Dungeons&Dragons

3rd edition

 

 

 

 

 

Расы Фаэруна


От переводчика

 

При переводе я старался опираться на все доступные материалы на русском языке и здравый смысл. При переводе имен собственных – доступные транскрипции в комплитах и правила английского языка.

 

Перевод некоторых спорных слов:

spell – заклинание или (в общем смысле) магия

cast – накладывать, колдовать или читать

caster, spellcaster – колдующий или заклинатель

wizard  - волшебник

sorcerer – колдун

outsider – аутсайдер (для типа существа) или чужеземец (для неместных)

celestial – селестиал или небесный

beast – тварь

fiend – изверг

 

Для божеств дана как основная та транскрипция, которая «на слуху» – Аурил вместо правильного Орил, Илматер вместо Иллмэйтер и т.д.

 

Дословно переведено на русский большинство географических названий, кроме тех, перевод которых звучит несколько «криво». Для навыков, заклинаний, престиж-классов в скобках даны оригинальные английские названия.

 

Благодарю всех тех, кто помогал мне в работе над этим переводом – посетителей форума на forums.rpgworld.ru и forums.spellbook.ru.

Жду откликов, стоит ли продолжать переводы D&D-материалов.

 

LE_Ranger, LE_Ranger@rambler.ru


Содержание


 

Вступление

Раса, подраса и этническая группа

Как читать расовую статью

Регулировки уровня и ECL

Расовый Hit Dice

Как читать регион

 

Глава 1: Дварфы

Арктический дварф

Золотой дварф

Серый дварф

Щитовой дварф

Урдуннир

Дикий дварф

 

Глава 2: Эльфы

Водный эльф

Авариэль

Дроу

Лунный эльф

Солнечный эльф

Дикий эльф

Лесной эльф

 

Глава 3: Гномы

Глубинный гном

Лесной гном

Скальный гном

 

Глава 4: Полуэльфы

Обычные Полуэльфы

Водный полуэльф

Полудроу

 

Глава 5: Полуорки и орки

Серый орк

Полуорк

Горный орк

Орог

 

Глава 6: Халфлинги

Призрачный халфлинг

Легконогий халфлинг

Сильный сердцем халфлинг

 

Глава 7: Люди

Калишит

Чондатанец

Дамарец

Иллусканец

Мулан

Рашеми

Тетирианец

Другие человеческие этнические группы

 

Глава 8: Затронутые планами

Аазимар

Воздушные дженази

Земные дженази

Фей'ри

Огненные дженази

Танарукк

Тифлинг

Водные дженази

 

 

Глава 9: Младшие расы

Ааракокра 

Кентавр

Гоблиноиды

Кир-ланан

Лизардфолк

Ликантропы

Шейд

Вемик

Юань-ти

 

Приложение 

Оснащение

Умения

Магические изделия

Монстры

Животное

Кэввекан

Смертельный клык

Осквип

Змея, летучая

Стидер

Престиж-классы

Бушующий в бою

Певец клинка

Пробивающий гном

Эльфийский высокий маг

Небесный страж Великой Трещины

Военачальник орков

Певец заклинаний

Скальд-воин

Снайпер военной пращи

Заклинания

 

Врезки

Приобретение шаблона

Парящие в ночи

Этническая принадлежность существующих персонажей


 

Вступление

 

 

Фаэрун - дом сотен интеллектуальных народов, разделенных на тысячи племен, кланов, наций и этнических принадлежностей. Некоторые из этих рас - чудовищные хищники, вооруженные ужасными силами, некоторые - кровожадные мародеры, терроризирующие более цивилизованный народ, но большинство - добросердечный народ, желающий жить в мире любым способом, который для них более приятен. Это великое разнообразие физической природы, магических талантов, вер и ценностей создает невероятную путаницу культур, охватывающих весь континент - гобелен столь сложный и чудесный, что никто из смертных не может и надеяться когда-либо постичь его целиком.

"Расы Фаэруна" исследуют почти 50 из наиболее важных, примечательных или широко распространенных народов, которые могут быть найдены на землях Фаэруна, сосредотачиваясь на расах, которые наиболее вероятно станут приключенческими персонажами. Хотя гиганты и драконы, конечно же, интеллектуальны и могут владеть огромным влиянием над частями мира, которые они провозглашают своими, их обычно нельзя найти среди приключенческих банд. С другой стороны, существо типа троглодита или кваггота может быть склонно принять блуждающую жизнь авантюриста, но их количество так невелико и их общества столь затворнические и изолированные, что они просто не оставили больших отметок на лике Фаэруна. Поэтому эта книга концентрируется на восьми главных расах (люди, дварфы, эльфы, гномы, полуэльфов, полуорки и орки, халфлинги и затронутые планами) и множестве младших рас, от ааракокр до юань-ти.

 

Что вам необходимо для игры

Эта книга требует "Руководство Игрока", "Руководство Ведущего", "Руководство Монстров" и "Установку Кампании Забытых Царств". Вам также полезно иметь "Резюме Монстра: Монстры Фаэруна", хотя Вы в ней не нуждаетесь, чтобы использовать эту книгу.

Следующие расы, упомянутые в этой книге, описаны в "Монстрах Фаэруна": ааракокры, арктические дварфы, урдунниры, дикие дварфы, фей'ри, танарукки, Декантерские гоблины, вемики и юань-ти (зараженные). В этой книге Вы найдете достаточно информации в расовых описаниях этих рас, чтобы играть ими в качестве игровых персонажей, но Вы должны обратиться к "Монстрам Фаэруна", если Вы нуждаетесь в описаниях их как монстров для вашей игры.

"Расы Фаэруна" также выполняют пересмотр "Руководства Игрока", "Руководства Ведущего" и "Руководства Монстров". Некоторые пересмотры правил были включены в это издание, типа изменений в шаблоне ликантропа, как монстры приобретают умения и навыки, изменения умений, заклинаний и навыков и детализация способностей класса и расы. Если у Вас есть трудности при идентификации умения, навыка или заклинания, это, вероятнее всего, изменение из-за пересмотра.

 

Раса, подраса и этническая группа

Повсюду в этой книге термины раса, подраса, и этническая группа (или этническая принадлежность) используются для описания различных народов Фаэруна. Эти термины имеют определенное значение в контексте игры "Подземелья и Драконы".

Раса - отличающаяся разновидность интеллектуальных существ, разделяющих многие из одних и тех же качеств. На Фаэруне существа различных рас могут часто производить детей, которые могут в свою очередь иметь своих детей, так что термин "раса" не совсем отвечает строгому научному определению того, что есть разновидность. Раса важна в терминах игры, потому что она описывает набор правил, общих для всех персонажей этой расы. В то время как внешность, класс, навыки и таланты могут разительно изменяться от индивидуума к индивидууму, все люди имеют одну и ту же расовую регулировку и преимущества — бонусное умение на 1-м уровне и дополнительные пункты навыка по сравнению с другими расами, отражая тягу людей превосходить и достигать.

Хотя все люди имеют одни и те же игровые преимущества, не все дварфы или эльфы имеют одни и те же. Эти расы имеют более выраженную адаптацию к своим соответствующим образам жизни, и относительно редко отличительные расовые характеристики появляются в изолированных поселениях. Подраса состоит из тех индивидуумов в пределах расы, которые разделяют отличительный и уникальный набор расовых преимуществ и недостатков. Например, культура солнечных эльфов фокусируется на изучении и знаниях, а не на проворстве и балансе, как другие эльфы, так что солнечные эльфы имеют бонус к показателю Интеллекта, а не Ловкости. В игровых терминах подраса для всех намерений и целей - как ее раса, но все подрасы специфической расы разделяют многие из качеств и связей. Когда родители различных подрас имеют ребенка, ребенок почти всегда "ставит" одного родителя над другим.

Этническая группа - группа народов одной и той же расы, которые разделяют некоторые физические характеристики и общее культурное наследие. В отличие от подрас, две этнических группы одной и той же расы идентичны друг другу в игровых терминах. Люди Чондатанского происхождения не сильнее, жестче, умнее или квалифицированнее, чем люди происхождения Рашеми — но любой уроженец Фаэруна сразу отличит Рашеми от Чондатанца. Хотя отличающиеся этнические принадлежности описаны в этой книге только для человеческих наций, можно легко предположить, что любая раса, не разделенная отличающимися подрасами, имеет широкое разнообразие физических характеристик. Например, человеческая половина кентавров может иметь бледную кожу, медную кожу или кожу богатого оттенка красного дерева.

 

Как читать расовую статью

Каждая из больших глав о расах разбита на множество статей, основанных на этнической группе или подрасе. Информация, представленная в этих статьях, в общем следует порядку, описанному здесь.

Если раса не имеет статьи для категории (типа расовых умений), заголовок опускается.

 

Главная информация о расе

Каждая из восьми главных рас, описанных в этой книге, начинается с общего краткого обзора культуры расы, ее обзора и истории. Каждое описание подрасы или этнической группы содержит более определенную и детальную информацию для определенной расы.

 

Расовые данные

Каждая этническая группа, подраса или младшая раса начинаются с короткого набора записей, предлагающих краткое резюме игровых характеристик расы.

Регионы: Регионы, в которых модет быть найдена подраса или этническая группа. Персонаж этой расы или этнической принадлежности может выбирать регион, прописанный здесь, своим домашним регионом, как описано в "Установке Кампании Забытых Царств". Для человеческой этнической группы, может быть выбрана любая область, в которой группа присутствует как первичное или вторичное население. Новые регионы выделены и появляются в конце расовой статьи.

Автоматический и бонусные языки определены вашим выбором домашнего региона.

Расовые умения: Любые новые умения, представленные в этой книге, которые являются определенными для рассматриваемой расы, перечислены здесь.

Расовые престиж-классы: Если есть какие-либо престиж-классы, определенно связанные с расой, они отмечены здесь.

Регулировка уровня: Если раса или подраса имеет регулировку уровня, она дается здесь. Если эта раса или подраса имеет расовый Hit Dice (то есть типичный член этой расы начинает игру более чем с одиночным HD большинства рас игровых персонажей), также дается его эффективный уровень персонажа, объединяя его регулировку уровня и расовый Hit Dice. См. ниже о том, как регулировка уровня и ECL затрагивают уровень персонажа и его продвижение.

 

История

Здест дано резюме истории каждой расы, подрасы или этнической группы. В нескольких случаях история специфической группы охвачена в описании нации или расы в "Установке Кампании Забытых Царств", так что Вы можете обратиться к этой книге.

 

Перспектива

Краткий обзор того, как народ рассматриваемой расы держится, ведет свой бизнес и смотрит на окружающий мир. Это, естественно, грубо обобщено для большинства рас. Некоторые из калишитов - убийственные головорезы, некоторые - застенчивые ученые, другие - герои крестовых походов. Но, принимая в целом, типичный Калишит может быть космополитичным, учтивым и склонным к некоторой лености. Перспектива расы сосредотачивается на том, что народ этой расы считает важным и стоящим стремлений.

Персонажи: Классы персонажей, особенно частые среди членов расы, описаны здесь, наряду с частью пояснений, почему это именно так.

Одобренный класс: Здесь отмечен одобренный класс расы наряду с кратким обсуждением причин, почему раса обычно следует этому классу. Люди и полуэльфы имеют одобренный класс "любой" и не учитывают свой класс самого высокого уровня при определении того, переносит ли мультиклассирующий персонаж штраф опыта.

Престиж-классы: Здесь отмечены престиж-классы, популярные среди персонажей этой расы или подрасы, наряду с пояснением причин.

 

Общество

Эта секция - краткое описание того, как народ расы организовывает свою жизнь, семейство и правительство, и какие социальные структуры окружают индивидуума.

 

Язык и грамотность

Эта секция обсуждает первичный язык, используемый расой, включая его происхождение и развитие. Также упоминаются вторичные языки, обычные среди народа этой расы.

Персонажи всех классов игровых персонажей, кроме варвара, грамотны, но это не универсально истинно для персонажей-NPC. В общем, эксперты и знать почти всегда грамотны, и адепты обычно тоже. Грамотность среди обывателей и воинов обычно очень именяется с культурой. Персонажи, неграмотные по выбору класса или расы, могут стать грамотными,  тратя 2 очка навыка, чтобы сделать это.

 

Способности и расовые особенности

Любая расовая регулировка показателей способностей, расового мастерства в специфическом оружии, расовых бонусов к определенным навыкам и т.п. прописана в этой секции. Также здесь описаны все экстраординарные (Ех), подобные заклинаниям (Sp) или сверхъествественная (Su) способности, а также регулировка уровня и эффективный уровень персонажа (ECL) более мощных рас.

Если эта информация уже приводилась в "Руководстве Игрока" или в "Установке  Кампании Забытых Царств", эта секция опущена.

 

Магия и знания

Большинство рас имеет свои колдовские традиции и предпочитаемые заклинания и изделия. Как и с расовой перспективой, это обобщение; хотя калишиты известны своими навыками в элементных заклинаниях, любой специфический волшебник-Калишит может захотеть специализироваться в любой из школ тайной магии.

Заклинания и колдовство: Любые новые расовые заклинания или любые умения, связанные с колдовством, из Приложения отмечены здесь как колдовская традиция и уникальные заклинания.

Магические изделия: Многие расы имеют специфическую близость к магическим изделиям определенного вида. Обычные изделия - устройства, изготовление которых среди этого народа массово. Из-за распространенности обычных изделий в местах, где живет раса, они могут быть куплены со скидкой 10% в любом месте, где собирается народ этой расы.

Характерные изделия - определенные магические изделия, которые являются специальностью изготовителей предметов этой расы. На них дается скидки с указанной цены, отражая тот факт, что заклинатели этой расы или группы передали необычное обучение и традицию изготовления этих изделий, так что их легче сработать заклинателю, выполняющему расовую предпосылку. Так как для персонажа надлежащей расы сделать характерные предметы легче, он обычно меньше за них просит. Другие народы около щитовых дварфов делают +1 острые боевые топоры, но топоры-врагоколы щитовых дварфов - просто самые распространенные +1 острые боевые топоры в округе.

Подпись: Приобретение шаблона
При случае, персонаж может в ходе игры приобрести шаблон монстра. Во многих случаях, типа преобразования в вампира, персонаж становится монстром под управлением DM'а, но некоторые шаблоны (типа ликантропа) не дают потери управления персонажем. Если шаблон несет регулировку уровня, эффективный уровень персонажа немедленно увеличивается до новой суммы его уровня персонажа и регулировки уровня. Пока персонаж не зарабатывает достаточно опыта, чтобы "дотянуться" до своего увеличенного ECL, она не может добавлять уровни классов. В действительности, становясь вервольфом и получая расовый Hit Dice 2 и регулировку уровня +1, персонаж застревает на своем текущем уровне класса, пока не приобретает достаточно опыта, чтобы приобрести квалификацию следующего уровня персонажа, основываяся на своем новом ECL. Персонаж в этой ситуации получает краткосрочную выгоду от своего нового шаблона, но платит за это долгим ожиданием добавления следующего уровня класса.
Пример: Таурок - дварфский боец 6-го уровня с 17,700 XP. Он нуждается в 21,000 XP, чтобы достигнуть 7-го уровня. Однако, Таурока кусает вервольф и передает ликантропию. Так как эффективный модификатор уровня персонажа для вервольфа +3, Таурок теперь имеет ECL 9. Он не может добавлять другой уровень класса, пока не достигнет 45,000 XP, т.е. так же, как персонаж 9-го уровня должен достичь 10-го уровня.

Расовые божества

Здесь дано краткое обсуждение божеств, особенно важных для расы. В то время как большинство рас может уважать намного больше богов, чем указано здесь, эти - наиболее важные для расы.

 

Отношения с другими расами

Эта секция описывает, как раса или подраса уживается с другими группами вокруг себя. Опять же, это что-то вроде стереотипа, так как индивидуумы могут иногда формировать сильные связи с народами рас, с которыми их собственная раса  обычно не уживается — или ненавидят народа, обычно союзнический их собственной расе.

 

Оснащение

Хотя большинство оснащения из главе Оснащение "Руководства Игрока" доступно в любом достаточно большом городе, многие расы имеют специфическую близость к оснащению определенного типа.

Оснащение, прописанное в этой секции как обычные предметы, в общем доступно со скидкой 10% в городах или поселениях этой расы. Это не относится к магическим версиям этих изделий, если предметы не являются характерными магическими изделиями этой расы.

Все уникальные и новые изделия, упомянутые в этой секции, описаны подробно в секции Оснащение Приложения.

Оружие и доспехи: Традиции изготовления оружия и ковка доспехов - обна из самых отличительных характеристик технологии расы и общества. В некоторых случаях это привилегированное оружие и доспехи были получены давно на очень серьезных основаниях. Эльфы, из-за их острой координации ручного и щуплого сложения, всегда предпочитали дальний бой рукопашному, и поэтому они - среди лучших стрелков Фаэруна. В других случаях предпочтение основано не более чем на вкусе. Калишиты восхищаются изогнутыми мечами и, таким образом, предпочитают скимитары и фалчионы длинным мечам и великим мечам.

Животные и домашние животные: В то время как животные в действительности не являются оснащением, рабочие животные и домашние животные, обычные для расы, описаны здесь. Некоторые из этих существ описаны в секции Монстры Приложения.

 

Регион

Наконец, расам или этническим группам без региона персонажа из "Установки Кампании Забытых Царств" предоставляется регион персонажа. Персонаж должен выбрать один из привилегированных классов региона, чтобы приобрести квалификацию региональных умений и бонусное оснащение, прописанное для персонажа 1-го уровня. Персонаж более высокого уровня может выбирать умения, определенные для региона, даже если эта область - не его домашний регион или его класс не предпочтителен, но он должен получить по крайней мере 2 разряда в Знании (местный), специализируясь в этом регионе, чтобы сделать так.

 

Регулировки уровня и ECL

Некоторые расы значительно мощнее, чем стандартные расы персонажей. Чтобы обеспечить Ведущего инструментом для балансирования персонажей этих рас с персонажами стандартных рас, для мощных рас есть специальная характеристика - регулировка уровня. Добавьте регулировку уровня к количеству уровней класса, чтобы определить эффективный уровень вашего персонажа, или ECL. Некоторые существа имеют расовый Hit Dice, так что их стартый ECL равняется их регулировке уровня плюс их расовый Hit Dice.

Если раса имеет расовый Hit Dice, Вы можете играть персонажем этой расы без уровней классов, поскольку уровень персонажа равен регулировке уровня плюс расовый Hit Dice. Например, кентавр начинает с ECL 7 (регулировка уровня +3 плюс 4 Hit Dice). Вы можете играть кентавром без уровней классов как персонажем 7-го уровня или кентавром-бойцом 4-го уровня как персонажем 11-го уровня.

Большинство гуманоидных рас не имеет расового Hit Dice. Для них Вы просто добавляете регулировку уровня к уровню классов вашего персонажа, чтобы определить ECL Например, дроу 1-го уровня в любом классе эквивалентен персонажу 3-го уровня (один уровень класса плюс регулировка уровня +2). Вы можете играть дроу-волшебником 4-го уровня как персонажем 6-го уровня, или дроу-волшебником 10-го уровня как персонажем 12-го уровня.

Для вашего удобства мы расширили таблицу пунктов опыта для персонажей рас с высоким ECL. Обратитесь к Таблице 1.

Персонажи с ECL-модификатором +1 или выше для расового Hit Dice или регулировки уровня начинают игру с количеством опыта, необходимым для персонажа с их ECL. Например, свирфнеблин-боец 1-го уровня имеет регулировку уровня +3 из-за своей расы, так что он - эффективно персонаж 4-го уровня. Он начинает игру с 6,000 XP и должен достигнуть 10,000 XP прежде, чем сможет добавить другой уровень класса и стать свирфнеблином-бойцом 2-го уровня. Персонажи с ECL-модификаторами +1 или лучше должны начинать игру, оснащенными как персонажи их эффективного уровня персонажа, а не их уровня классов (обратитесь к Таблице 2-24 в "Руководстве Ведущего"). В предыдущем примере свирфнеблин-боец 1-го уровня должен быть оборудован как персонаж 4-го, а не 1-го уровня.

С расами, которые начинают с 1 Hit Die, основанным на их классе, обращаются как с персонажами 1-го уровня во всех отношениях, кроме количества пунктов опыта, с которым они начинают, и количества денег, на которые они могут приобрести себе оснащение. Они начинают игру с первоуровневыми умениями, пунктами навыков, умноженными на 4, и получают максимальные очки жизни для своего первого классового Hit Die. С расами, которые начинают с расового Hit Dice помимо Hit Die 1-го уровня класса, обращаются несколько иначе.

 

ТАБЛИЦА 1: РЕГУЛИРОВКА УРОВНЯ И ТРЕБОВАНИЯ К ОПЫТУ

 

XP

Нормальный

Расовая регулировка уровня

+1

+2

+3

+4

+5

+6

+7

+8

+9

+10

+11

0

1-й

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1,000

2-й

1-й

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3,000

3-й

2-й

1-й

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6,000

4-й

3-й

2-й

1-й

 

 

 

 

 

 

 

 

10,000

5-й

4-й

3-й

2-й

1-й

 

 

 

 

 

 

 

15,000

6-й

5-й

4-й

3-й

2-й

1-й

 

 

 

 

 

 

21,000

7-й

6-й

5-й

4-й

3-й

2-й

1-й

 

 

 

 

 

28,000

8-й

7-й

6-й

5-й

4-й

3-й

2-й

1-й

 

 

 

 

36,000

9-й

8-й

7-й

6-й

5-й

4-й

3-й

2-й

1-й

 

 

 

45,000

10-й

9-й

8-й

7-й

6-й

5-й

4-й

3-й

2-й

1-й

 

 

55,000

11-й

10-й

9-й

8-й

7-й

6-й

5-й

4-й

3-й

2-й

1-й

 

66,000

12-й

11-й

10-й

9-й

8-й

7-й

6-й

5-й

4-й

3-й

2-й

1-й

78,000

13-й

12-й

11-й

10-й

9-й

8-й

7-й

6-й

5-й

4-й

3-й

2-й

91,000

14-й

13-й

12-й

11-й

10-й

9-й

8-й

7-й

6-й

5-й

4-й

3-й

105,000

15-й

14-й

13-й

12-й

11-й

10-й

9-й

8-й

7-й

6-й

5-й

4-й

120,000

16-й

15-й

14-й

13-й

12-й

11-й

10-й

9-й

8-й

7-й

6-й

5-й

136,000

17-й

16-й

15-й

14-й

13-й

12-й

11-й

10-й

9-й

8-й

7-й

6-й

153,000

18-й

17-й

16-й

15-й

14-й

13-й

12-й

11-й

10-й

9-й

8-й

7-й

171,000

19-й

18-й

17-й

16-й

15-й

14-й

13-й

12-й

11-й

10-й

9-й

8-й

190,000

20-й

19-й

18-й

17-й

16-й

15-й

14-й

13-й

12-й

11-й

10-й

9-й

210,000

-

20-й

19-й*

18-й*

17-й*

16-й*

15-й*

14-й*

13-й*

12-й*

11-й*

10-й*

231,000

-

-

20-й*

19-й*

18-й*

17-й*

16-й*

15-й*

14-й*

13-й*

12-й*

11-й*

253,000

-

-

-

20-й*

19-й*

18-й*

17-й*

16-й*

15-й*

14-й*

13-й*

12-й*

276,000

-

-

-

-

20-й*

19-й*

18-й*

17-й*

16-й*

15-й*

14-й*

13-й*

300,000

-

-

-

-

-

20-й*

19-й*

18-й*

17-й*

16-й *

15-й *

14-й*

325,000

-

-

-

-

-

-

20-й*

19-й*

18-й*

17-й*

16-й*

15-й*

351,000

-

-

-

-

-

-

-

20-й*

19-й*

18-й*

17-й*

16-й*

378,000

-

-

-

-

-

-

-

-

20-й *

19-й *

18-й *

17-й*

406,000

-

-

-

-

-

-

-

-

-

20-й*

19-й*

18-й*

435,000

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

20-й *

19-й*

465,000

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

20-й*

 

* Персонаж, ECL которого 21 или лучше,  рассматривается как персонажем эпического уровня и может выбирать эпические умения и эпические классы. Обратитесь к "Руководству Эпического Уровня".

 

Расовый HIT DICE

Множество младших рас, особенно негуманоидов, начинает игру с некоторого количества Hit Dice, полученного от их чудовищной расы, в дополнение к любому Hit Dice для их уровней классов. Например, кентавр имеет 4 Hit Dice как расовую основу, прежде чем добавляет какие-либо уровни классов. Этот расовый Hit Dice имеет следующие эффекты:

Расовый Hit Dice. Персонаж этой расы начинает с обозначенного Hit Dice. Он получает максимальные очки жизни для первого расового Hit Die и бросает все остальные Hit Dice как обычно. Он не получает максимума очков жизни для своего первого Hit Die класса, если добавляет класс персонажа.

Расовый бонус атаки. Персонаж начинает с прописанным базовым бонусом атаки. Он добавляет бонус атаки для своих уровней классов к этому числу, чтобы определить полный базовый бонус атаки. Когда сумма его расового бонуса атаки и полученного от класса бонуса атаки достигает +6, он получает вторую атаку +1 и так далее.

Расовые бонусы спасбросков. Персонаж начинает с прописанных базовых бонусов спасбросков Стойкости, Рефлексов и Воли. Он добавляет бонусы спасбросков от уровней классов к своим расовым спасброскам, чтобы определить полные бонусы спасброска, которые затем изменяются соответствующими показателями способностей, магическими изделиями и другими условиями, которые изменяют спасброски.

Расовые навыки. В зависимости от типа существа расы персонажа, он начинает с некоторым количеством расовых пунктов навыка. Эти пункты навыка могут быть потрачены на любые неисключительные навыки, как персонаж пожелает. Персонаж получает учетверенные пункты навыка для первого Hit Die своей расы — или, другими словами, количество пунктов навыка персонажа, получаемых за его расовый Hit Dice, равняется (расовые пункты навыка, полагающиеся на Hit Die + модификатор Интеллекта, минимум 1) x (расовый Hit Dice +3).

С навыками, которыми обычно обладает монстр этой расы, обращаются как с навыками класса (1 пункт навыка для приобретения 1 разряда), в то время как все остальные навыки - навыки перекрестного класса (2 пункта навыка для приобретения 1 разряда навыка). Максимальное количество позволенных разрядов навыка равняется 3 + расовый Hit Dice персонажа + уровни классов персонажа, или половину от этого количества для навыков перекрестного класса. Когда персонаж добавляет свой первый уровень класса, он не получает множитель x 4 для пунктов навыка на 1-м уровне.

Расовые умения. В зависимости от типа существа расы персонажа, он начинает с некоторого количества умений. Эти умения могут использоваться, как пожелает персонаж, если он выполняет предпосылки, перед добавлением любых уровней классов. Умения, требующие других умений в качестве предпосылок, допустимы, если уже выбраны требуемые умения. Хотя персонаж получает эти расовые умения, он не получает умений, когда он добавляет свой первый уровень класса персонажа.

 

Увеличение показателей умений и способностей

С целью определения того, когда персонаж с уровнями классов и расовым Hit Dice получает новые увеличения умений и показателей способностей и максимальный позволенный разряд навыков, рассматривайте каждый расовый Hit Die как 1 уровень персонажа и консультируйтесь с Таблицей 2. Не добавляйте увеличения показателей способностей, полученные от первого расового Hit Dice персонажа. В действительности, Вы должны перескочить количество Hit Dice, равное расовому Hit Dice, перед назначением увеличения показателя способности персонажа.

Просто сложите расовый Hit Dice персонажа и уровни классов, чтобы определить его Полный Hit Dice из Таблицы 2. Не включайте никакой дополнительной регулировки уровня.

Пример: Джеймс создает рейнджера-кентавра, чтобы присоединиться к партии персонажей 13-го уровня. ECL кентавра +7, так что Джеймс может играть рейнджером-кентавром 6-го уровня и вполне соответствовать партии. Кентавр начинает с расового Hit Dice 4; добавление 6 уровней рейнджера дает персонажу Джеймса полный Hit Dice 10. Джеймс перескакивает увеличения способности, предоставленные 4 полными Hit Dice. Между 4 HD (расовый HD кентавра) и 10 HD (HD кентавра 6-го уровня), персонаж Джеймса получает одно увеличение способности на 8 Hit Dice. Как персонаж 10 Hit Dice, его кентавр имеет право на общее количество в четыре умения — два от его Hit Dice кентавра, плюс дополнительные умения на 6 и 9 Hit Dice.

 

ТАБЛИЦА 2: МАКСИМАЛЬНЫЕ РАЗРЯДЫ НАВЫКА,

ПРИОБРЕТЕНИЯ УМЕНИЯ И УВЕЛИЧЕНИЯ СПОСОБНОСТИ

 

Полный Hit Dice

Максимальные разряды навыка класса

Максимальные разряды навыка перекрестного класса

Умения

Увеличения способностей

1

4

2

Умение

-

2

5

2 1/2

-

-

3

6

3

Умение

-

4

7

3 1/2

-

Увеличение

5

8

4

-

-

6

9

4 1/2

Умение

-

7

10

5

-

-

8

11

5 1/2

-

Увеличение

9

12

6

Умение

-

10

15

6 1/2

-

-

11

14

7

-

-

12

15

7 1/2

Умение

Увеличение

13

16

8

-

-

14

17

8 1/2

-

-

15

18

9

Умение

-

16

19

9 1/2

-

Увеличение

17

20

10

-

-

18

21

101/2

Умение

-

19

22

11

-

-

20

23

11 1/2

-

Увеличение

21*

24

12

Умение

-

22*

25

12 1/2

-

-

23*

26

13

-

-

24*

27

13 1/2

Умение

Увеличение

25*

28

14

-

-

26*

29

14 1/2

-

-

 

* Персонаж может добавлять не более 20 уровней персонажа к своему расовому Hit Dice. Чтобы добавлять персонажу  21 или больше уровней, проконсультируйтесь с "Руководством Эпического Уровня".

 

Как читать регион

Некоторые из рас, детализированных в этой книге, имеют свои собственные регионы (описанные в Главе 1 "Устаноки Кампаний Забытых Царств"). Выбор региона воздействует на персонаж несколькими путями.

Привилегированные классы: Если персонаж выбирает регион, привилегированный для его класса, он получает оснащение, внесенное в список для региона, в дополнение к стартовому пакету или стартовым деньгам.

Автоматические языки: Все персонажи из этого региона автоматически знают эти языки, независимо от показателя Интеллекта.

Бонусные языки: Персонажи с показателем Интеллекта 12 или выше начинают игру с одним или более бонусных языков, которые выбираются из этого списка.

Региональные умения: Если Вы выбираете этот регион, Вы можете выбирать из региональных умений каждый раз, когда зарабатываете умение.

Бонусное оснащение: Персонажи с привилегированным классом могут делать выбор из этого списка. Изделия, отмеченные звездочкой - изделия мастерской работы.


Глава 1: Дварфы

 

Выносливый, как земля, из которой он был сформирован, Крепкий Народ (Stout Folk) некогда правил обширными империями, тянущимися на и под поверхностью Фаэруна. После столетий снижения большинство дварфских королевств ушло, но плоды их работы живут, не покоренные ходом времени. В недавние годы Благословение Грома зажгло дварфское возрождение, которое может в один прекрасный день восстановить Крепкий Народ в его прежней славе.

 

Расовая история

Большинство недварфские ученые полагают, что Крепкий Народ - раса-нарушитель, не являющаяся аборигом Абер-Торила, прибывшая столь давно, что стала единой с землей и камнем Фаэруна. Однако коллективная дварфская расовая память считает, что их предки целиком вышли  из сердца мира, вылепленные из железа и мифрила в Кузнице Душ, сформированные молотом Всеотца и затем получившие жизнь от дыхания Морадина. Старейшие мифы говорят, что первые дварфы пробились от всемирного ядра к горам выше, преодолев множество опасностей на своем пути силой, навыками и силой оружия.

Первые дварфские поселения показались в великой горной цепи, известной как Йехимал, находящейся в точке соединения трех великих континентов - Фаэруна, Кара-Тура и Закхары. Оттуда самые ранние дварфы мигрировали во все три страны. Те, которые прибыли на Фаэрун, поселились под современным Семфаром перед тем, как распространиться на запад, основав неисчислимые поселения по пути. Одна изолированная отрасль этого великого перемещения поселилась среди изолированных пиков Новуларонда и в конечном счете стала известной как арктические дварфы.

Первое великое королевство дварфов Фаэруна было сосредоточено в великой пещере Баэринден глубоко под Шааром. Первый великий раскол дварфов Баэринден начался более двенадцати тысяч лет назад, когда Таарк Шанат Крестоносец возглавил великое перемещение на запад. Эти эмигранты в конечном счете стали известными как щитовые дварфы и основали великую империю Шанатар под землями Амна, Тетира, Калимшана и Озера Пара. Из их числа Думатойн создал Урдунниров, которые ушли в глубины и стали существами легенд. Тем временем Баэринден пал перед дроу после эльфийских Войн Короны и спуска темных эльфов, и дварфы южного Фаэруна ушли в изгнание.

В последовавшие тысячелетия новые разногласия появились среди Крепкого Народа. Пожиратели разума Ориндолла, глубоко под Сияющими Равнинами, поработили щитовых дварфов Клана Дуэргар. Их потомки стали известными как серые дварфы после того, как сбросили кандалы своих владык-иллитидов, и распространились по всему Подземью. Некоторые дварфы, сбежавшие от краха Баэриндена, достигли Джунглей Чалта, где отказались от своих подземных домов. Члены этой изолированной отрасли в конечном счете стали известными как дикие дварфы. После того, как первое королевство дроу Телантивар разорвалось на части в гражданской войне, великая пещера Баэриндена разрушилась, сформировав Великую Трещину. Дварфы, переселившиеся в пещеры Глубинного Царства, окружающего Великую Трещину, в конечном счете стали известными как золотые дварфы. По мере снижения Шанатара щитовые дварфы мигрировали на север, заселяя великие королевства Севера, и в конечном счете мигрировали в восточном направлении по берегам Лунного Моря и в горы северо-центрального Фаэруна.

Сегодня дварфов можно найти везде на Фаэруне, хотя самая большая их концентрация может быть найдена на Севере, в Холодных Землях, в Великой Трещине и в Подземье. Хотя Крепкий Народ легко разделяется на отличающиеся подрасы с различными расовыми чертами, такие различия ни в коем случае не отражают полноты дварфского разнообразия. Многочисленные культурные, исторические, политические и социальные разногласия остаются даже в рядах определенной дварфской подрасы.

Эта глава детализирует шесть дварфских подрас, живущих выше и ниже поверхности Фаэруна, культурные, лингвистические, физические и религиозные черты которых преобладают в больших областях земли.

 

Дварф, арктический (Dwarf, arctic)

 

Регионы: Дамара, Север, Вааса, Арктический Дварф.

Расовые умения: Кулак-Молот, Устная История, Боец Роя.

Регулировка уровня: +2.

 

Арктические дварфы, называющие себя Инугаакаркаликурит - изолированные жители самых северных пределов Фаэруна. Аборигены гор в сердце Великого Ледника и других северных областей, арктические дварфы не особенно известны внешнему миру. Многие арктические дварфы - рейнджеры, варвары или бойцы, поскольку им не особенно интересны искусства колдовства или благочестивое поклонение.

Арктические дварфы уникальны среди Крепкого Народа, в котором они не прослеживают свою родословную до Баэриндена, великой пещеры, которая позже упала перед дроу Телантивара и теперь раскрыта как Великая Трещина. Также они имеют немного общего с остальным Крепким Народом, испытывая недостаток каких-либо общий политический, религиозный, ремесленных или магический традиций. В недавние годы горстка арктических дварфов мигрировала через ледяные северные пустоши, основав новые поселения по берегам Великого Ледяного Моря и в Серебряных Маршах, но главным образом Инугаакаркаликурит бесчисленные поколения живут в роскошной изоляции, полностью удовлетворяющей их партию в жизни.

Арктические дварфы приземистые и выносливы, с квадратными телами, осунувшимися лицами и короткими ногами. Они редко превышают ростом 3 фута и почти столь же широки, как и высоки. Их глаза ярко-синие, щеки румяные, как яблоки. Их кожа белая, почти синеватая, но из-за того, что они постоянно находятся на ярком солнце, многие из них докрасна загорелые от головы до пят, что не причиняет им никакого дискомфорта или других болезненных эффектов. Их пальцы и ступни толсты и широки. Вьющиеся белые волосы покрывают их головы и спадают по спине почти до талии. Мужчин носят короткие бороды и закрученные усы. Оба пола предпочитают простые туники из меха белого медведя и в общем ходят босиком.

Арктические дварфы открыты и дружественны, и могут быть весьма общительными с соседними расами, за исключением морозных гигантов, которых они презирают. В отличие от других дварфов, Инугаакаркаликурит не особо интересуются шахтным делом или ремеслами, вместо этого посвящая себя охоте, выращиванию детей и досугу. Традиционная дварфская структура, типа семейств и кланов, в обществе арктических дварфов имеет небольшой вес, и истории, и прошлые достижения предков рассматриваются немногим более чем источник приятных рассказов. Арктические дварфы весьма любопытны к внешнему миру, хотя они имеют небольшую склонность навестить его.

Арктические дварфы имеют продолжительность жизни и возрастные категории, определенные для дварфов в Таблицах 6-4 и 6-5 из "Руководства Игрока", но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6.

 

Арктический дварф, мужчина

7 '8"

+2d4

50 фнт.

х (1d4) фнт.

Арктический дварф, женщина

2 '4"

+2d4

40 фнт.

х (1d4) фнт.

 

История

Так как арктические дварфы не имеют никаких исторических записей, помимо своих историй, немногое известно об истинной истории этой загадочной подрасы. Ученые полагают, что арктические дварфы мигрировали на северный Фаэрун примерно в то же время, когда Крепкий Народ первоначально основал Баэринден, но, если это истинно, они не оставили никаких следов своего прохождения. Некоторые утверждают, что Инугаакаркаликурит некогда управляли северной империей, которая конкурировала с великим Баэринденом, но Великий Ледник давно сокрушил любые руины, которые оно могло бы оставить.

Арктические дварфы не всегда провозглашали высокие пики Новуларонда своим домом. До прибытия Улутиунов они жили в маленьких деревнях на Великом Леднике. Начиная приспосабливаться к своим альпийским домам, арктические дварфы жили в тихой изоляции, не тронутые ходом времени.

 

Перспектива

Арктические дварфы дружественны и общительны, не особенно беспокоясь различиями клана или класса. Они наслаждаются жизнью по полной и видят немного причин копить богатство или материальное имущество. Они полагаются на охоту и собирательство продовольствия, чтобы прокормиться, но в остальном имеют немного интереса к работе любого вида. Они стремятся проводить так много времени, сколько возможно, в неторопливых занятиях, рассказывании историй, спортивных состязаниях типа борьбы и игр со своими детьми.

Арктические дварфы редко тянутся к приключенчеству, но те, кто делает это, обычно проявляют любопытство к другим культурам настолько сильно, что охотно отказываются от досуга, которым могли бы иначе заняться. Вместо ожидания того, чтобы случайно наткнуться на свидетельство других культур в своих отдаленных ледниковых домах, они идут исследовать мир, разыскивая экзотическое и новое. Также они натыкаются на приключения при случайности, с радостью исследуя любое новое окружение, на которое натолкнутся.

 

Персонажи - арктические дварфы

Из арктических дварфов, как правило, получаются хорошие рейнджеры и варвары, так как они хорошо оснащены, чтобы выжить в чрезвычайной окружающей среде. Аналогично, поколения борьбы с морозными гигантами и другими монстрами сформировали сильную военную традицию. Самостоятельность этих классов позволяет арктическим дварфам чувствовать себя удобно при длительном выживании и, следовательно, порождает смягченное отношение многих жизненных чувств. Инугаакаркаликурит не имеют никакой традиции тайного колдовства, и их недостаток религиозной веры устраняет роль клерика или паладина. Арктические дварфы часто мультиклассируют как рейнджеры/бойцы или рейнджеры/варвары.

Одобренный класс: Одобренный класс арктического дварфа - рейнджер. Резкая полярная окружающая среда Великого Ледника вознаграждает тех, кто обладает превосходными навыками выживания, и неустойчивая вражда между Инугаакаркаликурит и их врагами - морозными гигантами требует специализированных навыков рейнджера - убийцы гигантов.

 

Общество арктических дварфов

Культура арктических дварфов заметно гомогенна - результат столетий изоляции от других рас Фаэруна. В сравнении с другими дварфскими культурами, Инугаакаркаликурит почти не придают значения родословной или клану. В то время как индивидуальные достижения добывают уважение, редко такие умения помнят дольше одного поколения. На досуге делаются вышеупомянутая трудная работа или квалифицированное ремесленничество, и немногие арктические дварфы делают что-либо помимо выживания.

