Объявление

Свернуть
Пока нет объявлений.

Что такое D&D?

Свернуть
X
 
  • Фильтр
  • Время
  • Показать
Очистить всё
новые сообщения

  • Что такое D&D?

    История D&D.

    В 1977 TSR выпустила две новые версии: Advanced Dungeons & Dragons и Dungeons & Dragons.

    Dungeons & Dragons был облегчённой (вводной) версией игры. В 1977 году Dungeons & Dragons Basic Set, также называемый Вторым изданием, был выпущен в боксовой версии. Это издание было исправлено в 1981, одновременно с выпуском Expert Set, дополняющего основные правила. Между 1983 и 1985 было выпущено Третье издание серией из пяти боксовых наборов: Basic Rules, Expert Rules, Companion Rules, Master Rules и Immortal Rules. В 1991 году правила Dungeons & Dragons были переизданы. Это издание включило в себя Dungeons & Dragons Game (вводные правила) и Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia (руководство, включающее материал из Basic, Expert, Companion и Master Rules). В 1994 набор был переименован в Classic Dungeons & Dragons Game, а в 1999 переиздан в виде Dungeons & Dragons Adventure Game.

    Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) был более сложной версией игры. Между 1977 и 1979 были выпущены три крупные книги правил, называемые Основным руководством: Player’s Handbook (PHB), Dungeon Master’s Guide (DMG) и Monster Manual (MM).

    В 1989 году AD&D был переиздан (Вторая редакция). Правила снова были собраны в виде трёх книг. Они включили дополнения и исправления, которые опубликовывались в течение прошедшего десятилетия. Monster Manual был переделан в Monstrous Compendium, на основе которого в 1993 был сделан Monstrous Manual.

    Вторая редакция была сильно переделана. Под влиянием общественности были удалены такие классы, как assassin (убийца) и monk (монах). Демоны и дьяволы были сначала переименованы, а затем полностью удалены из игры, несмотря на протесты поклонников игры. Целевой возраст игры был снижен.

    В 1995 Основное руководство было переиздано с небольшими дополнениями. Среди поклонников это переиздание получило название AD&D 2,5.

    В 1997 компания TSR была куплена Wizards of the Coast. Новая компания немедленно начала разрабатывать новую версию игры.

    В 2000 Wizards of the Coast представила третье издание D&D, сильно отличающееся от предыдущих. Третья редакция правил была направлена на создание большой гибкости правил и стандартизации механики действий. Основа правил была вынесена в отдельную систему d20, доступную по Open Game License.

    В 2003 было выпущено издание D&D 3,5. Оно включило множество незначительных изменений и расширений для Третьей редакции.

    В августе 2006 правила D&D 3,5 были впервые официально изданы на русском языке владеющим в этот момент лицензией на издание D&D в России издательством АСТ.

    Сейчас в процессе выпуска новая редакция - D&D 4. Миры D&D и механика игры снова серьезно пересмотрены. Так был сильно сокращен пантеон божеств, введены более сильные различные по расам игровых персонажей, но в то же время более унифицированы способности классов.
    только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

  • #2
    ОСНОВЫ РОЛЕВЫХ ИГР

    Игры подразделяются на множество типов: настольные, карточные, словесные, изобрази-тельные игры, игровые миниатюры. Но даже у этих категорий есть подкатегории. Например, на-стольные игры можно поделить на психологические, экономические, военно-имитационные, абст-рактно-стратегические игры, викторины и множество других.
    И все же во всей этой массе игр ролевые игры представляют из себя нечто уникальное. Они образовывают свою собственную категорию, которая не пересекается ни с какой другой.
    На этом основании ролевые игры трудно поддаются описанию. Сравнения здесь неприме-нимы, так как нет ничего такого, с чем можно было бы сравнивать. Здесь необходим полет вашей фантазии далеко за ее обычные, каждодневные пределы.
    Но, кстати, полет вашей фантазии - это и есть то, для чего существуют вообще все роле-вые игры. Так что попытаемся провести аналогию.
    Представьте себе, что вы играете в простую настольную игру "Ямки и лесенки". Ваша цель состоит в том, чтобы дойти от низа до верха игрового поля быстрее, чем другие игроки. На пути попадаются ямки, которые могут заставить вас откатиться назад, на стартовую позицию. Также есть лесенки, с помощью которых можно подняться наверх, ближе к финишу. Пока что это доста-точно просто и вполне стандартно.
    Теперь давайте изменим некоторые детали. Вместо плоского и невыразительного игрового поля и дорожки, вьющейся от края к краю, возьмем лабиринт. Вы стоите у его входа и знаете, что где-то есть выход, но не знаете, где именно. Вам нужно найти его.
    Вместо ямок и лесенок поместим туда тайные двери и секретные проходы. Не кидайте ку-бик для того, чтобы определить, как далеко вы продвигаетесь. Вы можете двигаться так далеко, как захотите. Пройдите по коридору до перекрестка. Вы можете или повернуть направо, или по-вернуть налево, или пойти прямо вперед, или вернуться туда, откуда пришли. Или, пока вы здесь, можно поискать тайную дверь. Если вы найдете таковую, она откроется в другое ответвление ко-ридора. Этот коридор может привести вас прямо к выходу или завести в тупик. Единственный спо-соб определить, куда же он ведет - это войти внутрь и двигаться по нему.
    Разумеется, при наличии достаточного количества времени в конце концов вы найдете вы-ход. Чтобы сделать игру интересней, давайте поместим в лабиринт вместе с вами еще кое-что. Например, летучих мышей-вампиров, а также хобгоблинов, зомби и людоедов. Конечно, вам бу-дет дан меч и щит для того, чтобы, встретив одно из таких существ, вы могли защищаться. Вы же умеете обращаться с мечом, не так ли?
    Кроме вас, в этом лабиринте есть и другие игроки. У них тоже есть мечи и щиты. Как, по-вашему, другой игрок поведет себя, если вам случится встретиться? Может быть, он нападет, а может, предложит объединиться. В конце концов, даже людоед порой может серьезно задумать-ся, стоит ли атаковать двоих людей с острыми мечами и прочными щитами!
    Наконец, давайте поместим игровое поле куда-нибудь так, чтобы вы его не видели. Дадим его одному из игроков и назначим этого игрока ведущим. Вместо того, чтобы смотреть на поле, вы слушаете ведущего, описывающего вам то, что вы можете видеть из вашего положения на поле. Вы сообщаете ведущему о том, что вы собираетесь делать, и он в соответствии с этим переме-щает вашу фишку. Когда ведущий описывает вам окружающую обстановку, попробуйте предста-вить ее себе. Закройте глаза и вообразите стены лабиринта вокруг. Представьте себе хобгоблина, когда ведущий описывает, как тот с гиканьем скачет по коридору по направлению к вам. Теперь представьте, как бы вы повели себя в этой ситуации, и скажите ведущему, что вы собираетесь делать.
    Мы только что сконструировали простейшую ролевую игру. Это не искусственно надуман-ная игра, она содержит основной элемент, необходимый для ролевой игры: игрок оказывается посреди неизведанной и опасной ситуации, созданной ведущим, и должен найти выход из нее.
    Это и есть основа ролевой игры. Игрок входит в роль некоторого персонажа и руководит действиями этого персонажа по ходу сюжета. Игрок принимает решения, общается с другими пер-сонажами и игроками и, в конце концов, играет роль своего персонажа в течение всей игры. Это не значит, что игрок должен прыгать то вверх, то вниз, рваться куда-то и вообще полностью вести себя так, как его персонаж. Это значит, что, когда персонажу требуется совершить какое-либо действие или принять решение, игрок представляет себе, будто он находится в этой ситуации, и выбирает подходящий образ действия.
    Физически игроки и ведущий (в AD&D он называется Мастером) удобно располагаются вокруг стола с Мастером во главе. Игрокам нужно достаточно места для бумаги, карандашей, ку-биков, книг с правилами, напитков и закусок. Ведущему необходимо отдельное место для его карт, кубиков, книг с правилами и разнообразных заметок.

