Объявление

Свернуть
Пока нет объявлений.

Что такое D&D?

Свернуть
X
 
  • Фильтр
  • Время
  • Показать
Очистить всё
новые сообщения

  • mor
    Участник ответил
    Пример игры

    Для еще более ясного представления о том, что действительно происходит в процессе игры AD&D, прочитайте нижеприведенный пример. Это типичные действия и поступки, совершаемые во время игрового собрания.
    Незадолго до начала этого примера три игрока вступили в схватку с крысаком (это существо, подобное вервольфу, только превращающееся в громадную крысу вместо волка). Крысак был ранен и убежал вглубь туннеля. Три персонажа пустились в погоню. Группа состоит из двух воинов и одного священника. Первый воин - командир группы.

    Мастер: Вы прошли по этому туннелю около 120 ярдов (110 м). Вода на полу глубиной по щиколотку и очень холодная. Время от времени вы чувствуете, как что-то задевает ваши ноги. Запах гнили усиливается. Туннель постепенно заполняется холодным туманом.
    Первый воин:
    Мне это совсем не нравится. Нам видно впереди что-нибудь вроде двери или ответвления туннеля?
    Мастер:
    В области света ваших факелов туннель более или менее прямой. Вы не видите никаких ответвлений или дверей.
    Священник:
    Крысак, которого мы побили, должен был пойти этим путем. Больше здесь некуда идти.
    Первый воин:
    Если мы не пропустили скрытой двери на пути. Мне не нравится это место, у меня от него мурашки по коже.
    Второй воин:
    Мы должны выследить и поймать этого крысака. Говорю вам, пошли дальше.
    Первый воин:
    Хорошо. Мы продолжаем идти по туннелю. Но очень внимательно ищем что-нибудь, что может оказаться дверью.
    Мастер:
    В 30-35 ярдах (30 м) впереди вы видите каменную глыбу на полу.
    Первый воин:
    Глыбу? Я рассматриваю поближе.
    Мастер:
    Это обычная каменная глыба, в поперечнике около 12-16 дюймов (30-40 см) и 18 дюймов (45 см) или около того в высоту. Она, по-видимому, состоит из другой породы камня, чем окружающий туннель.
    Второй воин:
    Где она? Она стоит по центру туннеля или ближе к стороне?
    Мастер:
    Она ближе к правой стороне.
    Первый воин:
    Я могу сдвинуть ее?
    Мастер
    (кинув кубик для проверки Силы персонажа): Да, ты можешь оттолкнуть его в сторону без особых проблем.
    Первый воин:
    Хм-м-м... Это очевидный признак кое-чего. Я хочу исследовать это место на предмет скрытых дверей. Я оглядываюсь и изучаю стены.
    Мастер
    (кинув несколько кубиков за своей книгой правил, где игроки не могут видеть результата): Никто не обнаружил в стенах ничего необычного.
    Первый воин:
    Это должно быть где-то здесь. Как насчет потолка?
    Мастер:
    Вы не можете достать до потолка. Он примерно на 1 фут (30 см) выше, чем вы можете дотянуться.
    Священник:
    Конечно же! Глыба - это не признак, это ступенька! Я взбираюсь на глыбу и начинаю ощупывать потолок.
    Мастер
    (кинув несколько больше кубиков): Ты тычешься в потолок секунд 20 или около того, вдруг часть потолка туннеля внезапно сдвигается. Вы нашли панель, поднимающуюся наверх.
    Первый воин:
    Поднимай ее очень осторожно.
    Священник:
    Я приподнимаю ее на несколько дюймов и медленно отодвигаю в сторону. Мне что-нибудь видно?
    Мастер:
    Твоя голова как раз под той высотой, на которой открылась панель, но ты можешь видеть какой-то тусклый свет с одной стороны.
    Первый воин:
    Мы подсаживаем его так, чтобы было лучше видно.
    Мастер:
    Хорошо, твои друзья подняли тебя в проход...
    Первый воин:
    Нет, нет! Мы подсаживаем его так, чтобы его голова едва входила в проход.
    Мастер:
