпосылок можно получить другие выводы. Те данные, которые даны выше, обеспечивают широкий диапазон оправданий для приключений и для игроков и для DM. Восстановление того, что было потеряно, дает много возможностей: карты сокровищ, разрушенные империи в пустынях, легенды о мощных волшебниках с неслыханными заклинаниями, волшебные устройства с неизвестными функциями, реликвии и артефакты предыдущего века, и многое другое.

 

Кто собирает Сокровища?

 

     Следующий вопрос: кто собирает сокровища и для чего? Ответ может быть разделен на две простые категории, невежественные или интеллектуальные существа.

     Невежественные Существа: Очень мало невежественных существ имеют  намерение накопить благосостояние. Такие существа собирают сокровища случайно.

     То, что остается от жертв, утягивается в логовище. Это может включать оружие, доспехи, волшебные изделия и деньги, которые несла жертва. Эти вещи трудно перевариваемы, и могут быть брошены в стороне или рассеяны среди костей.

     К счастью авантюристов, большинство животных имеют кое-какие санитарные привычки и регулярно чистят их логово, создавая маленькие свалки мусора около их дверей. Таким образом, нежелательный мусор из гнезда гигантского орла может быть рассеян вокруг дерева, в то время как мусор пещерного медведя может быть найден где-нибудь около входа в логово.

     В то же самое время, животные (и животно-подобные монстры) часто утаскивают самые странные объекты. Сороки, как известно, утаскивают блестящие объекты, хорьки - пенни и сапоги,  птицы будут таскать в свои гнезда всевозможные вещи. Таким образом, в логовище существа есть шанс найти фактически любое изделие.

     В логовище не будет иметься много предметов, так как немного животных преднамеренно их собирают. Однако гнездо гигантской выдры может включать кожаный доспех и прекрасные шелка для создания логова, в то время как в гнездо рока могло быть воткана волшебная веревка.

     В редких случаях, существа могут фактически есть его сокровища, хотя вряд ли ради пищи. Это - наиболее часто в случае существ, испытывающих недостаток конечностей, чтобы отделить съедобное от несъедобного и для жадных существ. Животы Акул, как известно,  содержали странные предметы, вплоть до комплектов доспехов, покрышек и трудно перевариваемых кусочков металла. В приключении, такие случаи должны быть ограничены животными с массивными желудками (фиолетовые черви, киты убийцы и желатиновые кубы).

     Наконец, имеются несколько существ, которые фактически питаются предметами, которые другие рассматривают как сокровища. Животное может есть драгоценные камни или драгоценные металлы. Конечно, такие существа, вряд ли будут иметь большой запас сокровищ.

     Интеллектуальные Существа: Здесь, DM может начинать приписывать им эмоции и поводы. Интеллектуальные существа могут копить из-за жадности и корысти. Они могут делать это для социального статуса или материальных благ. Действительно, можно дать много. Однако, причины не всегда очевидны.

     В то время как хобгоблин может убивать и красть, чтобы получить сокровища, которые он может использовать, чтобы стать руководителем его племени или купить товары у недобросовестных торговцев, что побуждает дракона создавать запас сокровищ? Драконы не входят в города и не покупают товары, они не платят строителям, чтобы строить дома. Кажется, что они не имеют причин для собирания больших суммы денег (но они это делают!).

     Для драконов и других интеллектуальных существ, DM должен создать более причудливые и странные поводы. Драконы могут копить сокровища, потому что они одержимы этим. Они могут считать, что они являются хранителями и опекунами всех вещей земли. Они могут просто чувствовать, что это - их право обладать всем, что они могут получить. В пределах их собственных отношений, размер запаса может иметь отношение к могуществу существа. Возможно даже, что чудесная красота сокровищ доставляет им моральное удовлетворение.

     Даже у интеллектуальных существ с понятными поводами, поводы способны немного отличаться нормальных. Общество хобгоблинов значительно отличается от общества людей или большинства других рас героев. Хобгоблины не заходят в города и не тратят деньги на дворцы, прекрасное питье и сложные сады. Их расходы способны быть намного более зверскими или мирными. В то же самое время они не развивают экономику как таковую в человеческом обществе. Возможно, они нуждаются в обширных суммах денег, потому что ценовые отношения настолько причудливы.

     Оружие и доспехи могут быть астрономическими по цене. Мощные вожди могут требовать регулярные подарки и дань со своих помошников. Такие платежи могут быть обязательными, альтернатива - смерть. Действительно такая система взяточничества может быть культурно закоренелой, и каждый воин может быть должен доказать, что он все еще пригоден быть членом племени.

     Несмотря на все вышесказанное, не обязательно оправдывать каждый уже существующий запас. Однако это обеспечивает подсказки относительно размера сокровища и реакции владельца реагирует на попытки их забрать.

     Дракон может атаковать любого берущего даже очень незначительное количество сокровища из его обширной груды. Хобгоблин может впадать в неистовство, если персонажи попытаются его ограбить. Однако его соплеменники могут не испытывать желания помочь их другу. Герои представляют угрозу, но, в конце концов, каждый хобгоблин должен доказать, что он может защитить себя сам.

     С другой стороны, ограбление сокровищницы вождя почти наверняка привело бы к перевороту в племени. Руководитель связан теми же правилами, что и его воины, и если он не может защитить свои сокровища, он не заслуживает быть вождем, по крайней мере, по этой специфической философии.

     Интеллектуальные монстры будут предпринимать меры для сохранения их сокровищ. Вождь хобгоблинов не будет оставлять свою сокровищницу без присмотра.

     Кроме того, он не будет доверять собственной охране, и вероятно, что сокровищница будет иметь, по крайней мере, одну (вероятнее несколько) опасных ловушек. Если он удачлив, вождь будет даже иметь обученное охранное животное или два, чтобы препятствовать ворам.

     Даже непритязательный воин хобгоблин сделает усилие, чтобы защитить то, что его. Если его груда маленькая, он может всегда носить свое богатство с собой. Он может закопать его там, где только он сможет его найти. Он может разместить его в запертый сундук, предпочтительно прикованный к стене или к полу. В конце концов, это общество не обладает огромным изобилием любви и доверия.

     Дракон, может просто рассматривать его репутацию достаточной для устрашения. Конечно, это истинно во время присутствия дракона! (И герои не должны натолкнуться на неохраняемую сокровищницу дракона.)

 

Запланированные и Случайные Сокровища  и Столкновения

 

       Для DM важно различать помещенные сокровища и случайные встречи. Это разные вещи.

     В описании Монстра в Собрании монстров различаются сокровища найденные в логовище существа и носимые индивидуумами. Сокровища, полученные в результате случайного столкновения, будут меньше, чем сокровища, полученные в результате запланированного столкновения.

     Сокровища должны использоваться, чтобы создавать приключение, развивать сюжет и вознаграждать интеллектуальную и смелую игру. Если они появляются беспорядочно, мало того, что DM отбрасывает полезный инструмент для создания приключения, он может разрушить кампанию. Вообще, большие сокровища должны быть запланированной частью приключения, способом мотивации игроков, или целью, которая будет достигнута персонажами.

     И помните, что сокровища не единственная мотивация для истории. Действительно, возможен вариант, когда оно будет незначительной частью приключения. В этих случаях, сюжет не нуждается в побуждении в виде наличных денег, чтобы заинтересовать игроков. Однако награда должна все еще быть доступна для игроков. Награда сокровищами, независимо от того, насколько она маленькая, дает игроку чувство, что их персонажи преуспевают и двигаются вперед.

 

 

Таблицы Сокровищ

   

     Чтобы упростить назначение сокровищ в логовищах и у монстров AD&D игра использует набор алфавитных кодов, чтобы определить размеры и типы сокровищ. Каждое сокровище, внесенное в список монстра в Собрании монстров, имеет "Тип Сокровища". Эти типы относятся к Таблице 83 в Приложении 1 DMG.

 

 

Поддержание Равновесия

   

     Несмотря на все его хорошие намерения, рано или поздно DM, вероятно,  допустит ошибку в вознаграждении сокровищами. Он предоставит или слишком мало или слишком много. И то и другое одинаково плохо.

     Если и DM и игроки наслаждаются специфическим типом кампании и хорошо проводят время, не имеется никаких проблем. Однако, очень часто, эти две крайности приводят к игровым проблемам.

 

Слишком мало Сокровищ

 

     В случае скупого DM, чаще всего у игроков расстройство, цинизм и низкие ожидания. Если персонажи не находят сокровища соразмерными с риском, который они получили, игроки станут задаваться вопросом, стоит ли все их усилия этого. Они расстроятся, когда после решения проблемы, они обнаруживают гроши или вообще ничего.

     Их цинизм проявляется в замечаниях относительно уровня награды, которую они получили. Наконец, они начинают ожидать все меньше и меньше от кампании DM, пока не достигают точки, когда они ничего не ожидают и идут домой! В такой кампании, DM может создавать детальные условия и разрабатывать приключения. Но если он не имеет энтузиазма его игроков все идет прахом.

     Такая кампания может преуспеть, если имеются другие награды, которые вовлекают игроков в игру. Возможно, имеются вполне достаточные возможности для продвижения героя или развития индивидуальности. Персонажи могут иметь возможность играть решающую роль в мировых делах. Эти вещи возможны, но только DM экстраординарного навыка может преодолевать недостатки, которые он создал.

     К счастью, проблемы слишком малых сокровищ легко решаются, — просто представляйте большее количество сокровищ в кампании. Никакое изменение Героев делать не надо. Сокровища, доступные в игровом мире могут быть увеличены без ведома игроков.

 

Мощные кампании

 

     В другом случае, проблемы слишком больших сокровищ так легко не решаются. Здесь игроки могут наслаждаться игрой, — а почему нет? Их персонажи весьма богаты. Они имеют достаточно денег и магии для любой ситуации, которую DM может изобретать.

     Однако DM редко имеет то же самое удовольствие. Он должен делать каждое приключение большим вызовом, чем прошлое. В то время как это истинно для всех DM, это чрезвычайно сложно для DM, который дает слишком много: Какое приключение может быть серьезным, после того, как файтер получил Молот Тора или какое-либо другое ценное изделие?

     Рано или поздно, игроки достигнут точки, после которой они, также станут расстроенными. Все  то же самое — "О, мы уже это делали" или "Ho-гул. Другой Меч Мгновенного Разрушения Монстров". Скоро не останется никаких поединков, потому что персонажи заработали все что можно!

     Решение этой проблемы далеко от легкого. Первое необходимое действие - это прекратить раздавать так много сокровищ в будущих приключениях. Даже это не так просто, как звучит, так как у игроков уже сложились некие представления. Вообразите, что Вы играете в течение месяцев или лет в мире, где Вы обычно находите 5 волшебных изделий и десятки тысяч gp в каждом приключении, а затем в один прекрасный день, находите только два или три волшебных изделия и тысячу gp! Однако, как бы это не было болезненно для игроков, урезать их будущие сокровища - надо.

     Вторая часть - гораздо более трудная - удаление из кампании кое-чего уже данного. Большинство игроков добровольно не будут сдавать их товары и снаряжение только потому, что DM сделал ошибку. Изобретательный DM должен прибегнуть к новым и причудливым налогам, несчастным случаям, воровству и всему, что он сможет придумать. Используйте данный метод только однажды, и убедитесь, что оставили персонажам шанс.

     Иногда ситуация настолько запущена, что не имеется никакого способа возвратить контроль. Например, потому что DM раздал чрезмерную магию, игроки имеют почти богоподобные силы. Они использовали желания повысить характеристики, создали цитадель внешнего плана, непроницаемую для всего. Они достигли точки, когда они диктуют структуру игры DM. Имеется только одно средство — закончить цикл.

     Потребуйте, чтобы все персонажи удалились, и начните снова с персонажей 1-го уровня, но не делайте те же самые ошибки снова. Игроки могут ворчать и жаловаться но, если DM справедлив, жалобы, в конечном счете, прекратятся. DM может даже поместить новых персонажей в другой часть его мира кампании, в ту, которая не исследовалась прежде.

 

 

Волшебные изделия

 

     Один из наиболее важных типов сокровища, которое герой может заработать - волшебное изделие. Мало того, что изделие действует как непосредственная награда за хорошую игру, она увеличивает силу героя. Такие предметы добавляют героизма и романтики, позволяя герою совершать подвиги далеко за пределами сил обычных смертных. Очень редки герои, которые не хотят в награду волшебных изделий.

 

Существа и Волшебные изделия

 

     Подобно другим сокровищам, волшебные изделия могут быть найдены в логовищах и невежественных и интеллектуальных монстров. Случайные встречи с невежественными монстрами не должны давать волшебные изделия (кроме тех редких случаев, когда животное глотало их). В конце концов, почему (уже не говоря о том, как) гигантская змея несла бы меч +1?

     Невежественные существа могут иметь несколько предметов в или около их логовищ, прежнее имущество их жертв. Однако даже это будет редко. Такие монстры не признают стоящих волшебных изделий и редко делают специальное усилие, чтобы собирать их.

     Интеллектуальные существа, с другой стороны, имеют тенденцию оценивать волшебные изделия выше других сокровищ. Они признают такие предметы за то, что они являются (только если изделие не слишком хорошо замаскировано или уникально) и берут их. Знание таких предметов может использоваться для их выгоды, они будут пытаться изучать функции изделия. Существо, которое может использовать изделие, будет использовать его. Полезные волшебные изделия, которые являются частью сокровища, будут, поэтому в руках существа, а не скрыты далеко.

     Например, возьмите сокровище вождя хобгоблинов. За эти годы он получил множество незначительных волшебных изделий. В настоящее время сокровище племени включает три микстуры лечения, свиток волшебного заклинания, меч +1 и два комплекта кольчуги +1. Это - не то, что лукавый, старый вождь будет игнорировать.

     Он всегда носит один комплект доспеха, меч, и держит эти три микстуры,  недалеко под рукой. Другой комплект доспеха он дает наиболее преданному из его телохранителей.

     Что касается свитка, то так как никто в племени не может его использовать, то он довольно небрежно брошен вместе с остальной частью сокровищ. Он предназначен, чтобы обменять его на что-то более полезное. Герои, которые надеются получить волшебные изделия племени, будут должны буквально отобрать их у хобгоблинов. Это - то, что делает приобретение магии большим поединком.

 

Закупка Волшебных изделий

 

     Поскольку герои зарабатывают большее количество денег и начинают сталкиваться с большими опасностями, кое- кто из них начинает задаваться вопросом, где они могут купить волшебные изделия. Используя опыт мировой экономики 20-го века, они будут полагать, что должны быть магазины, которые покупают и продают такие товары. Естественно они будут хотеть находить такие склады. Однако никаких волшебных магазинов не существует.

     Прежде, чем DM решит создать магазины волшебных изделий, рассмотрите героев и их поведение. Как часто герои продают микстуры и свитки, которые они находят? А мечи +1? А горн уничтожения или кольца свободного действия?

     Чаще всего, герои хранят такие предметы. Конечно, они не отдают двойные предметы. Никогда нельзя иметь слишком много микстур лечения или свитков с дополнительными заклинаниями. Уже есть меч +1? Возможно, оруженосец или наемник может использовать такое оружие (и в результате еще больше уважать своего хозяина). Партия откажется от единственного горна уничтожения? Маловероятно.

     Разумно предположить, что если герои не продают свои товары, то и ни один из NPC не делает этого. И если авантюристы не продают их, то нет и волшебных магазинов.