    Цель игры

    Еще одно существенное различие между ролевыми и остальными играми - это конечная цель. Все полагают, что игра должна иметь начало и конец, и конец наступает, когда кто-нибудь выигрывает. Это соображение не подходит к ролевым играм, так как в них никто не "выигрывает" в общепринятом смысле этого слова. Задача игры не в том, чтобы победить, а в том, чтобы полу-чить удовольствие от общения.
    Приключение обычно имеет своей целью одну из следующих или похожих: защитить сель-ских жителей от монстров, спасти пропавшую принцессу, исследовать древние руины. Как прави-ло, эта цель может быть достигнута за разумное игровое время - от четырех до восьми часов. Чтобы достичь цели и завершить приключение, игрокам может потребоваться одно, два или даже три собрания.
    Но игра не завершается, когда приключение окончено. Эти же персонажи могут продол-жить свои похождения в других приключениях. Такие серии приключений называются кампаниями.
    Помните, что цель приключения заключается не в том, чтобы выиграть, а в том, чтобы по-лучить удовольствие, продвигаясь вперед, к общей цели. Но продолжительность каждого отдель-ного приключения не должна накладывать существенного ограничения на продолжительность игры. Игра AD&D включает в себя нечто большее, чем достаточное количество игроков для того, чтобы занять группу персонажей на долгие годы.

    Необходимые принадлежности

    Для того, чтобы играть в AD&D, кроме экземпляра этой книги, нужно очень мало.
    Вам понадобится бумага для записи данных о персонажах. Издательство TSR выпускает бланки для описания персонажей, которые весьма удобны и просты в использовании, но подойдет и любой лист бумаги. Можно использовать чистую, линованную и даже миллиметровую бумагу. Замечательно подойдет двусторонний лист формата А3 (28 х 43 см), сложенный пополам. Запи-сывайте информацию о своем персонаже карандашом, потому что она может часто меняться во время игры. Также крайне необходим хороший ластик.
    Нужен еще полный набор многогранных кубиков. Полный набор содержит 4-, 6-, 8-, 10-, 12- и 20-гранный кубики. Также будут весьма полезны несколько дополнительных 6- и 10-гранных кубиков. Многогранные кубики должны продаваться там же, где вы приобрели эту книгу.
    В тексте этих правил разные кубики будут обозначаться следующим образом: количество кубиков, затем буква “d” (сокращение от английского “die” - “кубик”), затем число, соответствующее количеству граней кубика. Таким образом, если потребуется один шестигранный кубик, вы увидите надпись “1d6”. Пять двенадцатигранных кубиков обозначаются ”5d12”. (Если у вас нет пяти двена-дцатигранных кубиков, киньте один пять раз и сложите результаты.)
    Если правила требуют кинуть “процентник”, или 1d100, вам необходимо получить случай-ное число от 1 до 100. Один из способов сделать это заключается в том, чтобы кинуть два десяти-гранных кубика разных цветов. Перед тем, как кинуть, определите один из них для обозначения десятков, а другой - для обозначения единиц. Бросание этих кубиков вместе позволяет получить число от 1 до 100 (результат в виде нулей на обоих кубиках трактуется либо как “0”, либо как “100”). Например, если синий кубик (отвечающий за десятки), упав, показывает “8”, а красный ку-бик (отвечающий за единицы) показывает “5”, результат - 85. Другой, более дорогостоящий способ получения числа от 1 до 100 заключается в приобретении кубика, который действительно имеет 100 граней с числами от 1 до 100.
    Как минимум у одного игрока должно быть несколько листочков миллиметровки для вы-черчивания прогресса, достигнутого группой. Различная бумага для заметок пригодится для мел-ких записей, для посылания секретных сообщений другим игрокам или Мастеру, или для хранения разрозненной информации о вашем персонаже, которой вы не хотите засорять ваш лист данных о персонаже.
    Для того, чтобы обозначать, где кто находится в запутанной ситуации, например, в битве, полезны мелкие фигурки. Они могут быть сделаны настолько детально, или, наоборот, настолько просто, как вы хотите. Некоторые игроки используют свинцовые или оловянные фигурки, раскра-шенные так, чтобы походить на персонаж. Для этой цели также могут применяться пластмассовые солдатики, шахматные фигуры, фишки из настольных игр, кубики или клочки бумаги.

