Показано с 1 по 5 из 5

Тема: Агни

  1. #1

    Сообщение Агни

    леди Агни Тармиш, герцогиня Кориазская, владетельница Эвергрина
    (по состоянию на конец 117 сессии Ф2) Игрок: True
    Раса: тифлинг
    Класс: Друид Мститель (Avenger)
    Alignment: скрыто
    Вера: Шар
    Статус: Верховный друид, Избранная Шар
    Уровень: 15 (LR +2)
    Опыт: 4 499 999 XP

    HP: 198 (+96 HP за chosen)

    Статы:
    S 13 (сила) (15 -2 за класс Друид-Мститель)
    D 16 (ловкость) (15 +1 за расу Тифлинг)
    C 19 (конституция) (10, -2 за класс Друид-Мститель +2 за диадему, -1 за смерть персонажа 07.05.1375 утрачены навсегда, +10 за chosen)
    I 13 (интеллект) (12 +1 за расу Тифлинг)
    W 18 (мудрость) (+1 за ожерелье)
    Ch 16(харизма) (16 -1 за расу Тифлинг +1 за пояс)

    Дополнительные параметры:
    + 10% опыта за высокую главную способность
    "Чистый" THAC0 12
    Модификатор метательных атак THAC0 - 1
    Норма веса - 20,5 килограмм
    Максимальная нагрузка - 65 кг
    Выламывание дверей - 7
    Перегрузка (силовой подвиг) - 4%
    модификатор реакции (ошарашивание) - +1
    "итоговые" AC:
    со щитом из чешуи красного дракона:
    - Для дробящих атак: АС= -11 ( -1 броня, -2 ловкость, -3 кольцо, -1 шлем, -4 щит)
    - Для колющих атак: АС= -12 ( -1 броня, -2 ловкость, -3 кольцо, -1 шлем, -4 щит, -1 бонус доспеха)
    - Для метательных атак: АС= -17 ( -1 броня, -2 ловкость, -3 кольцо, -1 шлем, -4 щит, -1 бонус доспеха, -5 бонус щита)
    - Для рубящих атак: АС= -14 ( -1 броня, -2 ловкость, -3 кольцо, -1 шлем, -4 щит, -3 бонус доспеха)
    со "щитом Бэйля":
    - Для дробящих атак: АС= -9 ( -1 броня, -2 ловкость, -3 кольцо, -1 шлем, -2 щит)
    - Для колющих атак: АС= -10 ( -1 броня, -2 ловкость, -3 кольцо, -1 шлем, -2 щит, -1 бонус доспеха)
    - Для метательных атак: АС= -10 ( -1 броня, -2 ловкость, -3 кольцо, -1 шлем, -2 щит, -1 бонус доспеха)
    - Для рубящих атак: АС= -12 ( -1 броня, -2 ловкость, -3 кольцо, -1 шлем, -2 щит, -3 бонус доспеха)
    Потрясение (System Shock) - 99%
    Вероятность воскрешения - 100%
    Поправка хит поинтов - +2
    Количество дополнительных мирных умений +3
    Доп. заклы жреца: 2 закла 1го кр., 2 закла 2го кр., 1 закл 3 кр. и 1 закл 4 кр.
    Вероятность неудачи заклинания жреца - 0%
    max кол-во оруженосцев - 8
    Модификатор надежности (Loyalty Base) - +4
    Модификатор реакции (Reaction Adjustment) - +5
    Норма передвижения - 24 (216 м, 72 м в подземелье или в бою)
    Darkvision 20 метров
    Бонус +10 к броскам инициативы (+3 амулет, +2 haste, +5 от избранности)

    Fly 24 (С)
    Возможно делать атаку пикированием. Атака пикированием работает в точности как разгон, но атакующий должен спуститься минимум на 30 футов (9 метров) и атаковать колющим оружием [с умением воздушного боя возможно и другим]; если он поражает, то наносит двойной урон.

    Бонус +1 (расовое) к проверкам параметра при попытке обмануть.

    Доступные оружия/броня:
    Друиду разрешены только "природные" доспехи – подбитые, из шкур, или кожаные доспехи и деревянные щиты, в том числе зачарованные магией. Все другие доспехи ему запрещены. Его оружие ограничивается дубинкой (club), серпом (sickle), дротиком (dart), копьём (spear), кинжалом (dagger), ятаганом (scimitar), пращой (sling), и посохом (staff).

    Друид-мститель не может носить доспехи лучше кожаных (leather armor).

    Умения:
    Модификатор THAC0 неизвестного оружия +3, родственного +2
    Кинжал (dagger)
    Ятаган (scimitar)
    3 свободных области оружейных умений (одновременно возможно изучение не более 2 умений)
    Бой с двух рук 96%

    Herbalism – Знахарство (2 области, проверка I с модификатором -2 к стату) (за кольцо, если надето)
    Healing (2 области, проверка W с модификатором -2 к стату)
    Disguise (Изменение внешности) (2 области, проверка Сh с модификатором -1 к стату)
    Spellcraft (1 область, проверка I с модификатором -2 к стату)
    Учительство (1 область, проверка I)
    Верховая езда (воздушная) (2 области, проверка W с модификатором -2 к стату)
    14 свободных областей неоружейных умений (одновременно возможно изучение не более 7 умений, 11 из них только под языки)
    Дварфийский язык (51% изучено)
    Драконий язык (100% изучено)
    Алхимия (36% изучено)

    Язык небожителей (69% изучено)
    Письмо, common (96% изучено)



    Способности друида:

    Все друиды могут говорить на тайном языке в дополнение ко всем остальным языкам известным им (если используются дополнительные правила умений, этот язык не требует слота умения). Словарный запас этого языка ограничен описанием природы и природных явлений. Друиды ревностно охраняют этот язык; это безотказный метод распознавать друг друга.

    Он может распознавать растения, животных и чистую воду с абсолютной точностью, когда достигнет 3-го уровня.

    Он может проходить сквозь заросли (плотные колючие кусты, спутанные вьюнки, шиповник и т.д.) не оставляя следа и с нормальной скоростью передвижения, когда достигнет 3-го уровня.

    Друид может учить языки лесных созданий. Они включают кентавров (centaurs), дриад (dryads), эльфов (elves), фавнов (fauns), гномов (gnomes), драконов (dragons), великанов (giants), людей ящеров (lizard men), мантикор (manticores), никси (nixies), пикси (pixies), спрайтов (sprites) и тринтов (treants). Друид может добавить один языковой слот на 3-м уровне и ещё по одному за каждое продвижение выше 3-го.

