Объявление

Свернуть
Пока нет объявлений.

[Ф5] История приключений

Свернуть
Это закреплённая тема.
X
X
 
  • Фильтр
  • Время
  • Показать
Очистить всё
новые сообщения

  • [Ф5] История приключений

    Игра проходит по модифицированным правилам D&D 5.
    Кампания проходит параллельно с кампанией [Ф4] «Новый Север»/«Север Новый эпохи» в тех же временных рамках и том же событийном континууме, только другой группой приключенцев и начинается из других земель. В кампанию входят модули названия которых скрыто, дабы не давать игрокам подсказок по поводу основных сюжетных квестов...


    Играют персонажи:
    Энгейдж!
    только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

  • #2



    Гринест является единственным относительно крупным городом вдоль Тропы Улдуна в районе Зеленых полей в Западном Сердцеземье.

    Городок был основан в 1372 Дхарвой Скаттерхарт, авантюристкой, которая возомнила себя королевой Зеленых Полей . Дхарва скончалась, так и не воплотив мечту о собственном королевстве, но городок разросся в процветающее сообщество. Что не удивительно, так как Гринест - это единственное значительное поселение на Тропе Ульдуна, наиболее коротком пути между Кормиром и Сембией, городами Побережья Драконов, и Прибрежным Трактом, уходящим к великим городам Амна, Тетира и далёкого Калимшана. Золото караванов, проходящих через Гринест, приносит доходы городским мастеровым, купцам и казне города под справедливым правлением губернатора Найтхилла.




    В игре допускаются дополнительные две фичи (особенности/умения) от предыстории, кроме тех, что есть в PHB, DMG, EEPC, SCAG, VGtM, XGtE и MToF:
    • Фича (особенность/умение): Шпион в Драконьем Культе (Cult of the Dragon Infiltrator)
      Вы проникли в ряды Драконьего Культа. Пробыв в их рядах некоторое время, Вы знаете их внутренние обычаи и порядки. У Вас есть хорошо проработанная личина в качестве Последователя, достаточная, для того, чтобы затесаться в их ряды в качестве рядового культиста или прислужника.
    • Фича (особенность/умение): Драконолог (Dragon Scholar)
      Вы изучали драконов и их особенности много лет. Вы можете без труда определить места, построенные или используемые драконами, цвет дракона по его кладке или чешуе. Если Вы проваливаете проверку на Интеллект, связанную со знаниями о драконах, Вы точно знаете человека или книгу, которые могут предоставить необходимую Вам информацию (если DM не рассудит иначе).
    только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

    Комментарий


    • #3


      Старт приключения.
      Уже несколько дней вы путешествуете по дороге, лениво извивающейся по раскинувшимся равнинам Зеленых Полей. Солнце почти опустилось к горизонту и золотит поля. Взобравшись на очередной холм, опоясанный дорогой, вы наконец-то можете разглядеть Гринест, до которого осталось всего несколько миль. Однако вместо пригожего, слегка сонного, радующего взор городка вы видите совершенно другую картину. Столбы черного дыма поднимаются от горящих домов. Люди, с такого расстояния - почти точки - бегают в панике. Над небольшой крепостью, возвышающейся на холме в центре городка, кружит темный, крылатый силуэт.

      К моменту появления персонажей в городке солнце уже скрылось за горизонтом.



      От мастера: Игрокам очень важно задать мотивацию для своих персонажей сунуться в осаждённый Гринест. Для этого рекомендуется связать предысторию персонажа с такой острой необходимостью или желанием. Вот некоторые примеры:
      1. Леосин Эрлантар, странствующий монах, однажды спас Вашу жизнь. Он послал к Вам весть, срочно встретить его в городке под названием Гринест. Похоже настало время отплатить ему за спасение.
      2. Когда орчий набег оставил Вашу семью без крова, люди Гринеста приняли Вас к себе. С тех пор всякий, кто угрожает Гринесту - Ваш заклятый враг!
      3. Каждые пять ночей вы видите странные сны о наступлении апокалипсиса. Мир уничтожают холод, ядовитый туман, шторма, волны кислоты и адское пламя. Всякий раз сон заканчивается тем, что из тьмы на Вас взирают пять пар злых глаз. Просыпаясь, вы чувствуете порыв отправляться в Гринест. Возможно, ответ на загадки ваших снов ожидает вас там.
      4. Онтарр Фрум, поборник добра и правосудия, Ваш наставник и друг, попросил Вас отправиться в Гринест и исследовать слухи об появлении драконов и их приспешников.
      5. Вы слышали, что Ваша подруга детства - полуэльфийка Талис - была похищена драконьими культистами. Расследование привело Вас в городок Гринест. Вы должны спасти друга!
      6. Будучи потомком известного драконоборца Вам легко впечатлить людей. На прошлой неделе на Вас напали какие-то головорезы с криками “Драконий Культ не забывает и мстит всегда!”. Вы решили залечь на дно в тихом городке под названием Гринест, пока беда не пройдёт стороной...
      7. На смертном одре Ваш отец признался Вам, что имел дела с Драконьим Культом, перевозя для них контрабандой товары по всему Побережью Мечей. Замученный совестью, он просит Вас расследовать и попытаться исправить то зло, которому он мог невольно поспособствовать. Он посоветовал начать поиски с небольшого городка Гринест.
      8. Драконы уничтожили всё, что было Вам дорого - разрушив Ваш дом и убив всю Вашу семью. Теперь, когда у Вас не осталось ничего, кроме шрама от раны, которая почти погубила и Вас, Вы поклялись отомстить!
      9. Ваша семья состояла в Драконьем Культе, пока соперники-культисты не подстроили гибель Вам. Вам, одному, удалось спастись, все считают Вас погибшим. И это Ваш шанс отомстить! Ваш список “мертвецов” включает следующие имена: культистка Фрулам Мондат, полуорк по имени Бог Лак и полудракон Резмир. Вы прибыли в Гринест, зная, что это следующая цель культистов.

