Объявление

Свернуть
Пока нет объявлений.

Жрец-специалист Келемвора (Проводник судьбы)

Свернуть
X
 
  • Фильтр
  • Время
  • Показать
Очистить всё
новые сообщения

  • Жрец-специалист Келемвора (Проводник судьбы)

    Требования по характеристикам персонажа: Телосложение (Constitution) 12, Мудрость (Wisdom) 14.
    Главные требования по характеристикам: телосложение, мудрость
    Мирровозрение: Lawfull Neutral (LN), Neutral Evil (LE) (LE могут быть только бывшие миркулиты, которые за три года должны стать LN или быть изгнаны в поисках другой веры)
    Оружие: Любое дробящее и колющее оружие плюс War skythe, Broad Sword и Sickle.
    Доспех: Любой доспех не тяжелее кольчуги включительно, допускается шлем, без щитов
    Главные сферы: All, astral, charm, combat, healing, law, necromantic, protection, summoning, time, wards
    Младшие сферы: Creation, divination, elemental, guardian, travelers
    Применение магических предметов: Как у жрецов.
    Необходимые мирные умения: нет
    Бонусные мирные умения: современные языки (выбрать два)

    *Келемвориты много знают о нежити и загробной жизни духов живых существ. Это знание поделено на две категории: некрология(Necrology) и знание потусторонних миров (планов)(Netherworld Knowledge). (Эти знания описаны как неоружейные профессии в книге некроманта)
    Некрология: Келемвориты очень хорошо разбираются в некрологии, знании нежити. При проверке знаний некрологии персонаж делает бросок на проверку мудрости. Это знание может быть использовано, чтобы определить место логова, манеру поведения и историю таких существ (на это проверки не требуется). Всякий раз, когда Келемворит встречает нежить, он имеет возможность четко определить какое перед ним существо (например, упырь (Ghast) или выморк (Ghoul)), если прокинет успешно проверку умения. Вторая проверка умения позволяет вспомнить специфические для данного существа защиты, иммунитеты, специальные атаки и то, к чему уязвимо данное существо. На усмотрение мастера, при неудачной проверке знания в обоих случаях, персонаж может выдать неверную или полностью ошибочную информацию, которая может сыграть в пользу неживого существа.
    Знания потусторонних миров (планов): Келемвориты пристально служат своему Богу, который видит диспозиции мертвых, и таким образом получают много тайных знаний. При проверке этих знаний делается бросок на мудрость со штрафом -3. Персонаж узнает о космологии и организации внешних планов и как это касается первичного материального плана (Great Material), ориентируясь в первую очередь на конечный пункт назначения душ после смерти. Кроме того, персонаж узнает об опасном поведении существ нижних планов, таких как Танар'ри и Баатезу. С успешной проверкой мудрости (опять же, со штрафом -3), эти знания помогут выяснить специфические защиты, иммунитеты, специальные атаки и то, к чему уязвимы те или иные существа с внешних планов. Также эти знания помогают в точности определить тип экстрапланарного существа при столкновении с ним.

    * Проводники судьбы могут изгнать или взять под свой контроль в три раза больше скелетов и зомби, чем клерик их уровня.

    *Проводники судьбы получают +1 премию при проверке спасброска от смертельной магии.

    *На пятом уровне Проводник судьбы получает вторую попытку изгнания нежити, если первая провалилась. Вторая попытка проходит со штрафом -2.

    *На пятом уровне Проводник судьбы может кастовать Chilling Skythe (как заклятие Жреца 2-го уровня) один раз в день.

    * На седьмом уровне Проводник судьбы становится частично защищенным, против атак, вытягивающих уровень и очки характеристик, которыми обладают существа с негативных планов, нежить, некоторые заклятия и оружие. Против такого эффекта делается спасбросок против смерти и, в случае успеха, данный эффект анулируется и наносится только физический урон от атаки. В этом случае, Нежить, проводившая данную атаку терпит 2d6 урона. Если Проводник судьбы провалил спасбросок, то эффекты откачки уровня и характеристик действуют как обычно.

    * На девятом уровне Проводник судьбы может кастовать Bloodstone's spectral steed (as the 6th-level wizard spell) один раз в день.