     Даже если персонажи иногда продают волшебные изделия, основание магического магазина - не слишком хорошая идея. Где - ощущение приключения при входе в магазин и покупке меча +1? При попытке поторговаться о цене скипетра? Герои должны походить на авантюристов, а не на торговцев или зеленщиков.

     Рассмотрите также следующее: Если волшебник или жрец может купить любое изделие, в котором он нуждается, почему он должен тратить впустую время, пытаясь сделать изделие самому? Исследование волшебного изделия - важный ролевой элемент в игре, и открытие магического торгового центра убивает это. Имеется чувство гордости игрока при использовании скипетра, который его герой сделал или нашел после рискованного приключения, в противоположность тому который он только купил.

     Наконец, покупка и торговля магией предполагает большое количество волшебных изделий в обществе. Это уменьшает контроль DM над миром. Умный игрок укажет на несогласованность хорошо снабженного магического магазина с кампанией, где волшебные изделия редки.

 

Магия - Редкая или Обычная?

 

     Одна из вещей, которые решает только DM, как обычна магия в его кампании. Действительно ли  мир богат волшебными изделиями настолько, что каждый непритязательный файтер имеет доступ, по крайней мере, к мечу +1? Игроков любят иметь широкое разнообразие интересных волшебных изделий, но имеется риск создания неконтролируемой ситуации. Магически богатый мир имеет последствия, не предполагаемые большинством DM.

     Если магия обычна, то обычные люди начнут создавать изобретения на этом. Могут иметься паровые двигатели на джинах, сети связи хрустальных шаров и другие очень не средневековые результаты. Это может быть интересно, но это решительно меняет мир кампании.

     Обаяние обнаружения волшебного изделия теряется, если каждый имеет их, но слишком мало волшебных изделий могут также разрушить игру. Это особенно истинно на более высоком уровне, где магия очень важна для выживания героя. Вы же не хотите убить половину партии только ради того, чтобы оставшиеся в живых были вознаграждены обнаружением меча +1.

     DM хочет сделать каждое волшебное сокровище специальным, независимо от того насколько оно маленькое, но в то же самое время он должен быть способен сбалансировать риск его приобретения и награду. Этой вещи DM не может научиться через формулы или таблицы. Это требует времени и опыта.

 

Исследование Волшебных изделий

 

     Одна из способностей, доступных группам волшебников и жрецов - их способность создавать волшебные изделия. Это - мощная способность, но она не легка в использовании. Как DM Вы не хотите, чтобы ваши герои, создавали каждое доступное волшебное изделие. Каждый такой случай должен быть достижением и трамплином для нового приключения.

     Способность волшебника исследовать предметы, разделена на стадии. Хотя волшебник может использовать волшебный снаряд на 1-ом уровне, он не может переписать это заклинание на свиток, пока не достигнет 9-го уровня. То же самое истинно для микстур. Только, когда он достигает, 11-го уровня, он может попытаться создать другие волшебные изделия. Даже тогда он не может быть способен создать много предметов, если он испытывает недостаток способности использовать обязательные заклинания.

     Жрец может начинать создавать свитки на 7-ом уровне и может создавать несколько микстур (главным образом лечение) на 9-ом уровне. Клерики могут изготовлять только несколько других волшебных изделий и не могут делать этого, пока не достигают, по крайней мере, 11-ого уровня. Как и с волшебником, даже тогда их способность может быть ограничена заклинаниями, к которым они имеют доступ в это время.

     Создание волшебного изделия – во многом подобно исследованию нового заклинания. DM и игрок должны сотрудничать и работать вместе, чтобы получить результат. Однако имеются различия.

     В исследовании волшебного изделия, желательная цель обычно известна и  игроку и DM. Игрок говорит, "Руперт хочет создать микстуру яснослышания". Эффект известен; но то, что должно быть сделано, чтобы создать это, нет. Поэтому, как только игрок заявил его желание, DM решает то, какие материалы, формулы, заклинания и обряды должна быть приобретены и/или выполнены, чтобы создать изделие.

     Как только DM знает что это, игрок может приступать. Он не сообщает игроку, что он должен сделать! Это - дело игрока, обнаружить процессы и шаги, требуемые, чтобы создать волшебное изделие. Он может консультироваться с мудрецом, искать руководства у волшебника более высокого уровня или даже использовать заклинания, чтобы призвать великие силы.

     Даже после изучения того, что он должен сделать, волшебнику, вероятно, придется сделать еще исследование, чтобы изучить методы, требуемые для каждого шага. Все это будет стоить герою времени и денег, так что его посвящение и ресурсы должно быть существенны, если он надеется преуспеть. Процесс сбора нужной информации и материалов - великое оправдание для одного приключения за другим. Это - часть AD&D игры. Создание волшебного изделия - больше чем только механический процесс. Это должно быть также возможностью для волнения и ролевой игры.

 

Изготовление Волшебного Изделия

 

     Создание волшебных изделий – часть правил AD&D, открытых для широкой интерпретации DM. Только DM решает, как магия рассматривается в его игре. Имеются два основных отношения к созданию волшебных изделий: практический метод и фантастический метод.

     Практический метод говорит, что изготовление волшебных изделий так или иначе, привязано к здравому смыслу; материалы нужны, чтобы заставить изделие отразить свойства построенного изделия, и требуемые шаги довольно четкие.

     Например, скипетр разрядов молнии должен быть вырезан из сердцевины дуба, ударенного молнией. Окаменение может требовать чешуек василиска, змеи из волос медузы или пера живого кокатрисса. Страх может требовать пота дракона или земли из могилы злого духа. В каждом случае, отношения между нужными предметами и желаемой целью относительно ясны.

     Кроме того, сами компоненты материальны и понятны. Они могут быть редки, но они не могут быть собраны без специальных приготовлений (отличных от требуемых для обычного приключения). В сущности, DM создает "бакалейный список", который герой должен заполнить. Герой получает приключения, разыскивая существа или вещи, которые обеспечат его материалами, в которых он нуждается.

     Этот метод имеет преимущества, не последним из которых является то, что он упрощает задачу DM. Когда игрок хочет создать какое-либо причудливое волшебное изделие, DM нуждается только в списке материалов, которые кажутся соответствующими волшебному эффекту.

     В то же самое время, однако, практический метод может быть неправильно эксплуатирован умными игроками. Они могут вычислять что, каждый встреченный монстр имеет потенциальную ценность для волшебников, и начнут собирать образцы тканей, крови, волос, органов и прочего. Они станут ходячими мясными магазинами, что нежелательно!

     Кроме того, игроки будут ожидать найти магазины, специализирующиеся на волшебных материалах, которые продают и покупают их. Это уменьшает потребность к приключениям для материалов и разрушает ту часть ролевой игры, которая основана на создании волшебных изделий.

     Фантастический подход требует решительно другой вид создания волшебного изделия. Здесь, когда игрок говорит, "я хочу создать веревку лазания", DM обеспечивает список невозможных компонентов. Тогда обязательством игроков становится обнаружить средства, чтобы получить каждый компонент.

     Таким образом, чтобы сделать веревку лазания, DM может потребовать моток не прядущейся пряжи, голос паука и храбрость смелого вора. Игрок был бы тогда должен обнаружить значение каждого компонента и средства, чтобы произвести это. Это, в свою очередь, может требовать большего количества исследования и заклинаний, чтобы выполнить цель.

     Для веревки лазания, игрока решает это,  находя волшебную овцу, чья шерсть настолько толста, что не требует прядения. Он может использовать заклинание, чтобы дать пауку голосу. Наконец, он может обмануть известного вора, уговорив его на использование незаконченной веревки на опасной миссии. В конце концов, волшебник использовал бы заклинание, необходимое, чтобы связать различные элементы и веревка лазания готова!

     Народные сказки, мифы, и легенды заполнены случаями невозможных задач и невозможных компонентов. Чтобы связывать Волка Фенрира из норвежской мифологии, дварфы делали из таких вещей, как корни гор, шум кошки и дыхание рыбы. Народные сказки рассказывают о героях и героинях, перед которыми стояли невозможные задачами — пахать океан или сделают рубашку без швов. Перед Геркулесом стояли двенадцать задач, считаемых невыполнимыми. Кулхвитч (кельтские легенды) должен был произвести мед без пчел. Если герои стремятся к таким рангам героизма и удивления, они могут выполнять такие дела.

     Фантастический метод дает кампании высокий фентезийный элемент, поскольку такие невозможные задачи - часть этого мира. Кроме этого, это гарантирует, что каждый компонент или шаг будет приключением. Волшебники не будут небрежно собирать компоненты в местном магическом складе. Это также обеспечивает DM средствами управления требуемым временем (сборка компонентов может быть настоящей задачей) и методом для иссушения избытка наличных денег характеристики.

     В то же самое время, игроки могут чувствовать этот метод как слишком трудный и слишком ограниченный. Они могут начать препятствовать требованиями DM. Чтобы хотя бы частично облегчить это, DM должен балансировать требования с потенциалом создаваемого изделия.

     Объединение практического метода с фантастическим - альтернатива любому методу. Не каждое волшебное изделие может быть создано,  сбором органов существ или эссенций редких растений, и не каждое требует, чтобы  заклинатель преодолел невозможное.

     Простые и обычные волшебные изделия (микстуры лечения, свитки с различными заклинаниями, скипетры обнаружения) могут требовать только, чтобы надлежащие вещи были собраны и волшебно соединены. Мощные, экзотические и высоко полезные предметы (типа меча +1) могут проверять способности и изобретательность заклинателя, требуя, чтобы он решил задачи и загадки далеко вне обычного кругозора.

     Комбинация из этих двух методов может даже использоваться, чтобы объяснить тот факт, что некоторые волшебные изделия являются обычными, а другие редкими — микстуры всюду, но палицы разрушения трудно достать. Микстуры требуют простых компонентов; палицы требуют движения гор.

 

 

Свитки и Микстуры

 

     То, что заклинатель знает заклинание, не означает, что он автоматически знает, как создать свиток или микстуру с подобной функцией. Процессы и формулы, используемые в каждом случае, другие.

     Заклинание на странице в книге заклинаний волшебника отличается от заклинания, содержащегося на свитке. Первое требует запоминания и может нуждаться в компонентах или жестах, чтобы активизировать. Последнее нуждается только в произнесении, чтобы быть эффективным. Микстура, которую надо проглотить, чтобы она была эффективной - другая форма той же самой вещи.

     Из-за этих различий, волшебник должен очень много изучить, перед попыткой сделать свиток и микстуру. Считается, что он достигает соответствующей степени знания ко времени достижения 9-го уровня. Даже тогда знание того, как создавать такие предметы не прыгает сразу в его мозг.

     Скорее, на девятом уровне он имеет возможность создавать такие предметы. Он знает достаточно об искусстве и о том, где искать информацию, которая ему нужна. Точный процесс для каждого заклинания - все еще для него тайна.

 

 

Свитки

 

     Первый шаг при создании свитка заклинания (не свитка защиты) - для волшебника, или жреца, это знать и быть способным использовать соответствующее заклинание — желаемое заклинание должно существовать в его спеллбуке. Если он никогда не видел желаемого заклинания или не сумел изучать его, он конечно не сможет создавать свиток этого заклинания. При создании свитка защиты, волшебник ограничен защитными заклинаниями в пределах области его искусства, например, защита от элементала, магии и окаменения.

     Если волшебник знает заклинание, он может начинать изготовление. Его первый шаг заключается в сборе соответствующих материалов: перо, чернила и бумага. Эти материалы не могут быть банальными предметами, иначе они испортят конечный продукт.

     Перо, используемое для каждого заклинания должно быть свежим и неиспользованным. Вялые энергии заклинания при переписи цепляются за перо. Если перо используется снова, эти энергии текут и смешиваются с более поздними, заставляя попытку терпеть неудачу.

     Кроме того, это не может быть просто обычным пером гуся. Это должно быть перо странного и волшебного существа, возможно соответствующего природе заклинания (перо кокатрисса для окаменения, и т.д.). Задача получения правильного пера может быть приключением само по себе. Перья, подобранные самим волшебником увеличивают шанс успеха на 5 %.

     Бумага или другой материал, на котором свиток пишется, должны также иметь прекрасное качество. Лучше всего бумага, затем пергамент, а затем папирус. Каждое воздействует на шанс успеха следующим образом:

 

     Бумага                    +5 %

     Пергамент                0 %

     Папирус                 -5 %

 

     Чернила - заключительное соображение. В этой области, DM имеет самую большую свободу, чтобы требовать наиболее экзотических компонентов и процессов. Компоненты могут быть простыми, — чернила гигантского кальмара, смешанные с ядом жала виверна или с мускусом гигантского скунса и с кровью горгоны. Они могут также быть сложными по значению — слезы крокодила и капля воды из основания самого глубокого океана, или капля меда из кубка Короля Тиаса, смешанная с горестными плачами женщин на похоронах великого героя.

     Вообще говоря, компоненты чернил должны быть связаны с конечной целью свитка. Как с и перо, чернила, требуемые для каждого заклинания должны быть другими, и даже каждая копия того же самого заклинания требует, нового сбора компонентов.

     После того, как герой собрал и смешал все материалы, он может начинать фактический процесс письма. Волшебники должны иметь под рукой свой спеллбук, чтобы вести работу, в то время как жрецы должны работать на специально подготовленном алтаре. Фактический процесс написания свитка требует суток, за каждый уровень заклинания.

     Свитки Защиты требуют шести дней работы. В это время, заклинатель должен быть полностью занят работой, отвлекаясь только на еду и сон (и то по минимуму). Если заклинатель прекратил работу до окончания транскрипции, то он терпит неудачу, и вся работа, сделанная до этого пропала.

     После того, как работа закончена, DM тайно проверяет шанс успеха. Базовый шанс - 80 %. Он может быть увеличен или уменьшен используемыми материалами. За каждый уровень заклинания, из шанса успеха вычитается 1 %, но каждый уровень заклинателя добавляет 1 %. Таким образом, если маг 15-го уровня (+15%) создает свиток заклинания 7-го уровня (-7%), используя папирус (-5%) и перо кокатрисса, выдернутое его собственной рукой (+5%), то он имеет   88 % (80 + 15 - 7 - 5 + 5) шанс успеха.

     Если число выпавшее на процентных кубиках,  равно или меньше, чем требуемое число, попытка преуспевает. Если бросок выше, попытка терпит неудачу, хотя игрок не знает этого.

     Если попытка терпит неудачу, свиток в чем-то проклят. DM тайно определяет соответствующий эффект, основываясь на заклинании, которое было предпринято. Неудавшаяся попытка создать свиток огненного шара может закончиться проклятым свитком, который взрывается шаром пламени после чтения. Герой не может обнаружить проклятый эффект, пока это не случилось.

     Обратить внимание: заклинание снятия проклятия подействует на этот дефектный свиток, и очистит его.

     Отдельный свиток может содержать от 1 до 6 заклинаний, число которых определяется DM случайно. Игрок никогда не сможет определить количество места, требуемого даже для одного и того же заклинания на двух разных свитках. Неудавшаяся попытка переписать свиток автоматически заполняет остаток от страницы, хотя другие заклинания, успешно написанные перед неудачей, остаются. В этом случае, проклятый эффект неудавшегося заклинания не будет проявляться, пока это заклинание не прочитано.

     При использовании подготовленного свитка, волшебник не должен обращаться к заклинанию чтения магии, чтобы понять письмо.