      Это всё, лишь примеры! Вы можете быть просто борцом за справедливость, который узнав о нападении на Гринест поспешил на помощб, послом из далёкого города, подмогой, посланной соседями, и ещё 1001 вариант, но пожалуйста, подберите вместе с мастером адекватную мотивацию персонажей для такого резкого старта "сразу в полымя"!
      только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

      Комментарий


      • #4
        только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

        Комментарий


        • #5
          Сессия 1*. Вход в Гринест.
          вечер 1-го Флеймрула, месяца разгара лета, седьмого в году Принцессы-Воительницы, 1489-ом по Летоисчеслению Долин.


          Трое недавно познакомившихся сотоварищей на закате прибыли в Гринест. Притворившись каким-то то ли послами, то ли новобранцами они спокойно прошли внешний патруль Культа Дракона и уже под только начавшей убывать луной вошли в город. Гринест пылал, но не так сильно, как могло показаться издалека: большинство пожаров в Гринесте - это горящие сараи и стога сена по окраинам, а не дома и магазины. Но опасность над городом нависла очевидно нешуточная: над небольшой центральной крепостью, возвышающейся на холме в центре, кружит темный, крылатый силуэт - крупный синий дракон - как сразу понял Равен.

          Продвигаясь вглубь осажденного и разграбляемого города троица наткнулась на семью с тремя детьми, преследуемую восьмерыми кобольдами. Группа сразилась с чешуйчатыми головорезами и спасла Линан Свифт, её мужа Ката и трёх их маленьких детишек, но далеко не с благородными намерениями - им нужны были провожатые к крепости, кроме того у Хоксмила зрела мысль насчет удачного приобретения пятёрки рабов...



          Хельм - 116 XP
          Равен - 112 XP
          Хоксмил - 108 XP



          *да, по идее это была не "сессия", а так, "сеанс" на 3 часа, который состоял из 2,5 сцен и полноценной сессией назвать это сложно, но было решено рассчитать как сессию сразу.
          только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

          Комментарий


          • #6
            Сессия 2. В крепость!
            Ночь с 1-го на 2-ое Флеймрула, месяца разгара лета, седьмого в году Принцессы-Воительницы, 1489-ом по Летоисчеслению Долин.


            Товарищи немного разделились: Хельм пошел на разведку, а Равен и Хоксмил решили продвигаться дальше вместе со спасенными. Вскоре они наткнулись ещё на двух деревенских парней - Юсуфа и Хадига, которые пытались выжить и добраться до защищённой, с их точки зрения, Крепости в этом хаосе. Парней взяли с собой, причём боевитый характер Юсуфа пришелся по нраву сопартийцам. Выйдя на улицу, ведущую с севера через центральную площадь к Крепости, отряд встретил преграду: несколько культистов с кобольдом пытались взломать дверь в дом Магбада, местного дубильщика. Равен с Хоксмилом почти всех перебили, но один культист сбежал и растворился в клубах дыма от ночных пожарищ.

            Магбад открыл дверь, когда услышал голос Ката. Было решено завести спасённую семью в крепко запирающийся дом дубильщика, а Равен и Хоксмит с парнями устроят засаду на тех, кого мог бы позвать сбежавший культист. И они не заставили себя долго ждать! Но кавалерия" культистов прибыла в неприятном для затаившихся в западне: пара дрейков, кобольды, культисты и... полудракон! Равен решил отвлечь силы культа не себя и издалека, ведь он спрятался не как Хоксмит с парнями напротив дома Магбада, а на северной оконечности улицы. Меткие стрелы сильвермунца сразили обоих культистов, но кобольды с дрейками ринулись за ним. Равен еле успел унести ноги, вскочив в седло Мяса, лошадки Хоксмила, привязанной неподалёку от места западни. В это время Хоксмил решил атаковать оставшегося одного около двери дубильщики полудракона, но его магия не возымела (в который раз!) эффекта на существо. Зато Юсуф смог! Его снаряд прошелся по щеке существа и разодрал её до крови. Взбешенный полудракон кидается на первый этаж того здания. где на чердаке засели атаковавшие его, но предусмотрительно разрушенная лестница вверх даёт Хоксмилу с парнями уйти на крышу. Далее таким способом - тихо, скрытно и по крышам, этот небольшой отрядик, делая большой крюк, добирается до края домов с севера от холма, на котором высится Гринестовская Крепость.


            А Равен тем временем скакал на лошади по узким горящим ночным улочкам города, петляя от погони. Оторваться ему удалось. И он даже встретил несколько культистов, выпивающих посреди одной из улочек награбленный алкоголь. Они устроили импровизированный банкет, вытащив из пустующих зданий стулья и стол, и расположившись прямо посреди улицы. Приняв Равена за условно-своего, ведь он предусмотрительно переоделся в одежды одного из убитых культистов, завязался недолгий разговор. Из него сильвермунец узнал несколько новых имён, похоже важных шишек Культа, то, что к рассвету Культ собирается покидать Гринест и уходить в какой-то свой лагерь, а так же понял то, что на лошади его принимают за кого-то не того и он вызывает сильные подозрения. Кроме того его речи, иногда странные для уха культистов, начали пробуждать в собеседниках подозрения и Равен решил срочно ретироваться. Попробовав врнуться на перекрёсток, где расстался с товарищем он снова наткнулся на часть погони за ними - они о имени какого-то Лангдедроса сообщали другим культистам о поиске его, как некоего - "послушника-предателя". Снова погоня и на этот раз Равен покинул город, нашел небольшой подлесок к западу, где чуток передохнул и привёл мысли в порядок. Поняв, что с лошадкой в городе он слишком заметен - Равен привязал Мясо в этом подлеске так, чтобы его было не заметно издалека и направился в город пешком. Там, найдя надёжное убежище на одной из улиц к западу от центра поселения, он остановился ещё раз перевести силы и решить куда направляться - к дому Макбада где более часа назад расстался с товарищем, но, который, скорее всего, уже ушел оттуда, если остался в живых, или пробиваться к Крепости в надежде, что он смог избежать встречи с нападавшими и найдёт безопасное место.

            В момент раздумий Равена, Хоксмил как раз тоже думал над дальнейшим планом. Он уже твёрдо решил идти в крепость, которая не только предоставляла какую-никакую защиту от снующих по Гринесту культистов, но и, кроме всего, прочего, он узнал от мальчишек что монах Леосин, скорее всего, там. А ведь это и был тот самый агент, с которым потеряли связь и которого Хоксмил направился искать.Выбор стоял в способе проникновения в Крепость: пробиваться ли к главным воротам, которые были пока открыты, но попасть под возможный обстрел культистов, силы которых, полуокружившие крепость, рядом, или воспользоваться неким тайным ходом, который, по утверждению Юсуфа, вёл в крепость с юга, начинаясь около в небольшой поросли рогозы у речки. Второй вариант теоритически был безопаснее, но мало ли что сейчас могло быть с этим ходом: он мог охраняться культистами, если они о нем узнали, он мог быть обрушен защитниками, да и самое главное: чтобы добраться до него пришлось бы миновать почти весь лагерь Культа. Скрытно это сделать е факт что получится, а блеф и притворство новобранцами может быть раскрыто. Итого Хоксмил решил рискнуть и велел парням готовиться к опасной пробежке до ворот. Юсуф снял кожаный доспех, который мог помешать ему бежать и все они втроём рванули. Стрелы, как и ожидалось, полетели. Хадига скосило сразу, а его другу и Хоксмилу досталось лишь по одной ране. Причём Хоксмилу пришлось буквльно щитом заталкивать Юсуфа к воротам, когда упал Хадиг. 14-летний парень хотел бросится к падающему другу, но суровый и прагматичный жрец, само собой, не дал этого сделать. Защитники крепости дали беженцам забежать во двор, грамотно стрелами длинных луков со стен отгоняя культистов.

            В крепости, что удивительно, Хоксмил встретил Хельма, который, оказывается, разделившись с товарищами и тоже нарвавшись на пару шаек Культа решил добраться до крепости. И вот они пошли искать местного кастеляна - Эскоберта «Рыжего», а так же Хоксмил хотел найти Леосина. До рассвета оставалось чуть более четырёх часов...



            Хоксмил - 228 XP, уровень 1>2, +7 HP на кубике
            Равен - 228 XP, уровень 1>2, +7 HP на кубике
            Хельм* - 107 XP


            * Хельм фактически не участвовал в сессии, но опыт начислен т.к. в выполнении завершенных задач всё-таки принимал непосредственное участие в прошлой сессии.
            только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

            Комментарий


            • #7
              #опыт за 3-ю сессию Ф5

              Хоксмил - 252 XP
              Равен - 212 XP
              Хельм - 196 XP, уровень 1>2, +6 HP на кубике
              Агилар - 192 XP R.I.P.
              только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

              Комментарий


              • #8
                #опыт за 4-ю сессию Ф5:

                Хельм - 308
                Йатур - 300, уровень 1>2, +2 HP на кубике
                Равен - 300
                только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

                Комментарий

                Обработка...
                X