Арктические дварфы получают много индивидуального внимания в детстве, все взрослые члены сообщества служат в различной степени родительскими фигурами. Немногое ожидает молодежь Инугаакаркаликурит, так что они проводят свои дни, занятые играми. Будучи взрослым, каждый арктический дварф, как ожидается, внесет вклад в благосостояние сообщества, но есть немного социальных наград за выполнение большего, чем требуемый минимум. Пожилые арктические дварфы, как считается, заработали право прожить остаток своих дней в неторопливых занятиях и просто кладутся под лед и снег, когда смерть наконец заберет их.

Арктические дварфы эмигрировали в столь маленьких количествах из своих горных домов, что они имеют очень немного опыта быть меньшинством внутри других культур. Те, кто уходят, обычно ищут индивидуумов подобного характера, независимо от расы, и пытаются освежить легко идущий образ жизни своих родных деревень.

 

Язык и грамотность

Подобно всем дварфам, арктические дварфы говорят на диалекте Дварфского и используют рунный алфавит Детека. Они также говорят на диалекте Общего, на котором говорят в Соссале. Диалект Инугаакаркаликурит Дварфского известен как Курит и имеет сильные связи с Улуйком, языком Улутиун, на котором говорят люди Великого Ледника и Ледяные Охотники Севера. Обычные вторичные языки включают Улуйк, Гигантский, Дамарский и Драконий, которые позволяют арктическим дварфам общаться со своими соседями.

Все персонажи - арктические дварфы грамотны, кроме варваров, адептов, аристократов, экспертов, воинов и обывателей.

 

Способности и расовые особенности

Арктические дварфы имеют все дварфские расовые черты, прописанные в "Руководстве Игрока", кроме следующего:

·         +4 Сила, -2 Ловкость, +2 Телосложение, -2 Харизма. Арктические дварфы невероятно сильны, но ниже и крепче чем другие дварфские подрасы.

·         Маленький: Как Маленькие существа, арктические дварфы получают +1 бонус размера к Классу Доспеха, +1 бонус размера на броски атаки и +4 бонус размера на проверки Скрытности, но они должны использовать меньшее оружие, чем люди, и их пределы подъема и переноса - три четверти от таковых персонажей Среднего размера.

·         Иммунный к холоду.

·         Автоматические языки: Дварфский, Общий, домашний регион. Бонусные языки: По региону.

·         Одобренный класс: Рейнджер.

·         Регулировка уровня: +2. Арктические дварфы в среднем значительно сильнее, чем большинство Крепкого Народа, и они обладают иммунитетом к холоду. Они мощнее, и получают уровни медленнее, чем обычные расы Фаэруна. См. Таблицу 1 во Вступлении.

 

Магия и знания арктических дварфов

Арктические дварфы относятся к магии прагматично. Она полезна, если помогает им охотиться, но в остальном заклинания и заклинатели - особенно тайные - тема для сказок, рассказываемых молодежи.

 

Заклинания и колдовство

Арктические дварфы не имеют традиции тайного колдовства. Так как они они не поклоняются дварфским божествам, они также испытывают недостаток сильной божественной колдовской традиции.

Большинство заклинателей арктических дварфов - друиды, адепты и рейнджеры. Друиды особенно стараются концентрироваться на огненной магии, потому что многие из их самых обычных противников (типа морозных гигантов и морозных червей) боятся и ненавидят огонь.

 

Магические изделия арктических дварфов

Арктические дварфы редко используют магические изделия, поскольку они не имеют культурной традиции клериков или тайных заклинателей, чтобы сработать такие изделия. Те немногие изделия, которые существуют, обычно создаются друидами или редким арктическим дварфом - тайным заклинателем, и включают такие изделия как амулеты естественного доспеха и снегоступы скорости (идентичные ботинкам скорости).

В пещерах, вырезанных в Великом Леднике, арктические дварфы лелеют ледяные кристаллы высочайшей остроты размером с монету. Называемые керрендерит на языке Курил, эти кристаллы могут быть магически зачарованы, сформировав смертельную головку стрелы (см. секцию Магические изделия в Приложения). Кристаллы керрендерит долго формируются в своих ледяных пещерах, так что только величайшие охотники среди арктических дварфов несут в своих колчанах стрелы керрендерит.

 

Божества арктических дварфов

Среди различных дварфских подрас Инугаакаркаликурит уникальны тем, что они не почитают Морндинсамман или, в действительности, поклоняются любым богам. Есть несколько исключений, включая нескольких арктических дварфов, направившихся к поклонению человеческого бога Улутиу. Вместо этого арктические дварфы следуют друидским традициям, уважая Талоса и Улутиу.

 

Отношения с другими расами

Изолированные, как и их окружающая среда, арктические дварфы имеют немного контактов с членами других рас кроме людей Улутиун и морозных гигантов. Они хорошо уживаются с первыми и ненавидят последних. Так как большинство арктических дварфов любезны и миролюбивы, они общаются с представителями большинства других рас благоприятно, если нет причин для обратного. Инугаакаркаликурит находят других дварфов и гномов несколько забавными, комбинацией знакомых и странных (для арктического дварфа) путей. Аналогично, людей, помимо Улутиун, рассматривают как странных, начиная с того, что их культуры заметно отличаются от того, что известно арктическим дварфам. К эльфам и полуэльфам Инугаакаркаликурит относятся с некоторым страхом, поскольку когда-либо замечали лишь крылатых эльфов, летящих в высоте над их горными домами. Халфлинги, полуорки и затронутые планами - экзотические существа для типичного арктического дварфа.

 

Оснащение арктических дварфов

Арктические дварфы обычно используют очень немного оружия, включая боевые топоры, полукопья, короткие луки и короткие копья. Большинство арктических дварфов носит шкурные доспехи, и шкуры белых медведей ценятся больше всего. Резкая арктическая окружающая среда Великого Ледника требует использования собачьих упряжек (как сани в "Руководстве Игрока"), снежных очков и снегоступов.

 

Животные и домашние животные

Арктические дварфы в качестве домашних и вьючных животных предпочитают ездовых собак с густым зимним мехом. Когда они охотятся с собачьих упряжек, они часто упорно преследуют добычу, изматывая ее, а затем заканчивают охоту арктическими гарпунами (см. секцию Оснащение в Приложении). Хотя обращаться с арктическим гарпуном для арктических дварфов трудновато, они так или иначе любят его, согласно мифической традиции арктических дварфов-гарпунеров, валивших им невозможно больших белых медведей и другую добычу.

 

Регион арктических дварфов

Большинство арктических дварфов живет на Великом Леднике. Эта область, соответствующая Инугаакаркаликурит - родина расы в скованных льдом горах ледника.

Привилегированные классы: Варвар, боец, рейнджер, друид. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащение как персонаж 1-го уровня. Персонаж - арктический дварф любого другого класса не может выбирать одно из региональных умений здесь и не получает бонусного оснащения на 1-м уровне.

Автоматические языки: Общий, Дварфский, Улуйк.

Бонусные языки: Акван, Ауран, Общий, Дамарский, Драконий, Гигантский.

Региональные умения: Устная История, Выживший, Боец Роя.

Бонусное оснащение: (A) легкая кирка * или полукопье *; или (B), ездовая собака и шкурный доспех *.

 

Дварф, золотой (Dwarf, gold)

 

Регионы: Побережье Дракона, Дварф (золотой), Унтер, Западное Сердцеземье. Золотые дварфы - уроженцы Великой Трещины должны выбрить регион золотых дварфов.

Расовые умения: Кулак-Молот, Металлургия, Небесный Наездник, Форма Камня.

Расовые престиж-классы: Бушующий в бою.

 

Находимые в значительной степени на Юге в непосредственной близости от Великой Трещины, золотые дварфы - доминирующая на юге отрасль Крепкого Народа. Известные не только своим кузнечным делом и ремеслами, но также и военным мастерством и легендарным богатством, золотые дварфы поддержали свою империю на тысячелетия, непокоренные ходом времени.

Поколениями Глубинное Королевство золотых дварфов стояло непобежденным, доминируя над поверхностными странами и подземными пещерами, окружающими Великую Трещину. Как их количество никогда не таяло перед лицом бесконечной войны, подобно их северным кузенам, Благословение Грома фактически заполонило великие пещеры Глубинного Королевства сверх их вместимости. В результате, впервые через много лет, большие количества золотых дварфов намереваются основать новые цитадели по Югу и на остальной части Фаэруна, включая Дымящие Горы Унтера и Горы Бег Гиганта Сияющих Равнин.

Составляющие в среднем 4 фута ростом и весящие столько, сколько взрослый человек, золотые дварфы коренасты и мускулисты. Кожа золотых дварфов светло-коричневая или глубоко загорелая, а их глаза обычно карие или ореховые. Оба пола носят свои волосы длинными, и мужчины (и некоторые женщины) имеют длинные, тщательно ухоженные бороды и усы. Цвет волос варьируется от черного до серого или коричневого, со всеми оттеками серого с ходом времени.

Подобно их северной семье, золотые дварфы очень гордятся и собственными достижениями, и таковыми своих предков. Они также разделяют философию, что все, что стоит делать, стоит делать хорощо, и что естественный мир является всего лишь сырьем, которое нужно обработать в объекты великой красоты. В отличие от постоянно осажденных щитовых дварфов, золотые дварфы не стояли перед серьезным вызовом своему жизненному пути в течение тысяч лет. Уверенные и безопасные в своем изолированном царстве, золотые дварфы не разделяют пессимизма или фатализма своих братьев - щитовых дварфов. Напротив, видя возвышение и падение бесчисленных эльфийских, человеческих империй и империй щитовых дварфов, их стойкость создала укоренившуюся веру в то, что их традиции и культура превосходят таковые всех других рас.

Золотые дварфы имеют продолжительность жизни, возрастные категории, рост и вес, определенные для дварфов в Таблицах 6-4, 6-5, и 6-6 в "Руководстве Игрока".

 

История

Основанная более шестнадцати тысяч лет назад, первоначальная дварфская родина Баэринден занимала обширную пещеру глубоко под южными равнинами, управляемыми эльфами Илитиира. Баэринден занимал огромное пространство в Подземье, но оставался в значительной степени неизвестным в Царствах Выше. Немногое известно об истории Баэриндена, за исключением великого массового бегства дварфов во главе с Таарк Шанатом Крестоносцем, закончившегося нахождением нового королевства на западе приблизительно в -11,000 DR. Окончание эльфийских Войн Короны и Спуск Дроу в годы сразу после -10,000 DR ускорило падение Баэриндена. Первые цивилизации дроу возникли в южном Подземье около -9600 DR, но дроу быстро направили свой гнев против Крепкого Народа. В течение шести столетий Крепкий Народ был рассеян, и империя дроу Телантивар правила в высеченных дварфами залах павшего Баэриндена.

Крах пещеры Баэринден разрушил Телантивар и создал Великую Трещину, рассеяв дроу, около -7600 DR. Золотые дварфы полагают, что Морадин разрушил Телантивар ударом своего топора, но ученые других рас утверждают, что дроу ослабили крышу пещеры чрезмерным количеством туннелей и уверенностью в том, что магия удержит вес потолка. После падения Телантивара началась великая схватка за новые территории Подземья. Крепкий Народ быстро вернулся в свой наследственный дом и основал Глубинное Царство, заняв меньшие пещеры и мили туннелей, идущих под Восточным Шааром. Беженцы-дроу заняли меньшие пещеры на севере, юге и к западу от Великой Трещины, основав города в близлежащих землях.

В последующие тысячелетиях Крепкий Народ Глубинного Царства стал известен как золотые дварфы. Как только границы их царства были твердо установлены и защищены, они приступили к строительству великих подземных городов и сбору щедрых даров земли. Хотя внешние угрозы от дроу и других рас Подземья типа аболетов, плащевиков, иллитидов, иксанов, и куо-тоа никогда полностью не уменьшилась, никакая другая раса не могла соответствовать единству цели, проявляемому золотыми дварфами, и святость Глубинного Царства никогда не была оспорена. Дварфы получали прибыль от торговли с каждой из последовательных человеческих империй, достигающих их Великой Трещины, включая древний Джаамдат, народ Малхоранда и Унтера в их расцвете, Империю Шуун на ее высоте и, в более современные столетия, коммерческие Чондатанские нации Внутреннего Моря.

В 1306 DR Благословение Грома поколебало золотых дварфов в их тысячелетней неподвижности. В последовавшее десятилетие расцветающее население вынудило золотых дварфов разыскивать новые пещеры и селиться на Юге, опрокидывая давно установившееся равновесие южного Подземья. Самое большое к настоящему времени массовое бегство из Глубинного Царства началось в 1369 DR, когда Армия Золота пошла в великий крестовий поход, чтобы отобрать пещеры Таарк Шаната и восстановить славу Шанатара, древнего королевства щитовых дварфов. Эта экспедиция схлестнулась в войне с Армией Стали, посланной серыми дварфами Подшпилья. Жестокие сражения бушуют в туннелях под Озером Пара и Расколотыми Горами.

 

Перспектива

Золотые дварфы мерят других тем, сколько чести и богатства каждый индивидуум добыл, а также статусом родословной и клана. Для золотых дварфов жизнь лучше прожить в приверженности древним традициям Глубинного Царства. Постоянство их собственного жизненного пути указывает на то, что другие недолгие культуры неотъемлемо испорченны. Также и те, кто испытывает недостаток значащей культурной традиции или отвергает диктат своих старших, ненадежен и, возможно, опасен.

С рождения золотым дварфам преподают соответствие традиционной структуре их общества. Каждое важное решение, от выбора профессии до выбора спутника жизни, диктуется обстоятельствами их рождения. Тех, кто не действует честно в своих деловых отношениях, сразу начинают избегать, начиная огромное социальное давление.

Золотые дварфы испытывают недостаток давней традиции приключенчества, которую можно найти у их кузенов - щитовых дварфов севера. Однако давление населения, вызванное Благословением Грома, родило новое поколение золотых дварфов-авантюристов. Большинство золотых дварфов, блуждающих вне границ знакомого Глубинного Царства, делает это ради нахождения себе новых цитаделей, но многим трудно игнорировать приманку приключенчества, как только она вступила в их кровь.

 

Персонажи - золотые дварфы

Золотые дварфы до боли глубоко знают, что много некогда гордых империй понизились, и они поэтому они бдительны в поддержании своей. Понимающие золотые дварфы ради долгого правления гарантируют, что все золотые дварфы обучены биться с младых лет. Большинство обучаются как бойцы, хотя клерики, паладины, рейнджеры, жулики и даже случайные тайные заклинатели играют важные роли в защите Глубинного Царства. Золотые дварфы-колдуны обычно ведут свою родословную от могучего дракона или некоего существа стихии земли или огня. Обычные мультиклассовые комбинации - боец/клерик, боец/паладин и боец/эксперт.

Одобренный класс: Одобренный класс золотых дварфов - боец. Только сильная и жестокая военная традиция хранит Глубинное Царство в безопасности от его врагов сверху и снизу, и в результате поколения золотых дварфов обучаются как бойцы.

Престиж-классы: Бушующие в бою - легендарные дварфские воины, способные входить в божественное безумие битвы через ритуалистическое пение. Учитывая выпивку, шумное и неистовое пении и пьяные танцы, бушующие в бою любят окунаться в сражение, несмотря на любую опасность. Большинство бушующих в бою - щитовые дварфы, но маленькое количество золотых дварфов восстает против дисциплины и традиций своего общества, присоединяясь к рядам берсерков.

Более дисциплинированные золотые дварфы склоняются к престиж-классам дварфского защитника или божественного чемпиона.

 

Общество золотых дварфов

Культура золотых дварфов не показывает особой изменчивости, что является результатом того, что поколения золотых дварфов были изолированы от внешних влияний. Классовые и клановые разногласия среди золотых дварфов сильны, и большое значение придается родословным при приписывании социального статуса. Однако, Глубинное Царство настолько заполонено мелкой декадентской знатью, что немного реальной власти вкладывается в кого-либо, помимо совет управления старших клана. И торговля, и мастерство играют важную роль в обществе золотых дварфов, производя эффект ненасытного хватания богатства. Гордость и честь играют важную роль во всех аспектах ежедневной жизни, поскольку позор падает не только на персону, но также и на семью, клан и на давно мертвых предков.

Золотые дварфы растут в тесных семействах, но старшие клана играют важную роль в надзоре за воспитанием каждого ребенка. Изучение книг обычно, как и ученичество для изучения торговли. Все взрослые, как ожидается, поддержат себя и свое семейство, а также принесут честь и богатство клану. Показушная демонстрация богатства важна для поддержания престижа, так что большинство бедных золотые дварфы часто скупятся, чтобы соблюсти приличия. С возрастом золотым дварфам предоставляется уважение за их мудрость. Старшие клана формируют геронтократию, что настоятельно предписывается традициями. Семейства и кланы, как ожидается, отдадут почести старши после смерти сложными траурными обрядами и гробницами, приличествующими репутации усопших.

За пределами Глубинного Царства золотые дварфы держатся обособленно, формируя маленькие, замкнутые анклавы, пытающиеся копировать традиционную жизнь клана. Немногие золотые дварфы имеют какой-либо интерес к принятию местных методов, кроме тех случаев, когда это способствует продаже их товаров.

 

Язык и грамотность

Подобно всем дварфам, золотые дварфы говорят на диалекте Дварфского и используют алфавит рун Детека. Они также говорят на Общем, торговом языке Царств Выше. Первичный диалект золотых дварфов (иногда упоминаемый как Говор Трещины) не сильно изменился с дней славы Баэриндена. Золотые дварфы, живущие в колониях в Унтере и Беге Гиганта, часто изучают языки близлежащих стран.

Обычные вторичные языки отражают обширные торговые контакты, поддерживаемые золотыми дварфами с их соседями на Юге, и включают Шаарский, Унтерский и, в меньшей степени, Дурпари, Дамбратский, Малхорандский, Халфлингский и Халруаа. Золотые дварфы, имеющие обширный контакт с другими подземными расами, часто изучают Терран, Гномский или Нижне-общий.

Все персонажи - золотые дварфы грамотны, кроме варваров (которые очень необычны среди народа этой древней цивилизации).

 

Магия и знания золотых дварфов

Золотые дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Морндинсамман как клерики, паладины, рунные заклинатели или рунные кузнецы. Тайные заклинатели намного более редки, но они существуют.

 

Заклинания и колдовство

Золотые дварфы предпочитают заклинания, которые помогают их способностям в бою или помогают в ремесленном производстве или горной промышленности. Большинство - божественные заклинатели, но тысячелетняя цивилизация золотых дварфов обеспечила и древние библиотеки волшебства, и странные, колдовские родословные.

Колдовская традиция: Многие золотые дварфы берут умение Кузнец Двеомера Золотых Дварфов (см. Приложение), предоставляющее им преимущества при создании или зачаровании оружия магией.

Уникальные заклинания: Золотые дварфы создали за эти годы много заклинаний, многие из которых теперь используются Крепким Народом по всему Фаэруну. Один из примеров - обнаружить металлы и минералы (см. Приложение).

 

Магические изделия золотых дварфов

Золотые дварфы ценят магические изделия, помогающие в бою, облегчающие ремесленное производство, обеспечивающие персональную защиту или комфорт, оберегающие от воровства или украшенные тонко обработанными металлами и драгоценными камнями. Топоры и другие лезвия обычно обрабатываются со специальными способностями острый, святой, законный, могущественный раскол, раскалывание и ошеломляющий. Молоты и булавы обычно обрабатываются со специальными способностями святой, удар, законный, возвращающийся, ошеломляющий, раскалывание и метательный. Доспехи, как правило, обрабатываются со специальными способностями укрепление, неуязвимость, отражение и сопротивление заклинаниям, отражая долгую традицию сражений против дроу и других существ Подземья.

Обычные магические изделия: Магические изделия, особенно распространенные в Великой Трещине и торговых городах по ее краю, включают наковальню кузнеца, пояс дварфоподобных, горн кузнечного дела, молот оружейного мастера и клещи оружейника. Эти изделия могут быть куплены в Великой Трещине со скидкой 10%.

Характерные магические изделия: Золотые дварфы изготовили много уникальных магических изделий, но они лучше всего известны великими топорами - камнеубийцами (см. Приложение).

 

Божества золотых дварфов

Золотые дварфы уважают дварфские божества Морндинсамман со времен основания Баэриндена, но столетия относительной изоляции и безопасности сделали их культуру гораздо менее религиозной по своей природе, чем их семья - щитовые дварфы. Среди золотых дварфов церкви Морадина и Берронар  преобладают настолько и столь долго, что многие меньшие дварфские божества получают немногим более чем символическое почтение. Высокопоставленные клерики обеих вер держат большинство верховной власти в обществе золотых дварфов. Клерики веры Берронар ответствены за сохранение записай необычайно древней генеалогии благородных семейств и служат стражами традиций дома и сообщества.

Все золотые дварфы уважают Кователя Душ как основателя дварфской расы, и его церковь - преобладающая вера Глубинного Царства, сосредоточенного в монашеском городе Туулурн. Клерики Морадина поддерживают много ремесленников, особенно доспешников и оружейных мастеров, и служат основными судьями и чиновниками общества золотых дварфов. Преданные Кователя Душ идут прежде всего из рядов тех, кто работает кузнецами, ремесленниками или инженерами, но он также считается защитником дварфской расы в целом и таким образом почитаем многими законно-добрыми дварфами независимо от профессии.

 

Отношения с другими расами

Чувствующие себя уверенно и безопасно в своем отдаленном доме, золотые дварфы имеют заслуженную репутацию надменных и гордых. Они смотрят свысока на всех остальных дварфов, даже на щитовых и серых дварфов, достижения и королевства которых соответствовали славе золотых дварфов. Золотые дварфы смотрят на эльфов и полуэльфов с подозрением после поколений борьбы против их живущих в глубинах кузенов. Гномы, особенно глубинные гномы, приветствуются и приглашаются в качестве торговых партнеров. Впечатление от халфлингов сформировано сильными сердцем жителями Люирена, которых золотые дварфы считают прямыми и трудолюбивыми.

Золотые дварфы немного знают о полуорках, но обычно воспринимают их в общем с остальными гоблиноидами и орками. Золотые дварфы очень осторожны в своих деловых отношениях с людьми, обнаружив большую изменчивость своих деловых отношений с Чондатанцами, народом Дамбрата, Дурпарами, Мулан, Шаарцами и Халруанцами. Затронутые планами почти неизвестны, но обычно рассматриваются в том же свете, что и Мулан, поскольку большинство затронутых планами, с которыми сталкиваются золотые дварфы, являются или аазимарами-Мулан или земными дженази - последователями Геба.

 

Оснащение золотых дварфов

Ремесленные гильдии золотых дварфов столетиями владели своими ремеслами, так что почти любое законченное изделие имеет некоторую филигрань, руническую метку или другое художественное оформление, отмечающее его как явную работу золотых дварфов. Даже простой ковш имеет тщательную вязь по внутреннему ободу, выгравированные руны, показывающие его владельца, и изогнутую ручку, формой приспособленную под толстую дварфскую руку.

Обычные изделия: Солнечные палочки, громовые камни.

Уникальные изделия: Золотые дварфы обычно используют хорошо спроектированное оснащение типа передвижных скоб и веревочных подъемников. Небесные наездники Великой Трещины верхом на гиппогрифах, как известно, используют тормозящие крылья (см. Приложение) и экзотические военные седла.

 

Оружие и доспехи

Золотые дварфы любят широкий диапазон оружия, включая боевые топоры, арбалеты, перчатки, ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты, легкие кирки, кувалды, метательные и военные молоты. Более необычное оружие - дварфские ургроши и дварфские военные топоры. Типичные формы доспеха - нагрудники, полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, чешуйчатые кольчуги, большие и маленькие стальные щиты.

Обычные изделия: Боевой топор, легкий арбалет, тяжелая кирка, дварфский ургрош, чешуйчатая кольчуга, полный пластинчатый доспех. Золотые дварфы производят адамантиновые тяжелые кирки и боевые топоры для тех, кто может позволить себе такие вещи; оружие из адамантина доступно в Великой Трещине со скидкой 10%.

 

Животные и домашние животные

Золотые дварфы в качестве домашних животных и фамильяров предпочитают маленьких ящериц типа плюющего пресмыкающегося и ящериц-шокеров. Глубинный рот - привилегированный тип домашнего скота. Они используют как тягловую силу вьючных ящериц и мулов, обычно выводя последних от Лесперанских или Метских лошадей, скрещивая их с ослами. Золотые дварфы обычно используют в качестве скакунов в подземелье ездовых ящериц, а военных пони - для путешествия по поверхностным странам. Небесные наездники золотых дварфов Великой Трещины используют в качестве верховых животных гиппогрифов.

 

Дварф, серый (Dwarf, gray)

 

Регионы: Дварф (серый), Север, Тёрмиш, Вааса, Вилонский Предел. Большинство персонажей-дуэргаров имеет немного контактов с другими культурами и выбирает регион серых дварфов.

Расовые умения: Наездник Арахнида, Кулак-Молот, Железный Разум, Форма камня.

Регулировка уровня: +2. Обратитесь к "Установке Кампании забытых Царств" за статьей о расовых способностях серых дварфов.

 

Живущие в великих подземных городах Подземья, серые дварфы - живущие в глубинах кузены щитовых дварфов, известные своей жестокостью и черствостью. Подобно их живущей на поверхности семье, серые дварфы знамениты своим кузнечным делом и ремеслами, но, в отличие от своих братьев из Царств Выше, дуэргары мрачны и унылы, живя жизнью в бесконечном тяжелом труде. Подобно семьям золотых и щитовых дварфов, дуэргары сковали великие империи, основав такие царства, как Глубинное Королевство Граклстад и Стальное Королевство Дунспейррин, в бескрайней тьме Царств Внизу.

Составляя в среднем 4 фута ростом, серые дварфы весят почти столько же, сколько взрослый человек. В то время как другие дварфы обычно плотны и мускулисты, дуэргары широки в плечах, но худы и жилисты, их члены перевиты жесткими мускулами. Кожа серых дварфов светло- или темно-серая, а их глаза уныло-черные. Оба рода обычно лысы, мужчины имеют длинные серые бороды и усы.

Серых дварфов поглощает горечь того, что их раса навсегда потеряла то, что принадлежало ей по праву. Дуэргар ожидают и живут жизнью в бесконечной тяжелой работе. Хотя их работа конкурирует с таковой щитовых и золотых дварфов, они неустанно взыскательны и не получают никакого удовольствия от своего мастерства. Только жестокие шутки и мелкие мучения приносят мимолетную улыбку большинству серых дварфов, и они с восхищением мучают слабых и беспомощных.

Серые дварфы имеют продолжительность жизни и возрастные категории, определенные для дварфов в Таблицах 6-4 и 6-5 в "Руководстве Игрока", но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6:

 

Серый дварф, мужчина

3 '9"

+2d4

110 фнт.

х (2d4) фнт.

Серый дварф, женщина

3 '7"

+2d4

80 фнт.

х (2d4) фнт.

 

История

Серые дварфы прослеживают свою историю от основания Баракуира, одного из восьми королевств Шанатара. Железное Королевство было во власти щитовых дварфов Клана Дуэргар, уважавших Ладугуэра как покровителя своего королевства. Хотя они поклялись в преданности Трону Черепа Вирма, правители Клана Дуэргар считали, что их король должен быть выбран для управления Шанатаром при объявлении Второй Паучьей Войны. После отказа дварфы Баракуира в значительной степени отделились от остальной части империи. Глупость этого действия быстро была доказана, когда вспыхнула война с иллитидами Ориндолла, города, находящегося глубоко под Сияющими Равнинами, около -8100 DR. Хотя Шанатар постоянно бился против иллитидов, армии врага сумели отрезать Баракуир за пределами укреплений. Ко времени окончания Войн Охотников за Разумом Баракуир пал перед иллитидами и большинство его жителей было порабощено.

После тысячелетий порабощения и бесчисленных экспериментов иллитидов потомки Клана Дуэргар были преобразованы в новую дварфскую подрасу: серых дварфов. Примерно за четыре тысячи лет до начала Отсчета Долин дуэргары восстали против своих владык-иллитидов и в конечном счете освободились от доминирования пожирателей разума. Эти недавно освободившиеся серые дварфы высекли себе владения в северном Подземье под Горами Орсрон и в изолированных пещерах глубоко под Великим Ледником.

На Севере серые дварфы основали Граклстад, Город Клинков, в -3717 DR. Учитывая, что это был первый город их вида на Севере, его владения росли без конкуренции  по всему Подземью. Глубинное королевство достигло свего пика около -2600 DR, но в -1803 DR королевство начало медленное снижение после разрушения нацией квагготов Урсадуитар, лежащей глубоко под Хребтом Мира. В течение столетий после этого дуэргары боролся против варваров-квагготов (подстрекаемых дроу), так что Сражения Глубинных Медведей бушевали до -1350 DR.

В сердце Фаэруна серые дварфы основали Дунспейррин, Город Затонувших Шпилей, под Горами Орсрон. Владения Подшпилья ("Андерспайрс"), как был также известен город, росли, охватив Подземье Тёрмиша и Побережья Дракона, и серые дварфы стали сильными. В -1850 DR под лидерством своей величайшей королевы Дуэрры, серые дварфы начали ряд атак против дроу Андраэта, иллитидов Ориндолла (у которых Дуэрра, как считают, вырвала тайны Невидимого Искусства) и других рас Подземья. Армии Дуэрры обратили свою кипучую ненависть против остатков Глубинного Шанатара примерно около -1800 DR.Серые дварфы наводнила Ултоксамрин и Холорарар и отбили себе пещеры Алаторина. Ладугуэр вознаградил Дуэрру божественностью. Позже Дунспейррин пал в столетнее снижение, от которого лишь недавно стал отходить. Возвращение Глубинной Дуэрры в течение Времени Неприятностей зажгло новый век империи - строительный, но городская Армия Стали сейчас занята трехлетним конфликтом с  Армией Золота золотых дварфов за контроль над пещерами древнего Шанатара.

 

Перспектива

Серые дварфы смотрят на мир с горечью, убежденные семейством и кланом, что другие дварфы и остальная часть мира обманули их, отняв то, что им принадлежит. Они не видят в жизни ничего более, чем бесконечную работу в поте лица, мучение от рождения до смерти. Дуэргары проявляют немного милосердия к беспомощным или слабым, и любят мучить тех, из кого они могут вытягивать жилы. С раннего возраста серые дварфы быстро учатся жесткости мира, узнавая, что их партия в жизни - не более чем бесконечная работа, сопровождаемая предательством и затем смертью.

Серые дварфы редко уходят на приключения по своему выбору. Сосланные или бежавшие от неизбежного изгнания часто стремятся к приключенческой жизни просто в надежде на выживание. Дуэргар-приключенец обычно сосредотачивается на приобретении материального богатства, не особенно заботясь о тяжелом положении других.

 

Персонажи - серые дварфы

Вездесущие опасности окутывающей все темноты преподаются серым дварфам с младых лет. Большинство получает некоторое обучение как бойцы или жулики, чтобы лучше защитить свои дома против тех, кто может украсть их с трудом заработанное богатство. Клерики также обычны, среди тех, кто служит дуэргарским богам, провозглашая свое влиятельное положени среди членов своего клана. Эксперты, объединяющие традиционное кузнечное дело с навыками в тайных искусствах, также очень уважаются. Волшебники среди серых дварфов намного более обычны, чем колдуны. Обычные мультиклассовые комбинации - боец/клерик, боец/эксперт и боец/жулик.

Одобренный класс: Одобренный класс серых дварфов - боец. (Если ваш DM использует в вашей игре "Руководство Псиоников", бойца можно заменить на психического воина, по выбору DM'а.) Подземье - резкая и неумолимая окружающая среда, где только сильнейший может выжить. Серые дварфы-бойцы за поколения сформировали из армий дуэргаров краеугольный камень, позволив удержать такие различные угрозы, как аболеты, дроу, иллитиды, куо-тоа и свирфнеблины.

Престиж-классы: Серые дварфы стремятся к престиж-классам типа убийцы и черного стража. Некоторые становятся дварфскими защитниками. Как и их кузены, щитовые дварфы, серые дварфы имеют традицию рунной магии, так что многие клерики становятся рунными заклинателями.

 

Язык и грамотность

Подобно всем дварфам, серые дварфы говорят на Дварфском и используют  рунный алфавит Детека. Серые дварфы также говорят на Нижне-общем, торговом языке Царств Внизу. Первичный диалект серых дварфов, Дуэрган, является ответвлением диалекта щитовых дварфов под сильным влиянием слов дроу и иллитидов и языковых конструкций, которые можно найти в Нижне-общем.

Обычные вторичные языки отражают переговоры с традиционными противниками и включают Драконий, Эльфийский (диалект дроу), Гигантский, Гоблинский и Оркский. Те, кто имеет обширные деловые отношения с существами стихии земли, часто изучают Терран, в то время как торгующие с жителями Царств Выше часто изучают торговый Общий.

Все персонажи - серые дварфы грамотны, кроме варваров.

 

Магия и знания серых дварфов

Серые дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Ладугуэру или Глубинной Дуэрре в качестве клериков, рунных заклинателей или рунных кузнецов. Тайные заклинатели намного более редки, но волшебники, квалифицированные в обработке магических изделий, очень уважаются.

 

Заклинания и колдовство

Серые дварфы предпочитают заклинания, помогающие их способностям в бою, помогающие в ремесленном производстве или в горной промышленности или облегчающие скрытное передвижение.

Колдовская традиция: Некоторые серые дварфы берут умение Дуэргарский Изменитель Разума (см. Приложение), часть знаний, украденных ими у пожирателей разума.

 

Магические изделия серых дварфов

Серые дварфы ценят магические изделия, помогающие в бою, облегчающие ремесленное производство, ограждающие разум или позволяющие скрытное передвижение. Клинки и топоры обычно обрабатываются со специальными способностями губитель, острый, законный, могущественный раскол, раскалывание, ошеломляющий, несвятой и ранящий . Молоты и булавы обычно обрабатываются со специальными способностями губитель, удар, законный, возвращающийся, ошеломляющий, раскалывание, метательный и несвятой. Доспехи, как правило, обрабатывается со специальными способностямии эфирность, тень, гладкость, тихое движение и сопротивление заклинаниям, которые облегчают скрытное движение.

Обычные магические изделия: Плащи арахнида, пыль неотслеживания, кольца щита разума и точила острого края. Дуэргары известны своей подозрительностью к чужакам, но торговцы-дуэргары торгуют по всему Подземью. Эти изделия обычно доступны со скидкой 10% в любом поселении дуэргаров размером по крайней мере с большой городок.

Характерные магические изделия: Серые дварфы изготовили много уникальных магических изделий, типа поглощающих щитов, разбивающих зарядов и топоров-камнеубийц (см. Приложение).

 

Божества дуэргаров

Ладугуэр, Серый Защитник - строгий надсмотрщик дуэргаров и покровитель их подрасы. Хотя дуэргары номинально уважают все дварфские божества Морндинсамман, по правде говоря, они уважают только Ладугуэра и его дочь, Глубинную Дуэрру. Перед возвышением Шанатара каждое из подкоролевств щитовых дварфов имело свое божество-покровителя. Королевство Баракуир  во власти дварфов Клана Дуэргар отдавало почести Ладугуэру и никогда не приняло восхождение Думатойна как божество-покровителя щитовых дварфов. Предки серых дварфов продолжали поклоняться Ладугуэру в течение своего долгого порабощения иллитидами Ориндолла. В отличие от своих братьев - щитовых дварфов, дуэргары не развивали свою религиозную практику до почитания пантеона в целом.

Глубинная Дуэрра, Дочь Ладугуэра, считается великой королевой-воином, укравшей много секретов Невидимого Искусства (псионики) у Илсенсайн, бога пожирателей разума. Глубинную Дуэрру уважают прежде всего дуэргаром, изучающие Невидимое Искусство, и те воинственные серые дварфы, которые предпочитают сокрушить своих подземных соседей, чем торговать с ними. Ее вера особенно сильна под Горами Осрон в Тёрмише, где ее последователи правят Дунспейррином, Город Затонувших Шпилей.

 

Отношения с другими расами

Мрачные и подозрительные к чужакам, серые дварфы имеют одинаково плохие отношения со всеми другими расами, включая другие дварфские подрасы. Отношение дуэргаров к их кузенам - щитовым дварфам со специфической горечью восходит к неудаче щитовых дварфов помочь Клану Дуэргар во время Войн Охотников за Разумом. Столкновения Семьи навсегда закремили взаимную враждебность между двумя дварфскими подрасами, ненависть, которая продолжается и сегодня. Серые дварфы расценивают своих кузенов - золотых дварфов как высокомерных конкурентов и потенциальную угрозу, но торговля между этими двумя группами возможна.

Серые дварфы смотрят на живущие на поверхности расы - эльфов и полуэльфов, гномов, халфлингов, полуорков и затронутых планами - с подозрением, но охотно торгуют с теми, кто безрассуден достаточно, чтобы рискнуть зайти в глубины. Дуэргары питают давнюю ненависть к своим подземным конкурентам, дроу и свирфнеблинам. Однако они регулярно торгуют с обеими группами, стравливая их друг с другом при малейшей возможности.

 

Оснащение серых дварфов

Дуэргары вырезают и чеканят сцены кровопролития на многих из изделий, которые они обрабатывают. Хотя они имеют жестокую оценку для точного мастерства, они достаточно прагматичны, чтобы избежать показного художественного оформления (типа блестящих драгоценных камней), когда это не дает им двигаться невидимыми по Подземью. Дуэргары-торговцы могут быть богато одеты или казаться плохо оснашенными, в зависимости от вида сделки, которую они стараются заключить.

Обычные изделия: Экзотические военные седла, громовые камни и любой яд.

Уникальные изделия: Серые дварфы усовершенствовали смазку доспеха, чтобы помочь бронированным воинам в скрытном маневрировании (см. Приложение).

 

Оружие и доспехи

Даже более чем другие дварфы, дуэргары предпочитают оружие, явно произошедшее от инструментов. Они любят молоты и кирки всех видов.

Обычные изделия: Тяжелая кирка, легкий арбалет, легкая кирка, кувалда, военный молот, нагрудник, цепная кольчуга.

 

Животные и домашние животные

Серые дварфы любят держать в качестве домашних животных и фамильяров обычных летучих мышей, волосатых пауков, осквипов и плюющих пресмыкающихся. Глубинный рот - привилегированный тип домашнего скота. Они используют вьючных ящериц как тягловую силу. Хотя серые дварфы известны своим использованием стидеров (см. Приложение) в качестве верховых животных, некоторые кланы также используют ездовых ящериц.

 

Дварф, щитовой (Dwarf, shield)

 

Регионы: Дамара, Дварф (щитовой), Импилтур, Север, Сильверимун, Вааса, Васт и Западное Сердцеземье.

Расовые умения: Азерская Кровь, Наездник Летучей Мыши, Кулак-Молот, Устная История, Форма Камня.

Расовые престиж-классы: Бушующий в бою.

 

Находимые в значительной степени в северных пределах западного и центрального Фаэруна, щитовые дварфыа - доминирующая северная отрасль Крепкого Народа. Известные своим кузнечным делом и мастерством, щитовые дварфы перенесли столетнее понижение перед лицом бесконечных войн с орками, гоблинами, гигантами и троллями.

Щитовые дварфы происходят от основателей Шанатара, легендарной дварфской империи, которая когда-то правила пещерами под современными Амном, Тетиром и Калимшаном. После того, как Шанатар пал, щитовые дварфы мигрировали север, основывая королевства типа Аммариндара, Делзуна, Гаррагора, Хонгданнара, Огранна и Сарбрина. Хотя эти королевства также в большинстве пали, Крепкий Народ Севера выдержал. Благословение Грома послужило долгожданной отсрочкой для осажденных щитовых дварфов, дав надежду, что потомки древнего Шанатара смогут в один прекрасный день восстановить славу своих предков.

На полфута более высокие, чем их кузены - золотые дварфы, щитовые дварфы составляют в среднем 4 1/2 футов ростом и весят столько, сколько взрослый человек. Кожа щитового дварфа светлая или слегка загорелая, а глаза обычно зеленые или серебристо-голубые. Оба пола носят волосы длинными, и мужчины (и очень немногие женщины) имеют длинные, тщательно ухоженные бороды и усы. Цвет волос варьируется от светло-коричневого до красного, со всеми оттенками от серебряного до белого с возрастом.

