Объявление

Свернуть
Пока нет объявлений.

Особенности игры D&D5:

Свернуть
Это закреплённая тема.
X
X
 
  • Фильтр
  • Время
  • Показать
Очистить всё
новые сообщения

  • #31
    Создание и сбор ядов происходит строго в соответствии с правилами. Во время простоя между приключениями персонаж может использовать правила ремесла из Книги игрока (производство на 5 gp в день при трате половины этой суммы на ингредиенты), чтобы создавать простые яды (без доп. ингредиентов), если владеет навыком использования инструментов отравителя. Кроме того он может создавать и другие виды ядов, располагая временем и необходимыми доп. ингредиентами.

    Персонаж может попытаться собрать яд с ядовитого существа, такого как змея, виверна, ползающий падальщик и т.п. Существо должно быть мёртвым или недееспособным, и для сбора требуется 1d6 минут и проверка Интеллекта (Природа) со Сл 20 (применяется владение навыком использования инструментов отравителя, если персонаж не владеет навыком Природа).

    При успехе персонаж собирает достаточно яда для одной дозы. При провале персонаж не может добыть яд. Если персонаж провалили проверку на 5 или больше единиц, персонаж сам подвергается действию яда этого существа.

    Яды бывают четырёх видов:
    • Вдыхаемый. Эти яды — порошки или газы, подвергающие воздействию, когда их вдыхают. Выдувание порошка или выпускание газа подвергает действию яда существ, находящихся в 5футовом кубе. Получившееся в результате облако мгновенно исчезает. Задержка дыхание не спасает от вдыхаемых ядов, так как они действуют на носовые пазухи, слёзные каналы и другие части тела.
    • Контактный. Контактный яд можно нанести на предмет, и он остаётся активным, пока его не коснутся или не смоют. Существо, коснувшееся контактного яда голой кожей, подвергается его воздействию.
    • Оружейный. Оружейный яд наносится на оружие, боеприпасы, компоненты ловушек и другие предметы, причиняющие колющий или рубящий урон, и остаётся активным, пока не попадёт в рану или не будет смыт. Существо, получившее колющий или рубящий урон от оружия или боеприпаса, покрытого оружейным ядом, подвергается его воздействию.
    • Поглощаемый. Существо должно проглотить полную дозу поглощаемого яда, чтобы подвергнуться его воздействию. Эта доза может быть подмешана в еду или питьё. Вы можете решить, что частичная доза будет обладать ослабленным эффектом, например, позволит совершать спасбросок с преимуществом, или будет причинять только половину урона при провале спасброска.
    Мастер сам сообщает игроку какие виды ядов возможно сделать из собранных ингредиентов и какова будет их формальная стоимость (необходимо для расчёта времени создания).
    только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

    Комментарий


    • #32
      Мы немного расширим функционал уникальности жрецам и паладинам в зависимости от бога. В старых редакциях существовали индивидуальные заклинания и способности, даруемые каждым божеством отдельно, что делало жрецов и паладинов, поклоняющихся конкретному богу или силе более индивидуальными, а так же давало им возможность играть на поле сил и аспектов, которым они служат: жрецы удачи имели уникальные благословления на удачу, жрецы любви могли ... и т.п.

      Сейчас, в 5-ой редакции D&D, это всё ушло в прошлое в угоду унификации: у жрецов главное не конкретный бог, а домен, а у паладинов бог вообще механически не значим - на первый план выходит клятва.

      В итоге мы получаем то, что жрецы получаются очень "безликими" в плане возможностей взаимодействия именно с тем, чему служат. Это, понятное дело, можно и нужно компенсировать отыгрышем, но ведь не будет жрец постоянно пытаться обратиться к богу для того, чтобы сделать что-то профильное, но незначительное. Во-первых это глупо выглядит даже с точки зрения отыгрыша, а во-вторых во многих сеттингах бог не станет отвечать действием прямо каждому вопрошающему жрецу на все его мелочи, а в некоторых сеттингах это и не возможно за отсутствием богов как таковых или отсутствию у них личности.