    Друид неподвластен чарующим (charm) заклятиям, исполненным лесными существами (дриадами, пикси, и т.д.).

    Друид получает способность видоизменяться до трёх раз в день в рептилию, птицу, или млекопитающее, когда достигнет 7-го уровня. Каждую форму животного (рептилию, птицу, или млекопитающее) можно использовать только раз в день. Размер может меняться от размера лягушки или маленькой птицы до размера чёрного медведя. При присваивании новой формы друид исцеляет 10-60% (1d6 x 10%) от всего полученного им повреждения (дроби округляются к меньшему). Друид может принимать только форму природного (из реального мира) животного в его нормальных пропорциях, но при этом он приобретает характеристики этого существа – его скорость передвижения и способности, его Класс Брони, число атак, и повреждение за атаку.

    Друид Мститель может превращаться как в стандартный набор зверушек, так и в паука-мечника (sword spider), малого виверна (baby wyvern) и огненную саламандру (fire salamander).

    Малый виверн (baby wyvern)
    КЛАСС ДОСПЕХА: 3
    ДВИЖЕНИЕ: 6, Fl 24 (E)
    THAC0: 13
    ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ: 2
    ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ: 2-16/1-6
    Бой: Довольно глупые, но агрессивные, виверны почти всегда будут нападать. В бою, виверна всегда предпочитает лететь, и упустит любую возможность обратиться в бегство и продолжит бой. Если поймана на земле она будет кусать (2-16 единиц повреждения) и использовать свое жало (1-6 единиц повреждения), нападая на наиболее удобную цель или цели. Хвост очень подвижный, легко ударяющий по задней части виверны, чтобы поразить противника с ее фронта. Жало вводит яд (типа F) в рану, против которого жертва должна делать спасение против яда или умирать. Даже если инстинктивная защита успешна, жертва переносит 1-6 единиц физического повреждения от жала.

    От воздухе виверна гораздо более смертельный противник. Она пикирует на цели на земле, пытаясь схватить их двумя когтями (1-6 единиц повреждения каждый) и улетать. Человеческого размера жертвы схвачены, если по крайней мере один коготь попадает и наносит повреждение. Большие жертвы требуют обоих когтей. Виверна не может лететь неся чего-нибудь большее. После пикирования, виверне требуется полный раунд, чтобы сделать полный круг. В следующем раунде она может пикировать снова. Однажды поднявшись в воздух с добычей в своих когтях, виверна жалит и кусает каждый раунд, оба с +4, чтобы поразить, пока жертва не станет неподвижной. В воздушном бою, виверна будет делать проход, в течение которого она будет или кусать или жалить. Затем она будет приземляться и пировать, не охотясь снова до следующего дня.


    Огненная саламандра (fire salamander)

    КЛАСС ДОСПЕХА: 5/3
    ДВИЖЕНИЕ: 9
    THAC0: 13
    ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ: 2
    ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ: 2-12/1-6 (оружием, копьем)
    СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИя: нагревание 1-6
    СПЕЦИАЛЬНАЯ ЗАЩИТА: поражается +1 или лучше
    Бой: Обычно саламандр нападает своим металлическим копьем, которое причиняет 1d6 единиц повреждения плюс такое же количество из-за высокой температуры копья. Одновременно, он может наброситься и обматываться вокруг противника своим змееподобным хвостом, сжимая на 2d6 единиц повреждения, плюс дополнительные 1d6 единиц повреждения от высокой температуры тела. В то время как негорючие существа не страдают от повреждения высокой температуры саламандра, они все еще подчинены к повреждению сжатия и копью.

    Саламандры могут быть затронуты только волшебным вооружением или существами волшебной природы или таковыми с 4+1 или большим количеством Hit Dice. Они непроницаемы ко всем огненным нападениям. Сон, обаяние и заклинания обездвиживания неэффективны против них. Холодные нападения причиняют дополнительную 1 единицу повреждения в кубик повреждения. Голова и верхнее тело саламандра имеет AC 5, в то время как более низкое тело - AC 3.

    Если существо встречено в яме лавы или в ревущем огне, то любимая тактика саламандра, это захватить своих противников и швырять их в огонь. Жертва естественно получила бы повреждение от контакта с саламандром, затем получила бы еще больше, внутри ревущего пожарища.


    Паук-мечник (sword spider)

    АРМОР КЛАСС: 4
    ДВИЖЕНИЕ: 9,Wb 12
    THAC0: 7+7 HD: 13 8+8 HD: 11
    ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ: 1
    ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ: 2-12
    Этот гигантский охотничий паук обычно обитает в джунглях, но был завезен в Подземелье торговцами дроу. Он имеет гладкое, волосатое, черное тело с коричневыми полосами. Ноги имеют костяные пластины с острыми, поднятыми зубцами, которые режут подобно лезвию меча.

    Против огромной добычи, паук меченосец прыгает горизонтально на 30 футов, и выбрасывает ноги вперед, прокалывая добычу. Только одна Сила Атаки сделана для существа. Если нападение успешно, жертва ударена множеством ног, основанных на размере: размер S, три ноги; размер М, четыре ноги; размер L, пять ног; размер H, шесть ног; размер G, все восемь ног. Если прыжок паука больше чем на 20 футов, каждая нога получает +1 премию повреждения. Любое нападение на прыгающего паука получает -4 в Силе Атаки, из-за колющих лезвий, которые его защищают.


    Главный Друид и Верховные Друиды

    Высший по положению друид в мире – Главный Друид (15-го уровня). В отличие от великих друидов (несколько которых могут одновременно работать в разных землях), только одна личность в мире может обладать этим титулом в одно время. Следовательно, в любой момент только один друид может быть 15-го уровня.

    Главный Друид знает по шесть заклятий каждого уровня (вместо нормального развития заклятий) и также может исполнять дополнительные заклятья до шести уровней, либо как одно заклятье, либо как несколько заклятий, уровень которых в сумме равен шести (например, одно заклятье 6-го уровня, шесть заклятий 1-го уровня, три заклятья 2-го уровня, и т.д.).

