Объявление

Свернуть
Пока нет объявлений.

Обсуждения правил: Магия.

Свернуть
X
 
  • Фильтр
  • Время
  • Показать
Очистить всё
новые сообщения

  • Обсуждения правил: Магия.

    VII. Магия на игре.

    1. Согласно миру «Тайного города» на игре есть магия и магическая энергия.
    1.1 Магическая энергия в игре бывает нескольких видов.
    1.2 В зависимости от вида магическая энергия может не подойти для тех или иных целей.
    2. Заклинания в «Тайном Городе» имеют 4 уровня (1ый – самый слабый и 4й – самый сильный)
    2.1 В некоторых случаях магами возможно сотворение заклинаний как 5го уровня, так и выше.
    2.2 Все персонажи обладающие магией на игре также будут разделены на 4 группы по силе магии (1ая - самая слабая, а 4ая - самая сильная, соответственно). В большинстве случаев (за исключением некоторых особенных заклинаний - см. книгу магии) уровень силы магии означает максимально доступный уровень большинства заклинаний.
    2.3 Максимально допустимое количество магической энергии в группах может сильно разниться, но для общего доступа выложено не будет. Точнее о своем максимуме вы можете узнать у мастера или из предстартового конверта.
    2.4 Уровни силы:

    • Четвертый уровень силы: Главы ВД, Нур, ХЧК, Жрицы, рыцари Командоры войны, Магистры лож ВДЧ, Главы мастерских ВДЧ, Гарки, Фаты.
    • Третий уровень силы: рыцари Мстители, Хваны, отец Динамус, Захар Треми, Клаудия Бруджа, Пабло Робене.
    • Второй уровень силы: рыцари Узурпаторы, Эрлийцы, Масаны, рыцари Ученики войны, Феи.
    • Первый уровень силы: Шасы, Приставники, Концы.

    3. Заклинания, отыгрыш сотворения и эффекта заклинания остается, во многом, на честность игроков. Просим проявить понимание и не злоупотреблять этим.
    3.1 Подробное описание заклинаний, их эффектов, стоимости, отыгрыша и доступности прописано в приложении к правилам «книга магии».
    3.2 В случае любой спорной ситуации вам необходимо вызвать мастера, теха или игротеха и ждать его приезда, либо урегулировать ситуацию с мастером по телефону. Слово мастера в данном случае (как и всегда) определяющее и является принимаемым за истину.
    4. Игроки имеют право оперировать только заклинаниями, прописанными у них индивидуальном спеллбуке (выдается незадолго до игры вместе со стартовым конвертом).
    8.7 В случае если какое-либо заклинание из книги мага вам не до конца понятно, то, прежде чем пользоваться заклинанием, загляните в приложение к правилам «книга магии» или проконсультируйтесь с мастером.
    8.8 Вы не имеете права пользоваться магией до «комплектации» спеллбука. Для комплектации спеллбука необходимо собственноручно вычеркнуть требуемое (на самом же спеллбуке) количество заклинаний из него (исключая «невычеркиваемые») и заверить получившийся спеллбук подписью мастера.
    8.9 В случае проблем с заполнением спеллбука рекомендуется не искать выход самому, а проконсультироваться с игротехом или мастером.
    8.10 Ваш спеллбук не является материальным предметом на игре, не может быть изъят, досмотрен или аннулирован кем-либо из игроков (за исключением случаев, подпадающих под п.9 главы «Орагнизаторы»). Более того настоятельно НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ демонстрировать кому-либо из игроков свой спеллбук, так как в нем может содержаться информация, предназначенная исключительно вам.
    9. Некоторые магические эффекты могут отыгрываться записями на бейджах или специальными предметами (ленточками, к примеру). Мастера постараются обеспечить всех игроков требуемым реквизитом, но советуем игрокам и самим позаботится о его наличии.
    9.1 В большинстве случаев отсутствие подобного реквизита будет означать отсутствия желаемого эффекта на персонаже или даже санкции вплоть до временного или бессрочного лишения магии или удаления с игры (в случае неоднократного злостного злоупотребления отсутствием необходимого реквизита, но использования игровых эффектов).
    10. Защитные заклинания прописаны в «книге магии» особо. Игрокам настоятельно рекомендуется изучит эти таблицы подробно.
    11. Магическая энергия подлежит обсчету.
    11.1 У каждого персонажа на момент начала игры должна быть активирована универсальная карточка ТГК, на которой содержится информация о наличии магической энергии.
    11.2 Каждое сотворение заклинания или пополнение энергией должно сопровождаться информированием мастерской группы о затраченной энергии.
    11.3 Информирование желательно производить до сотворения заклинания. Но в некоторых случаях это не возможно. Поэтому в подобной ситуации вы обязаны сообщить мастерам об израсходованной энергии незамедлительно по появлении возможности.
    11.4 Информирование происходит способами, указанными в главе «Контакты, телефоны» настоящих правил.
    11.5 Кроме мастеров игрок должен и сам контролировать свой уровень МЭ и на вопросы мастеров отвечать честно (Мастер не всегда имеет время позвонить коллегам, которые будут вести счет МЭ, поэтому, при личном присутствии, скорее всего, будут сначала верить на слово, а проверять после).
    11.6 В случае мошенничества, обмана и т. п. по поводу находящейся в вашем распоряжении МЭ все действия, сделанные с помощью этого обмана, будут нивелированы вплоть до отката. А игрок будет наказан потерей магических способностей от часа до бесконечности (конца игры).
    11.7 Мастера оставляем за собой право удалять с игры особо нечистоплотных игроков.
    11.8 В случае подобного обмана со стороны представителя фракции, обладающей источником - пострадает мощность источника вплоть до осушения или временной отмены ежесуточных восполнений. О подобном решении от мастеров должен узнавать только персонаж, подключенный к источнику.
    12. Каждый персонаж или предмет (включая источник) имеет определенный максимум магической энергии, который не может быть превышен.
    12.1 Все персонажи и игровые предметы (кроме специально оговоренных заранее) начинают игру с полным запасом энергии.
    12.2 Магическую энергию для восполнения или подзарядки можно получать или покупать у фракций, обладающих источником или у торговцев.
    12.3 После покупки желательно уведомить мастеров о наличие у вас запаса магической энергии с указанием ее принадлежности и количества.
    12.4 После активации энергии (подпитки себя или предмета) игрок обязан проинформировать мастеров для зачисления необходимого количества энергии ему на счет.
    12.5 Источники тоже будут ограничены неким максимальным порогом.
    12.6 Источник регенерирует только 50% своего максимального значения в сутки.
    12.7 Все источники имеют разное время регенерации магической энергии.
    12.8 Максимум источника, время регенерации и кол-во регенерируемой энергии по умолчанию будет знать только 1 игрок (подключенный к источнику).
    12.9 Излишки магической энергии можно продавать.
    12.10 Подключение к Источнику дает магу возможности выйти за пределы 4 уровня заклинаний. При оперировании источником понятия "уровень заклинания" нет. В случае сотворения заклинания вне уровня его стоимость равна 1,5 от базовой, указанной в «книге магии».
    12.11 Единовременно подключенным к Источнику может быть только один персонаж! Добровольное переподключение Источника с одного персонажа на другого занимет 30 мин. Насильное - на усмотрение мастера.
    12.12 Подпитка от Источника дает персонажу мгновенно восполнять затраченную энергию. Это не равносильно подключению. Это просто "бесконечная заправка", подключенная к Источнику (конечная конечна, ибо источник тоже не бесконечен). Персонаж, подпитываемый от Источника не может сотворить заклинаний выше своих возможностей.
    12.13 В "мирное" время возможна только одна подпитка (подключенному к Источнику). Если заявлено боестолконовение или игровая зона/ситуация - можно подключить подпитку на это событие (не дольше) еще 2 персонажей. Если объявлена война, то трое могут подпитываться постоянно, а на боестолкновение или игровую зону/ситуацию можно заявить еще двоих.
    12.14 Тем, кто подобным образом питается от источника не надо пополнять свой запас МЭ (маг. энергии).
    13. На игре присутствуют магические порталы.
    13.1 Энергия, требуемая для магических порталов прописана в приложении к правилам игры – «книга магии».
    13.2 Порталы отыгрываются игровой остановкой времени. Объявляемой мастером, техом или, в крайнем случае, игротехом по согласованию с мастером или техом.
    13.3 Заявленный портал – по решению мастера до часа остановки игрового времени в локации для прибытия игрока(ов), его (портал) заявивших.
    13.4 В случае, если УЖЕ идет боевая/активная игровая ситуация, максимум снижается до 30 минут ожидания.
    13.5 В правилах указаны максимумы ожидания. Мастера имеют полное право назначить любое другое время. При этом все отсылки к не зависящим от игрока обстоятельствам априори отметаются.
    13.6 Сильные маги могут сворачивать либо удерживать порталы. Подробнее об этом в приложении к правилам «книга магии».
    14. Любой маг может скрыть свои и чужие магические действия в определенной области так, чтобы подробный разбор при расследовании не дал плодов. Однако если при расследовании будет затрачено в десять раз больше энергии, затраченной на сокрытие, то станет известно кем и когда сокрытие было произведено. Что происходило по-прежнему останется тайной.
    15. Маги могут объединятся для сотворения заклинания, которое есть в их спеллбуке.
    15.1 При объединении двух и более магов, они могут сотворить заклинание на 1 уровень больше своего максимума, но не выше 4.
    15.2 Доступны комбинации по уровням. Пример: заклинание 4-го уровня могут сотворить два мага 3-го, маг 4-го и маг 3-го, но не могут маги 2-го в любом количестве и комбинации даже с операторами источника.
    15.3 Объединение отыгрывается взятием за руки и синхронным произнесением заклинания с соблюдением всех правил, указанных в «книге магии».
    16. В Тайном Городе существуют артефакты – предметы, преобразующие заключенную в них магическую энергию в определенное заклинание или магическое действие.
    16.1 Артефакты представляют собой простой предмет (желательно небольшой и легкопереносимый) с наклеенным на него чипом.
    16.2 Артефакты бывают простыми и специальными.
    16.2.1 К простым артефактам относятся артефакты с заключенными в них заклинаниями, которые доступны для мага.
    16.2.2 К специальным артефактам относятся артефакты, не имеющие аналога –магического заклинания.
    16.3 Артефакты имеют:
    16.3.1 энергетическую ценность – то количество магической энергии, которое надо затратить на производство артефакта и которое остается в артефакте.
    16.3.2 количество зарядов аркана или магического действия, заключенного в артефакт.
    16.3.3 тип. Бывают одноразовыми или подзаряжаемыми.
    16.3.4 цену. Цены на распространенные артефакты Тайного Города приведены в «Таблице начальных цен».