 

Микстуры

 

     Микстуры - прежде всего область волшебников, хотя жрецы могут готовить микстуры, касающиеся лечения. (Жрецы другого божества могут или не могут быть способными готовить такие микстуры, в зависимости от сфер заклинаний, доступных им.) Лечащие микстуры - вне сферы волшебников.

     Как и с другими волшебными изделиями, герой должен узнать и собрать материалы, нужные для микстуры, прежде чем он сможет начать работу. Формула может быть прямой или причудливой, по желанию DM. Она может требовать крови редкого существа, растертых в порошок драгоценных камней, пота кобылы или дыхания умирающего героя.

     Кроме того, микстура требует множества мирских компонентов. Стоимость этих компонентов от 200 до 1,000 gp. DM должен решить это основываясь на том, как обычна микстура, ее энергии и природе компонентов, которые он определил. Микстура управления драконом - редкое изделие большой силы и будет стоить все 1,000 gp. Микстура лечения - довольно обычное изделие, и DM может хотеть, чтобы она была доступна для персонажей. Поэтому, она должна быть дешевой, порядка 200 gp.

     Волшебники должны сделать больше, чем только приобрести компоненты: Они также нуждаются в полной алхимической лаборатории. Микстуры – это не то, что Вы можете сделать на кухонной печи! Лаборатория должна быть снабжена печами, перегонными кубами, ретортами, мензурками и жаровнями, — короче говоря, всеми атрибутами лаборатории безумного ученого (приблизительно 1400 AD).

     Примерная стоимость такой лаборатории, по крайней мере, 2,000 gp, если все искусные мастера доступны, чтобы создавать оборудование для волшебника. Эта стоимость включает только обстановку; волшебник должен также иметь соответствующее место, чтобы поместить все эти вещи и проводить его работу. Учитывая странные шумы и грязные запахи, которые издает такая лаборатория, многие владельцы могут не захотеть, чтобы их комнаты использовали для таких целей.

     Как только лаборатория установлена, волшебник должен платить 10 % ее ценности каждый месяц, чтобы поддерживать оборудование, заменяя вещи и незначительные компоненты, которые теряют свойства со временем.

     Жрецы не используют лабораторию. Вместо этого, жрец использует его веру в великие силы, чтобы исполнить,  фактические преобразования, которые нужны, чтобы смешивать микстуры. Также, он использует алтарь, специально посвященный этой цели. При строительстве такого алтаря, герой должен быть готов сделать жертву чего-то стоящего или денежно-кредитную жертву или, даже более вероятно, специальную службу его божеству. После этого, жрец использует алтарь, как обычный для его веры.

     Создание Микстур: Со всем этим собранным снаряжением, волшебник или жрец готов начать. Стоимость, уже определена, время для нагревания, дистилляции, фильтрования и извлечения микстуры равняется стоимости, разделенной на 100, и измеряется в днях. В это время, герой должен непрерывно работать, отвлекаясь только на еду и сон. Если работа нарушена, микстура безнадежно разрушена, как и  все используемые компоненты.

     После того, как работа сделана, DM тайно бросает процентные кубики, чтобы определить, получилась ли микстура. Базовый шанс успеха 70 %. За каждые 100 gp стоимости компонентов, вычитается 1 %. За каждые два уровня заклинателя (или доли этого), к базовому шансу добавляется 1 %.

     Если процентный бросок равен или меньше чем шанс успеха, микстура получилась. Если микстура терпит неудачу, заклинатель невольно сделал или смертельный яд или микстуру заблуждения, по усмотрению DM. Конечно, игрок не будет знать, является ли микстура хорошей, пока не станет слишком поздно. В любом случае, волшебник или жрец мудры, чтобы маркировать его создание, так как не имеется никакого уверенного способа различить микстуры по внешнему виду.

 

 

Создание Других Волшебных изделий

 

     Микстуры и свитки – не единственные волшебные изделия, которые могут создавать заклинатели. Могут быть сделаны другие типы волшебных изделий — оружие, скипетры, посохи, жезлы, кольца, наручи, жаровни, плащи и другие.

     Но имеются также некоторые предметы, которые герои не могут создавать. Артефакты, реликвии, книги (кроме спеллбуков) и интеллектуальное оружие - царство только DM. Такие предметы могут быть найдены героями, но никогда не изготовлены ими. Это гарантирует, что DM управляет некоторыми элементами приключения, которое он проектирует.

     Кроме того, некоторые волшебные изделия имеют специфическую расовую связь, особенно карликовые боевые молоты +3, эльфийские плащи, эльфийская обувь, эльфийские луки и некоторые типы молотов и топоров. Эти предметы могут быть сделаны только дварфами NPC и эльфами особенно древнего возраста. Создание этих предметов - задача только DM.

     Наконец, DM имеет право запретить игроку, производить любое волшебное изделие, которое, как он чувствует,  слишком мощное или слишком существенная часть его мира кампании. (Например, если все волшебное оружие в кампании - изделие древней цивилизации и искусство их изготовления теперь потерянно, он может отнять у героев способность создавать такие предметы).

     Несмотря на эти ограничения, игрокам должна быть предоставлена возможность осуществления их собственных идей новых или уникальных предметов. Возможность новых предметов ограничена только ограничениями игрового баланса. Возможно, герой захочет стрелу, которая взрывается со вспышкой света или скипетр амнезии.

     Использование процесса описанного для новых заклинаний игрока, DM должен иметь созданное игроком описание желательного изделия. DM изучает его, изменяет как надо и обсуждает изменения с игроком. Когда достигнуто соглашение, герой может начинать фактический процесс исследования и создания.

     Когда игрок объявляет желание создавать данное изделие, DM не сообщает ему, является ли это в пределах его способностей или нет. Ответственность DM - определить материалы и шаги, нужные для создания изделия. Игрок может тогда сделать так, чтобы его герой консультировался с мудрецом, товарищем заклинателем или с более высокой силой. В процессе он может обнаружить, что он испытывает недостаток соответствующих способностей, чтобы создать изделие. Это - один из рисков, свойственных волшебному исследованию.

     Обнаружение Правильных Материалов: Во-первых, герой нуждается в соответствующих материалах. Изделие должно быть экстраординарно в чем-нибудь. Оружие должно иметь высокое качество. Дерево должно быть редким, специально выращенным или обтесанным особенным способом в особенное время. Ткань нужно ткать особенным образом. Сам материал может иметь невозможную природу (рубашка без швов или молота сделанный в сердце вулкана и закаленный в самом глубоком океане).

     Часто, единственный способ гарантировать соответствующее качество - собирать изделие непосредственно. Однако это изделие должно стоить гораздо больше, чем обычное изделие того же самого типа. Цена может располагаться от 1,000 до 10,000 (или больше!) gp в зависимости от материала.

     Подготовка Материалов: Как только изделие получено, герой будет должен подготовить его. Например, меч должен быть опущен в едкие кислоты, чтобы уничтожить загрязнения. Кость должна быть очищена гигантскими муравьями. Дерево может требовать пропитки редкими маслами и травами.

     Хотя изделие еще, далеко от получения любой волшебной энергии, эта стадия очень важна, — неудача здесь означает, что  заклинание не удастся. Обычно эта стадия требует от двух недель до месяца только, чтобы подготовить изделие. Дополнительные компоненты на этой стадии будут стоить, по крайней мере, 500 gp, если не больше.

     Зачаровывание изделия: заклинатель теперь готов начать фактическое Очарование. Волшебники должны сначала успешно использовать зачаровывание предмета (или того, кто сделает это за них) на изделие согласно условиям, описанным для этого заклинания. Как только оно закончено, волшебник может использовать другие заклинания на изделие, обеспечив последние компоненты или исполнить заключительные шаги в процессе Очарования (как определено DM).

     Герою может потребоваться поднять зачарованное изделие на пик самой высокой горы, чтобы подвергнуть его лучам рассветного солнца прежде, чем оно будет готово. Ему может потребоваться погрузить его в дистиллированные печали соловьев (Во загнули!!!!!!!). Если заклинания обязательны, они, вместо расходования энергии, поглощаются и преобразовываются зачарованным изделием.

     Заклинание, которое должно быть брошено в зачарованное изделие - то, которое соответствует желательной энергии. Если не имеется никакого прямого эквивалента заклинания, более мощное заклинание, по существу с той же самой функцией может быть брошено вместо него. Если не имеется никакого эквивалента заклинания вообще, волшебник должен исследовать соответствующее заклинание прежде, чем он начинает процесс создания волшебного изделия, или он должен обеспечить экзотические компоненты способные к наделению изделия энергией, как решит DM.

     Таким образом, на этом этапе, волшебник может использовать разряд молнии на скипетр, чтобы сделать его скипетром молнии. Но при создании рыцарских перчаток Ловкости, он будет должен исследовать новое заклинание (так как не существует никакого заклинания, чтобы улучшить Ловкость) или искупать рыцарские перчатки в разлитой в бутылки сущности снов колибри (как пример).

     Наконец, если изделие должно использовать магию больше чем единственный раз должно быть брошено заклинание постоянства. Если постоянство не используется, количество зарядов равно числу брошенных заклинаний.

     Если все эти шаги были выполнены правильно и без прерываний, изделие будет создано ... возможно. Процесс долог и имеется много возможностей для непреднамеренной ошибки. Таким образом, когда все сказано и сделано, должен быть сделан бросок успеха. Основной шанс успеха - 60 %. Каждый уровень волшебника добавляет 1 % к шансу, в то время как каждое заклинание, специальный процесс или уникальный используемый компонент понижают шанс на 1 %. DM может далее изменить процент за любые специальные предосторожности или подсказки, которые герой может получить.

     Если проверка удачная (бросок равен или ниже чем шанс успеха) желательное изделие создано. Если проверка терпит неудачу, изделие проклято, хотя это не известно до использования. Функция изделия становится извращенной, противоположной намерениям характеристики. Проклятый меч, например, может понизить шанс попадания характеристики, в то время как проклятые рыцарские перчатки могут давать владельцу неуклюжесть.

     Герой не может сделать проклятое изделие с надеждой и намерением, что процесс не удастся  (и таким образом получится полезное волшебное изделие). Природа волшебной неудачи такова, что желательный результат, который высказан или не высказан, никогда происходит.

     Например, Thibault маг 17-го уровня, стремится сделать мощный меч +5. Используя заклинание Контакта с Другим Планом и деньги, он узнает шаги, которые он должен сделать и предметы, в которых он нуждается. Его первая задача состоит в том, чтобы сформировать клинок его собственными руками из руды  из самого центра Карликовых Гор.

     Он путешествует туда, но обнаруживает, что Карликовые Лорды рассматривают это железо сокровищем, которое не раздается иностранцам. После осторожной торговли, Карликовые Лорды соглашаются позволить ему подвергнуться Испытанию Ямы, обряда карликовой мужественности. Thibault спускается в пещеры, куда даже дварфы не желают спускаться, где он еле выживает. Когда он возвращается, дварфы приветствуют его как одного из них и вознаграждают его рудой, которую он ищет. Как дополнительная выгода, в течение пребывания среди дварфов, Thibault изучает еще несколько уловок оружейника, увеличивая его навык.

     Теперь Thibault имеет руду и по пути домой получает второе изделие, в котором он нуждается - чистую ключевую воду. Наконец он благополучно возвращается домой. Там он проводит месяц, отковывая клинок, тратя 5,000 gp.

     Наконец работа сделана, и клинок закончен, последний шаг - выгравировать его в ванне черной кислоты. Согласно полученным инструкциям, Thibault должен затем внушить клинку энергию чистоты. Что это означает,  не ясно, но его финансы утекают, и он не хочет тратить впустую большее количество времени на исследования. Он решает освятить клинок в местном храме.

     Закончив все эти шаги, Thibault начинают использовать заклинание. В течение дней он работает при броске заклинания зачаровывания предмета. Заклинание преуспевает. Чтобы сделать оружие +5, он использует заклинание зачаровывания оружия, одно за каждый плюс. Однако, после четырех бросков, заклинание зачаровывания предмета исчезает, и Thibault должен тратить большее количество времени, заново зачаровывая его. Еще раз успешно, он использует последнее зачаровывание оружия и затем запечатывает все заклинанием постоянства.

     DM тайно делает проверку успеха. Шанс - 60 % (базовый) + 17 % (уровень Тибаулта) -12 % (за руду, отковку, гравирование, внушение чистоту, зачаровывание дважды, пять плюсов и постоянство) = 65 %. DM выбрасывает 45. Работа успешна, и меч закончен. Само собой разумеется, Thibault чрезвычайно не стремится сделать это снова сразу же.

     Клерики и другие жрецы могут также делать волшебные изделия соответствующие их запросам. Процесс начинается с выбора соответствующего изделия из самых прекрасных или наиболее совершенных материалов. Как только изделие готово, жрец должен потратить две недели в размышлениях и церемониях очистки, а на другую неделю участвовать в голодовке и очистке. Потом он должен очистить изделие и стремиться призывать маленькую частью великолепия его божества. К счастью, этот шаг требует единственный день и ночь.

     Как только это сделано, изделие готово к заключительной просьбе. Пока оно отдыхает на алтаре, жрец должен молиться относительно благословляемого признака, что божество обеспечит судно желательными способностями. Каждый день имеется 1 % совокупного шанса, что молитва будет услышана.

     Как только этот шаг закончен, изделие должно быть только освящено, если только оно не должно обладать зарядами, тогда жрец имеет 24 часа, чтобы использовать соответствующее заклинание на изделие. Если задача не была выполнена в конце этого времени, жрец будет должен еще раз искать покровительство его божества перед продолжением процесса (другими словами, все сначала).

     Жрец должен быть совершенно преданным и истинным в его запросах. Если это не имеет места, по оценке DM, процесс может не удаться или дать результат, непредвиденный жрецом. Очарование может терпеть неудачу, или божество характеристики может проклинать изделие в наказание за наглость жреца, ищущего незаслуженное покровительство. DM должен судить положение жреца, основываясь на его предыдущих действиях и его текущих поводах.

 

 

Перезарядка Волшебных изделий

 

     Некоторые предметы, которые несут несколько зарядов,  перезаряжающиеся. Перезарядка не легка, но это легче, чем полностью создать новое волшебное изделие. Волшебники высокого уровня или жрецы могут найти полезным, отремонтировать старое изделие.

     Чтобы перезарядить изделие, оно должно сначала быть зачаровано, или с помощью заклинания зачаровывания предмета или с помощью молитвы, как отмечено выше. После того, как изделие подготовлено, новые заряды могут быть брошены в изделие. Одна выгода перезарядки изделия - то, что каждый заряд требует только обычного Времени Активирования заклинания (не 2d4 часа за уровень заклинаний, обычно требуемых заклинанием зачаровывания предмета).

     Однако, перезарядка не без риска для изделия. Каждый раз, когда изделие зачаровано, чтобы перезарядить, должна быть брошена инстинктивная защита против заклинания (используется инстинктивная защита заклинателя) со штрафом -1. Если инстинктивная защита не удалась, герой случайно сталкивается с магией изделия, и оно превращается в бесполезную пыль.

 

 

Разрушение Волшебных изделий

 

     Иногда персонажи могут находить желательным, полезным или жизненно необходимым вызвать разрушение волшебного изделия. Волшебные изделия более стойкие, чем обычные, но они разрушимы, как показывает Таблица 29.