    Главного Друида сопровождают девять других друидов, которые являются только его подданными и не связаны с иерархией любой отдельной земли или области. Любой персонаж друид любого уровня может посетить Главного Друида и попроситься к нему в услужение. Трое из этих девяти – архидруиды, которые бродят по свету, действуя как его посланники и представители. Каждый из них получает четыре дополнительных уровня заклятий. Остальные обычно друиды с 7-го по 11-ый уровень, хотя Главный Друид может просить друида любого уровня служить ему и часто рассматривает просьбы скромных кандидатов.

    Положение Главного Друида не выигрывается в бою. Вместо этого, Главный Друид выбирает своего приемника из действующих великих друидов. Положение требовательное, неблагодарное, и в основном не волнующее никого, кроме политика. После нескольких сотен тысяч очков опыта такой чепухи любой искатель приключений достойный имени, вероятно, будет готов идти дальше к чему-либо ещё.

    По этой причине Главный Друид достигает 16-го уровня уже после того, как заработает всего 500,000 очков опыта. После достижения 16-го уровня Главный Друид может оставить своё место в любой момент при условии, что он может найти подходящего преемника (другого друида с 3,000,000 очков опыта).

    Оставляя положение, бывший Главный Друид должен оставить шесть дополнительных уровней заклятий и все свои очки опыта кроме 1 (он сохраняет остальные свои способности). Теперь он верховный друид 16-го уровня, и начинает развиваться заново (по последовательности, данной в таблице 23). Персонаж, как верховный друид, может подняться до 20-го уровня (почти всегда через самотренировку).

    После 15-го уровня друид больше не получает никаких новых заклятий (с этого момента не обращайте внимание на развитие заклятий жрецов). Уровень исполнения продолжает подниматься с опытом. Вместо заклятий, приобретаются похожие на заклятья силы.


    Языки:
    Common (понимание, разговор, чтение), врожденное
    Эльфийский (понимание, разговор, чтение), врожденное
    Абиссал (понимание, разговор, чтение), врожденное
    Язык друидов (понимание, разговор), врожденное

    Спасброски:
    Парализация, яд, смертельная магия - 2 (-3 за ожерелье)
    Волшебная палочка, посох или жезл - 6 (-3 за ожерелье)
    Окаменение или превращение - Прокидываются автоматически (за обручальное кольцо)
    Разящее дыхание - 8 (-3 за ожерелье)
    Заклинания - 4 (-6 за амулет)
    +2 к спасброскам против огненных и электрических атак (как друид)
    +4 к спасброскам от заклинаний, воздействующих на разум (от мудрости)
    +1 к спасброску от ядов (от телосложения)
    5% сопротивление холоду (расовое)
    155% сопротивления огню (5% расовое, +50% за щит если экипирован, +50% за броню, +50% за кольцо)
    30% сопротивление электричеству (5% расовое, + 25% за шлем.)
    20% сопротивлению смертельным заклинаниям (за кольцо)
    30% сопротивлению positive energy (за кольцо)
    50% сопротивлению магии (за кольцо)
    75% сопротивления кислоте (+30% за брюки,+15% за перчатки,+30% за кольцо) Эти перчатки и брюки - потом решить мастеру - стакаются ли?
    Иммунитет к ядам (за ремень)
    Иммунитет к любым атакам на разум, школе charm, если надет щит +1.
    Иммунитет к negative energy (за медальон)
    Иммунитет к огню (за ледяную Смерть, если экипирован)
    Иммунитет к заклинаниям: Power Word, Kill, Finger of Death, Жуткое увядание Аби-Дальцима, Disintegrate, Creeping Doom (chosen)


    Магия (сакральная):
    Как друид-мститель возможно применение следующего перечня заклинаний раз в день:
    Цветной Шар (Chromatic Orb)
    Web
    Lightning Bolt
    Improved Invisibility
    Chaos
    Chain Lightning

    Как тифлинг может раз в день применить:
    Darkness, 15' Radius

    Как chosen может раз в день применить:
    Rage - состояние в которое персонаж может входит 1 раз в день. В этом состоянии он полностью равнодушен ко всем заклинаниям очарования, удержания, страха, лабиринта, запутывания и замешательства, а так же невосприимчив к level-drain. Персонаж получает +4 to Constitution и Strength, -2 Armor Class и +2 to saves vs. magic на 5 раундов.
    Resurrection
    Darkness, 15' Radius 3 раза в день

    Магия (божественная):
    Полный доступ к следующим сферам: всё (all), животная (animal), стихийная (elemental), исцеления (healing), растений (plant) и погоды (weather), прорицания (divination) (за chosen).
    Нет доступа: астральная (astral), очарования (charm), боя (combat), создания (creation), стражей (guardian), некромантии (necromantic), защиты (protection), вызывания (summoning) и солнца (sun).

    1 ур max заученных: 8 (6 заклинаний за 15 уровень, как верховный друид +2 за мудрость).
    Animal Friendship
    Bless
    Combine
    Create Water
    Cure Light Wounds
    Detect Evil
    Detect Magic
    Detect Poison
    Detect Snares & Pits
    Entangle
    Faerie Fire
    Invisibility to Animals
    Detect Animals or Plants
    Pass Without Trace
    Purify Food & Drink
    Shillelagh

    2 ур max заученных: 11 (6 заклинаний за 15 уровень, как верховный друид +2 за мудрость +3 слота за кольцо).
    Augury
    Barkskin
    Charm Person or Mammal
    Detect Charm
    Dust Devil
    Find Traps
    Fire Trap
    Flame Blade
    Goodberry
    Heat Metal
    Know Alignment
    Messenger
    Obscurement
    Produce Flame
    Slow Poison
    Snake Charm
    Speak With Animals
    Trip
    Warp Wood

    3 ур max заученных: 7 (6 заклинаний за 15 уровень, как верховный друид +1 за мудрость).
    Call Lightning
    Flame Walk
    Hold Animal
    Locate Object
    Meld Into Stone
    Plant Growth
    Protection From Fire
    Pyrotechnics
    Snare
    Speak With Dead
    Spike Growth
    Stone Shape
    Summon Insects
    Tree
    Water Breathing
    Water Walk

    4 ур max заученных: 7 (6 заклинаний за 15 уровень, как верховный друид +1 за мудрость).
    Animal Summoning I
    Call Woodland Beings
    Control Temperature, 10' Radius
    Cure Serious Wounds
    Detect Lie
    Divination
    Giant Insect
    Hallucinatory Forest
    Hold Plant
    Lower Water
    Neutralize Poison
    Plant Door
    Produce Fire
    Protection From Lightning
    Reflecting Pool
    Repel Insects
    Speak With Plants
    Sticks to Snakes
    Tongues