    из правил игры
    только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

    Комментарий


    • #3
      Пример игры

      Для еще более ясного представления о том, что действительно происходит в процессе игры AD&D, прочитайте нижеприведенный пример. Это типичные действия и поступки, совершаемые во время игрового собрания.
      Незадолго до начала этого примера три игрока вступили в схватку с крысаком (это существо, подобное вервольфу, только превращающееся в громадную крысу вместо волка). Крысак был ранен и убежал вглубь туннеля. Три персонажа пустились в погоню. Группа состоит из двух воинов и одного священника. Первый воин - командир группы.

      Мастер: Вы прошли по этому туннелю около 120 ярдов (110 м). Вода на полу глубиной по щиколотку и очень холодная. Время от времени вы чувствуете, как что-то задевает ваши ноги. Запах гнили усиливается. Туннель постепенно заполняется холодным туманом.
      Первый воин:
      Мне это совсем не нравится. Нам видно впереди что-нибудь вроде двери или ответвления туннеля?
      Мастер:
      В области света ваших факелов туннель более или менее прямой. Вы не видите никаких ответвлений или дверей.
      Священник:
      Крысак, которого мы побили, должен был пойти этим путем. Больше здесь некуда идти.
      Первый воин:
      Если мы не пропустили скрытой двери на пути. Мне не нравится это место, у меня от него мурашки по коже.
      Второй воин:
      Мы должны выследить и поймать этого крысака. Говорю вам, пошли дальше.
      Первый воин:
      Хорошо. Мы продолжаем идти по туннелю. Но очень внимательно ищем что-нибудь, что может оказаться дверью.
      Мастер:
      В 30-35 ярдах (30 м) впереди вы видите каменную глыбу на полу.
      Первый воин:
      Глыбу? Я рассматриваю поближе.
      Мастер:
      Это обычная каменная глыба, в поперечнике около 12-16 дюймов (30-40 см) и 18 дюймов (45 см) или около того в высоту. Она, по-видимому, состоит из другой породы камня, чем окружающий туннель.
      Второй воин:
      Где она? Она стоит по центру туннеля или ближе к стороне?
      Мастер:
      Она ближе к правой стороне.
      Первый воин:
      Я могу сдвинуть ее?
      Мастер
      (кинув кубик для проверки Силы персонажа): Да, ты можешь оттолкнуть его в сторону без особых проблем.
      Первый воин:
      Хм-м-м... Это очевидный признак кое-чего. Я хочу исследовать это место на предмет скрытых дверей. Я оглядываюсь и изучаю стены.
      Мастер
      (кинув несколько кубиков за своей книгой правил, где игроки не могут видеть результата): Никто не обнаружил в стенах ничего необычного.
      Первый воин:
      Это должно быть где-то здесь. Как насчет потолка?
      Мастер:
      Вы не можете достать до потолка. Он примерно на 1 фут (30 см) выше, чем вы можете дотянуться.
      Священник:
      Конечно же! Глыба - это не признак, это ступенька! Я взбираюсь на глыбу и начинаю ощупывать потолок.
      Мастер
      (кинув несколько больше кубиков): Ты тычешься в потолок секунд 20 или около того, вдруг часть потолка туннеля внезапно сдвигается. Вы нашли панель, поднимающуюся наверх.
      Первый воин:
      Поднимай ее очень осторожно.
      Священник:
      Я приподнимаю ее на несколько дюймов и медленно отодвигаю в сторону. Мне что-нибудь видно?
      Мастер:
      Твоя голова как раз под той высотой, на которой открылась панель, но ты можешь видеть какой-то тусклый свет с одной стороны.
      Первый воин:
      Мы подсаживаем его так, чтобы было лучше видно.
      Мастер:
      Хорошо, твои друзья подняли тебя в проход...
      Первый воин:
      Нет, нет! Мы подсаживаем его так, чтобы его голова едва входила в проход.
      Мастер:
      Хорошо, вы приподняли его на фут. Каждый из вас двоих держит по одной его ноге. Священник, ты видишь другой туннель. Он в значительной степени похож на тот, в котором вы находитесь, но идет отсюда только в одном направлении. Примерно в 10 ярдах (9 м) отсюда виден дверной проем, из которого исходит тусклый свет. Из отверстия, в котором ты находишься, к дверному проему ведут следы грязных лап.