    * На деcятом уровне Проводник судьбы может вызвать Малую Смерть (Minor Death), чтобы та билась на его стороне. Малая смерть выглядит как скелет в черной робе с косой в руках. Она будет существовать 10 раундов или пока не будет убита или развеяна или пока бой не закончится. Если Малая смерть будет убита или развеяна до того, как оппонент погибнет, другая Малая смерть сможет быть призвана только после того, как Проводник судьбы сожжет специальную индульгенцию (стоимостью 1000 золотых или больше) на алтаре в храме Келемвора. Персонажи, убитые Малой смертью, могут быть подняты или воскрешены.
    Minor Death (1): THAC0 1; #AT 1; Dmg 2d8 (scythe); AC -4; HD 8; hp 33; MV 18; SA THAC0 of 1 and automatic initiative roll of 1; SD Cannot be disarmed; immune to cold, fire, poison, and electricity damage, sleep spells, and all enchantment/charm spells (as if an undead creature); cannot be turned; SZ M (6 feet); INT average (10); AL N; ML fearless (20); XP 5,000.

    * На шестнадцатом уровне Проводник судьбы, который оживляет или воскрешает мертвого, добавляет 10% к вероятности воскрешения цели заклинания (однако, суммарная вероятность не может превышать 99%). Более того, Проводник судьбы старится всего на год, когда кастует resurrection.
    Последний раз редактировалось Ерёма; 27-12-2013, 18:19.

  • #2
    ЗАКЛИНАНИЯ КЕЛЕМВОРИТОВ

    2nd Level

    Chilling Scythe (Evocation, Necromancy)

    Sphere: Combat, Necromantic
    Range: 0
    Components: V, S, M
    Duration: 1 round/level
    Casting Time: 5
    Area of Effect: One scythe
    Saving Throw: None

    This spell creates an oversized but weightless scythe that can be wielded by any living creature either as a tool or as a weapon. The scythe appears in the hands of the spellcaster, but may be given to another to be wielded. The scythe is a two-handed, 7-foot-long device that is as a +2 enchanted weapon, dealing 2d4+2 points of piercing and slashing (Type P/S) physical damage (1d8+2 vs. L-sized or larger creatures) plus chilling for a further 1d4 points of damage (no saving throw). This chilling damage is caused by draining of life force, not by cold; however, the damage is not permanent as most types of life-force drain are, and it can be healed as normal. A chilling scythe has a speed factor of 5. Its dweomer enables its wielder to use it with no nonproficiency penalties.

    If a chilling scythe even touches an undead creature it deals the undead being 4d6 points of damage and hurls it helplessly 20 feet away from the scythe. The undead creature cannot advance again until the next round even if this repulsion is brought up short by the creature impacting a barrier before the full distance is traversed.

    The material component for this spell is a fragment of bone.

    4th Level

    Dead March (Alteration, Necromancy)

    Sphere: Necromantic
    Range: 5 yards/level
    Components: V, S, M
    Duration: 1 hour/level
    Casting Time: 7
    Area of Effect: 10 corpses or body parts
    Saving Throw: None

    This spell animates multiple corpses or body parts without making them undead. Up to 10 once-living objects per level of the caster can be raised up from 1 to 14 feet above the ground and sent in a single direction so that they drift along in a straight line on the indicated route at MV Fl 10 (E). The caster can redirect them at any time by concentrating, so as to allow them to follow a winding road or simply to change direction. The spell is not ended, nor contact lost, if the caster engages in other spellcasting. The spell works underwater, so that the animated army of the dead can march down into a river, across its bed, and up the far bank. The magic is not broken by long falls; an animated band that marches over a cliff continues on its way at the bottom.

    The animated corpses can be dressed in uniforms to deceive observers or be used as light transport by strapping pouches or weapons to them, but the spell cannot keep single items that weigh even a trifle over 200 lbs. aloft, so pack trains of the animated dead are impractical. The spell can be ended before it expires if the caster so wills. At the spell's end the dead fall abruptly to the ground or sink gently down, as the caster desires. The animated dead have no sentience or hostile intent and cannot be affected by magic intended to affect or control undead, neither can they be turned.