    5 ур max заученных: 6 ( 6 заклинаний за 15 уровень, как верховный друид) .
    Air Walk
    Animal Growth
    Animal Summoning II
    Antiplant Shell
    Atonement
    Commune
    Commune With Nature
    Control Winds
    Cure Critical Wounds
    Magic Font
    Pass Plant
    Rainbow
    Spike Stones
    Transmute Rock to Mud
    True Seeing
    Wall of Fire

    6 ур max заученных: 6 ( 6 заклинаний за 15 уровень, как верховный друид).
    Animal Summoning III
    Antianimal Shell
    Conjure Fire Elemental
    Find the Path
    Fire Seeds
    Heal
    Liveoak
    Part Water
    Speak With Monsters
    Stone Tell
    Transmute Water to Dust
    Transport Via Plants
    Turn Wood
    Wall of Thorns
    Weather Summoning

    7 ур max заученных: 6 ( 6 заклинаний за 15 уровень, как верховный друид).
    Animate Rock
    Changestaff
    Chariot of Sustarre
    Conjure Earth Elemental
    Control Weather
    Creeping Doom
    Earthquake
    Fire Storm
    Reincarnate
    Transmute Metal to Wood
    Wind Walk


    Имущество:
    Кольцо регенерации, +1 хп в ход (В данный момент находится у Оберона!)
    Кольцо Sending 1 раз в день от Рорина, сейчас у дедушки на Элизиуме
    Сережка иммунитет к ментальным атакам На данный момент находится у Хингана

    Надето на персонаже (35,9 кг):
    Шлем +1, из чешуи синего дракона, выкрашен в красный цвет, имеет "разъемы" под рога, +25% сопротивляемости электричеству, 2,5 кг
    Ленточка True Seeing
    Укороченный доспех из чешуи красного дракона (на спине "лямочки" под крылья), АС -1, улучшение +1 против колющего/стрелкового оружия и +3 против рубящего, 50% сопротивляемости огню, 10 кг
    Перевязь для щита на спину, 0,2 кг
    Большой щит из чешуи красного дракона от Рорина+3, +50% файррезист, -5 АС от метательных атак, 6 кг
    Средний щит +1 с иммунитетом к школе Charm и любым ментальным атакам, подарок Бэйля, 4 кг
    Рубаха льняная, 0,5 кг
    Трусы льняные, 0,1 кг
    Брюки из чешуи зеленого дракона (покрашены в красный) +30% resist к кислоте, 1,5 кг
    Штаны льняные, 1 кг
    Перчатки из чешуи зеленого дракона (покрашены в красный) +15% резист к кислоте, +1 урон и +1 THAC0 при рукопашке, +1 THAK0. 0,3 кг
    Мягкие сапоги из человеческой кожи, позволяют игнорировать направленную магию, если одним из условий заклинания, является Alignment персонажа, 2 кг
    Шелковый плащ Nondetection, 0,5 кг
    К плащу пришита "пуговица Дантеса", 1 раз в день по заявке до обсчета урона 1 любая дистанционная атака (в т. ч. магическая) автоматически промахивается

    Амулет с иммунитетом к негативной энергии,
    Святой символ Шаар, подарок Рорина
    Медальон с изображением дерева, святой символ друидов.
    Диадема +2 конституция, light 1 раз в день
    Ожерелье +3 ко всем спасам
    Ожерелье +1 к мудрости
    Серебряный медальон Succor (к Рорину), дан Рорином.
    Амулет +5 к инициативе
    Амулет +6 к спасброскам от заклинаний

    1) Кольцо +3 АС
    2) Кольцо 50% сопротивления магии
    3) Кольцо 50% сопротивление огню
    4) Кольцо 20% сопротивлению смертельным заклинаниям
    5) Кольцо 30% сопротивления кислоте
    6) Кольцо 30% сопротивления позитивной энергии
    7) Кольцо от Векны Conjure Elemental 1 раз в сутки,
    8) Кольцо 3 дополнительных слота второго круга жреческих заклинаний
    9) Обручальное кольцо. 1) Один раз в день Minor Globe of Invulnerability, 2) 3 раза в день Sending, 3) 1 раз в день может перенести к обладателю парного кольца, 4) Автоматическое прокидывание спасбросков и шока организма от полиформии, превращений и подобных эффектов. 5) При ношении нет физического старения.
    10) Кольцо Undetectable lie 4/10 зарядов

    Ремень, иммунитет к ядам, 0,2 кг
    Пояс, позволяет автоматически прокидывать системшок организма, 0,2 кг
    Пояс для женщин, 1 раз в сутки прокидывание кубика на проверку неоружейных умений, даже незнакомых, +1 к харизме, отсутствие проверки на усталость, 0,2 кг

    Браслет, густого синего цвета с белоснежными жилками. Абсолютно холодный. Иммунитет к удару в спину. От Рорина.
    Браслет Dismissal, 1/3 зарядов
    Браслет Feather Fall 1 раз в сутки
    Серьги-дельфины, носятся только парой, 1 раз в день Water Breathing, 1 час в день мирное умение Плавание.
    Браслеты Haste перманентно без штрафов
    Браслет Stoneskin, как маг 14 уровня, 5/10 зарядов

    Пояс с двумя ножнами для сабель, 0,8 кг
    Скимитар +5, 1d8+5маг.урона, разм.:ср., рубящий, скор. 0, ТНAС0 -5, освященное оружие Амонатора, слабо светится солнечным светом, х2 урон по нежити/теневым существам, 1,8 кг
    Скимитар +3 Ледяная Смерть, 1d8+3лед.урона, разм.:ср., рубящий, скор. 2, ТНAС0 -3, х2 урон по созданиям огня и близким к ним (для них считается ультимативно поражающей), 10% шанс изгнания создания огня и близкое при попадании, постоянно испускает свет как факел, когда температура окружающей среды ниже 0°F; дарует владельцу иммунитет к огню; тушит все немагические огни и прекращает действие длительных огненных заклинаний как рассеивание от кастера 11 уровня, 1,8 кг

    Жезл с заклинанием Cone of Cold, средне зарядов 3/10 зарядов, 0,5 кг
    Жезл с заклинанием Fireball, средне зарядов, 2/10 зарядов, 0,5 кг
    Жезл с заклинанием Magic Missile, 7/10 зарядов, 0,5 кг
    Жезл, освящен Латандером, 5d10 fire damage+ 5d10 positive energy damage,3 заряда, 0,5 кг
    Палочка с заклинанием Lightning Bolt, как маг 14 уровня, 5/5 зарядов, 0,5 кг