     Персонажи, которые владеют устройством и определены, чтобы уничтожить его, могут сделать это по желанию. Они нуждаются только в ломании клинка волшебного меча или чем-нибудь подобном.

     Это возможно с целевыми определенными волшебными изделиями, которые держат другие, но это очень трудно. (Фактически, это не легче, чем нападение на не волшебное изделие.) Попытка уничтожить волшебное изделие врага может требовать Силы Атаки, инстинктивных защит и инстинктивных защит изделия.

     Ломка волшебного изделия должна кончиться чем-то более драматическим, чем разрушение вазы или оконного стекла. Как DM Вы совершенно оправданы в описании драматического взрыва силового поля, маленького вихря, грязного зловония или того, что кажется соответствующим моменту.

     Для некоторых предметов, особенно посохов, имеются определенные правила, которые определяют эффекты разрушения изделия. Такие случаи редки и эффекты очень разрушительные. Вы можете, например, считать, что персонажи в пределах 1 фута (30 см), 5 футов (1,5 м), или даже 10 футов (3 м) переносят 1d8 пунктов повреждения.

     Это только пример,  фактическое повреждение может изменяться, по вашему усмотрению. Помните, однако, что такое повреждение должно использоваться только для эффекта; оно никогда не должно убить или серьезно ранить героя. В конце концов, потеря высоко ценного волшебного сокровища достаточно плоха!

 

 

Артефакты и Реликвии (Необязательные Правила)

 

     Значительно более мощные, чем наиболее мощные волшебные изделия - чрезвычайно редкие предметы древней силы и величия — артефакты, созданные из предельного волшебного могущества, и реликвии, оставшиеся от устрашающих сил и самых великих из святых людей. Это - предметы большого эффекта, так что их использование должно строго управляться. Следующие абсолютные условия всегда действуют, когда Вы имеете дело с артефактами и реликвиями.

     Появление артефакта или реликвии должно всегда быть основано на приключении. Эти предметы никогда не должны быть небрежно представлены в игру.

     Персонажи артефактов и реликвий: Каждый артефакт и реликт уникален. Может иметься только одно такое изделие, уже существующее в данной кампании. Они появляются в кампании только, когда было помещено туда DM. Эти устройства никогда не являются частью беспорядочно помещенного сокровища. DM должен захотеть включить каждый особенный артефакт в его игру.

     Артефакты и реликвии всегда обладают опасными и возможно смертельными побочными эффектами. Эти эффекты почти необратимы, не затронуты пожеланиями или большими способностями. Артефакты могут быть разрушены только экстраординарными средствами.

     Артефакты и реликвии никогда не могут быть перемещены из одной кампании в другую. Если герои из кампании другого DM вступают в Вашу, они автоматически делают это без любых артефактов.

     Учитывая все эти предупреждения и замечания, что является тем, что заставляет использовать потенциально опасные артефакты и реликвии в ролевой игре?

     Наверху списка тот факт, что, в игровых терминах, артефакты и реликвии не являются ничем большим, чем оправданием для DM, чтобы сломать любое правило. После изучения надлежащего управления, артефакт или реликт позволяет герою поднимать все его характеристики до максимума или превращать кости врага в желе.

     Могущество артефакта позволяет герою вызывать рои метеоров, произносить слово силы, возрождать или останавливать время раз в день по желанию. Он может быть способным вызвать мощных монстров и управлять ими по его желанию. Он может обнаружить энергию доминировать над разумами других, порабощая их по его желанию. И это может быть только маленькой частью того, что артефакт позволил бы ему сделать. Короче говоря, не имеется никакого ограничения, что артефакт может делать.

     Происхождение Артефактов и Реликвий: Все эти предметы остались с древних времен, и имеют историю, окутанную в мифы и легенды. Артефакт имеет прошлое, например, Эскалибур Короля Артура, шкура Немейского льва носимая Геркулесом, ящик Пандоры, Золотая Овечья шерсть, зеркало древней Японии или молот Тора.

     Эти уникальные объекты были однажды сделаны и использовались богами и смертными, гораздо более великими и мощными, чем обычные люди. Часто эти предметы существовали для специальной цели, — чтобы использоваться специфическим героем, сражаться с особенным противником. Артефакт так близко связан с персоной, временем, или местом, что его способности редко могут полностью использоваться кроме определенных индивидуумов, которые удовлетворяют некоторым стандартам. Слабак не может швырять молот Тора и при этом не любой может командовать хижиной Бабы Ягы. Артефакт может показывать его полные свойства только, чтобы иметь дело со специфической, очень определенной угрозой или опасностью. Артефакты имеют цели, иногда выполненные в прошлом, а иногда бесконечные.

     Добавление Артефактов и Реликвий в Кампанию: Поскольку воздействие артефакта настолько большое, Вы должны использовать их только в серьезных приключениях, которые Вы можете изобретать. Вы должны всегда иметь причину для введения артефакта в вашу игру. Никогда не надо давать их только потому, что Вы хотите дать персонажам что-то больше и лучше.

     Если он обнаружен в начале приключения, это должно быть прелюдией к какой-либо великой угрозе королевству, империи, континенту или миру, где изделие будет нужно. Прежде чем предоставлять изделие персонажам, Вы сначала должны представлять опасность, а затем установить героев, ищущих артефакт, который нанесет поражение или остановит поток зла, которое угрожает сметать землю. Альтернативно, перед  героем может стоять самая плохая ситуация, - артефакт находится в руках врага, и игроки должны его у него забрать. Каждый артефакт создает приключение или, более вероятно, ряд приключений, сосредоточенных вокруг него.

     Как только приключение закончено, Вам лучше найти какой-либо способ забрать артефакт из рук игроков. В сущности, артефакт был вещью, которая сделала сюжет, и зачем он Вам теперь, когда потребность в изделии ушла. Это в природе артефактов и реликвий, так как они имеют бесящую привычку исчезать, как только их задача выполнена. Оставление артефакта в кампании может привести к злоупотреблению героев.

     Из-за их великого воздействия и колоссального значения, артефакты должны использоваться экономно. Чем чаще персонажи спасают мир, тем больше это надоедает.

     Не будьте слишком нетерпеливыми представлять эти предметы в игру и не вводите их слишком часто. Артефакты и реликвии представляют воплощение волшебных изделий. Они потеряют много эффекта, если каждый король в каждом королевстве имеет один артефакт в его палатах сокровищ. Если персонажи находят только один артефакт за их полную карьеру, это будет достаточно. Хорошо сыгранная драма, будет приводить к приключению,  которое игроки будут помнить долгое время.

 

Проектирование Артефакта или Реликта

 

     Когда Вы решаете представлять артефакт или реликт, Вы проектируете это специально для вашей кампании. Кое-какие примеры даются в конце этой секции, но артефакты всегда должны быть приспособлены к Вашей кампании. Таким образом, игроки никогда не будут знать, что ожидать. Все эти вещи будут открытием, и использование изделия будет более захватывающим. Кроме того, Вы будете знать, что Вы создали главную, возможно наиболее существенную вещь в Вашей кампании. Это не маленькое достижение.

     Внешность: первый шаг в создание артефакта - это решить его форму. Это могло быть чем угодно: оружием, хижиной с ногой цыпленка, книгой, маской, короной, зубом, троном, механическим соловьем, кристаллическим шаром, простым кольцом, скипетром или чем-нибудь подобным.

     История: После того, как Вы знаете, что это напоминает, создайте историю для этого. Эта история будет помогать Вам в решении, какие способности артефакт имеет и для чего он используется. В этой истории, решите, кто создавал изделие, и каковы были их причины для создания этого. Наконец, украсьте эту историю подсказками к ее способностям, и ошибочными легендами, окружающими изделие.

     Жизненные ценности: Выберите соответствующие жизненные ценности для артефакта (все артефакты сильно идентифицированы с жизненными ценностями).

     Младшие Способности: После того, как Вы знаете историю изделия, начинайте назначать способности. Артефакты обычно имеют множество относительно незначительных способностей и одну или две главных способностей. Некоторые младшие способности:

 

       • Бросает заклинание 1-го уровня по желанию

       • Бросает заклинание 5-го уровня или меньше раз в день или неделю

       • Бросает заклинание 3-го уровня или меньше раз или два в день

       • Лечение серьезных ранений, болезней, слепоты или глухоты, раз или больше в день

       • Обнаружение добра/зла, невидимость, обаяние или магия по желанию

       • Удваивает норму передвижения характеристики

       • Свобода от голода и усталости

       • Полет

       • Предоставляет владельцу устойчивость к одному типу вреда: яд, страх, болезнь, газовые, обычные снаряды, кислота, обычный огонь или холод, и т.д.

       • Дышать водой, когда держат

       • Улучшает Армор Класс владельца на одну или больше единиц

       • Увеличивает характеристику на одну единицу

   • Парализует при прикосновении

   • Восстанавливает  hp

   • Говорить с мертвыми раз в день

   • Говорить с растениями или животными по желанию

   • Изгнание нежити как клерик уровня героя

   • Понимает любой разговорный язык

   • Понимает любой письменный язык

 

     Главные Способности: После выбора младших способностей, Вы можете выбирать главные способности. Должны обычно иметься не больше, чем одна или две из них. Главная энергия должна быть связана с историей изделия. Если Вы описываете меч, которым владел кровожадный и развращенный тиран, это делает небольшое чувство для главной энергии, возрождения других раз в день. Можно было бы ожидать кое-что ужасного — растворение врага или вызов животного с внешнего плана. Пример главных способностей:

 

     • Автоматически предупреждают относительно надвигающейся опасности

     • Дарит магическую сопротивляемость от 50 % до 70 % когда держится

     • Бросает заклинание 9-го уровня или меньше раз в день или неделю

     • Смертельный луч без инстинктивной защиты раз в день

     • Навсегда поднимают все характеристики до максимума

     • Полиморфирование себя по желанию

     • Восстанавливает молодость после контакта раз в месяц

     • Вызывает джина раз в день

     • Вызывает и управляет элементалом раз в день

     • Телепортация по желанию без ошибки

     • Полная устойчивость ко всем типам огня или холода

     • Полная устойчивость ко всем типам ментальных атак (обаяние, и т.д.)

 

     Опасности: После проектирования выгодных или полезных способностей артефакта, создайте опасности, свойственные его использованию. Все артефакты имеют опасности — такова природа их энергии. Изделие первоначально использовалось кем-то из великих, и даже они подвергались опасности при использовании энергии, которой обладает артефакт. Для героев, такая опасность почти неизбежна. Эти опасности - обычно побочные эффекты, которые влияют на  героя. Они могут использоваться, чтобы поймать героя в сети истории, которую Вы создали. Некоторые недостатки:

 

     • Жизненные ценности постепенно становится такими же, как у изделия

     • Все растения в пределах 10 футов (3 м) от героя увядают и умирают

     • Артефакт всегда заставляет пользователя нападать на определенные типы существ

     • Артефакт высасывает у пользователя один уровень опыта всякий раз, когда главная энергия используется

     • Герой управляется артефактом, если не удалась инстинктивная защита

     • Святая вода сжигает героя

     • Пользователь после каждого использования стареет на 3d10 лет, пока не становится зомби

     • Внушение страха перед пользователям всем, кто видит его

     • Пользователь получает неизлечимую болезнь, которая каждый месяц уменьшает характеристики на 1 единицу

     • Пользователь имеет 5 % совокупный шанс за каждое, заразиться неизлечимым оборотничеством

     • Прикосновение пользователя причиняет окаменение

 

     Эффекты Развращения: Как будто всего остального не достаточно, все артефакты имеют эффект развращения. Персонажи станут подозрительными к другим. Они начинают видеть угрозы там, где их нет. В конечном счете, они обратятся против их друзей и компаньонов, считая их коварными врагами, желающими уничтожить или украсть их артефакт.

     Как и с недостатками, этот эффект вызван тем фактом, что герой - не тот,  для кого артефакт был предназначен. Его индивидуальность другая, и независимо от того насколько он великий, он испытывает недостаток  силы великого героя, архимага, высшего жреца или полубога, который первоначально владел изделием.

     Слабость: Наконец, приготовьте метод,  которым артефакт может быть разрушен. Разрушение артефакта никогда не легко — фактически, это почти невозможно. Артефакты и реликвии иммунны ко всему обычному вреду и волшебным атакам. Они не могут быть раздроблены, растворены в кислоте, расплавлены или сломаны по-обычному.

     В лучшем случае их физическая форма может быть разрушена на время, но в пределах столетия или меньше, он преобразуется в каком-то новом местонахождении. Чтобы наверняка уничтожить артефакт, персонажи должны выполнить какой-то набор условий столь же уникальный, как и непосредственно артефакт. Возможные способы уничтожить артефакт включают:

 

   • Унести его на Внешние Планы и уговорить божество, которое его сделало, разделить его энергии.

     • Бросить его в жгучий огонь Солнца.

     • Сокрушить его под пяткой честного человека (тяжелее, чем кажется).

     • Растворить его в Универсальном Растворителе (который разъедает все).

     • Подвергнуть его свету Лампы Чистого Мышления.

     • Скормит его Змее, которая обвивает корни Мирового Дерева.

     • Расплавляет его в сердце вулкана, где он был сделан.

     • Поместить его в самое основание Источника Гнили.

     • Очень громко произнести его 5,000,001 секретных имен.

     • Сварить его во Вратах Ада.

 

     Когда все сделано, Вы будете иметь артефакт или реликт, готовый к использованию в вашей кампании.

 

Типовые Артефакты и Реликвии

 

     Ниже в список внесены примеры некоторых артефактов. Поскольку каждый артефакт должен быть уникален, никакие абсолютные способности не даются. Предложенные способности внесены в список, но DM может изменять их, по желанию.

     Рука Vecna: Имя Vecna редко произносят вслух, и даже тогда в большинстве случаев в испуганных тонах, поскольку легенды говорят, что это высший из всех Личей мира.

     О нем известно очень мало, говорят, что он, в конечном счете, встретил свою гибель в устрашающее пожаре или, по крайней мере, что его физическое тело было разрушено. Все еще ходят слухи, что одна рука (и возможно глаз) пережила это разрушение.

     Эти слухи приписывают Руке Vecna странные и мощные способности, связанные с неутолимым духом Vecna. Руку описывают по-разному, как большую и маленькую, но все описания сходятся, что она чрезвычайно увядшая и черная, как будто от сожженного тела.

     Первое зарегистрированное появление Руки было в течение Восстания Yaheetes, через 136 лет после гибели Vecna. С ниспровержением Paddinа Тщетного, лидера клана, Рука очевидно исчезла.

     В течение господства Hamoch Tyrus, рука была обнаружена рыбаком Гиселом. В течение нескольких десятилетий он держал ее из любопытства, пока не был убитый своим братом, который украл артефакт. Брата подстерегли по пути в Tyrus, и Рука попала во владение к изгою Палице.

     Единственным жестом Руки, Палица,  как рассказывают,  сразил ворота Tyrus’а, и наслал чуму на королевский дом. Истории рассказывают, как он провел одну ночь в королевской спальне, где был посещен духом Vecna. Несомненно, он изменился, ибо на следующий день он приказал провести обряд, чтобы успокоить гневную тень.

     100 лет господства Палицы, город Tyrus рос в силе, но стал пользоваться дурной славой, как Скотобойня Западного Берега. Палица (теперь Vecna Второй) был сражен убийцей Yemishite, когда энергия Руки необъяснимо потерпела неудачу.

