Объявление

Свернуть
Пока нет объявлений.

Рэйд Четвертый

Свернуть
X
 
  • Фильтр
  • Время
  • Показать
Очистить всё
новые сообщения

  • Рэйд Четвертый

    Имя игрока:
    Yason
    Класс:
    Друид
    Происхождение:
    __
    Уровень:
    2
    Рост:
    180
    Цвет глаз:
    Зеленый
    Цвет волос:
    Каштановый
    Имя персонажа:
    Рэйд Четвертый
    Раса (подраса):
    Лесной эдьф
    Мировоззрение:
    __
    Очки опыта:
    748
    Вес:
    75
    Цвет кожи:
    Белый
    Возраст:
    180
    Максимальное здоровье:
    16
    Кубик здоровья:
    8
    Пассивная вним.:
    15
    Кубики хитов здоровья 2
    Показатель брони:
    15
    Инициатива:
    +2
    Скорость:
    35
    Бонус Мастерства:
    2
    Характеристика Показатель Модификатор
    Тренированный Название Модификатор
    Сила (STR)
    8
    -1
    нет Спасбросок -1
    нет Атлетика -1
    Ловкость (DEX)
    14
    +2
    нет Спасбросок +2
    нет Акробатика +2
    нет Ловкость рук +2
    нет Скрытность +2
    Телосложение (CON)
    14
    +2
    нет Спасбросок +2
    Интеллект (INT)
    11
    0
    да Спасбросок +2
    да Магия +2
    нет История 0
    нет Анализ 0
    да Природа +2
    нет Религия 0
    Мудрость (WIS)
    16
    +3
    да Спасбросок +5
    да Уход за животными +5
    нет Проницательность +3
    да Лечение +5
    да Внимательность +5
    нет Выживание +3
    Харизма (CHA)
    12
    +1
    нет Спасбросок +1
    нет Обман +1
    нет Запугивание +1
    нет Выступление +1
    нет Убеждение +1

    Модификатор бросков на атаку тренированным оружием: +1 (Сила)/+4 (Ловкость)
    Модификатор бросков магической атаки: +5 (Мудрость)
    Сложность спас.бросков против заклинаний: 13 (8+2+3)
    Тренирован со следующим оружием и в ношении следующей брони: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
    Знания языков: Общий, Эльфийский, Гномий, Сильван
    Владение следующими инструментами: Инструменты травника, Наездник
    Особые умения персонажа:
    1. Друидический язык
      Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.
    2. Дикий облик
      Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания.
      Облик животного Бестиарий
      Уровень Макс ПО Ограничения Пример
      2 1/4 Без скорости плавания и полёта Волк
      4 1/2 Без скорости полёта Крокодил
      8 1 Нет Гигантский орел
      В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
      Когда вы превращены, действуют следующие правила:
      -Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
      -Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
      -Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии.
      -Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.
      -Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик.
    3. КРУГ ПАСТЫРЯ
      Друиды Круга Пастырей общаются с духами природы, особенно с духами зверей и фей, и взывают к этим духам за помощью. Эти друиды признают, что все живые существа играют роль в естественном мире, но они сосредоточены на защите животных и фей, которым трудно защитить себя. Пастыри, как они известны, считают таких существ своими подзащитными. Они отражают атаки чудовищ, которые угрожают им, отгоняют охотников, которые убивают больше добычи, чем необходимо, не позволяют цивилизации вторгаться в среду обитания редких животных и священные места фей.
      Многие из этих друидов счастливы вдали от больших и маленьких городов, довольствуясь тем, что проводят свои дни в обществе животных и фей из дикой природы. Члены этого круга становятся авантюристами, чтобы противостоять силам, которые угрожают их подзащитным, или искать знания и силу, которые помогут им лучше охранять своих подопечных. Везде, куда бы ни пошли эти друиды, духи дикой природы следуют за ними.
    4. Речь Лесов
      На 2 уровне вы получили возможность говорить с животными и многими феями. Вы научились говорить, читать и писать на Сильване.
      Кроме того, звери могут понять вашу речь, а вы можете расшифровывать звуки, которые они издают, и их движения. У большинства животных недостаточно интеллекта для передачи или понимания сложных концепций, но дружелюбный зверь может рассказать то, что он видел или слышал в недавнем прошлом.
      Эта способность не дает вам дружбы с животными, хотя вы можете совместить её применение с подарками, чтобы наладить с ними контакт, как и с другими не игровыми персонажами.
    5. Тотем Духов
      Начиная с 2 уровня, вы можете вызывать духов природы, чтобы влиять на окружающий вас мир. В качестве бонусного действия вы можете магией вызвать бестелесный дух в точке, которую вы можете видеть в 60 футах от вас. Дух создает ауру в радиусе 30 футов вокруг этой точки. Он не считается ни существом, ни объектом, хотя он имеет спектральный вид существа, которое представляет.
      Бонусным действия вы можете перемещать дух до 60 футов в точку, видимую вами. Дух остаётся в течение 1 минуты или пока вы не станете недееспособным. После использования этой способности вы не сможете использовать её снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
      Эффект ауры духа зависит от типа духа, который вы вызываете из вариантов ниже.
      -Дух медведя. Дух медведя дает вам и вашим союзникам силу и выносливость. Каждое выбранное вами существо из тех, кто находится в области ауры в момент появления духа, получает временные хиты в количестве, равном 5 + ваш уровень друида. Кроме того, вы и ваши союзники получаете преимущество на проверки Силы и спасброски Силы, пока находитесь в ауре.
      -Дух ястреба. Дух ястреба – непревзойденный охотник, помогающий вам и вашим союзникам своим острым взглядом. Когда существо совершает бросок атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы можете использовать реакцию, чтобы дать преимущество на этот бросок. Кроме того, вы и ваши союзники получаете преимущество на проверки Мудрости (Восприятие), пока находитесь в ауре.
      -Дух единорога. Дух единорога защищает окружающих. Вы и ваши союзники получаете преимущество на все проверки способностей, совершаемые для обнаружения существ в ауре духа. Кроме того, если вы сотворяете заклинание, используя ячейку заклинания, которое восстанавливает хиты любого существа внутри или вне ауры, существа по вашему выбору, находящиеся внутри ауры, также восстанавливают хиты в количестве, равном вашему уровню друида.
    6. Умение предыстории: Откровение
      Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.
      Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
    7. Использование заклинаний
      Для сотворения заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных друиду.