    На правах рекламы: Самые низкие цены! Огромный выбор! Супермаркет Торговой Гильдии готов в любое время дня и ночи предоставить Вам любой товар, начиная от модной одежды и ювелирных изделий и заканчивая самыми мощными артефактами от лучших мастеров Тайного Города.

    16.3.5 Тип используемой энергии. Указан цветом чипа артефакта: зеленый, красный, темный или белый - Люди, Чуди, Нави или других, соответственно.
    16.3.6 Определенное время создания. Подробная информация о времени создания известна мастерам артефактов.
    16.3.7 Эффект. Он зависит от аркана или магического действия, заложенного в артефакт. Подробности можно узнать у торговца, продающего Вам артефакт.
    16.4 Отыгрыш действия артефактов, в основном, производится так же с поправкой на логику. Более подробно игроки должны уточнить у мастеров в каждом случае индивидуально.
    16.5 На чипе артефакта должно быть указано:
    16.5.1 Наименование аркана, встроенного в артефакт, или самого артефакта.
    16.5.2 Цветом указан тип используемой в артефакте энергии: зеленый, красный, темный или белый - Люди, Чуди, Нави или других, соответственно.
    16.5.3 Тип артефакта: П – подзаряжаемый, О – одноразовый. На специальных артефактах не указывается.
    16.5.4 Количество зарядов - после наименования аркана. Если цифры не стоит, значит, заряд один.
    16.5.5 Подпись мастера или теха, очиповавшего артефакт.
    16.6 Если артефакт по каким-то причинам, оказался частично разряженным, то эффект от его активации может сильно отличаться от ожидаемого.
    16.7 Артефакт разряжается после использования последнего заряда заложенного в него аркана. Чип одноразового артефакта после использования утилизируется в ближайшей мусорной корзине.
    16.8 Подзаряжаемый артефакт может быть заряжен:
    16.8.1 Мастером артефактов без утечек энергии. Большинство игроков-шасов в данном вопросе приравняно к мастерам артефактов.
    16.8.2 Магом с использованием собственных запасов энергии с утечкой энергии в 10% от объема артефакта (энергетической ценности).
    16.8.3 Магом с использование «батареек» соответствующей энергии с утечкой энергии в 20% от объема артефакта (энергетической ценности).
    16.9 Любой артефакт может работать, как «батарейка». Маг может зарядить себя энергией в размере 20% от объема артефакта (энергетической ценности) при потере остальных 80% объема и полной разрядке артефакта.
    16.10 Артефакт тратит столько же магической энергии, сколько тратится на сотворение аналогичного заклинания и имеет тот же эффект.
    16.11 Подробное действие артефактов не имеющих аналогов в заклинаниях описано в приложении к правилам «книга магии».
    16.12 Артефакты могут потреблять разную магическую энергию.
    16.13 Артефакты бывают перманентные (просто действующие например при надевании) и артефакты действия (тратящие магическую энергию за действие или время).
    16.14 Артефакт можно создать на игре. Подробные правила создания артефактов будут выданы лицам, имеющим эту возможность и игрокам в чью компетенцию, по мнению мастеров это должно входить.
    17. В Тайном Городе существуют зелья – специальные препараты, оказывающие различное улучшающее или ухудшающее влияние на принявшего их. Представляют собой жидкость в бутылке с наклеенным на нее чипом зелья.
    17.1 Все зелья являются одноразовыми и однозарядными.
    17.2 Каждое зелье имеет:
    17.2.1 Энергетическую ценность – то количество магической энергии, которое надо затратить на производство зелья.
    17.2.2 Цену. Цены на распространенные зелья Тайного Города приведены в «Таблице начальных цен».