     Начиная с этого времени, Рука на время появлялась во множестве широко рассеянных стран. Большинство этих появлений не подтверждены, но история Короля паладинов Miro – хорошо зарегистрированный случай. По дурацки приставляя Руку к своей собственной руке, Король паладинов слишком поздно обнаружил, что он не может ее снять, и, в конце концов, это погубило его.

     Для функционировать Руки, она должна прикоснуться к обрубку руки, к которой она прирастает немедленно. Рука очень сильна (19 Сила, но, однако не дает никаких премий к Силе Атаки или повреждению).

     Сначала, Рука кажется полезной и достаточно безопасной, но в ней проживает часть злого духа Vecna. Постепенно владелец начинает предполагать, что он - Vecna. Добрые персонажи, становятся жестоким и злорадным; злые персонажи станут воплощением коррупции, в конечном счете, обращающейся против их друзей и союзников.

     Предложенные способности Руки включают: смертельный луч (никакой инстинктивной защиты, раз в день), насылание болезни (100-футов на 100-футов (30 на 30 м) 2 раза в день), оживление мертвеца (раз в день), тьма (по желанию), защита +2, паутина (раз в день), дезинтеграция (раз в день), восстанавливает 2 hp в ход, разряд молнии (12 кубиков, раз в день) и остановка времени (раз в неделю).

     Кроме того факта, что Рука является развращающей, ее другие главные недостатки, включает факт, что она не может быть удалена иначе, как отрубанием руки и те, кто видит Руку, будут жаждать ее, делая попытку забрать ее у текущего владельца. Наконец, Рука предвидит момент гибели владельца, и ее способности будут терпеть неудачу только в это данное время.

     Жезл Семи Частей: считается, что Ветряные Герцоги Aaqa были создателями этого легендарного артефакта. Проявился впервые он битве за Pesh, где столкнулись силы Хаоса и Порядка. Герцоги, представили Жезл Капитанам Порядка. В бою, Жезл возможно был причиной гибели Miska Волко-паука, консорта Королевы Хаоса.

     Герцоги, чтобы предотвратить захват Жезла, разделили его на семь частей и рассеяли их по всему миру. С тех пор, агенты Королевы разыскивают Жезл. Ходят слухи, что, если она соберет все части, она сможет вернуть Miska в царство людей.

     Первоначально жезл,  как считают, – был длиной приблизительно 5 футов (1.5 м), но части различны по длине. Части идут вместе в определенном порядке, сначала самая узкая, а каждая следующая больше в диаметре. Сборка Жезла, однако, трудна, потому что изделие все еще защищается Ветряными Герцогами. Каждая секция дает ощущение направления к следующей части. Части, собранные в правильном порядке склеятся вместе; однако, если любая часть помещена неправильно, она немедленно исчезнет, появившись беспорядочно где-нибудь в мире. После сборки первых трех частей, владелец всегда вместе с изделием в любое время, даже при бездействии, еде, купании или участии в других действиях.

     Поскольку он был однажды разрушен, Жезл хрупок. Имеется шанс 5 %, что он будет ломаться (и будет рассеян Ветряными Герцогами) каждый раз, когда используется его главная энергия.

     Каждая часть Жезла имеет младшую энергию. Предложенные способности: устойчивость к одной форме нападения, полет по желанию, лечение легких ранений (раз в день), истинное зрение (раз в день), обездвиживание монстра (раз в день), двойное передвижение характеристики, замедление (раз в день). Когда он полностью собран, Жезл может иметь главные способности. Предложенные способности: восстановление (раз в день) и изменение формы (раз в день).

     Созданный для службы порядку, Жезл изменяет его пользователя на абсолютного последователя порядка, даже большего, чем наиболее твердый законно добрый. Герой будет чувствовать себя вынужденным вмешиваться во все вещи, поддерживать первенство порядка перед хаосом, не учитывая эффекты добра или зла. Те, кто не соблюдают строгие представления Жезла - воспринимаются как враги. Как только все части собраны, Жезл также излучает ауру внушающего страх ледяного порядка, затрагивающего всех в пределах 20-футового (6 м) радиуса. Когда используются его главные способности, те, кто будут не в состоянии спасаться, должны бежать в панике.

     Мистический Орган Хеварда: В Баснях писателя Markа Большого находят упоминание о музыкальном инструменте, органе мистического Очарования большого размера. Он,  как считают,  был создан Hewardом, Покровителем Бардов, научившим человечество искусство пения. Через его ключи и музыку, Покровитель был способен распространять гармонию созидания, изящества и красоты. Через его песни, Heward наблюдал и защищал земли, руководя погодой, создавая великолепные закаты и радуги, и действительно защищая все, что человечество любит.

     К сожалению, как говорят Басни, мыши сгрызли трубы Органа, дав голос гарпиям, сиренам и другим злым существам, которые соблазняют и заманивают песней. Разгневанный, Покровитель проклял мышей и отказался от Органа (и принялся за арфу).

     Местонахождение Мистического Органа неизвестно, но легенды о нескольких великих и мощных бардах упоминают о его открытии и последующей потере. Oldenburg Слепой, возможно, обнаружил его и от его ключей узнал искусство гармонии, что позволило ему выиграть сердце Принцессы Leira, дочери злого лорда Marradа. Безумный Ossam возможно был поражен, после попытки сыграть мелодию на Органе. Проклятый энергией упадка и отчаяния, он сгинул в странствиях. Многие барды утверждали, что играли на Органе, но это конечно не больше чем бахвальство.

     Орган - массивный, неподвижный объект. Трубы достигают высоты часовни собора. Клавиатура имеет три ряда клавиш, девять больших педалей управляют басами. Годы неупотребления (для артефакта такого типа особенно), и разрушительные действия злобных мышей испортили многие трубы, ключи и остановки.

     Чтобы использовать Орган,  нужно сыграть на нем мелодию. Однако это чрезвычайно опасное дело, так как имеется много возможных комбинаций условий и примечаний. Предшествующее исследование и вера в богов должны служить как руководство. (Как возможность, Игроков может написать или, по крайней мере, напеть небольшую собственную мелодию, когда их персонажи пытаются использовать орган.)

     Когда мелодия сыграна, в силу вступает магия. То, какой волшебный результат происходит,  оставлено на усмотрение DM. Он должен решить это основываясь на качестве игры, хорошем вкусе, мастерстве музыки и желаниях игрока.

     Теоретически, Мистический Орган Хеварда может иметь столько способностей, сколько мелодий, которые будут сыграны. С таким широким диапазоном, DM может создавать фактически любой результат. Нажатие ключа может привести к дождю в маленькой деревне на расстоянии 100 миль, в то время как фуга может кончаться потоплением нескольких островов около побережья или превращением органиста в тритона (особенно, если он фальшивит).

     В отличие от других артефактов (которые обладают способностями, которые герой должен обнаружить), пользователи Органа должны решить, какой эффект они желают создать а затем исследовать примечания и остановки нужные, чтобы создавать это. DM может, конечно, изменить результат (смертные, играющие с игрушками богов редко получают то, что они действительно хотят) и должна быть сделана проверка, чтобы увидеть есть ли ошибки.

     Если ошибка сделана, DM решает последствия. Некоторые из них могут включать: постоянный полиморфинг игрока в маленького ящера или насекомое, постоянную глухоту или безумие, или немедленное изменение жизненных ценностей. Герой может получить голос, равный горну уничтожения (так что он не может говорить без того, чтобы причинить вред), или он должен быть вынужден всегда говорить в рифму. Один или большее количество уровней, может быть выпито Органом. Все волшебные изделия в пределах 100 футов могут быть навсегда разрушены. Органист может быть телепортирован на другую планету и т.д.

     Кроме того, тоны Органа, независимо от того, как ужасно сыгранны, имеют неземную красоту. Всякий раз, когда на нем играют, все слушающие его (включая органиста) должны бросить успешную инстинктивную защиту против заклинания или быть навсегда очарованными.

     Пораженный этим не могут слышать любой другой звук. Лишенные музыки Органа, они видят в мире только отчаяние и злобу. Постепенно, зачарованные, испытывают к жизни все меньше и меньше интереса, пока они, наконец, не достигают точки, где даже самое прекрасное – ничто для них. Эти медленно иссякающие существа - жалобные достопримечательности.

             Местонахождение Органа постоянно меняется. Все легенды соглашаются, что он существует не в мире, а где-то в другом туманном царстве. Примечателен также тот факт, что те, кто оставляют его зал,  никогда не способны найти его снова.

 

 

 

Глава 11:

Столкновения

 

Если воображение игроков и DM - топливо AD&D игры, то столкновения - двигатель, который заставляет это работать. Без столкновений, ничего не случается. Без столкновений, игрок не может убить внушающего страх тролля, спасти сельских жителей от банды орков, упорно искать мелкого вора, перехитрить злого волшебника или могущественного тирана. Столкновения составляют сюжет приключения или помогают создать прошлое Вашего мира кампании. Без столкновений, без возможности встречаться и иметь дело с другими, в Вашем мире кампании ничего не произойдет.

     Чтобы использовать столкновения, важно понять, каковы они. Столкновение – это встреча с NPC или монстром, или случай, который может затрагивать героев. Как DM, Вы:

     • Создаете заранее вещь, персону, случай или встреченного монстра

     • Описываете игрокам сцену столкновения

     • Отыгрываете реакции всех вовлеченных существ, кроме героев

     • Описывает результаты действий героя в течение столкновения.

     Это - часть обязанностей DM в ролевой игре (в дополнение к задаче интерпретации правил и обработки механики игры).

 

 

Что такое - Столкновение?

 

     Столкновение лучше определять в соответствии с двумя широкими критериями. Если описанный случай не подходит ни к одному из них, это не истинное столкновение. Это может быть описанная сцена, случай или что-то еще, но это - не ролевое столкновение.

     Во-первых, столкновение должно вовлекать вещи, случай, NPC (персонажей или монстров), или управляемых DM героев. Встреча двух героев (отыгрываемых игроками) - не столкновение. Это - действие непосредственно между игроками.

     Во вторых, столкновение должно предоставить возможность значащего изменения в способностях героя, имуществе или знании, в зависимости от решений игрока. Ключи здесь - значащее изменение и решение игрока. Для каждого героя с 500 gp в кармане, вход в таверну и трата трех gp на питье - не значащее изменение. Если бы герой должен был бы потратить те же самые 500 gp в той же самой таверне, чтобы получить информацию относительно Черной Башни, герой испытал бы значащее изменение – он теперь банкрот.

     Если игрок не принимает решение, то он - только плывет по течению, позволяя DM делать все за него. Вход в таверну и расход трех gp на продовольствии и питье не самое важное решение. Выбор обанкротиться или нет, учитывая, что полезной информации может или не быть, довольно существенен. Игрок окажется перед необходимостью обдумать свой выбор. Как сильно он хочет эту информацию? Насколько надежен этот осведомитель? Он нуждается в деньгах для какого-либо нового снаряжения? Он может купить это за меньшую цену?

     Присутствие активной силы и возможности для изменения, основанного на решении игрока – это то, что делает истинное ролевое столкновение. Возьмем, например, ситуации, данные ниже. Попытайтесь вычислить, какие ситуации из этих четырех являются истинными столкновениями, как описано выше.

     1. Rupert и гном Algorond, исследуют пещеру. Algorond идет впереди. Внезапно, без всякого предупреждения потолок непосредственно над ним падает, заваливая маленького гнома. Он мертв, и все, что Rupert может сделать – это вынести тело.

     2. Rupert, файтер 10-го уровня, встречает трех непритязательных орков. Они ураганно атакуют, но Rupert одет в пластинчатый доспех, а они в ленточный. Он даже не поврежден. Обыскивая комнату, он находит меч +1. У Rupertа уже есть меч +3, и он не особенно заинтересован этим оружием.

     3. Rupert залазит в свой карман только, чтобы обнаружить, что драгоценный камень, который он вырвал из языческого идола, пропал! Обдумав это, он решает, что единственная персона, которая могла взять его, это его товарищ член партии (и герой) вор Rangnar. Решительно, он выхватывает свой меч и приставляет его к горлу Rangnarа. Rangnar же достает свой спрятанный кинжал.

     4. Rupert и Taras Кровавое сердце едут по равнине. Когда они оказываются на гребне низкого горного хребта, они видят вдалеке облако дыма и пыли. Они останавливаются и немного ждут, в то время как облако пыли медленно перемещается в их направлении, а дым истощается. Герои двигаются вперед навстречу облаку.

     Так, какие ситуации из этих четырех являются истинными столкновениями? Только последняя. В первой не было никакого выбора игрока. Гном раздроблен, и не имеется ничего, что герой может с этим сделать. Мало того, что этот не столкновение, это не справедливо. Это могло бы быть столкновение (с ловушкой в потолке), если имелись признаки (гремящие камни, предыдущие ловушки, стонущие камни) и если гному дали возможность действовать прежде, чем камень раздавил его. Выбор игрока может заключаться в том, чтобы учитывать или игнорировать предупреждения и прыгать вперед или назад, когда камень упал.

     Во втором случае был выбор игрока, но он не был особенно значащим или сбалансированным. Игрок знал, что его герой выиграет бой, так что его выбор, чтобы сразиться был незначащим. Он знал, что  меч менее мощен, чем тот, которым он уже владеет, так что его выбор оставить его был, аналогично, не выбор вообще. Ситуация могла бы быть столкновения, если бы орк фактически был огр, скрытый иллюзией или если меч имел специальные непоказанные способности. Все это сделало бы действия характеристики значащими.

     Третья ситуация имеет все атрибуты столкновения. Имеется значащий выбор, и то, что может случиться затем. Однако, это ссора между героями, а не то, над чем DM имеет контроль. Эта ситуация не развивает сюжет или прошлое кампании. Действительно, такая ситуация в конечном счете только повредит игре. Эта ситуация могла бы стать столкновением, если бы невидимый вор NPC сделал бы дело вместо Rangnarа. Rupert и Rangnar, в конечном счете объединились бы для новой цели, — найти преступника. Конечно, также имелась бы ролевая игра, поскольку Rupert попробовал бы извиниться, в то время как Rangnar запомнил бы оскорбление!

     Четвертый пример - истинное столкновение, даже притом, что не многое случается. Игроки сделали существенные решения, особенно остановиться и исследовать, и перед ними стоит неизвестное существо. Они не знают перед, чем они стоят, и будет ли это доброе или злое. Облако пыли могло бы быть джином или враждебным воздушным элементалом. Это могла бы быть банда из 100 орков или гигантских ящеров. Игроков не знает, что это, но решили рискнуть и выяснить.

     В ролевых играх, столкновения относятся к одной из двух общих категорий — запланированные столкновения и случайные столкновения. Каждый тип вносит свой вклад в игру.

 

 

Запланированные Столкновения

 

     Запланированное столкновение – это те столкновения, к которым DM  подготовился заранее, они привязаны к определенному месту, случаю, или условию. Они могут быть разделены на ключи и триггеры.

 

Ключи

     Самое простое из запланированных столкновений называется ключом — внесением в список где кто живет, что они имеют, и что они могут делать, если герой входит в их комнату, посещает их ферму или исследует их пещеру. Этот ключ может также содержать красочные детали относительно иначе скучных или пустых комнат, создавая детали для исследований героев. Типовой ключ для логова огра, трехкомнатной пещеры, может быть таким.