    Вещмешок (100х50х25 см. В данном мешке не учитывается вес переносимых вещей.):
    Жезл с заклинанием Fireball, средне зарядов (10), (8 потрачен), 0,5 кг
    Жезл с заклинанием Gate 1 заряд (можно перезаряжать), 0,5 кг
    8 баночек c ptkmtv Cure Critical Wounds
    Ожерелье Speak With Dead
    Ленточка от жреца малара Васи
    Кольцо Conjure Water Elemental, 4/10 зарядов
    Кольцо Create Water 1 раз в день,
    Кольцо Improved Invisibility, перманентно, проклято
    Кольцо Speak With Monsters, 1 в день
    Кольцо Herbalism – Знахарство
    Розовое кольцо призыва розового кота
    Кольцо Summon Shadow, как маг 20 уровня 1 раз в день.
    Кольцо Curse 1 раз в день.
    Перо, пишущее под диктовку
    Кольцо Entangle 1 раз в день.
    2 подробных карты: Сигила и Внутренних миров, 0,2 кг.
    Корень силуша (2 шт.), 0,2 кг
    Цветок белладонны, 4 шт.
    1 магнит, 0,1 кг.
    Омела, собранная в полнолуние золотым серпом.
    Кусочки различной еды, которую любят животные, 0,1 кг.
    Набор из украшенных самоцветами палочек, стоимостью 1,000 gp.
    Ладан.
    Деревянные четки.
    Пузырек святой воды из рощи друида. 0,5 кг
    Пузырек ртути.
    Пыль алмаза, стоимостью 500 gp.
    Красные туфли, открывают школу Charm
    Наличные: 50 gp, 0,5 кг
    Бриллиант стоимостью 10к gp (2 шт.), 0,2 кг
    Циркон стоимостью 1к gp (3 шт.), 0,3 кг
    Печенья для дракончика и ежика.
    Книга с записями о Кринне
    Красивая фляга, сделанная в Гармонии, внутри вода из Стикса, 1,5 кг
    Плащ смены расы на человеческую, 1 кг
    Браслет, надевающийся на предплечье, выполнен в виде змеек 1 раз в день Neutralize Poison, 1 раз в жизни дает иммунитет к ядам на сутки, после этого браслет уничтожается

    Мешочек с заклинанием Nondetection, 0,2 кг
    Почерневший кулон рыцаря с символом Розы
    Амулет от Эльвен Корта, знак их дружбы, имя Агни.
    Нелепые бусы из янтаря, улучшают настроение и тонизируют.
    Серебряный медальон магов в рясах. Позволяет использовать магию в Спеллхолде, отдан Праймусом.
    Кольцо смены расы на эльфа
    Ониксовая статуэтка черной пантеры

    Имущество дома:
    15 902 548 gp
    Красивые цветы с севера Закхары
    Булава, подарок эльфа Эстрагона, главного друида Эвермита, +2, 1,5 кг
    Черная скрипка 1.4 кг
    Сапоги кожаные +1 АС, +40% тихого передвижения, 2 кг
    Зелье Melf's Minute Meteors, 0,5 кг
    Волынка 4,5 кг
    195 gp 19 sp 2 кг монетами рэйвенлофта
    Ворон Фобос
    Вороной жеребец Миарас
    Меховой плащ с капюшоном черного цвета, 4 кг
    Книжка дибилов про Люцифера, 2 кг
    Книга как призвать демона для чайников, 2 кг
    Расписная шкатулка из Гармонии 0.1 кг
    Несколько кусков бюджетного алмазного голема
    Кусок короля грибов
    Посох 1 раз в райд Fire Storm, с 50% вероятностью центрируется на заклинателе, 1,8 кг (применялся 26.03.1375)
    Красивая женская одежда, для ношения поверх доспехов.
    10 красивых женских платьев и халат.
    Шар из янтаря с сигила
    Учебник селестиала
    8 магнитов, 0,8 кг.
    1 кг зерен какао
    Колокольчик 1 раз в день summon существо
    Кольцо +4 спасбросок Заклинания
    Кольцо 30% сопротивляемости ядам
    Абсолютно черный прут. Хрупкий. При сломе- телепорт на план тени. 0,2 кг.
    Ятаган+4, 1d4 урона в раунд при успешной атаке, пока жертва не перевязала раны, 1,8 кг
    Ятаган +3, пока является главным оружием в ближнем бою, дает дополнительные 2 слота 2 круга в каждый класс, 1,8 кг
    Кольцо +3 ко всем спасброскам
    Пояс -2 АС, 0,2 кг
    Ряса -2 AC
    Веревка Haste 1 раз в жизни
    Перчатки +2 THAC0 в кулачном
    Скимитар +5, 1d8+5маг.урона, разм.:ср., рубящий, скор. 0, ТНAС0 -5, , only for good, светится синим светом в зависимости от эмоций обладателя, -2 AC, 1,8 кг
    Кольцо 20% сопротивления огню
    Кольцо не позволяет получить урон от святой/несвятой воды
    Пояс -4 к спасброскам от разящего дыхания, 0,2 кг
    2 шара-светильника, стащили у дроу, 4 кг
    мантия undetect aligment
    кольцо protection from good 2 из 5 зарядов
    Глаза, крылья, кровь и рога с Ррора, дьявола.
    Сердце и кровь юголота
    Сердце и кровь демоданда
    Великолепное черное платье, отдаланное рубинами. Куплено на Сигиле.