Щитовые дварфы держат свое слово несмотря на цену этого, и невероятно упрямы, не желающие уступить и дюйма, если нет абсолютно никакой альтернативы. Такая непримиримость позволила истощающимся поселениям щитовых дварфов держаться за древние цитадели с малой долей их первоначальных защитников. Однако это также привело к клановой вражде и давнишним недоразумениям с другими расами, иссушившим силу Крепкого Народа. Щитовые дварфы любят срабатывать прекрасное, смотря на мир как на сырье, которое будет выделано и сформировано в нечто большее, чем оригинал.

Щитовые дварфы имеют продолжительность жизни и возрастные категории, определенные для дварфов в Таблицах 6-4 и 6-5 в "Руководстве Игрока", но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6:

 

Щитовой дварф, мужчина

4 '2"

+2d4

145 фнт.

х (2d6) фнт.

Щитовой дварф, женщина

4 '0"

+2d4

110 фнт.

х (2d4) фнт.

 

История

Щитовые дварфы восходят своей историей к Таарк Шанату, третьему сыну великого правящего клана Баэриндена. Во времена легенд, более двенадцати тысяч лет назад, Великий Крестоносец и восемь его сыновей привели великую миграцию дварфов на запад из Баэриндена в надежде на основание новой родины. Плащевые Войны разъедали дварфов, следовавших за Шанатом против таинственных жителей Ринглор Норота, поднявшихся из глубин великой пропасти в битве за контроль пещер Алаторина. Крепкий Народ в конечном счете одержал верх, после чего Таарк убил четырех синих драконов, потребовавших себе Трещину Даландар. Рукой одного из дварфских богов, вероятно Думатойна, черепа этих четырех вирмов слились с троном, появившимся из пола пещеры, сформировав Трон Черепа Вирма. Таарк переименовал логовище вирмов в Зал Светлого Топора и основал королевство Алаторин. Щитовые дварфы отмечают основание Алаторина как начало Первого Великого Века Шанатара.

Как только был основан Алаторин, восемь сыновей Таарк Шаната ушли основывать свои королевства в пещерах на севере (под современными Тетиром и Амном). Каждый сын провозгласил одного из детей Морадина своим божеством-покровителем, и таким образом каждое из подкоролевств, которые они основали, стало прочно связанным с церковью этого специфического бога или богини. Около -9000 DR вспыхнул конфликт между восемью северными королевствами, поскольку каждый старался расширить свои границы за счет соседей. Через какое-то время стычки вылились в открытую войну, схлестнув тысячи дварфов друг против друга.

Пока бушевали эти войны, дроу Гуаллидарта воспользовались преимуществом безумия дварфов, чтобы напасть на пещеры Алаторина, удаленные от линии фронта. Первая Паучья Война длилась с -8170 DR по -8150 DR и окончилась захватом Зала Светлого Топора и крахом Алаторина. Ошеломленные своим безумием, восемь правящих королей этой эры заключили перемирие и направили свои армии против дроу. Вторая Паучья Война бушевала с -8145 DR по -8137 DR и закончилась изгнанием дроу из пещер Алаторина.

С триумфом восемь королей увели свои армии в Зал Светлого Топора, обязавшись никогда снова не бороться друг с другом. Стремясь исправить взгляды Таарк Шаната, восемь королей умоляли своих богов выбрать одного из них сидеть на Троне Черепа Вирма. В ответ боги показали на правящего короля Ултоксамрина, высокого священника Думатойна. Щитовые дварфы отмечают этот случай как начало Второго Века Шанатара и возвышения Думатойна как покровителя их расы.

Несмотря на свое новооткрытое единство, разногласия все еще скрывались в груди многих из граждан Шанатара. Короли Баракуир и Драккалор думали, что они оба имеют право сидеть на Троне Черепа Вирма, поддержанные нашептыванием своих богов, стремящихся назвать Морадина покровителем щитовых дварфов. Прежде чем такое инакомыслие провалось в открытый раздор, иллитиды Ориндолла напали на восточные подкоролевства в -8100 DR, начав конфликт, которы станет известен дварфам как Война Охотников за Разумом, а пожирателем разума - как Война Расколотых Мыслей. Иллитиды были отброшены в -8080 DR, но идущий по их следам  выживший Крепкий Народ обнаружил, что пещеры Баракуир, отрезанные в первые дни борьбы, пусты. Клан Дуэргар увели в рабство в царство пожирателей разума.

Второй Век Шанатара продолжался почти 1,800 лет. Около -6150 DR дроу Гуаллидарта вновь напали на пещеры Алаторин. Третья Паучья Война продолжалась почти тридцать лет, но закончилась тем, что Крепкий Народ оставил Зал Светлого Топора дроу. Дварфские беженцы унесли Трон Черепа Вирма с собой, отмечая этим конец Второго Века Шанатара.

С восходом Третьего Века Шанатара император Шанатара планировал основать новое подкоролевство в Царствах Выше. Дварфские разведчики поднялись на поверхность приблтзительно в -6100 DR, где они объединились с людьми региона, чтобы выгнать оставшихся деспотов-джиннов. Союз между дварфами и людьми быстро провалился, потому что правители Корамшана обратились к злым богам. В ответ дварфы провозгласили поверхностные земли к северу от Марширующих Гор своими, основав королевство Высокий Шанатар около -5960 DR.

Высокий Шанатар процветал в течение столетий под правлением Дома Марширующих Топоров, но семена его разрушения упали в столетие его основания. Конфликт из-за разграбленной гробницы перешел в стычку и в конечном счете начал войну. Первое Королевство Мир было основано после падения Илтакера перед Мурабир Мир Корамшана в -5330 DR, отметив начало столетнего расширения Калимшана за счет Высокого Шанатара. К -2600 DR последние известные дварфы Высокого Шанатара пали на северных берегах Реки Салдаскун, и Высокого Шанатара больше не было.

Пока Высокий Шанатар бился, чтобы удержать свои территории на юго-западном Фаэруне, Глубинный Шанатар боролся со собственными проблемами. Последовательные волны эмиграции привели многих молодых дварфов на север, к нахождению новых царств, но также и исчерпали ряды оставшихся. Через какое-то время северные королевства Дракколор, Королнор, Соударр, Торглор и Ксотаэрин медленно истощались, поскольку их жители мигрировали на север. Королевство Огранн было основано под Равнинами Тун в -5125 DR. Прибрежное царство Хонгданнар было основано в северных Горах Меча и на северном Побережье Меча в -4974 DR. Аммариндар был основан под Горами Серые Пики около -4160 DR, и Делзун, Северное Королевство, поднялся под тем, что является ныне Серебряными Маршами, около -3900 DR.

К сожалению для щитовых дварфов, их завоевания на Севере оказались иллюзорными, и слава Шанатара никогда не была рождена вновь. Огранн пал в -3770 DR, а Хонгданнар в -3389 DR. Делзун и Аммариндар простояли намного больше столетий, но Северное Королевство окончательно поддалось в -100 DR, а Аммариндар был наводнен в 882 стойкими ужасами, развязанными Нетерезами Аскалхорна.

На Юге, после столетий понижения, финальное падение Глубинного Шанатара было ускорено самим Крепким Народом. Побужденный столетиями ожесточенного негодования, Клан Дуэргар вторгся в Ултоксамрин и Холорарар около -1800 DR в ряде конфликтов, известных как Столкновения Семьи. Только Илтказар пережил вторжение серых дварфов, оставив Шанатар павшим во всем, кроме названия.

 

Перспектива

Несмотря свое столетнее снижение и заслуженную репутацию мрачности и цинизма, щитовые дварфы никогда не были фаталистами. Щитовые дварфы традиционно были разделены на два лагеря - Скрытые и Странники, хотя эти разногласия начали исчезать после Благословения Грома. В то время как члены первой группы буквально укрылись подальше от внешнего мира, стараясь следовать традиционному пути жизни, члены последней группы вышли в мир, не покоренный неустанным понижением их расы.

Щитовые дварфы традиционно не спешат доверять и медленно забывают, но рассветающая реализация тяжелого положения их расы оставила много желающих разыскивать новые пути исполнения вещей помимо традиционных предубеждений или методов. Щитовые дварфы имеют долгую и гордую приключенческую традицию, и многие щитовые дварфы следовали этим маршрутом просто в надежде сравняться или превзойти дела тех, кто был ранее. Другие стремятся вернуть давно потерянные цитадели и сокровища, павшие перед орками или другими тварями. Начиная с Благословения Грома, вопрос для многих молодых щитовых дварфов не в том, почему они должны стать авантюристами, а в том - почему не должны.

 

Персонажи - щитовые дварфы

Постоянная война с орками, гоблинами, троллями и гигантами породила в культуре щитовых дварфов сильную военную традицию. Большинство дварфов учится защищать свои дома и клан, и бойцы, паладины и военные клерики банальны. Другие щитовые дварфы сосредотачиваются на требующих времени навыках типа пути эксперта или жулика. Тайные заклинатели весьма редки, поскольку у немногих есть склонность к магии. Обычные мультиклассовые комбинации - боец/клерик, боец/паладин и боец/эксперт.

Одобренный класс: Одобренный класс щитовых дварфов - боец. Столетиями щитовыли дварфы непрестанно воевали против орков, гоблинов, троллей и гигантов Севера. Бойцы всегда служили ядром армий щитовых дварфов, сплачиваясь несмотря на любые разногласия.

Престиж-классы: Бушующие в бою - легендарные дварфские воины, способные входить в божественное безумие битвы через ритуалистическое пение. Учитывая выпивку, шумное и неистовое пении и пьяные танцы, бушующие в бою любят окунаться в сражение, несмотря на любую опасность. См. престиж-классы бушующий в бою в Приложении.

Щитовые дварфы, имеющие некоторые достижения, часто принимают престиж-класс дварфский защитник, а многие из клериков становятся рунными заклинателями.

 

Общество щитовых дварфов

Хотя среди щитовых дварфов некогда были  сильны клановые и классовые разногласия, за поколения в значительной степени их ранее доминирующее влияние было нарушено. В то время как щитовые дварфы все еще невероятно гордятся своей родословной, индивидуальные достижения теперь значат больше, чем давнишная традиция или диктат старших клана. Жизнь щитовых дварфов среди Скрытых остается во власти ремесла и горнов, но увеличивающееся количество щитовых дварфов идут в мире своим путем - как авантюристы или как ремесленники, живущие в общинах с доминированием людей.

Щитовые дварфы растут в тесных семействах, старшие клана играют немалую роль в наблюдении за их воспитанием. Изучение книг обычно, и большинство детей обучается торговле уже около зрелого возраста. Взрослые щитовые дварфы, как ожидается,  поддержат себя и свое семейство, а также принесут клану честь и богатство. Хотя щитовые дварфы не уклоняются от демонстрации богатства, они избегают показного или декадентского поведения. С возрастом щитовые дварфы уважаются за свою мудрость, и им предоставляется уважение за их прошлые достижения. Семейства и кланы, как ожидается, отдадут почести старшим после смерти торжественными траурными обрядами и гробницами, приличествующими их репутации и достижениям.

Поколения Странников создали большие и процветающие дварфские анклавы в пределах большинства человеческих поселений, где все щитовые дварфы приветствуются как часть свободно связанного дварфского "клана". Щитовые дварфы занимаются кузнечеством или ремеслами во многих человеческих общинах и уважаются за свои навыки ремесленников. Немногие из щитовых дварфов отворачиваются от почитания Морндинсамман, но большинство легко изучает местный торговый язык и дружит с другими расами.

 

Язык и грамотность

Подобно всем дварфам, щитовые дварфы говорят на Дварфском и используют рунный алфавит Детека. Они также говорят на Общем. Первичный диалект щитовых дварфов, Шанатан, восходит к основанию Шанатара, и на нем все еще говорят дварфы по Побережью Меча от Сияющего Моря до Хребта Мира. На востоке, на северно-центральном Фаэруне, большинство щитовых дварфов говорит на Галенском диалекте, находящемся под сильным влиянием Дамарского человеческого языка.

Обычные вторичные языки отражают обширные торговые контакты, поддерживаемые щитовыми дварфами со своими соседями на Севере, и включают Чондатанский, Иллусканский, и в меньшей степени Эльфийской и Гномский. Щитовые дварфы северно-центрального Фаэруна более способны в качестве вторичного выучить Дамарский, чем Иллусканский. Многие щитовые дварфы также изучают языки своих традиционных противников, включая Драконий, Гигантский, Гоблинский и Оркский.

Все персонажи - щитовые дварфы грамотны, кроме варваров.

 

Магия и знания щитовых дварфов

Щитовые дварфы столетиями вели бесконечную войну против гоблиноидов и гигантов, так что их магия отражает войну. Что-либо, помогающее завалить больше гигантов - долгожданное дополнение к арсеналу щитового дварфа.

Среди Скрытых магия школ Иллюзий и Отречения очень важна, потому что они охраняют клан дварфов от раскрытия и атаки. Скрытые создают слой за слоем защитных заклинаний, охраняющих каждый из входов в их цитадель. Многие орды орков были вынуждены уйти или разбиты до основания, ни разу не увидев щитовых дварфов, с которыми борются.

 

Заклинания и колдовство

Щитовые дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Морндинсамман в качестве клериков, паладинов, рунных заклинателей или рунных кузнецов. Тайные заклинатели намного реже, но их число увеличивается.

Колдовская традиция: Щитовые дварфы часто берут умение Оберегающий Щитовых Дварфов (см. Приложение), отражающее их ловкость в создании доспехов и щитов при помощи магии.

Уникальные заклинания: Щитовые дварфы создали за эти годы много божественных заклинаний, включая неразумную ярость и форму металла (См. Приложение).

 

Расовые магические изделия

Щитовые дварфы ценят магические изделия, помогающие в бою, наступательно или защитно. Лучше ли магия в защите или в нападения - длящийся столетиями спор среди щитовых дварфов, причем Странники предпочитают магическое оружие, а Скрытые - магические доспехии. В любом случае, все щитовые дварфы уважают любое магическое изделие, облегчающее ремесленное производство, потому что тяга к созиданию течет в дварфской крови.

Топоры и другие лезвия обычно обрабатываются со специальными способностями острый, святой, законный, пылающий, пламенный взрыв, могущественный раскол, раскалывание и ошеломляющий. Молоты и булавы обычно обрабатываются со специальными способностями святой, удар, законный, возвращающийся, шокирующий, шоковый взрыв, ошеломляющий, раскалывание и метательный. Доспехи, как правило, обрабатываются со специальными способностями сопротивление огню, укрепление и неуязвимость, что отражает долгую традицию сражений против орков, гоблиноидов, троллей и гигантов и глубокое понимание работы с металлом.

Обычные магические изделия: Общие примеры изделий, предпочитаемых щитовыми дварфами - наковальни кузнеца, пояса дварфоподобных (часто даримые недварфам, помогающим дварфскому клану), ботинки зимних стран, горн кузнечного дела, молоты оружейного мастера, клещи оружейника и точила острого края.

Характерные магические изделия: Щитовые дварфы также изготовили много уникальных магических изделий, типа двереломов, молотов поражающих ударов и камнеубийц. Они по праву известны топорами-врагоколами, которые являются +1 острыми боевыми топорами.

 

Божества щитовых дварфов

Щитовые дварфы уважали дварфские божества Морндинсаммана начиная с рассвета Шанатара, хотя их мифология за тысячелетия значительно развилась. Таарк Шанат и его последователи в Алаторине уважали Морадина и Берронара, но поклонение этим двум божествам отступило по мере того, как восемь сыновей Таарка нашли свои королевства, каждый выбрав собственное божество-покровителя из числа их восьми детей: Думатойн, Ладугуэр, Аббатор, Клангеддин Серебробородый, Вергадэйн, Шариндлар и близнецы Диинкаразан и Дииринка.

Когда эти восемь королей собрались, чтобы выбрать, кто будет первым сидеть на Троне Черепа Вирма, Морадин выбрал короля Ултоксамрина, который был также высоким священником Думатойна. Этот акт закрепил позицию Бесшумного Хранителя как божества-покровителя щитовых дварфов, но заметно разочаровал главных конкурентов Думатойна, в конечном счете приведя к жестокому изгнанию Ладугуэра и искажению Аббатора. С падением Шанатара щитовые дварфы отказались от поклонения Ладугуэру, Диинкаразакну и Дииринке, в то время как возникли более молодые боги типа Тард Харра, Горма Галтина, Мартаммора Дьюина, Дагмарена Светлая Мантия и Хаэлы Светлый Топор.

Думатойн рассматривается как покровитель щитовых дварфов, и его церкви имеют подавляющее большинство сторонников среди щитовых дварфов. Шахтеры и кузнецы уважают Бесшумного Хранителя, но он также имеет маленькое число последователей среди щитовых дварфов доброго и нейтрального мировоззрения, ищущих секретов тайных знаний. Горный Щит также рассматривается как страж мертвых, и большинство щитовых дварфов просят его милости в течение похорон. Клерики Думатойна берут ответственность за все похороны, хороня мертвых в секретных склепах и охраняя траурное богатство великих щитовых дварфов.

Мартаммора Дьюина, Искателя Троп, уважают те из щитовых дварфов, которые считают себя Странниками. Он наблюдает за добрыми приключенцами, ремесленниками, исследователями, экспатриантами, путешественниками и странниками. Мартаммор имеет вторичный аспект дварфского бога молнии, что привлекает маленькое, но постоянно растущее количество волшебников и колдунов, специализирующихся в магии воплощения.

 

Отношения с другими расами

Щитовые дварфы хорошо уживаются большинством других дварфских подрас, хотя они расценивают высокомерие золотых дварфов как наивное и не особенно понимают свою семью - варварских диких и арктических дварфов. Щитовые дварфы имеют давнишную вражду с потомками Клана Дуэргар, восходящую к Столкновениям Семей, отметившим финальную главу Шанатара, и нападают на дуэргаров, едва их заметив.

Несмотря на столетия ссор с эльфами и полуэльфами, щитовые дварфы всегда могли отбросить свои разногласия с Тел-Куэссир перед лицом внешних угроз. Щитовые дварфы всегда хорошо уживались с гномами, особенно скальными и глубинными гномами. В свере своего опыта общения с легконогими, щитовые дварфы находят халфлингов несколько ненадежными, но также легкими для общения. Щитовые дварфы хорошо общаются и с большинством людей, особенно с Иллусканцами, Тетирианцами, Чондатанцами и Дамаранцами.

Щитовые дварфы смотрят на полуорков немногим лучше, чем на их ненавидимых братьев, бывают и исключения. Крепкий Народ Севера ассоциирует большинство затронутых планами с ужасами Хеллгейт Кипа и рассматривает их с подозрением. Земные дженази - известное исключение, и они обычно приветствуются в дварфских раскопах по всему Северу.

 

Оснащение щитовых дварфов

Щитовые дварфы обычно используют оснащение типа смазки доспеха, передвижных скоб, веревочных подъемников, громовых камней и солнечных палочек.

 

Оружие и доспехи

Щитовые дварфы любят широкий спектр оружия, включая боевые топоры, арбалеты, перчатки, ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты, легкие кирки, длинные мечи, полукопья, короткие мечи, кувалды, метательные и военные молоты. Более необычное оружие - дварфские ургроши, дварфские военные топоры, рогатые шлемы, шипованные цепи, шипованные перчатки, шипованные шлемы и шипострелы. Типичные формы доспеха - нагрудники, цепные кольчуги, полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, большие и маленькие стальные щиты. Менее обычные формы доспеха - дварфские пластинчатые доспехи, схватывающие щиты и большие мифриловые щиты.

Всякий раз, когда возможно, дварфы щита создают свои доспехи из мифрила; их любовь к этому металлу соответствует восхищению золотых дварфов адамантином.

 

Животные и домашние животные

Щитовые дварфы предпочитают в качестве домашних животных и фамильяров летучих мышей (особенно обычных летучих мышей), канареек и маленьких ящериц, типа плюющего пресмыкающегося . Они используют вьючных ящериц и мулов как тягловую силу. Щитовые дварфы обычно используют как скакунов пони или военных пони, кроме Илтказара, где езда на ящерицах остается нормой. Одобренные породы - Островные пони, Нетерские пони и Белые Щиты (военные пони). Щитовые дварфы Далеких Холмов используют в качестве скакунов ужасных летучих мышей (оснащенных экзотическими военными седлами), чтобы проходить в подземные колодцы, являющиеся их домом. Щитовые дварфы - варвары и бушующие в бою часто ездят на ужасных боровах.

 

Дварф, урдуннир (Dwarf, urdunnir)

 

Регионы: Дварф (щитовой), Озеро Пара, Север, Тетира, Дварф Урдуннира. Небольшое количество дварфов-урдуннир живет среди цитаделей щитовых дварфов Севера, но большинство урдунниров приходит из их собственного скрытого королевства в глубинном Подземье.

Расовые умения: Каменная Кровь, Форма камня, Кулак Камнехода.

Регулировка уровня: +4.

 

Урдунниры, иногда известные как дварфы-рудокопы - давно забытое ответвление щитовых дварфов, ставшие едиными с землей и камнем. Благодаря благословению Думатойна, Урдунниры могут проходить сквозь землю и камень, как будто это воздух, и формовать металл и камень своими руками. Многие дварфы-рудокопы - клерики Думатойна, эксперты-кузнец или эксперты-огранщики.

Дети Думатойна, как они называют себя, полагают, что Бесшумный Хранитель преобразовал их предков, чтобы создать расу дварфов, способных оценить истинную красоту подземного пейзажа без необходимости уничтожать ее в процессе этого. Они с тех пор жили в совершенной изоляции в Олдоннаре, легендарном Потерянном Королевстве Шанатара, глубоко под Горами Алимир.

Составляющие в среднем 4 1/2 фута ростом, но весящие намного больше взрослого человека, дварфы-рудокопы коренасты и мускулисты. Кожа урдунниров светло-серая, а их глаза - всегда серебряные. Оба пола носят волосы длинными, и мужчины (и некоторые женщины) имеют длинные, тщательно ухоженые бороды и усы. Цвет волос - однородно-серый, с серебряными или черными корнями.

Урдунниры видят в мире работу живой красоты, проходя сквозь камень и землю, как ныряльщик может исследовать чудеса океанских глубин. Дети Думатойна относятся к себе как к  благословленным, поскольку они не вынуждены цепляться за внешнюю часть создания Думатойна, подобно другим расам, а могут блуждать сквозь само сердце мира в бесконечных поисках, чтобы раскрыть скрытые тайны Бесшумного Хранителя (драгоценные камни).

Дварфы-урдунниры имеют продолжительность жизни и возрастные категории, определенные для дварфов в Таблицах 6-4 и 6-5 в "Руководстве Игрока", но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6 (дополнительный вес отражает более высокое содержание минералов в телах дварфов-рудокопов):

 

Урдуннир, мужчина

4 '2"

+2d4

180 фнт.

х (2d8) фнт.

Урдуннир, женщина

4 '0"

+1d4

150 фнт.

х (2d8) фнт.

 

История

Вскоре после того, как Таарк Шанат и его последователи заняли пещеры Алаторина, Думатойн преобразовал маленькую группу набожных щитовых дварфов в урдунниров в надежде, что они будут лучше способны оценить красоту его создания. Эти ранние дварфы-рудокопы оторвались от своих товарищей и намеревались основать свое собственное царство глубоко в сердце мира. На мили под поверхностью Полуострова Алимир они обнаружили Корундовые Копи ("Корундумделв"), обширную залежь аметистов, рубинов и сапфиров, каждый размером больше дварфского шлема. Увидев в этом знак Бесшумного Хранителя, урдунниры основали королевство Олдоннар вокруг Скрытой Жемчужины Глубин и жили там в роскоши, не изменяя с тех пор своей изоляции.

 

Перспектива

Безопасные в своем другом мире и изолированные от внешних угроз, дварфы-рудокопы никогда не испытали великих войн с другими расами. Также урдунниры испытывают недостаток военных традиций своих кузенов - золотых, серых и щитовых дварфов. Достаточно странно, но урдунниры разделяют с друидами и эльфами глубокое понимание естественного мира. С молодого возраста дварфов-рудокопов учат жить в гармонии со своей окружающей средой. Они смотрят на обширное создание Думатойна как на великое море земли и камня, постоянно изменяющееся и всегда красивое. Они рассматривают свою роль в мире как таковую и наблюдателей, и ремесленников, работающих в гармонии с созданием Думатойна, чтобы открыть тайны, скрытые Бесшумным Хранителем.

Благодаря своей относительной изоляции, дварфов-рудокопов редко тянет к жизни приключенца. Однако тех, кто сталкивается с другими расами или с событиями в Царствах Выше, часто задевает любопытство, и они начинают понимать тех, кто не был благословлен Думатойном.

 

Персонажи-урдунниры

Культурная фокусировка на навыках ремесла сделала большинство урдунниров экспертами в этом. Другие хотят служить самому Думатойну в качестве клериков. Бойцы, рейнджеры и паладины относительно редки, поскольку немногие дварфы-рудокопы когда-либо были вынуждены защищать свои владения от других рас. Тех, которые практикуют тайные искусства, еще меньше, и проявляющие колдовские силы обычно властвуют над существами земной стихии. Обычные мультиклассовые комбинации - эксперт/клерик и эксперт/боец.

Одобренный класс: Одобренный класс урдунниров - эксперт. Удаленные от бесконечных сражений, которые мучали бы их, глубоко живущие урдунниры могут позволить себе роскошь концентрации на своих навыках ремесел, вечного поиска захороненных сокровищ и тайн Думатойна.

Престиж-классы: Персонажи-урдунниры редко мультиклассируют в престиж-классы, но те, кто делают это, предпочитают божественного ученика, иерофанта, мастера знаний и рунного заклинателя.

 

Общество урдунниров

Изоляция урдунниров сохранила традиционные структуры семейства и кланов в значительной степени неизменными, начиная с основания Шанатара. В этом отношении дварфы-рудокопы имеют больше общего с кузенами - золотыми дварфами, чем со щитовыми дварфами Севера. Классовых разногласий практически на существует, поскольку концепция богатства среди Детей Думатойна незначительна, но разногласия кланов весьма сильны и управляют большинством социального поведения.

Дварфы-рудокопы растут в тесных семействах, где старшие клана играют сильную роль в надзоре за воспитанием каждого ребенка. Изучение книг обычно, хотя и в формах, не особенно понимаемых в Царствах Выше, и большинство детей обучается торговле уже около зрелого возраста. Величайшие ремесленники используют свои навыки для провозглашения тайн Думатойна и формирования его создания в новые и приятные формы, не тревожа их первоначального места. С возрастом дварфы-рудокопы уважаются за свою мудрость, и им предоставляется уважение за их прошлые достижения. Семейства и кланы, как ожидается, позаботятся о своих старших после смерти, вплетая их тела в жилы драгоценных камней, текущих сквозь землю, согласно репутации и достижениям скончавшихся.

Дварфы-рудокопы почти неизвестны за пределами своих общин, но те, кто уходят, обычно разыскивают другие дварфские общины, чтобы жить с ними. Они, как правило, организовываются согласно древней структуре кланов, не особенно вдаваясь в культуры, в которых они живут, или изменения мира начиная с рождения их расы.

 

Язык и грамотность

Урдунниры говорят на Дварфском и используют руны алфавита Детека. Они также говорят на Нижне-общем, торговом языке Царств Внизу. Единственный известный урдуннирский диалект, архаичная форма Шанатарского, восходит датой к основанию Шанатара.

Обычные вторичные языки включают диалект Гномского, на котором говорят свирфнеблины, и Терран, язык элементалов земли. Некоторые урдунниры изучают язык свих противников, включая диалект дроу Эльфийского, Куо-Тоа, Бехолдерский и Аболетский. Немногие подходят близко к поверхности, но  которые иногда учат Общий, Алжедо или Иллусканский.

Все персонажи-урдунниры грамотны, кроме варваров, очень редких среди этого народа.

 

Способности и расовые особенности

Дварфы-урдуннир имеют все дварфские расовые черты, прописанные в "Руководстве Игрока", кроме следующего:

·         +4 расовый бонус на спасброски против яда: Урдунниры даже более стойки к токсинам, чем другие дварфы.

·         Каменная прогулка (Su): Урдунниры могут проходить сквозь камень и землю, как будто это воздух. Они могут нести до вдвое от собственного веса тела с собой таким способом. Урдунниры (и любой, кого несут с ними) не могут дышать, находясь внутри камня или земли, и должны задерживать дыхание при таком путешествии.

·         Каменная форма (Sp): По желанию, как колдун 8-го уровня.

·         Форма металла (Sp): По желанию, как колдун 8-го уровня, однажды в раунд. Эта сила работает точно так же, как заклинание форма металла (см. Приложение), за исключением того, что урдунниры могут затрагивать только 5 кубических футов металла. Использование этой способности - полнораундовое действие.

·         Автоматические языки: Дварфский, Нижне-общий. Бонусные языки: По региону.

·         Одобренный класс: Эксперт.

·         Регулировка уровня: +4: Урдунниры имеют способность идти сквозь камень и землю и две необычных подобных заклинанию способности. Они мощнее, и получают уровни медленнее, чем обычные расы Фаэруна. См. Таблицу 1 во Вступлении для большего количества информации.

 

Магия и знания урдунниров

Для дварфов урдуннир магия не представляет никакого свойственного интереса, но это полезный инструмент, помогающий им копать сквозь сердце мира. Они ценят магию предсказания, чтобы общаться с Думатойном, и иллюзий, чтобы держать подальше остальную часть Подземья.

 

Заклинания и колдовство

Дварфы-рудокопы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются на службу Думатойну в качестве клериков, рунных заклинателей или рунные кузнецы. Тайные заклинатели почти неизвестны.

Колдовская традиция: Урдунниры предпочитают заклинания, помогающие в производстве или в шахтном деле или позволяющие близкую связь с Думатойном, типа сделать целое, раскрыть в камень и каменная форма. Дварфы-рудокопы создали за эти годы много божественных заклинаний; один такой пример - связь с землей (см. Приложение).

Многие урдунниры берут умение Рунный Кузнец (см. Приложение), потому что они имеют трудности с нахождением многих материальных компонентов, будучи ниже поверхности.

 

Магические изделия урдунниров

Урдунниры предпочитают магические изделия, облегчающие их навыки ремесла или связь с Думатойном. Когда они делают оружие для войны, они закладывают в клинки и топоры специальные способности святой, законный, могучее раскалывание, раскалывание  и громовой. Они также владеют молотами и булавами со специальными способностями святой, удар, законный, возвращающийся, раскалывание и мететельный.

Обычные магические изделия: Как приличествует их названию, дварфы-рудокопы ценят магические изделия, улучшающие ремесленничество, типа наковален кузнеца, пояса дварфоподобных, горна кузнечного дела, молотов ковки оружия, ожерелья четок, клещей оружейника и точила острого края.

Характерные магические изделия: Урдунниры - несомненные мастера магически зачарованного дендритового доспеха, который они называют земной шкурой. Удачливый покупатель, способный в первую очередь найти урдунниров, может получить скидку 10% на такой доспех.

 

Божества урдунниров

Дети Думатойна всегда уважали Бесшумного Хранителя и видят в нем покровителя своей расы. Хранитель Секретов под Горой уважается всеми Урдуннирами, мифология которых говорит (правильно), что он создал их предков,  преобразовав малое количество щитовых дварфов древнего Шанатара. Для урдунниров "секреты" Думатойна - буквально, драгоценные камни, захороненные внутри слоев. Самый большой подарок их покровителя - способность двигаться сквозь землю, видя красоту его создания, которую другие могут увидеть лишь с помощью разрушительной горной промышленности.

 

Отношения с другими расами

Глубоко живущие урдунниры немного сталкиваюся с другими расами, кроме тех, которые живут в Подземье. Они глубоко подозрительны к эльфам и полуэльфам, благодаря столетиям столкновений с их темными кузенами. Они хорошо уживаются со щитовыми и золотыми дварфами, но ненавидят серых дварфов. Халфлинги, люди, полуорки и большинство затронутых планами почти неизвестны урдуннирам. Однако, они имеют хорошие отношения с земными дженази, с которыми иногда сталкиваются при исследовании глубин земли.

 

Оснащение урдунниров

Урдунниры инкрустируют почти все, что они делают, драгоценными камнями и другими сокровищами земли. Они не имеют почти никакого доступа к древесине или другим подобным материалам и находят что-либо простое, как лук, очаровательным.

 

Оружие и доспехи

Урдунниры одобряют широкий диапазон оружия, включая боевые топоры, перчатки, полукопья, ручные топоры, тяжелые кирки, легкие молоты, легкие кирки, длинные мечи, кувалды, короткие мечи, метательные топоры и военные молоты. Более необычное оружие - дварфские ургроши и дварфские военные топоры. В отличие от рас, живущих ближе к поверхности, дварфы-рудокопы используют металл даже для ручек своего клинкового оружия. Это увеличивает его долговечность в бою (увеличивая очки жизни оружия на 50%), но удваивает вес древкового оружия.

Типичные формы доспехов включают нагрудники, цепные кольчуги, полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, большие и маленькие стальные щиты. Более необычные формы доспехов включают дварфский пластинчатый доспех, земную шкуру (см. Приложение) и большие мифриловые щиты. Урдуннир обычно используют оснащение типа смазки доспехов и громовых камней.

 

Животные и домашние животные

Урдунниры вообще сторонятся домашних животных и фамильяров, так как их подземные дома недоступны для большинства существ не с Элементного Плана Земли. Очень немногие урдунниры, обращающиеся к тайной магии, иногда используют мефитов земли или магмы в качестве фамильяров.

 

Регион урдунниров

Большинство персонажей-урдунниров берет регион Урдуннир, в противоположность региону окружающих человеческих земель.

Привилегированные классы: Эксперт, клерик, боец, паладин. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащения как персонаж 1-го уровня. Персонаж-урдуннир любого другого класса не может выбирать одно из региональных умений здесь и не получает бонусного оснащения на 1-м уровне.

Автоматические языки: Дварфский, Нижне-общий.

Бонусные языки: Алжедо, Бехолдерский, Общий, Драконий, Эльфийский, Гигантский, Гномский, Терран.

Региональные умения: Каменная Кровь, Форма Камня, Кулак Камнехода.

Бонусное оснащение: (A) Тяжелая кирка * или тяжелая булава *; (B) цепная кольчуга *; или (C) дварфский ургрош, большой стальной щит * и 3 громовых камня.

 

Дварф, дикий (Dwarf, wild)

 

Регионы: Чалт, Ташалар, Дикий Дварф.

Расовые умения: Распутывающийся, Кулак-молот, Стойкость Джунглей, Боец Роя.

 

Дикие дварфы, называюшие себя "дюр Оталар" (Народ) - примитивные жители Джунглей Чалта, Джунглей Мхайр и Черных Джунглей. Они в значительной степени отвергли клановое ремесло и ориентируемую на кузнечество культуру своих кузенов-кузнецов - золотых, серых и щитовых дварфов, выбрав вместо этого жизнь в охотничьих бандах, постоянно меняющих свой состав. Сторонясь всех атрибутов цивилизации, дикие дварфы живут подобно тварям, занятые бесконечной охотой ради выживания. Только те, кто смеет заходить в темные глубины южных джунглей Фаэруна, знают о существовании этой варварской дварфской подрасы, поскольку эти неуловимые охотники держатся в глубинах своих глубоких лесных домов.

Дикие дварфы темнокожи, невысоки и крепки, с темно-карими глазами. Их густо татуированные тела покрыты жиром, чтобы отогнать насекомых и затруднить зазватывание. Дикие дварфы носят немногое, кроме своих длинных, спутанных волос, которые служат своеобразной одеждой. Собираясь воевать, они обмазывают свои волосы и кожу грязью, чтобы сформировать грубый доспех.

Дюр Оталар имеют больше общего с тварями джунглей, чем со своей дварфской семьей, глядя на жизнь как на бесконечную охоту и каждодневную борьбу за то, чтобы убить или быть убитым. Дикие дварфы не доверяют всем вторгшимся в свою область джунглей и, если в силах, атакуют первыми и без вопросов. Во многом подражая тварям, дикие дварфы не особенно заботятся ни о продвижении в мир в целом, ни о не-диких дварфах, ни о материальном имуществе.

Дикие дварфы имеют продолжительность жизни и возрастные категории, определенные для дварфов в Таблицах 6-4 и 6-5 в "Руководстве Игрока", но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6:

 

Дикий дварф, мужчина

2 '8"

+2d4

50 фнт.

х (1d4) фнт.

Дикий дварф, женщина

2 '6"

+2d4

40 фнт.

х (1d4) фнт.

 

История

Завоевание дроу Баэриндена примерно около -9000 DR вынудило Крепкий Народ этого царства рассеяться на изолированные владения по всему Югу. Одна из самых больших групп дварфов, чтобы сбежать от разрушения, проделала сухопутный путь до Чалтского полуострова перед тем, как расколоться на маленькие племенные группы. Там они проявились как отличающаяся подраса, известная как дикие дварфы. Дюр Оталар никогда не старались задержать свое скатывание в варварство и в значительной степени воздерживались от резкой критики жизни клана. Хотя несколько великих империй время от времени требовали их территорию, включая Чалтское царство, основанное в Мезро, империю Змей юань-ти, возникшую после падения Нетерила, и Города Морского Бриза, собравшиеся, чтобы сформировать королевство Таштан, дикие дварфы  никогда не были побеждены. Вместо этого они просто таяли в глубинах джунглей до того времени, когда могли мирно вернуть свои старые охотничьи угодья.

 

Перспектива

Дикие дварфы смотрят на мир в терминах охотника и добычи. В умах дюр Оталар цивилизация - всего лишь личина, затеняющая бесконечный цикл добычи и хищничества. Дикие дварфы заботятся только об обеспечении себя пищей и о преодолении вездесущих опасностей естественного мира. С молодого возраста дикие дварфы участвуют в охоте, и недостаток сильного семейства или клановых связей гарантируют, что каждый дикий дварф понимает, насколько он одинок в мире.

Те немногие дикие дварфы, которые выбрали приключенческую жизнь, обычно когда-либо получили к этому толчок. Многие были некогда пленниками работорговцев-Калишитов, сбежали и должны теперь идти по миру своим путем. При недостатке поддержки стаи, в которой они выросли, многие видят в духе товарищества приключенческих банд нечто близкое к своим традиционным охотничьим бандам и, таким образом, разыскивают такие группы.

 

Персонажи - дикие дварфы

Примитивный путь жизни диких дварфов гарантирует высокую отдачу от навыков варвара. Рейнджеры и бойцы, способные нанести поражение потенциальным хищникам и охотиться ради продовольствия, выживают дольше, чем те, кто должен положиться на благодеяние стаи. Клерики и друиды Тард Харра распространяют обучение, необходимое для жизни в резкой окружающей среде джунглей, в то время как жулики, квалифицированные в создании и установке ловушек, приносят многое для ночных пиров. Обычные комбинации мультиклассов - варвар/боец, варвар/рейнджер, варвар/друид и рейнджер/друид.

Одобренный класс: Дикие дварфы предпочитают класс варвара. В отличие от своей более цивилизованной семьи, дюр Оталар отступили в варварство под плотным навесом джунглей Чалта. Перед лицом множества опасностей, преследующих их родину, выживание требует усиленных чувств, быстрого движения и боевой ярости варвара.

 

Общество диких дварфов

Дикие дварфы организовываются в свободные, постоянно изменяющиеся охотничьи банды и не особо учитывают различия в семействе или клане. Они живут кочевой жизнью, вращающейся вокруг охоты и избегания более мощных хищников. Материальное богатство и товары значат очень немного, оружие - единственные объекты, с которыми они связывают какое-либо реальное примненение.

Дети диких дварфов растятся всеми вместе, со слабым подтверждением семейных связей. Изучения книг нет, и молодежь учат охотиться, как только они смогут не отставать от остальных. Все взрослые, как ожидается, включатся в общую жизнь, будь ли это наблюдение за молодыми или охота.

В то время как дикие дварфы уважают мудрость старших, те, кто становится слишком слабыми из-за постоянных болезней или возраста, в конечном счете бросаются своей семьей. Некоторые выбирают свою смерть, убийствено нападая в одиночку на великую тварь. Их помнят за их храбрость в ночных сказках, постепенно превращающихся в мифы.

Немного диких дварфов когда-либо покидают свой традиционный путь жизни в южных джунглях. Дикие дварфы, с которыми можно столкнуться за пределами джунглей - обычно одиночки, захваченнные и порабощенные или добровольно выбравшие изгнание. Большинство таких диких дварфов в конечном счете находят свою нишу рядом с рейнджерами, охотниками или друидами, хотя некоторые присоединяются к стаям ликантропов и других разумных тварей в попытке освежить свой традиционный путь жизни.

 

Язык и грамотность

Дикие дварфы говорят на диалекте Дварфского, а также на Общем. Те редкие индивидуумы, которые грамотны, используют алфавит рун Детека. Диалект диких дварфов, Оталан, отдаленно связан с диалектом золотых дварфов и несет в себе тонкое Чалтское и Ташаланское влияние.