    The material components for this pell are a miniature or full-size drum stick or a chicken leg bone and a thread.

    5th Level

    Deny Death (Alteration, Necromancy)

    Sphere: Necromantic
    Range: 30 yards
    Components: V, S
    Duration: 1 hour/level
    Casting Time: 8
    Area of Effect: 1 creature
    Saving Throw: None

    This spell places willing or senseless beings who have suffered injury within the previous turn into a sort of suspended animation. It does not work on hostile beings who are still conscious or who are under the effects of a magical or psionic charm or sleep effect. This suspended sleep prevents further loss of blood, vital fluids, and hit points and prevents foreign substances and poisons that are propelled through the body by the natural actions of breathing, blood pumping, or digestion from dispersing any further in the body. It can therefore serve to keep poisoned or sorely wounded beings alive for the spell duration.

    Deny death also protects its recipient against additional damage from nonmagical attacks or handling. This allows, for example, the caster to drag a sorely injured companion over rough ground without causing further harm. The caster can end the effect instantly at will regardless of how much distance separates him or her from the affected being. Recipients of deny death cannot rouse themselves, nor are they awakened by attacks upon them.

    6th level

    Bloodstone's Spectral Steed
    Level 6 [Necromancy]

    Range: Range
    Duration: 1 hour/level
    Area of Effect: Special
    Components: V, S, M
    Casting Time: 1 round
    Saving Throw: None

    This spell allows a wizard to create a quasi-real, vulturelike creature. The flying steed can carry the caster and one other person per three levels of the wizard's experience (four at 12th level, five at 15th, etc.). All passengers must be specifically named during the casting.

    The spectral steed looks like a huge, skeletal vulture with tattered wings. As it flies, it utters hideous screeches that echo through the sky. The spectral steed flies at a movement rate of 4 per level of the caster, to a maximum movement rate of 48. It appears with a bit and bridle, plus one saddle per passenger.

    All normal animals shun the spectral steed and only monsters will attack it. The mount has AC 2 and 10 hit points plus 1 hit point per level of the caster. If it loses all of its hit points, the spectral steed disappears. It has no attack mode.

    The material component is a hollow bone from a vulture's wing, which must be carved into a whistle and blown when the spell is cast.

    Комментарий


    • #3
      На обсуждение:
      Освящение павших
      уровень: 5
      школа: Некромантия:
      Область действия: особая (см. ниже)
      Длительность: Постоянная
      Время каста: Особое (см.ниже)
      Компоненты: V, S, M
      Спасбросок: нет
      Это могучее заклинание применяется, как правило, после отпевания и захоронения мертвых, а также при освящении кладбищ и могильников. Во время действия заклинания Жрец должен молчать, это рассматривается, как почесть умершим. В это время, он мысленно читает специальную молитву, чтобы тела павших, как и их души, обрели покой. После свершения данного ритуала, мертвые тела, попавшие в радиус действия, уже никогда не смогут подняться в виде нежити и их останки не смогут использоваться в качестве материала для создания неживых существ, таких как костяной голем и голем плоти. Эти останки также не могут быть употреблены в пищу падальщиками, однако они все же тлеют со временем и рассыпаются в прах. При попадании неживых существ в область действия заклинания (например, при нахождении в освещаемой могиле), младшая и средняя нежить рассыпается в прах, а высшая нежить (вампиры, личи и т.д.) при неуспешном спасброске стремятся покинуть данное место, а в случае успешного спасброска, атакуют жреца, читающего заклинание. Вампир, чей гроб или иное убежище попало в действие заклятия, не может больше укрываться в нем и вынужден искать себе новое.
      Материальные компоненты заклятия: святая вода, которая разбрызгивается на могилы и трупы и ладан, которым при помощи освященной ладанки заклинатель окуривает трупы, могилы, землю и стены склепов. Жрец может читать заклинание не более одного часа или пока святая вода и/или ладан не закончатся. Жрец может перемещаться по земле неспешным шагом, освящая тела, гробы и могилы, брызгая на них святой водой и окуривая ладаном

      Комментарий

      Обработка...
      X