 

1. Главная Комната: Один проход из этой комнаты ведет наружу, к узкой расщелине в камне, скрытой за кустарниками. Постепенно он расширяется до 10 футов (3 м). Стены покрыты сажей и в центре пола имеется большая яма, заполненная пеплом и обугленными кусочками костей. Пепел теплый, а камни ямы все еще горячие. В комнате воняет сожженным мясом и кожей. На полу валяется много мусора, но не имеется ничего ценного. В дальнем конце имеется еще один проход.

2. Спальня: воздух спертый и пропитан животным потом. От далекой стены комнаты доносится громкий грохот. Там, под грубыми мехами, спит огр. Рядом с ним - большая деревянная дубина. На стенах висят куски яркой ткани, блестящие застежки и запятнанных значков. В трещины втиснуто несколько погасших факелов.

     Если персонажи не двигаются медленно в эту комнату, каждый пнет металлический шлем, лежащий на полу, тем самым, пробуждая огра. Проснувшись в течение раунда, он тогда атакует группу. В другом конце логова - другой проход.

3. Сокровищница: вход в эту комнату блокирован большим валуном, который должен быть откачен в сторону, чтобы освободить проход. Персонажи должны бросить успешную проверку изгиба / поднятия, чтобы переместить его. (Несколько персонажей могут работать вместе, их возможности складываются). Внутри комнаты - сокровища огра. Они включают 500 gp, 3 драгоценных камня (стоящих 10, 500, и 100 gp), кольчугу +1 и кучу уздечек, и седел. Кроме этого в комнате не имеется никаких существ.

 

     Когда Вы пишете ключ, описывайте сцены настолько точно насколько возможно. Также обдумайте, какие звуки герои могут услышать, что они могут почуять или почувствовать. Написание хорошего ключа подобно написанию хорошей истории. По крайней мере, включите следующую информацию для каждого определения местонахождения:

• Любые монстры или NPC, которые находятся там.

• Какое снаряжение и волшебные изделия будут использовать монстры.

• Любое сокровище (и его местонахождение).

• Любые другие необычные предметы. Это может включать красочные детали, помогающие Вам описать область или подсказки, чтобы предупредить персонажей относительно опасности впереди.

     Ключ может также включать специальные условия, которые должны быть выполнены. В примере выше, Это были штрафы за неосторожность (удар ногой шлема) и требования для Силы (сдвигание валуна).

     Однако ключи – статичны и не сильно изменяются. Независимо от того, вступают ли персонажи в полдень или полночь, огр будет спать. Он не будет есть свой обед, охотиться или ковыряться в ногах.

     Для довольно простых сцен это прекрасно, но для более сложных ситуаций это становится смешно. Вообразите ферму, где фермер всегда в поле или замок, где всегда обед!

     Статичность также означает, что события в одном месте не влияют на вещи в другом. Если персонажи убирают с пути валун, разве  шум не будет будить огра? Согласно описанию нет, хотя хороший DM конечно рассмотрел бы такую возможность. Написание ключа, который бы принимал все это во внимание, не легкое. Чтобы создать его, Вы должны проектировать ключ в вашей голове, вычисляя все взаимосвязи, прежде, чем Вы запишете хоть что-нибудь.

     Имеются два решения этой проблемы: Вы можете пробовать подготовить ответы для каждой возможной ситуации, или Вы можете уменьшить количество деталей, которые Вы даете относительно поведения существа и импровизируете в ответах. Чтобы описать фермерский дом, Вы могли просто обратить внимание на жителей (их возраст и т.п.) и существенное имущество. Деятельность NPC может быть изменена в зависимости от времени — работа в поле, бездействие, еда и т.д.

     Попытка запланировать каждую возможность отнимает много времени, — имеется справедливое количество планирования и письма, которое Вы должны сделать. Импровизация сокращает время подготовки, но вынуждает Вас работать в течение игры. Лучшее решение состоит в том, чтобы идти на компромисс: Аккуратно детализируйте наиболее важные запланированные столкновения и просто набросайте, а затем импровизируйте маленькие столкновения.

 

Триггеры

 

     Другой тип запланированного столкновения - триггер. Он может использоваться с ключом или отдельно. Триггер прост, этоили/или или если/тогда тип утверждения. Он используется для более диалоговых типов столкновений, типа похищения, описанного ниже.

 

Следующий эпизод происходит в 1 час утра: если герой все еще не спит, он слышит приглушенный крик с балкона комнаты по соседству. Если персонажи исследуют, они обнаруживают двух мужчин в балахонах (воры 6-го уровня) делающих попытку похитить борющуюся молодую женщину, цепляющуюся за поручень. Один человек обхватил ее со спины, его рука зажимает ей рот. Другой тащит ее за ноги. Сообщник ждет с лошадями на земле ниже. Если персонажи не делают ничего, она пинает по горшку с цветком, а затем ее увезут на лошади.

     Если персонажи замечены, один вор поворачивается к ним, доставая два меча, по одному в каждой руке. Женщина попытается вырываться на свободу, но другой вор ударяет ее, и она падает без сознания. Человек на земле спокойно поднимает арбалет и нацеливает его на партию, не спуская глаз с заклинателей.

 

     Здесь имеется зависимость от предыдущих и текущих выборов. Спит ли герой? Исследуют ли персонажи? Как они реагируют на похитителей? Все эти решения влияют на последующие события. Персонажи могут спасти молодую женщину, или  только проводить глазами похитителей удаляющихся галопом, с женщиной привязанной к седлу. Их действия могут изменить запланированные события. Проходя на помощь, персонажи спасают леди. Как DM Вы должны быть готовы сообщить ее историю. Почему она была атакована? Кто это был? Имеются ли подсказки, которые персонажи могут находить?

     Описывая этот тип столкновения, во-первых, выделяют основную последовательность событий, которые случились бы, если персонажи не вмешивались. Затем, думайте подобно игроку и попробуйте предположить, что герои сделают. Они помогут леди? Если так, то Вы будете нуждаться в боевой информации, — как нападающие будут сражаться, и какое оружие и тактику они будут использовать. Что случится, если персонажи попробуют поднять тревогу или говорить с похитителями? Что скажет леди, если ее спасут? По крайней мере, краткие примечания должны быть сделаны, чтобы объяснить вероятные реакции героев.

     Настолько полные, насколько их делаете Вы, триггеры имеют свои слабости. В то время как они очень хороши при описании сцены, триггер не обеспечивает много фоновой информации. В случае выше, не имеется никакого описания комнаты, нападающих, истории леди, и т.д. Они могут быть, но включение этого, будет дополнительной работой.

     Менее критическая проблема состоит в том, что DM не может ожидать каждого действия героев. Независимо от того, как аккуратно триггер построен, имеется всегда что-то, что  персонажи смогут делать, чтобы опрокинуть ситуацию. В примере выше, что, если персонажи запаникуют и маг запустит огненный шар в нападающих? Во вспышке пламени, умрут и они, и их жертва, а здание загорится. Как предвидеть этот случай?

     Не имеется никакого простого решения для непредсказуемых игроков. Как DM, Вы никогда не сможете предсказать каждое решение игрока. Только опыт, и как игрока и как DM, подскажет Вам, каковы наиболее вероятные действия. Вне их Вы должны импровизировать, полагаясь на Ваш навык как DM.

 

Объединение Ключей и Триггеров

 

     Много DM используют двойную договоренность относительно подготовки столкновений. Сначала они готовят ключ, описывая внешность и местонахождение столкновения, предметы и другие вещи, которые относительно неизменны. А потом они пишут триггеры, сосредотачивающиеся на персонажах и их действиях.

     Когда они должны описать комнату, они полагаются на ключ, в то время как триггер описывает сюжет приключения. Хотя это требует немного больше подготовки, это позволяет другим событиям случаться в том же самом месте или области, давая чувство непрерывности приключения и кампании.

 

 

Случайные Столкновения

 

     В дополнение к запланированным столкновениям, DM также управляет случайными столкновениями. Они не привязаны к определенному месту или случаю. Они основаны на случае.

     В течение приключения, DM делает проверки столкновения, бросая кубик, чтобы определить, происходит ли случайное столкновение. Делая это, DM выбирает или беспорядочно выбрасывает столкновения, используя случайную таблицу столкновения, которую он подготовил или обеспеченную изданным приключением. Готовые случайные таблицы столкновений,  есть в Описании Монстров. Они могут быть обновлены и заменены, поскольку ко 2-ому Изданию AD&D добавлены новые существа.

     Когда проверка показывает, что столкновение неизбежно, существо или NPC, определенное таблицами столкновения окажется в области. Многие столкновения заканчиваются боем, но это не обязательно, —  можно и поговорить с интеллектуальными существами в подземелье, дикой местности или на улицах городка или города.

 

Надо ли использовать Случайные Столкновения?

 

     Кое-кто доказывает, что случайные столкновения глупы и не должны использоваться. Эти люди утверждают, что все должно быть под контролем DM, и не для него должно быть никаких неожиданностей в игре.

     Конечно, случайные столкновения могут вредить. (Слово глупый конечно относится к DM, который разрешают персонажам быть атакованными орочьей бандой в центре мирного человеческого города!) Однако когда они используются рассудительно, случайные столкновения многое добавляют к игре.

     Разнообразие: Случайные столкновения предоставляют разнообразие, которое герои не ожидали. Персонажи, исследуя подземелье, станут самонадеянными, если они встречаются с монстрами только в камерах и комнатах. Случайные столкновения напоминают им, что в любую секунду может быть опасность, независимо от того, где они.

     Вызов DM: Случайные столкновения делают игру более захватывающей для DM. Игра должна быть веселой и бросать ему вызов также как для игроков. Часть вызова для DM заключается в столкновениях. DM вовлекается и возбуждается, улучшая игру.

     Чтобы использовать случайное столкновение, DM не открывает книгу правил и не вслепую выбирает монстра (хотя никто не говорит, что он не может делать это так). Вместо этого, он использует или создает определенные таблицы, которые сделаны для приключений и приключенческой области, включением только тех монстров или NPC, которые являются соответствующими обстановке.

 

Персонажи Таблиц Случайных  Столкновений

 

     Все таблицы столкновения определены некоторыми концепциями. Прежде, чем Вы начнете создавать Ваши собственные таблицы, необходимо кое-какое понимание этих основ.

     Уникальность: Хотя можно создать единственную таблицу столкновений и использовать ее для каждой ситуации, это ограничивает богатство и детали, возможные в мире кампании. Таблицы Столкновений добавляют различия и дифференцирование областей. Таблицы Столкновений могут отражать условия столь же основные, как ландшафт или столь же сложные, как полные социальные структуры.

     Держа это в памяти, DM должен решить, где в мире кампании применяется каждая таблица столкновений. Отдельная таблица может быть сделана для всех пустынь; отдельная таблица может быть сделана для Пустыни Shaar, которая отмечена из-за его невероятных животных; другая таблица может быть сделана для десятимильной области вокруг Дворца Yasath в Пустыне Shaar, где Эмир Yasath держит патрули, чтобы держать животных в отдалении. В пределах дворца может быть нужна полностью другая таблица столкновений, так как патрули не ходят по коридорам и гарему.

     Каждая таблица говорит кое-что относительно условий в отдельной области — уровень цивилизации, степень опасности, даже волшебная сверхъестественность области. Хотя игроки никогда не видят полную таблицу, такие таблицы помогают DM определить для себя природу его мира кампании.

     Частота: Все монстры имеют частоту появления, данную в описании монстра или принятую DM. Орки более обычны, нежели минотавры, которые встречаются чаще, чем драконы, которые, в свою очередь, встречаются более часто, нежели Tiamat, Злая Королева Драконов. Частота появления обычно вносится в список как обычный, необыкновенный, редкий, очень редкий, и уникальный.

     Обычные существа обычно составляют 70 % местного населения. Они могут быть более плодовитыми или только более вероятными, чтобы показать себя незнакомцам.

     Необыкновенные монстры составляют следующие 20 %. Их меньше и они имеют тенденцию быть более осторожными.

     Редкие существа составляют другие 7 %. Такие существа обычно уединенные или исключительно мощные.

     Очень редкие существа составляют только 3 % населения. Они очень экзотические и почти всегда чрезвычайно мощные. Это могут быть существа, которые блуждают далеко от их обычного диапазона или чья волшебная природа - такова, что не многие могут существовать в любой момент в любом месте.

     Уникальные монстры - это индивидуумы, определенные и названные. Такие существа никогда не должны использоваться в случайных таблицах столкновения. Они сохранены для запланированных столкновений.

     Шанс столкновения, однако, не определен исключительно внесением в список частоты. DM должен также принять во внимание ландшафт и смертоносность. Белый медведь может рассматриваться уникальным только в тропиках и очень редко даже в лучшем случае, достигает умеренных земель. Орк, живущий в древних руинах, областях населенных драконами, живодерами разума или медузами, был бы действительно очень редок (и очень удачлив). Частота должна быть изменена, чтобы удовлетворять условиям.

     Частота должна также быть подвластна условиям, которые DM желает создать. Если DM хочет долину, заполненную волшебными существами невероятной смертоносности, то редкие и очень редкие существа будут более частыми. Потерянная долина, заполненная динозаврами, бросает вызов обычным возможностям столкновения с такими животными. Действительно, они могут рассматриваться уникальными в другом месте.

     Кроме того, частота не подразумевает, что персонажи встретятся с существом в 70% или 20% случаев, а только, что оно попадает в группу, которая составляет этот процент от населения. Проценты и данные оценки - не демографические данные; это - только руководящие принципы.

     Несколько обычных существ составят большую часть населения, так, чтобы шанс встречи с любым особенным существом был меньше чем 70 %. То же самое истинно для всех других категорий. В конце концов, шанс встречи с существом обычного типа все еще больше, чем таковой для необыкновенного или очень редкого существа.

     Логика: другой существенный фактор, ограничивающий таблицы столкновения - рациональность. Все в таблице столкновений должно быть оправданно. Требуя оправдания, DM может быстро сузить его диапазон выбора существ до разумного количества, в сущности, отделяя зерна от плевел.

     Первые и самые легкие критерии - ландшафт и температура. Верблюды не встречаются в джунглях, кракен не ползает по пустыням. Явные противоречия логики должны быть оправданы. Поместите дриаду в середину бесплодной пустыни, и игроки потребуют каких-либо объяснений.

     Даже если существо удовлетворяет данному ландшафту, оно может быть не соответствующим окружению. Только то, что орк может появляться на равнинах, не подразумевает, что он обязан там быть, если эти равнины - в сердце отчаянно охраняемой человеческой империи.

     Столь же важны и герои. Равновесие того, с чем игроки ожидают встречаться,  делает хорошее приключение. В сердце империи, персонажи ожидают встречать фермеров, торговцев, дворян, жрецов, и т.п. Задача DM состоит в том, чтобы найти способы делать интересные столкновениями.

     В глухих областях и руинах, не может иметься особенная культура. Однако имеется какая-либо экосистема. Это часто упускается из виду при создании подземелий. Какие существа какими питаются? Какие существуют отношения, которые позволяют всей манере разнообразных существ жить в одном и том же месте без того, чтобы уничтожить друг друга? Как случайное появление существа сочетается с тем, что персонажи знают относительно места? Медузы - плохие блуждающие монстры, так как логика говорит, что должны иметься статуи их жертв в тех областях, где они живут.