      Итого было решено поддержать отыгрышный аспект работы жрецов и паладинов с чем-то профильным посредством расширения функционала заклинания Церемония. Заклинание итак говорит о том, что жрец проводит некий ритуал, церемонию и получает определённый эффект. Но почему только венчание, упокоение и благословения? А если у жреца бог совсем "про другое"?

      Решено позволить жрецам (ну и паладинам) с помощью заклинания Церемония проводить обряды соответствующие их богу (помимо тех, что указаны, собственно в заклинании). Да, подобное остаётся на отыгрыш игрока, а результат на усмотрение мастера. Например с помощью Церемонии жрец Асмодеуса сможет скрыть какую-то ложь или дать возможность на 24 часа (допустим) солгать на исповеди или под Областью Истины, или, например, наоборот почувствовать в существе обман, ложь или скрываемое грехопадение. А служитель Амберди сможет как-либо помочь отправляющимся в морское путешествие или, допустим, хотя-бы предсказать/почувствовать ожидающие путешественников шторма.

      Длительность Церемонии остаётся (час), а вот материальный компонент может меняться в зависимости от проводимого ритуала и портфолио божества, но рекомендуется оставлять минимальную планку по стоимости компонентов (25 gp).

      Так или иначе финальный результат таких Церемоний остаётся полностью на усмотрение мастера и должен включать лишь небольшую механическую, социальную или сюжетную выгоду - сопоставимую с оригинальными эффектами.
      только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

      Комментарий


      • #33
        Если какое-либо действие и только оно* провоцирует (триггерит) начало боевой ситуации, то, вне зависимости от рекомендаций правил 5ой редакции, где нет "сюрпрайз раунда", сначала происходит это действие, а потом уже в порядке инициативы начинается первый раунд.
        Было бы глупо играть это действие в первом общем раунде, где инициатива сделавшего его может быть ниже, чем остальных участников и мы легко получаем ситуацию, где противники начинают стрелять в ответ на ещё не произведённый выстрел или просто те, кто выше триггерящего ситуацию по инициативе в итоге просто пропускают 1-й раунд.
        * Если таких действий одновременно происходит несколько, то мастер сам решает в каком порядке их производить (нормальными решениями будут и как порядок инициативы среди этих действий, так и только самое первое действие в "сюрпрайз", а далее по инициативе: ведь совсем одновременные действия - очень большая редкость).

        Кроме того есть второй способ разрешения этой ситуации. Мастер может поставить это триггерящее действие на 1 шаг инициативы выше всех иных инициатив боя и начать отыгрывать 1-й раунд боя в обычном режиме, просто начав с этого действия.

        [У обоих вариантов есть очевидные небольшие минусы при определённых действиях: в первом, например, при атакующем действии триггерящем бой получается ситуация с "лишней атакой" начинающего и в 0-ой и в 1-й раунд, а во втором случае, если действие было не атакующим, но триггерящем боевую сцену - начинающий, получается, теряет 1-й раунд на данное действие.
        Поэтому мастеру рекомендуется решать какой из двух способов применять именно исходя из типа начинающего бой действия.]

        Ну и конечно мастер может посчитать, что действие "растянуто" или как-либо иначе сопровождается очевидной подготовкой и просто начать 1-й раунд по инициативе.

        Итого, обобщая, у мастера, в зависимости от обстоятельств, имеются 3 опции начала боевой сцены, когда её триггерит какое-либо действие:
        • засчитать это действие до боя (нулевой, "сюрпрайз" раунд), а после него начать 1-й раунд по инициативам,
        • поставить действие самым первым в 1-ом раунде (выставить начавшему игроку инициативу с шагом на 1 выше самой лучшей в сцене на момент 1-го раунда),
        • начать бой стандартно с инициативы 1-го раунда.
        только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

        Комментарий


        • #34
          • Заклинание 2 круга Место/область истины не должно предоставлять сотворившему знание о том, кто провалил спасбросок, а кто его прошел.
          Заклинание в оригинальном вординге становится слишком ультимативным в масштабах мира, а не короткого модуля. Например это приводило бы к невозможности сотворения любого заговора против правителя, который мог бы устраивать постоянные кросспроверки подданным до тех пор, пока не был бы провален спасбросок (а творящий точно знал бы - когда именно он провален) и все бы не отвечали лишь правду.
          Кроме этого мастеру не стоит принимать заявки на механистическое определение игроком подействовало ли заклинание путём проверок "соври мне специально" и т.п.