      Заговоры
      На 1 уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».

      Подготовка и сотворение заклинаний
      Таблица «Друид» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинания того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
      Вы подготавливаете список заклинаний друида, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний друида из списка заклинаний друида, равное модификатору Мудрости + уровень друида (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
      Например, если вы друид 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
      Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

      Базовая характеристика заклинаний
      Друидические заклинания творятся с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями.

      Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
      Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
      Ритуальное колдовство
      Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.

      Фокусировка заклинания
      Вы можете использовать фокусировку друидов (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний друида.

      5 предподготовленных заклинаний, 2 заговора, 3 ячейки 1 круга
      Заговоры:
      Искусство друидов
      Указание
      1 круг:
      Волна Грома
      Дружба с животными
      Защита от добра и зла
      Звериные узы
      Ледяной кинжал
      Лечащее слово
      Обнаружение болезней и яда
      Обнаружение магии
      Огонь фей
      Опутывание
      Очарование личности
      Очищение пищи и питья
      Поглощение стихий
      Прыжок
      Разговор с животными
      Силок
      Скороход
      Сотворение или уничтожение воды
      Туманное облако
      Чудо-ягоды

    Имущество:

    Деньги: 53 зм 1 см (1ф)
    кошель (1ф)
    скимитар 1к6 рубящий, легкое, фехтовальное (3ф)
    деревянный щит (6ф)
    Кожаная броня (КД 11, 10 фнт)
    фокусировка друида - веточка старого дуба
    Одежда, обычная (3ф)
    бурдюк с водой (5ф) на поясе
    в рюкзаке и привязано к рюкзаку (5ф):
    спальник (7ф)
    столовый набор (1ф)
    трутница (1ф)
    рацион - 10 шт. (20ф)
    веревка пеньковая (10ф)
    факел - 10 шт. (10ф)
    Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями (1ф)
    тёплое одеяло (3ф)
    набор травника (3ф)
    Мазь-репеллент (13/20) зарядов (1ф) Одна порция защищает носителя от обычных насекомых (в смысле не от тех, которые монстры из монтрятника, а от простых) в течение 24 часов. Средство водостойкое, так что оно не смывается дождём, но если специально смывать с мылом - нормально отмоется.
    Общий вес: 91 фнт
    Легкая нагрузка - 40ф, средняя - 80ф, полная - 120ф

    Знания и другие важные моменты:
    Травник:

    Магия. Ваши осведомлённость в природе и использовании растений может дать дополнительные знания к магическим исследованиям, когда дело касается растений и попыток опознать зелье.

    Анализ. Когда вы обследуете заросшую растениями зону, владение этим набором помогает вам находить детали и зацепки, которые другие бы проглядели.

    Медицина. Ваше мастерство травника улучшает ваши способности лечить болезни и раны, расширяя доступные методы благодаря использованию лекарственных растений.

    Природа и Выживание. Когда вы путешествуете в дикой местности, ваши навыки травничества облегчают опознание растений и поиск источников еды, которые другие могут не заметить.

    Опознание растений. Вы можете быстро распознать большинство растений по запаху и внешнему виду.

    Найти растения Сл 15
    Опознать яд Сл 20

    Владение транспортным средством. Если вы владеете определённым транспортным средством (наземным или водным), вы можете добавлять бонус мастерства к проверкам, совершённым для управления этим транспортом в трудных обстоятельствах.
    Последний раз редактировалось Lemparius; 22-10-2021, 13:54.
    Был город ветром выдут насквозь,
    мороз на землю клал седины...
    Горела будничная надпись:
    "Народ и партия едины"...

    StarDate: 310069.92
Обработка...
X