Объявление

Свернуть
Пока нет объявлений.

Фатира

Свернуть
X
 
  • Фильтр
  • Время
  • Показать
Очистить всё
новые сообщения

  • Фатира

    Фатира
    (персонаж еще не в игре) Игрок: Мария Токарева
    Раса: Ракшас
    Класс: Следопыт
    Alignment: CG (хаотично добрый)
    Вера: [не задано]
    Уровень: 1
    ELC 8 без учета расового HD
    Опыт: 168 000 (из них 150 000 - LR)
    HP: 69

    Статы:
    S 19 (сила)
    D 19 (ловкость)
    C 17 (конституция)
    I 9 (интелект)
    W 18 (мудрость)
    Ch 10 (харизма)

    Дополнительные параметры:
    + 10% опыта за высокие главные способности
    "чистый" THACO 13 (-7 расовый бонус)
    Модификатор броска атаки THACO -1
    Модификатор урона (ближний бой) +7
    Модификатор метательных атак THACO -3
    Норма веса - 220 килограм
    Максимальная нагрузка - 290 кг
    Выламывание дверей - 16 (сложные двери - 8)
    Прегрузка (силовой подвиг) - 50%
    модификатор реакции (ошарашивание) - +3
    "чистые" AC -3 (-4AC от высокого показателя ловкости, -9AC расовые)
    Потрясение (System Shock) - 80%
    Вероятность воскрешения - 85%
    Количество дополнительных мирных умений +2
    Вероятность неудачи заклинания жреца - 0%
    max кол-во оруженосцев - 4
    Модификатор надежности (Loyalty Base) - 0
    Модификатор реакции (Reaction Adjustment) - 0
    Норма передвижения - 16 (144 м, 48 м в подземелье или в бою)
    Устойчивость к магии (сопротивление заклинаниям) - 28% (27% + ур.)
    Ночное зрение

    При облачении в клепаный кожаный доспех или что-либо более легкое следопыт может сражаться с оружием в обеих руках без отрицательных модификаторов к своим броскам атаки. Следопыт может также сражаться с оружием в обеих руках в более тяжелом доспехе, чем клепаная кожа, но тогда он получает стандартные отрицательные модификаторы к своим броскам атаки.

    Следопыт владеет чтением следов без затрат областей умений. Более того, проверка этого умения улучшается на 1 пункт на каждые три уровня жизненного опыта следопыта (с 3-го по 5-ый уровень - +1, с 6-го по 8-ой уровень - +2, и т. д.).
    Надев клепаный кожаный доспех, следопыт может пытаться бесшумно двигаться и укрываться в тени. Когда следопыт предпринимает такие действия в неестественных условиях (в подземелье или на городской улице), вероятность успеха уменьшается вдвое. В доспехе тяжелее, чем клепаная кожа, укрывание в тени и бесшумное передвижение невозможны.

    Расовый враг: выбрать!
    В своей роли защитников добра следопыты, как правило, сосредоточивают свои усилия против какого-либо конкретного существа, обычно того, кто нарушает спокойствие на их родине. До достижения второго уровня следопыт должен выбрать тип врага. Типичные враги - это великаны, орки, людоящеры, тролли или упыри; окончательное влияние на этот выбор оказывает Мастер. После этого, когда следопыт сталкивается с этим врагом, он получает положительный модификатор +4 к своему броску атаки. Эту вражду очень трудно скрыть, поэтому следопыт получает отрицательный модификатор -4 на все реакции, связанные со столкновениями с существами ненавидимого им вида. Кроме того, в битве следопыт будет настойчиво атаковать именно это существо, в предпочтение всем остальным врагам, если только кто-нибудь из них не представляет гораздо бóльшую опасность.

    Следопыты умеют обходиться как с прирученными, так и с дикими животными. Если следопыт осторожно пытается вступить в контакт с обычным животным, он может изменить отношение животного к себе. (Обычные животные - это такие, которые встречаются в реальном мире - медведи, змеи, зебры и т. д.)

    При вступлении в контакт с домашними или не враждебными животными следопыт может автоматически приручить животное и расположить его к себе. Он способен легко распознавать качества животных (выбрать лучшую лошадь в загоне или определить, что низкорослый жеребец на самом деле подает большие надежды).

    Когда следопыт вступает в контакт с диким животным или с животным, приученным напа-дать, животное должно кидать спас-бросок от волшебного жезла, чтобы превозмочь влияние следопыта. (Используется спас-бросок от волшебного жезла, несмотря на то, что влияние следопыта - не магическое.) На каждые три уровня жизненного опыта, которых достиг следопыт, этот спас-бросок ухудшается на -1 (-1 с 1-го по 3-ий уровень, -2 с 4-го по 6-ой уровень, и т. д.). Если животное проваливает спас-бросок, его реакцию можно изменить на одну категорию по выбору следопыта. Конечно, следопыт должен быть перед своей компанией и общаться с животным без страха.

    Когда следопыт достигнет 8-го уровня, он может осваивать заклинания жрецов, но только те, которые относятся к сферам Животных или Растений. Он не получает дополнительных заклинаний за высокий показатель Мудрости, а также не может использовать свитки жрецов или магические предметы, кроме особо оговоренных случаев.

    Следопыты могут строить замки, форты или крепости, но они не приобретают последователей в связи с этим.
    Начиная с 10-го уровня, следопыт привлекает 2d6 последователей. Эти последователи могут быть обыкновенными людьми, но чаще всего они бывают животными или еще более странными обитателями данной местности.

    Как и у паладина, у следопыта есть свой кодекс поведения.
    Следопыт всегда должен придерживаться своей доброй ориентации. Если следопыт умышленно совершает злой поступок, он автоматически перестает быть следопытом. После этого он остается воином того же уровня. Статус следопыта нельзя вернуть. Если следопыт невольно совершает злой поступок (возможно, в ситуации, когда нет выбора), он не зарабатывает больше пунктов жизненного опыта до тех пор, пока не очистится от этого зла. Это можно осуществить, исправив содеянное, отомстив тому, кто заставил его совершить злой поступок, или избавив от страданий тех, кто пострадал от этого зла. Следопыт подсознательно чувствует, что он должен сделать, чтобы вернуть свой статус (то есть Мастер создает специальное приключение для персонажа).

    Хотя следопыты могут владеть материальными ценностями и сокровищами на любую сумму, они не могут иметь больше вещей, чем могут унести. Лишние сокровища можно перевести в движимую форму или пожертвовать какому-либо достойному учреждению или группе NPC.

    Ракшасы умеют изменять облик по желанию. Change Shape (Su): A rakshasa can assume any humanoid form, or revert to its own form, as a standard action. In humanoid form, a rakshasa loses its claw and bite attacks (although it often equips itself with weapons and armor instead). A rakshasa remains in one form until it chooses to assume a new one. A change in form cannot be dispelled, but the rakshasa reverts to its natural form when killed. A true seeing spell reveals its natural form.
    *When using change shape, a rakshasa gains an additional +10 circumstance bonus on Disguise checks. If reading an opponent’s mind, its circumstance bonus on Bluff and Disguise checks in-creases by a further +4.

    Natural Weapons: Bite (1d6) and 2 claws (1d4).

    Detect Thoughts (Su): A rakshasa can continuously use detect thoughts as the spell (caster level 18th; Will DC 15 negates). It can suppress or resume this ability as a free action. The save DC is Charisma-based.


    Доступные оружия/броня:
    Доступны любые виды оружия и брони, но некоторые из его особых способностей применимы только тогда, когда он одет в клепаный кожаный доспех или что-либо более легкое.

    Умения:
    Сабли
    3 свободных области боевых умений
    Модификатор THACO неизвестного оружия +2, родственного +1

    Чтение следов (проверка W с модификатором 0 к стату)[без затраты областей - рейнджер, имеет + к проверкам от уровня]
    Убеждение/блеф (проверка Ch с модификатором 0 к стату, модификатор меняется от сложности и I цели)
    [расовый бонус +4 на блеф и маскировку]
    3 свободных области мирных умений.

    Языки:
    Common (понимание, разговор, чтение, письмо), врожденное
    Инфернальный (понимание, разговор, чтение, письмо), врожденное

    Спасброски: (расовые -5 на все спасы уже учтены)
    Парализация, яд, смертельная магия - 9
    Волшебная палочка, посох или жезл - 11
    Окаменение или превращение - 10
    Разящее дыхание - 12
    Заклинания - 12

    Умения следопыта:
    Бесшумно двигаться - 40% (+15% за ловкость и 10% за расу уже посчитано)
    Укрываться в тени - 25% (+15% за ловкость уже посчитано)
    + модификаторы от доспехов тут

    Магия (сакральная): расписать, выбрать заклинания!
    Из списка заклинаний выбрать по 4 заклинания 1, 2 и 3 уровней и 2 заклинания 4 уровня.