     Эффект: Наконец, рассмотрите роль случайного столкновения. Такое столкновение - не часть приключения; оно не работает на сюжет и не продвигает конфликты. Случайное столкновение не должно быть наиболее захватывающей частью приключения. Вы же не хотите игроков, помнящих только случайные столкновения и упускающих историю, которую Вы создаете!

     Случайные столкновения обеспечивают перерывы в действии и могут создавать или снимать напряженность. Персонажи убегают от похитителей. Внезапно на них нападает стая грифонов, рассматривая лошадей героев, как пищу. Уровень напряженности повышается.

     Случайные столкновения могут также изматывать героев при подготовке к большим, запланированным столкновениям. Неуверенность в столкновениях добавляет элемент риска для игроков. Персонажи будут достаточно сильны? Случайное столкновение очень редко должно наносить вред партии, но каждое должно их немного ослабить.

     Это не имеет значения, если герои выигрывают каждое случайное столкновение, особенно, если они потеряли еще несколько хитпоинтов, заклинаний и волшебных изделий. Только знание, что они израсходовали их способности на блуждающих монстров, делает Игроков возбужденным.

     По этим причинам, Вы, должно быть, не захотите использовать наиболее мощных и существенных существ при создании случайных таблиц столкновений. Вы, конечно, не захотите использовать существ, которые являются более мощными, чем в остальной части вашего приключения! Случайные монстры должны быть менее существенными, чем те, которых Вы планировали.

 

 

Создание Таблиц Столкновений

 

     Имеется множество путей, которыми DM может создавать таблицы столкновений. От очень простого (бросок 1d6 для одного из шести возможных выборов), до очень сложного (бросок процентного кубика, изменяемый с течением времени). Держа в памяти это и общие рассуждения, описанные выше, Вы можете создавать таблицы случайных столкновений фактически для любых ситуаций.

     Как уже отмечено, таблица столкновения может быть построена фактически для любого типа броска кубиков. Наилучшими, однако, являются таблица 2-20  и процентная таблица. Обе обеспечивают достаточно широкий диапазон результатов, чтобы объяснить изменяющуюся частоту появления монстров, которых DM захочет использовать.

 

Таблица 2-20

 

     Эта таблица имеет девятнадцать пунктов (хотя, включая некоторых монстров несколько раз, можно сделать и меньше). Число 2-20 производится,  добавлением броска 1d8 к броску 1d12. Таким образом, 2 и 20 очень редки, в то время как имеется равные шансы для результатов от 9 до 13. Монстры занимают определенные позиции в таблице согласно их частоте, как показано в Таблице 54.

 

 

Таблица 54:

Таблица Столкновений 2-20

   

Бросок             Частота

2      Очень редкий

3      Очень редкий

4      Очень редкий или редкий (на выбор DM)

5      Редкий

6      Редкий

7      Необыкновенный*

8      Необыкновенный *

9      Обычный **

10        Обычный **

11        Обычный **

12        Обычный **

13        Обычный **

14        Необыкновенный *

15        Необыкновенный *

16        Редкий

17        Редкий

18        Очень редкий или редкий (на выбор DM)

19        Очень редкий

20        Очень редкий

   * Или два очень редких существа, с шансом 50 % каждый.

** Или два редких существа, с шансом 50 % каждый.

 

     Чтобы заполнить таблицу, DM сначала выбирает монстров, которых он желает использовать в таблице и пунктах. Если он имеет меньшее количество монстров, чем предусматривает диаграмма, он может повторить какого-либо монстра. Если он имеет больше, он или выбрасывает какое-либо существо или удваивает какое-либо описание.

     Например, DM создает диаграмму столкновения для Пустыни Shaar. Во-первых, он выбирает возможные столкновения:

 

Обычные                                Необыкновенные

Верблюд                                  Василиск

Гигантская многоножка          Медный дракон

Стадо Животных                    Караван

Огр                                           Хобгоблин

Орк                                           Кочевники

Огромный паук                       Гигантский скорпион

 

Редкие                         Очень редкие

Химера                        Джин

Паломники                  Ифрит

Гарпия                         Ламия

Дервиши

Саламандр

 

     Таблица имеет шесть обычных пунктов, шесть необыкновенных, пять редких и три очень редких пункта. Имеются также два пункта, которые могут быть редкими или очень редкими. DM хочет устраивать его столкновения, как показано:

 

 

Бросок             Частота

2      Ламия    

3      Джин     

4      Гарпия  

5      Паломники       

6      Дервиши           

7      Василиск           

8      Караван / Хобгоблин   

9      Огромный паук            

10        Огр    

11        Верблюда / Стадо животных           

12        Гигантская многоножка       

13        Орк    

14        Кочевники    

15        Гигантский скорпион           

16        Дервиши       

17        Химера         

18        Саламандр    

19        Ламия            

20        Джин

 

     DM не захотел использовать медного дракона или ифрита, сохраняя этих мощных существ для специальных, запланированных столкновений в его приключении. Чтобы заполнить места существ, которых он отбросил, DM повторил нескольких монстров, и они могут встречаться слегка более часто, чем может ожидаться.

 

Процентная Таблица

 

     Это - другая простая форма таблицы столкновения. Здесь, могут непосредственно использоваться проценты частоты существа. Чтобы создать процентную таблицу, DM повторяет шаги, данные выше для отбора и группировки его столкновений, снова выбирает не использовать ифрита и медного дракона. Тогда количество существ в каждой группе разделено на процент для этой частоты (70 %, 20 %, 7 %, и 3 %, соответственно для обычных, необыкновенных, редких и очень редких). В более раннем примере, список включает шесть обычных монстров(70 %). Это делится по 11 % на монстра (общее количество 66 %). Это повторяется для монстров в каждой категории. Получившееся число - диапазон кубиков для каждого существа. Используя эти ценности как руководство, он размещает существ в таблице.

 

D100

Бросок             Существо

      Обычные

01-11   Верблюд

12-22   Гигантская многоножка

23-33   Стадное животное

34-44   Огр

45-55   Орк

56-66   Огромный паук

 

       Необыкновенные

67-70   Василиск       

71-74   Караван

75-78   Хобгоблин

79-82   Кочевники

83-86   Гигантский скорпион

 

        Редкие

87-88   Химера

89-90   Паломники

91-92   Гарпия

93-95   Дервиши

96-97   Саламандр

 

        Очень Редкие

98-99   Ламия

 00       Джин

 

     Используя этот метод DM должен разумно следовать процентам частоты для существ: 66 % в противоположность 70% для обычных; точно 20% для необыкновенных; 11% вместо 7% для редких и 3 % для очень редких. При создании этой таблицы, DM должен был внести изменения и состыковать все процентные числа, чтобы увеличить акцент на некоторых монстрах.

 

Таблицы Столкновений для Подземелий

 

     Таблицы столкновений для Подземелий обычно основываются согласно уровню — 1-й, 2-й, 3-й и т.д. Каждый уровень - относительная мера силы существ на нем. Вообще, уровень таблицы соответствует уровню героев, хотя персонажи могут также встречаться и побеждать (или наоборот) существ и выше. Вообще, при приключениях в подземелье, персонажи должны встречать при случайных столкновения существ, которые равны по уровню или не больше, чем на два уровня больше или меньше, чем их.

     Иногда сами подземелья устроены в виде уровней (хотя это не обязательно). В этом случае, уровень подземелья и таблица столкновений соответствуют друг другу. Персонажи на 1-м уровне подземелья встретились бы с существами с таблицы столкновений первого уровня. Это не только обеспечивает соответствие силы монстров силе партии, это также поддерживает логическую структуру уровня подземелий.

     Определение уровня подземелья: Расчет соответствующего уровня для особенного существа прост. Посмотрите или вычислите единицы опыта существа, и найдите это число в Таблице 55. Это подскажет Вам, где разместить существо.

 

Таблица 55:

Уровень Подземелья

                         Уровень

EXP                  Существа

1-20                 1

21-50               2

51-150             3

151-250           4

251-500           5

501-1,000        6

1,001-3,000     7

3,001-5,500     8

5,501-10,000   9

10,001 +           10

 

     При создании таблиц столкновения, могут использоваться существа с большей или меньшей силой, чем разрабатываемая таблица. Однако каждый уровень различия между существом и таблицей уменьшает частоту появления на один пункт, (обычное существо становится необыкновенным, редкое существо станет очень редким, и так далее). Существа менее мощные, чем данный уровень редко рискуют заходить в такую опасную территорию. Существа более мощный редко встречаются, чтобы гарантировать героям приличный шанс выживания.

     Кроме того, имеется шанс, что встреченное существо будет более мощным, чем ожидаемое: При проектировании таблицы 2-20 результат 20 может быть "Используйте более высокую таблицу"; если используется процентная таблица, то 98-100 может отправлять DM к следующей таблице. Таким образом, игроки никогда не будут уверены в безопасности

 

 Таблицы Диких Столкновений

 

     В отличие от таблиц подземелий, таблицы для дикой местности, не организованы так аккуратно по смертоносности или силе. Один принцип приключений в дикой местности (который делает его более опасным для персонажей низкого уровня) – то, что может быть встречено фактически любое существо, — и часто в больших числах. Это - риск, и игроки должны знать это прежде, чем они войдут в глухой лес.

     Это не подразумевает, что дикое приключение должно быть невозможно для персонажей низкого уровня. Оно не должно быть настолько смертельным, что они не могут пройти и трех шагов прежде, чем появится звено красных драконов и превратит их в золу своим дыханием! Персонажи низкого уровня должны иметь возможность продолжать дикие приключения и выживать.

     Возможно, область близлежащего леса регулярно патрулируется разведчиками Короля, которые предотвращают большие угрозы безопасности населения. Одинокие монстры часто избегают их внимания и иногда совершают набеги на отдаленные фермы. Могут быть созданы специальные таблицы столкновения, чтобы отразить более низкий уровень монстров, которые прячутся в этом лесу, обеспечивая персонажам низкого уровня приличным, но не чрезмерным вызовом.

     Для каждого типа ландшафта должна иметься отдельная таблица столкновения. Типы ландшафта, которые могут использоваться, включают следующие:

 

     Воздушный

     Арктический

     Кустарник

     Пустыня

     Сельскохозяйственные угодья

     Ледник

     Поля

     Джунгли, субтропические

     Джунгли, тропические

     Озеро

     Горы, высоко

     Горы, низко

     Океан, глубина

     Океан, мелководья

     Парковые насаждения

     Равнины

     Доисторический

     Дождевой лес

     Топь (болото)

     Степь

     Болото, тропическое

     Болото, умеренное

     Умеренный лес

     Тундра

 

     Дикие таблицы столкновений могут отражать больше чем только ландшафт. Имеются различия между джунглями Африки и таковыми Азии или Южной Америки. Другие области джунглей (или равнины) могут иметь в фентезийном мире другие свойства.

     Кроме того, уровень цивилизации в этой области должен быть принят во внимание. Так могут быть таблицы для обжитых сельхозугодий, пограничных областей и только исследуемых равнин. Это один и тот же тип ландшафта, но имеются обширные различия в типах столкновений.

 

Специальные Таблицы Столкновений

 

     В дополнение к таблицам для подземелий и диких областей, DM может создавать другие для любого типа специальной ситуации, которую он создает. Наиболее общий обычные из них - таблицы столкновений для городков и городов. Это не дикая местность и конечно не подземелья. Игроки не должны встречать банды смертельных животных (если это не очень специфический город!).

     Городские встречи будут главным образом с людьми, разных социальных классов и занятий. Гвардейцы, торговцы, нищие и извозчики - наиболее вероятные встречи для города.

     Отдельная таблица столкновения нужна для маленьких деревень и городков. Такие места имеют много общего, хотя DM может, конечно, создавать различия между деревнями на побережье и внутренних землях.

     Города, однако, имеют тенденцию иметь уникальных персонажей. Так же, как Лос-Анджелес отличается от Нью-Йорка или Париж от Марселя, разные города в фентезийном мире должны иметь разных персонажей. Каждый главный город должен иметь уникальную таблицу столкновений, чтобы отразить эти различия.

     Действительно, даже в пределах города могут иметься разные таблицы столкновений, чтобы отразить разные районы города. Виллы на склоне не менее опасны, чем береговая линия, но эти опасности принимают более тонкие и коварные формы.

     В конце концов, не имеется никакого предела степени детализации таблиц. Города, частные районы, определенные комплексы в пределах этих районов и здания в пределах этих комплексов могут иметь отдельные таблицы столкновений. Однако они не всегда нужны. DM должен интересоваться только теми областями, которые он знает или думает, что  игроки будут там часто! Не имеется никакой причины делать бессмысленную работу, — DM уже имеет достаточно ответственности.

     Например, DM решает создать таблицы для Империи Orrim. Orrim простирается от Гор Harr до Моря Faldor. К северу от нее находится Лес Отравы, место, отмеченное его злыми обитателями. Большинство империи сельскохозяйственные районы, но горный район посвящен горному делу. Было построено несколько больших, подземных комплексов.

     Имеются два главных города — Sulidam, столица, расположенная на побережье, и Coralport, пиратская цитадель на острове невдалеке от берега. Чтобы ограничить свою работу, DM решает поместить персонажей в маленькой деревне добывающего района, недалеко от оставленной шахты (его подземелья).

     Во-первых, он создает следующие таблицы:

     • Подземелья уровня 1-4 (для оставленной шахты)

     • Столкновения в деревне

     • Черный Постоялый двор Опала (место жительства героев)

     Через некоторое время, персонажи хотят идти исследовать. Теперь DM добавляет кое-какие новые таблицы столкновений. Они включают:

     • Обжитые горы (для дикой местности низкого уровня)

     • Высокие горы (для более опасных приключений)

     • Обжитые равнины (если персонажи решат путешествовать к столице)

     Работая в этой манере, DM постепенно создает полный набор таблиц столкновений. Когда он закончен, его собрания включает в дополнение к уже упомянутым.

 

     Сельскохозяйственные угодья

     Лес Отравы

     Лесные пограничные области

     Горные пограничные области

     Обжитое побережье

     Мелкий океан

     Sulidam Район Береговой линии,

     Sulidam Район Знати,

     Sulidam Район Ремесленника,

     Sulidam Трущобы,

     Храм Куницы (мощный культ в Sulidamе)

     Коллекторы Sulidamа

     Дворец Императора

     Город Склепов (кладбище вне Sulidamа)

     Подземелье Theos (под виллой злого волшебника в Sulidamе)

     Coralport

     Джунгли у Coralportа

     Загарпуненный Кит, постоялый двор Coralportе

     Шахта Hargast (вход в подземелье)

 

     При создании таблиц, постепенно мир кампании медленно начинает определяться и приобретать форму.

 

Дополнение к Таблицам

 

     Имеются несколько вещей, которые могут быть сделаны, чтобы делать таблицы столкновения, и более легкими и более захватывающими для использования. Кое-какие из них - только для удобства DM, делают игру более легкой. Другие – предназначены, чтобы создавать захватывающие поединки для игроков,  не надоедая им.

     Первый прием - это включить основную статистику монстра включенного в таблицу столкновения. Это требует немного больше времени для создания таблицы столкновения, но это также означает, что DM не должен часто останавливаться и смотреть информацию в середине игры. Например, так:

 

     Существо — Количество #, В #, THACO #, D #, AC #, HD #, MV #, специальные примечания относительно атак и защит.

 

     Количество показывает количество существ, которые вероятно появятся. Это дается как диапазон кубика.