Обычные вторичные языки отражают доминирующие языки Чалтского полуострова и включают Чалтский, Драконий, Гоблинский, Шаарский, Ташаланский и Юань-ти.

Никто из диких дварфов не грамотен, кроме выбравших клас персонажа из "Руководства Игрока", кроме варвара.

 

Способности и расовые особенности

Дикие дварфы имеют все дварфские расовые черты, прописанные в "Руководстве Игрока", кроме следующих:

·         Маленький: Как Маленькие существа, дикие дварфы получают +1 бонус размера к Классу Доспеха, +1 бонус размера на броски атаки и +4 бонус размера на проверки Скрытности, но они должны использовать меньшие оружие, чем люди, и их предел подъема и переноса - три четверти от такового персонажей Среднего размера.

·         Сухопутная скорость дикого дварфа - 20 футов.

·         Опытный с ручным топором и духовой трубкой (описанной в Таблице 6-2 в "Руководстве Ведущего"). Духовая трубка - настолько неотъемлемая часть жизни диких дварфов, что все дикие дварфы учатся использовать это оружие. Это заменяет нормальное знакомство с оружием.

·         Использование яда. Дикие дварфы работают с ядами с раннего возраста и никогда не рискуют случайно отравится при применении яда к оружию.

·         Сопротивление огню 5. Дикие дварфы привычны к жаре Чалта.

·         +3 расовый бонус на спасброски против яда. Это заменяет стандартный дварфский бонус против яда. Дикие дварфы иммунны к нокаутирующему яду диких дварфов.

·         +4 расовый бонус на спасброски против болезни. Дикие дварфы развили сильное сопротивление болезням всех типов.

·         Дикие дварфы не столь же способны или знакомы с камнем и металлом, как их более цивилизованная семья. Они не получают дварфской черты обработки камня или бонуса на проверки Оценивания и Ремесла, связанных с камнем или металлом.

·         Автоматические языки: Дварфский, Общий, домашний регион. Бонусные языки: Чалтский, Драконий, Гоблинский, Ташаланский, Юань-ти.

·         Одобренный класс: варвар.

 

Магия и знания диких дварфов

Дикие дварфы считают, что магия, которую они знают, дарована им. Благословения Тард Харра, переданные через клерика племени, необычны не более, чем мастерство вождя в войне или способность целителя находить полезные травы в джунглях. Наоборот, дикие дварфы часто беспокоятся о магии, которую они никогда не видели прежде, что включает большинство тайной магии и любые магические изделия, основанные на обработанных товарах.

 

Заклинания и колдовство

Дикие дварфы имеют сильную божественную колдовскую традицию, и многие из Крепкого Народа призываются служить Тард Харру как клерики, друиды или рейнджеры. Тайные заклинатели почти неизвестны.

Колдовская традиция: Дикие дварфы предпочитают заклинания, взаимодействующие с естественным миром и помогающие в охоте, типа кожи-коры, успокоить животных, связи с природой, доминирования над животным, запутывания, удержания животного, отразить паразитов и стены шипов. Дикие дварфы, кажется, не создают много заклинаний, или, если они делают это, они широко не известны и не распространены.

Дикие дварфы часто усиливают свою магию дополнительным ревом, жестикуляциями и травами, собранными в их домашних джунглях. Многие берут умение Примитивный Заклинатель (см. Приложение).

 

Магические изделия диких дварфов

Дикие дварфы ценят магические изделия, которые помогают в бою, облегчают быстрое движение или обеспечивают персональную защиту. Обычные примеры таковых - амулеты естественного доспеха, сандалии прыгания и шагания (идентичные ботинкам с тем же названием), сандалии скорости (идентичные ботинкам с тем же названием) и весь спектр магических масел.

Характерные магические изделия: Дикие дварфы изготовили также много уникальных магических изделий, типа сандалий свободы движения (как кольцо, но носятся на ногах), мази кожи-коры и запутывающих заплат (см. Приложение).

 

Божества диких дварфов

Хотя дикие дварфы иногда приносят подношения другим дварфским божествам, они уверенно поклоняются только Тард Харру, Лорду Глубин Джунглей. В фольклоре дюр Оталар Морндинсаммар уменьшены до немногим более чем мощных духов, часто связанных с определенными вехами или естественными явлениями. Лорд Глубин Джунглей - защитник диких дварфов, помогающий им бороться против мародерствующих тварей и тех, кто вторгается в джунгли. Почти все дикие дварфы уважают Тард Харра, рассматривая его не только как покровителя своего вида, но также и как источник великой мудрости и опыта. Он учит диких дварфов и уважать и подражать путям тварей, особенно великим кошкам джунглей, и жить в гармонии с природой.

 

Отношения с другими расами

Скрытые глубоко в своих обширных джунглях, дикие дварфы нечасто сталкиваются с расами, не живущими в существенных количествах на Чалтском полуострове. Дикие дварфы имеют хорошие отношения с другими дварфскими подрасами после столетий мирных контактов с маленьким количеством щитовых дварфов, эмигрировавших в Чалт. Дикие дварфы не имеют почти никаких знаний об эльфах, полуэльфах, гномах, халфлингах, полуорков или затронутых планами, хотя они хорошо уживаются с призрачными халфлингами в тех редких случаях, когда встречаются с ними.

У диких дварфов смешанные чувства относительно людей. В то время как они хорошо общаются с Чалтанами, они рассматривают Калишитов и Лантан как жестоких эксплуататоров, а большинство Ташаланцев - как слуг юань-ти. Дикие дварфы больше всего ненавидят гоблинов Чалта.

 

Оснащение диких дварфов

Дикие дварфы вообще сторонятся любой формы одежды, вместо этого нося волосы длинными и покрывая свои тела татуировками и жиром. Во время войны они обмазывают свои тела грязью, формируя эффективный, но грубый доспех из грязи. При защите своих домашних пещер они любят использовать весь спектр ям, силков, провалов и других ловушек.

Уникальные предметы: Нокаутирующий яд диких дварфов (см. Приложение).

 

Оружие и доспехи

Дикие дварфы обычно используют оружие типа полукопий, ручных топоров и вездесущих духовых трубок с колючими дротиками, покрытыми нокаутирующим ядом.

 

Животные и домашние животные

Дикие дварфы предпочитают в качестве фамильяров летучих мышей, оцелотов (рысей), змей и жаб; они предпочитают охотящихся кошек, типа леопардов и тигров, в качестве домашних животных или животных компаньонов. Дикие дварфы настолько почитают больших кошек джунглей, что большинство отказывается охотиться на них.

Дикие дварфы сторонятся использования вьючных или ездовых животных, хотя время от времени те, кто живет в Джунглях Чалта, пытаются использовать в последней роли трицерапторов.

 

Регион диких дварфов

Дикие дварфы типично выбирают или Чалт или регион персонажа - дикого дварфа.

Привилегированные классы: Варвар, друид, боец, рейнджер. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащение как персонаж 1-го уровня. Персонаж - дикий дварф любого другого класса не может выбирать одно из региональных умений здесь и не получает бонусного оснащения на 1-м уровне.

Автоматические языки: Общий, Чалтский, Дварфский.

Бонусные языки: Драконий, Гоблинский, Игнан, Шаарский, Ташаланский и Юань-ти.

Региональные умения: Распутывающийся, Стойкость Джунглей, Выживший.

Бонусное оснащение: (A) Ручной топор * или полукопье *; или (B) мазь кожи-коры и 3 дозы нокаутирующего яда диких дварфов.

 


Глава 2: Эльфы

 

Первоначально пришедшие из другого мира, далекого от Фаэруна, в отдаленном прошлом, эльфы оказались одной из самых успешных и разнообразных рас, появившихся на Абер-Ториле. Они взялись за земли, моря и даже небеса Фаэруна, колонизировав их и расширяяс с веками. Сегодня, возможно, великие эльфийские царства и отступили перед вторжением людей и гуманоидов, но эльфийское влияние в мире - безошибочное и распространяющееся.

Эльфы приспосабливаются и меняются драматично, входя в свою среду, так что после поколений различные племена эльфов стали весьма разными по внешности и перспективе. Несмотря на это, все эльфы сохраняют некоторые характеристики, отличающие их от других рас мира. Все вместе эльфы знают себя как Тел-Куэссир (в переводе на общий язык это означает "Народ"). Они относятся ко всем остальным существам как Н-Тел-Куэсс, менее чем дипломатичным эльфийским выражением, означающим "не-народ".

Эльфы изящны, гибки и красивы. Независимо от их специфического наследия, они рассматриваются другими расами как высоко магический и чудесный народ. Этот страх и уважение имеют неожиданный финал - многие люди видят эльфов столь же надменными и бесстыдно сосредоточенными на себе как на расе. Причин для этого много, включая ревность, зависть и религиозную ненависть. В этом натура эльфов - выявлять такую реакцию у других, поскольку после первого столкновения с эльфом кажется невозможным, чтобы он среагировал с чем-либо похожим на незаинтересованность или апатию.

 

Краткий обзор

Многие из жителей Фаэруна полагают, что есть только шесть различных подрас эльфов, но их по крайней мере семь. Самые обычные на Фаэруне - лунные, солнечные и лесные эльфы. Дроу - самые печально известные. Менее известны дикие эльфы и водные эльфы, живущие в отдаленных и неприветливых областях, которые видят немного человеческих посетителей. Кроме этих шести подрас есть седьмая - авариэль, или крылатые эльфы. Доведенное в древние времена почти до исчезновения, последнее племя авариэль только начинает разжигать связи со внешним миром.

Несмотря на невероятное разнообразие различных эльфийских подрас, все эльфы имеют множество общих характеристик. Возможно, самая сильная из них - их близость к магии. Использование магии проникает в эльфийское общество на всех уровнях. Самые внушительные примеры эльфийской магии - мифали, мощные поля магической энергии, созданной древними эльфами, чтобы укрыть целые города защитными и полезными магическими аурами. Естественное сопротивление эльфов заклинаниям зачарования, вероятно - в чем-то благодаря тому факту, что в каждый момент своей жизни они погружены в подобную магическую окружающую среду.

Эльфийские города, даже без обычных магических зачарований, которые многие из них несут - действительно красивые достопримечательности. Для эльфа здание немногим отличается от горы или дерева. Они стремятся формировать свои дома и сооружения так, чтобы они полностью смешивались с естественной средой, скорее добавляясь к естественной красоте и чистоте пейзажа, чем преуменьшая ее. Приземистые, функциональные здания, построенные большинством людей, большинство эльфов считают смешными и навязчивыми.

Эльфийские двери представляют собой особый интерес. Традиционная эльфийская архитектура пытается смешиваться с природой, и в результате внешние дверные проемы в эльфийские структуры часто умело маскируются в боку большого дерева, большим камнем на склоне холма и так далее. Эльфийские дети быстро становятся весьма осведомленными в деле обнаружения и подмечания дверей, и этот навык следует за ними во взрослую жизнь. Секретные двери, построенные другими расами, часто развлекают эльфов своими грубыми попытками маскировки.

В отличие от других гуманоидных рас, эльфы в прямом смысле не спят. Эльф должен лишь отдохнуть и расслабиться в трансе, известном как мечтательность, в течение четырех часов каждый день. Большинство эльфийских "спален" больше похожи на залы для занятий, снабженные удобными кушетками или диванами. Эльфийская мечтательность имеет другой интересный эффект: в эльфийском городе, кажется, действительно никогда не изменяется уровень деятельности. Длина мечтательности позволяет большинству эльфов наслаждаться периодами деятельности почти в 20 часов в день. В комбинации с их невероятно длинными протяженностями жизни мечтательность означает, что эльфы могут позволить себе время на свои проекты. Если бы эльфы имели кипучую потребность людей закончить проекты как можно скорее, не было бы пределов тому, что они могли бы сделать.

Хотя эльфы и считают себя миролюбивым народом, их расовая история полна кровопролития и ужасных войн, конкурирующих с любой другой расой. Даже сегодня все эльфы проводят годы, обучаясь с традиционным вооружением своего народа. Надлежащий эльф должен быть готов защитить свой дом и магией, и сталью, если возникнет такая потребность. Несмотря на это, эльфы не дики в своем обучении. Они рассматривают бой и другие военные действия как еще один лик естественного мира, с не меньшим осторожным вниманием и уважением. В результате эльфы обращаются с боем почти как с мастерски исполненным танцем.

 

Расовая история

Эльфы, несмотря на свою длинную историю, - не истинные аборигены Фаэруна. Они прибыли на Фаэрун из царства Фейри двадцать пять тысячелетий назад, пройдя через перекрестки и дороги фей, которые давно были утеряны. Первыми прибывшими эльфами были Сай-Тел-Куэссир (зеленые эльфы), Ли-Тел-Куэссир (литари) и Арил-Тел-Куэссир (авариэль). Из этих первоначальных рас лишь зеленые эльфы, известные ныне как дикие эльфы, выжили в заметном количестве. Авариэль почти вымерли после множества ужасных войн с драконами древнего мира. Литари настолько изменились от своих эльфийских корней, что рассматриваются большинством Фаэрунских ученых как отдельная от Тел-Куэссир раса.

Вторая волна эльфов, путешествовавших на Фаэрун, включила Ссри-Тел-Куэссир (предназначенных стать дроу). Они оказались самыми успешными, появившись из южных джунглей Фаэруна и быстро основав великие империи в своем новом доме. В то же самое время Ар-Тел-Куэссир (солнечные эльфы) и Теу-Тел-Куэссир (лунные эльфы) прибыли на север. Алу-Тел-Куэссир (водные эльфы) появились в Великом Море немногим позже. Военная сила и магическое мастерство народов этой второй волны эльфийских иммигрантов завершили Время Драконов.

Поскольку Время Драконов закончилось, начался Первый Расцвет Справедливого Народа, и эльфы поселились пятью главными цивилизациями по западу и югу Фаэруна. На Побережье Меча поднялись Эривандаар солнечных эльфов, Иллефарн зеленых эльфов, Майеритар, Шантел, Отрейер и и Келтормир. На юге, там, где теперь Вилонский Предел, возвысились три нации зеленых эльфов - Теарнитаар, Эйеллур и Сиопиир, в то время как еще два царства возникли в лесах, когда-то покрывавших Шаар: Оришаар лунных эльфов и Илитиир темных эльфов.

Каждая из этих эльфийских наций росла, ширилась и развивалась своими собственными способами. К сожалению, этим идиллическим временам не суждено было продлиться долго. Несколько провокаций - появляющаяся жестокость Илитиира, длительные и часто сильные расширения Эривандаара (попадавшего под управление семейства Вишаантар) и другие давно забытые нарушения - зажгли первую Войну Короны. За следующие несколько сотен лет эльфийские нации медленно разрывали себя на части. Как только одна Война Короны, казалось, закончилась, некое новое оскорбление зажгло новую.

Нациям Илитиир и Майеритар больше всего досталось в ранних Войнах Короны, но с началом Четвертой Войны Короны темные эльфы Илитиира подняли конфликт на новый уровень. Века назад фракция Селдарина во главе с возлюбленной Кореллона Арошни обратилась против своей семьи в попытке сместить Селдарин. Кореллон и его лояльная семья победили Арошни и других предателей и высылали их в Ямы Паутины Демонов. Разбитые с неспособные уничтожмть своих врагов, эльфы Илитиира совершили неслыханное преступление: они призвали богиню-предательницу Арошни (теперь известную как Лолс) и использовали ужасную мощь, предоставленную ей, для полного уничтожения Майеритара. Подкошенные зеленые эльфы никогда не оправились от поражения, сбежав в глубочайшие леса. Некоторые, скрываясь даже от своей собственной семьи, стали дикими эльфами; другие слились с согласными беженцами - солнечными или лунными эльфами, став новой подрасой, лесными эльфами.

Потрясенный и встревоженный действиями Илитиира, вмешался Селдарин. В соответствии с декретом Кореллона, эльфы Илитиира были прокляты, преобразованы в дроу и высланы с поверхностного мира в Подземье. После этого, как насоял Кореллон, эльфийские старшины вместе прибыли в великий лес на востоке, чтобы обсудить причины спорности и раздора и вместе принять решение. Это место стало Эльфийским Двором (также "Эльфийский Суд") в Корманторе. После многих дебатов Селдарин нашел, что виновны были Вишаантар, лорды солнечных эльфов Эривандаара. Вишаантар были разрушены в пятой и заключительной Войне Короны, последовавшей за этим приговором.

В этих десяти тысячелетий, начиная с последней Войны Короны, много других эльфийских наций поднималось и падало на острове Эвермит, в Долине Эверески, глубоко в Высоком Лесу, в великом лесу Кормантора и в отдаленном Юирвуде. Хотя все эти более новые нации становились в свое время великими, ни одна из них никогда не сравнялась с мощью и властью, достигнутыми первыми нациями, поднявшимися во время Первого Расцвета. Поскольку люди начали поднимать свои собственные империи, эльфы поняли,  что неспособны меряться со стремительным расширением и высокомерной силой стран типа Джаамдата, Корамшана и Нетерила.

Противопоставленные энергичному расширению людей на древних лесных землях Фаэруна, второрожденные царства эльфов вновь встали перед перспективой бесконечных циклов войны. Эльфы начали разговоры об отступлении из мира людей в то место, которое они моут с уверенностью назвать своим собственным. В 714 DR падение Миф Драннора побудило выжившие эльфийские царства к действию, и эльфы начали путешествовать на запад к Эвермиту, отказываясь от своих древних земель. Поскольку все больше эльфов становилось беспокойными и разочарованными жизнью на материке, они услышали мистический призыв - по волнам, на запад, к острову Эвермит. К Году Падения Луны (1344 DR) Эльфийский Исход достиг своего пика. Преследуемые многочисленными дикими расами типа гоблиноидов и орков и одинаково оттторгнутые агрессивным и часто недальновидным расширением людей, многие эльфы решило просто встать и уйти. В результате эльфийское присутствие на материке упало до самого низкого уровня, начиная с прихода Тел-Куэссир двадцать пять тысяч лет назад.

Недавние события на Эвермите - и не в последнюю очередь разрушительная атака дроу - убедили эльфов, что они не смогут просто повернуться к миру спиной ждать. Теперь Исход завершился, и эльфы медленно начинают усиливать свое присутствие на Фаэруне. Но уже ясно, что дни эльфийских империй, тянущихся по лесам более чем на тысячи миль, ушли навсегда.

 

Эльф, водный

(Elf, aquatic)

 

Регионы: Агларонд, Побережье Дракона, Импилтур, Сембия, Вилонский Предел, Водный эльф.

Расовые умения: Дыхательная Связь, Землеход, Быстрое Плавание.

Регулировка уровня: +1.

 

Редко сталкивающиеся с наземными расами, водные эльфы - цивилизованный и добросердечный народ, населяющий моря, окружающие Фаэрун. Большинство водных эльфов приоисходит из подводных городов Моря Упавших Звезд или Великого Моря к югу от Фаэруна, но маленькие поселения этой расы можно найти также и в морях по западным побережьям Фаэруна.

Водные эльфы высоки, 6 и более футов ростом. Они имеют длинные члены с сильными плавательными мускулами, и их пальцы рук и ног удлиннены толстыми перепонками. Их самая поразительная особенность - жабры по ключицам и грудной клетке. Водные эльфы столь же стройны, как их наземные кузены, а их волосы обычно волокнистые и густые, подстригаемые воинами, но иначе носимые длинными. Водные эльфы Великого Моря имеют сияющую кожу глубоко-зеленого цвета с нерегулярными тонкими коричневыми полосами и пятнами. Водные эльфы Моря Упавших Звезд имеют кожу оттенков синего с белыми пятнами и полосами. Цвет глаз у обоих типов водных эльфов - все оттенки, которые можно встретить у золотых, лунных или диких эльфов. Их одежда сделана из различных подводных растений в оттенках зеленого, черного и коричневого, хотя водные эльфы обычно лишь немного одеты, если вообще одеты, когда находятся под водой.

Водные эльфы имеют продолжительность жизни и возрастные категории, определенные для эльфов в Таблицах 6-4 и 6-5 в "Руководстве Игрока", но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6:

 

Водный эльф, мужчина

4 '10"

+2d10

100 фнт.

х (2d4) фнт.

Водный эльф, женщина

4 '5"

+2d10

80 фнт.

х (2d4) фнт.

 

История

Водные эльфы изначально появились в Великом Море невыразимые века назад, последними из главных эльфийских рас, мигрировавших с эльфийской родины на Фаэрун. Много лет эти эльфы жили кочевой жизнью и потратили много времени, исследуя воды своего нового мира. Водные эльфы не начинали селиться и формировать постоянные общины в глубинах до времен Первой Войны Короны. Они познали Войны Короны и часто наблюдали сражения из безопасности вод, но свели свое взаимодействие с наземной семьей до минимума. К сожалению, их попытка избежать впутывания в войну оказалась бесполезной, и ко времени Четвертой Войны Короны много водных эльфов сбежало в Море Упавших Звезд, чтобы основать новую нацию, защищенную от безумия своей семьи.

Водные эльфы Моря Упавших Звезд подняли несколько отличающихся царств разных размеров. Главные колонии включают Нарамир и Селу'Мараар в области Дрэгонмира и Драконьего Предела соответственно. Есть также несколько застав к востоку от устья Вилонского Предела и к западу от Аламбера, известные как Стена Губителей Акул. Другая колония по имени Фаэнасуор лежит на континентальном шельфе к востоку от Стармантла, и множества маленьких деревень может быть найдено среди рифов у Клыка западного Агларонда. В Бездорожном Море главный город морских эльфа около Эвермита называется Иуматиашаэ ("Мать Океанов"). Много дополнительных колоний также лежит у побережья Тетира.

Водные эльфы бились в многочисленных войнах против злых морских рас моря, особенно сахуагинов, но поверхностные обитатели знают об этом очень немногое.

 

Перспектива

Водные эльфы рассматриваются многим живущими на земле народами как своенравные, подозрительные существа, боящиеся оставить воду. Хоть это и не обязательно истинно, водный эльф доверяет только своим близким соседям и семейству, даже при том, что и него сильные исторические и культурные связи с любым живущим на земле эльфом. Водные эльфы полагают, что союз и сообщество означают выживание, в то время как разделение и высокомерие означают смерть. Они высокомерны по отношению даже к другим водным расам, кроме случаев, когда эльфам необходимы союзники или торговые партнеры. Несмотря на это отношение, водные эльфы Моря Упавших Звезд недавно начали преодолевать свои естественные тенденции и открывают торговлю со своими соседями, и водными, и наземными.

 

Персонажи - водные эльфы

Водные эльфы делят моря с множеством порочных и опасных рас, типа капоакинтов, сахуагинов, скраджей и кракенов, и часто становятся очень способными бойцами и рейнджерами. Они не имеют особого вкуса к изучениям волшебника или преданности клерика, но многие водные эльфы принимают путь барда, узнавая устрашающе красивые песни великой силы. Колдуны среди водных эльфов более обычны, чем волшебники. Типичные мультиклассовые комбинации - бард/боец, бард/волшебник и боец/рейнджер.

Одобренный класс: Водные эльфы предпочитают класс бойца. При том, что водные эльфы имеют немного организованных армий, индивидуумы с боевыми навыками ценятся высоко. Наземные эльфы могут предпочитать скрытность и стрельбу из лука, но подводная окружающая среда диктует вместо этого скорость и навыки рукопашной.

 

Общество водных эльфов

Водные эльфы формируют свободные феодальные общества. Знать правит в разумно просвещенной манере, и все социальные соглашения следуют патриархальной структуре наследования и передачи власти. Хотя женщины имеют значительное влияние среди водных эльфов, особенно как барды и колдуны, большая часть политической власти передается на старшему ребенку-мальчику.

Водные эльфы формируют тесно связанные общины. При том, что каждое семейство или житель часто имеет дом, который может назвать своим, частная собственность редка. Инструменты, оружие и все остальное часто меняет владельцев. Водный эльф, которому нужен специфический предмет, просто берет тот, который находит, без страха последствий. В результате воровство в обществе водных эльфов практически неизвестно; невозможно украсть что-либо, если каждый рассматривает объект собственностью сообщества. Это отношение, однако, не простирается на посетителей - не водных эльфов, и за такими посетителями часто наблюдают, чтобы удостовериться, что они держат свои руки при себе.

 

Язык и грамотность

Все водные эльфы говорят на Эльфийском, а пишут с отличительным стилем знаков Эспруара, что показывает влияние Аквана. Водные эльфы - уроженцы Моря Упавших Звезд также говорят на Серусане, торговом языке морских народов Внутреннего Моря, в то время как водные эльфы Великого Моря или Бездорожного Моря говорят на Акване. Оба этих языка используют алфавит Аквана. Водные эльфы, имеющие соответствующую склонность, также изучают различные языки поверхностного мира, особенно Общий, Чондатанский и Сильванский.

Все персонажи - водные эльфа грамотны, кроме варваров, воинов и обывателей.

 

Способности и расовые особенности

Водные эльфы имеют все эльфийские расовые черты, прописанные в "Руководстве Игрока", кроме следующих:

·         +2 Ловкость, -2 Интеллект. Это заменяет стандартные бонусы и штрафы, которые получает большинство эльфов. Водные эльфы быстры и скоординированы, как и их наземная семья, и в то же время как они крепче сложены, чем большинство других эльфийских подрас, и изучают что-либо не так много.

·         Опытный с трезубцем, длинным копьем и сетью. Это заменяет стандартное эльфийское мастерство с длинным мечом, рапирой и луком.

·         Скорость плавания 40 футов. Водный эльф получает +8 расовый бонус по всем проверкам Плавания и может всегда взять 10 на проверку Плавания, даже если его несет или он под угрозой. Водные эльфы могут использовать действие бега при плавании, пока они плывут по прямой линии.

·         Улучшенное видение при слабом освещении (Ех): Водный эльф может видеть в четыре раза дальше человека в звездном свете, лунном свете, свете факела и в подобных условиях слабого освещения. Они сохраняют способность различать цвет и детали при этих условиях.

·         Жабры (Ех): Водные эльфы могут свободно дышать соленой водой. Они могут также дышать пресной водой, но большинство находит это очень неудобным, и они считаются утомленными, сделав это и еще в течение 10 минут. Водные эльфы могут выживать без воды в течение 1 часа на пункт Телосложения (после этого обратитесь к правилу удушья в Главе 3 "Руководства Ведущего").

·         Автоматические языки: Общий, Эльфийский, домашний регион. Бонусные языки: Акван, Драконий, Гигантский.

·         Одобренный класс: Боец.

·         Регулировка уровня: +1. Водные эльфы мощнее и получают уровни медленнее, чем большинство других обычных рас Фаэруна. См. Таблицу 1 во Вступлении для большего количества информации.

 

Магия и знания водных эльфов

Из семи эльфийских подрас водные эльфы - те, кто охватили искусство магии менее всего. Это не говорит о том, что среди их вида вообще нет заклинателей, но пропорция колдующих к неколдующиям в обществе водных эльфов скорее соответствует таковой среди дварфов, чем среди людей или эльфов. Однако, большая продолжительность жизни водных эльфов позволяет им проводить намного больше времени, совершенствуя свое магическое обучение, чем людям.

 

Заклинания и колдовство

Волшебники водных эльфов пишут свитки на специально обработанной акульей коже или на подобных папирусу листах из толстых, волокнистых морских водорослей. С обоими обращаются как с алхимически обработанными (Ремесло (алхимия) DC 10, стоимость 5 gp за свиток) с точки зрения сопротивления гниению или урону от воды. Чернила намного гуще и более вязкие, чем поверхностные чернила, и не размываются при контакте с водой.

 

Магические изделия водных эльфов

Водные эльфы имеют такой же спектр магических изделий, что использует их поверхностная семья, хотя они при необходимости часто изменены в форме для подводного существования эльфов. Например, водные эльфы разработали "микстуры", которые ближе к мазям и пастам, или даже магическим морским плодам или морским водорослям. Свитки готовятся на специально обработанной акульей коже или папирусе из морского тростника. Магические изделия, обычно вырабатываемые из металла, делаются из материалов, которые не разъедает соленая вода.

Водные эльфы не носят много одежды, так что магические предметы одежды редки, включая доспехи. Ношение доспехов обычно препятствует способности водного эльфа плавать. Водные эльфы полагаются в сражении на ловкость и магические средства защиты, типа колец защиты и амулетов естественного доспеха.

Характерные предметы: Водные эльфы, патрулирующие барьерные рифы вокруг своих поселений, часто несут трезубцы безмятежности (см. Приложение). Пока такой трезубец поблизости, их ненавидимые противники, сахуагины, не способны входить в кровавое безумие.

 

Божества водных эльфов

Хотя водные эльфы признают Селдарин, их истинное божество - Глубинный Сашелас. Почти все водные эльфы до некоторой степени уважают Бога Подморья. Храмы, посвященные Глубинному Сашеласу, могут быть найдены во всех городах водных эльфов. Эти здания обычно строятся из камня и вырезаны так, чтобы походить на гигантские раковины; они служат как духовными, физическими и социальными центрами многих водноэльфийских общин. Некоторые религиозные водные эльфы блуждают по морям, плывя по течениям, ликуя в естественной красоте подводного мира и распространяя слова своего лорда всем, с кем они сталкиваются.

 

Отношения с другими гонками

Водные эльфы - осторожный народ. Хотя есть много рас, дружественных водным эльфам, типа мерфолков и тритонов, в глубинах столь же много угроз. В результате, водные эльфы остаются в своих городах и взаимодействуют с другими, только когда вынуждены к этому. Это предостережение простирается на поверхностные общины, но часто умеряется любопытством. Водные эльфы, живущие близко к берегу, часто проводят долгие часы, шпионя за своими дышащими воздухом соседями. Они не особенно различают живущие на земле подрасы эльфов.

Одна раса особенно должна быть упомянута в контексте водных эльфов: сахуагины. Водные эльфы обладают жестокой, ослепляющей ненавистью к морским дьяволам, и часто идут в бессмысленные войны против них. Один из уверенных способов преодолеть естественную застенчивость и осторожность водных эльфов - предложить им шанс напасть и, возможно, убить некоторых из ненавидимых врагов их расы.

 

Оснащение водных эльфов

Водные эльфы редко используют металлические инструменты из-за неизбежного урона, который большинство металлов получает от коррозии соленой водой. Одно известное исключение - золото. Многие водные эльфы имеют мастерство выбивания золота в красивые драгоценности, потому что ковка металлов под водой практически невозможна. Главным образом их инструменты, оружие и доспехи сделаны из материалов, которые они имеют под руками под водой, типа камня, кораллов и раковин различных видов. Кораблекрушения - главный источник материалов для водных эльфов, хотя они уважают и почитают умерших перед тем, как забрать затонувший груз.

Из-за трудности питья микстур под водой из нормальных пузырьков водные эльфы используют пузыри для микстур (см. Приложение), чтобы держать в них микстуры.

 

Оружие и доспехи

В подводном мире крушащее и режущее оружие даже близко не  сравнится по эффективности с колющим оружием. Поэтому трезубцы и копья - излюбленное оружие водных эльфов, и это оружие можно найти в удивительном множестве и стиле во всех различных подводных общинах. Кость, рога нарвалов и даже кораллы используются для изготовления этого оружия. Хотя они более хрупки, чем обычное стальное вооружение, их легко делать. Сети - также популярное оружие водных эльфов, усовершенствовавших методы их броска так, чтобы они дрейфовали и разворачивались в воде почти как щупальца большого осьминога или манты. Как описано в "Руководстве Ведущего", оружие, сделанное из низших материалов, имеет -2 штраф к атаке и урону (с минимальным уроном 1).

Доспехов водные эльфы вообще сторонятся, по двум причинам. Во-первых, они замедляют их скорость плавания и проворство. Во-вторых, большинство металлов через какое-то время нахождения под водой ухудшаются. В результате, большинство водных эльфов просто полагаются на свою естественную быстроту для защиты в бою. Щиты, сработанные из раковин, обычны, а эльфы, имеющие ресурсы, часто обращаются к магическим средствам защиты, типа колец защиты и амулетов естественного доспеха.

Уникальные изделия: Водные эльфы, живущие в областях, которые беспокоят сахуагины или другие враги,  придумали две изобретательных формы доспеха, которые работают одинаково хорошо на земле и под водой. Эти две новые формы доспеха - доспех из акульей кожи и панцирный доспех (см. Приложение).

Оружейные мастера водных эльфов имеют также мастерство изготовления луков, которые могут стрелять под водой. Испытывают недостаток дальности длинного лука поверхностных эльфов, водный длинный лук (также в Приложении) обеспечивает водных эльфов мощным дальнобойным оружием для подводного боя.

 

Животные и домашние животные

Водные эльфы имеют близость с дельфинами и морским свиньями, и они обычно живут в тех же самых областях, что и эти водные млекопитающие. Большинство общин водных эльфов имеют нескольких таких существ в качестве стражей, посыльных и игривых компаньонов.

Водные эльфы также имеют великое и прочное уважение к большим китам, и хотя миграционные привычки великих морских млекопитающих не дают возможности использовать их как стражей или компаньонов, многие водные эльфы строят свои общины по установленным маршрутам их перемещения, чтобы дважды в год их посещали эти величественные существа. Молодой водный эльф часто покидает дом на год, чтобы сопровождать мигрирующих китов.

Некоторые общины водных эльфов, как известно, также обучали и держали в качестве стражей морских львов, особенно в опасных областях. Акул водные эльфы просто ненавидят. Многие думают об этих существах как неестественных монстрах, зараженных извращением их врагов-сахуагинов.

 

Регион водных эльфов

Водные эльфы - изоляционисты, и в результате большинство их просто принимает регион водных эльфов, детализированный ниже. Водный эльф иногда имеет достаточно контактов с областью, ограничивающей его родину, чтобы выбрать поверхностное царство в качкстве своего домашнего региона.

Привилегированные классы: Бард, боец, рейнджер, колдун. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащение как персонаж 1-го уровня. Персонаж - водный эльф любого другого класса не может выбирать одно из региональных умений здесь и не получает бонусного оснащения на 1-м уровне.

Автоматические языки: Общий, Эльфийский и Акван (Великое Море) или Серусан (Внутреннее Море).

Бонусные языки: Акван, Чондатанский, Драконий, Гигантский, Серусан, Сильванский.

Региональные умения: Кровный, Землеход, Выживший.

Бонусное оснащение: (A) Трезубец * или длинное копье *, или (B) панцирный доспех и маленький деревянный щит *, или (C) 3 жемчужины по 100 gp.

 

Авариэль (крылатый эльф)

(Avariel (winged elf))

 

Регионы: Большинство авариэль выбирает регион Авариэль, но другие возможные регионы - Дамара, Высокий Лес, Нарфелл, Север, Сильверимун, Васт и Западное Сердцеземье.

Расовые умения: Атака с Лета (см. "Руководство Монстров"), Парение (см. "Руководство Монстров"), Улучшенный Полет, Быстрый Полет.

Расовые престиж-классы: Певец клинка.

Регулировка уровня: +3.

 

Авариэль, или крылатые эльфы, являются, без сомнения, самой затворнической и наименее многочисленной из эльфийских подрас Фаэруна. Многие ученые долго считали их мифическими существами. По правде говоря, маленькие количества авариэль все еще живут на Фаэруне, укрытые в тайных анклавах и отдаленных областях.

Самая поразительная особенность авариэль - их мягкие перистые крылья. Эти крылья имеют размах где-то от двенадцать до шестнадцати футов и обычно белые, но могут также быть серыми, коричневыми, черными или пестрыми. Авариэль гордятся своими крыльями и проводят долгие часы, ухаживая за ними. Их кожа бледна, часто белая, как фарфор, со слабым оттенком голубого или серебряного. Они имеют серебристо-белые или черные волосы, другими оттенки редко, но встречаются. Глаза авариэль довольно большие и более выразительные, чем у других эльфов, и обычно блестящие с оттенком синего или зеленого. Некоторые авариэль имеют искрящиеся фиолетовые глаза, столь же чистые, как аметисты. Авариэль ростом в среднем 5'9", с тонкими, изящными членами и угловатыми чертами лица. Они - самая красивая и поразительная из эльфийских рас, хотя слишком часто эта красота портится надменностью и снисходительностью к их связанной с землей семье, которую они часто жалеют.

Авариэль даже тоньше, чем другие эльфы, и их движения быстры, расчетливы и изящны. Они предпочитают носить свободную, ниспадающую одежду, которая ловит ветер в полете и слегка колеблется и переплетается на ветру. Доспехи почти никогда не носятся, потому что обычно отягощают авариэль и препятствуют их изящному движению. Авариэль не могут летать при ношении тяжелых доспехов.

Авариэль старятся быстрее, чем большинство эльфов, и имеют стартовый возраст и продолжительность жизни, определенные для гномов в Таблицах 6-4 и 6-5 в "Руководстве Игрока". Авариэли используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6:

 

Авариэль, мужчина

5 '0"

+2d8

70 фнт.

х (1d6) фнт.

Авариэль, женщина

4 '8"

+2d8

65 фнт.

х (1d6) фнт.

 

История

Наряду с зелеными эльфами и литари, авариэль - одна из трех старейших эльфийских рас. Сегодня, тем не менее, они почти вымерли, загнанные в далекие уголки мира века назад древними драконами и беспощадными охотами злых народов.

Авариэль, после первого прихода на Фаэрун тысячелетия назад, нашли, что мир - обширное, красивое место. К сожалению, порочные драконы правили небесами над древним Фаэруном. Недавно прибывшие авариэль были почти стерты драконами перед Первым Расцветом. Последние из их расы прилетели на восток задолго до первой Война Короны, блуждая в небесах только при необходимости, скрываясь на земле подобно паразитам и живя ужасными, грязными жизнями кочевников и падальщиков.

Последний оплот авариэль сегодня известен как Гнездо Снежных Орлов, кристальная цитадель, скрытая на вершине одного из самых отдаленных пиков Гор Ледяного Края в отдаленном Соссале. Точное местоположение Гнезда Снежных Орлов - одна из самых охраняемых тайн авариэль.

Само гнездо походит на огромный замок или башню из стекла, построенную на надломленной вершине горы. Летучие кочевники-авариэль обнаружили, что она срезана века назад. Авариэль полагают, что первоначальная вершина горы была забрана архимагом-Нетерезом, пожелавшим использовать ее для строительства летучего города. Современное гнездо чудесно. Стены стеклянного гнезда магически укреплены до прочности стали. Внутри Гнездо Снежных Орлов поддерживает тропический климат и заполнено джунглями из растений и деревьев, давно исчезнувших в других местах Фаэруна.

В течение двух столетий это последнее логовище авариэлей возглавляется Крылатым Отцом Аквиланом Грейтспэном ("Великий Размах", CG мужчина авариэль Боец 4/Клерик 12/Ученик 5/Иерофант 1). Авариэль все еще летают там, выуживая рыбу из замерзших вод Великого Ледяного Моря и охотясь в ледяных пределах Великого Ледника.

 

Перспектива

Авариэль давно уже опасно приблизились к грани исчезновения, и потребуется тысячи лет, чтобы им оправиться до состояния, когда им не нужно будет волноваться о судьбе своей расы. Только недавно они начали расширяться обратно в мир, посылая исследователей, дипломатов и торговцев на юг Фаэруна. Маленькие, рассеянные группы авариэль все еще существуют в Сердцеземье Фаэруна, но эти группы редко насчитывают больше дюжины и обычно избегают цивилизованных областей.

Авариэль - свободный дух, не желающий ничего, кроме как просто взмыть в восходящих потоках высоко над землей, наслаждаясь видом, который предлагает Фаэрун. Они обладают неудержимым интересом к жизни. Даже в самой темной, самой отчаянной ситуации авариэль остаются веселыми. К сожалению, будучи дружественными к тем, кто равен им, авариэль также обычно снисходительны и даже прямо невежливы к наземным расам. Авариэль обычно не сознают этого; это лишь их естественная реакция - обращаться со связанными с землей расами как с меньшими существами. Со временем и достаточным подверганием другим культурам авариэль могут преодолеть свои естественные предубеждения.

 

Персонажи-авариэль

Крылатые эльфы комбинируют традиции бдительности и навыков в оружии с радостным почтением к пикам и открытым небесам своей родины. Многие становятся бойцами, рейнджерами или клериками. Цивилизация авариэль стара и уверенна, так что варвары-авариэль неслыханны. Крылатые эльфы склоняются скорее к божественному, чем к тайному, но небольшое количество берется за изучение колдовства вообще и превососходит других в этом. Обычные мультиклассовые комбинации - боец/клерик, клерик/рейнджер и клерик/волшебник.