    На правах рекламы: Только сейчас и только для Вас сеть аптек Московской Обители предлагает широкий выбор тонизирующих настоек, лекарственных препаратов и прочих выдающихся фармакологических изобретений семьи Эрли!

    17.2.3 Определенное время создания. Подробная информация о времени создания известна зельеварам.
    17.2.4 Эффект. Он зависит от аркана или магического действия, заложенного в зелье. Подробности можно узнать у торговца, продающего Вам зелье.
    17.2.5 Время действия, которое зависит от условий создания и вложенного в зелье аркана.
    17.3 Отыгрыш эффекта остается на усмотрение игрока, выпившего зелье из емкости с чипом. В любом случая игрок может проконсультироваться с мастером или техом.
    17.4 На чипе зелья указано:
    17.4.1 Наименование зелья или аркана, вложенного в зелье.
    17.4.2 Время действия. Если не указано, то время действия равно времени действия аркана из «Книги магии».
    17.4.3 Подпись мастера или теха, очиповавшего зелье.
    17.5 Зелье не возможно частично или полностью разрядить магическим путем. Однако его можно сделать недоступным для питья, разлив его по любой грязной поверхности, с которой даже КШ не захотят пить.
    17.6 После использования зелья чип подвергается утилизации в ближайшей мусорной корзине, а пустая емкость сдается торговцу, продавшему Вам зелье.
    17.7 Подробные правила создания зелий будут выданы лицам, имеющим эту возможность и игрокам в чью компетенцию, по мнению мастеров это должно входить.
    17.8 Многие персонажи имеют некую сопротивляемость зельям.
    17.9 Индивидуальные сопротивляемости будут доведены до игроков в стартовом конверте, а для создателей зелий в общей форме будут объяснены в Правилах по созданию зелий.
    18. В Тайном Городе существуют ингредиенты – специальные вещи или субстанции, предназначенные для создания мощных артефактов и зелий. Выдаются в виде чипа ингредиента.
    18.1 Создание некоторых артефактов и зелий без соответствующих ингредиентов невозможно. К примеру, к таким артефактам и зельям относятся все, содержащие заклинания 4-го уровня. Полный список подобных артефактов известен мастерам артефактов и зельеварам.
    18.2 Каждый ингредиент имеет принадлежность к определенной семье Тайного Города. Если семья заявлена на игру, она получает некоторое количество «своих» ингредиентов. Каждый Великий Дом в обязательном порядке получит некоторое количество «своих» ингредиентов.
    18.3 Предназначение того или иного ингредиента можно узнать, посетив либо свою библиотеку (для членов Великих Домов), либо библиотеки Тайного Города.

    На правах рекламы: Самое полное собрание всех тайн, мифов, легенд, историй и других занимательных фактов вы найдете только в Книжной лавке Генбека Хамзи на Старом Арбате. Любая информация о прошлом за мизерную плату!

    18.4 Любой ингредиент определенного Великого Дома может быть заменен двумя другими из разных Великих Домов или тремя из одного Великого Дома. Название заменителей также можно узнать, посетив либо свою библиотеку (для членов Великих Домов), либо библиотеки Тайного Города.
    18.5 Цены на ингредиенты на начало игры не устанавливаются и являются предметом свободного торга.
    19. Масаны не обладают магией в классическом смысле этого слова. Классическую магию им заменяют врожденные способности и магия Крови.
    19.1 Обсчет пунктов крови, находящихся у масана идет по тем же правилам, что и магия.
    19.2 В день масан тратит 10 пунктов магической крови на поддержание жизни.
    19.3 Для пополнения пунктов крови масан может купить кровь (к-во ПК указано на продукте), высушить жертву – игрока в ГРИ ТГ 2011 или получить лицензию на высушивание мирного чела – не игрока у темного Двора (полное восстановление ПК до максимума).
    19.4 Более подробно магия крови описана в приложении к правилам «книга магии»
    20. В случае сложного подсчета количество магической энергии всегда округляется в большую сторону.


    Вопросы? Предложения?
    "Ни в коем случае не позволяйте вогону читать вам свои стихи"
    Д. Адамс, "Автостопом по галактике"
Обработка...
X