          • Заклинание паладина Призыв/поиск скакуна не позволяет духу, принявшему облик скакуна при исчезновении на другой план забирать с собой какие-либо предметы (включая броню, сёдла и т.п.)
          • Кроме того, в отличие от мажеского фамильяра, паладин выбирает форму, которую принимает дух единожды, при первом призыве. В дальнейшем он призывает того же самого скакуна и изменение формы этого духа при призыве невозможно, разве что он не будет навсегда отпущен и паладин не призовёт другого, задав ему форму.
          • По примеру мажеского фамильяра паладин может связать себя этим заклинанием с согласным живым существом (животным, само собой, уточните у мастера допустимость) и придать ему магические свойства "Боевого скакуна" согласно заклинанию. Это не даёт существу дополнительного срока жизни и, в отличие от фамильяра, может само по желанию разорвать эти узы. Правило про незабирание вещей на другой план остаётся в силе.
          только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

          Комментарий


          • #35
            Про библиотеки. Универсальное, как считают многие (дааааалеко не только у нас в пати) средство получения информации.

            Как это правильно и комфортно отыгрывать, чтобы не превращать в лекцию мастера посреди сессии? Давайте разберём.
            Начнём с того, что есть несколько способов отыгрыша получения таких знаний.

            Во время даунтайма - т.е. между сессиями на отдыхе. Например пати останавливается на фуллрест в таверну и на этом сессия заканчивается или пати на несколько дней остановилась "зализать раны" в городе. И в это время между сессиями все свободно могут делать даунтаймовые заявки (межсессионные по сути). Кто-то пойдет потратит вечер на то, чтобы играть в таверне, зарабатывая репутацию и, возможно, деньги, кто-то потратит вечер или дни на продолжение изучение эльфийского языка или переписывание заклинаний, а кто-то сходит в библиотеку. И вот тут оч. удобно после сессии, сделав заявку на даунтайм "я иду в библиотеку" осведомиться у мастера по возможности нахождения *список* знаний за указанный срок, что из там персонаж ищет.

            • Второй способ - заявочный. Обычно такой способ платный. Он подразумевает, что в библиотеке есть некие служители и/или писцы, которые могут оказывать платные услуги по поиску/переписыванию нужных знаний. Это отыгрывается приходом персонажа в библиотеку, объявлением тематик интереса и оставлением некоего задатка (который полюбас идёт на оплату поисков вне зависимости от результата). Далее персонаж приходит и получает результат, скорее всего оплачивая его поверх задатка. Этот способ тоже позволяет мастеру дать информационный вброс игроку вне прямого времени сессии. Основная суть в том, что саму информацию мастер даёт игроку в перерыве между игрой, возможно сопровождая это ремаркой, что "когда вернёшься в библиотеку тебе скажут то, то и то". Этот способ даже позволяет мастеру не просто ответить игроку вне времени сессии, а подготовить раздатку - не важно в виде расписанного сообщения в мессенджере, распечатанного листа стилизованного пергамента или подготовленной карты. Такой способ хорош и тоже не занимает время сессии, но, само собой, при условии "возвращения" за информацией в перерыве игры - между сессиями, в перерыве между днями игры в реале пока все спят и т.п. В ином случае, при возвращении за информацией в той же игровой сессии это просто превращается в один из видов, описанных ниже.

            • Следующий вариант получения знаний из библиотек - во время сессии. Т.е. персонаж приходит во вполне себе живое игровое время (даже если это игровым вечером - время-то сессии идёт) и хочет получит игровые знания. Этот способ тоже имеет право на жизнь и даже иногда необходим: например игрок хочет просто выяснить имя первого мера города и мастер после Х часов игрового времени может просто ответить "ты нашёл, его звали ХХХ", а так же в коротких модулях, где не будет паузы (или даже если и будет, то одна и поздно) или когда информация нужна "вот прям сейчас", а игра останавливаться не собирается. Отказывать игроку в этом, моё личное убеждение как мастера, нельзя. Это просто отказ от сцены или в действии типа "нет, это нельзя", но всем игрокам стоит учитывать, что этот способ тратит более всего игрового времени и может быть наиболее утомляющим, поэтому применяться должен, как я считаю, только в случае действительной необходимости или отсутствия опций.

            • Ещё один вариант отыгрыша получения знаний из библиотеки - это ответ мастера "отвечу потом". Вариант имеет намного больше минусов с расстыкованностью игры, чем плюсов и, как мне кажется, должен применяться, если эта информация действительно никак не может пригодиться игроку до паузы, в которую её можно выдать.

            • Следующий не лучший способ - "ты знаешь". Частный случай этого способа описан в п.3 в примере с поиском имени первого мэра, но там это нормальный случай, а в более общей ситуации этот способ, по моему мнению, крайне плох. Он подразумевает, что мастер вместо конкретики просто разрешает персонажу знать предмет. Но при этом знания игрока и персонажа могут сильно расходиться. Например игрок может по реалу знать слишком много об искомом и получив от мастера карт-бланш он начинает оперировать теми знаниями, которые и не предполагал мастер давать персонажам. Конечно всегда можно обговорить множество "кроме", но в частых случаях всех "кроме" не учтёшь. И случаются неприятные ситуации, когда уже в процессе игры/отыгрыша мастер резко обрубает игроку "нет, этого ты не знаешь", а игрок, допустим, именно на эту информацию и рассчитывал в сцене. Вот и получается либо поломанная игра, либо откат (что тоже ломает игру). В обратной ситуации, когда игрок знает меньше, чем персонаж - всё равно приходится тратить время на объяснения как в п.3 или вообще продолжать игру с "вакуумом знаний" до игровой паузы, что опять же может навредить игре, ибо игрок, зная что-то мог бы чего-то не делать и наоборот.

            • Есть ещё вариант выдачи знаний по по реалу. Это когда игрок хочет узнать в библиотеке, допустим про какого-то бога или организацию, а мастер просто кидает ему ссылку на статью или Вики и говорит "прости, твой перс это знает". Но тут есть два нюанса. Во-первых в таких источниках часто содержится лишняя информация и мастеру всё равно необходимо оговорить "кроме", хотя в случае со статьёй или вики мастеру проще это сделать, т.к. предполагается, что он её читал. А во-вторых это очевидно работает только на "официальные" сеттинги, а если это авторский мир или просто сильно изменённый сеттинг, то чтение источников может быть даже вредно.

            • И последний вариант - это легализация знания. То, когда игрок очевидно что-то знает, но персонаж этого знать не может и он приходит в библиотеку чтобы подтвердить персонажу какой-то постулат, знакомый игроку, например про существование какого-либо государства, мира, плана и т.п.


            Вместо вывода.
            Мастер готов с вами играть в любой из способов получения информации из библиотек (хотя некоторые его самого порядком раздражают), но выбирать как поступать должны вы сами, учитывая, что играете не одни. Стоит подумать об игровом комфорте и динамике сессии, правда, конечно, не жертвуя игровой целесообразностью.
            Лучше самим играющим проговорить такие моменты "на бережку", нежели потом сожалеть о чём-то. А в этом посте описаны способы, чтобы вы их понимали и могли заменять или предлагать заменять один другим для более интересной, динамичной и комфортной игры в зависимости от ситуации.

            И ещё к получению информации из библиотек - сначала круто спрашивать у сопартийцев т.к. это дает возможность социалки и сэкономит время или трансформирует отыгрыш с NPC в отыгрыш команды.
            только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

            Комментарий


            • #36
              Дыхание и утопание.

              Книга игрока чётко объясняет, как определить, на сколько можно задержать дыхание (1 + модификатор Телосложения минут, минимум 30 секунд). Объясняет она и как понять, сколько будет в сознании персонаж, который не может дышать (1 + модификатор Телосложения раундов, минимум 1 раунд).

              Проблема в том, что она не разъясняет, как определить - задержал ли персонаж дыхание? Или сразу начал задыхаться, если крокодил утащил его под воду? Это часто вызывает споры. Поэтому в одном из официальных приключений Визарды предложили правило для этого.

              • Если персонаж сам добровольно попадает в безвоздушную среду (например, ныряет), то он сам задерживает перед этим дыхание.
              • Если персонажа туда помещают насильно (например, из реки выскочил крокодил, схватил его зубами и утащил под воду), то он должен пройти испытание Телосложения СЛ 5 + полученный урон. При успехе персонаж успевает задержать дыхание. При провале удар вышибает воздух из его лёгких и он сразу начинает задыхаться.
              (с) Неочевидное D&D, компиляция официальных правил D&D 5e



              Отсутствие сна.

              В D&D 5e есть правила по отсутствию пищи и воды, но нигде нет официальных правил по поводу отсутствия сна. Джереми Кроуфорд предлагает считать 1 уровень истощения за день (сутки), проведённый с менее чем 5 часами сна. Мы пока так и будем считать, возможно в будущем снизим планку до 4-х обязательных часов.
              Само собой это не касается эльфов, других малоспящих или существ, которым не требуется сон вообще.
              только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

              Комментарий


              • #37
                Компиляция правил по бою двумя оружиями.
                1. Оба оружия должны быть легкими и рукопашными.
                2. В бою свободным действием за ход можно достать из ножен только одно оружие. Для выхватывания обоих оружий в один ход тратится действие.
                3. Дополнительная атака совершается бонусным действием и только после того, как было совершено действие "Атака".
                4. Модификатор броска атаки для обоих оружий одинаков, он равен модификатору соответствующей характеристики + бонус мастерства (если владеете этим оружием).
                5. Модификатор урона (по умолчанию модификатор характеристики) прибавляется только к атаке, совершённой основным действием. Если модификатор характеристики отрицательный, он добавляется к урону и дополнительного действия.
                6. Если оружие (оружия) имеют свойство "Метательное", то вместо совершения рукопашной атаки это оружие (оружия) можно метнуть.
                7. Подобным образом нельзя нанести два безоружных удара.
                • Правила 1 и 2 игнорируются, если взята черта "Использование двух оружий".
                • Правило 5 игнорируется, если взят боевой стиль "Сражение двумя оружиями". То есть, если взят этот стиль, обе атаки становятся идентичны.


                И ещё раз уточнение (ибо часто возникают вопросы) по черте (фиту) "Мастер-арбалетчик" ("Эксперт в арбалетах"). Да, этот фит позволяет выстрелить сначала из одного ручного арбалета, а потом из второго заряженного во второй руке. Без этого фита такое действие невозможно, ибо в правилах по бою двумя руками чётко сказано, что для такой атаки ба оружия должны быть не только лёгкими, но и рукопашными.


                И небольшое уточнение про Natural Weapon attack. Все заклинания, которые распространяются на атаки оружием (Weapon attack), распространяются и на естественное оружие, но при этом все эти когти и клыки сами оружием не считаются (атака считается Natural Weapon attack, но части тела от этого не начинают считаться оружием), поэтому, например, заклятье Магическое оружие на них наложить нельзя.
                Но, ещё раз, для механики игры эти атаки считаются атаками оружием (Weapon attack), а не безоружными ударами (unarmed strike), хотя естественное оружие некоторых рас (например табакси) может быть использовано для безоружного удара.
                только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

                Комментарий


                • #38
                  Известно, что некоторые наборы инструментов из PHB весят больше, чем описанные входящие в них ингредиенты, описанные в Xanathars Guide to Everything. Это порождает вопрос "а можно ли использовать часть набора для профессионального действия, таская остальное отдельно". Как бы не хотелось здесь ответить логичное "да, почему бы и нет", но, к сожалению, в таком случае проще пересмотреть все наборы с точки зрения логичности веса и состава.

                  Поэтому чтобы не усложнять всё это оставим то, что для нормального использования профессии необходим целостный инструмент (набор инструментов, иные условия). В ином случае мастер может использовать дополнение 1 по профессиям (инструментам) с 1-ой страницы этих Особенностей игры, т.е. назначить помеху или штраф.
                  только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

                  Комментарий

                  Обработка...
                  X