     В - количество атак, которые существо может делать.

     THAC0 - боевая ценность существа (см. Глава 9: Бой).

     D - повреждение, вызванное успешным попаданием;

     AC - Армор Класс существа.

     HD сообщает Hit Dice существа; хитпоинты не даются, так как они должны меняться от столкновения до столкновения.

     MV - норма передвижения существа.

     Специальные примечания должны напомнить DM о любых специальных способностях, волшебных изделиях, или защитах, которыми существо обладает.

     Для DM, желающих потратить больше времени, на подготовку, другой хороший прием - создать собрание файлов, описывающих специальные столкновения. Каждая карта может иметь более детальное описание персоны, существа, группы, или вещи на нем.

     Как только DM имеет это собрание, "Специальное Столкновение" описание может быть добавлено к случайным таблицам столкновения. Когда специальное столкновение происходит, DM выбирает карту из своего собрания и использует детальную информацию, которая содержится там. Некоторые возможные специальные столкновения включает:

     Логово или логовище существа, с маленькой картой, коротким ключом, тактикой и специальным сокровищем. (Например, "гнездо самки виверна и ее выводка, расположенное в орлином гнезде на стене утеса. В гнезде два комплекта кольчуги +1.")

     Детальное описание NPC, включая оружие, волшебные изделия, заклинания (если они есть), товары, внешность, отношения, компаньоны, и возможно даже миссия или история. (Например, "монах, ищущий компанию для пути, который – в действительности бандит, ведущий партию в ловушку").

     Хитрая ловушка, описывающая детали работы и эффекты. (Например, "ловушка кобольда, который хочет получить свежее мясо, созданная в коридоре старой шахты").

     Большое преимущество этих специальных встреч – в том, что их можно использовать в любое время. DM может приготовить такие карты и использовать их всякий раз, когда он нуждается в них. Игроков будут считать, что DM - гений, и его игра никогда не будет унылой.

     Случайные встречи не должны быть ограниченны NPC и монстрами. Могут быть включены, все опасные или только таинственные вещи. Другие возможности для таблиц столкновения включают:

     Вопли на расстоянии

     Ловушки

     Изменения в погоде

     Шелест близлежащих кустарников

     Огни на расстоянии

     Астрономические чудеса

     Внезапные порывы ветра

     Грохот камня, падающего с потолка

     Все это помогает создавать атмосферу. Кроме того, если это умно смешать с настоящими столкновениями, которые начинаются подобными способами, игроки станут внимательными и увлеченными. Исследование темной, сырой пещеры, где могут жить отвратительные животные, только с тусклым факелом, должно быть возбуждающим и страшным случаем. Добавление "поддельных" случайных столкновений даст некоторым игрокам идею относительно неуверенности их персонажей.

 

 

Обработка столкновений

 

     Таблицы столкновений создаются до начала игры. В течение игровой сессии, DM должен брать информацию, которой он поместил в таблицы столкновений, и использовать ее.

     Чтобы использовать таблицу столкновения и быстро отследить столкновение, DM должен знать несколько вещей: Как часто он должен проверять столкновения? Кто встретился? Сколько существ? Как они далеко? Они удивляют, или они были удивлены персонажами? Что встреченная группа будет делать? Ниже написанные правила ниже сообщат Вам, как ответить на эти вопросы.

 

Проверки Столкновений

 

     DM знает, когда запланированное столкновение должно произойти, основываясь на условиях или определении местонахождения. То же самое не истинно для случайных столкновений. Для них, DM должен делать проверки столкновения.

     Частота Проверок Столкновения: Как часто DM делает проверки столкновения, зависит от ситуации. Разные типы ландшафта (или подземелья) могут делать проверки, более или менее частыми. Кроме того, тип ландшафта и плотности населения будет влиять на шанс  персонажей иметь значащее столкновение. Таблица 56 дает частоту проверок и шанса, что столкновение произойдет для наиболее обычных глухих ситуаций. Если персонажи действуют в других типах ландшафта, DM может использовать сопоставление с таблицей или может определять частоту и шанс столкновения сам.

     Шанс Столкновения: Это показывает число (или меньше), которое должно быть выброшено на 1d10, чтобы произошло столкновение.

     Время Дня: Если x появляется под определенным временем дня, проверка столкновения должна быть сделана. Это не гарантирует столкновение, это только требует проверки.

     Шанс наличия столкновения может быть изменен несколькими факторами. Первый из них - плотность населения. Возможность столкновения, внесенная в список в Таблице 56, предполагает безлюдную глухую область.

     Глухие Проверки: Если область патрулируется или редко посещается, шанс столкновения увеличивается на один. В густо населенных областях, шанс столкновения увеличивается на два. Эти модификаторы, однако, не должны использоваться, если DM не подготовил таблицы столкновения специально, чтобы отразить различия между обжитыми странами и дикой местностью.

     DM может также захотеть изменить шанс столкновения по любой другой причине, которую он сочтет  оправданной. Если персонажи делали чрезмерный шум или если в деревне зазвонила тревога, DM может увеличить шанс столкновения. DM может даже произвольно решить, что столкновение произошло, хотя оно едва ли может рассматриваться как случайное.

     Проверки Подземелья: На столкновения в подземельях не влияет ландшафт (так как не имеется никакого ландшафта). Обычно делается одна проверка столкновения каждый час, со столкновением при броске 1 на 1d10.

     Если DM считает, что часть подземелья особенно опасна, количество проверок может быть увеличена до одной за ход (10 минут игрового времени). DM может также увеличивать шанс столкновения. Если персонажи участвуют в деятельности, которая создает чрезмерный шум (стучащие шипы или принимают участие в громком бою), проверка столкновения должна быть сделана немедленно.

 

Таблица 56:

Частота и Шанс Глухих Столкновений

 

Ландшафт       Столкновение                                                       Время Дня

Тип               Шанс             7-10             11 - 14              15 - 18          19 - 22           23 - 2                      3-6

Равнина             1                   X                                             X                                  X                             

Куст / щетка     1                   X                                             X                 X                                             X

Лес                      2                   X                    X                           X                 X                   X                             X

Пустыня            1                   X                                                            X                                              X

Холмы                2                                     X                                          X                                              X

Горы                   3                   X                                                            X                   X                             

Болото               4                   X                    X                           X                 X                   X                             X

Джунгли            3                   X                    X                           X                 X                   X                             

Океан                 1                                     X                                                           X                            

Арктический    1                                                              X                 X                                              

 

 

Действительно ли это Столкновение Необходимо?

 

     В любое время, когда DM чувствует, что его приключение затянуто, или персонажи чересчур - уверенны, он может объявить случайное столкновение. Аналогично, если он чувствует, что случайное столкновение повредило бы приключению, он может проигнорировать его. Хорошее суждение и соображения истории более важны, чем рабская преданность процедуре.

 

Размер Столкновения

 

     Если DM решает, что столкновение случилось, он определяет, сколько существ или NPC появляются. Не имеется никакой быстрой и легкой формулы для этого. Опыт - лучшее руководство. Собрание монстров показывает типичный размер столкновения для каждого монстра. Используйте это как директиву, особенно, когда вы только начинаете как DM, но не следуйте этому непреклонно.

     Когда Вы неуверенны, используйте маленькое столкновение. Лучше случайное столкновение, в котором легко победили герои чем то, где монстр сокрушил их. Легкая победа ГЕРОЯ дает информацию DM и опыт (так что он будет знать, что надо увеличить трудность следующего столкновения) без того, чтобы нанести вред героям и его кампании. Сокрушительное поражение ГЕРОЯ почти невозможно исправить без очевидной манипуляции, как только столкновение началось.

     Как всегда, надо использовать здравый смысл при определении того, насколько важно столкновение. Природа обеспечивает некоторые руководящие принципы. Держите их в памяти при расчете размера столкновения.

     Много хищников, особенно тех, кто охотится ночью, являются уединенными существами. Ночное фентезийное существо, может также обнаруживаться один.

     Некоторые хищники, которые охотятся днем, работают также в одиночку, в то время как другие сотрудничают в группах по два или три. Один или два нападают на добычу с одного направления, в то время как другие ждут, чтобы присоединиться к ним. Такие охотники обычно более сильные и быстрее, чем их добыча. Также фентезийные существа могут следовать этому образцу.

     Мелкие хищники иногда охотятся в стаях от 5 до 12, делая попытку окружить и вымотать выбранную жертву. Травоядные животные имеют тенденцию к стадам и компаниям других. Всеядные животные собираются меньшими группами и часто имеют старших членов как охрану. Все эти факторы могут играть свою роль в размере данного столкновения.

 

Таблица 57:

Модификаторы Неожиданности

Чужая Партия:                                                                       Модификатор

Молчащие                                                                               -2      

Невидимые                                                                               -2      

Отличительный аромат (дым, мощное зловоние, и т.д.)      +2     

Каждые 10 членов                                                                   +1

Замаскированные                                                                    От -1 до -3

Партия Героя:                                                                                           

Побег                                                                                        -2

Плохое освещение                                                                   -1

В темноте                                                                                 -4

Паника                                                                                      -2

Предупрежденные о нападении *                                           +2     

Подозрительная *                                                                    +2

Условия:                                                                                                       

Дождь                                                                                       -1

Плотный туман                                                                        -2

 

     * партия ожидает нападение, когда они имеют хорошую причину подозревать о непосредственной опасности и знают вероятное общее направление нападения. Подозрительная партия - та, которая имеет основания полагать, что другая группа может попробовать делать враждебный ход против них.

 

 

Неожиданность

 

     Прежде, чем столкновение начнется, может быть необходима проверка на неожиданность. Учитывая правильные условия, любая сторона может удивить другую. В сущности, столкновение столь же случайно для монстров, как и для героев.

     Как отмечено в PHB, неожиданность не всегда удается, и при этом проверка не всегда необходима. Легкий, чрезмерный шум, и другие типы предупреждений могут отменять потребность в проверке. Неожиданность обычно не возможна, когда не возможна никакая форма завесы (как в случае двух кораблей в море), хотя темнота, штормы, туман, и т.п. действуют как завеса.

     В некоторых случаях, одна сторона может быть способна удивить другую, без предоставления другой группе такой же возможности. Это особенно истинно, когда герои используют фонари или факелы, а монстры - нет. Видя свет, монстры могут пробовать подобраться поближе и прыгнуть на героев.

     При создании броска на неожиданность, имеются много факторов, которые могут увеличивать или уменьшать шанс неожиданности. Некоторые из них очень экзотические или очень специфические, но другие могут ожидаться. Более обычные модификаторы внесены в Таблицу 57. Сравнивая другие ситуации с этими модификаторам, DM имеет директиву для создания соответствующего изменения.

 

 

Расстояние Столкновения

 

Когда столкновение происходит, необходимо знать диапазон, на котором существа могут быть замечены. Это расстояние зависит, во-первых, от того, действительно ли  группа удивлена или, если никакая неожиданность не произошла, на каком типе ландшафта происходит столкновение. Расстояния Столкновения для разных условий и ландшафтов внесены в Таблицу 58.

 

Таблица 58:

Расстояние Столкновения

 

Ситуация или Ландшафт     Диапазон в Футах

Обе группы удивленны           3d6

Одна группа удивлена            4d6

Никакой неожиданности:

   Дым или густой туман         6d6

   Джунгли или густой лес      1d10 x 10

   Редкий лес                            2d6 x 10

   Кустарник                             2d12 x 10

   Поле, немного покрытое     5d10 x 10

   Ночь или подземелье           Ограничение зрения

 

     В ситуациях, где никакое укрытие не возможно, столкновения произойдут в ограничении зрения, если специальные обстоятельства не диктуют иначе.

     В то время как возможно определить другую группу на настоящем расстоянии, персонажи или существа не могут быть способны идентифицировать их немедленно. Диапазоны наблюдения, данные в PHB, могут требовать, чтобы существа сделали положительную идентификацию.

 

 

Реакции на Столкновение

 

     Как только столкновение установлено, и DM готов отыграть ситуацию, он должен знать, как реагируют NPC или монстры. Существа должны реагировать в манере, которая, как DM думает, больше соответствует ситуации.

     Если герои ураганно атакуют встреченную банду орков, DM может легко сказать: "Они рычат и готовятся к защите!" Выбор реакции, основанной на ситуации, гарантирует рациональное поведение.

     Однако имеются случаи, когда DM не имеет никаких подсказок относительно того, что монстры будут делать. Это - не бедствие, —это даже не необычно. Когда это случается, DM может беспорядочно определять реакцию столкновения,  бросая по Таблице 59. Чтобы использовать таблицу, бросьте 2d10, и сложите числа на этих двух кубиках. Увеличьте или уменьшите это число на любые модификаторы в описании существа или моральные модификаторы (см. Таблицу 50 в Главе 9: Бой).

     Используйте колонку, которая наиболее близко соответствует поведению героев, найдите результат для измененного броска кубика. Результат - общий признак того, как существа реагируют. Эта реакция должна интерпретироваться DM, чтобы приспособить к ситуации.

 

 

Таблица 59:

РЕАКЦИИ НА СТОЛКНОВЕНИЕ

НЕТ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

НЕТ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

НЕТ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

НЕТ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

НЕТ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

     В пределах этих широких руководящих принципов, большое количество определенных реакций возможно.

    Страх: Отвращение, паника, ужас или сдача.

    Дружественный: Полезный, примирительный или просто неагрессивный.

    Безразличный: Нейтральный, которому надоедают, деловитый, беззаботный, не увлеченный или просто забывающий.

    Осторожный: Подозрительный, осторожный, сомнительный, параноидальный, охраняемый, недоверчивый или мягко примирительный.

    Угроза: Хвастливый, бравада, неистовство, запугивающий или несдержанный.

    Враждебный: Раздражительный, вспыльчивый, агрессивный или сильный.

    Конечно, DM никогда не должен использовать реакцию, которую он не может оправдать. Если DM не видит никакой причины, чтобы злой ифрит сдался героям, этого не должно быть. Таблица дана в помощь DM, а не как абсолютное решение.

 

 

Изменения По Ходу Игры

 

     Иногда, при всех хороших намерениях DM, столкновения оказываются неправильными. Исправление проблем по ходу игры может быть трудным, но иногда это неизбежно. Имеются кое-какие приемы, которые Вы можете использовать.

 

Столкновение Слишком Трудное

 

     DM случайно столкнул своих героев с группой существ, слишком мощных для них так, что герои обречены. Чтобы изменить это, DM может иметь монстров, которые бегут в необъяснимой панике; тайно понизьте их хитпоинты; позвольте героям попадать или причинять большее количество повреждения чем, они действительно должны; делайте монстрам промах при атаках, когда они фактически попадают; сделайте так, чтобы  существа делали печальные ошибки в стратегии (подобно игнорирования воровского движения за спину).

 

Столкновение Дало Слишком Много Сокровищ

 

     Иногда DM обнаруживает, что его случайные столкновения дали слишком много сокровищ. В этом случае, он может иметь большее количество монстров,  того же самого или более мощного типа. (Первая группа украла сокровище, и этот человек хочет его назад; или первый нес казну племени в безопасное место; или новая группа шла за первой, чтобы ограбить их, и теперь получает мало удовольствия от созерцания персонажей, получающих все.)

 

Столкновение Было Слишком Легким

 

     Пока сокровища заработанные персонажами не были чрезмерны, это - не проблема. DM может всегда сделать вещи более жесткими для них в следующем столкновении.