    Отдала Рёншеру:
    Сабля+4, 1,8 кг (подарок Векны)
    Кольчатый доспех (считается клепанной кожей), +2, иммунитет к негативной и позитивной энергии, нельзя директно убить, иммунитеты как у варвары в рейдже


    Феникс Пироc, NG, Int 17, передв: 6, Fl 39 (D), AC -3, 80 HP (160 max), спасы: 10/5/7/9/6, Thac0 1, кол-во атак 1 или 2: 2d6 (клювом на земле) или 1d8/1d8 (когти в воздухе), поражается только оружием +3 и выше, 50% магической сопротивляемости, не может быть застан врасплох, штраф +3 на инициативу врагам в радиусе 9 метров, мораль 15 (max 16), имеет множество заклинаний (некоторые раз в день, некоторые по желанию - как кастер 20 уровня и 3 как кастер 40 уровня).
    По желанию:
    affect normal fires
    audible glamer
    blindness
    blink
    blur
    continual light
    control temperature, 10' radius
    dancing lights
    find traps
    fire charm
    invisibility
    misdirection
    produce fire
    pyrotechnics
    remove curse
    snake charm
    remove fear, within a 10-foot radius

    1 раз в день:
    call woodland beings, 1 time per day
    duo-dimension, 1 time per day
    find the path, 1 time per day
    fire seeds, 1 time per day
    neutralize poison, 1 time per day

    Всегда активны:
    detect charm, always active
    detect evil, always active
    detect magic, always active
    protection from evil, 10' radius, always active
    reincarnate, 1 time per day
    veil, 1 time per day
    wall of fire, 1 time per day

    3 раза в день:
    color spray, 3 times per day
    polymorph self, 3 times per day

    1 раз в неделю:
    incendiary cloud, 1 time per week

    Так же, по желанию, но с помощью ритуального танца, исполняемого полный раунд, феникс может использовать как кастер 40 уровня такие заклинания:
    dismissal
    dispel evil
    dispel magic

    Any of these three abilities can be used by a phoenix as many times as desired, but can only be done one at a time and each takes a full round to complete. No other activities -such as a shriek -can be done in conjunction with these three powers.
    A touch of its wing is equal to a cure light wounds spell, with 2 touches possible per individual per day per phoenix. A touch of the comb gives an effect equal to cure disease , but only once per day per person.
    When hard-pressed, the phoenix is able to cause spilled droplets of its own blood to act as fire seeds of the holly berry type, one being created for every five points of damage taken by the phoenix.
    In extreme situations, the phoenix can create a 40th-level combination of fire storm (20' highx5' widex8' deep) and incendiary cloud , even if it has already used these powers previously. This destroys the adult phoenix but leaves behind a young phoenix with all the powers and abilities of its predecessor.
    The phoenix can travel astrally or ethereally at will. They are hit only by +3 or better magical weapons. The phoenix can never be surprised. It has infravision to 120 feet.


    Гвенвивар по ссылке.

    Отдано Рорину:
    Журнал, описывающий наше пребывание на демиплане Ужаса, встреченных владык, способ, которым мы выбрались, и прочее.
    Книга магии, в идеальном состоянии, из потайной комнаты в замке Айуза 2 кг
    Книга в переплете из черной кожи из замка Айуза "Как сделать голема из плоти" 2 кг
    Бумаги от старой вистанки о взаимопомощи для графа Страда 1 кг
    Дневник Векны, описывающий всю историю его взаимотношений с Касом 2 кг
    Книга из цитадели Кавитус, с символом Пи на обложке.
    Щупальце иллитида
    Зуб и кровь цербера
    Кинжал из зеленой стали Баатора +6, 0,5 кг
    Рубашка, иммунитет к ядам и болезням
    Куски крыльев и кровь высшего танари
    Свиток путешествия во времени
    Трусы мужские, в сердечко. 1 раз в день невидимость, бесшумное движение, иммунитет к страху.
    Рог и кровь трицератопса
    Рубашка, иммунитет к ядам и болезням
    Медальон с изображением дерева, святой символ друидов.



    Общий вес (36,4 кг):
    Расчитан для разных показателей силы персонажа, так как Агни может находится под бафом, увеличивающим силу.
    Для сила=12-13: 35,7 до 42,2 кг - 1/2 нормы передвижения, THAC0 +1
    до 20,5 кг - полная норма передвижения
    до 31,3 кг - 2/3 нормы передвижения
    до 42,2 кг - 1/2 нормы передвижения, THAC0 +1
    до 53,1 кг - 1/3 нормы передвижения, THAC0 +2, AC +1
    до 65 кг - передвижение 1, THAC0 +4, AC +3

    Для сила=14-15: 35,7 кг, до 38,5 кг - 2/3 нормы передвижения
    до 24,9 кг - полная норма передвижения
    до 38,5 кг - 2/3 нормы передвижения
    до 52,1 кг - 1/2 нормы передвижения, THAC0 +1
    до 65,7 кг - 1/3 нормы передвижения, THAC0 +2, AC +1
    до 77,1 кг - передвижение 1, THAC0 +4, AC +3

    Для сила=16 THAC0 +0; Dmg. Adj.+1 : 35,7 кг, до 45,3 кг - 2/3 нормы передвижения
    до 31,7 кг - полная норма передвижения
    до 45,3 кг - 2/3 нормы передвижения
    до 58,9 кг - 1/2 нормы передвижения, THAC0 +1
    до 72,5 кг - 1/3 нормы передвижения, THAC0 +2, AC +1
    до 88,4 кг - передвижение 1, THAC0 +4, AC +3

    Для сила=17 THAC0 +1; Dmg. Adj.+1: 35,7 кг, до 38,5 кг - полная норма передвижения
    до 38,5 кг - полная норма передвижения
    до 54,8 кг - 2/3 нормы передвижения
    до 71,2 кг - 1/2 нормы передвижения, THAC0 +1
    до 87,5 кг - 1/3 нормы передвижения, THAC0 +2, AC +1
    до 99,7 кг - передвижение 1, THAC0 +4, AC +3

    Для сила=18 THAC0 +1; Dmg. Adj.+2: 35,7 кг, полная норма передвижения
    до 49,8 кг - полная норма передвижения
    до 67,5 кг - 2/3 нормы передвижения
    до 85,2 кг - 1/2 нормы передвижения, THAC0 +1
    до 102,9 кг - 1/3 нормы передвижения, THAC0 +2, AC +1
    до 115,6 кг - передвижение 1, THAC0 +4, AC +3

    Знания, особенности:
    Знание о необычном материале, из которого сделан мой браслет и сферическая комната в подземелье на полуострове у центра внутренних миров
    Знание, как попасть на Сигил с Фаэруна
    Знание об Архидъяволах на Фаэруне
    Знание о таннари и баатезу
    Знания о драконорожденных с Абейра
    Знания из дневников и лабораторных журналов Векны из цитадели Кавистус
    Хорошее знание Фениксов
    Общее знание расы имаскари
    Общее знание пантеонов имаскари и мулхоранда
    Общее знание об управлении лесом
    Общее знание о призывах баатезу/танарри
    Общее знание о фаэриммах
    Общее знание нежити
    Подробное знание истории падения Нетерила
    Знание о Сахуагинах
    Знание о Тэе
    Знание о Мистре
    Знания о Миталях.
    Общие знания о Кринне
    Подробное знание Кринна
    Общие знания о небожителях
    Знание о друидических орденах и их истории
    Подробное знание драконов
    Подробное знание истории башен вечного затмения
    Некоторые факты, указывающие на незорошесть Шар