    Магия (божественная):
    *доступ к заклятьям появляется только с 8 уровня
    Полный доступ к сферам: Животные, Растения.
    Ограниченный доступ (до 3 ур включит.): нет
    Нет доступа: Астрал, Стихий, Чары (обаяние), Сотворения, Некромантия, Заклятия (призывания), Охраны, Солнца, Погоды, Битвы, Гадания, Лечения, Защиты, Общая.
    Из обратимых доступны все заклинания.
    Нет "конвертации" лечений.
    1 ур max заученных: 0

    Ближайшие уровни:
    2 ур.: 300 000 XP: расписать
    3 ур.: 600 000 XP: расписать
    4 ур.: 900 000 XP: расписать

    Имущество:
    Стартовый капитал - 1600 gp. Выбрать снаряжение!
    Общий вес:

    Знания, особенности:
    Нормальное (общее) знание демонов, дьяволов и нижних планов борьбы.

    Личные данные:
    уточнить
    возраст: (ближайшее изменение в ...)
    рост:
    вес:
    ждём дополнений личных данных и квенты...
    только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

  • #2
    RAKSHASA

    Medium Outsider (Native)
    Hit Dice: 7d8+21 (52 hp)
    Initiative: +2
    Speed: 40 ft. (8 squares)
    Armor Class: 21 (+2 Dex, +9 natural), touch 12, flat-footed 19
    Base Attack/Grapple: +7/+8
    Attack: Claw +8 melee (1d4+1)
    Full Attack: 2 claws +8 melee (1d4+1) and bite +3 melee (1d6)
    Space/Reach: 5 ft./5 ft.
    Special Attacks: Detect thoughts, spells
    Special Qualities: Change shape, damage reduction 15/good and piercing, darkvision 60 ft., spell resistance 27
    Saves: Fort +8, Ref +7, Will +6
    Abilities: Str 12, Dex 14, Con 16, Int 13, Wis 13, Cha 17
    Skills: Bluff +17*, Concentration +13, Diplomacy +7, Disguise +17 (+19 acting)*, Intimidate +5, Listen +13, Move Silently +13, Perform (oratory) +13, Sense Motive +11, Spellcraft +11, Spot +11
    Feats: Alertness, Combat Casting, Dodge
    Environment: Warm marshes
    Organization: Solitary
    Challenge Rating: 10
    Treasure: Standard coins; double goods; standard items
    Alignment: Always lawful evil
    Advancement: By character class
    Level Adjustment: +7

    This being looks like a humanoid tiger garbed in expensive clothes. The body seems mostly human except for a luxurious coat of tiger’s fur and its tiger head.

    Some say rakshasas are the very embodiment of evil. Few beings are more malevolent.
    A closer look at a rakshasa reveals that the palms of its hands are where the backs of the hands would be on a human. While this doesn’t detract from the creature’s manual dexterity, it makes a rakshasa look very disturbing to those unfamiliar with the creature.
    A rakshasa is about the same height and weight as a human.
    Rakshasas speak Common, Infernal, and Undercommon.
    COMBAT
    In close combat, which a rakshasa disdains as ignoble, it employs its sharp claws and powerful bite. Whenever possible, it uses its other abilities to make such encounters unnecessary.
    Detect Thoughts (Su): A rakshasa can continuously use detect thoughts as the spell (caster level 18th; Will DC 15 negates). It can suppress or resume this ability as a free action. The save DC is Charisma-based.
    Spells: A rakshasa casts spells as a 7th-level sorcerer.
    Typical Sorcerer Spells Known (6/7/7/5; save DC 13 + spell level): 0—detect magic, light, mage hand, message, read magic, resistance, touch of fatigue; 1st—charm person, mage armor, magic missile, shield, silent image; 2nd—bear’s endurance, invisibility, Melf’s acid arrow; 3rd—haste, suggestion.
    Change Shape (Su): A rakshasa can assume any humanoid form, or revert to its own form, as a standard action. In humanoid form, a rakshasa loses its claw and bite attacks (although it often equips itself with weapons and armor instead). A rakshasa remains in one form until it chooses to assume a new one. A change in form cannot be dispelled, but the rakshasa reverts to its natural form when killed. A true seeing spell reveals its natural form.
    Skills: A rakshasa has a +4 racial bonus on Bluff and Disguise checks.
    *When using change shape, a rakshasa gains an additional +10 circumstance bonus on Disguise checks. If reading an opponent’s mind, its circumstance bonus on Bluff and Disguise checks in-creases by a further +4.