Одобренный класс: Одобренный класс авариэль - клерик. В то время как многих авариэль тянет к изучению боя и навыков в оружии, сердца крылатых эльфов одобряют более созерцательное и философское существование. Даже те, кто проводят свои жизни в изучении военного пути, часто откладывают это, чтобы вернуться к священному призыву.

Престиж-классы: Некоторые авариэль практикуют искусство песни клинка и используют его, чтобы защитить свои общины. Подобно другим видам эльфов, крылатые эльфы очень уважают навыки, необходимые, чтобы стать певцом клинка. Волшебники-авариэль часто стремятся стать тайными приверженцами или мастерами знаний, в то время как авариэль всех других классов тянет к престиж-классам божественного чемпиона и божественного ученика.

 

Общество авариэль

Авариэль имеют уникальную модель своего общества, разделяясь на две группы, когда собираются в большом количестве: воинственное общество бойцов и солдат и мирное общество мыслителей и религиозных ученых. Эти две субкультуры, противопоставленные столь же диаметрально, как и их философии, могут работать вместе, чтобы сковать мощные симбиотические отношения.

Воинственные авариэль имеют сложный кодекс чести, который используют, чтобы вести и умерять свои милитаристские действия и обучение. Эти авариэль проводят свою жизнь, защищая свою семью. Их жизнь - обращение к войне и силе, и они отвечают перед военными руководителями, разделяющими ответственность за управление обществом с религиозными лидерами мирных авариэль. Военные авариэль горды и сердечны, и они навечно дружны с теми, кто зарабатывает их уважение и доверие.

В боевых, воинственных авариэль немного жалости или раскаяния к поверженным врагам. Концепция капитуляции постыдна для этих авариэль, и для себя, и для врагов. Как только смертельный бой начнется, немногие авариэль прерываются, пока они или их враги не будут мертвы. Пускание крови врагам - не менее чем обещание расквитаться с врагом навыками в бою и не оскорблять его, оставив в живых, пораженным. Акт убийства врага рассматривается просто как сдерживание этого обещания.

Воинственные авариэль предпочитают использовать дальнобойное оружие, и они не используют крылья, чтобы получить преимущество над прикованными к земле врагами. Это поддерживается их кодексом, который позволяет снизиться на врага с неприступных небес. Те, кто не может защититься против атаки с небес, должны подумать, прежде чем делать врага из явно превосходящего противника.

Мирные авариэль, в отличие от своей воинственной семьи, сосредотачиваются главным образом на искусствах и интеллектуальных аспектах жизни. В конфликте мирные авариэль полагаются на свои умственные и дипломатические способности - и часто на свою магическую силу. Мирные авариэль - художники, философы и исследователи, проводящие свою жизнь, изучая мир и его историю и создавая произведения искусства просто из явной радости созидания. Мирные авариэль также ответственны за обеспечение своего общества дичью, развлечениями и образованием. Много мирных авариэль также очень религиозны и проводят много времени, рассматривая пути своего божества, Аэрдри Фэйниа.

Несмотря на расходящиеся персоналии, эти две субкультуры взаимодействуют удивительно хорошо. Молодые авариэль, как правило, проводят время погруженными в каждую из субкультур, узнавая ее и от воинов, и от священников. Эти обмены, которые часто длятся в течение десятилетия или дольше, позволяют авариэль, выросшим в одной субкультуре, учиться тому, как живет другая субкультура.

 

Язык и грамотность

Все авариэль могут говорить на Эльфийском и Общем, и каждый изучает дополнительный язык, основанный на своей родной области. Большинство крылатых эльфов интеллектуальны достаточно, чтобы получить по крайней мере один дополнительный язык. Этот дополнительный язык - обычно Ауран, так что авариэли могут говорить с союзническими воздушными существами типа гигантских орлов, которых они обожают. Дополнительные языки, часто изучаемые авариэль, включают Гоблинский, Оркский, Сильванский и преобладающий человеческий язык(и) их домашнего региона. Авариэль также часто изучают Драконий и Гигантский, чтобы могли при потребности общаться с ненавимыми врагами.

Все авариэль грамотны, кроме варваров-авариэль (если предположить, что таковые существуют).

 

Способности и расовые особенности

Авариэль имеют все эльфийские расовые черты, прописанные в "Руководстве Игрока", кроме следующего:

·         +4 Ловкость, -2 Телосложение, +2 Интеллект, +2 Мудрость. Авариэль имеют полые кости и в результате более хрупки, чем люди. В то же самое время они одарены острой интуицией и интеллектом и грацией почти как из другога мира.

·         Острый Взгляд (Ех): Авариэль получают +4 расовый бонус по всем проверкам Обнаружения; это заменяет стандартный +2 расовый бонус, который получает большинство эльфов.

·         Авариэль получают +4 расовый бонус по проверкам Прыжка. Они сильны для своего веса.

·         Опытный или с рапирой, или с длинным мечом; опытный с лассо и болас. Это заменяет стандартное эльфийское мастерство оружия с длинными мечами или рапирами и мастерством с коротким луком, длинным луком, композитным длинным луком и композитным коротким луком.

·         Полет (Ех): Авариэль имеют скорость полета 50 футов со средней маневренностью, пока они не несут более чем средний груз, не носят тяжелый доспех и не утомлены или истощены. Крылья авариэль имеют размах в среднем 12 футов; они не могут летать в области, которая не позволяет им полностью раскрыть крылья.

·         Авариэль могут делать атаку пикированием. Атака пикированием работает в точности как разгон, но авариэль должен спуститься минимум на 30 футов и атаковать колющим оружием; если он поражает, то наносит двойной урон. Авариэль может использовать действие бега при полете, если он летит по прямой линии. Для большего количества информации о полете см. секцию Тактическое Воздушное Движение в Главе 3 "Руководства Ведущего".

·         Автоматические языки: Общий, Эльфийский, домашний регион. Бонусные языки: По региону.

·         Одобренный класс: Клерик.

·         Регулировка уровня: +3. Авариэли мощне и получают уровни медленнее, чем большинство других обычных рас Фаэруна. См. Таблицу 1 во Вступлении.

 

Магия и знания авариэль

Хотя воинственная субкультура общества авариэль ценит магию и уважает ее силу, члены мирной субкультуры - истинные владыки божественной и тайной магии. Авариэль, подобно большинству других эльфийских рас, целиком и полностью охватывают искусство и божественной, и тайной магии. Тем не менее, в отличие от большинства других рас, авариэль лишь недавно (в эльфийских терминах) переобосновались на Фаэруне. В большинстве своей истории авариэль просто не имели роскоши экспериментирования и игры с магией; они были сосредоточены на простом выживании. Но с открытием и колонизацией ими Гнезда Снежных Орлов они в течение последних 500 лет почувствовали себя достаточно безопасно, чтобы вновь начать исследовать магию.

 

Заклинания и колдовство

Авариэль предпочитают магию призывания и превращения за их многосторонность, и миниатюрный мир джунглей внутри Гнезда Снежных Орлов - кульминация их наиболее мощных призываний и превращений. Авариэль также в последнее время сосредоточились на заклинаниях предсказания, поскольку они разыскивают своих потерянных - и хорошо скрытых - братьев.

 

Магические изделия авариэль

Авариэли, как считают, являются создателями крыльев полета. Ходят древние слухи, что мощные и сострадательные заклинатели-авариэль изобрели первые крылья полета в качестве подарка для прикованных к земле друзей, чтобы те тоже могли познать счастье и экстаз подъема в небеса над Фаэруном. Можно также рассудить, что крылатые ботинки, возможно, тоже были предоставлены миру щедрыми авариэль.

 

Божества авариэль

Подобно водным эльфам, авариэли признают Селдарин в целом и почитают большинство этих эльфийских божеств, но особо почитают единственного члена этого пантеона - в их случае Аэрдри Фэйниа, эльфийскую богиню небес, погоды и летунов всех видов. Хотя они и не поднимают свою религиозную веру до уровня фанатизма, авариэль в целом глубоко религиозны, и мысль о неуважении божества инородна и вредна для большинства из них.

Авариэли полагают, что из-за вмешательства Аэрдри Фэйниа они способны выжить вообще. Века назад Аэрдри Фэйниа одарила авариэль с их крыльями, потому что она знала, что они в будущем будут стоять перед великими испытаниями и опасностью и будут нуждаться в преимуществе полета, если хотят иметь какую-либо надежду на выживание. Авариэль также полагают, что она больше напрямую вмешивается в их жизнь, чем боги других эльфов. Авариэль часто приписывают Аэрдри Фэйниа вмешательства, которые большинство других рас восприняли бы просто как случайные совпадения.

 

Отношения с другими расами

Авариэли находятся в хороших отношениях с другими разумными птичьими расами доброго мировоззрения. Они восхищаются и уважают гигантских орлов - связь, пережившая темные столетия драконьего преследования. Авариэли также любят ааракокр, но с тех пор как крылатые эльфы были вытеснены со Звездных Гор, их взаимодействие с этими птицелюдьми значительно снизилось. Они также хорошо уживаются с воздушными дженази, хотя они часто их расстраивает двойственность дженази и их незаинтересованность добром и злом.

Авариэль почти на поддерживают отношений с прикованными к земле расами. Авариэль традиционно рассматривают тех, кто не может летать, как объектов жалости (в лучшем) или высмеивания (более обычно). Недавно авариэль начали понимать ошибочность своих взглядов - запертые на земле расы, несмотря на их недостаток крыльев, могут быть мощными и полезными союзниками. Авариэль из Гнезда Снежных Орлов недавно послали дипломатов в соседние королевства (Нарфелл, Рашемен, Дамара и Великая Долина в особенности) и старались обращаться с наземными расами как с равными.

На  авариэль все еще охотятся до наших дней злые драконы, рассматривающие крылатых эльфов и их магические способности как самую большую угрозу своему доминиону в небесах Фаэруна. Драконы не имеют того присутствия в небесах, как в древние века, но у них длинная память. В частности, белые драконы Хоарфаэрна особенно посвящены финальному разрушению авариэль и Гнезда Снежных Орлов.

 

Оснащение авариэль

Авариэль приняли ремесло стеклодувов и возвысили его до художественной формы. В то время, когда большинство рас обратилось в ремеслах к металлу, древесине или камню, авариэль обратились к хрупкой и тонкой среде стекла. По сути, им близко стекло, достаточно отражая их природу, поскольку сами авариэль - хрупкий и красивый народ.

В то время как многое стекло авариэль тонко и декоративно, крылатые эльфы имеют также мастерство стеклянной стали (см. Приложение), формы стекла столь же прочного, как металл. Многие заставы авариэль сделаны из стеклянной стали, как и некоторые доспехи, оружие и инструменты.

 

Оружие и доспехи

Авариэли предпочитают биться дальнобойным оружием и обычно носят луки некоего вида, когда удаляются от гнезда. Авариэль иногда предпочитают дальнобойное оружие, выводящее их жертв из строя. В результате крылатые эльфы широко обучаются лассо и болас. Вовлеченные в рукопашный бой, авариэль используют почти исключительно мечи, предпочитая длинные мечи (для более сильных авариэль) или рапиры (для более ловких авариэль). Авариэль предпочитают более легкие доспехи, которые не ограничивают их способности летать, так что мифриловые доспехи особенно ценятся.

 

Животные и домашние животные

Авариэли давно имеют близкие свзи с гигантскими орлами Фаэруна, и они селятся в одних и тех же областях. Гигантские орлы - интеллектуальные существа и рассматриваются как союзники, а не домашние животные. Авариэль, естественно, любят любых незлых птичьих существ, особенно птиц; большинство авариэль держат несколько птиц в качестве компаньонов или домашних животных. Любимые птицы, тем не менее, никогда не сажаются в клетки и могут прилетать и улетать по своей воле. Авариэль не терпят клеток.

Авариэли иногда используют воробьиных ястребов, гриффонов и гиппогрифов для охраны своих орлиных гнезд. Они обожают рухов и смотрят на них как на великолепных тварей, которых коснулась Аэрдри Фэйниа. Рухами, однако, восхищаются издалека, поскольку также массивные существа не приспособлены к городам авариэль.

 

Регион авариэль

Маленькое количество авариэль живет со своей эльфийской семьей в различных убежищах по северу Фаэруна, но этот регион описывает персонажей - уроженцев Гнезда Снежных Орлов на севере от Рашемена.

Привилегированные классы: Клерик, боец, рейнджер, волшебник. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащение как персонаж 1-го уровня. Авариэль любого другого класса не может выбирать здесь одно из региональных умений и не получает бонусного оснащения на 1-м уровне.

Автоматические языки: Общий, Эльфийский и Ауран.

Бонусные языки: Дамарский, Драконий, Гигантский, Рашеми, Сильванский, Туйган.

Региональные умения: Артист, Образование, Разум над Телом, Быстрый Полет, Сильная Душа.

Бонусное оснащение: (A) Рапира* или длинный меч *, или (B) жезл лечения легких ран (1-й уровень, 20 зарядов), или (C) 6 свитков клерических заклинаний 1-го уровня и 1 - 2-го уровня.

 

 

Эльф, дроу (темный эльф)

(Elf, drow (dark elf))

 

Регионы: Эльф (дроу), Дроу Кормантора.

Расовые умения: Наездник Арахнида, Углубление Темноты, Высокорожденный Дроу, Улучшенная Левитация, Благословение Лолс.

Регулировка уровня: +2. Обратитесь к "Установке Кампании Забытых Царств" для расовых способностей дроу.

 

Из всех эльфийских подрас ни одна не является более печально известной, чем дроу. ПРоисходящие от первоначально темнокожей эльфийской подрасы Ссри-Тел-Куэссир, дроу был прокляты в своем нынешнем виде добрыми эльфийскими божествами за следование богине Лолс на пути ко злу и искажению.

Также называемые темными эльфами, дроу имеют черную кожу, которая походит на полированный обсидиан, и совершенно белые или бледно-желтые волосы. Они обычно имеют кроваво-красные глаза, хотя встречаются и бледные глаза (столь бледные, чтобы часто кажутся белыми) с оттенками бледно-сиреневого, серебряного, розового и голубого. Они также обычно меньше и тоньше, чем большинство Фаэрунских эльфов. Большинство дроу на поверхности злы и поклоняются Ваэрону, но некоторые изгои и отступники имеют более нейтральное отношение, и есть даже группы добрых дроу, поклоняющихся Илистри или другим божествам не традиционного пантеона дроу.

Даже разделенные бесконечной враждой и противоречиями, дроу едины в одном ужасном желании: они кипят ненавистью к поверхностным эльфам. На своем пути отсчета, они оказались превосходящей расой в Четвертой Войне Короны, и тот факт, что Селдарин (и Кореллон в особенности) наказал их за успех - та вода, что вечно льется на мельницу в их сердцах и умах. Они горят ненавистью к Селдарину, который нянчится со своими детьми, и не хотят ничего более, чем возвратиться на поверхность и заставить эльфов перенести в тысячу раз больше того, что были вынуждены перенести дроу за прошедшиее десять тысяч лет.

Дроу имеют продолжительность жизни, возрастные категории и характеристики роста и веса, определенные для эльфов в Таблицах 6-4, 6-5 и 6-6 в "Руководстве Игрока".

 

История

Изначально Ссри-Тел-Куэссир были самыми успешными эльфийскими колонистами в новом мире Фаэрун. Нация Илитиир быстро стала одной из мощнейщих среди ранних эльфийских наций. Но Ссри-Тел-Куэссир были не только самыми успешными среди эльфов своего времени, они были также самыми жестокими и ревнивыми. Несмотря на свои собственные достижения, они все равно завидовали таковым своих соседей. Пока Первая Война Короны бушевала на севере, темные эльфы вели свою войну против соседей, стремясь доминировать над эльфийскими царствами южного Фаэруна.

После трех неудачных попыток поработить соседние царства, темные эльфы Илитиира обратились к новому и секретному покровителю при начале Четвертой Войны Короны. Темные эльфы заверили свою лояльность изгоям Селдарина в Яме Паутины Демонов и Лолс - в частности. Паучья Королева и ее товарищи по изгнанию (с известным исключением - Илистри) предоставили темным эльфам Илитиира за их преданность великие магические силы, союзников-извергов и поддержку, и Иллитиири устроили великое опустошение других эльфийских царств.

Но их успех и победа были недолгими, поскольку Кореллон был потрясен и глубоко разгневан изменническими действиями темных эльфов. В соответствии с его декретом эльфы Иллитиири были прокляты, преобразованы в дроу и высланы с поверхностного мира в Подземье. На столетия они стали известны как даэраоу (эльфийское слово, означающее предателя), и это слово с тех пор дало им название, которым они и известны: дроу.

После своего изгнания, под землей, дроу жили как кочевники, падальщики и дикие твари. В конечном счете под руководством Лолс они сблизились как раса и начали извлекать пользу из ситуации, колонизировав большие территории Подземья. Первые подземные цивилизации дроу были основаны в южном Фаэруне около -9600 DR. В -9000 DR дроу захватили у золотых дварфов великую пещеру Баэринден и основали первое великое королевство дроу, Телантивар. К сожалению, дроу Телантивара быстро погрязли в ужасных гражданских войнах, возможным результатом которых были несколько мощных магических взрывов, разрушивших пещеры их нации и сформировавших Великую Трещину в южном Фаэруне.

Немногие выжившие при этом катаклизме дроу рассеялись по всему Подземью, медленно осваивая регионы все дальше и дальше от своей первоначальной родины на Юге. В свое время дроу построили глубоко под землей множество великолепных и ужасающих городов, настоящее достижение для народа, столь предрасположенного к предательству, борьбе и гражданским войнам. Шшамат, Город Темных Плетений, был основан под Далекими Холмами в -4973 DR.  Мензоберра Кинлесс, высокая жрица Лолс, основала город Мензоберранзан в -3917 DR. Дом Насадра, сосланный из Мензоберранзана, основал Чед Насад в -3843 DR. Много других городов лежит под другими частями Фаэруна, иногда проявляя свое мрачное влияние на верхние страны, типа завоевания человеческого царства Дамбрат дроу Т'линдета в 804 DR или столетнего правления Маэримидры в Шэдоудейле сотни лет назад.

Недавно дроу начали расширять свое влияние на поверхности в большем масштабе,  чем когда-либо прежде, перемещаясь в покинутые эльфийские города и дома. Они начали обучаться и создавать условия, позволяющие им действовать в блистающем поверхностном мире. Многие к своему удивлению и восхищению обнаружили, что в связи с Эльфийским Исходом присутствие поверхностных эльфов намного меньше и хуже организовано, чем они ожидали. Маленькие банды дроу, настроенных оппозиционно в отношении этого возвращения на поверхность, приложили усилия, чтобы подготовить поверхностный мир к этой новой угрозе, но пока нет никакого организованного сопротивления вторжению дроу в поверхностный мир.

 

Перспектива

Дроу в целом садистские, разрушительные и предательские. Они рассматривают себя законными наследниками Фаэруна и все еще помнят несправедливость своего изгнания в Подземье. Они ненавидят другие расы и либо желают идти на них войной, или смотрят на них с презрением и допускают их только по мере необходимости для торговли или временных военных союзов. Даже среди своего вида дроу жестоки и подозрительны. В обществе дроу немного места для любви и дружбы. Они могут ценить союзы с другими членами семейства или знакомыми, но никакой дроу в действительности не доверяет другому. Дроу создают союзы только тогда, когда они мощнее "союзника", обладают достойным шантажа знанием или имеют общего врага, что отвергает их взаимную ненависть. Но даже тогда они держат свои глаза и уши открытыми для самого небольшого намека на предательство. Неплохим девизом дроу может быть "Сделай другим раньше то, что они могут делать тебе".

Конечно, всегда есть исключения из правил. Достаточное количество дроу оценили свое положение в Подземье и теперь считают себя истинными уроженцами своего темного царства. У них немного желания возвратиться на поверхность, и они предпочитают править в глубинах, чем биться за восстановление царства, к которому у них больше нет никакого интереса. Еще более редки немногие дроу, оставившие свой злой путь и думающие о своих соплеменниках как о монстрах, которые должны быть остановлены. Эти дроу - или обитатели поверхности, борющиеся, чтобы быть принятыми в новые общества, или беглецы, живущие в отдаленных пещерах глубин Подземья. С новым расширением на поверхность больше дроу, чем когда-либо прежде, видит правду  о поверхности, и многие понимают, что жизнь на поверхности намного лучше, чем утвержали им агенты Лолс и семьи. При надлежащем принятии и поддержке количество нейтральных или даже добрых дроу на поверхности Фаэруна может в наступающие годы резко возрасти. Духовенство Илистри находится в центре деятельности этого движения, отчаянно пытаясь обратить войну дроу на поверхности в массовое отведение темных эльфов с их ужасного пути.

 

Персонажи - дроу

Темные эльфы известны своими навыками клериков, бойцов, жуликов и волшебников. В то время как многие дроу достаточно природно одаренны, чтобы превзойти других почти в любой карьере, на которую они обратят свое внимание, их общество вознаграждает навык в оружии, божественной силе (прежде всего в руках женщин-клериков Лолс) и тайной мощи  (прежде всего в руках мужчин-волшебников). Аналогично, все дроу имеют укоренившееся восхищение хитростью, скрытностью и неожиданными клинками из темноты. Темные эльфы хорошо подходят для бардов, но немногие следуют этим путем; многогранность бардов не соответствует обществу дроу, хотя все дроу могут восхищаться их навыками. Дроу также ценят рейнджеров, служащих разведчиками, способными бродить по туннелям Подземья, разыскивая угрозу великим городам темных эльфов. Дроу нечасто мультиклассируют, поскольку их общество обычно вознаграждает специализацию в ожидаемых ролях и навыках.

Одобренный класс: Столетия традиций и социального давления закончились противостоянием между мужчинами и женщинами дроу в отношении их одобренного класса. Женщины-дроу одобрены обществом в качестве клериков, поскольку Паучья Королева предпочитает клериков своего рода. В результате одобренный класс женщин-дроу - клерик. Для мужчин-дроу подобного фаворитизма нет, и они имеют стандартный эльфийский одобренный класс волшебника.

Престиж-классы: Самый обычный престиж-класс среди дроу - без сомнения, убийца. Многие города дроу имеют престижные и печально известные академии, обучающие предполагаемую молодежь различным философиям смерти, и эти гильдии убийцы выпустили в свет одних из самых смертельных и наиболее успешных убийц Подземья. Черные стражи также обычны среди дроу, как и другие божественные престиж-классы типа божественного чемпиона, божественного ученика и божественного искателя. Любой дроу, желающий процветать в культуре дроу, старается связать себя с верой Лолс.

 

Общество дроу

Дроу живут в милитаристских обществах с сильными религиозными основами. Они - матриархальное общество, управляемое наиболее мощными жрицами-дроу. Дроу не формируют наций, но собираются в значительно мощных городах-государствах, расположенных в массивных пещерах глубин подземелья. Города дроу торгуют друг с другом, но часто ввязываются в открытые войны.

Типичный город дроу управляется большой группой мощных семейств дроу, сильнейшее из которых, собственно, и правит самим городом. Каждое семейство в свою очередь управляется Матроной-Матерью, как правило (хотя и не всегда), мощным клериком Лолс. Борьба среди правящих семейств города дроу обычна, даже ожидаема. Ранжирование мощи семейств изменяется почти ежедневно, хотя верховные пять-десять семейств относительно стабильны.

Города дроу обычно организуются случайно, поскольку сильные семейства захватывают лучшую территорию для себя и предоставляют простым дроу строить свои лабиринты кто как сможет. Поместья различных семейств часто группируются близко друг к другу в наиболее защищенной части пещеры, но это бывает не всегда. Как правило, большой общественный храм, посвященный Лолс, расположен в той же самой области, часто как часть поместья правящего семейства. Сам город - обычно запутанный, хаотический беспорядок сотен архитектурных стилей. Магические изделия, испускающие огонь фейри, украшают более преуспевающие дома, а также как большинство поместий семейств. Главным образом, в сердце города дроу правят бедность, притеснение и отчаяние.

За пределами города лежат обширные фермы, где рабы выращивают глубинных ротов, съедобные грибы и другое, необходимое для жизни города. Гарнизоны постоянной армии города (разделенные по полу) расположены поблизости, наряду с академиями, обучающими волшебников, бардов, жуликов, убийц и экспертов различных областей (даже псионов и психовоинов, если Вы используете псионику в вашей игре). Часто город дроу вступает в союз с мощным жителем Подземья типа бехолдера или глубинного дракона, подталкивая существо устроить логовище в предместьях города. Мензоберранзан, домашний город знаменитого изгнанника Дриззта До'Урдена, является наиболее известным городом-государством дроу и служит превосходным примером того, как структурированы такие места.

Поверхностные дроу все же формируют нечто похожее на свое собственное общество. Главным образом поверхностные дроу живут как изгои и отшельники, взаимодействуя с основанными обществами только при необходимости.

 

Язык и грамотность

Большинство дроу говорят на Эльфийском, Нижне-общем и языке, соответствующим их родному региону. При наличии времени или склонности они, особенно воины, изучают Язык Знаков Дроу (см. ниже) или языки, на которых обычно говорят существа, селящиеся поблизости, включая Абиссал, Общий, Драконий и Гоблинский. Дроу также изучают обычные языки, на которых говорят на поверхности около входов в их часть Подземья, например Иллусканский.

Дроу развили уникальный язык знаков, Язык Знаков Дроу, который позволяет бесшумную связь жестами рук на расстоянии до 120 футов, пока обе стороны могут видеть друг друга. Язык Знаков Дроу не имеет алфавита или письменной формы.

Все персонажи-дроу грамотны, кроме варваров.

 

Магия дроу и знания

Дроу развили поразительное количество  уникальных (и часто тревожащих) заклинаний; многие из них с тех пор просочились сквозь Подземье и стали известными даже в поверхностном мире. Дроу имеют специфическую близость к заклинаниям и эффектам левитации и часто строят структуры и защиту, требующие  левитации (или некоторой другой формы полета), чтобы добраться с одного уровня до другого. Много важных или влиятельных дроу имеют отличительные знаки дома дроу (детализированные в секции Магические изделия Приложения), позволяющие использовать левитацию.

 

Заклинания и колдовство

Дроу близки магические глифы и руны, и они давно оберегают свои дома мощной магией, сотканной в различные символы и помещенной в руны, где она может оберегать от вторжения. Эти глифы подобны созданным заклинаниями глиф оберега или великий глиф оберега, за исключением того, что они остаются на своем месте даже после высвобождения силы. Глифы дроу попадают в одну из трех категорий: маркирующие путь руны (используемый в областях патрулирования или там, где дроу путешествуют, но не живут), священные глифы (специальные глифы, размещаемые клериками Лолс, чтобы защитить области, священные для Паучьей Королевы) и глифы защиты домов (специализированные глифы, разработанные членами благородных домов, чтобы защитить свое жилье и семейство). Эти руны устанавливаются клериками-дроу, которые стали рунными заклинателями, и часто содержат уникальные заклинанию, которые исследовались специально для определенной руны или места.

 

Магические изделия дроу

Дроу особенно любят магическое оружие и доспехи, и для всех дроу на службе мощному городу или семейству дроу можно ожидать, что их оружие и доспехи будут иметь по крайней мере некоторые малые магические зачарования. Дроу часто носят знаки дома дроу, пивафуи (плащи эльфоподобных) и великие пивафуи. Поскольку они эгоистичны и параноидальны, дроу иногда обрабатывают свои магические изделия так, чтобы они могли использоваться только дроу, сберегшим изделия от рук своих врагов - по крайней мере тех, которые не дроу.

 

Божества дроу

Дроу поклоненяются пантеону божеств, известному как Темный Селдарин. Эти божества были выброшены из Селдарина века назад и сосланы в Ямы Паутины Демонов. Они возглавляются Лолсом, Паучьей Королевой, и она - та, кому поклоняются подавляющее большинство дроу. Второе по популярности божество дроу - Ваэрон, почитаемый большинством живущих на поверхности дроу. Другие божества дроу остаются младшими в великом порядке вещей, или слишком поглощенными собственными интересами увеличения числа своих прихожан (типа Гонадора), или также страшащиеся Лолс или довольствующиеся ролью ее слуг, чтобы получить больше силы (типа Киарансали и Селветарма). Известное исключение - Илистри, единственное божество доброго мировоззрения в пантеоне дроу. Поскольку все больше дроу выходит на поверхность в попытках расширить свои домены, увеличивающееся количество уводится со своего злого пути церковью Илистрей, в последнее время знаменательно усилившей "спасение" дроу от их разрушительного пути.

 

Отношения с другими расами

Дроу не сильно взаимодействуют с различными другими разумными расами Фаэруна. В лучшем случае дроу думают о других расах как о смехотворных или презренных. У них низкое мнение даже о бывших союзниках, типа куо-тоа. Против большинства других рас единственный путь, который знают дроу - ненависть и прямая война. Они создали мощные города-государства, основанные на понятии, что путь к власти лежит в покорении меньших рас и уничтожении тех, кто ставит под угрозу их дома.

Заключенные, захваченные при набегах дроу и в сражениях, обычно возвращаются в города, чтобы служить остаток своей жизни рабами. Обычные рабы - орки, хобгоблины, огры и другие дикие гуманоиды. Большинство домашних хозяйств дроу имеет два-три таким раба на каждого дроу в доме. Размножение и продажа рабов - процветающий в городах дроу бизнес, потому что эти несчастные рабы исполняют всю черную и низкоквалифицированную работу в городах дроу.

Истинная фокусировка ненависти дроу, тем не менее, сохраняется для поверхностных эльфов. Они действуют быстро и безжалостно, ухватывая любой шанс принести боль, страдание и смерть другим эльфам, с которыми они сталкиваются. Даже немногие злые поверхностные эльфы рассматриваются как враги. Дроу иногда вступают в перемирие с другими расами или индивидуумами, если это поможет им понять их зловещие цели, но эти перемирия, соответственно их характеру, временны. Только вопрос времени - когда дроу повернутся против своих союзников.

 

Оснащение дроу

Дроу часто используют отравленное оружие. Их любимец - мощный нокаутирующий токсин, которым обычно захватывают пленников живьем. Изготовители ядов дроу извлекают этот токсин из скользкого черного гриба, растущего подобно огромной масляной пленке в некоторых пещерах Подземья. Различные естественные хищники подземелья, типа скорпионов, фиолетовых червей и особенно пауков, являются другими обычными источниками яда.

Уникальные предметы: Нокаутирующий яд дроу (описанный в Приложении).

 

Оружие и доспехи

Дроу предпочитают биться оружием, которое использует преимущество их Ловкости, так что рапиры - любимое оружие темных эльфов. Большинство дроу также хорошо обращается ручным арбалетом и используют это оружие, чтобы скрытно и точно поражать мощным нокаутирующим ядом. Они носят мифриловые кольчуги или мифриловые цепные рубахи, когда могут себе это позволить, но дроу сторонятся большинства других доспехов, препятствующих их проворству или скорости.

 

Животные и домашние животные

Дроу не держат животных в качестве домашних; они предпочитают любимчиков, которые могут полностью постигать возможности и быть зависимыми от своих владельцев. Соответственно, многие дроу держат пленников как персональных слуг или рабов. Эти миньоны, по правде говоря, для дроу немногим более чем домашние животные и с ними в общем обращаются так же.

"Домашние животные", которых запоминает большинство посетителей городов дроу - пауки. Этим паразитам покровительствует Лолс, и, поскольку ее церковь управляет большинством городов дроу, естественно, что пауки обычны в землях дроу. Меньшие чудовищные пауки часто живут как домашние животные или им просто позволяется свободно блуждать по улицам, служа контролем вредителей. Больших пауков часто держат как стражей или даже в некоторых случаях как верховых живонтых. Обучить невежественных паразитов делать что-либо чрезвычайно трудно, так что многие города дроу вывели для службы специализированные типы пауков. Паук-мечник, как считают, один из наиболее успешных. Дроу также используют различные породы подземных ящериц. Они развели разновидность с липкими подушечками на ногах, чтобы использовать их как вьючных и верховых животных. Дроу иногда используют летучих мышей всех размеров и пород в качестве разведчиков или для сигналов тревоги. Различные почвы, грибы (особенно визгуны) и илы обычно используются в ловушках дроу или в областях очистки. Более редко дроу тренируют кэввеканов (см. Приложение) в качестве домашних животных или для охраны.

Наконец, дроу часто призывают опасных аутсайдеров из Ям Паутины Демонов, чтобы те служили как стражи или миньоны. Мирлочары (описанные в "Монстрах Фаэруна"), бебилиты и ретриверы наиболее обычны из-за своего паукоподобного вида.

 

Поверхностный регион дроу

Многие дроу начали тренироваться и акклиматизироваться непосредственно для жизни на поверхности. Поверхностный регион дроу отражает дроу одной из поклоняющихся Ваэрону фракций Кормантора, типа Дома Джаэрл или Клана Озковин.

Привилегированные классы: Клерик, боец, жулик, волшебник. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащение как персонаж 1-го уровня. Дроу любого другого класса не может выбирать одно из региональных умений и не получает бонусного оснащения на 1-м уровне.

Автоматические языки: Общий, Эльфийский и Нижне-общий.

Бонусные языки: Абиссал, Чондатанский, Драконий, Язык знаков дроу, Оркский, Сильванский.

Региональные умения: Кровный, Адаптация к Дневному Свету, Высокорожденный Дроу, Скрытный, Выживший.

Бонусное оснащение: (A) Рапира * или легкий арбалет *, или (B) цепная рубаха * и микстура (заклинание 1-го уровня) или ручной арбалет (C) и 3 дозы нокаутирующего яда дроу.

 

Эльф, лунный (серебряный эльф)

(Elf, moon (silver elf))

 

Регионы: Долины, Эльф (лунный), Эвермит, Высокий Лес, Север, Сильверимун, Западное Сердцеземье.

Расовые умения: Дар Языков.

 

Самая обычная из эльфийских подрас Фаэруна - лунные эльфы. Они имеют светлую кожу, иногда с голубоватым оттенком, и серебряно-белые, черные или синие волосы; человекоподобные цвета несколько реже. Их глаза - синие или зеленые, с золотыми пятнами. Из эльфов Фаэруна лунные эльфы более всего похожие на эльфов, представленных в "Руководстве Игрока".

Лунные эльфы предпочитают одеваться в деревенского стиля одежды из простых деталей, которые, однако, тонко и изящно изготовлены. Они украшают свое платье вышитыми образами, бусинками и подобными атрибутами, предпочитая для каждодневного ношения земляные цвета, оттенки, которые легко позволяют скрыться в листве. При безопасности или во время кутежей лунные эльфы любят одеваться в смелые цвета - чем ярче, тем лучше. Волосы носятся косицами или "конскими хвостами", перевитыми нитями или бусинками. Лунные эльфы иногда раскрашивают тело или татуируют его мистическими обрами, хотя и не в той степени, как дикие эльфы.

Лунные эльфы имеют продолжительность жизни и возрастные категории, определенные для эльфов в Таблицах 6-4 и 6-5 в "Руководстве Игрока", но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6:

 

Лунный эльф, мужчина

4 '10"

+2d10

90 фнт.

х (2d4) фнт.

Лунный эльф, женщина

4 '5"

+2d10

70 фнт.

х (2d4) фнт.

 

История

Хотя лунные эльфы не были первыми эльфами, мигрировавшими на Фаэрун, их перемещение было самым большим. Даже в древние времена, похоже, присутствовала их радость путешествий, поскольку они прибыли на Фаэрун в действительно огромных количествах. Лунные эльфы хотели исследовать этот новый мир еще до заселения и так и не основывали своих наций в течение некоторого времени, предпочитая селиться в других эльфийских нациях, типа Отрейера и Келтормира. Единственной древней эльфийской нацией, которую лунные эльфы могут действительно назвать своей, был Оришаар, побежденный в -11,200 DR Иллитиири.

После Войн Короны лунные эльфы помогли поднять многие из наций второго поколения эльфийских царств. Выжившие из Оришаара, объединившись с кланами из других царств, разрушенных в течение Войн Короны, основали секретное убежище Эвереска в -8600 DR, и много лунных эльфов населили великолепное царство Кормантир, основанное в -3983 DR в лесу Эльфийского Двора. Одно за другим старые эльфийские царства исчезали, пока падение Миф Драннора в 714 DR не оставило Эвереску последним городом лунных эльфов на Фаэруне. Много кочевых банд лунных эльфов все еще бродили по великим лесам северного Фаэруна, но никаких новых эльфийских королевств не поднялось после падения царств второго поколения.

Несмотря на тот факт, что лишь одно царство лунных эльфов пережило века со времени Войн Короны, лунные эльфы жили хорошо по сравненнию со многими из их эльфийской семьи. Удовлетворяясь сбором в маленькие, скрытные и относительно недолгие поселения или просто блуждая по диким землям Фаэруна так, как зовет сердце, лунные эльфы отстроили немногие из разрушенных мест. Когда начался Эльфийский Исход, лунные эльфы не спешили прнять его призыв, и даже ответив на него, ушли в намного меньших количествах, чем солнечные эльфы и другие эльфийские расы.

 

Перспектива

Лунные эльфы более импульсивны, чем другие эльфы, и ненавидят оставаться на одном месте на сколь-либо существенное время. Большинство лунных эльфов счастливее всего при путешествии, особенно по пространствам заброшенных диких мест, которые все еще есть на Фаэруне. Это, вероятно, единственная величайшая причина того, почему они настолько более дружественны и приспосабливаемы к другим расам, чем многие другие эльфы: Они не изолируют себя непроницаемой защитой от человеческих стран. Лунные эльфы наблюдали человечество намного дольше, чем их солнечная или лесная семьи, и они знают, что не-эльфы не столь глупы и незначительны, как думает большинство других эльфов. Они чувствуют, что развитие многообещающих человеческих царств типа Сильверимуна и прививание эльфийских ценностей и культуры в этих молодых странах - лучший путь для выживания и процветания эльфийской расы, чем сокрытие и уход от всех контактов с честолюбивыми, ухватистыми людьми.

Лунных эльфов тянет к приключениям явная охота к перемене мест. Они желают увидеть все возможное в течение своей длинной жизни. Подобно своим союзникам Арфистам, лунные эльфы полагают, что одна добросердечная персона, противостоящая несправедливости или злу, может сделать многое. Типичный лунный эльф-авантюрист - обычно блуждающий защитник простого народа, а не разграбляющий подземелья убийца монстров.

 

Персонажи - лунные эльфы

Более, чем других эльфов, лунных эльфов тянет к разнообразию путей. И них велика любовь к музыке, и из них получаются превосходные барды. Лунные эльфы не обладают ни такой же глубиной почтения к Селдарину, как солнечные эльфы, ни связью с природой лесных эльфов, но клерики и друиды не необычны среди подрасы. Многие лунные эльфы - квалифицированные воины и имеют по крайней мере несколько уровней в классе бойца, поскольку они долго составляли большую часть эльфийских армий. Но лунные эльфы предпочитают силе вкрытность и часто хотят стать вместо этого рейнджерами или жуликами. Наконец, подобно всем эльфам, лунные эльфы очарованы магией, и огромное их количество берется за искусство волшебника.

Одобренный класс: Лунные эльфы разделяют с солнечными эльфами естественную близость к тайной магии, хотя они обычно в своих заклинаниях более импульсивны. В отличие от своей более дисциплинированной семьи, лунные эльфы часто следуют одновременно двумя или более путями, объединяя изучение магии с искусствами мастера меча или жулика. Их одобренный класс - волшебник.

Престиж-классы: Лунные эльфы были первыми, кто развил престиж-класс певца клинка, и среди них больше певцов клинка, чем среди  любой эльфийской подрасы. Лунные эльфы часто становятся тайными стрелками, как и можно ожидать. Любой добросердечный лунный эльф-авантюрист, имеющий небольшой опыт, вероятно, станет Арфистом, и часто пожелает продвигаться как разведчик Арфистов. Из лунных эльфов также получаются очень хорошие певцы заклинаний.

 

Общество лунных эльфов

Лунные эльфы имеют кочевой дух, редко оседая надолго на одном месте. Им удобно жить среди солнечных и лесных эльфов, но также часто они живут и в областях под властью людей, халфлингов или даже гномов. Их дома обычно просты, скромны и удобны.

Лунные эльфы намного менее торжественные и серьезны на своих путях и действиях, чем солнечные эльфы. Их песни и поэмы легче и часто весьма юмористические; трагедии имеют место, но лунные эльфы предпочитают сбалансировать подобные вещи беззаботными и часто похабными рассказами и песенками. Они также наслаждаются широким разнообразием художественных стилей, включая картины и скульптуру. Лунные эльфы любят игры, в том числе азартные. Выпивка, пиры и кутежи - сильная часть их общества.

Более серьезная сторона лунных эльфов проявляется во времена неприятностей. Лунные эльфы столь же квалифицированы с оружием и магией, как их товарищи-эльфийские подрасы, и они не смущаются действовать, если ситуация призывает к насилию в качестве решения. Даже в войне они пробуют найти надежду и юмор, поскольку в это темное время легкомыслие и радость ценнее всего.