    14.04.1375 года началось строительство комплекса у Аскатлы. Строительство продлится 1 год, 06.04.1376 (годовщина, мастер разрешил) года все будет готово. Подробнее распишу потом.
    В конце апреля 1376 года должен родится жеребенок
    Полянка Рорина в Кроманторе работает и для меня!
    Разработка заклинания призыв феникса 6 месяцев (на 21.07 был готов месяц): нужно перо феникса, пепел ифрита, неебически огромный бриллиант

    Личные данные:
    Возраст: 18 лет
    Рост: 175 см
    Вес: 55 кг
    Тифлинг (?)
    Отец: пит лорд Мерунес,
    Мать: Ашка, асур.
    Дед: Арвед, архон
    Внешний вид:
    Длинные волосы темно-серебристого цвета.
    Кожа цвета кофе с молоком.
    Золотые глаза с красными проблесками.
    Черные витые рога.
    Не отбрасывает тень.
    Огромные черные пернатые крылья.


    "Девочка рассматривала расписной шелковый платок.
    - Пап, а кто это?
    - Это феникс, Су. Огненная птица. Завтра я расскажу тебе о них. А сейчас пора отдыхать.
    Девочка насупилась. В необычных, даже для этого края, золотых глазах проскочила обида. Но спорить с отцом она не решилась. Повертевшись в кровати с полчаса, она все-таки уснула.
    Разбудил ее отец. Прямо среди ночи. Выглядел он очень встревоженным.
    - Су, тебе необходимо спрятаться.
    - Что случилось, пап??
    - Наши враги здесь. Я не хочу подвергать тебя опасности. Слушай меня внимательно. Тебе нужно уйти, я смогу хорошенько тебя спрятать...
    - Но..
    - Никаких но. Ты должна меня послушаться. Я спрячу тебя в хорошем месте, там ты будешь в безопасности, Баатор не лучшее место, для таких, как ты. Я обещаю, я обязательно отыщу тебя потом.
    - Хорошо, но куда? И когда ты вернешься? Я поскачу на Бальтазаре?
    - Нет. Твой конь останется здесь, он будет ждать твоего возвращение. Ты уйдешь другим способом. Запомни, ты должна забыть свое имя, Сурья. Назовешься по другому, если... (Если выживешь, подумал он про себя) А без этого тебе будет гораздо проще там...
    Он вытащил одной рукой странную металлическую палку и начал читать какое-то заклинание, другой рукой, в которой незаметно появился кривой клинок, он совершил резкое движение у Сурьи за спиной, а потом взял ее за плечо...
    - Помни, Шаар защитит тебя, проща...
    Стало очень больно и отец исчез. Она упала на что-то мягкое и мокрое, увидела непривычное, странное, темно-синее небо и отключилась от боли...

    - Иду я, иду, бестолковое ты создание. Какого дьявола ты там нашла, что нужна такая спешка?
    Мужчина наконец вышел на полянку.
    - Дьявола и нашла, - ответила нимфа.
    - Ого. И правда, дьявол.
    Он подошел ближе.
    - Нет. Это тифлинг. И очень маленький... Малар побери! И умирает! Спасем?
    Нимфа утвердительно кивнула.
    - Ладно... Приберись здесь пока.
    Тодален подобрал маленькую девчушку, с ноги до головы залитую своей кровью.
    - Кто же это тебя так и зачем?
    Принеся тифлинга в свой дом, он аккуратно положил ее на стол и довольно быстро обнаружил причину, залившую девчонку кровью. Точнее, две причины, обрубками торчащие из спины.
    - Да тебе крылья отрубили, бедолага...
    Весь день и всю ночь он провел в своей хижине. Ему самому было больно, когда он аккуратно удалял остатки крыльев, очищал и перевязывал раны, натирал ребенка друидскими целебными зельями и читал молитвы. Кто, как не фэйри, может понять эту боль. Кто, как не фэйри, проклятый и отвергнутый всеми, даже своими создателями, способен пожалеть крохотного тифлинга? Только к полудню следующего дня, Тодален покинул дом, оставив девочку спать. А когда вернулся, она уже проснулась и испуганно смотрела на него необычными золотыми глазами.
    -Как тебя зовут, девочка?
    - Я С...Агни. Меня зовут Агни. А кто ты? Ты хочешь убить меня?
    - Я Тодален, полуэльф. Я главный друид Высокого леса Фаеруна. И я спас твою жизнь. Кто так искалечил тебя?
    - Па... Я не помню. Значит, я больше не на Бааторе?
    - Да.
    - Я смогу остаться здесь? Расскажи мне, про друидов.
    Друид долго и пристально смотел на Агни, словно оценивая ее возможности.
    - Нам придеться много над этим работать..."



    Текущее местоположение: "друидская роща" в Кроманторе, ночь 6 элейнта, месяца угасания, девятого в году Возвышения Эльфийского Рода, 1375 DR.
    Последний раз редактировалось True_; 30.06.2014 в 16:57. Причина: 117

  2. #2

    По умолчанию

    http://you-happy.ru/24992-tiflingi.html Отличные традиции у тифлингов))

  3. #3

    По умолчанию

    Надо изучить

    Камбион (Cambion) является результатом скрещивания дьяволов (преимущественно инкубов ) и смертных женщин. Отпрыск смертного мужчины и суккуба - ЭТО Уже Другое существо известное КАК алю . В более общем смысле камбион это любой гуманоид, который является полукровкой (half-fiend). Подавляющее большинство камбионов - мужчины, точно также как среди алю встречаются практически одни женщины.

    На протяжении многих лет ученые использовали термин "камбион" в различных значениях. Изначально под этим словом подразумевались "потомки затронутых планами Женщин (как правило, тифлингов ) И танарри ". В дальнейшем в рамках этого понятия также были выделены "благородные камбионы", чьими отцами являлись могущественные демоны, а матери принадлежали к. числу алю . В более поздние времена значение термина все более смещалось к определению любого потомка смертной женщины и демонического отца.

    Матери истинных камбионов всегда умирают при родах, одновременно становясь для новорожденных "вратами" на Материальный План или в Бездну . В первом случае камбиона ждет участь брошенного сироты, во втором - он попадет под опеку одного из демонов, которые занимаются тем, что выращивают и обучают камбионов. Изредка отец является за ребенком еще в момент родов и забирает его с собой, НО такое поведение характерно Только ДЛЯ обитателей Баатора .

    Одиночки по своей природе, камбионы всегда рады затеряться в толпе большого города, особенно в тех местах, обитатели которых не задают лишних вопросов. Камбион с добрым мировоззрением редкость, но иногда, если их мать была доброй женщиной, они наследуют ее мирный характер. В дальнейшем такие полукровки обречены на жизнь и скитания в одиночестве, так как им не будет места на службе у демонических покровителей, а любое другое общество никогда до конца не примет их к себе, как равных.

    Детство камбионов, попавших в Бездну, полно опасностей, горести и злобы, однако, благодаря своим способностям они часто становятся исключительными убийцами и послами от различных демонических сил к их последователям в иных Планах. Как правило, чаще ВСЕГО ИХ используют в подобных целях Граз'зт , Демогоргон , Оркус И Лолс .

    На службе Баатору камбионы преуспевают как перекупщики душ, и в этом ремесле их превосходят только суккубы . Они прекрасно разбираются в человеческих слабостях и умеют убеждать даже самых подозрительных и несговорчивых, постоянно пополняя ряды лемуров. Камбионы очень амбициозны и всегда прикладывают множество усилий для собственного возвышения в глазах окружающих, отцов или самих себя. Из этих полудемонов выходят великие лидеры, сборщики информации, военный тактики и финансовые эксперты. Зачастую, именно группа камбионов выступает главным катализатором в большинстве крупных "мероприятий", творящихся в Аду.

    Лучше всего камбионы ощущают себя в компании себе подобных, но также часто предпочитают искать партнеров среди других гуманоидных видов и обзаводятся детьми-тифлингами.
    Последний раз редактировалось True_; 19.05.2014 в 14:00.
    Provehito in altum

  4. #4

    По умолчанию

    Сурья
    (по состоянию на конец 111 сессии II игры) Игрок: True
    Раса: Эльф
    Класс: Друид Мститель (Avenger)
    Alignment: скрыто
    Вера: Шар
    Статус: -
    Уровень: 15
    Опыт: 302 536 (3 500 000) XP (БЕЗ учета опыта за 111 сессию)
    HP: 84

    Статы:
    S 13 (сила) (15 -2 за класс Друид-Мститель)
    D 16 (ловкость) (15 +1 за расу Эльф)
    C 9 (конституция) (10 -2 за класс Друид-Мститель +2 за диадему -1 за расу Эльф)
    I 12 (интеллект)
    W 18 (мудрость) (+1 за медальон)
    Ch 18(харизма) (16 +1 за пояс +1 за кольцо)

    Дополнительные параметры:
    + 10% опыта за высокую главную способность
    "Чистый" THAC0 12
    Итоговый THAC0: Для скимитаров (+4) = 7 (+1 THAK0 за перчатки)
    Модификатор метательных атак THAC0 - 1
    Норма веса - 20,5 килограмм
    Максимальная нагрузка - 65 кг
    Выламывание дверей - 7
    Перегрузка (силовой подвиг) - 4%
    модификатор реакции (ошарашивание) - +1
    "итоговые" AC:
    - со щитом из чешуи красного дракона: -11 (для рубящей атаки) АС -17 (для дробящих и колющих атак) АС-22 (для метательных атак) (-2 за ловкость, -1 за сапоги, -2 за пояс, -4 за щит, -2 АС за чешую красного дракона, -5 АС от метательных атак за щит)
    - со щитом от Бэйля: -9 (для рубящей атаки) АС -15 (для дробящих и колющих атак) (-2 за ловкость, -1 за сапоги, -2 за пояс, -2 за щит, -2 АС за чешую красного дракона)
    Потрясение (System Shock) - 65%
    Вероятность воскрешения - 70%
    Количество дополнительных мирных умений +3
    Доп. заклы жреца: 3 закла 1го кр., 2 закла 2го кр., 1 закл 3 кр. и 1 закл 4 кр.
    Вероятность неудачи заклинания жреца - 0%
    max кол-во оруженосцев - 15
    Модификатор надежности (Loyalty Base) - +8
    Модификатор реакции (Reaction Adjustment) - +7
    Норма передвижения - 12 (108 м, 36 м в подземелье или в бою)
    Инфравидение 20 метров

    Персонаж эльф обладает 90% сопротивлением ко сну и другим заклятьям (смотрите Главу 9: Бой, описание сопротивления магии). Это дополнение к нормальным спасительным броскам, положенным против очаровывающих заклятий.
    При использовании любого лука (не арбалета), или короткого и длинного меча, эльф получает бонус +1 к броскам на атаку.

    Эльф может получить бонус, чтобы застать врасплох оппонентов, но только если он не в металлической броне. И при этих условиях, эльф должен быть либо один, либо с партией состоящей только из эльфов и хафлингов (также не в металлической броне), или в 90 футах и более от своей партии (группа персонажей, с которыми он вместе) чтобы получить бонус. Если выполнены эти условия, он двигается так бесшумно, что оппоненты получают пенальти -4 к их броскам на внезапность. Если эльф должен открыть дверь или ширму перед атакой, пенальти снижается до -2.

    Тайные двери (сделанные так, чтобы их было трудно заметить) и скрытые двери (скрытые из виду ширмами, занавесками и подобным) трудно спрятать от эльфов. Просто проходя не далее чем в 10 футах от скрытой двери, эльф получает шанс один из шести (выбросить 1 на 1d6) заметить её. Если специально искать такие двери, у персонажа эльфа есть шанс один из трёх (выбросить 1 или 2 на 1d6) найти тайную дверь и шанс один из двух (выбросить 1, 2 или 3 на 1d6) обнаружить скрытый проход.
    Provehito in altum

  5. #5

    По умолчанию

    112 еще:
    6% селестиал
    +9% драконий
    +9% езда на воздушном

    отдала :
    кольцо от Рорина, позволяет прокинуть спасы, одолжено на время
    кольцо 15% сопротивление магии, временно одолжено Борманом
    Provehito in altum

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •