Объявление

Свернуть
Пока нет объявлений.

Особенности игры D&D5:

Свернуть
X
 
  • Фильтр
  • Время
  • Показать
Очистить всё
новые сообщения

  • #16
    Простые ловушки может устанавливать любой персонаж, а сложные (дифференциация на усмотрение мастера) только персонажи с тренировкой в Воровских инструментах.
    Как часть короткого отдыха персонаж может создать ловушку из подручных средств. Проверка обычно бросается по ловкости, но иногда мастер может потребовать проверку по силе или интеллекту в зависимости от типа ловушки (с добавлением БМ, если тренированы Воровские инструменты). Результат проверки становится сложностью для пытающегося обнаружить или обезвредить ловушку. Ловушка наносит урон, соответствующий материалам, использованным при создании (как то яд или оружие), или урон, равный половине результата вашей проверки, смотря что Мастер сочтёт более подходящим.

    Практически полностью как в Xanathar’s Guide to Everything,
    за исключением возможности кидать разные статы на проверку
    и того, что сложные ловушки только с тренированными Воровскими.
    только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

    Комментарий


    • #17
      По "Поиску фамильяра" (закл. 1-го круга, школа Вызова, Волшебник).
      • Обратите внимание, что в соответствии с правилами для сотворения необходимы ингредиенты, стоящие 10 gp, которые не могут быть заменены магическим фокусом или мешочком с ингредиентами.
      • Фамильяр является духом, лишь приобретающим материальную форму - "небожителем": фееей или исчадием. Игрок должен обязательно выбрать тип духа (фея или исчадие) при призыве - эо, возможно, может понадобится мастеру как для понимания некотрых аспектов, так и, возможно, для отыгрыша.
      • Для того, чтобы фамильяр принял другую материальную форму из доступных, необходимо повторить заклинание, которое накладывается в течение часа и потратить ингредиенты.
      • Смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами персонаж может так же, как и общаться телепатически - на расстоянии до 100 футов (30 метров).

      Фамильяр (опциональное правило) /привести в порядок/

      Да. Ведь в 2ке и 3-3,5 приживала - нормальное существо. А по 5ке оно сделано тупо бессмертным многоразовым духом.

      Но если игрок хочет и мастер не против, я считаю, игроку можно вместо духа будет получить обычное существо. Да, для этого нужно будет иметь какую-то историю с этим существом (приручить, договориться и т.п ) и после этого только обрести с ним связь как с фамильяром.
      При этом он да, будет призываться/отзываться, НО сразу два минуса: а) он смертен, б) он не может как дух менять формы и быть то вороном, то крысой, то ещё чем-то... Правда зато он может быть далеко не только той формы, что перечисленны в закле. Импы, Квазиты, Псевдодраконьчики, Фэйрики...
      Отказаться от такого можно в любой момент (навсегда) и снова призывать духа. В случае смерти так же возврат к варианту "дух".

      фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно.
      Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание ещё раз. ©

      И да, при минусах смертности и невозможности менять форму такая крича точно сможет атаковать (будет плюс).

      В 2ке тоже фамильяр призываем/отзываем... В этом 3 и 2 одинаковы.

      Да, минусов больше, не спорю. Никто же тебя не заставляет. Это если игрок хочет и мастер не против только. Не хочешь - не надо.

      И нет, он, само собой, становится магическим и не нуждается в сне или еде. И имеет с тобой связь именно как фамильяр.

      Да нет, просто если условия соблюдены (игрок сам хочет, мастер не против и "условный квест" приручение/договор выполнен), то тем же заклинанием кастер просто создаёт связь с этим существом (оно тоже должно быть согласным) и оно становится фамильяром, приобретая магические черты, как то связь с хозяином в пределах Х, возможность отзываться/призываться им и т.п.

      Это просто опция "если вдруг захочется"...

      а псевдодраконы и "продвинутые" фамы - с этим согласен
      ну то есть у варлока это отдельная фича класса, я не совсем считаю правильным давать ее кому-то
      разве что квест должен быть действительно квестом... хз крч

      А тут НУМ. На уровень перса, пати и ЦР существа смотреть...

      и примерно в таких же раскладах по паверу, когда он сам уже не на многое механически повлиять может, а для ролеплея - ахонь
      только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

      Комментарий


      • #18
        Для сеттингов, где "неделя" длится 10 дней (райды на Фаеруне, декады в Морвинионе и т.п.) условно стоит принимать фазы луны за следующие константные даты, чтобы не высчитывать это ломанными циклами:
        • новолуние, когда ночное светило не видно на небе - 1-ое число каждого месяца (ночь с 30-го на 1-ое);
        • растущая Луна, когда лунный месяц напоминает серп - до 15-го;
        • полнолуние - 16 числа каждого месяца (в ночь с 15-го на 16-ое);
        • убывающая Луна - лунный месяц похож на букву «с» - 17-го по 30 числа.
        только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

        Комментарий


        • #19
          Для некоторых рас даже в официальных правилах существует поливариантность по присущим им особенностям. Для большинства подобных случаев (если допускает возможность сеттинга и мастер) возможно использовать любой из приведённых вариантов: либо это являются просто разными способами накидывания расы (как, например, у человека в PHB есть альтернативный вариант особенностей), либо это является особенностями подрасы (тогда сеттингово мастер может ограничить возможности взять какие-то из подрас). Например мастер может разрешить использовать шаблоны гоблинов не из Volo's Guide to Monsters, а из Plane Shift: Zendikar, но только для жителей какого-нибудь особенного народа/племени гоблинов, живущих в мире огня или на территории вулканов.

          Для Орков есть 2 варианта расовых особенностей - брать шаблон полуорка из PHB, как предложено в Plane Shift: Ixalan или шаблон из главы 2 Volo's Guide to Monsters, но несколько подкорректированный: всё, кроме снижения интеллекта на 2, ибо такой баланс параметров является несправедливо и неаргументированно ассиметричным в сравнении с особенностями других рас.
          Например в мире Мирэ сеттинга Morwinyon это могут быть разные варианты особенностей, доступные всем Оркам в зависимости от того, чья кровь (гены) преобладает в нём - Обелисковых или Астральных, а в мире Астрала этого же сеттинга шаблон может быть привязан к происхождению Орка.
          В сеттинге NEW (NeverEnding World) это может быть просто разницей племён живущих на большом удалении друг от друга и/или имеющих разных предков.


          Особенности Кобольдов из Volo's Guide to Monsters тоже должны быть подкорректированы. Из них убирается снижения значения силы, как неаргументированное и дисбалансное в сравнении с остальными расами.
          только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

          Комментарий


          • #20
            • Для повышение точности и объема информации, выдаваемой заклятьем Предсказание (жреческое, 4 круг) размер подношения может быть увеличен, вплоть до артефактов и легендарных вещей - "Если производится необычно важное прорицание, может потребоваться пожертвование особо ценных камней, ювелирных изделий, или магических предметов." (с) PHB AD&D II
            только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

            Комментарий


            • #21
              • В соответствии с правилами 5 редакции D&D и уточнением Sagea Advice для заклинания Опознание Жемчужина (стоящая не менее 100gp) НЕ является расходуемым компонентом.
              В некоторых играх (например по миру Morwinyon) жемчужина может оставаться расходуемым компонентом для Опознания как правило именно самого сеттинга.


              При падении персонажа если его кто-то целенаправленно ловит, то урон от падения делиться на обоих персонажей поровну, ибо ловящий амортизирует собой часть урона.
              Заявка на попытку поймать объект должна быть сделана до его фактического падения (например подготовленным действием в порядке инициативы до падения) и ловящий персонажа должен находиться в месте приземления объекта заранее (переместиться туда до фактического падения).
              • Целенаправленная ловля падающего объекта должна тратить основное действие и если на момент фактического падения его не осталось у ловящего - оба получают урон согласно общим правилам: один от падения, второй от попадание в него упавшего объекта. Мастер может допустить небольшую корректировку положения в случае смещения падающего объекта на минорную величину и присутствия у ловящего оставшегося перемещения (подчёркивается - "может", а не обязан и только в случае действительно небольшого смещения).
              • В случаи высоты более 10 футов (3 метра) - оба падают и начинают свой ход с состояния Сбитый с ног ("распластанный" в официальном переводе). И да, они находятся в одном пространстве, если игра идёт "по клеточкам".
              только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

              Комментарий


              • #22
                • При чтении заклинания Призыв животных кастер сам выбирает тип животных, а не мастер, ибо в D&D 5 ed это не настоящие животные, а "фейские духи, принимающие облик зверей, которые дружественны к вам и вашим спутникам". Важный момент - все эти звери считаются также феями, и исчезают, когда их хиты опускаются до 0 или когда заклинание оканчивается.



                только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

                Комментарий

                Обработка...
                X