    Хорошо, вы приподняли его на фут. Каждый из вас двоих держит по одной его ноге. Священник, ты видишь другой туннель. Он в значительной степени похож на тот, в котором вы находитесь, но идет отсюда только в одном направлении. Примерно в 10 ярдах (9 м) отсюда виден дверной проем, из которого исходит тусклый свет. Из отверстия, в котором ты находишься, к дверному проему ведут следы грязных лап.
    Священник:
    Чудесно! Я хочу, чтобы воины шли вперед.
    Мастер:
    Как только они опустили тебя обратно на каменную глыбу, все слышат характерное хрюканье, плеск и лязг оружия, доносящийся издали в нижнем туннеле. Звуки быстро приближаются.
    Священник:
    Наверх! Наверх! Поднимите меня обратно в дырку! Я хватаюсь за край отверстия и подтягиваюсь. Я помогу следующему подняться.
    (Все три персонажа вскарабкались наверх сквозь отверстие.)
    Мастер:
    Вы что-нибудь сделали с панелью?
    Первый воин:
    Мы задвинули ее обратно, на место.
    Мастер:
    Она соскользнула обратно в паз с громким звуком. Хрюканье внизу значительно усилилось.
    Первый воин:
    Прекрасно, они это слышали. Священник, выбирайся отсюда и становись на эту панель. Мы собираемся проверить эту дверь.
    Мастер:
    Священник, ты слышишь крики и скрежет под собой, после чего удар, и панель, на которой ты стоишь, накреняется.
    Священник:
    Ее пытаются пробить, чтобы открыть!
    Мастер
    (воинам): Вглядываясь в дверной проем, вы видите маленькую грязную комнатку с небольшой кроватью, столом и несколькими стульями. На кровати лежит крысак, свернувшийся клубком. Он лежит спиной к вам. Есть еще другая дверь в дальней стене и маленький гонг в углу.
    Первый воин:
    Крысак не двигается?
    Мастер:
    Нет. Священник, по панели ударили снова. Теперь ты видишь в ней маленькую трещину.
    Священник:
    Ребята, сделайте скорее что-нибудь! Если эта панель начнет отъезжать, я спрыгну с нее.
    Первый воин:
    Держись! Я вхожу в комнату и тыкаю крысака щитом. Что происходит?
    Мастер:
    Ничего. Ты видишь кровь на кровати.
    Первый воин:
    Это тот же самый крысак, которого мы недавно побили?
    Мастер:
    Откуда вы знаете? Для вас все крысаки на одно лицо. Священник, по панели снова ударили. Трещина значительно увеличилась.
    Священник:
    Ну вот! Я спрыгиваю с панели и иду в комнату к кому-нибудь, кто там есть.
    Мастер:
    Раздается страшный грохот, и вы слышите, как куски скалы падают в коридоре снаружи. Это сопровождается громким рычанием и писком. Вы видите вспышки факелов и тени крысаков за дверью.
    Первый воин:
    Хорошо, мы с другим воином подтягиваемся к двери, чтобы блокировать ее. Это самый узкий участок, они смогут пройти сквозь него только по одному или по двое одновременно. Священник, оставайся в комнате и будь готов со своими заклинаниями.
    Второй воин:
    Наконец-то повоюем!
    Мастер
    (священнику): Когда первый крысак появляется в дверном проеме с копьем в лапах, ты слышишь хлопок позади себя.
    Священник:
    Я оборачиваюсь. Что там?
    Мастер:
    Дверь в задней стене комнаты слетела с петель. В проеме с булавами в обеих лапах стоит самый большой и злобный крысак, которого ты когда-либо видел. В темноте позади него мелькает много красных глаз. Он так облизывается, что ты чувствуешь себя очень неуютно.
    Священник:
    Ай-ай-ай! Я выкрикиваю имя своего бога с максимальной громкостью и переворачиваю кровать с мертвым крысаком так, чтобы его тело упало перед большим крысаком. Ребята, мне нужна помощь!
    Первый воин
    (второму воину): Помоги ему, я удержу этот край комнаты. (Мастеру.) Я атакую крысака в первой двери.
    Мастер:
    Пока второй воин меняет положение, большой крысак смотрит на тело, и у него отвисает челюсть. Он поднимает глаза на вас и говорит: “Это Игнац. Он был моим братом. Вы убили моего брата”. После этого он поднимает обе булавы и прыгает на вас.