Лунные эльфы собираются свободными группами в дюжину или около того семейств. Лидерство демократическое; все эльфы группы имеют голос в важных решениях, хотя голоса одного или двух более знающих и более опытных глав семейств обычно имеют больший вес. Во времена опасности группа выбирает старшего или военного лидера. Лунные эльфы путешествуют легко и часто, редко оставаясь на одном и том же месте дольше чем на сезона или два.

 

Язык и грамотность

Все лунные эльфы говорят на Эльфийском, Общем и человеческом языке своего домашнего региона. Их кочевой характер поощряет их изучать дополнительные языки по мере путешествий, и большинство лунных эльфов может говорить по крайней мере помимо этих еще на одном-двух языках. Обычный выбор - Ауран, Чондатанский, Гноллский, Гномский, Халфлингский, Иллусканский и Сильванский.

Все персонажи-лунные эльфы грамотны, кроме варваров.

 

Магия и знания лунных эльфов

Лунные эльфы жаждут магии, как никакая другая раса (кроме, возможно, их кузенов - солнечных эльфов). Тайным и божественным заклинателям также поощряется раздвигать границы известной магии и обнаруживать что-либо новое для коллективного магического знания лунных эльфов.

Магия для лунных эльфов не только профессия - это призвание. Радость наложения сложного заклинания или создания мощного магического изделия столь же глубока и всеобъемлюща, как любое великое произведение искусства или музыки. В то время как солнечные эльфы имеют ошеломляющее накопление заклинаний, лунные эльфы участвуют в непрерывном экспериментировании.

 

Заклинания и колдовство

Лунные эльфы, наряду с солнечными и некоторыми лесными эльфами, являются единственной эльфийской подрасой, все еще практикующей Высокую Магию, хотя солнечные эльфы все же составляют большую часть практикующих эту мощную форму магии. Лунные эльфы-волшебники обычно предпочитают сосредотачивать свое изучение на обнаружении новых форм магии и методов колдовства.

 

Магические изделия лунных эльфов

Создание магических изделий требует долгого времени и готовности оставаться на одном месте в течение того периода. В результате заклинатели лунных эльфов сосредотачиваются на создании менее мощных магических изделий, чтобы не "тратить впустую" ценное время путешествий сидением за изготовлением вещей. Солнцечные эльфы в особенности находят эту черту несколько смущающей, но лунным эльфам удобен их менее одержимый интерес к обработке магических изделий.

Обычные изделия: Ботинки и плащи эльфоподобных - одни из самых популярных изделий, сделанных лунными эльфами.

 

Божества лунных эльфов

Лунные эльфы поклоняются Селдарину. Лунный эльф признает все эльфийские божества, но обычно выбирает одно божество-покровителя над другими. В отличие от своих кузенов - солнечных эльфов, многие лунные эльфы поклоняются эльфийскому божеству Ангаррадх, которую они считают объединением трех богинь - Сеханин, Аэрдри Фэйниа и Ханали Селанил. Лунные эльфы рассматривают ее как равную по силе Кореллону Ларетиану, которому часто дают статус консорта. Религиозные церемонии лунных эльфов обильны, радостны и громки. Даже глубоко религиозные лунные эльфы признают, что некоторые церемонии и фестивали - просто оправдание кутежей.

 

Отношения с другими расами

Из всех эльфийских подрас лунные эльфы наиболее терпимы к не-эльфам. Они широко путешествуют, и лунный эльф может ожидать взаимодействия с сотнями различных рас в течение своей жизни. Лунные эльфы находят разнообразие рас Фаэруна пьянящим и всегда удивительным, и они особенно ценят понимание других рас, потому что часто думают о вещах, которые никогда не рассматириваются другими эльфами. Эта открытость и готовность принимать новых идеи расцененивается другими эльфами как дурацкая и опасная, так что, по иронии, их собственная семья часто оказывает лунным эльфам самый прохладный прием.

Несмотря на их открытый разум, лунные эльфы имеют немного терпения или интереса к различным злым существам, и они особенно презирают орков и гноллов. Они избегают регионов, где господствуют такие культуры, хотя лунные эльфы-авантюристы часто просачиваются в эти области, чтобы шпионить за ними. Лунные эльфы разделяют с другими эльфийскими подрасами ненависть и отвращение к дроу.

 

Оснащение лунных эльфов

Музыкальные инструменты лунных эльфов на вид - истинное чудо. Их инструменты никогда не бывают хуже чем мастерской работы по качеству и часто несут магические зачарования некоего вида. Эти инструменты чисты и тонкий на вид, часто украшены драгоценными камнями и сделаны из драгоценных материалов.

 

Оружие и доспехи

Лунные эльфы предпочитают биться длинными мечами, рапирами, длинными луками и короткими луками. Доспехи лунных эльфов, подобно их предметам одежды, обычно выглядят древними или примитивным на первый взгляд. Более близкое рассматривание показывает безупречное мастерство, и подражающее, и усиливающее красоту природы.

 

Животные и домашние животные

Лунные эльфы ценят в своих путешествиях товарищеские отношения с животными, тварями и магическими тварями, и они часто держат двух-трех домашних животных одновременно. Предпочитаемые домашние животные - охотничьи собаки, соколы и другие хищники и кошки. Лунные эльфы редко держат верховых животных, поскольку считают, что увидят больше, путешествия на своих двоих. Более мощные лунные эльфы часто берут умение Лидерство, чтобы получить магическую тварь в качестве когорты; обычный выбор - мерцающие собаки, пегасы, единороги и даже драгонны.

 

Эльф, солнечный (золотой эльф)

(Elf, sun (gold elf))

 

Регионы: Эльф (солнечный), Эвермит, Север, Сильверимун, Западное Сердцеземье.

Расовые умения: Дар Языков.

Расовые престиж-классы: Певец клинка, эльфийский высокий маг.

 

Большинство солнечных эльфов Фаэруна живет на Эвермите, отказавшись от того, что осталось от их древних царств за столетия после падения Иллефарна и Кормантира. Они только теперь возвращаются на материк, чтобы восстановить там свое присутствие. Солнечные эльфы знамениты своим командованием и тайной, и божественной магией, которое превышает таковое любой другой из живущих рас. Работы эльфийской высокой магии тысячелетнего возраста все еще живут в скрытых убежищах солнечных эльфов.

Солнечные эльфы ответственны за большинство великих эльфийских городов из легенд, хотя другие эльфийские подрасы помогли строительству многих из этих городов. Миф Драннор - возможно, самое известное их создание, хотя, вероятно, не самое великолепное. Царства солнечных эльфов - сущность легенд, неотъемлемая часть истории Фаэруна в течение тысяч лет. Солнечные эльфы, конечно же, знают это, поскольку они сами держали дистанцию с неэльфийскими расами и часто не позволяли "меньшим существам" заходить на их земли.

Солнечные эльфы имеют бронзовую кожу, волосы цвета золотого блондина, медные или черные, и зеленые или золотые глаза. Они предпочитают созерцание, знания и изучение быстрым играм и беззаботным песням других эльфов, но, похоже, воплощают неземную красоту, грацию и представительность эльфийского народа.

Солнечные эльфы одеются в одежду, которая является одновременно великолепной и простой, предпочитая прохладные цвета типа синего и зеленого. Они украшают свою одежду запутанным шитьем золотыми или мифриловыми нитями взыскательных образов, тонкие линии которых появляются и исчезают. Драгоценности просты, но кропотливо обработаны.

Из всех эльфийских подрас солнечные эльфы наиболее высокомерны и надменны - даже более, чем авариэль, надменность которых коренится в жалости к прикованным к земле расам. Солнечные эльфы полагают, что они - истинная эльфийская раса, строители и лидеры эльфийских царств, и что другие эльфийские подрасы будут не в состоянии соответствовать торжественности и достоинству их древности.

Солнечные эльфы необычно долговечны, даже для эльфов, и используют следующие характеристики эффекта старения вместо данных в Таблице 6-5 в "Руководстве Игрока":

 

Эльф, солнечный

210

315

420

+6d % лет

 

Подобно большинству других Фаэрунских эльфов, солнечные эльфы сравнительно высоки и тонки, и они используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6 в "Руководстве Игрока":

 

Солнечный эльф, мужчина

4 '10"

+1d10

90 фнт.

х (2d4) фнт.

Солнечный эльф, женщина

4 '5"

+1d10

70 фнт.

х (2d4) фнт.

 

История

Солнечные эльфы мигрировали на Фаэрун в то же время, что и лунные эльфы и темные эльфы. Хотя они были наименее многочисленным из этих трех народов, они тем не менее быстро основали несколько великих наций, включая Эривандаар и Отрейер. Под лидерством Дома Вишаан династия солнечных эльфов солнца, нация Эривандаар в особенности, скоро стала мощнейщим эльфийским царством своего времени.

Вишаанты были агрессивными экспансионистами, и их навязчивая идея об увеличении размера их империи за счет других рас, как полагают, явилась главной причиной ужасных Войн Короны десять тысяч лет назад. После Пятой Войны Короны Вишаанты были наконец свергнуты, и солнечные эльфы вернулись к менее агрессивному образу жизни, который не сильно изменился за прошедшие тысячелетия.

Следующей великой нацией, основанной солнечными эльфами, был Кормантир в -5985 DR. На сей раз они пожелали построить царство, основанное на сострадании, знании и тонкой магии вместо военной мощи и великих боевых магов. В результате нация была намного более любезной и в конечном счете более мощной, и эльфы Кормантира создали много удивительных магических чудес. В течение тысяч лет Кормантир стоял как самое мощное царство северного Фаэруна, его лишь кратко затмил Нетерил на своем пике. От их города Миф Драннор в сердце леса Корона Кормантира столетиями реяла над расцветающей силой молодых человеческих стран типа Кормира или Сембии, возвысившихся в годы после падения Нетерила.

Подъем Стоящего Камня и объединение Долин в 0 DR были мирными, хотя они сообщили о начале конца эльфийской мощи на Фаэруне. Хотя Миф Драннор достиг своего величайшего расцвета в годы мирного человеческого и эльфийского сосуществования, его дни были сочтены. Кормантир наконец пал в 714 DR, когда огромное изобилие порталов около Миф Драннора ослабило границы меж мирами, позволив бедственное вторжение извергов.

Сегодня большая часть солнечных эльфов Фаэруна живут в третьей великой нации, на отдаленном острове Эвермит. Изначально он был заселен в -9800 DR солнечными эльфами Эривандаара, и отдаленность молодого царства защитила его от разрушительных действий Войн Короны и следующего возвышения человеческой власти на Фаэруне. В течение больше чем десяти тысяч лет Эвермит был самым безопасным приютом эльфоподобных и скрытым убежищем эльфийской цивилизации. С Эвермита в 1344 DR пришел призыв к Эльфийскому Исходу, и солнечные эльфы Фаэруна почувствовали этот призыв глубже, чем остальные эльфийские народы.

Теперь, когда Исход завершился, надменные солнечные эльфы обдумывают возвращение на Фаэрун. Большинство солнечных эльфов все еще предпочитают оставаться изолированными на своем острове, даже при том, что недавние события доказали, что Эвермит не безопасен полностью. Сегодня единственное большое сообщество солнечных эльфов, остающееся на Фаэруне - скрытый город Эвереска на границах Анорача.

 

Перспектива

Солнечные эльфы полагают, что они были избраны Кореллоном Ларетианом в защитники эльфийских традиций и истории. Они также самая терпеливая из эльфийских рас, и они посвящают свое время скорее совершенствованию задачи, чем простому ее завершению. Для солнечных эльфов торопливая работа или окончание проекта на стадии ниже совершенства - предательство эльфийского идеала. В результате они обычно имеют намного более узкий диапазон навыков, чем другие эльфы, но они вне конкуренции в навыках, искусствах или ремеслах, на которые они направляют свои усилия. Единственное исключение для этого правила - бой. Солнечные эльфы не питают никакой любви к бою, но они, однако, хорошо обучены его путям. Они рассматривают бой как необходимое зло и то, что должно быть решено быстро, чтобы задача была сделана и можно было вернуться к более приятным и конструктивным делам.

Для солнечных эльфов наименее вероятно из всех эльфийских подрас принять путь авантюриста. Они не видят многого в бродяжничестве по всему миру и во встречах с другими народами, особенно при том, что любой солнечный эльф может наслаждаться комфортом, изучением и наблюдением так, как ему приятно, оставаясь в одном из скрытых царств солнечных эльфов. О большинстве авантюристов солнечные эльфы в основном думают как о шпионах, сознательных разведчиках, сделавших своей пожизненной задачей наблюдение за другими народами Фаэруна и бдительную стражу на пути возвышения любых угроз эльфийской родине. Некоторые солнечные эльфы также тянутся к тайнам древней мощи и стремятся прибавить знания своего народа,  исследуя руины древних империй Фаэруна.

 

Персонажи - солнечные эльфы

Солнечные эльфы предпочитают традиционный путь эльфийского народа: боец и волшебник. Никакой из солнечных эльфов не может быть точно описан как варвар, хотя солнечный эльф, выросший среди более дикой семьи, в очень редких случаях может захотеть взять уровни в классе варвара. Из них получаются хорошие барды, и даже если не отмечать их за их беззаботные пирушки, древние песни и изученние легенд, солнечные эльфы-барды достойны уважения. Солнечные эльфы - также неплохие клерики и паладины среди эльфийских рас. Искусства скрытности и стрельбы из лука распространены среди солнечных эльфов нешироко, так что рейнджеры и жулики среди них сравнительно редки.

Одобренный класс: Общество и культура солнечных эльфов пропитаны обаянием магии и изучения. Они часто становятся невероятно талантливыми волшебниками, и их естественный интеллект также делает их мощнее. Немногие солнечные эльфы-авантюристы не начинают изучать магию в некоторой точке своей карьеры.

Престиж-классы: Солнечные эльфы часто выбирают престиж-классы, позволяющие им продолжать их специализированные изучения. Их особенно тянет к престиж-классам тайного приверженца, архимага и мастера знаний, хотя некоторые из более воинственных практикуют уникальные эльфийские искусства тайного стрелка и певца клинка.

 

Общество солнечных эльфов

Солнечные эльфы неторопливы, терпеливы и торжественны, и их общество отражает это. Их здания, будучи эстетически красивыми и блистающими своей архитектурой, обычно показушны. Однако солнечные эльфы не гордятся своими зданиями, веря, что ничего, кроме совершенствования, не делается для избранных защитников эльфийских традиции и истории. Их искусство, поэзия и песни также отражают их размеренно-королевские отношения. Они предпочитают рассказы о древних сражениях, песни о богах и истории о великих героях в окружении ужасных трагедий.

Солнечные эльфы уважают мудрость и изучение. Даже самое скромное место, где живет солнечный эльф, имеет комнату-другую, заполненные старыми свитками, картами и книгами. Солнечные эльфы имеют сильную традицию правления знати, и большинство общин солнечных эльфов управляется монархом, который может проследить свою линию до Первой Войны Короны. Там, где человеческая знать меряет свою мощь землями под своим правлением и количеством солдат под командованием, знать солнечных эльфов известна честью имени семейства, магической силой и накопленными знаниями своего семейства и богатством и красотой своего роскошного дома.

 

Язык и грамотность

Все солнечные эльфы говорят на Эльфийском, Общем и на человеческом языке своего домашнего региона. Хотя они часто изучают другие языки (в частности, Ауран, Селестиал, Чондатанский, Гномский, Халфлингский, Иллусканский и Сильванский), они предпочитают использовать магию, чтобы связываться с соседями, или просто настаивают, чтбыо посетители учили Эльфийский. Многие солнечные эльфы хотят изучать мертвые языки типа Арагракха, Лоросса или Селдруина, чтобы улучшить свой доступ к древним работам и знаниям.

Все солнечные эльфы грамотны, кроме варваров, если таковые существуют.

 

Магия и знания солнечных эльфов

Вершина знаний солнечных эльфов - эльфийская высокая магия, заклинания, способные оберегать от зла целый город, скрывать армию вторжения или заставлять внезапно расти лес. Такая магия не без своего риска - это факт, особенно остро известный солнечным эльфам после падения Миф Драннора. Хотя солнечные эльфы все еще помнят тайны высокой магии, они отказываются делиться таким знанием и колеблются, использовать ли такую мощь самим за пределами Эвермита.

Солнечные эльфы имеют и другое ключевое преимущество - беспрецедентное собрание книг заклинаний, лабораторных записей и других накопленных знаний. В течение десяти тысяч лет солнечные эльфы занимались магией, и библиотеки Эвермита и Эверески полны магических тайнам, слишком многочисленных, чтобы их можно было должным образом каталогизировать.

 

Заклинания и колдовство

Искусство высокой магии все еще осуществляется на Эвермите солнечными эльфами, которые в эти дни включают почти всех эльфийских высоких магов. Они ревниво охраняют тайны высокой магии и отказываются преподавать ее пути другим эльфам (см. престиж-класс эльфийский высокий маг в Приложении).

 

Магические изделия солнечных эльфов

Принимая во внимание, что лунные эльфы предпочитают сосредотачиваться на меньших, более легких для создания магических изделиях, солнечные эльфы рассматривают такие вещи как отходы времени, пригодные лишь для того, чтобы на них практиковались молодые волшебники. Для солнечного эльфа магическое изделие должно быть мощно и совершенно во всех аспектах. Солнечные эльфы знают, что их магические изделия часто попадают в руки меньших рас, и в результате они рассматривают эти изделия как истинное наследство своей расы. Создание чего-либо менее чем совершенного послужит плохой услугой меньшим расам - и репутации солнечных эльфов.

Обычные предметы: Среди более доступных магических изделий солнечных эльфов - небесный доспех и эльфийская цепная кольчуга, сделанные из мифрила и часто магически усиленные.

 

Божества солнечных эльфов

Религия наполняет каждый аспект общества солнечных эльфов. Солнечные эльфы полагают, что будут избраны представителями Селдарина в смертном царстве и быстры в молитвах благодарности своим божествам. Эти молитвы и церемонии - неизменно долгие, протяженные действа, в течение которых громкие голоса, веселые песни или радостное поклонение считаются непочтительными. Религия для солнечных эльфов - серьезное, торжественное дело. Они поклоняются всему Селдарину одинаково, и большинство выбирают Кореллона Ларетиана как своего покровителя.

Преданность солнечных эльфов магии, навыки в оружии и превосходство эльфийской цивилизации означают, что они очень почитают лидера эльфийского пантеона. Подобно их собственной знати, Кореллон - мудрый, щедрый и стойкий лидер, несущий красоту в мир, а затем решительно защищающий свою работу. Клерики церкви Кореллона дают советы правителям об общинах солнечных эльфов, и они же формируют сердце армии солнечных эльфов, когда солнечные эльфы должны браться за оружие, чтобы защитить свои земли.

Солнечные эльфы также уважают Лабеласа Энорета, эльфийское божество долговечности, времени и мудрости. В то время как Кореллон считается божественным лидером и защитником солнечных эльфов, Лабелас уважается как советник и консультант, источник мудрости во времена неприятностей. Клерики Лабеласа заняты хранением знаний и записей солнечных эльфов.

 

Отношения с другими расами

Солнечные эльфы чувствуют привязанность к лунным эльфам, хотя эта привязанность часто неумышленно покровительская. Они боятся, что их кузены - лунные эльфы слишком непостоянны и непочтительн, и стремятся помочь им вернуться на эльфийский путь истинный - строгими лекциями и отеческим советом. Они восхищаются лесными эльфами и чувствуют, что они воплощают эльфийский дух природы. Отношения между солнечными и лесными эльфами хороши, хотя затворнический характер лесных эльфов делает прямые контакты редкими. Солнечные эльфы несколько озадачены дикими эльфами и надеются в один прекрасный день перевоспитать их. О водных эльфах они думают почти как о равных и полагают, что их воднодышащая семья пришла в мир, чтобы принести морям то, что солнечные эльфы приносят к верхним странам. Солнечные эльфы глубоко сожалеют о страданиях авариэль и иногда отправляют исследователей разыскать гнезда авариэль и предложить им место на Эвермите.

Предубеждение солнечных эльфов к другим расам (людям в особенности) может быть весьма серьезеным. Многие солнечные эльфы даже не соизволят поговорить с человеком и скорее предпочтут оставить умирающего человека встретить свою судьбу, чем попытаться спасти его. Это отношение в чем-то понятно, если вспомнить путь, которым люди исторически обращались с солнечными эльфами солнца и их землями, но из-за этого солнечные эльфы имеют немного друзей среди своих человеческих соседей.

Если и имеется одна раса, которую солнечные эльфы абсолютно презирают, то это дроу. Они рассматривают темных эльфов как отвращение и оскорбление Селдарина и часто нападают на ненавидимых врагов, едва заметив их. По мере того, как известия о вторжении дроу в Кормантор начинает распространяться по Эвермиту, все больше солнечных эльфов возвращается на материк, чтобы воевать с дроу и изгнать их из руин, которые солнечные эльфы все еще считают своими землями.

 

Оснащение солнечных эльфов

Две вещи почти уверенно можно сказать о любом предмете, изготовленным солнечными эльфами: он имеет прекраснейшее качество, и он чрезвычайно стар. Учитывая длинную протяженность их жизни и навязчивую идею о совершенствовании, солнечные эльфы делают свои товары очень медленно, отвергая их, даже если обнаружена небольшой брак. Их почтение к истории поощряет их хранить антиквариат и дорожить им. Даже начинающийся авантюрист-солнечный эльф может владеть мечом, которому уже несколько столетий, и он может наверняка описать его историю и происхождение и его предыдущих владельцев в точных деталях.

Солнечные эльфы предпочитают для декоративных элементов золото, а мифрил для того, что должно быть крепким, типа оружия и доспехов. Солнечные эльфы также знают, как создавать изделия из стеклянной стали (см. Приложение), хотя они использовали прозрачный материал только в Эвермите и в анклаве Эвереска.

 

Оружие и доспехи

Оружие и доспехи солнечных эльфов редко имеют качество ниже, чем мастерской работы. Они рассматриваются как произведения искусства сами по себе и с гордостью носятся или надеваются в сражение. Солнечные эльфы, как известно,  делают одни из самых изящных цепных кольчуг Фаэруна. Некоторые эльфийские цепные кольчуги фактически содержат полные тексты древних эльфийских работ, слова которых вырезанны кропотливыми деталями в самих связках доспеха. Солнечные эльфы также изготавливают другие виды доспехов, включая обтекаемые, красивые полные пластинчатые доспехи. В то время как качество этих доспехов может конкурировать с лучшими работами дварфов, солнечные эльфы так увлечены совершенствованием каждого возможного аспекта своих созданий, что за время, требуемое оружейнику-солнечному эльфу для изготовления одного доспеха, дварфский кузнец может выковать дюжину комплектов того же качества.

 

Животные и домашние животные

В отличие от других эльфийских подрас, солнечные эльфы обычно не держат животных в своих домах или городах в качестве домашних животных. Тем не менее, их общины живут в мире с природой, и солнечные эльфы приветствуют компанию любых животных, проходящх через область или желающих устраивать свои логовища поблизости или в пределах городов. Для солнечных эльфов гораздо более вероятно призвать мощных элементалов или аутсайдеров, чем добросердечных твари и существ лесистой местности, для помощи в защите своих домов.

Больше, чем другие эльфийские подрасы, солнечные эльфы любят верховую езду, хотя они предпочитают крылатых верховых животных, типа пегасов и гигантских орлов, обычным скакунам.

 

Эльф, дикий (зеленый эльф)

(Elf, wild (green elf))

 

Регионы: Чондалвуд, Чессента, Чалт, Эльф (дикий) или Шаар.

Расовое умение: Магия Татуировки.

 

Дикие эльфы Фаэруна замкнуты и дики, и в результате их редко можно заметить за пределами их лесных домов. В прошедшие века дикие эльфы (или зеленые эльфы, как они были обычно известны) подняли великие королевства в лесах и выводили армии на защиту своих домов, но с течением времени они отказались от атрибутов цивилизации, став скрытой, затворнической расой. Дикие эльфы были всегда близки к природе, даже больше, чем другие эльфы, но они забыли многое из высоких искусств и знаний своего народа, предпочтя скрытность и выживание строительству и изучению книг.

Дикие эльфы коренасты и для эльфов достаточно плотно сложены. Их кожа обычно темно-коричневая, а волосы варьируются от черного до светло-коричневого, осветляясь до серебристо-белого с возрастом. Они ведут себя тихо среди всех, кроме своего вида, и быстро становятся враждебными в подобных неудобных ситуациях. Одежда среди диких эльфов минимальна, хотя они восполняют ее всеми видами художественного оформления тела - татуировки, военная раскраска, перья и украшения из бисера, показывающие удивительно сложное и красивое мастерство.

Дикие эльфы имеют такой же рост, как их лунная и солнечная семьи, но более плотно сложены. Они описываются характеристиками старения из Таблиц 6-4 и 6-5 из "Руководства Игрока", но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6:

 

Дикий эльф, мужчина

4 '10"

+2d10

100 фнт.

х (2d4) фнт.

Дикий эльф, женщина

4 '5"

+2d10

80 фнт.

х (2d4) фнт.

 

История

Дикие эльфы не всегда были дикими существами, которыми они стали сегодня. Века назад зеленые эльфы, как они были тогда известны, были первыми эльфийскими исследователями (наряду с литари и авариэль), обнаружившими Абер-Торил, и они быстро были очарованы чудесным молодым миром. С этой первой миграции эльфов зеленые эльфы были самыми успешными и основали несколько территорий, предназначенных стать великими нациями: Теарнитаар, Эйеллур, Сиопур, Майеритар и Келтормир. К сожалению, с приходом Войн Короны эти нации были среди первых павших. Эйеллур пал перед Иллитиири (темными эльфами) в -11,400 DR, а Теарнитаар - в -11,200 DR. Царство Майеритар, расположенное там, где ныне лежит Высокая Пустошь, было сильно поражено Темным Бедствием в -10,500 DR, и другие царства зеленых эльфов жили ненамного лучше. Мирные зеленые эльфы, как оказалось, были относительно легкой добычей для жестоких темных эльфов, и ко времени окончания Войн Короны в -9000 DR идиллический мир зеленых эльфов был разрушен. Их великие нации снесло за столетия неустанной войны, и для зеленых эльфов началось время, которое они называют Блуждание. Они никогда полностью не оправились от неудач двенадцатитысячелетней давности и не подняли вновь великих городов на Фаэруне.

Блуждание зеленых эльфов продолжалось много длинных эльфийских поколений. Вынужденные жить в течение столетий беглецами, рабами или безземельными бродягами, выжившие зеленые эльфы отдалялись и отдалялись от эльфийского общества, уходя в самые глубокие леса и горы Фаэруна. В то время как другие подрасы подняли второе поколение эльфийских царств в местах типа Эвермита и Кормантира, зеленые эльфы доверились тайне и скрытности вместо стен и мощи, скрываясь внутри своих домов-лесов. Ко времени возвышения Джаамдата около -1800 DR зеленые эльфы обосновались в нескольких местах там, где была их древняя родина: Чондалвуд, Лес Амтар и другие великие старые леса южного Фаэруна.

За многие годы зеленые эльфы забыли все о своих древних знаниях и сосредоточились на единственных навыках, имеющих значение: скрытность, выживание, охота и укрытие. Они стали сначала клановым народом, затем племенной культурой, и наконец, примитивным народом. Они, конечно, остались эльфами, созданиями благородства и магии, но потеряли искусство обработки могущественных заклинаний и выделывания магического оружия. Их мимолетные контакты с возвышающимися людскими империями укрепили затворничество зеленых эльфов, приведя их еще глубже в дикость и далее от их старых путей. Сегодня зеленые эльфы более широко известны как дикие эльфы, раса, затерянная во времени в душных лесах южного Фаэруна.

 

Перспектива

Трагическая история диких эльфов оставила им недоверие к чужеземцам. Их тактика действий со вторгшимися меняется от племени к племени. Некоторые просто скрываются и позволяют нарушителям идти в неведении, в то время как другие нападают, чтобы захватить таких нарушителей. Они редко убивают тех, кого захватывают, предпочитая использовать магию, чтобы изменить их воспоминания, и уводят их подальше перед тем, как отпустить. Они медленно заводят друзей, и большинству не-эльфов просто не хватает длительности жизни, чтобы получить трест племени зеленых эльфов. Они превососходят других в бою и часто упиваются его хаосом и первобытной яростью. Немногие могут выдержать ярость разгневанного племени зеленых эльфов.

 

Персонажи - дикие эльфы

Больше, чем любые другие эльфы, дикие эльфы ценят военные навыки. Варвары и рейнджеры среди диких эльфов весьма обычны. Дикие эльфы не чувствуют близости к Селдарину и нечасто становятся клериками, вместо этого уважая саму природу как друиды Милики, Силвануса или Риллифэйна Раллатила. Дикие эльфы не имеют никаких традиций письменности и немного терпения к многочасовому изучению чего-либо, так что редко становятся волшебниками. В отличие от других эльфов, они предпочитают искусство колдуна.

Одобренный класс: Несмотря на недостаток изучения и навыков, дикие эльфы так же естественно талантливы в тайной магии, как и большинство других эльфов. Их одобренный класс - колдун, путь силы, вознаграждающей спонтанность и творческую энергию вместо часов сухого изучения древних изъеденных молью томов.

Престиж-классы: Небольшое количество бойцов/колдунов диких эльфов следует пути тайного стрелка, но самый обычный престиж-класс среди зеленых эльфов - иерофант. Дикие эльфы могут стать очень мощными друидами, и их лидеры часто обращаются к друидам за руководством и поддержкой.

 

Общество диких эльфов

Среди своих друзей и родственников дикие эльфы приятны и общительны, чем-то подобно лунным эльфам. Их пиры и празднования - события великой радости, с пением, танцами и всем спектром веселья. Один из любимейших способов праздновать - участие в охоте. Охота - племенное дело, в котором все эльфы, и молодые, и старые, принимают участие. Фактически охота - иногда лишь маленькая часть полного события, также включающего религиозную церемонию и межплеменной фестиваль.

Рассеянный, племенной характер зеленых эльфов также означает, что никакие два племени не подобны в точности. Некоторые обосновались в постоянных деревнях с грубыми хижинами, в то время как другие кочуют, живя в палатках и блуждая по обширным глухим территориям. Сегрегация родов обычна; некоторые племена исключительно матриархальны, в то время как другие патриархальны.

Хотя они имеют большой интерес к музыке и искусству, дикие эльфы создают немного постоянных произведений искусства. Для диких эльфов радость искусства находится в творческом процессе, непосредственном создании песни, танца или эффектов. Они смотрят с отвращением на попытки "захватить" этот процесс, создавая постоянные произведения искусства, записывая песни или истории в письменной форме и так далее, считая, что такие действия - заключение в тюрьму постоянно изменяющейся красоты мира.

 

Язык и грамотность

Все дикие эльфы говорят на Эльфийском, Общем и языке своего домашнего региона. Они - изоляционисты и не доверяют посторонним, так что они редко изучают языки своих соседей, особенно врагов. Обычные дополнительные языки включают Гноллский, Иллусканский, Мулан, Оркский, Шаарский, Сильванский и Ташаланский.

Персонажи-дикие эльфы, выбирающие класс игрового персонажа (кроме варвара) грамотны, но все остальные персонажи-дикие эльфы неграмотны.

 

Способности и расовые особенности

Дикие эльфы имеют все расовые черты, прописанные в "Установке Кампании Забытых Царств", кроме следующего:

·         Опытный с полукопьем, коротким и длинным луками. В отличие от других подрас эльфов, дикие эльфы предпочитают оружие, которое они могут сделать без металла и кузницы.

 

Магия и знания диких эльфов

Хотя в древние времена зеленые эльфы были одними из ключевых разработчиков эльфийской высокой магии, дни, когда они практиковали это мощное искусство, давно ушли. Сегодня почти все их заклинатели - друиды или колдуны.

 

Заклинания и колдовство

Магия диких эльфов частенько близко связана с природой. Хотя теория их заклинаний может быть идентична осуществляемым другими расами, дикие эльфы-заклинатели часто добавляют дополнительные устные, телесные и материальные компоненты к заклинанию, просто чтобы заставить его казаться более натуралистическим (см. умение Примитивный Заклинатель в Приложении). Эти дополнительные компоненты не увеличивают заметно фактическое время чтения заклинания.

 

Магические изделия диких эльфов

Дикие эльфы сторонятся даже самых мощных магических изделий, если они кажутся слишком далекими от естественного мира. Они питают особое отвращение к выкованному металлу и к большинству одежды. Их собственные магические изделия, кажутся грубыми и примитивными, но они столь же эффективны, как и их более цивилизованные аналоги. Они особенно любят магические татуировки, и многие дикие эльфы берут умение Магия Татуировки (см. Приложение).

 

Божества диких эльфов

Дикие эльфы поклоняются Селдарину, в частности Риллифэйну Раллатилу, но это поклонение не похоже на формированную, организованную структуру других эльфийских подрас. Скорее, зеленые эльфы поклоняются индивидуально, когда есть убеждение. Они постоянно общаются с пантеоном духов природы, каждый из которых представляет типичное животное или естественное явление.

 

Отношения с другими расами

Зеленые эльфы не ищут отношений с другими и стараются оставаться невидимыми и неизвестными. Однако, дикие эльфы, как известно, взаимодействовали с авантюристами, исследователями и потерявшимися путешественниками. Обычно эти люди захватываются, их воспоминания магически стираются, а затем они отпускаются где-нибудь далеко от племенных земель. Изредка эльфы позволяют странникам посещать свой лагерь, обычно при ужасной опасности, когда они вынуждены призвать внешнюю помощь. Те, кто сумеет впечатлить или поддержать племя диких эльфов, находят, что их дружба сильна и лояльна, и такие индивидуумы часто одариваются татуировками или духами животных диких эльфов.

 

Оснащение диких эльфов

Дикие эльфы предпочитают оружие и инструменты, которые они могут делать и ремонтировать прямо посреди сражения или охоты. Несмотря на их презрение к "цивилизованным" товарам, дикие эльфы имеют большой опыт по части обработки вещей в гармонии с природой. Их деревни на верхушках деревьев, например, являются неотрывной частью здоровых деревьев, которые поддерживают их - техническое умение, которое расстроило бы лучшего гнома-архитектора.

 

Оружие и доспехи

Дикие эльфы предпочитают использовать простое оружие, которое можно изготовить из материалов, находимых в диких местах: луки, грубые костяные кинжалы и ножи и дубинки. Они питают особую нежность к лукам и полукопьям. Дикие эльфы предпочитают носить шкурные доспехи, если носят их вообще. По большому счету, дикие эльфы находят доспехи слишком ограничивающими, полагаясь для защиты на укрывательство и проворство.

 

Животные и домашние животные

Дикие эльфы очень любят животных, и большинство племен использует их как компаньонов-охотников и стражей. Обычно в племенах диких эльфов можно найти волков, как и хищных птиц всех видов, больших кошек и даже росомах. Ужасные версии этих животных ненамного реже.

Дикие эльфы также полагают, что каждый из их вида рожден с духом животного, некоторого вида ведущим, который служит комбинацией ангела-хранителя и советника в естественном мире. Все молодые дикие эльфы подвергаются ритуалу вовлечения, занимающему несколько часов (часто более дня), в области, заполненной паром и дымом горящих трав. Через некоторое время в течение этого периода эльф получает видение своего духа животного духа и в остальную часть своей жизни он чувствует себя охраняемым и защищенным этим животным.

 

Эльф, лесной (древесный) (медный эльф)

(Elf, wood (copper elf))

 

Регионы: Долины, Эльф (лесной), Великая Долина, Высокий Лес, Север, Тетир, Западное Сердцеземье.

Расовые Умения: Нет.

 

Лесные эльфы - один из самых многочисленных эльфийских народов Фаэруна, молодой и уверенный народ, держащий старую эльфийскую лесную родину в силе. Наследники второго поколения эльфийских наций, лесные эльфы рассматривают свои царства как естественных преемников стран типа Иэрлэнна и Кормантира. Там, где с силой и гордостью ширились старые империи, царства лесных эльфов надеются расти с состраданием и смирением. Лесные эльфы не рассматривают свою родину в отрыве от Фаэруна; они лучше своих родственников понимают, что, как бы там ни было, их судьбы связаны с судьбами людей, дварфов и халфлингов вокруг них.

Также известный как медные эльфы или сильванские эльфы, этот народ имеет медно-красную кожу с оттенком зеленого и коричневого, зеленые или ореховые глаза. Волосы - обычно коричневые или черные, иногда светлые или медно-красные. Лесные эльфы предпочитают одеваться в простую одежду, подобно лунным эльфам, но не настолько красочную. Они любят простые отрезы для туники или платья, украшенных обычной вышивкой природных фигур. Они особенно любят кожаные доспехи и часто носят с любовью выделанные и хорошо обработанные костюмы, даже когда не чувствуют опасности. Их одежда, кожаные это доспехи или нет, обычно раскрашены темными оттенками зеленых и земляных тонов, чтобы лучше смешаться со своей естественной средой. Они - скромная раса, и лишь изредка они украшают свою внешность драгоценностями или подобными принадлежностями.

Лесные эльфы столь же высоки, как и большинство других Фаэрунских эльфов, но более плотно сложены. Они имеют характеристики старения из Таблиц 6-4 и 6-5 из "Руководства Игрока" и используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6:

 

Лесной эльф, мужчина

4 '10"

+ 2d10

100 фнт.

х (2d4) фнт.

Лесной эльф, женщина

4 '5"

+ 2d10

80 фнт.

х (1d4) фнт.

 

История

Лесные эльфы - самое современное дополнение к различным эльфийским подрасам Фаэруна, хотя история их цивилизации превышает таковую многих других рас Торила. Они также имеют необычное отличие (часто воспринимаемое медными эльфами как некая честь), являясь единственной подрасой эльфов - фактическими аборигенами Фаэруна. Первые медные эльфы не появились сразу; их раса медленно объединялась в течение нескольких столетий после последней Войны Короны, смешивая несколько старших эльфийских родов.

Войны Короны сбили большинство великих наций Первого Расцвета. После этих ужасных войн тысячи эльфов были оставлены с тяжелыми утратами и без домов. Семейства были разорваны на части, и в течение многих столетий (время, известное эльфам как Годы Блуждания) эти эльфы просто вели кочевую жизнь. Некоторые из эльфов Фаэруна отступили к своих наследственным домам и начали строиться снова, но в меньшем масштабе, поднимая второе поколение эльфийских наций. Но существенная часть эльфов никогда больше не почувствовала потребности делать так. Эти эльфы (главным образом лунные, солнечные и зеленые эльфы) поклялись никогда снова не позволять внутренним раздорам разорвать на части свой вид, уйдя в глубочайшие лесистые местности в поисках защиты от безумия мира.

В отличие от зеленых эльфов, это самоналоженное изгнание не привело к варварству. Скорее, они сформировали плотно связанное общество, оставшееся в контакте с другими согласными эльфийскими общинами, скрытыми глубоко в других лесах. Через какое-то время эти изолированные эльфы приблизились к естественному миру помимо высокой магии и древних знаний, которые эльфы унаследовали от своего первого дома, и стали новой подрасой эльфов помимо своей семьи - лесными эльфами.

В то время как солнечные и лунные эльфы основали царства типа Эвермита и Эверески после Войн Короны, великим царством лесных эльфов был древний Иэрлэнн, царство, основанное в восточном Высоком Лесу около -4700 DR. Эльфы Иэрлэнна общались с другими молодыми империями Севера в мирной торговле и дипломатии, поддерживая дварфское царство Делзун вскоре после его утверждения в -3900 DR и обучая ранних Нетерезов магии около -3830 DR.

Человеческая империя Нетерил вскоре затмила своих эльфийских соседей, возрастая в тревожном темпе мощью военной и магической. В -3533 DR Нетерезы нашли Нетерские Свитки в руинах Эривандаара, нетерпеливо эксплуатируя магию, столь мощную и ужасную что, даже солнечные эльфы Первого Расцвета не смели использовать ее. В течение столетий лесные эльфы Иэрлэнна стремились спокойно смотреть на гордыню и экспансионизм Нетерила, но в -339 DR Нетерезы разрушили себя, поскольку Карсус искал божественности, а вместо этого обрушил катастрофические разрушения на свой народ. Эльфы Иэрлэнна приняли много выживших Нетерезов, позволив им селиться в городе Аскалхорн.

Эльфы и люди Севера какое-то время жили в мире, но Аскалхорн также был обречен провалиться безумие магов. Небрежное призывание мощных извергов привело к внезапному ужасному вторжению армии дьяволов, свергших гордый город в 882 DR. На сей раз Иэрлэнн не пережил разрушение соседнего царства людей. Уже серьезно ослабленный к годам борьбы против свирепых орд орков, Иэрлэнн пал вскоре после того, как Аскалхорн стал Хеллгейт Кипом.

В годы после падения Иэрлэнна лесные эльфы не поднимали больше великих царств, доверяя своим хитрости и бдительности, а не замкам и городам. Хотя они и чувствовали призыв Эльфийского Исхода, лесные эльфы не ответили ему. С концом Исхода лесные эльфы появились из своих скрытых домов в глубинах лесов Фаэруна как сильный и уверенный народ, осторожность которого умерена состраданием. Лесные эльфы Высокого Леса мечтают о восстановлении старого Иэрлэнна, но на сей раз их царство будет царством затворнических деревень и осторожных лесников, не окруженных стенами городов и гордых воинов.

 

Перспектива

Лесные эльфы спокойны, безмятежны и невозмутимы. Их терпение легендарно. Они едины с миром природы, и им неудобно в областях плотной цивилизации. Они потеряли убеждение строить и заменять природу стенами и дворцами; даже города, построенные их эльфийской семьей, кажутся лесным эльфам дурацкими. Они пришли к убеждению, что здания из камня преходящи по своей природе и что в свое время лес вернется, чтобы перерасти величайший из городов. Другие расы интерпретируют это отношение или как фаталистическое, или снисходительно, и в результате лесные эльфы находят, что их может понять только лесной эльф.

 

Персонажи - лесные эльфы

Из всех эльфийских подрас медные эльфы имеют наименьшее владение тайной магией. Они понимают ее силу и многие из их народа изучают ее пути, но в конечном счете тайные знания - просто еще один путь выражения доминирования над естественным порядком вещей, и лесные эльфы рассматривают его в этом свете. Из лесных эльфов получаются превосходные бойцы, рейнджеры и жулики, полагающиеся на свои естественные силу и быстроту, чтобы встретить вызов. Лесные эльфы из особенно отдаленных лесов иногда становятся варварами. Клерики несколько редки среди этого народа, но друиды достаточно обычны и являются наиболее видными заклинателями расы.

Одобренный класс: Лесные эльфы - мастера-охотники, и большинство достаточно тренируется, чтобы обладать по крайней мере одним уровнем рейнджера. Одобренные враги - обычно орки, гноллы, аутсайдеры (затронутые планами) и другие дикие расы, живущие около традиционной родины лесных эльфов.

Престиж-классы: Когда лесные эльфы хотят взять престиж-класс, они обычно тянутся к классам тайного стрелка или иерофанта. Подобно лунным эльфам, лесные эльфы дружественны Арфистам и всему, что они представляют, так что они часто бывают разведчиками Арфистов. Немногие лесные эльфы становятся певцами заклинаний или певцами клинка.

 

Общество лесных эльфов

Лесные эльфы непринужденно живут с природой, используя то, что естественно происходит в мире, чтобы прикрывать или защищать себя. Они не кочевые и занимают большие территории в самых глубоких лесистых местностях Фаэруна. Некоторые лесные эльфы обходятся без зданий, обстановки и какого-либо имущества, которое они не могут унести, используя высокие ветви великих деревьев или естественные пещеры в их корнях для защиты и хранилищ. Большинство лесных эльфов вместо этого предпочитают жить в маленьких деревнях постоянных домов в естественных каменных полях и любовно вырезанных деревьях, так тщательно скрытых среди окружающей дикой местности, что человеческий охотник может пройти через центр деревни лесных эльфов и даже не заметить этого.

Лесные эльфы твердо придерживаются традиции лидерства старейших и наиболее опытных друидов, хотя большинство деревень формирует совет старших, выбранный из самый знающих и опытных эльфов каждого семейства, для ведения ежедневных дел. Друидская иерархия служит для объединения лесных эльфов различных деревень и соединения всех лесных эльфов определенного леса в общее царство. Друиды не советуют старшим, как управлять деревней, но старшие в общем придают больший вес чему-либо, что хочет сказать друид.

Лесные эльфы превососходят других в охоте. Они проводят много времени, исследуя свою избранную территорию в поисках продовольствия или вторгшихся в их царство. Остальную часть своего времени они проводят, резвясь среди ветвей; в этом отношении они весьма подобны лунным и диким эльфам. С концом Исхода лесные эльфы быстро возвращаются к контакту с цивилизованным миром. Хотя они отказываются позволять другим заходить на свои земли, лесные эльфы понимают, что времена меняются. Если они хотят выжить как народ, может прийти время изменения и самих медных эльфов.

 

Язык и грамотность

Все лесные эльфы говорят на Эльфийском, Общем и языке своего домашнего региона, если есть. Средний лесной эльф не имеет ни интереса, ни надобности изучать другие языки, но те, кто занимается этим, часто учат Чондатанский, Драконий, Гномский, Гоблинский, Гноллский и Сильванский. Все персонажи - лесные эльфы грамотны, кроме варваров.

 

Магия и знания лесных эльфов

Среди лесных эльфов магия находит свое самое истинное выражение в силе, которую друид способен вызвать у естественного мира. Волшебническая магия подозреваема - и то же самое происходит с томами заклинателей из окружающего мира, - а клерики должны обращаться за помощью к отдаленным богам. Для контраста, друиды используют силы самого леса. Что более важно, друиды используют эту мощь, чтобы защищать и лелеять лес, и лесные эльфы достаточно прагматичны, чтобы судить магию по ее конечному результату.

 

Заклинания и колдовство

Хотя лесные эльфы столь же магические, как другие эльфийские подрасы, они в большинстве своем отказались от интереса к тайной магии. Большинство заклинателей лесных эльфов - друиды и рейнджеры, и хотя лесные эльфы - барды, колдуны и волшебники далеко не неизвестны, они не развили никаких определенных своих магических традиций.

 

Магические изделия лесных эльфов

Магические изделия лесных эльфов неизменно сработаны из материалов, которые можно найти в природе, во многом подобно таковым, созданным дикими эльфами. В отличие от работы диких эльфов, эти объекты не примитивны на вид; магические изделия лесных эльфов часто весьма красивы и изящны. Друидская магия чаще всего используется в их обществе для стиля магических изделий.

 

Божества лесных эльфов

Лесные эльфы поклоняются Селдарину, но они держат особое отношение и почтение древним силам лесов Фаэруна, Силванусу и Милики. Среди Селдарина лесные эльфы особо почитают Солонора Теландриа, Великого Стрелка, и Риллифэйна Раллатила, Лорда Листьев. Солонор, как божество стрельбы из лука и охоты, рассматривается как специальный покровитель лесных эльфов, и перед сражением лесные эльфы часто взывают к его имени.

 

Отношения с другими расами

За пятьсот лет, начиная с падения Иэрлэнна, лесные эльфы были забыты большинством других народов Фаэруна. Только коренные люди и дварфы с Севера и те, кто знакомы с границами Высокого Леса, видели медных эльфов, да и то они скорее всего встретили уединенного охотника или рейнджера. В то время как лесные эльфы укрываются глубоко внутри запретных лесов и поэтому недоступны своим соседям, они, по иронии - одна из самых сострадательных и понимающих эльфийских подрас. Подобно лунным эльфам, они принимают власть человечества и стремятся жить рядом со своими человеческими соседями, ведя их вперед, вместо того, чтобы искать способы сдержать или запугать человеческие страны.

Лесные эльфы имеют долгую историю сотрудничества со щитовыми дварфами, царство которых Аммариндар стояло рядом с их собственным царством Иэрлэнн в течение многих столетий в долине Реки Делимбайр. К тому же, они благоприятно смотрят на большинство других дварфов. И гномы, и халфлинги приветствуются как друзья и потенциальные союзники. С другой стороны, лесные эльфы оставляют холод своих сердец для существ типа орков и гноллов, приносящих топроы, огонь и резню лесам, которые лесные эльфы поклялись хранить.

 

Оснащение лесных эльфов

Лесные эльфы нечасто работают с металлом, но это не потому, что они испытывают недостаток навыков или знаний для этого. Скорее, они просто не имеют никакого интереса к работе с металлом. Они предпочитают делать свое оружие из дерева и камня.

 

Оружие и доспехи

Лесные эльфы - мастера создания доспехов и оружия. В частности, они ловки в создании луков всех видов (но не арбалетов). Лесные эльфы также разработали большое количество специализированных стрел, включая стрелы, которые летят дальше, чем обычно, или служат сигнальными устройствами (см. секцию Оснащение в Приложении).

Эти стрелы в общем не продаются посетителям, потому что лесные эльфы не сильно используют внешние деньги в своем обществе, но они часто дают эти стрелы союзникам в подарок. Конечно, большинство стрел лесных эльфов начинают свой путь в мир, будучи выстрелеными во вторгшихся. Любой изготовитель стрел, не обученный лесными эльфами, переносит -4 штраф по любой проверке Ремесла, сделанной для изготовления этих специализированных стрел.

Лесные эльфы имеют большой опыт по части раскрашивания своих кожаных доспехов сложными оттенками зеленого и коричневого, как окружающая листва. Находясь в своем домашнем лесу, лесные эльфы, носящие камуфлированные доспехи, получают +4 бонус обстоятельств по проверкам Скрытности (см. Приложение).

 

Животные и домашние животные

Лесные эльфы полностью чувствуют себя как дома с другими лесными существами и часто союзничают с теми, которые живут в области. Они не обязательно держат их в качестве домашних животных, но просто делят одну и ту же территорию. Их любимые животные компаньоны - различные большие кошки, особенно горные львы, пумы и леопарды (всех можно считать леопардами). Лесные эльфы также чувствуют родство с гигантскими совами, одними из немногих разумных существ, с которыми они чувствуют себя полностью непринужденно. Эти две группы часто живут в гармонии, совы служат передовыми разведчиками для эльфов, а эльфы - защитниками сов при опасности.


Глава 3:

Гномы

 

Трудолюбивые, интеллигентные и добродушные, гномы имеют немного врагов. Они - немногочисленная раса, и в течение многих столетий гномы выживали и процветали, ведя себя сдержанно. Избегая внимания больших народов, владевших империями и могущественной магией, гномы спокойно распространились по Фаэруну в крошечных поселениях и скрытых деревнях, которые часто остаются совершенно незамеченными их соседями.

На Ториле живет три различных вида гномов: глубинные гномы, лесные гномы и скальные гномы. Все они небольшого роста (гномы немного выше половины роста взрослого человека), имеют врожденный магический дар и большую любовь к драгоценным камням. Скрытные глубинные гномы, также известные как свирфнеблины, строят свои дома в глубинах Подземья. Маленькие - даже для гномов - лесные гномы еще более застенчивы и отдаленны, чем свирфнеблины. Скальные гномы - самые общительные и многочисленные из трех видов. Их любознательный характер уводит их из хорошо укрытых деревень и клановых убежищ, чтобы исследовать широкий мир.

По всему Фаэруну гномы играют роль посредников между другими расами или народами. Немногие считают гномов друзьями, но даже меньше рассматривают гномов как своих врагов. Хотя гномы не избежали больших катаклизмов и переворотов прошлого, немного гномов когда-либо оказывались впутанными в войны, оставаясь в подобных вещах нейтральными. Некоторые говорят, что это потому, что гномы трусы и боятся быть вовлечены в сильные дела больших народов. Фактически, гномы могут показать храбрость и решительность, способные посрамить большие народы, но они осторожны в выборе поединка. Они остаются нейтральными, потому что в войнах обычно борются за то, о чем гномы особенно не заботятся, типа прав на торговлю и поселения или продвижения к достижению силы и владения ей в мире в целом.

Поскольку человеческие царства продолжают свое вековое расширение и достигают отдаленных областей, в которых скрыты гномские поселения, некоторые гномы начали подвергать сомнению свою традиционную доктрину невмешательства. Похоже, пока они стараются уйти от жесткого мира больших рас, этот мир уже стучит в их двери.

 

Расовая история

В гномьих мифах боги пантеона гномов были рождены как драгоценные камни или богатые рудные жилы в самом сердце мира, а затем подвергнуты естественной эрозии подземных вод. В этом смысле боги гномов стары, как сам мир, и всегда были его частью. Фольклор гномов считает, что первые гномы были рождены в свою очередь от драгоценных камней, обнаруженных Гарлом Сияющее Золото, лидером пантеона гномов. Осторожный Защитник обнаружил запечатанную пещеру, усеянную бесчисленными драгоценными камнями, заложенными в жилы ценной руды. Когда Гарл отполировал драгоценные камни и дохнул на них, драгоценные камни открылись, подобно розе, освободитв первых гномов. Перед продвижением их в мир, Гарл сказал своему новооткрытому народу шутку, обеспечение их смешливость и озорство. Те гномы, которые были рождены из алмазов, захотели жить под землей и стали скальными гномами. Рожденные из изумрудов выбрали жизнь среди больших деревьев и стали лесными гномами. Рожденные из рубинов блуждали глубоко в сердце земли и стали глубинными гномами.

К сожалению, немного известно о древней истории гномов, кроме их собственных мифов. Народы типа дварфов, эльфов и людей подняли протяженные империи и бились в великих войнах с легионами бронированных солдат и ужасной, разрушающей землю магией, но гномы никогда не делали чего-либо подобного. И при этом гномы никогда даже не собирались на одной родине и не бились друг с другом, как халфлинги в Люирене. Расовая история гномов - не большой и широкий ковер, а сотня тонких нитей, вотканных тут и там в ковер всего Фаэруна, не затрагивая при этом одна другую. Это - история сотни скрытых деревень, кланов и твердынь, немногие из которых когда-либо были вовлечены в трагические события стран, в которых они укрыты.

Гномы иногда упоминаются как Забытый Народ, и это достаточно точное описание. Немногих гномов когда-либо удостаивали вниманием (или беспокоили) могучие, и даже сами гномы немногое знают о том, что случалось с их народом в прошлые столетия. Насколько они знают, они всегда были на Фаэруне и всегда жили в тайных местах и скрытых твердынях  - и они собираются оставаться практически такими же в будущем.

 

Гном, глубинный (свирфнеблин)

(Gnome, deep (svirfneblin))

 

Регионы: Гном (глубинный), Север, Сильверимун.

Расовые умения: Животные Друзья, Вызов Земного Элементала.

Расовые престиж-классы: Пробивающий гном.

Регулировка Уровня: +3. Обратитесь к "Установке Кампании Забытых Царств" для расовых способностей глубинного гнома.

 

Глубинные гномы - "черная овца" в семействе гномов. Многие поверхностные обитатели ставят глубинных гномов рядом с их злыми соседями, дроу и дуэргарами, считая их темными отражениями дружественных скальных гномов, с которыми они лучше знакомы. Фактически же, свирфнеблины столь же добросердечны, как и их солнечная семья. Однако, после столетий взаимодействия с каждодневными опасностями жизни в Подземье, они стали подозрительными ко всем чужакам.

По сравнению со своей знаменитой семьей, скальными гномами, глубинные гномы столь же серые и безжизненные, как подземные пещеры, в которых они устраивают свои дома. Они замкнуты в себе от страха посторонних - страха, рожденного от многочисленных неприятных опытов с такими народами. Для глубинного гнома единственные, кому он может доверять - другие глубинные гномы той же деревни и, предпочтительно, того же семейства. Всех остальных лучше избегать.

С незнакомцами большинство глубинных гномы угрюмы, замкнуты и подозрительны, почти до враждебности. Однако наедине с соплеменниками они дружественны и почтительны друг к другу. Немногие вне сообщества свирфнеблинов когда-либо видели эту более приятную сторону глубинных гномов. В свою очередь, глубинные гномы боятся оказаться под наблюдением посторонних, и считают того, кто пристально смотрит на них - или просто смотрит на них - весьма невежливым.

Глубинные гномы - скрюченный и мозолистый народ с почти полным отсутствием жира на теле. Их кожа - цвета камней, среди которых они живут, как будто они произошли прямо от камней. У них темно-серые глаза, ближе к черному. Их волосы имеют подобный цвет, хотя это заметно только у женщин, поскольку мужчины полностью лысы и безбороды.

Глубинные гномы - не долгожители среди гномов, взрослой жизни они достигают в возрасте 20 лет. Используйте следующие характеристики эффекта старения вместо данных в Таблице 6-5 в "Руководстве Игрока":

 

Гном, глубинный

80

120

160

+2d% лет

 

Подобно своим жизням, свирфнеблины также коротки и тверды. Рост их - в среднем от 3 до 3 1/2 футов. Они тоньше, чем их поверхностные кузены, но весят столько же - примерно от 40 до 45 фунтов - из-за плотности мускулов, проволочных сухожилий и подобных скалам костей.

 

История

В то время как большинство гномов не особо используют историю, предпочитая жить моментом, глубинные гномы - худший среди них вариант. Они не имеют формального календаря или какого-либо способа отслеживать движение дней. При жизни вдали от солнечного света сама идея о ночи или дне чужа для них. Дюжины городов свирфнеблинов рассеянны по всему Подземью Фаэруна, и дюжинами больше поднялись и были покинуты за эти годы, но из всех этих поселений и убежищ история лишь одного широко известна неглубинным гномам: Блингденстоун.

Блингденстоун был основан в -690 DR несколькими кланами глубинных гномов, убегающих с запада Подземья под Нетерилом, попавшего под власть ужасных фаэриммов. Несмотря на близость мощного города дроу (Мензоберранзан) и одинаково сильного города дуэргаров (Граклстаг), глубинные гномы основали свой город в этом месте из-за богатых жил арандура и других экзотических металлов и полезных ископаемых. Почти две тысячи лет глубинные гномы продолжали свои горные разработки и кузнечное дело, уходя от своих злых соседей и укрепляя оборону Блингденстоуна против того дня, когда их враги придут к ним.

Этот день настал в 1338 DR, хотя Король Шниктик и Королева Фрикнарти не могли ожидать того, как это произойдет. Дриззт До'Урден, благородный дроу-отступник, достиг порога Блингденстоуна после годов изгнания в Подземье и получил убежище среди глубинных гномов. Хотя Дриззт оставался среди глубинных недолго, события, связанные с его изгнанием, в конечном счете привело к полномасштабной атаке дроу против дварфской цитадели Мифрил Холл в 1358 DR. Маршрут вторжения проходил вблизи от Блингденстоуна, и глубинные гномы хотели отказаться от своего города. После того, как прошла армия дроу, Белвар Диссенгалп и другие глубинные гномы-начальники убедили Короля Шниктика присоединиться силам защитников Мифрил Холла. Глубинные гномы и их союзники нанесли великое поражение Мензоберранзану в Долине Хранителя, и Мензоберранир не забыли, что свирфнеблины внесли вклад в их оскорбление.

В Мрпеноте 1370 DR Матроны-Матери Мензоберранзана отомстили. Вызвав множество могучих демонов и бебилитов, они выпустили тучу убийственных извергов, наводнивших Блингденстоун. Тысячи гномов погибли при падении города, и намного больше было захвачено работорговцами-дроу за городскими воротами. Небольшое количество глубинных гномов смогли сбежать в Мифрил Холл и Сильверимун. Оторванные от своих старых домов, эти свирфнеблины нашли теплый прием среди своих прежних союзников, но перспектива возвращения в их старые дома в лучшем случае сурова.

 

Перспектива

Суровые и циничный, глубинные гномы ведут свою партию в жизни. Они проводят свои дни, выцарапывая жизнь в подземных проходах около своих домов. Мужчины главным образом добывают драгоценные камни, в то время как женщины - которых редко можно заметить за пределами их деревень - собирают продовольствие, заботятся о детях и содержат дом. Немногие стремятся делать что-либо, кроме как жить своей жизнью, спокойно сосредотачиваясь на получении от своей работы большего.

Жизнь свирфнеблинов буквально беспросветна. Чтобы избегать обнаружения другими в Подземье, они часто отказываются использовать огонь для кухни или обогрева всякий раз, когда возможно. Вместо этого они полагаются на свое темновидение всякий раз, когда возможно, видя мир лишь черно-белым. Глубинные гномы живут и работают в вечной темноте из-за своей подавляющей любви к драгоценным камням. Большинство мужчин проводит почти всю свою жизнь, пытаясь выбить драгоценные камни из земли. Больше всего они любят рубины.

Чужеземцы часто думают о глубинных гномах как о неисправимо угрюмых и подозрительных. Для этого, разумеется, есть некоторое основание: это результат методов выживания, которые эти гномы должны были принять, чтобы вынести свою резкую и неумолимую окружающую среду. Звуки любого вида - особенно голоса - странными способами путешествуют в Подземье и могут привлечь посетителей. По опыту большинства глубинных гномов, такие чужаки имеют лишь наихудшие намерения, так что когда свирфнеблин сталкивается с фактически дружественным незнакомцем, он обычно слишком подозрителен, чтобы хотя бы рассмотреть ответ в подобной манере. Он может в конечном счете испытать тепло к свирфнеблину из другого города, но даже это может потребовать времени.

В то время как глубинные гномы - авантюристы редки, некоторые глубинные гномы уступают гномскому любопытству к миру за пределами пещер и шахт, которые они видят ежедневно. Это особенно верно для тех глубинных гномов-иллюзионистов, которые жаждут научиться больше о характере своей избранной школы магии, но испытывают недостаток инструкций в замкнутых деревнях, в которых живут. С разведчиками свирфнеблинов, ищущими новые жилы своих любимых рубинов, также иногда сталкиваются в Подземье, далеко от их домов.

 

Персонажи - глубинные гномы

Свирфнеблинов редко можно найти за пределами их сообщества. Когда это случается, обычно это - одинокий разведчик, уединенный иллюзионист или группа воинов, выставленная из своего города по той или иной причине. Как правило, глубинные гномы покидают свой дом из глубокого и прочного любопытства к внешнему миру, горя желанием найти побольше рубинов или в потребности найти помощь для того, чтобы справиться с неким существом или случаем, с которым чувствуют, что не могут положиться только на себя. Свирфнеблины-авантюристы - чаще всего бойцы, рейнджеры, жулики или волшебники (особенно иллюзионисты). Естественно скрытные, они обнаруживают, что навыки, заточенные преодолением опасностей Подземья, также хорошо служат авантюристу-рейнджеру или жулику.

Одобренный класс: Подобно всем гномам, свирфнеблины - талантливые волшебники, особенно иллюзионисты. С силами иллюзиониста глубинный гном может держаться вне поля зрения других, пока не решит сам показать себя. Он может оставаться скрытым, скрывать свой дом и друзей и обманывать или запутывать врагов. Свирфнеблины поняли, что враг, который не может найти их, не может и повредить им.

Престиж-классы: Некоторые из более крупных глубинных гномов превососходят других в борьбе в узких местах, которые можно найти вокруг города свирфнеблинов, и стремятся стать пробивающими гномами, бойцами, защищающими свои дома-пещеры. В туннеле должного размера пробивающий гном может удерживать силы вторжения почти неопределенно долго. См. престиж-класс пробивающий гном в Приложении.

 

Общество глубинных гномов

Общины глубинных гномов - подземные поселения глубоко под поверхностью Торила. Центральная часть города обычно устраивается в отдельной большой пещере, и весь спектр других пещер, комнат и даже здания присоединен к главной секции сложной системой узких коридоров и спиральных лестниц. Когда город заселяется изначально, высокопоставленные члены клана свирфнеблинов обычно захватывают самые большие сталагмиты в пещере и вырезают в них дома. Большинство народа, однако, должно вырезать свои дома в полах и стенах пещер.

Для общин гномов города глубинных гномов большие, обычно включая около тысячи персон. Однако, эти места обычно гораздо более изолированны, чем самый отдаленный город поверхностных гномов. Большинство свирфнеблинов проводит всю свою жизнь без путешествий в другие города глубинных гномов, и намного меньше фактически видели дневной свет. Из-за относительно переполненного состояния городов глубинных гномов семейства свирфнеблинов, как правило, набиваются в единственную маленькую комнатку. Дети часто остаются с семейством, пока не женятся, после чего они должны найти или сделать себе новый дом.

Глубинные гномы тщательно охраняют детей. Редкость для семейства - иметь больше шести детей, и большинство имеет их меньше четырех. Глубинные гномы-матери опекают детей в течение их детства. Как только дети достигают юности, их немедленно отправляют в ученики на любые работы, которые они ожидают получить во взрослой жизни. Глубинные гномы не празднуют переход ко взрослой жизни, как это делает их освещаемая солнцем семья. Вместо этого они знают, что достигли взрослой жизни, когда начинают всерьез заниматься реальной взрослой работой.

Подавляющее большинство свирфнеблинов-мужчин работает в шахтах своего города, извлекая из земли драгоценные камни и металлы. Большинство остальных проводит их обработку и переработку сырья, добытого другими. В противоположность им женщины-свирфнеблины проводят время, собирая и приготавливая пищу, растя детей и храня дом. Есть строгое разделение рабочей силы по линиям рода, и оно редко пересекается: гномы-женщины правят в доме, мужчины - вне его. Большинство глубинных гномов работают, пока буквально не упадут замертво на своих рабочих местах. В обществе глубинных гномов нет концепции ухода на пенсию. Те, кто способны на это, должны тянуть себя сами, как могут, поскольку никакой глубинный гном не пожелает быть бременем своего семейства и сообщества.

Сохраняя концепцию равного разделения рабочей силы свирфнеблинов каждый город свирфнеблинов управляется королем и королевой, каждый из которых держит положение в жизни. Король наблюдает за действиями горной промышленности сообщества и ответствен за оборону. Королева гарантирует, что город имеет адекватный запас продовольствия и воды, и она обращается с ежедневными делами города. Каждый из них - высший в своей сфере, хотя оба обычно советуют друг другу. Они редко женаты (по крайней мере, не друг на друге). Когда любой из монархов умирает, другой выбирает преемника ушедшему монарху, останавливаясь на соревновании, которое может быть выиграно любым приемлемым членом сообщества. Обычно преемственность основана на роде и статусе. Победитель соревнования становится следующим монархом.

Основные элементы диеты глубинных гномов - множество различных видов грибов, найденных или даже выращиваемых в Подземье. К этому они иногда добавляют слепую рыбу или - иногда - глубинных ротов, коз или овец. Свирфнеблины нечасто заготавливают пищу, предпочитая вместо этого хранить ее посредством соления. Эти пищевые продукты настолько солены, что большинство посторонних не может есть их.

Помимо воды, свирфнеблины пьют соленое, пьянящее варево, сделанное из ферментированных частей рыбы, вкус которого лучше всего описать выражением "надо привыкнуть". В специальных случаях они пьют вино, называемое Гогонди, которое, говорят, содержит рубиновую пудру (помимо других таинственных компонентов).

Свирфнеблины имеют только два праздника, празднуемые всеми общинами глубинных гномов, оба - в честь Каллардюрана Гладкие Ладони, их любимого бога. Фестиваль Рубина отмечает мифическое время, когда Каллардюран скрыл рубины и другие драгоценные камни в земле для того, чтобы их нашли глубинные гномы; он рассматривается как удачный день для их поиска и нахождения. Фестиваль Звезды отмечает длительную защиту, которую Глубинный Брат обеспечивает свирфнеблинам. Глубинные гномы отмечают церковный праздник,  собираясь на берегу подземного озера или водоема, чтобы наблюдать маленькие пятна специально разводимой разновидности фосфоресцирующих грибов, светящихся на крыше пещеры подобно звездам, создавая этим иллюзию ночного неба, отражающегося в воде под ним. Эта церемония вновь подтверждает наследственные связи глубинных гномов с поверхностным миром и заверяет их, что они не были покинуты в глубинах мира.

 

Язык и грамотность

Свирфнеблины говорят на Гномском, Нижне-общем и на том языке, который используется на поверхности их региона. Те, кто имеет дело с чужаками, часто также изучают Общий. Учитывая характер их самых близких соседей по Подземью, для глубинных гномов-лингвистов вполне нормально также изучить языки типа Драконьего, Дварфского, Эльфийского, Иллусканского и Террана.

Все персонажи - глубинные гномы грамотны, кроме варваров.

 

Магия и знания глубинных гномов

Иллюзия - любимая магия каждого гнома, но для свирфнеблинов она необходима для выживания. Глубинные гномы знают больше, чем простое заклинание невидимость. Копание в трещинах земли раскрыло много странных существ и утерянных знаний древних империй. Глубинные гномы дорожат мощными магическими изделиями, книгами заклинаний и другими реликвиями прошедших веков - даже если они толком не знают, как использовать их.

 

Заклинания и колдовство

Глубинные гномы становятся скорее иллюзионистами, чем кем-либо еще. Они также любят заклинания предсказания для помощи в обнаружении местоположения материалов, за которыми они охотятся под поверхностью планеты, и призывания, чтобы привести земных элементалов себе на помощь.

Колдовская традиция: Очевидное большинство глубинных гномов - иллюзионисты. Даже те, кто не специализируется в школе Иллюзии, иногда берут умение Мастера Вымыслов Свирфнеблинов (см. Приложение), также как и клерики и другие заклинатели-неспециалисты.

 

Магические изделия глубинных гномов

Глубинные гномы любят изделия, которые улучшают их способность накладывать иллюзии и находить ценные залежи минералов. Они - источник многих магических изделий в форме драгоценностей, типа ожерелий огненных шаров и амулетов естественного доспеха, их постоянная горная промышленность обеспечивает сырье, необходимое для создания эти ценимых товаров для торговли.

Обычные магические изделия: Глубинные гномы имеют особенно большой опыт по части обработки драгоценных камней в магические изделия. Любые магические предметы, который состоят полностью из драгоценного камня, типа драгоценных камней наблюдения и камней юун, могут быть приобретены среди свирфнеблинов на 10% дешевле нормальной стоимости.

Характерные магические предметы: В специальных случаях глубинные гномы используют Гогонди ценимое темно-красное вино, которое, говорят, предоставляет видение тем, кто выпил его. Немногие могут сделать более нескольких глотков этого опрометчивого (и дорогого) напитка, не свалившись (см. Приложение).

 

Божества глубинных гномов

В то время как глубинные гномы Торила не особенно набожны как группа, они имеют целый пантеон божеств, которые разделяют с другими гномами. Клерики-свирфнеблины часто ходят среди шахтеров и матерей, поддерживая на высоком уровне дух сообщества. Когда они думают, что пришло время, они объявляют празвничный фестиваль в честь того бога, которого они считают соответствующим.

Каллардюран Гладкие Ладони, Мастер Камня, является наиболее популярным богом среди глубинных гномов, многие из которых проводят всю свою взрослую жизнь, работая в шахтах своего города. Каллардюран научил свирфнеблинов вызывать и дружить с земными элементалами. Многие глубинные гномы-ремесленники вставляют знак звезды Каллардюрана в свои драгоценности и другие вещи ручной работы. Однако, они не используют эту тему с золотыми кольцами, оставляя эту привилегию для самого бога.

Хоть он и патриарх пантеона гномов, немного глубинных гномов идут к вере Гарла Сияющее Золото. Яркий и солнечный характер Гарла просто кажется неуместным большинству свирфнеблинов. Некоторые свирфнеблины даже чувствуют, что Гарл отказался от них в пользу своей более радостной семьи. Глубинные гномы чувствуют близость к Сегожану Зовущему Землю, любимому теми глубинными гномами, которые держат домашних животных или работают со своими немногими одомашненными животными (обычно это, конечно, женщины свирфнеблинов). Редкий глубинный гном-рейнджер также обычно находит путь этого бога в своем вкусе.

Никто из гномов всерьез не заботится об Урдлене, но он особенно пугает свирфнеблинов. Рассказы о привычке Урдлена атаковать особенно жадных глубинных гномов, как только они соберутся схватить ценнейший из когда-либо виденных драгоценных камней, обычно рассказывают молодым глубинным гномам, чтобы удержать их на пути. Такие притчи также иллюстрируют количество быстрых и бессмысленных смертей, которые ждут глубинных гномов повсюду в Подземье. Только постоянная бдительность поможет против таких угроз, и за то, что он держит их всегда начеку, Урдлен заработал уважение глубинных гномов.

 

Отношения с другими расами

Замкнутые и подозрительные, глубинные гномы не особенно хорошо общаются с какими-либо другими расами. Если они вынуждены выбирать, с кем им предпочтительнее держать компанию (помимо других глубинных гномов или никого вообще), большинство глубинных гномов выберут лесных гномов и затем - скальных гномов. Кроме того, они не будут возражать против золотых дварфов или щитовых дварфов или против случайного эльфа.

Свирфнеблин не питает особо много чувств к любой из других стандартных рас персонажей, кроме общего отвращения к всем им. Однако, они имеют глубокую и прочную ненависть к дроу и дуэргарам. Эти две расы, с которыми глубинные гномы делят Подземье, долго были на стороне народов, довольных лишь своим одиночеством. Также, злые тенденции этих рас привели многих поверхностных обитателей к мысли, что все, кто живет в Подземье - безусловное зло, предубеждение, которое часто печалит глубинных гномов, когда они изначально сталкиваются с неосведомленными вторгшимися с поверхности.

 

Оснащение глубинных гномов

Свирфнеблины украшают свое имущество драгоценными камнями, которые они сами добыли, и их кузнецы и ювелиры - одни из лучших в Подземье.

Глубинные гномы также научно подходят к выращиванию грибов. Через тайное экспериментирование и осторожное скрещивание они вырастили разновидность грибов, обеспечивающую кожистую ткань, древесные стебли и некоторое количество других полезных материалов.

 

Оружие и доспехи

В сражении большинство свирфнеблинов предпочитает легкие пики, которые постоянно носят с собой и используют в ежедневной работе в шахтах. Глубинные гномы-женщины используют мотыги или другие домашние орудия для защиты при критическом положении. Из дальнобойного оружия они предпочитают обыкновенные дротики, а также специальные виды, описанные ниже. Некоторые также носят для этого легкие арбалеты.

Уникальные изделия: Свирфнеблины изготавливают и используют много специализированного оружия, специфического для их расы, включая кислотные дротики, кристальные колючки, ошеломляющие дротики и гранаты вспышки (см. Приложение). Последние особенно эффективны против врагов-дроу.

 

Животные и домашние животные

Глубинные гномы часто держат стада глубинных ротов, козлов или овец где-нибудь на краю своих городов. Они относятся к ним осторожно, всегда заботясь, чтобы удостовериться, что животные остаются настолько тихими, насколько возможно. Свирфнеблины не хотят, чтобы их животные привлекли нежелательных посетителей.

Что касается домашних животных, большинство глубинных гномов не держит их. Есть некоторые, имеющие несколько маленьких слепых рыбок в стеклянном шаре. Другие могут фактически иметь мотыльков, землероек, летучих мышей, ужасных крыс или кэввеканов (см. Приложение) в качестве животных друзей, хотя они живут поблизости от домов гномов, а не в них самих.

 

Гном, лесной (Gnome, forest)

 

Регионы: Агларонд, Лесной гном, Великая Долина.

Расовые умения: Животные Друзья, Фантазист Лесных Гномов.

Регулировка Уровня: +1.

 

Если о глубинных гномах думают как о некой черной овце семейства гномов (название, более подходящее спригганам), то лесные гномы - их застенчивые кузены. Они настолько затворнические, что много раз большие народы "обнаруживали" их, всего лишь поняв, что лесные гномы жили поблизости в течение столетий. Лесные гномы настолько тихи и застенчивы, что они стараются по максимуму избегать контактов с другими, если нет большой потребности нарушить их молчание.

Принимая во внимание, что скальные гномы дружественные и говорливы, а глубинные гномы угрюмы и замкнуты, лесные гномы - фактически невидимые, незаметные гномы. Они очень любят природу, особенно глубокие и мягкие леса, далекие от цивилизации и даже от любых домов других. По этой причине многие народы - включая и другие виды гномов - никогда не видели лесных гномов.

Большинство лесных гномов предпочитают просто быть оставленными другими народами в одиночестве. Находясь среди других своего вида, они немного менее замкнуты. Они видят в себе стражей лесов, в которых они живут, и почти что единственный способ вызвать атаку лесных гномов - повредить их любимому лесу.

Лесные гномы - самые маленькие из гномов, их рост в среднем составляет всего лищь от 2 до 2 1/2 футов. Даже самый высокий лесной гном меньше 3 футов ростом. Они обычно весят примерно от 25 до 30 фунтов. В отличие от других гномов, они носят свои волосы и бороды длинными, часто почти до ног в распущенном состоянии. Мужчины часто подстригают свои бороды до небольшого размера или завивают их в роговидные шипы по обе стороны лица. Их кожа - цвета коры, а глаза обычно карие или синие. Их волосы - коричневые или черные, становящиеся серыми или белыми с возрастом.

Лесные гномы могут жить в среднем почти 400 лет, хотя некоторые - немного дольше. Они используют следующие характеристики эффекта старения вместо данных в Таблице 6-5 в "Руководстве Игрока":

 

Гном, лесной

150

225

300

+4d% лет

 

Лесные гномы необычно миниатюрны; используйте следующие случайные характеристики роста и веса вместо значений для гномов по умолчанию, описанных в Таблице 6-6:

 

лесной гном, мужчина

2 '0''

+1d10

25 фнт.

х 1 фнт.

лесной гном, женщина

2 '0''

+1d6

20 фнт.

х 1 фнт.

 

История

Лесные гномы менее воздействовали на историю Фаэруна, чем глубинные гномы или скальные гномы. Они, вероятно, спасли несколько лесов от агрессивных лесозаготовок в течение столетий, но их усилия нечасто подтверждены, так как они редко бывают замечены, если их когда-либо вообще замечают. Между собой они часто отмечают годы существенными событиями (и хорошими, и плохими), случившимися с их деревней или лесом, в котором они живут, но эти детали часто тривиальны и немногое значат для посторонних.

 

Перспектива

Огромное большинство лесных гномов просто хочет остаться в одиночестве, чтобы насладиться красотой своего лесистого дома. Они не особенно подозрительны к народам за пределами своих деревень, и при этом они не ненавидят тех, кто обращается с лесом с уважением. Однако они не видят, как таких людей могут заинтересовать они и их простой жизненный путь.

Большинство лесных гномов, с которыми можно столкнуться вне их домов - иллюзионисты, хотя иногда это бывают клерики и друиды. Иллюзионисты помогают скрывать гномов, их дома и их дела от внешнего мира. Клерики и друиды прилагают большие усилия, чтобы помочь поддержать здоровье леса - дома гномов.

Большинство лесных гномов не видят никаких причин зачем-либо покидать свои дома, но иногда это становится неизбежным. Лесные гномы - приключенцы могут охотиться для решения некоторых проблем своего дома или в надежде больше узнать об окружающей области, так, чтобы они могли защитить свое сообщество против угроз, о которых они иначе ничего бы не знали.

 

Персонажи - лесные гномы

Немногие из лесных гномов берутся за профессию приключенца, вместо этого концентрируясь на ремесленничестве или лесоводстве и становясь экспертами в соответствующих навыках. Они наслаждаются песнями всех видов, и некоторые становятся хорошими (хотя и застенчивыми) бардами. Лесные гномы имеют почтительный характер и преуспевают как клерики или друиды, но никто из лесных гномов не рассматривает себя как воина, и гномов, берущих классы типа бойца или рейнджера, практически не существует. Из-за их скрытного характера и небольшого размера из лесных гномов выходят хорошие жулики, служащие разведчиками и шпионами своих изолированных общин. Лесные гномы изучают тайные искусства как самую эффективную защиту против больших народов, иначе наводнивших бы их земли, и многие становятся волшебниками, специализирующимися в школе Иллюзии.

Одобренный класс: Большинство авантюристов - лесных гномов - иллюзионисты, что делает это их одобренным классом. Однако, клериков тоже немало. Клерик/иллюзионист, клерик/боец и иллюзионист/жулики - обычные мультиклассовые комбинации.

 

Общество лесных гномов

Жизнь лесных гномов идиллическая. Они едят только то, что могут собрать - главным образом плоды, орехи и ягоды, изредка мяса. Общины лесных гномов часто насчитываю менее 100 членов и могут быть всего  лишь отдельным семейством. Дома в этих деревнях часто вырезаются в стволе красивого дерева, и так умело, что большинство людей даже не признают в живущем дереве чей-то дом (Выживание DC 20, чтобы обнаружить место жительства лесных гномов);  - лесные гномы-друиды давно научились, как создавать такие дома без нанесения вреда дереву. Эти дома часто находятся в сотнях футов друг от друга, давая семейству немалоу укрытие даже друг от друга. Внутри этих места состоят из нескольких крошечных комнат, расположенных друг над другом и связанных люками и лестницами. Каждая комната - лишь около 4 футов высотой, что делает неудобным посещение ее большими народами без магической помощи. Большинство этих цилиндрических комнат имеет окна, чтобы впустить солнце, но они так умело замаскированы, что их почти невозможно найти с внешней стороны.

