Объявление

Свернуть
Пока нет объявлений.

Особенности игры D&D5:

Свернуть
Это закреплённая тема.
X
X
 
  • Фильтр
  • Время
  • Показать
Очистить всё
новые сообщения

  • Особенности игры D&D5:

    Особенности, уточнения, объяснения, дополнения к правилам и то, на что стоит обратить внимание:
    (это не всегда есть в правилах, но мы играем так!)

    • Добавление профессий (владения инструментами), которых нет в правилах - даже поощряется! Подробнее про профессии (владение инструментами) есть ниже.
    • Лучше всего игрокам пробовать держать в секрете мировоззрение своего персонажа, ибо это отыгрышный момент, а не табличка над головой персонажа.
    • Цены в разных местах различны!
    Оружием, доспехами и иными предметами, "запрещенными" по классу, расе или иным параметрам можно пользоваться как указано в правилах (просто без бонуса БМ), но... Персонаж может потерять некоторые из своих умений и свойств, пользуясь предметом, ему запрещенным. Если ограничение было классовое, то теряются все классовые бонусы, умения и способности (так, маги, к примеру, не могут творить чары в доспехах, а друид потеряет всё, что "даровано" ему силами природы или идёт от связи с ней при ношении доспехов или щитов из металла), если по религии, то теряется все, что идет от божества и далее может последовать гнев как божества, которому поклоняется персонаж, так и того, кому посвящен предмет. Если ограничение по мировоззрению, расе и другие, то доп. сложности и минусы остаются на усмотрение Мастера.
    Длительность потери свойств или иной "кары" может варьироваться от простого "во время ношения/использования", до "навсегда до тех пор, пока персонаж не исполнит какое-то искупление".
    Полуторный меч и Катана. В мире они конечно существуют, но механически считаются по тем же Длинным мечам..
    • Для определения погоды используется кубик d6, где результат 1 – наихудшая погода данной местности и данного времени года, а 6 – наилучшая. Некоторые погодные заклинания от этого зависят, так например, результат 3 весной в средней полосе будет отражать вполне умеренную погоду, но он же зимой или осенью уже будет достаточен для призыва молний жрецом. А в Долине Ледяного ветра, к примеру, и результат 4 летом может соответствовать крайне тяжелым погодным условиям.
    Деньги тоже имеют вес. Как и любой другой предмет. Для упрощения любая монета весит 10 гр, соотв. 100 монет веся 1 кг.
    только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

  • #2
    *место под правила накидки*
    только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

    Комментарий


    • #3
      Примерные стоимости в гостиницах крупных городов:

      - Бедняцкая (нищенское) главное достоинство - есть крыша (Халупа, кровать-лежак, возможно ящик вместо тумбы, фактически койкоместо, грязно, антисанитарно) 7 мм/день
      - Простая/дешевая (бедное) просто провести ночь (Кровать,тумба, табурет, без окон, удобства во дворе, белье меняют при смене постояльца или раз в 5 дней*) 1 см/день**
      - Обычная (скромное) для кратковременных остановок, недолгого проживания (Кровать, тумба, шкаф, сундук, столик, 2 стула, полка, окна 50/50, удобства на этаже, белье меняют* при смене постояльца или раз в 2 дня, свечи включены) 5 см/день**
      - Купеческая (комфортное) для остановок и недолгого проживания более зажиточных слоев населения, удобна для постоянного проживания (двухместн. кровать, сундук, столик, письменная конторка, тумба, умывальник, 4 стула, 2 шкафа, полки, окно обязательно, шторы, ковер, можно заказывать еду в номер, удобства на этаже, белье меняют ежедневно*, свечи включены*) 8 см/день**
      - Роскошные/дворянские номера (богатое) для высшего сословия, как для кратковременных остановок,так и для постоянного проживания (2-3 комнаты+уборная, нужное количество кроватей, столов, шкафов, стульев - обычно как в купеческой на комнату, вся мебель, шторы и ковер более высокого качества, возможно картины, несколько окон. люстра со свечами, удобства с ванной* в номере, смена белья* от 1 раза в день до по желанию, свечи* и уборка* включены возможен камин или его имитация) 2+ gp/день***
      - Апартаменты (аристократическое) самый дорогой и роскошный вид номеров, в основном предназначен для послов, правительствующих лиц и т. п (3+ комнат+уборная, кухня, кладовка и возможна комната для обслуги, в основном как в роскошных номерах*, только, часто все обставлено/отделано богаче, обставляется по желанию посетителя, часто в наличие камин или его имитация) 4+ gp/день***

