Объявление

Свернуть
Пока нет объявлений.

Особенности игры D&D5:

Свернуть
Это закреплённая тема.
X
X
 
  • Фильтр
  • Время
  • Показать
Очистить всё
новые сообщения

  • #31
    Мы немного расширим функционал уникальности жрецам и паладинам в зависимости от бога. В старых редакциях существовали индивидуальные заклинания и способности, даруемые каждым божеством отдельно, что делало жрецов и паладинов, поклоняющихся конкретному богу или силе более индивидуальными, а так же давало им возможность играть на поле сил и аспектов, которым они служат: жрецы удачи имели уникальные благословления на удачу, жрецы любви могли ... и т.п.

    Сейчас, в 5-ой редакции D&D, это всё ушло в прошлое в угоду унификации: у жрецов главное не конкретный бог, а домен, а у паладинов бог вообще механически не значим - на первый план выходит клятва.

    В итоге мы получаем то, что жрецы получаются очень "безликими" в плане возможностей взаимодействия именно с тем, чему служат. Это, понятное дело, можно и нужно компенсировать отыгрышем, но ведь не будет жрец постоянно пытаться обратиться к богу для того, чтобы сделать что-то профильное, но незначительное. Во-первых это глупо выглядит даже с точки зрения отыгрыша, а во-вторых во многих сеттингах бог не станет отвечать действием прямо каждому вопрошающему жрецу на все его мелочи, а в некоторых сеттингах это и не возможно за отсутствием богов как таковых или отсутствию у них личности.

    Итого было решено поддержать отыгрышный аспект работы жрецов и паладинов с чем-то профильным посредством расширения функционала заклинания Церемония. Заклинание итак говорит о том, что жрец проводит некий ритуал, церемонию и получает определённый эффект. Но почему только венчание, упокоение и благословения? А если у жреца бог совсем "про другое"?

    Решено позволить жрецам (ну и паладинам) с помощью заклинания Церемония проводить обряды соответствующие их богу (помимо тех, что указаны, собственно в заклинании). Да, подобное остаётся на отыгрыш игрока, а результат на усмотрение мастера. Например с помощью Церемонии жрец Асмодеуса сможет скрыть какую-то ложь или дать возможность на 24 часа (допустим) солгать на исповеди или под Областью Истины, или, например, наоборот почувствовать в существе обман, ложь или скрываемое грехопадение. А служитель Амберди сможет как-либо помочь отправляющимся в морское путешествие или, допустим, хотя-бы предсказать/почувствовать ожидающие путешественников шторма.

    Длительность Церемонии остаётся (час), а вот материальный компонент может меняться в зависимости от проводимого ритуала и портфолио божества, но рекомендуется оставлять минимальную планку по стоимости компонентов (25 gp).

    Так или иначе финальный результат таких Церемоний остаётся полностью на усмотрение мастера и должен включать лишь небольшую механическую, социальную или сюжетную выгоду - сопоставимую с оригинальными эффектами.
    только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

    Комментарий


    • #32
      Если какое-либо действие и только оно* провоцирует (триггерит) начало боевой ситуации, то, вне зависимости от рекомендаций правил 5ой редакции, где нет "сюрпрайз раунда", сначала происходит это действие, а потом уже в порядке инициативы начинается первый раунд.
      Было бы глупо играть это действие в первом общем раунде, где инициатива сделавшего его может быть ниже, чем остальных участников и мы легко получаем ситуацию, где противники начинают стрелять в ответ на ещё не произведённый выстрел или просто те. кто выше триггерящего ситуацию по инициативе в итоге просто пропускают 1-й раунд.
      * Если таких действий одновременно происходит несколько, то мастер сам решает в каком порядке их производить (нормальными решениями будут и как порядок инициативы среди этих действий, так и только самое первое действие в "сюрпрайз", а далее по инициативе: ведь совсем одновременные действия - очень большая редкость).

      Кроме того есть второй способ разрешения этой ситуации. Мастер может поставить это триггерящее действие на 1 шаг инициативы выше всех иных инициатив боя и начать отыгрывать 1-й раунд боя в обычном режиме, просто начав с этого действия.

      [У обоих вариантов есть очевидные небольшие минусы при определённых действиях: в первом, например, при атакующем действии триггерящем бой получается ситуация с "лишней атакой" начинающего и в 0-ой и в 1-й раунд, а во втором случае, если действие было не атакующим, но триггерящем боевую сцену - начинающий, получается, теряет 1-й раунд на данное действие.
      Поэтому мастеру рекомендуется решать какой из двух способов применять именно исходя из типа начинающего бой действия.]

      Ну и конечно мастер может посчитать, что действие "растянуто" или как-либо иначе сопровождается очевидной подготовкой и просто начать 1-й раунд по инициативе.

      Итого, обобщая, у мастера, в зависимости от обстоятельств, имеются 3 опции начала боевой сцены, когда её триггерит какое-либо действие:
      • засчитать это действие до боя (нулевой, "сюрпрайз" раунд), а после него начать 1-й раунд по инициативам,
      • поставить действие самым первым в 1-ом раунде (выставить начавшему игроку инициативу с шагом на 1 выше самой лучшей в сцене на момент 1-го раунда),
      • начать бой стандартно с инициативы 1-го раунда.
      только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

      Комментарий


      • #33
        • Заклинание 2 круга Место/область истины не должно предоставлять сотворившему знание о том, кто провалил спасбросок, а кто его прошел.
        Заклинание в оригинальном вординге становится слишком ультимативным в масштабах мира, а не короткого модуля. Например это приводило бы к невозможности сотворения любого заговора против правителя, который мог бы устраивать постоянные кросспроверки подданным до тех пор, пока не был бы провален спасбросок (а творящий точно знал бы - когда именно он провален) и все бы не отвечали лишь правду.

        • Заклинание паладина Призыв/поиск скакуна не позволяет духу, принявшему облик скакуна при исчезновении на другой план забирать с собой какие-либо предметы (включая броню, сёдла и т.п.)
        • Кроме того, в отличие от мажеского фамильяра, паладин выбирает форму, которую принимает дух единожды, при первом призыве. В дальнейшем он призывает того же самого скакуна и изменение формы этого духа при призыве невозможно, разве что он не будет навсегда отпущен и паладин не призовёт другого, задав ему форму.
        • По примеру мажеского фамильяра паладин может связать себя этим заклинанием с согласным живым существом (животным, само собой, уточните у мастера допустимость) и придать ему магические свойства "Боевого скакуна" согласно заклинанию. Это не даёт существу дополнительного срока жизни и, в отличие от фамильяра, может само по желанию разорвать эти узы. Правило про незабирание вещей на другой план остаётся в силе.
        только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

        Комментарий

        Обработка...
        X