Сообщество обычно собирается в подземных палатах, чаще всего вырытых в местной почве и укрепленных камнями и балками. Каждый дом в этих деревнях связан с палатой узким туннелем, достаточно широким лишь для прохода полностью выросшего лесного гнома.

Большинство лесных гномов проводят свои дни в лесу, собирая продовольствие. Некоторые ищут в подземелье драгоценные камни - прежде всего они ценят изумруды, - в то время как другие обрабатывают драгоценности до экстраординарного качества. Дизайн драгоценностей лесных гномов полон темами, связанными с их лесным домом: цветы, деревья, местные животные и т.п..

Детям лесных гномов позволяют делать то, что они любят. Часто они проводят дни, играя в пределах досягаемости рук своих родителей, наблюдая, как старшие обращаются с окружающей средой, в которой они живут. Эти дети учатся вести себя на примере, и заканчивается это тихим и религиозного почтением к изобильной лесной жизни, которая окружает их. Лесные гномы уважают своих старших, и старший член сообщества - обычно персона, отвечающая за это, независимо от рода. Они не слишком заботятся о политике - патриарх или матриарх большинство времени просто действует как мудрый советник. В остальном лесные гномы действуют группой, только когда имеют ясное согласие в том, какой курс действий им следует принять.

Вне своих домов лесные гномы уединенны. Если их двое или больше, они формируют замкнутую группу, часто перешептываясь между собой при малейшей возможности. В таких случаях старший из присутствующих лесных гномов - номинальный лидер.

 

Язык и грамотность

Лесные гномы говорят на Общем, Гномском и Сильванском. Если они изучают дополнительный язык, это часто Эльфийский, но может точно также быть и Халфлингский, Треантский или человеческий язык окружающего региона. Те лесные гномы, которые борются, чтобы защитить свои дома, иногда изучают также Драконий, Гоблинский или Оркский, чтобы иметь возможность общаться с нападающими и, если возможно, шпионить за ними.

Лесные гномы имеют специальную способность говорить с животными по желанию. Они хорошо используют этог таланта, убеждая лесных животных наблюдать за вторгшимися и сообщать о любой неприятности в лесистых местностях.

Все персонажи - лесные гномы грамотны, кроме варваров. Лесной гном-варвар, которого кто-либо встретит, вероятно, будет первым и последним.

 

Способности и расовые особенности

Лесные гномы имеют все черты гномов, прописанные в "Руководстве Игрока", кроме следующего:

·         +4 расовый бонус по проверкам Скрытности. Он увеличивается к +8 в лесу. (Это - в дополнение к бонусу Скрытности за их Маленький размер).

·         +1 расовый бонус на атаку против кобольдов, орков, гоблиноидов и гуманоидов-рептилиан.

·         Автоматические языки: Общий, Гномский, Сильванский. Бонусные языки: Драконий, Эльфийский, Гоблинский, Халфлингский, Треантский и Оркский.

·         Подобные заклинаниям способности: По желанию - проход без следа и говорить с животными. Эти способности действуют как заклинания, прочитанные друидом уровня персонажа лесного гнома. Эти способности дополняют стандартнуе способности гномов читать некоторые кантрипы. Гном может использовать эти способности только на себя, а не на кого-то еще.

·         Одобренный класс: Иллюзионист.

·         Регулировка Уровня: +1. Лесные гномы значительно более скрытные, чем другие персонажи, и обладают полезными подобными заклинаниям способностями. Они немного мощне и получают уровни медленнее, чем обычные расы Фаэруна. См. Таблицу 1 во Введении.

 

Магия и знания лесных гномов

Подобно всем волшебникам-гномам, Лесные гномы предпочитают иллюзии любой другой школе магии. Этот затворнический народ предпочитает использовать эти заклинания, чтобы скрыть существование себя и своих домов. Если кто-то приближается, иллюзионисты лесных гномов часто используют другие иллюзии, чтобы отвлечь вторгшегося и увести его от сообщества лесных гномов. Когда лесной гном должен говорить с чужеземцами, он, как правило, использует иллюзии, чтобы замаскировать себя под члена расы вторгшегося, чтобы скрыть близость своих товарищей-гномов.

Клерики более важны для лесных гномов, чем для любой другой подрасы гномов. Эти заклинатели используют свою силу для помощи лесу, в котором они живут. Они часто предоставляют лечение животным, особенно тем, которые были ранены стрелами охотников или ловушками.

Из лесных гномов также получаются естественные друиды. Их затворническая манера и их уважение к природе удовлетворяют друидским традициям. Однако, немногие из них достаточные экстраверты, чтобы объединиться с обществом друидов. Те, кто делают это, считают это вполне достойным усилий, поскольку они тогда станут более эффективными при хранении своего домашнего леса, чем когда-либо прежде.

 

Заклинания и колдовство

Почти все заклинатели лесных гномов - иллюзионисты, клерики или друиды. Магия лесных гномов обычно имеет такой же характер, как и сами лесные гномы: скромная, но эффективная на заднем плане. Соответственно, они любят сервисные заклинания большой продолжительности, оставляя более роскошные иллюзии своим кузенам - скальным гномам.

Колдовская традиция: Лесные гномы находят заклинания фантомов особенно полезными, так что они часто берут умение Фантазист Лесных Гномов (см. Приложение).

 

Божества лесных гномов

Лесные гномы - самые набожные среди всех гномов, их почтение к естественной среде весьма легко передается на богов, создавших все это. Священники лесных гномов всегда возглавляют каждый сбор лесных гномов торжественным благословением. Часто такой священник - тот, кто соединяет отдаленных членов своего сообщества.

Баэрван Дикий Странник - божество-покровитель большинства лесных гномов. Как говорит его фамилия, этому богу удобнее всего в отдаленных местах, которые лесные гномы называют домом. Он лично заботится об их древних домах, и за это они беспрерывно благодарны ему. Это - то бремя, которое они с удовольствием взяли на себя. Клерики Баэрвана часто советуют своим товарищам осторожно относиться к земледелию и управлению лесом.

Вера в Сегожана Зовущего Землю также популярна среди лесных гномов. Сегожан преподал им бессмертное уважение к их самым близким друзьям, животным, с которыми они делят свои леса. Многие воины - лесные гномы носят доспехи, покрытые травой и корнями, чтобы продемонстрировать свое почитание Зовущего Землю.

Для лесных гномов Урдлен представляет большую неизвестность, все, что выше, вокруг или даже под их лесными домами - другими словами, то, чего лесные гномы боятся больше всего. Однако, в солнечный день в лесу Урдлен и страхи, которые он представляет, кажутся далекими. Бог, очевидно, ценит работу, которую лесные гномы делают, чтобы сохранить свои дома, потому что он редко входит в них.

 

Отношения с другими расами

Лесные гномы не то чтобы не уживаются с другими расами. Они просто избегают их настолько, что редко имеют много шансов взаимодействовать с ними вообще. Когда они встречают приятных и почтительных чужаков, лесные гномы могут оказаться на высоте, хоть они и застенчивы. Если есть шанс, они могут быть самыми лучшими друзьями.

Лесные гномы, сталкивавшиеся с чужеземцами, предпочитают скальных гномов, эльфов - особенно лесных и диких эльфов - и халфлингов (особенно призрачных халфлингов) всем другим. В основном это - потому, что эти расы разделяют то уважение, которое лесные гномы имеют к своей естественной среде.

Что касается других стандартных рас персонажей, лесные гномы не знают их или не особенно о них заботятся. Однако, они питают давнюю ненависть к оркам, кобольдам и лизардфолкам, основанную на злоупотреблении этими расами лесом и природой вообще. Они также несколько подозрительны к людям, поскольку человеческие лесорубы, ловцы и охотники повредили далеко не один лес, несмотря на все усилия лесных гномов.

 

Оснащение лесных гномов

Лесные гномы не имеют никакого необычного расового оснащения, хотя в своем вооружении они предпочитают дробящее оружие. Учитывая, что топоры используются слишком уж на большом количестве деревьев, лесные гномы презирают это оружие - и иногда тех, кто использует его.

 

Животные и домашние животные

Лесные гномы не держат скот или домашних животных какого-либо вида. Лесные животные - их друзья, а не существа, которым надо тянуть жилы или одомашнивать. Они, как известно, дружат со всеми естественными существами леса, хотя они больше любят таковых своего размера, типа лис, белок и т.п..

 

Регион лесных гномов

Лесные гномы затворнические, и в результате большинство из них просто берет регион лесных гномов, детализированный ниже.

Привилегированные классы: Бард, клерик, друид, волшебник. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащение  как персонаж 1-го уровня. Персонаж - лесной гном любого другого класса не может выбирать одно из региональных умений и не получает бонусного оснащения на 1-м уровне.

Автоматические языки: Общий, Гномский и Сильванский.

Бонусные языки: Драконий, Эльфийский, Гноллский, Гоблинский, Халфлингский, Оркский.

Региональные умения: Животные Друзья, Лесник.

Бонусное оснащение: (A) легкая булава * или полукопье *, или (B) жезл лечения легких ран (1-й уровень, 20 зарядов).

 

Гном, скальный (Gnome, rock)

 

Регионы: Долины, Гном (скальный), Великая Долина, Лантан, Теск, Западное Сердцеземье.

Расовые умения: Животные Друзья, Обманщик Скальных Гномов.

Расовые престиж-классы: Пробивающий гном.

 

Скальные гномы - гномы, с которыми знакомо большинство народов, настолько, что когда кто-то говорит " гном, " он почти всегда говорит о скальном гноме. В отличие от своих затворнических кузенов, глубинных и лесных гномов, скальные гномы - любознательный и говорливый народ. Они известны повсюду на Фаэруне как техники, алхимики и изобретатели, а также как иллюзионисты самого высокого порядка. Они не особенно заботятся о жизни в больших городах, где их таланты пользуются высоким спросом, а предпочитают холмистые места сельской местности. Но там, где они оказываются, они показывают удивительный интерес к жизни и всем удовольствиям, которые он содержит.

Скальные гномы гораздо дружественнее и общительные, чем другие гномы. Они известны своей любовью к шуткам и приколам, а также нежностью к точно сделанным вещам. Как и со всеми гномами, они обожают драгоценные камни всех видов, но скальные гномы имеют специфическую страсть к очистке и совершенствованию алмаза.

Скальные гномы в среднем между 3 и 3 1/2 футов ростом и весят от 40 до 45 фунтов. В их коже много различных оттенков коричневого, но солнце ее не трогает. Волосы молодых гномов могут заметно варьироваться в цвете, но во взрослой жизни все они обычно серые или белые. Мужчины носят свои бороды аккуратно подстриженными.

С точки зрения скального гнома жизнью, как предполагается, следует наслаждаться во всех ее аспектах: работа ли это, игра или что-то еще. Опять же, важен сам процесс, а не цель, даже если цели — подобно, к примеру, точно ограненным драгоценным камням — ценны сами по себе. Это отражается почти во всем, что делает скальный гном, от приготовления пищи и работе в шахте до шуток. Забота, которую они всегда вкладывают в свои действия, всегда видна.

Молодые скальные гномы имеют беззаботное детство. В течение своей юности скальные гномы, как ожидается, изучат основы полезной торговли и основы мастерства самообороны. Их поощряют баловаться любым времяпрепровождением, пока они не находят чего-либо, совершенно удовлетворяющего их характеру. Они достигают совершеннолетия в 40, как случай самой большой веселой части их жизней. Отсюда, средняя продолжительность жизни - приблизительно 350 лет, хотя некоторые, как известно, достигали 500-летнего возраста.

 

История

Скальные гномы считаются одной из главных рас Фаэруна. Хотя они не могут быть столь же многочисленными или влиятельными, как некоторые из других рас, гномы рассеяны по всему континенту. Гномы сыграли большую часть в развитии огнестрельного оружия на Фаэруне и, рнесомненно, являются мастерами этих хитрых изделий.

Никогда не было ничего такого, как империя или даже страна гномов. Считается, что если бы гномы могли иметь родину, это должен бы быть остров Лантан далеко к юго-западу от главного континента. Конечно, немногие гномы были на Лантане или знают о нем больше того, что рассказывают легенды, пришедшие от их предков.

 

Перспектива

Скальные гномы вообще оптимисты. Они рассматривают мир как загадку, которую боги — в их бесконечной мудрости — разместили перед ними как финальное испытание, который не может когда-либо полностью быть пройдено. Их самая большая радость - быть вовлеченным в распутывание тайн создания, действие, которое, как они чувствуют, приближает их к богам с каждым прошедшим днем.

В юности скальных гномов поощряют баловаться настолько, насколько возможно. В конечном счете они находят что-либо действительно интригующее их, разжигающее их воображение и ставящее их на путь карьеры, которая может продлиться всю остальную часть их жизни. Почти каждый скальный гном наслаждается тем, что он делает для жизни, что является одной из причин того, как они могут иметь столь положительный нрав.

Конечно, скальные гномы наслаждаются временем досуга по крайней мере столько же, сколько и своей работой. Они известны возможностью тончайше притвориться для диких празднований. Когда же они действительно имеют для этого причину, вечеринки, как известно, длятся десятидневками.

Хотя большинство гномов - домоседы в своем сердце, некоторые просто не могут сопротивляться убеждению выйти в мир для исследований. Любознательные по природе, гномы часто находят, что они почти вынуждены делать все, что могут, чтобы учиться чему-либо, чему они хотят. Другие, более жадные, идут на в поиски известности и благосостояния. Печально, но это - лишь мимолетные мечты, поскольку даже известнейший из гномов - обычно просто еще один член своего сообщества, когда он вернется домой.

 

Персонажи - скальные гномы

Персонажи - скальные гномы с тесными связями со своими общинами - часто клерики, волшебники или рейнджеры (хотя их низкий показатель Силы означает, что они, вероятно, предпочтут дальний бой). Скальные гномы, больные охотой к перемене мест, почти всегда становятся бардами (часто добавляя к своим действиям свои дополнительные заклинания гномов) и жуликами.

Одобренный класс: Одобренный класс скального гнома - иллюзионист, чему есть две причины. Во-первых, иллюзионист может сделать многое, чтобы помочть скрыть дома своего народа, предоставляя скрытность, которую они жаждут, и безопасность, которой они требуют. Гномы не выстоят против большинства других рас на открытом поле битвы, и они знают это. Они достаточно умны, чтобы использовать любую возможность, которую смогут получить.

Во вторых, иллюзионисты имеют в своем распоряжении интереснейшую из магий. Лучшие смогут фактически рассказывать визуальные истории со своими иллюзиями, создавая новый вид художественной формы, которая является исключительной для иллюзионистов и которую любят гномы, практикующие это тайное искусство.

Престиж-классы: Некоторые из более храбрых и более сильных скальных гномов превососходят других в борьбе в узких местах туннелей своих подземных домов. В таких местах пробивающие гномы могут удерживать силы вторжения почти неопределенно долго. См. престиж-класс пробивающий гном в Приложении.

 

Общество скальных гномов

Жизнь скального гнома полна длинными днями работы, сливающимися в десятидневки, и одновременно акцентирована ликующими празднованиями, при которых эти трудноуправляемые рабочие наконец получают возможность несколько "спустить пар". Такая жизнь - подарок для большинства гномов, и они чувствуют благословление богов в том, что они в основном способны управлять ей.

Как только гном достигает взрослой жизни, он, как ожидается, возьмется за карьеру и будет неустанно работать, чтобы стать лучшим в том, в чем может быть. Некоторые гномы переключаются к другим профессиям позже в жизни — некоторые делают это и по несколько раз — но это достаточно редко. Огромное большинство гномов находят что-либо, что они любят делать, и затем придерживаются этого, пока могут.

Тем не менее, даже на работе гномы - обычно дружественный и любящий забавы народ. Они постоянно рассказывают шутки, многие из которых оставляют их коллег ошарашенными. Практические шутки также хороши, пока они не слишком мешают работе. Каждый гном любит хорошую шутку, но все они настаивают на том, чтобы оставалось место и для работы.

Многие гномы работают шахтерами. В то время как они не могут быть столь же агрессивными в этом, как дварфы, они фактически намного более хороши при получении наибольшего от рудной жилы. Другие практикуют обработку камня или огранку. Их работники по металлу предпочитают работать с более мягкими металлами — золото, серебро и так далее — хотя они также прекрасно управляются с более твердыми материалами типа стали. Из них также получаются превосходные работники по дереву и плотники. Фаэрунские скальные гномы - одни из самых прекрасных ремесленников, работающих в области изготовления игрушек, разработки часовых механизмов и огнестрельного оружия. Для скальных гномов обычно вооружаться пистолетами на дымном порохе.

Кухня гномов не особенно притягивает посторонних. Еда обычно пресная и переваренная или переваренная и пересоленнная; надежные друзья гномов утверждают, что пробовали также пресную и пересоленную, хотя никто не знает, как повара-гномы умудрились приготовить такое. Их (соленый) хлеб пресен. Все гномы очень любят скальные леденцы, и некоторые обрабатывают солевые скалы с равной склонностью.

Из гномов, однако, получаются превосходные пивовары и виноделы. Многие из них - также талантливые музыканты. Эти два факта вносят многое в репутацию гномов как замечательных гостей и даже лучших хозяев.

Большинство поселений скальных гномов - маленькие. Редко можно найти больше пяти сотен взрослых в широкой области. Однако, эти общины обычно находятся сгруппированными близко друг к другу, обычно в пределах нескольких дней или десятидневок путешествия друг от друга.

Норы скальных гномов обычно маленькие, но опрятные. Любая женатая пара имеет свои комнаты, но дети обычно живут вместе. Подростки отделены по роду, каждый пол имеет свою комнату. Каждая нора обычно соединяется с таковыми того же клана туннелем, что означает, что многие гномы редко выходят наружу в течение дня. Это - одна из причин, почему их общины могут оставаться незамеченными большими народами столь долго.

При путешествии или приключениях гномы появляются и отдельно, и маленькими группами. Эти группы обычно составлены из близких друзей или членов семейства, или и тех, и других.

 

Язык и грамотность

Скальные гномы обычно говорят на Гномском и Общем, также как и на языке, преобладающем в их домашнем регионе. Они часто изучают Дварфский и Сильванский, потому что живут в областях, любимых этими расами. К тому же, они регулярно контактируют с теми, кто говорит на Чондатанском, Драконьем, Гоблинском, Иллусканском и Терране, хотя и не всегда при лучших обстоятельствах.

Все скальные гномы грамотны, кроме варваров.

 

Магия и знания скальных гномов

Подобно всем гномам-волшебникам, скальные гномы предпочитают иллюзии любой другой школе магии. Они любят использовать своииллюзии умными способами, чтобы дурачить или запутывать противников или развлекать друзей.

Все скальные гномы имеют подобную заклинанию способность говорить с животными, и многие персонажи - скальные гномы в конечном счете приобретают умение Животного Друга (см. Приложение), чтобы улучшить эту способность.

Колдовская традиция: Защита иллюзий, доступных скальным гномам, делает их неисправимыми обманщиками. Они часто берут умение Обманщик Скальных Гномов (см. Приложение).

 

Божества скальных гномов

Скальные гномы на практике не особенно набожны, хотя они всегда говорят в беседе о своих богах. Они посещают службу примерно раз в десятидневку, но без какого-либо пыла. Они полагают, что боги с ними всюду, так что не всегда так уж необходимо идти в храм, чтобы встретиться с ними.

Гарл Сияющее Золото - патриарх богов гномов и покровитель скальных гномов в частности. Глядя на них, можно подумать, что большинство скальных гномов моделирует свою жизнь на поведении Гарла, включая постоянные уловки, которые он играет с другими богами. Многие гномы делают то же самое со своими друзьями, являются ли они гномами или нет. Клерики Гарла Сияющее Золото бесконечно заняты планированием пирушек, банкетов и празднований, чтобы приносить хорошее настроение, хлеб насущный и мудрость своим товарищам.

Скальные гномы также уважают Баэрвана Дикого Странника. Защитник лесов и полян, которые скальные гномы называют домом, Баэрван - также покровитель гномских жуликов. Если и есть кто-либо, кто может, возможно, превзойти Гарла в области шуток, то это - Баэрван. Эти двое пытались превзойти друг друга еще на рассвете богов, и дружеская конкуренция все еще продолжается.

 

Отношения с другими расами

Скальные гномы классно уживаются почти со всеми стандартными расами персонажей. Они особенно любят дварфов всех видов, с которыми они разделяют любовь к филигранно обработанным драгоценностям и механическим устройствам. Они также питают большую любовь к халфлингам, понимающим шутки. Их общий стиль жизни и подобные размеры - сами по себе достаточная связь, но их радость к жизни - то, что действительно соединяет их.

Скальные гномы немного более осторожны к большим народам, но эта осмотрительность обычно быстро уступает место энтузиазму, когда кто-то выказывает какой-либо интерес или знание работы гномов или других их страстей.

Для орков, кобольдов и гоблиноидов есть особо холодное место в сердце скальных гномов. Хотя большинству скальных гномов трудно ненавидеть кого-либо, долгие испытания из-за этих рас подсказывают им, что лучше никогда не сближаться с ними. Кроме того, ни одна из них не понимает шуток.

 

Оснащение скальных гномов

Скальные гномы не имеют никакого необычного расового оснащения, но они - выдающиеся пушкари.

Обычные изделия: Дымный порох и огнестрельное оружие доступны среди скальных гномов на 10% дешевле стандартной цены.

 

Животные и домашние животные

Скальные гномы дружат со многими видами копающих животных, типа кротов, ласок, барсуков и росомах. Эти маленькие существа служат как сторожевыми псами (и, в случае барсуков или росомах, охраниками) домашних хозяйств гномов.


Глава 4:

Полуэльфы

 

Самые выдающиеся из рас со смешанным наследием, полуэльфы могут быть найдены повсюду на Фаэруне, но есть немного стран, которые они могут назвать своими собственными. Они чувствуют себя как дома и в протяженных человеческих империях, и в секретных эльфийских укрытиях, находясь между эльфийской и человеческой культурами, но не принадлежа в действительности ни к одной из них. Они - красивая и уравновешенная раса, обращающаяся с вызовом своего смешанного наследия с изяществом и терпением.

На Фаэруне есть три главных подрасы полуэльфов: обычные полуэльфы, полудроу и водные полуэльфы. Обычные полуэльфов - те, чьи эльфийские родители происходят от лунных эльфов, солнечных эльфов, диких эльфов и лесных эльфов. Если кто-либо относится к полуэльфу, они почти наверняка касаются полуэльфов этого происхождения. Полудроу имеют кровь дроу в своих жилах, и они чрезвычайно редки, кроме большинства южных земель Фаэруна. Наконец, водные полуэльфы могут быть найдены в маленьких количествах по любой из береговых линий Фаэруна, пойманные между своим наследием людей и морских эльфов.

На Фаэруне нет никаких истинных полуэльфийских царств, но полуэльфы в одних странах гораздо более распространены, чем в других. На Недоступном Востоке, в Юирвуде отдаленного Агларонда, культура обычных полуэльфов, произошедшая от диких эльфов, лунных эльфов и Дамарских человеческих поселенцев, процветает под зелеными ветвями Юирвуда. В изолированном Дамбрате на юге полудроу управляют своими человеческими соседям. Полуэльфы также обычны в местах, где люди и эльфы мирно жили рядом друг с другом, типа области Сильверимуна на Севере или некоторых из южных Долин.

Полуэльф имеет по крайней мере одного эльфийского родителя или правродителя или двух родителей-полуэльфов. С другой стороны, ребенок полуэльфа и человека будет человеком, если родитель полуэльфа не был ребенком чистокровного эльфа. Если полуэльфийская линия не женится с другими эльфийскими или полуэльфийскими семействами, их эльфийские характеристики исчезают через поколение-два. При случае эльфийские черты могут вновь появляться в рожденных людьми детях несколькими поколениями позже, но полуэльфы столь отдаленного происхождения очень редки.

 

Расовая история

У полуэльфов немного расовой истории. Недостаточные количеством и широко рассеянные по лику Фаэруна, полуэльфов оставили немного отмечающего их присутствие. Истинные полуэльфийские культуры возникли сравнительно недавно лишь в горстке мест.

Люди и эльфы за многие тысячи лет поделили Фаэрун, и редкие индивидуумы эльфийского и человеческого происхождения были рядом, начиная со времени Эльфийских Войн Короны или ранее. Однако, лишь в пределах последней дюжины столетий понижение больших старых эльфийских королевств и возвышение человеческой цивилизации позволило двум расам гармонировать в любых количествах. Древние эльфийские королевства Иллефарн и Кормантир в свои последние дни защитили многих полуэльфов, как и обе человеческие страны, поднявшиеся после падения эльфийских корон столетиями после подъема Стоящего Камня. Падение Миф Драннора в 714 DR положило конец первому из этих смешанных царств, но к тому времени Сильверимун уже поднимался как второй Миф Драннор на Севере.

В Агларонде заселение Юирвуда людьми в 8-м и 9-м столетиях привело к возвышению полуэльфийского народа, который все так же процветает сегодня. Хотя коммерческие люди прибрежных городов Агларонда и лесные рейнджеры скрытых глубин королевства не всегда согласны с этим, Агларонд стоит как лучший пример полуэльфийского царства в сегодняшнем Фаэруне. Дамбрат, с другой стороны, представляет полностью отличающийся пример. Семьсот лет назад варварское человеческое королевство Дамбрат было побеждено дроу из мощного города. Те, кто могут проследить свое происхождение от великих семейств дроу, управлявших как сюзерены своими людьми, управляют своей родиной в качестве гордых повелителей. Если в других странах полуэльфийская кровь - знак гармонии рас (или, по крайней мере, торговли), в Дамбрате она - наследие завоевания и притеснений.

 

Обычные полуэльфы

(Common half-elves)

 

Обычные полуэльфы происходят от людей и лунных эльфов, солнечных эльфов, диких эльфов или лесных эльфов. Хотя этот народ можно найти на всем протяжении Фаэруна, эта секция описывает культуру полуэльфов Агларонда, земли, где живет самое большое количество обычных полуэльфов.

Обычные полуэльфы смешивают человеческие и эльфийские особенности под влиянием подрасы своего эльфийского родителя и этнической принадлежности своего человеческого родителя Полуэльфы имеют бледную кожу с синеватым оттенком вокруг ушей и подбородка, очерчивающим их небольшие лица. Солнечные полуэльфы имеют бронзовую кожу и золотые волосы. Дикие полуэльфы имеют коричневую кожу. Лесные полуэльфы имеют медно-красную кожу с легким оттенком зеленого.

Большинство обычных полуэльфов держит дистанцию, играя роль чужаков. В Юирвуде это не так: полуэльфы составляют большинство и имеют длинную и гордую историю. Много полуэльфов прибывает в Юирвуд, как только они становятся достаточно стары, чтобы покинуть дом. Здесь они наконец находят место, в котором они могут надеяться быть принятыми.

Полуэльфы стройнее людей и более плотно сложены, чем эльфы. Так как эльфы Фаэруна более высоки и более крепки, чем эльфы других миров, Фаэрунские полуэльфы очень близки к человеческому размеру и весу. Используйте следующие случайные характеристики роста и веса вместо значений для полуэльфов по умолчанию, описанных в Таблице 6-6 в "Руководстве Игрока":

 

Полуэльф, мужчина

4

'10''

+2d10

110 фнт.

х (2d4) фнт.

Полуэльф, женщина

4

'5''

+2d10

80 фнт.

х (2d4) фнт.

 

История

Юирвуд, дом многих тысяч полуэльфов, расположен в Агларонде на Недоступном Востоке. Юирвуд некогда был населен большим количеством лесных эльфов. Однако, в 756 DR люди прибыли в эту область и начали основывать поселения. Сначала эти две культуры столкнулись, но в конечном счете объединились против взаимной угрозы монстров, которые жили в те времена в лесу. Две расы, живущие в Юирвуде, смешивались в течение столетий, в конечном счете сформировав истинную полуэльфийскую культуру.

В 1065 DR полуэльфы Юирвуда заключили мир с людьми, живущими на побережье между их землями и Морем Упавших Звезд, и так родилась нация Агларонд. Люди, отказавшиеся от мира, ушли на западную оконечность Агларондского полуострова и сформировали свою собственную страну, Алтумбел. Агларонд управлялся полуэльфийскими монархами в течение поколений. Приблизительно пятьдесят лет назад королевская линия заглохла, и последняя королева передала трон своей ученице Симбул. Под ее правлением народ Агларонда выстоял перед лицом Тэйской агрессии и крепкой защитой своей земли вынудили могучих соседей отказаться (по крайней мере временно) от мечты о расширении до Моря Упавших Звезд. Юирвуд уникален среди лесов, будучи непроницаемым для магии наблюдения и обнаружения. Это было большим преимуществом для Симбул и ее народа, поскольку сделало невозможным для враждебных сил контролировать движение людей и отрядов в пределах леса, охватывающнго большинство Агларонда. Нога Релката - самое большое поселение полуэльфов в Юирвуде (и соответственно на всем Фаэруне). Оно является домом приблизительно 5,080 персонам, большинство из которых - полуэльфы.

 

Перспектива

В то время как эльфов и полуэльфов уважают и восхищаются ими во многих частях Фаэруна, люди в тех странах, где с эльфами обычно не сталкиваются, могут быть недовольны эльфийской кровью. Эльфы изящны, привлекательны, долгоживущи, таинственны и квалифицированы в могущественной магии, и людям, не знающим их достаточно хорошо, бывает легко расценить эльфов — и, в продолжение им, полуэльфов — с завистью и страхом. В местах типа Сильверимуна или Долин раса полуэльфов не является чем-то примечательным и не встречается с особенным фанатизмом. В странах с долгой историей эльфийско-человеческого конфликта, типа Тетира или Сембии, эльфийская кровь отмечает их как отличающихся и опасных, со всеми страхами и подозрениями, которые можно ожидать.

Многие полуэльфы отвечают на подозрения и притеснения своих человеческих соседей, держась подальше от человеческой цивилизации, предпочитая уединенную жизнь в диких местах Фаэруна. Другие вместо этого начинают за жизнь в путешествии, никогда не оставаясь на одном месте достаточно долго для выдерживания расстояния от народа вокруг себя из-за расовых предубеждений.

Как родина смешанного общества эльфов, людей и полуэльфов, Агларонд уникален среди стран Фаэруна. В Агларонде раса полуэльфов неприметна, и полуэльфов оценивают их собственными действиями и достижениями, а не их родственностью. Агларондские полуэльфов - тихий, вдумчивый и учтивый народ, оказывающий дружескую поддержку посторонним, но неизменно лояльный к своим друзьям. Многие полуэльфов из других стран съездили в Агларонд по крайней мере однажды в своей жизни, и немало остаются там, обогащая царство Симбул.

 

Персонажи-полуэльфы

Полуэльфов Юирвуда - разнообразное сообщество, приветствующее иммигрантов. Среди них могут быть найдены представители практически каждого из классов персонажей и почти любая мультиклассовая комбинация, поскольку гибкость - ключевая черта среди полуэльфов.

Одобренный класс: Самый высокий класс, который имеет полуэльф, рассматривается как его одобренный класс.

Престиж-классы: Полуэльфы могут использовать любые престиж-классы, открытые для людей. Они также имеют доступ к престиж-классам тайного стрелка, певца заклинаний и певца клинка (см. Приложение).

 

Общество полуэльфов

Агларондское общество в общем свободно и открыто. Несмотря на запертость между затворническими людьми Алтумбела и агрессивными зулкирами Тэя, Агларонд в недавние годы познал мир. Однако Агларондцы знают, что цена их свободы - вечная бдительность. Только их решимость, храбрость и навыки удерживают Тэйские завоевания в заливе. Любой народ с добрым сердцем, желающий стоять плечом к плечу на защите своих домов и своей свободы,  приветствуется в Агларонде, и за более чем сорок лет правления Симбул Агларонд был заметно усилен иммиграцией полуэльфийских ремесленников, лесников и авантюристов.

Среди Агларондцев люди, полуэльфы и эльфы живут рядом, принимая пути своих соседей. Полуэльфы здесь достигают взрослой жизни приблизительно в возрасте 20 лет и затем принимают любую роль, которую чувствуют лучшей для себя в своем обществе. Многие работают в лесу, охотясь на диких животных, собирая кожи, собирая редкое дерево и травы или орехи и ягоды. Агларондские лесники заботятся о том, чтобы не грабить Юирвуд, и избегают брать от леса слишком много или валить много живых деревьев.

Старшие уважаются в Агларонде за мудрость, которую они получили за эти годы. Как только полуэльф становится слишком старым, чтобы работать, о нем заботится его семейство или его деревня.

За пределами мест, подобных Агларонду, полуэльфов - одиночки и часто держатся обособленно. Некоторые ценят дух товарищества и чувство семейства, получаемые при путешествии с группой авантюристов.

 

Язык и грамотность

Полуэльфы Юирвуда говорят на Общем, Эльфийском и Агларондском. Агларондский - сравнительно молодой язык, развившийся от смешивания Эльфийского с Дамарским языком человеческих поселенцев, колонизировавших побережья Юирвуда пятьсот лет назад. В качестве бонусных языков полуэльфы часто выбирают Чессентский, Дамарский, Драконий, Эльфийский, Малхорандский, Оркский или Сильванский.

Все обычные полуэльфы грамотны, кроме варваров.

 

Магия и знания полуэльфов

Обычные полуэльфы могут использовать расовые заклинания и людей, и эльфов. Они, однако, не имеют никаких собственных колдовских традиций. Агларондские тайные заклинатели часто следуют за Симбул в выборе магических школ, в которых она концентрируется: Воплощение и Превращение.

 

Божества полуэльфов

Обычные полуэльфы могут выбирать любое человеческое или эльфийское божество в качестве покровителя. Многие почитают Суни, за любовь, соединившую их родителей. Агларондские полуэльфы ценят Чонти, Селунэ, Валкура и эльфийский пантеон (Селдарин). Полудроу доброго мировоззрения, живущие в Агларонде, вместе с ними поклоняются Леди Танца. Поклонение Илистри распространилось за пределы тех, в чьих жилах течет кровь дроу, и много обычных полуэльфов, наслаждающихся полночными кутежами — главным образом, следует заметить, барды — выбирают Илистри в качестве покровителя.

 

Отношения с другими расами

Обычные полуэльфы Агларонда хорошо уживаются с большинством главных рас Фаэруна. Они ценят свой вид прежде всего, но счастливы работать и с людьми, и эльфами, а также с дварфами, гномами и халфлингами. Полуэльфы Агларонда показывают заметную терпимость к полуоркам. С другой стороны, Агларондцам глубоко подозрительны Тэйцы, Малхорандцы и Унтерцы. Эти старые, коррумпированные империи стремились управлять Агларондским полуостровом в течение столетий, и даже при том, что Малхоранд и Унтер больше не имеют территориальных стремлений в этой области, свободный народ Агларонда имеет долгую память.

 

Оснащение полуэльфов

Обычные полуэльфы не имеют никакого собственного необычного расового оснащения. Однако, они могут использовать любое оснащение или оружие, определенное для людей или эльфов.

 

Животные и домашние животные

Обычные полуэльфов часто выращивают животных и держат домашних животных того же вида, что и люди и эльфы. Так как много Агларондских полуэльфов - рейнджеры или друиды, они часто имеют необычно умных, сильных и лояльных животных компаньонов. Волки, ястребы и орлы обычны в Агларонде.

 

Водные полуэльфы

(Half-aquatic elves)

 

Регионы: Агларонд, Побережье Дракона, Импилтур, Сембия, Вилонский Предел.

Расовые умения: Водная Адаптация.

 

Водные полуэльфы не имеют никакого собственного реального общества. Рожденные от человеческой крови и крови морского эльфа, они чрезвычайно редки, так как морские эльфы редко рискуют забраться в человеческие страны. Обычно они живут в одиночестве или маленькими группами по берегу или просто живут в прибрежном человеческом сообществе.

Водные полуэльфы имеют бледно-зеленую кожу. Их волосы могут быть любого человеческого цвета, но обычно имеют при этом слабый зеленый или синий оттенок. С возрастом их волосы становятся сине-серебряными. Они имеют небольшие перепонки между их пальцами рук и ног, что делает их превосходными пловцами.

Хотя они не могут дышать водой подобно своим предкам-водным эльфам, водные полуэльфы чувствуют тягу к морю. Если они кажутся отдаленными или сторонящимися других, это не потому, что они игнорируют кого-то нарочно. Они всегда слушают рев близкого прибоя или воображают его звук, если путешествуют далеко от моря.

Водные полуэльфы достигают нормального возраста в 20 лет и могут жить более 180 лет. Так как водные эльфы больше и тяжелее, чем большинство эльфов, они имеют такие же характеристики роста и веса, как полнокровные люди.

 

История

Водные полуэльфы не имеют истории как подраса. Они просто слишком редки, чтобы когда-либо формировать сообщество больше чем они сами, они в общем практически неслыханны. Водные полуэльфы (или редкое семейство полуэльфов) встречают лишь горстку других водных полуэльфов в ходе своей жизней.

 

Перспектива

Вынужденные по природе оставаться со своим дышащим воздухом родителем, водный полуэльф отделен — кроме коротких посещений — от любых водных эльфов, с которыми он мог бы почувствовать общность, оценив половину своего наследия. Там, где некоторые люди с таким необычным наследием стали бы ожесточенными изгоями, водные полуэльфы вместо этого обычно - мечтатели, старающиеся держать свою компанию, но не обижающиеся на обстоятельства. Их человеческие соседи знают намного меньше о водных эльфах, чем люди в других местах знают о наземных эльфах, и поэтому имеют немного причин бояться эльфийской крови водного полуэльфа.

 

Персонажи - водные полуэльфы

Водные полуэльфы показывают полуэльфийскую гибкость, поскольку их наследие навсегда разделено. Часто одиночки, водные полуэльфы обычно становятся жуликами, колдунами или бойцами.

Одобренный класс: Самый высокий класс, который имеет водный полуэльф, рассматривается как его одобренный класс.

Престиж-классы: Водные полуэльфы могут использовать любые престиж-классы, открытые для людей. Они также имеют доступ к престиж-классам тайного стрелка, певца заклинаний и певца клинка.

 

Общество водных полуэльфов

Большинство водных полуэльфов происходит из прибрежной культуры. Детьми они часто получают морскую опору на семейной рыбацкой лодке. Некоторым из таких эльфов посчастливилось иметь родителей-водных эльфов, заботящихся о них и регулярно их посещающих. Находясь в море, эти дети имеют ангела-хранителя, наблюдающего за ними из глубин.

Когда водные полуэльфы достигают нормального возраста — и часто ранее — они уходят в море. Они часто работают на рыбацких лодках или как ныряльщики за жемчугом. Они могут плавать намного быстрее, чем люди, хотя даже не вполовину скорости истинного морского эльфа, так их устраивает работа в воде и водное окружение. По мере взросления водных полуэльфов все сильнее тянет к чистоте моря. Много водных полуэльфов было найденыо в одиночестве в своей лодке скончавшимися от старости при очередном лове рыбы.

 

Язык и грамотность

Водные полуэльфы говорят на Общем, Эльфийском и человеческом языке своего домашнего региона. Все водные полуэльфы грамотны, кроме варваров, обывателей и воинов.

 

Способности и расовые особенности

Водные полуэльфы имеют все полуэльфийские расовые черты, прописанные в "Руководстве Игрока", кроме следующего:

·         Скорость плавания 15 футов. Водный полуэльф получает +8 расовый бонус по всем проверкам Плавания и может всегда захотеть взять 10 на проверку Плавания, проверяет, даже если его несет или он под угрозой. Водный полуэльф может использовать действие бега при плавании, пока плывет по прямой линии.

·         Тоска по морю: Водный полуэльф, не видящий моря более десяти дней, переносит -1 штраф по основанным на Мудрости проверкам, пока не вернется на берег.

·         Одобренный класс: Любой.

·         Автоматические языки: Эльфийский, Общий, домашний регион. Бонусные языки: Любой (кроме секретных языков типа Друидского).

 

Магия и знания водных полуэльфов

Водные полуэльфы могут использовать расовые заклинания и людей, и эльфов. Они не имеют никаких собственных колдовских традиций. Однако, водные полуэльфы-клерики часто выбирают Воду или Океан как один из своих доменов. Точно так же водные полуэльфы-волшебники обычно концентрируются на ориентируемых на воду заклинаниях. Водное дыхание - истинный фаворит, поскольку позволяет водному полуэльфу посещать мир своего водяного наследия, хоть и ненадолго.

 

Божества водных полуэльфов

Водные полуэльфы могут выбирать любое человеческое или эльфийское божество в качестве покровителя. Многие, имеющие контакт со своей водной семьей, поклоняются Глубинному Сашеласу, эльфийскому богу глубин. Глубинный Сашелас, как считают, даже благословляет союзы между морски