      *По всем пунктам обслуги (смена белья, свечей, уборка, вода) можно договориться как о том, чтобы самостоятельно пополнять и обновлять запасы со склада гостиницы, так и о том, что это будет делать обслуга.
      **Двухместные аналоги стоят на 50% дороже
      *** Сами по себе такие номера способны вместить много людей и поэтому двух и боле -местных аналогов не бывает, но часто плата берется +50% за каждого постояльца сверх одного.

      Питание в день:
      похлебка (нищенское) 3 мм
      плохое (бедное) 6 мм
      среднее (скромное, комфортное) 3 - 5 см
      хорошее (богатое, аристократическое) 8 см - 2 зм+

      1 трапеза ~1 см
      слабое/разбавленное пиво (4 л) 5 мм
      Эль (4 л) 2 sp, кружка 4 мм
      простое вино 2 см/кружка, 10 см/кувшин, хорошее от 10 зм/бутылка
      Хлеб (буханка) 5 мм, ломоть 2 мм
      Сыр (головка) 4 см, кусок 1 см

      Конюшня для лошади 5 см/день (крытая, с отдельным местом, уходом и кормом)
      Стойло 1 см/день (только место)
      Корм 5 мм/день (10 lb)

      Усреднённые расходы на жизнь за 1 день (включает питание) в зависимости от образа жизни (есть в правилах PHB D&D5):
      "никудышное" - без трат,
      нищенское 1 см
      бедное 2 см
      скромное/обычное 1 зм
      комфортное, "купеческое" 2 зм
      богатое/роскошное 4 зм
      аристократическое 10 зм+
      только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

      Комментарий


      • #4
        По профессиям. 5 редакция подразумевает, что если у тебя взята какая-то профессия (использование инструмента), то ты добавляешь к проверке нужной харатеристики свой БМ (бонус мастерства, растущй от уровня), а если профессяи не взята, то просто без бонусов.
        Ну т.е. не имея профессии по маскировке я всё равно смогу использовать набор для маскировки, чтобы хоть как-то изменить внешность, но просто получится это, само собой не так круто (без бонуса мастерства), как если бы я этому обучался.

        Тут всё логично. Но вот дальше начинается ересь. Если в то, что я хоть как-то могу что-то сковать не владея кузнечнымделом еще как-то можно поверить, то поверить в то, что я смогу что-то сделать инструментами стеклодува не владея это профессией я точно не могу - слишком сложно всё это и без обучения этому ремеслу я никак не смогу это делать, а не "просто без бонусов"...

        Косвенное подтверждение, что так и должно быть есть даже на стр. 175 в пункте "working together": "Персонаж может пытаться помочь, если он сам в одиночку мог бы попробовать выполнить эту задачу. Например, вскрытие замка требует владения воровскими инструментами, поэтому персонаж, не владеющий ими, не может помогать выполнять эту задачу."

        Хотя в правилах по использованию инструментов, как и в остдельном описании воровских иструментов написано только что персонаж с владением получает БМ, а без владения, соответственно просто по харатеристике: "Владение этими инструментами позволяет добавлять бонус мастерства ко всем проверкам характеристик, сделанным для отключения ловушек и взлома замков."

        В то же ремя у части профессий стоит то, что без владения чего-то делать нельзя, например:
        "Владение инструментами навигатора позволяет прокладывать курс корабля и пользоваться морскими картами. Кроме того, эти инструменты позволяют вам добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым, чтобы не потеряться в море."
        "Владение этим набором позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым при опознании и использовании трав. Кроме того, владение этим набором требуется для создания противоядия и зелья лечения."

        • Отсюда появляется вариант, которым мы будем пользоваться. В каждом конкретном случае считать, что по профессии, если возможно простое действие, то его, как и следует и правил, может попробовать совершить каждый, просто без БМ, а если действие по профессии сложное и явно и очевидно требует спец. обучения и умений, то оно невозможно без владения профессией.
        Например простую работу кузнеца типа починить изогнутый лом или что-то в этом роде можно и без владения (и без бонуса БМ, соответственно), а вот выковать меч - работа, которая требует знаний и умения и просто так кто угодно её без владения этим ремеслом не сделает.
        Ибо не верится, что паладин или крестьянин впервые взявший отмычку сможет вскрывать замки почти как вор, этому обучавшийся, просто без бонусика. А например тонкой палочкой поддеть щеколду (простое действие по той же профе по сути) может попытаться любой - вот тут кидаем эту проверку просто без бонуса.

        Так что то, что требует спец. знаний будет требовать владения профессией/инструментом для применения, а простые действия по профе можно и без владения попробовать сделать (но и без бонуса БМ, соответственно).

        Стартовый список профессий/владеняи инструментами и того, что по ним считается простым действием, а что требует владения будет составлен, а дальше туда будут добавляться частности по мере сталкивания с ними.
        Вот примеры с кузнецом (починить лом - без владения можно попробовать без бонуса, а выковать меч - нет), с вором (поддеть щеколду или еще что по мелочи - велком без бонуса, а вскрыть настоящий замок - нет).
        только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

        Комментарий


        • #5
          По профессиям.

          • Дополнение 1: Использование плохих инструментов или подручных вещей вместо них.
          В случае, если инструменты плохие (например ломкие отмычки из "подручных материалов" у вора или неподходящий (боевой) молот у кузнеца, но который более-менее можно и использовать), то мастер может попросить кидать с помехой или штрафом к броску.
          Если выполнение задачи требуется немедленно и с 1ой попытки, то помеха, а если есть время/возможность/условия потестить/попробовать "работу с не очень подходящим инструментом" то штраф к броску (страндарт для ориентира -5).
          Например если у кузнеца есть неделя на задачу, то можно попробовать приноровится как-нить и просто получить штраф (если времени очень много, может даже не -5, а меньший), а если у вора есть всего несколько минут для вскрытия замка, то времени для экспериментов нет и бросок идёт с помехой.

          • Дополнение 2: Возможность поломки инструмента.
          Если при проверке профы была единица, то есть шанс сломать или временно вывести из строя инструмент (просто как сломать кузнецу я не знаю, но что-то там повредить - как раз). А спасбросок кидать по подходящей случаю характеристике персонажа...
          Например вскрывал замок, выкинул 1 на проверке... Может этого даже хватит со всеми бонусами для вскрытия - не важно, но отмычка может сломаться - кинь спас по ловкости.
          Ну а мастер уже как при "критикал мисе" решит - что это за последствия (меха порваны у кузнеца или у молота ручка сломалась (она же деревянная).
          "Поломка инструмента" в профессиях, которые не требуют инструмента может быть отображена иной поломкой например при подобном критическом провале профессии Возничество может произойти поломка телеги, а при критическом провале Верховой езды - подкова сбилась или конь ногу потянул.
          Мастер сам решает против какой сложности должен кидать игрок: против сложности 10 или 15 или против сложности действия на задачу.

          • Дополнение 3: Ограничение количества попыток профессионального действия.
          Персонаж может сделать определенное количество повторных попыток профессионального действия (использования инструментов) подряд при провале первого, но каждый раз сложность будет увеличиваться мастером на (по умолчанию на "+5"). Повторная попытка с первоначальным классом сложности возможно только после продолжительного отдыха (в некоторых случаях, например рыбалки - возможно короткого).
          Т.е. если, например, вор попробовал вскрыть замок со сложностью 10 и потерпел неудачу, то повторно подряд он может попытаться вскрыть его со сложностью 15, а в третий раз уже со сложностью 20. Лишь после продолжительного отдыха он сможет снова предпринять попытку по сложности 10.
          По задачам не требующим инструментов и профессий (как сдвинуть каменную плиту с прохода) правило аналогично, с коротким отдыхом (мастер иногда может потребовать полный).
          • Для длительных профессиональных действиях, таких как ковка, длительная починка и т.п. где делается одна проверка после продолжительных действий это правило не распространяется. При неудаче считается, что действие не удалось, материалы потрачены, а результат не подходит и персонаж в обычном порядке может просто заново начать осуществлять это же занятие.
          только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

          Комментарий


          • #6
            По обучению.
            Оно в 5ке построено чуть-чуть иначе, чем мы привыкли, хоть суть, по большому счёту, та же...
            Отличия:
            1. Нет никаких "слотов", ограничивающих количество выученных вами владений инструментами (профессий) или языков. Т.е. в теории можно долго и много изучать всё подряд и учиться, учиться, учиться...
            2. Владением оружием и бронёй обучиться нельзя - это даётся только за фиты (черты) на уровнях, когда вы можете брать повышение статов. Ну сами прочитаете... Возможны ЕДИНИЧНЫЕ исключения обучения вадением оружием, но это будет намного дольше, дороже и реально каким-то прямо архиисключением очень обоснованым...
            3. Основной параметр обучения - как обычно время. Только если я ранее вводил понятие 3/6/9% за сессию, то правила D&D5 предлагают нам ориентироваться на более точные сроки - дни. Изучение владения умением или языком будет происходить за 250 дней обучения, т.е. прогресс стоит записывать как, к примеру "Х/250". Правила предлагают считать стоимость обучения 1 зм/день, но цены могут сильно варьироваться. Может кто-нибудь и будет готов обучать вас плотницому делу за 1 зм/день, но, к примеру, учителя, языков, верховой езды или игре на музыкальном инструменте могут просить заметно больше (исходя из своих потребностей в обеспечении жизни на должном уровне, ведь на время обучения это становится их основной деятельностью).

            По идее, наверное, стоит считать, что обучение профессии должно занимать ~6-8 часов персонажа в день, т.е. более половины активного дня и если он занимается чем-то еще (занимается ремеслом, которое ему уже известно, работает по профессии, проводит исследования или изучает магию), то возможно изучать только одну профессию/ремесло в оставшееся дневное время.
            Если персонаж не занимается иной деятельностью и всё время между отдыхами посвящает учёбе, то, наверное (с допущения мастера) можно позволить параллельное изучение 2 профессий/языков, ибо он тратит на это всё свободное время.

            Это, само собой, во время отдыха в городах, скипах, перерывах между активными путешествиями...

            А во время путешествий вряд ли персонажи будут тратить весь день чтобы изучать кучу разностей не продвигаясь (наверное не более одной, и то если есть время)... Хотя... Кто их, приключенцев, знает..? Разобьют лагерь посреди болота и давай вместе гоблинский язык учить XD

            • И еще момент по обучению, который хотелось бы уточнить: ускорение обучения у квалифицированных учителей профессии и самообучение.

            Указанные выше сроки (250 дней) - сроки обучения обычным "обучающим", т.е. опытным плотником, кузнецом или музыкантом.

            Могут существовать персонажи (обычно, конечно NPC, но фиг вас знает...) у которых считается взята профессия "учитель музыки" или "учитель гончарного дела" и они своим профессиям могут обучать в 2 раза быстрее. Стоить такое обучение у профессионального учителя почти наверняка будет дороже, а иногда это будет требовать и больше времени в день на обучение - например обучение в Великой Консерватории, которое может идти параллельно двум предметам, но весь день с жильём в местном общежитии для обучающихся. Или древний мастер изготовления луков может обучать только этому искусству, но требовать полного посвящения себя лишь этому занятию весь день и помощи ему дома по хозяйству в свободное от обучение время. Так же, он, к примеру, может потребовать платой за обучение не деньги, а услуги или какая-то миссия для приключенцев.

            Когда персонаж наполовину изучит профессию или язык он может продолжить занятия по изучению самостоятельно, но при той же трате времени обучение будет идти в 2 раза медленнее. Хотя могут быть методы, которые увеличат темпы самообучения до нормальных. Самые распространённые способы - это, к примеру самообучаться языку имея постоянный контакт (путешествуя) с носителем языка или знающим его в совершенстве и имея учебник для занятий по чтению и письменности. Получить полный прогресс в ремесленных профессиях или иных требующих инструментов без практики невозможно, поэтому это потребует и наличия инструмента и условий (кузницы например) и, если не учителя, то как минимум человека этим владеющего, кто хоть изредка сможет давать советы и исправлять ошибки. Т.е. по сути траты времени и сил на самообучение могут быть сильно выше, чем простое обучение.
            только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

            Комментарий


            • #7
              Про чтение книг и Знания.

              Стандартную (обычную/среднестатистическую) книгу на знакомом языке персонаж может прочитать за 10 дней, если читает её только во время отдыха и в другое свободное время, за 5(3*) дней, если тратит на это много времени (как, например, на вид деятельности или на обучение одной профессии/языку) и 2(1*) дня, если посвящает этому всё своё время.

              * Может быть совершена проверка Интеллекта по сложности книги для сокращений времени чтения и усваивания книги если персонаж тратит на это всё свободное время или как минимум, как на полноценный суточный вид деятельности. БМ к броску может быть добавлен на усмотрение мастера, если тема книги близка персонажу или у него среди знаний есть сходные темы. Подобный бросок на сокращение времени чтения должен быть не обычным делом, а редким исключением, которое мастер может позволить в исключительных обстоятельствах.
              Например мастер может позволить такой бросок когда группа приключенцев без дела сидит в какой-то пещере и персонаж не методично изучает кучу книг "куда пойти", а конкретно целью пати стоит изучить эту одну книгу и двинуться дальше. В любых случаях когда нет исключтельности или имеется желание изучить несколько рукописей для каких-то анализов, выводов и решение - мастер должен отказать в подобном броске.

              После первого часа изучения книги персонаж сможет в одно действие найти в ней нужную информацию по проверке Int+БМ.
              После полного прочтения книги персонаж сам обладает всей информацией из книги и может записать себе эти знания отдельно в графу "знания" в листе персонажа. Общие или продвинутые - нужно уточнить у мастера. Если персонаж запомнил продвинутые знания из книги, то всё равно для их точного воспроизведения необходима проверка Интеллекта (возможно с БМ, если есть соответствующий навык).

              • Базовые/общие или продвинутые/подробные - две категории градации знаний о чем-то или точности карт. Они обозначают полноту информации и её доскональность.
              Например базовые знания о роде Императоров могут включать имена большинства правителей, примерные столетия их жизни, основные вехи их правления, а подробные будут включать точные года их жизни, имена их родственников и сподвижников, даты и названия большинства принимаемых решений и законов, подробности личной жизни и многое другое.
              Обычно Продвинутые/подробные знания в книгах бывают намного более узкоспециализированы, например книга "Императорский Род Северусов", скорее всего будет носить общий характер, а "Житие Снейпа Северуса" более подробный.
              С картами по аналогии детализированности и нахождения на них более мелких деталей, ориентиров, пещер и иных объектов.
              Кроме того существует еще одна степень знания - абсолютная (недостижимая ни для кого в обычных условиях без вмешательства высших сил или магии).

              • Знания - отдельная графа в листе персонажа, вводимая для ведения списка того о чём он может знать помимо "базовых" или стартовых вещей: всего, что не является очевидным. Сюда игроку стоит заносить полученные знания из книг, рассказов NPC, услышанных баллад и легенд и т.п. Этот "список" не является обязательным, но может помочь вам и мастеру при определении возможности персонажа вспомнить что-либо, например по проверкам навыков от Интеллекта.
              только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

              Комментарий


              • #8
                По написанию свитков магии.

                Текущий вариант: (возможны корректировки)
                Для записи свитка необходимо иметь навык в Магии (Arcana), использовать все необходимые материальные компоненты для этого заклинания (расходуемые - расходуются!), персонаж должен знать заклинание или иметь его в списке подготовленных.

                В отличие от базовых правил рейнджеры (следопыты), паладины и магические архетипы немагических классов (мистический воин, мистический ловкач,...) могут записывать магию на свитки, но с проверкой Магии (Arcana) со сложностью 10 + уровень заклинания (кантрип - 0). Проверка кидается в конце траты всех временных и материальных ресурсов и при её провале они потрачены впустую и не восполняются (за исключением ингридиентов, которые нужны для заклинания, но не расходуемые).

                Ресурсы на изготовление свитка заклинания:
                кантрип - 1 день, 15 зм
                1 круг - 1 день, 25 зм
                2 круг - 3 дня 250 зм
                3 круг - 1 неделя 500 зм
                4 круг - 2 недели 2500 зм
                5 круг - 4 недели 5000 зм
                6 круг - 8 недель 15000 зм
                7 круг - 16 недель 25000 зм
                8 круг - 32 недели 50000 зм
                9 круг - 48 недель 250000 зм

                Время можно распределять (не обязательно подряд, можно делать перерывы), но общая длительность не должна быть более чем удвоенное указанное, в противном случае стоимость повышается в два раза.
                В течение этого срока персонаж должен тратить 8 часов на данную активность!

                Заклинание со свитка читается тем уровнем, которым оно является (как сотворённое соответствующим кастером с соответствующей ячейкой заклинания, а не "ячейкой кругом выше"), кантрипы (заговоры) со свитков читаются как от заклинателя 1-ого уровня (то есть даже если свиток с кантрипом написал маг 30 уровня, то кантрип со свитка скастуется первым уровнем без каких-либо бонусов).
                Сложности спасбросков от заклинаний со свитков и их бонус атаки приведены в статблоке "Свиток заклинания" в DMG.

                Примечание: под свитком может пониматься любой носитель информации на который можно записать заклинание и с которого его можно скопировать в книгу заклинаний, например: береста, кусок кожи, глиняная скрижаль и т.д.
                только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

                Комментарий


                • #9
                  Алхимия
                  Будем считать, что половина стоимости ресурсов (четверть от цены) - редкие ингредиенты, а вторая половина - обычные, легкодоступные.
                  Пример: Изготовление стандартного зелья Hold Person (2 круг, рыночная стоимость 250 gp).
                  Из 250 gp по правилам в производство надо "вложить" 125 gp ресурсами Но лишь половина этого (62,5 gp) - общедоступные ингредиенты. Вторая половина (остальные 62,5 gp) - "редкие ингредиенты", которые надо покупать отдельно или добывать.
                  Ну а времени будет потрачено как по правилам 250/5 = 25 дней в одиночку.



                  Магическая книга у волшебников (как и свитки) является материальным предметом, со всеми вытекающими (повреждения, потеря, утрата...).
                  • За каждый уровень заклинания процесс копирования в свою книжку с чужого "носителя" занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет, при копировании со своей книжки в другую свою - всего 10 золотых монет и 1 час на каждый уровень копируемого заклинания.
                  • Записывать в книжку можно только заклятья того круга, к которому имеет доступ персонаж. Для этого надо преуспеть в проверке Интеллекта по Магии (Arcana) с DC 10 + уровень заклинания (проверка кидается по окончании времени, потраченного на запись и траты соответствующих ресурсов - при провале они утрачены безвозвратно)
                  • Во время записи заклинания в свою магическую книгу из другой книги заклинание не исчезает, а вот свитки разрушаются после попытки изучения (независимо от того - была ли она успешной).
                  При утрате книги заклинаний можно использовать ту же упрощённую процедуру (как со своей книжки в свою) для записи заклинаний, которые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Остальные заклинания восстановить невозможно и их придётся искать или изучать заново.


                  • Различные магические бонусы, происходящие не от одинаковых предметов и имеющие разные источники (например не одно и то же заклинание) складываются друг с другом, но мастер имеет право на объявление о невозможности складывания некоторых бонусов (в таком случае бонус считается по более выгодному для игрока, а если штраф, то наоборот, по менее выгодному) без объяснения причин (возможно это сеттинговая необходимость, возможно изначальная задумка, а возможно шаг для баланса).

                  Скимитар меняет свои характеристики. Урон становится 1d8 вместо 1d6, он остается Фехтовальным оружием, но теряет свойство Легкое.
                  Для мастера: в случае если взят противник из Monster Manual, атакующий с двух рук Скимитарами - лучше заменить их на лёгкие мечи, которые оставили себе свойство "лёгкое" или допустить, что у противника взят фит "Использование двух оружий".
                  Сюрикены весят 100 грамм и наносят 1d4 режущего урона (в спорных моментах см. дротики).
                  только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

                  Комментарий


                  • #10
                    "По умолчанию" может быть 2 вида "вещмешка".

                    "Мешок". Он сделан из обычной холщёвой ткани, крепится "к вам" на одной или двух не очень удобных лямках-верёвках, возможно немного обшитых полоской плохенькой кожи, чтобы не натирало сильно плечо или плечи. Вместимость 15кг и (28 кубических сантиметра или 100х50х25см - надо решить), вес самого мешка 0,5кг, ориентировочная стоимость 1-5cp.

                    Рюкзак. Специально сшитая для переноски вещей сумка. Скорее всего из не самой лучше кожи, но она уже сразу не промокнет, ибо не мешок... Крепится "к вам" удобными лямками и/или ремнями. Вместимость 15кг и (28 кубических сантиметра или 100х50х25см - надо решить), вес самого рюкзака 2кг, ориентировочная стоимость 2gp.
                    Кроме того есть возможности привязвть некоторые другие предметы снаружи рюкзака (спальники, верёвки, оружие, посуду, иное...).

                    Игроку стоит уточнить какой из них у него (иногда из-за веса или квенты, возможно, будет логичнее/выгоднее "мешок").
                    только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

                    Комментарий


                    • #11
                      • "Настройка на магический предмет" в наших кампаниях обычно не используется (если мастером не сказано иное). Правила "не более трёх магических предметов с настройкой" не будет. Везде, где вы можете встретить "Настройку на магический предмет" - просто игнорировать (настройку, а не требования к предмету, т.е. если написано, что "настройка требует класса паладин", то настройки не требуется, но классовое требование для волшебных свойств предмета остается.). Остается рекомендацией - некоторое время на настройку/осознание предмета, но исключительно для ролеплея.

                      Если настройка используется, то:
                      • без определения свойств предмета на него нельзя настраиваться,
                      • нельзя определять свойства предмета настройкой.
                      только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

                      Комментарий


                      • #12
                        • Черта Везунчик в основных правилах PHB D&D5 расписана не до конца. Правилами не рассматривается вариант при броске Везунчика против преимущества и помехи. Мы будем играть так, что в случае применения этой черты "себе" игрок выбирает любой кубик из трёх (двух кинутых с преимуществом или помехой и одним докинутым за Везунчика), а в случае броска против другого оппонента игрок выбирает между финальным значением оппонента из двух (меньшим при помехе, большим при преимуществе) и своим, выбирая по сути свой результат или итоговый результат оппонента.

                        • Архетип воина Мастер боевых искусств может добавлять кость Превосходства (и Манёвр, соответственно) к каждому удару, даже если в действии Атака или в ход персонажа этих ударов несколько. Sagea Advice говорит о том же.

                        • Способность Друида Дикий облик будет ограничена минимальным размером, чтобы исключить превращение в блох, комаров и подобных мизерных существ. Друид может превращаться в зверя не менее чем размер ладони или не менее, чем tiny (крохотного в переводе PHB и MM).
                        только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

                        Комментарий


                        • #13
                          Многократно атаковать в одном раунде одним и тем же магически возвращающимся оружием нельзя. Да, оно возвращается "моментально", но считаем, что оно возвращается в момент перед окончанием раунда персонажа по отношению к возможности применения его повторно для атаки (не просто для действия "атака", а для любой атаки). По отношению к иным возможным казусам и ситуациям остается смысл "моментально".

                          Для игры Минотавром предпочтителен шаблон не из Unearthed Arcana: Centaurs and Minotaurs 2018 года, а вариант из официально изданной книги Guildmaster's Guide to Ravnica (предпочтителен, но не обязателен - возможны варианты из других правил по желанию игрока и согласию мастера).
                          • Ability Score Increase: Your Strength score increases by 2, and your Constitution score increases by 1.
                          • Age: Minotaurs enter adulthood at around the age of 17 and can live up to 150 years.
                          • Size: Minotaurs average over 6 feet in height, and they have strong, stocky builds. Your size is Medium.
                          • Speed: Your base walking speed is 30 feet.
                          • Horns: Your horns are natural melee weapons, which you can use to make unarmed strikes. When you hit with them, the target takes piercing damage equal to 1d6 + your Strength modifier.
                          • Goring Rush: Immediately after you use the Dash action on your turn and move at least 20 feet, you can make one melee attack with your horns as a bonus action.
                          • Hammering Horns: Immediately after you hit a creature with a melee attack as part of the Attack action on your turn, you can attempt to shove that creature with your horns using your bonus action. The creature must be no more than one size larger than you and within 5 feet of you. It must make a Strength saving throw against a DC equal to 8 + your proficiency bonus + your Strength modifier. If it fails, you push it up to 10 feet away from you.
                          • Imposing Presence: You have proficiency in one of the following skills of your choice: Intimidation or Persuasion.
                          • Languages: You can speak, read, and write Common and Minotaur.
                          только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

                          Комментарий


                          • #14
                            Многообразие языков.

                            В некоторых модулях, кампаниях может быть намного большее количество языков, нежели даны в основных правилах D&D5. Например отдельно могут быть выделены такие языки как Кобольдский, Гоблинский, Минотаврский, Сахуагинский (даже в Monster Manual выделен как отдельный), языки Табакси, Лизардфолков, Ааракотра, Куо-Тоа и другие.
                            Могут выделиться в отдельные языки такие как языки отдельных расовых групп: такие как Свирфнеблинский, к примеру.
                            Кроме того в рамках отдельных сеттингов могут быть даже внутрирасовые различия языков (это логично, ведь в реальном мире и у людей-то не один язык): например минотавры, живущие на Северном полюсе и на Экваторе могут говорить на разных языках, а минотавры, живущие в Эрафии - вообще не знать минотаврского, а изъясняться только на Эрафийском.

                            Это, конечно, может создавать сложности или перенасытить модуль, но если использовать дозировано, то лишь добавит красочности.

                            Но при этом для понимания, разговора, чтения и письма родственных языков (минотавры Северного полюса, например, и минотавры Экватора или эльфы лесов западного континента и эльфы пустынь южного континента) могут быть введены проверки интеллекта персонажам, знающим схожий язык.

                            Нижеследующие правила действуют только для операций с родственными языками!

                            Сложности проверок* определяются мастером, но вот "ориентирочные":
                            • Язык той же расы, но географически отличается (эльфы разных континентов и ареалов обитания), DC = 11
                            • Язык схожей расовой группы (языки великанов и огров, гоблинов и хобгоблинов), DC = 14
                            • Язык схожей географической группы (языки, к примеру, минотавров и орков, живущих поколениями совместно, т.е. в языках уже много заимствований и "взаимоассимиляций"), DC = 17
                            • Язык схожей расовой группы с географическими отличиями, DC = 20

                            * при взятой персонажем профессии (использование инструментов) "лингвист", фите (черта) "Языковед" или чего-то наподобие - возможно добавление БМ к проверке.

                            Успешная проверка знания родственного языка означает понимание речи или письменности существа или группы существ, говорящих на одном языке в течение ~10 минут (длительность может быть немного снижена или продлена мастером при, допустим резкой смене тематики и говорящих внутри беседы или наоборот при долгом диалоге одних личностей на одну тему).

                            Послушав подобный родственный язык вы можете попробовать произнести несколько фраз на нём, но ваша успешность так же зависит от проверки интеллекта с усложнением DC на +4.

                            Успешная проверка понимания родственного языка не даёт возможности писать на незнакомом языке, ваши надписи по общим или тем же правилам должен будет пытаться понять тот, кто их читает.
                            только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

                            Комментарий


                            • #15
                              Чтение свитков.

                              Читать свитки может только персонаж, у которого в классовых заклинаниях (со всех доступных классов) есть подобной, в ином случае - свиток непонятен и прочесть его невозможно.
                              Магические архетипы некоторых классов (например мистический воин и мистический ловкач), в списке заклинаний которых присутствуют только заклинания до определённого круга другого магического класса (например по волшебнику, но не выше 4 круга) для чтения свитков всё равно считаются умеющими читать весь "доступный список" того класса по которому идут (т.е., например мистический ловкач сможет прочитать свиток волшебника 8 круга, но с проверкой базовой кастящей характеристики - об этом ниже).
                              Если заклинание имеет более высокий уровень, чем доступный сейчас персонажу - он должен сделать проверку своей кастящей характеристики с DC 10 + уровень заклинания). При провале заклятье исчезает без эффектов!
                              Накладывание заклинания свитком занимает столько же времени, сколько обычное накладывание заклинания.
                              Если сотворение заклятье прервано, то, в отличие от ситуации провала проверки, свиток остается целым.
                              • Чтение свитка не требует мат. компонентов, они расходуются при его написании.
                              • Сложность спасброска от заклинания со свитка и его бонус атаки определяются следующим образом:
                              - кантрип, 1 и 2 круг - сл. 13, бонус +5
                              - 3 и 4 круг - сл. 15, бонус +7
                              - 5 и 6 круг - сл. 17, бонус +9
                              - 7 и 8 круг - сл. 18, бонус +10
                              - 9 круг - сл. 19, бонус +11
                              только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

                              Комментарий

                              Обработка...
                              X