    RAKSHASAS AS CHARACTERS

    Rakshasa characters possess the following racial traits.
    — +2 Strength, +4 Dexterity, +6 Constitution, +2 Intelligence, +2 Wisdom, +6 Charisma.
    —Medium size.
    —A rakshasa’s base land speed is 40 feet.
    —Darkvision out to 60 feet.
    —Racial Hit Dice: A rakshasa begins with seven levels of out¬sider, which provide 7d8 Hit Dice, a base attack bonus of +7, and base saving throw bonuses of Fort +5, Ref +5, and Will +5.
    —Racial Skills: A rakshasa’s outsider levels give it skill points equal to 10  (8 + Int modifier). Its class skills are Bluff, Disguise, Listen, Move Silently, Perform, Sense Motive, and Spot. A rakshasa has a +4 racial bonus on Bluff and Disguise checks, and it can gain further bonuses by using change shape (+10 on Disguise checks) and detect thoughts (+4 on Bluff and Disguise checks).
    —Racial Feats: A rakshasa’s outsider levels give it three feats.
    — +9 natural armor bonus.
    —Natural Weapons: Bite (1d6) and 2 claws (1d4).
    —Detect Thoughts (Su): The save DC is 13 + the character’s Cha modifier.
    —Spells: A rakshasa character casts spells as a 7th-level sorcerer. If the character takes additional levels of sorcerer, these levels stack with the rakshasa’s base spellcasting ability for spells known, spells per day, and other effects dependent on caster level. For example, a rakshasa 2nd-level sorcerer has the same spells known, spells per day, and caster level as any other 9th-level sorcerer. A rakshasa character likewise uses the sum of its racial spellcasting levels and class levels to determine the abilities of its familiar.
    —Special Qualities (see above): Change shape, damage reduction 15/good and piercing, spell resistance equal to 27 + class levels.
    —Automatic Languages: Common, Infernal. Bonus Languages: Sylvan, Undercommon.
    —Favored Class: Sorcerer.
    —Level adjustment +7.
    только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

    Комментарий


    • #3
      Detect Thoughts

      Divination [Mind-Affecting]
      Level: Brd 2, Knowledge 2, Sor/Wiz 2 Components: V, S, F/DF Casting Time: 1 standard action Range: 60 ft. Area: Cone-shaped emanation Duration: Concentration, up to 1 min./level (D) Saving Throw: Will negates; see text Spell Resistance: NoYou detect surface thoughts. The amount of information revealed depends on how long you study a particular area or subject.
      1st Round: Presence or absence of thoughts (from conscious creatures with Intelligence scores of 1 or higher).
      2nd Round: Number of thinking minds and the Intelligence score of each. If the highest Intelligence is 26 or higher (and at least 10 points higher than your own Intelligence score), you are stunned for 1 round and the spell ends. This spell does not let you determine the location of the thinking minds if you can’t see the creatures whose thoughts you are detecting.
      3rd Round: Surface thoughts of any mind in the area. A target’s Will save prevents you from reading its thoughts, and you must cast detect thoughts again to have another chance. Creatures of animal intelligence (Int 1 or 2) have simple, instinctual thoughts that you can pick up.
      Each round, you can turn to detect thoughts in a new area. The spell can penetrate barriers, but 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt blocks it.
      Arcane Focus: A copper piece.


      Intelligence Mental Strength 1-2Animal 3-5Very low 6-9Low 10-11Average 12-15High 16-17Very high 18-21Genius 22-25Supra-genius 26+Deific
      только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

      Комментарий


      • #4
        1уровень:
        Magic Missile
        Find Familiar
        Identify
        Grease

        2уровень:
        Melf's Acid Arrow
        Web
        Mirror Image
        Knock

        3уровень:
        Fireball
        Protection From Normal Missile
        Fly
        Haste

        4уровень
        Stoneskin
        Remove Curse
        только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

        Комментарий

        Обработка...
        X