Объявление

Свернуть
Пока нет объявлений.

Ромэн Фаеркрам («История ужасов графства Вальдекст»)

Свернуть
X
 
  • Фильтр
  • Время
  • Показать
Очистить всё
новые сообщения

  • Ромэн Фаеркрам («История ужасов графства Вальдекст»)

    Ромэн Фаеркрам
    (по состоянию на конец 2 сесии игры)
    Игрок: mor
    Раса: Человек
    Класс: Лорд Тайны (Dweomerkeeper, священник-специалист Мистры)
    Alignment: LN
    Вера: Мистра
    Уровень: 1 (?)
    Опыт: 1996 (?) XP
    HP: 8

    Статы:
    S 12 (сила)
    D 7 (ловкость)
    C 11 (конституция)
    I 14 (интелект)
    W 16 (мудрость)
    Ch 10 (харизма)

    Дополнительные параметры:
    + 10% опыта за высокую главную способность
    "чистый" THACO 20
    Норма веса - 20,5 кг (45 фунтов)
    Максимальная нагрузка - 65 кг (140 фунтов)
    Выламывание дверей - 7
    Прегрузка (силовой подвиг) - 4%
    модификатор реакции (ошарашивание) - 7
    "чистые" AC 10
    Потрясение (System Shock) - 75%
    Вероятность воскрешения - 80%
    Количество дополнительных мирных умений +4
    Доп. заклы жреца: 2 закла 1го ур., 2 закла 2го ур.
    Вероятность неудачи заклинания жреца - 0%
    max кол-во оруженосцев - 4
    Модификатор надежности (Loyalty Base) - 0
    Модификатор реакции (Reaction Adjustment) - 0
    Норма передвижения - 12 (108 м, 36 м в подземелье или в бою)

    Доступные оружия/броня:
    Только дробящее оружие, любая броня.

    Умения:
    Булава
    Праща
    Модификатор THACO неизвестного оружия +3, родственного +2

    Spellcraft – Волшебство (без траты областей за специалиста, проверка I с модификатором -2 к стату)
    Лечение (2 области, проверка W с модификатором -2 к стату)
    Гербализм (2 области, проверка I с модификатором -2 к стату)
    Религия (1 область, Государства Внутреннего моря, проверка W с модификатором 0 к стату)
    Геральдика (1 область, Государства Внутреннего моря авоматич., ост. - проверка I с модификатором 0 к стату)
    Верховая езда (наземная) (1 область, лошади, проверка W с модификатором +3 к стату)
    Этикет (1 область, обычн. - автоматич., редк. - проверка Ch с модификатором 0 к стату)


    Языки:
    Common (понимание, разговор, чтение, письмо), врожденное

    Спасброски:
    Парализация, яд, смертельная магия - 10
    Волшебная палочка, посох или жезл - 14
    Окаменение или превращение - 13
    Разящее дыхание - 16
    Заклинания - 15
    бонус против заклинаний, воздействующих на разум -2 (от мудрости)


    Магия:
    Полный доступ к: Общая, Астрал, Чар (обаяния), Битвы, Сотворения, Гадания, Стихий, Охраны, Лечения, Некромантия, Защиты, Заклятия (призывания).
    Ограниченный доступ (до 3 ур включит.): Солнца, Погоды, Растений ,Животные.
    Нет доступа: -
    Из обратимых доступны все заклинания.
    Есть ли "конвертация" лечений?
    1 ур max заученных: 3

    Чудесные способности:
    * Жрецы-специалисты Мистры имеют +2 премия к их спасброскам против любого вида магии.
    * Жрецы-специалисты Мистры функционируют без изменений и в магически мёртвых областях (magic-dead) и в областях дикой магии(wild magic).
    * Однажды в день, жрецы-специалисты Мистры могут обнаруживать магию (как одноимённое заклинание(detect magic)).
    * Жрецы-специалисты Мистры сразу имеют навык определения магии. Это - в дополнение к их обычным ячейкам навыка. Они не получают никакую премию к их уровню навыка, но могут увеличивать его, используя дополнительные ячейки навыка как обычно.
    * Жрецы-специалисты и клерики Мистры могут изгонять нежить.

    Dweomerkeepers have a +2 bonus to their saving throws against any sort of magic.
    Dweomerkeepers function normally in both dead magic and wild magic areas.
    Once per day, dweomerkeepers can detect magic. The ability lasts for a turn, and the dweomerkeeper has a 10% chance per level to recognize if a certain type or certain sphere of magic is present. The ability functions otherwise as the 1st-level wizard spell detect magic.
    Dweomerkeepers can read magic as the 1st-level wizard spell and can also read the different mage-script used in the South in Mulhorand and elsewhere (a script usually unreadable with read magic. This does not enable them to cast wizard spells, merely to understand all magical writings.
    At 3rd level, dweomerkeepers gain the ability to cast Nystul's magical aura (as the 1st-level wizard spell) once a day. The faithful refer to this ability as Mystra's lingering touch. Dweomerkeepers need only touch an appropriate object to use this ability.
    At 5th level, dweomerkeepers are able to cast dispel magic (as the 3rd-level priest spell) once a day.
    At 7th level, dweomerkeepers can cast priest spells faster than other priests. Their casting time on all priest spells of one round or less are reduced by 3 (for example, a casting time of 7 would be reduced to 4). Spells taking more than one round to cast still require the usual amount of time. Priest spells cast by a dweomerkeeper always have a casting time of at least 1.
    At 9th level, dweomerkeepers are able to air walk (as the 5th-level priest spell) or convey the ability to air walk to a mount they are riding once a day.
    At 15th level, dweomerkeepers become immune to the effects of any three specific spells they choose.

    Записать доп. заклы специалиста!

    Изгнание нежити - см. табл.
    Успешное изгнание или уничтожение действует на 2d6 представителей нежити. Если нежить представляет собой смешанную группу, сначала изгоняются существа с меньшим количеством Кубиков пунктов.
    Если персонаж вынуждает свободную нежить подойти ближе, чем на 3 м - (например загнав в угол) - изгнание прекращается, и нежить атакует обычным образом.


    Ближайшие уровни:
    2 ур.: 2000 (?) XP


    Имущество:
    Наличные: 54 gp, 42 sp, 30 cp
    Святой символ Мистры
    Шлем, 4,5 кг
    Доспех и набивняк!
    Рубашка,0,5 кг
    Кожанные брюки, 1 кг
    Ремень в брюки
    Перчатки
    Тканый плащ, 1 кг
    портянки, 0,1 кг
    Башмаки, 1 кг
    Сабатоны, 1 кг
    пояс с двумя креплениями д/оружия или ножен, двумя креплением для бурдка или фляги, 3 зелий справа и 3 слева, 0,3 кг.
    Поясной мешочек (несколько простых травок, медальн Вальдетов), в остальном пуст), 0,2 кг
    Кошель (в нём лежит лишь часть денег, 10 sp, 30 cp), 0,2 кг
    Вещмешок (25 кг, 100х50х25 см.), 0,9 кг
    Кошель (остальная часть денег, 54 gp, 32 sp), 0,2 кг
    з. Отраженного взгляда, 0,5 кг
    книга с символом Киарансали, богини мертвых и некроманти дроу 2 кг.
    книга про травы из башни на болотах графста Вальдет 2 кг.
    книга "Полезные применения некромантии", 2 кг.
    дневник Грюнфильта Бака
    походное перо
    походный пузырек чернил, 0,2 кг
    1 бурдюк с водой (0,8л), 0,8 кг
    Железный котелок, 0,9 кг
    Кремень и кресало
    5 свечей и "держатель" для свечи, 0,3 кг
    Швейная игла
    Малая палатка, 4,5 кг
    Скатанный гамак, 2 кг
    Кинжал, 1d4/1d3. разм.: мал., колющий, крор. 2, 0,5 кг
    Сухой паек на 1 день 0,5 кг
    Вяленное мясо, 2 кг
    Отдельно, просто список желаемого для персонажа:
    Нужно купить Шелковая веревка, 15 метров (50 футов), 3,6 кг 10 gp

    Записать остальное имущество!
    Куча склянок у паладина.


    Общий вес: пересчитать! 47,8 кг (еще подумаю, как оптимизировать до 2/3 нормы передвижения или, как минимум, до 1/2…)
    до 20,5 кг - полная норма передвижения
    до 31,3 кг - 2/3 нормы передвижения
    до 42,2 кг - 1/2 нормы передвижения, THAC0 +1
    до 53,1 кг - 1/3 нормы передвижения, THAC0 +2, AC +1
    до 65 кг - передвижение 1, THAC0 +4, AC +3

    Личные данные:
    возраст: 22 (ближайшее изменение в 45)
    рост: 170 см
    вес: 68 кг

    ... про историю Фаеркрама...



    Место нахождения: Амн, графство Вальдекст, вместе с Эрсом и Руутом в лагере недалеко от башни мага на болоте. Утро 7 уктара, месяца умирания, одиннадцатого в году Изгнания Драконов, 1373 DR.
    только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK
Обработка...
X