    На этом месте разражается ужасная схватка. Чтобы отыграть сражение, Мастер пользуется боевыми правилами. Если персонажи выживут, они смогут продолжить свои похождения.

    Прокомментировать:


  • mor
    Участник ответил
    ОСНОВЫ РОЛЕВЫХ ИГР

    Игры подразделяются на множество типов: настольные, карточные, словесные, изобрази-тельные игры, игровые миниатюры. Но даже у этих категорий есть подкатегории. Например, на-стольные игры можно поделить на психологические, экономические, военно-имитационные, абст-рактно-стратегические игры, викторины и множество других.
    И все же во всей этой массе игр ролевые игры представляют из себя нечто уникальное. Они образовывают свою собственную категорию, которая не пересекается ни с какой другой.
    На этом основании ролевые игры трудно поддаются описанию. Сравнения здесь неприме-нимы, так как нет ничего такого, с чем можно было бы сравнивать. Здесь необходим полет вашей фантазии далеко за ее обычные, каждодневные пределы.
    Но, кстати, полет вашей фантазии - это и есть то, для чего существуют вообще все роле-вые игры. Так что попытаемся провести аналогию.
    Представьте себе, что вы играете в простую настольную игру "Ямки и лесенки". Ваша цель состоит в том, чтобы дойти от низа до верха игрового поля быстрее, чем другие игроки. На пути попадаются ямки, которые могут заставить вас откатиться назад, на стартовую позицию. Также есть лесенки, с помощью которых можно подняться наверх, ближе к финишу. Пока что это доста-точно просто и вполне стандартно.
    Теперь давайте изменим некоторые детали. Вместо плоского и невыразительного игрового поля и дорожки, вьющейся от края к краю, возьмем лабиринт. Вы стоите у его входа и знаете, что где-то есть выход, но не знаете, где именно. Вам нужно найти его.
    Вместо ямок и лесенок поместим туда тайные двери и секретные проходы. Не кидайте ку-бик для того, чтобы определить, как далеко вы продвигаетесь. Вы можете двигаться так далеко, как захотите. Пройдите по коридору до перекрестка. Вы можете или повернуть направо, или по-вернуть налево, или пойти прямо вперед, или вернуться туда, откуда пришли. Или, пока вы здесь, можно поискать тайную дверь. Если вы найдете таковую, она откроется в другое ответвление ко-ридора. Этот коридор может привести вас прямо к выходу или завести в тупик. Единственный спо-соб определить, куда же он ведет - это войти внутрь и двигаться по нему.
    Разумеется, при наличии достаточного количества времени в конце концов вы найдете вы-ход. Чтобы сделать игру интересней, давайте поместим в лабиринт вместе с вами еще кое-что. Например, летучих мышей-вампиров, а также хобгоблинов, зомби и людоедов. Конечно, вам бу-дет дан меч и щит для того, чтобы, встретив одно из таких существ, вы могли защищаться. Вы же умеете обращаться с мечом, не так ли?
    Кроме вас, в этом лабиринте есть и другие игроки. У них тоже есть мечи и щиты. Как, по-вашему, другой игрок поведет себя, если вам случится встретиться? Может быть, он нападет, а может, предложит объединиться. В конце концов, даже людоед порой может серьезно задумать-ся, стоит ли атаковать двоих людей с острыми мечами и прочными щитами!
    Наконец, давайте поместим игровое поле куда-нибудь так, чтобы вы его не видели. Дадим его одному из игроков и назначим этого игрока ведущим. Вместо того, чтобы смотреть на поле, вы слушаете ведущего, описывающего вам то, что вы можете видеть из вашего положения на поле. Вы сообщаете ведущему о том, что вы собираетесь делать, и он в соответствии с этим переме-щает вашу фишку. Когда ведущий описывает вам окружающую обстановку, попробуйте предста-вить ее себе. Закройте глаза и вообразите стены лабиринта вокруг. Представьте себе хобгоблина, когда ведущий описывает, как тот с гиканьем скачет по коридору по направлению к вам. Теперь представьте, как бы вы повели себя в этой ситуации, и скажите ведущему, что вы собираетесь делать.
    Мы только что сконструировали простейшую ролевую игру. Это не искусственно надуман-ная игра, она содержит основной элемент, необходимый для ролевой игры: игрок оказывается посреди неизведанной и опасной ситуации, созданной ведущим, и должен найти выход из нее.
    Это и есть основа ролевой игры. Игрок входит в роль некоторого персонажа и руководит действиями этого персонажа по ходу сюжета. Игрок принимает решения, общается с другими пер-сонажами и игроками и, в конце концов, играет роль своего персонажа в течение всей игры. Это не значит, что игрок должен прыгать то вверх, то вниз, рваться куда-то и вообще полностью вести себя так, как его персонаж. Это значит, что, когда персонажу требуется совершить какое-либо действие или принять решение, игрок представляет себе, будто он находится в этой ситуации, и выбирает подходящий образ действия.
    Физически игроки и ведущий (в AD&D он называется Мастером) удобно располагаются вокруг стола с Мастером во главе. Игрокам нужно достаточно места для бумаги, карандашей, ку-биков, книг с правилами, напитков и закусок. Ведущему необходимо отдельное место для его карт, кубиков, книг с правилами и разнообразных заметок.

    Цель игры

    Еще одно существенное различие между ролевыми и остальными играми - это конечная цель. Все полагают, что игра должна иметь начало и конец, и конец наступает, когда кто-нибудь выигрывает. Это соображение не подходит к ролевым играм, так как в них никто не "выигрывает" в общепринятом смысле этого слова. Задача игры не в том, чтобы победить, а в том, чтобы полу-чить удовольствие от общения.
    Приключение обычно имеет своей целью одну из следующих или похожих: защитить сель-ских жителей от монстров, спасти пропавшую принцессу, исследовать древние руины. Как прави-ло, эта цель может быть достигнута за разумное игровое время - от четырех до восьми часов. Чтобы достичь цели и завершить приключение, игрокам может потребоваться одно, два или даже три собрания.
    Но игра не завершается, когда приключение окончено. Эти же персонажи могут продол-жить свои похождения в других приключениях. Такие серии приключений называются кампаниями.
    Помните, что цель приключения заключается не в том, чтобы выиграть, а в том, чтобы по-лучить удовольствие, продвигаясь вперед, к общей цели. Но продолжительность каждого отдель-ного приключения не должна накладывать существенного ограничения на продолжительность игры. Игра AD&D включает в себя нечто большее, чем достаточное количество игроков для того, чтобы занять группу персонажей на долгие годы.

    Необходимые принадлежности

    Для того, чтобы играть в AD&D, кроме экземпляра этой книги, нужно очень мало.
    Вам понадобится бумага для записи данных о персонажах. Издательство TSR выпускает бланки для описания персонажей, которые весьма удобны и просты в использовании, но подойдет и любой лист бумаги. Можно использовать чистую, линованную и даже миллиметровую бумагу. Замечательно подойдет двусторонний лист формата А3 (28 х 43 см), сложенный пополам. Запи-сывайте информацию о своем персонаже карандашом, потому что она может часто меняться во время игры. Также крайне необходим хороший ластик.
    Нужен еще полный набор многогранных кубиков. Полный набор содержит 4-, 6-, 8-, 10-, 12- и 20-гранный кубики. Также будут весьма полезны несколько дополнительных 6- и 10-гранных кубиков. Многогранные кубики должны продаваться там же, где вы приобрели эту книгу.
    В тексте этих правил разные кубики будут обозначаться следующим образом: количество кубиков, затем буква “d” (сокращение от английского “die” - “кубик”), затем число, соответствующее количеству граней кубика. Таким образом, если потребуется один шестигранный кубик, вы увидите надпись “1d6”. Пять двенадцатигранных кубиков обозначаются ”5d12”. (Если у вас нет пяти двена-дцатигранных кубиков, киньте один пять раз и сложите результаты.)
    Если правила требуют кинуть “процентник”, или 1d100, вам необходимо получить случай-ное число от 1 до 100. Один из способов сделать это заключается в том, чтобы кинуть два десяти-гранных кубика разных цветов. Перед тем, как кинуть, определите один из них для обозначения десятков, а другой - для обозначения единиц. Бросание этих кубиков вместе позволяет получить число от 1 до 100 (результат в виде нулей на обоих кубиках трактуется либо как “0”, либо как “100”). Например, если синий кубик (отвечающий за десятки), упав, показывает “8”, а красный ку-бик (отвечающий за единицы) показывает “5”, результат - 85. Другой, более дорогостоящий способ получения числа от 1 до 100 заключается в приобретении кубика, который действительно имеет 100 граней с числами от 1 до 100.
    Как минимум у одного игрока должно быть несколько листочков миллиметровки для вы-черчивания прогресса, достигнутого группой. Различная бумага для заметок пригодится для мел-ких записей, для посылания секретных сообщений другим игрокам или Мастеру, или для хранения разрозненной информации о вашем персонаже, которой вы не хотите засорять ваш лист данных о персонаже.
    Для того, чтобы обозначать, где кто находится в запутанной ситуации, например, в битве, полезны мелкие фигурки. Они могут быть сделаны настолько детально, или, наоборот, настолько просто, как вы хотите. Некоторые игроки используют свинцовые или оловянные фигурки, раскра-шенные так, чтобы походить на персонаж. Для этой цели также могут применяться пластмассовые солдатики, шахматные фигуры, фишки из настольных игр, кубики или клочки бумаги.

    из правил игры

    Прокомментировать:


  • mor
    Участник создал тему Что такое D&D?

    Что такое D&D?

    История D&D.

    В 1977 TSR выпустила две новые версии: Advanced Dungeons & Dragons и Dungeons & Dragons.

    Dungeons & Dragons был облегчённой (вводной) версией игры. В 1977 году Dungeons & Dragons Basic Set, также называемый Вторым изданием, был выпущен в боксовой версии. Это издание было исправлено в 1981, одновременно с выпуском Expert Set, дополняющего основные правила. Между 1983 и 1985 было выпущено Третье издание серией из пяти боксовых наборов: Basic Rules, Expert Rules, Companion Rules, Master Rules и Immortal Rules. В 1991 году правила Dungeons & Dragons были переизданы. Это издание включило в себя Dungeons & Dragons Game (вводные правила) и Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia (руководство, включающее материал из Basic, Expert, Companion и Master Rules). В 1994 набор был переименован в Classic Dungeons & Dragons Game, а в 1999 переиздан в виде Dungeons & Dragons Adventure Game.

    Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) был более сложной версией игры. Между 1977 и 1979 были выпущены три крупные книги правил, называемые Основным руководством: Player’s Handbook (PHB), Dungeon Master’s Guide (DMG) и Monster Manual (MM).

    В 1989 году AD&D был переиздан (Вторая редакция). Правила снова были собраны в виде трёх книг. Они включили дополнения и исправления, которые опубликовывались в течение прошедшего десятилетия. Monster Manual был переделан в Monstrous Compendium, на основе которого в 1993 был сделан Monstrous Manual.

    Вторая редакция была сильно переделана. Под влиянием общественности были удалены такие классы, как assassin (убийца) и monk (монах). Демоны и дьяволы были сначала переименованы, а затем полностью удалены из игры, несмотря на протесты поклонников игры. Целевой возраст игры был снижен.

    В 1995 Основное руководство было переиздано с небольшими дополнениями. Среди поклонников это переиздание получило название AD&D 2,5.

    В 1997 компания TSR была куплена Wizards of the Coast. Новая компания немедленно начала разрабатывать новую версию игры.

    В 2000 Wizards of the Coast представила третье издание D&D, сильно отличающееся от предыдущих. Третья редакция правил была направлена на создание большой гибкости правил и стандартизации механики действий. Основа правил была вынесена в отдельную систему d20, доступную по Open Game License.

    В 2003 было выпущено издание D&D 3,5. Оно включило множество незначительных изменений и расширений для Третьей редакции.

    В августе 2006 правила D&D 3,5 были впервые официально изданы на русском языке владеющим в этот момент лицензией на издание D&D в России издательством АСТ.

    Сейчас в процессе выпуска новая редакция - D&D 4. Миры D&D и механика игры снова серьезно пересмотрены. Так был сильно сокращен пантеон божеств, введены более сильные различные по расам игровых персонажей, но в то же время более унифицированы способности классов.
    Уже давно вышла 5 редакция и сейчас, в 2024 она обновляется на вторую свою версию.
Обработка...
X