      Священник:
      Чудесно! Я хочу, чтобы воины шли вперед.
      Мастер:
      Как только они опустили тебя обратно на каменную глыбу, все слышат характерное хрюканье, плеск и лязг оружия, доносящийся издали в нижнем туннеле. Звуки быстро приближаются.
      Священник:
      Наверх! Наверх! Поднимите меня обратно в дырку! Я хватаюсь за край отверстия и подтягиваюсь. Я помогу следующему подняться.
      (Все три персонажа вскарабкались наверх сквозь отверстие.)
      Мастер:
      Вы что-нибудь сделали с панелью?
      Первый воин:
      Мы задвинули ее обратно, на место.
      Мастер:
      Она соскользнула обратно в паз с громким звуком. Хрюканье внизу значительно усилилось.
      Первый воин:
      Прекрасно, они это слышали. Священник, выбирайся отсюда и становись на эту панель. Мы собираемся проверить эту дверь.
      Мастер:
      Священник, ты слышишь крики и скрежет под собой, после чего удар, и панель, на которой ты стоишь, накреняется.
      Священник:
      Ее пытаются пробить, чтобы открыть!
      Мастер
      (воинам): Вглядываясь в дверной проем, вы видите маленькую грязную комнатку с небольшой кроватью, столом и несколькими стульями. На кровати лежит крысак, свернувшийся клубком. Он лежит спиной к вам. Есть еще другая дверь в дальней стене и маленький гонг в углу.
      Первый воин:
      Крысак не двигается?
      Мастер:
      Нет. Священник, по панели ударили снова. Теперь ты видишь в ней маленькую трещину.
      Священник:
      Ребята, сделайте скорее что-нибудь! Если эта панель начнет отъезжать, я спрыгну с нее.
      Первый воин:
      Держись! Я вхожу в комнату и тыкаю крысака щитом. Что происходит?
      Мастер:
      Ничего. Ты видишь кровь на кровати.
      Первый воин:
      Это тот же самый крысак, которого мы недавно побили?
      Мастер:
      Откуда вы знаете? Для вас все крысаки на одно лицо. Священник, по панели снова ударили. Трещина значительно увеличилась.
      Священник:
      Ну вот! Я спрыгиваю с панели и иду в комнату к кому-нибудь, кто там есть.
      Мастер:
      Раздается страшный грохот, и вы слышите, как куски скалы падают в коридоре снаружи. Это сопровождается громким рычанием и писком. Вы видите вспышки факелов и тени крысаков за дверью.
      Первый воин:
      Хорошо, мы с другим воином подтягиваемся к двери, чтобы блокировать ее. Это самый узкий участок, они смогут пройти сквозь него только по одному или по двое одновременно. Священник, оставайся в комнате и будь готов со своими заклинаниями.
      Второй воин:
      Наконец-то повоюем!
      Мастер
      (священнику): Когда первый крысак появляется в дверном проеме с копьем в лапах, ты слышишь хлопок позади себя.
      Священник:
      Я оборачиваюсь. Что там?
      Мастер:
      Дверь в задней стене комнаты слетела с петель. В проеме с булавами в обеих лапах стоит самый большой и злобный крысак, которого ты когда-либо видел. В темноте позади него мелькает много красных глаз. Он так облизывается, что ты чувствуешь себя очень неуютно.
      Священник:
      Ай-ай-ай! Я выкрикиваю имя своего бога с максимальной громкостью и переворачиваю кровать с мертвым крысаком так, чтобы его тело упало перед большим крысаком. Ребята, мне нужна помощь!
      Первый воин
      (второму воину): Помоги ему, я удержу этот край комнаты. (Мастеру.) Я атакую крысака в первой двери.
      Мастер:
      Пока второй воин меняет положение, большой крысак смотрит на тело, и у него отвисает челюсть. Он поднимает глаза на вас и говорит: “Это Игнац. Он был моим братом. Вы убили моего брата”. После этого он поднимает обе булавы и прыгает на вас.

      На этом месте разражается ужасная схватка. Чтобы отыграть сражение, Мастер пользуется боевыми правилами. Если персонажи выживут, они смогут продолжить свои похождения.
      только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

      Комментарий

      Обработка...
      X