Показано с 1 по 2 из 2

Тема: Сариэль

  1. #1

    По умолчанию Сариэль

    Игрок: Ррррычащая
    Раса: Эльф (нежить)
    Класс: Рейнджер
    Alignment: NE
    Вера: Велшарун
    Уровень: 17 (LR 2?)
    Опыт: 2 864 850 (уточнить у мастера)
    HP: 132

    Статы:
    S 16 (сила)
    D 14 (ловкость)
    C 16 (конституция) (за счет пояса, родная 12)
    I 12 (интеллект)
    W 12 (мудрость)
    Ch 13 (харизма)

    Дополнительные параметры:
    "чистый" THACO - 1 (ориг. 4, +3 за перчатки)
    Модификатор урона - +1(за силу)
    Норма веса - 32
    Максимальная нагрузка - 88,5
    Выламывание дверей - 9
    Перегрузка (силовой подвиг) - 10%
    модификатор реакции (ошарашивание) 0
    Модификатор метательных атак 0
    Модификатор защиты 0
    "чистые" AC = 8 (-2 за особые способности расы)
    Рассчитанные АС = 3 (кожаная броня +3 (5 АС), -2 за расу)
    Модификатор жизненных пунктов - +2
    Потрясение (System Shock) - 95%
    Вероятность воскрешения - 96%
    Количество оружейных умений - 9
    Количество мирных умений - 8
    max уровень заклинаний - 6
    вероятность изучения заклинания - 50%
    max заклинаний на уровень - 7
    max кол-во оруженосцев - 5
    Модификатор надежности (Loyalty Base) - +0
    Модификатор реакции (Reaction Adjustment) - +1
    Норма передвижения - 12
    Зрение - Infravision (за расу)

    Враг: Титаны

    Оружейные умения:
    Длинный меч, специалист (согласовать с мастером) (за расу)
    Длинный лук, специалист (согласовать с мастером) (за расу)
    Кинжалы, специалист (согласовать с мастером)
    Бой двумя руками (без штрафов, за класс)


    Мирные умения:
    Survival – Выживание
    Bowyer/Fletcher – Лучник/Стрелочник

    Воровские умения:[/B][/COLOR]
    Прятаться в тенях - 85%
    Бесшумно двигаться - 99%
    (только на природе, в других местах 1/2 броска кубиков)

    Языки:
    Common (понимание, разговор, чтение, письмо)
    Эльфийский (понимание, разговор, чтение, письмо)
    Чтение на любом языке (Постигнуть языки) (за серьги)

    Спасброски:
    Парализация, яд, смертельная магия - 3
    Волшебная палочка, посох или жезл - 5
    Окаменение или превращение - 4
    Разящее дыхание - 4
    Заклинания - 6

    Резисты (итоговые):
    90% резист к заклинаниям сна и очарования (проверить)
    50% кислота (лук)
    50% магия (штаны)
    25% молния (лук)
    25% холод (лук)
    Иммунитет огонь (штаны)
    Иммунитет огонь магич. (балахон)
    Иммунитет холод магич. (балахон)
    иммунитет к Sunray, Heal, Hold Undead (амулет)
    Иммунитет к "смертельным" заклятьям по типу Перста смерти, Слэй ливинг (раса)
    Иммунитет к бэкстабу (раса)
    Иммунитет к крит. ударам, они считаются обычными (раса)
    Иммунитет к иллюзиям (раса)
    Иммунитет к ядам и болезням (за РЕДКИМ исключением, мастер скажет,если таковое будет) (раса)
    Иммунитет к вампиризму и ликантропии (раса)



    Магия (божественная), доступные заклинания:

    1й уровень:
    Animal Friendship/Дружба животных
    Entangle/Запутать
    Invisibility to Animals/Невидимость для животных
    Locate Animals or Plants/Обнаружить растения или животных
    Pass Without Trace/Пройти без следа
    Shillelagh/Дубинка

    2й уровень:
    Barkskin/Древесная кожа
    Charm Person or Mammal/Очаровать персону или млекопитающее

    Goodberry/Полезные ягоды
    Messenger/Посланник
    Snake Charm/Очаровать змей
    Speak With Animals/Говорить с животными
    Trip/Зацепить
    Warp Wood/Искривить дерево

    3й уровень:
    Hold Animal/Удержать животное
    Plant Growth/Рост растений
    Snare/Силок
    Spike Growth/Вырастить шипы
    Tree/Дерево

    Имущество:

    Наличность:[/COLOR][/B] 98 gp[B][COLOR=#000080]

    Одето на персонаже:
    Оружие:
    Длинный лук +4, 1,35 кг
    Боевой жезл читаури ( выстрел по уели 3d10 урона Light 1 раз/раунд)
    Длинный лук +8 (улучш. невидимость по желанию, смещение плана по желанию, вес 0, скорость 0, бонус к инициативе -10, хаотические существа х2 урона, 50% резист к кислоте, левитация 1 раз/сутки на себя, 25% резист к молнии, 25% резист к холоду)
    Кинжал +2 возвращ.
    Кинжал +6 из селестиала (дорасписать)
    Стрелы +3 (35 шт.)
    Стрелы +2 (10 шт.)
    Стрелы 6d6 огнем (17 шт.)

    Голова:
    Шлем (регенерация 1 HP/раунд)
    Серьги (Постигнуть языки перманент)

    Тело:
    Кожаная броня +3
    Балахон (иммунитет к огню или холоду магич.)
    Пояс (фикс. 16 конституции)
    Амулет (иммунитет к Sunray, Heal, Hold Undead)

    Руки:
    Перчатки +3 ThAC0
    Наручи дома Бэнр (бесконечное количество мет. кинжалов, пробивающих маг. броню)
    Кольцо (Sending по желанию)

    Ноги:
    Штаны 50% резист к магии, иммунитет к огню
    Сапоги (улучш. невидимость как часто?)

    Рюкзак: 1 кг
    Клеп. кож броня +1 (+1L (уточнить что это), +5 ThAC0 на мет. оружие)
    Монета для прохода в библиотеку на Сигиле
    Прут от Плана Барьеры Боли и Отчаяния
    Прут от родного плана (Торил)
    Несвятая вода
    КЛюч от дома Грунтваттеа в Уотердипе из золота
    4 книги про расы создателей (в лаборатории Тсара)


    Общий вес: 19 кг - [/FONT][/SIZE]полная норма передвижения [SIZE=3][FONT=times new roman]
    до 20 кг - полная норма передвижения
    до 31 кг - 2/3 нормы передвижения
    до 42 кг - 1/2 нормы передвижения, THAC0 +1
    до 53 кг - 1/3 нормы передвижения, THAC0 +2, AC +1
    до 65 кг - передвижение 1, THAC0 +4, AC +3
    РАСПИСАТЬ ПОЗЖЕ


    Личные данные:

    Возраст: РАСПИСАТЬ лет[B][COLOR=#000080]
    Рост:
    Вес:
    Глаза:
    Волосы:
    Кожа: Бледная
    Последний раз редактировалось Dzevana; 21.01.2017 в 22:07.

  2. #2

    По умолчанию

    Особенности расы (нежить):
    1. Не требуется дыхание
    2. Не требует еды/воды и т. п.
    3. Не требуется сон (хотя может быть усыплена магически)
    4. Не стареет
    5. Действует Изгнание нежити как по табличке "особая нежить" со штрафом изгоняющему -4
    6. Лечение действует как нанесение вреда и наоборот
    7. Иммунитет к "смертельным" заклятьям по типу Перста смерти, Слэй ливинг (из логики прошлого пункта Резюрект и Слей ливинг действуют обратно как раз)
    8. Иммунитет к бэкстабу (даже баллистой)
    9. Иммунитет к крит. ударам (они считаются обычными)
    10. Иммунитет к иллюзиям
    11. Иммунитет к ядам и болезням (за РЕДКИМ исключением, мастер скажет,если таковое будет)
    12. Не ипытывает дискомфорта от экстремально низких и экстремально высоких температур.
    13. Не подвержена вампиризму и ликантропии
    Особенности расы (эльф):
    Эльфы нашли удобным учить языки некоторых детей леса, плохих и хороших. Как начальные, эльф может выбрать следующие языки: общий, эльфов, гномов, хафлингов, гоблинов, хобгоблинов, орков и гноллов. Число языков, которые может выучить эльф, ограничено его Интеллектом (смотрите таблицу 4) или слотами умений, отведёнными на языки (если используется дополнительная система).

    Персонаж эльф обладает 90% сопротивлением ко сну и другим заклятьям (смотрите Главу 9: Бой, описание сопротивления магии). Это дополнение к нормальным спасительным броскам, положенным против очаровывающих заклятий.

    При использовании любого лука (не арбалета), или короткого и длинного меча, эльф получает бонус +1 к броскам на атаку.

    Эльф может получить бонус, чтобы застать врасплох оппонентов, но только если он не в металлической броне. И при этих условиях, эльф должен быть либо один, либо с партией состоящей только из эльфов и хафлингов (также не в металлической броне), или в 90 футах и более от своей партии (группа персонажей, с которыми он вместе) чтобы получить бонус. Если выполнены эти условия, он двигается так бесшумно, что оппоненты получают пенальти -4 к их броскам на внезапность. Если эльф должен открыть дверь или ширму перед атакой, пенальти снижается до -2.

    Инфравидение эльфов позволяет видеть им на 60 футов в темноте.

    Тайные двери (сделанные так, чтобы их было трудно заметить) и скрытые двери (скрытые из виду ширмами, занавесками и подобным) трудно спрятать от эльфов. Просто проходя не далее чем в 10 футах от скрытой двери, эльф получает шанс один из шести (выбросить 1 на 1d6) заметить её. Если специально искать такие двери, у персонажа эльфа есть шанс один из трёх (выбросить 1 или 2 на 1d6) найти тайную дверь и шанс один из двух (выбросить 1, 2 или 3 на 1d6) обнаружить скрытый проход.
    Особенности класса (рейнджер):
    Хотя рейнджер может использовать любое оружие и носить любые доспехи, несколько его специальных возможностей применимы, только когда он надевает обитую кожу (studded leather) или более лёгкие доспехи.

    Несмотря на то, что он обладает основными навыками воина, у рейнджера также есть несколько преимуществ. Будучи одетым в обитую кожу или более лёгкие доспехи, рейнджер может сражаться обеими руками без пенальти к его броскам на атаку (смотрите "Как атаковать двумя единицами оружия" в Главе 9: Бой). Конечно же, рейнджер не может использовать щит, когда сражается подобным образом. Рейнджер может также сражаться двумя видами оружия в более тяжёлых доспехах, чем обитая кожа, но он подвергнется стандартным пенальти к броску на атаку.

    Рейнджер опытный знаток леса. Даже если не используются дополнительные правила умений, у рейнджера есть умение выслеживания (tracking). Если правила умений используются в вашей кампании, рейнджер знает выслеживание, и не тратит на него слота. Более того, этот навык улучшается по +1 за каждые три уровня, заработанных рейнджером (с 3-го по 5-ый уровень +1; с 6-го по 8-ой уровень +2, и т.д.). Рейнджер может попытаться спрятаться в тени и бесшумно двигаться, если он одет в обитую кожу или более лёгкие доспехи. Его шанс на успех в природной среде дан в таблице 18 (изменённый расой и Ловкостью рейнджера, как показано в таблицах 27 и 28). При попытке совершения этих действий в ненатуральной среде (старый склеп или улицы города), шанс на успех уменьшается вдвое. Прятаться в тени и бесшумно двигаться не удастся в любых доспехах, тяжелее обитой кожи – броня негибкая и создаёт слишком много шума.

    В своей роли защитников добра, рейнджеры склонны фокусировать свои усилия в борьбе против конкретного существа, обычно того, которое мародёрствует у них на родине. Прежде чем продвинуться на 2-ой уровень, каждый рейнджер должен выбрать породу врагов. Типичные враги включают великанов (giants), орков (orcs), людей ящеров (lizard men), троллей (trolls), или гулей (ghouls); ваш DM должен одобрить выбор. После этого, когда бы рейнджер не встретил этого врага, он получает бонус +4 к своим броскам на атаку. Эту враждебность можно скрыть только с большим трудом, поэтому рейнджер подвергается пенальти -4 к реакции при столкновении с ненавистными существами. Более того, рейнджер активно будет разыскивать этого врага в бою в предпочтение всем другим недругам, если только кто-то не будет представлять намного большей опасности.

    Рейнджеры знатоки в обращении с приручёнными и дикими животными, и обладают ограниченной степенью понимания животных. Если рейнджер осторожно приближается или ухаживает за любым природным животным, он может попытаться изменить реакцию животного (природное животное – это то, которое можно найти в реальном мире – медведь, змея, зебра, и т.д.).

    При обращении с домашними или не враждебными животными, рейнджер может приблизиться и улучшить реакцию автоматически. Он может легко разглядеть качества создания (заметить лучшую лошадь в загоне или увидеть что самый маленький из новорождённых на самом деле многообещающий).

    При общении с диким животным или с животным наученным атаковать, животное должно выбросить спасительный бросок против жезлов (rods), чтобы не поддаться попытке рейнджера изменить реакцию (эта таблица используется даже несмотря на то, что сила рейнджера не магическая). Рейнджер налагает пенальти -1 на бросок кубика за каждые заработанные им три уровня опыта (-1 с 1-го по 3-ий, -2 с 4-го по 6-ой и т.д.). Если существо потерпит неудачу в спасительном броске, его реакция сдвигается на одну категорию по выбору рейнджера. Конечно, рейнджер должен находиться впереди партии, и должен будет бесстрашно приблизиться к существу.

    Рейнджер может учить заклятья жрецов, но только принадлежащие сферам растений и животных (смотрите "Жрец"), когда достигнет 8-го уровня (смотрите таблицу 18). Он получает и использует свои заклятья по правилам, данным жрецам. Он не получает премиальных заклятий за высокое значение Мудрости, и не может использовать свитки и магические предметы жрецов, если это особо не оговорено.

    Рейнджеры могут строить замки, форты, или крепости, но не получают за это никаких особых последователей.

    На 10-ом уровне рейнджер привлекает 2d6 последователей. Эти последователи могут быть обычными людьми, но часто это животные или даже странные обитатели земли. Можно использовать таблицу 19, чтобы определить их, или ваш DM может назначить особых последователей.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •