Показано с 1 по 6 из 6

Тема: Ёлаф Балгруфсон

  1. #1
    Пользователь Аватар для Ерёма
    Регистрация
    28.04.2010
    Адрес
    Cloud Peaks
    Сообщений
    86

    Вопрос Ёлаф Балгруфсон



    Имя игрока:
    Ерёма
    Класс:
    Рейнджер
    Происхождение:
    Траппер
    Уровень:
    2
    Рост:
    182
    Цвет глаз:
    серый
    Цвет волос:
    Светлый
    Имя персонажа:
    Елаф Балгруфсон
    Раса (подраса):
    Человек
    Мировоззрение:
    скрыто
    Очки опыта:
    398
    Вес:
    80
    Цвет кожи:
    белый
    Возраст:
    18


    Максимальное здоровье:
    11

    Кубик здоровья:
    1d10
    Пассивная мудрость:
    15
    Очки вдохновения (опционально):

    Показатель брони:
    14 (16 (17))
    Инициатива:
    +4
    Скорость:
    30 футов (10 метров)
    Бонус Мастерства:
    +2
    Характеристика Показатель Модификатор
    Тренированный Название Модификатор
    Сила (STR) 18 +4
    да Спасбросок +6
    да Атлетика +6


    Ловкость (DEX)

    18

    +4
    да Спасбросок +6
    нет Акробатика +4
    нет Ловкость рук +4
    да Скрытность +6
    Телосложение (CON) 13 +1
    нет Спасбросок +1




    Интеллект (INT)


    12


    +1
    нет Спасбросок +1
    нет Тайные знания +1
    нет История +1
    нет Анализ +1
    да Природа +3
    нет Религия +1




    Мудрость (WIS)


    16


    +3
    нет Спасбросок +3
    да Дрессировка +5
    нет Интуиция +3
    нет Лечение +3
    да Восприятие +5
    да Выживание +5



    Харизма (CHA)


    11


    +0
    нет Спасбросок +0
    нет Обман +0
    нет Угроза +0
    нет Выступление +0
    нет Убеждение +0





    Модификатор атаки тренированным оружием: +6(Сила)/+6(Ловкость)
    Тренирован со следующим оружием и в ношении следующей брони: легкая броня, средняя броня, простое и боевое оружие, щиты
    Знания языков: общий (чтение письмо), язык великанов (разговорный)
    Владеет следующими инструментами: скорняк, ловушки, верховая езда

    Особые умения персонажа:
    Предыстория: траппер. Дает тренированность в следующих навыках: восприятие, природа, а также навык использования инструментов скорняка. Персонажа другие охотники и трапперы принимают за своего. Невраждебные охотники с радостью поделятся с ним информацией о местности, предоставят к изучению карты охотничьих угодий и купят или обменяют охотничьи трофеи. Также персонажу и группе будет предложен ночлег и пища.
    Бонусная черта:
    ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДВУХ ОРУЖИЙ Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества:
    • Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите вкаждой руке по рукопашному оружию.
    • Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое».
    • Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.
    Способности класса:
    ИЗБРАННЫЙ ВРАГ (монстры). Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения сопределённым видом врагов.Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры (выбрано), небожители, нежить, растения, слизи, феиили элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов двегуманоидные расы (например, гноллов и орков).Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить.Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений.
    ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ (Леса). Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выбе-рите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса(выбрано), луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллектаили Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
    • Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
    • Ваша группа не может заблудиться, кроме какпо вине магии.
    • Даже когда вы занимаетесь другой деятельно-стью во время путешествия (например, ищетепищу, ориентируетесь или выслеживание), выостаётесь готовы к опасности.
    • Если вы путешествуете в одиночку, вы можетеперемещаться скрытно в нормальном темпе.
    • Когда вы ищете пищу, то находите в два разабольше, чем обычно.
    • Когда вы выслеживаете других существ, вытакже узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.
    Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях.
    2 уровень:
    БОЕВОЙ СТИЛЬ
    СРАЖЕНИЕ ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ. Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.
    Заклинания:
    ЧУДО-ЯГОДЫ
    1 уровень, преобразование
    Время накладывания: 1 действие
    Дистанция: Касание
    Компоненты: В, С, М (ветка омелы)
    Длительность: Мгновенная
    В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действиемсъесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, иягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день.Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24часа после создания.
    ОПУТЫВАЮЩИЙ УДАР
    1 уровень, вызов
    Время накладывания: 1 бонусное действие
    Дистанция: На себя
    Компоненты: В
    Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
    Когда вы в следующий раз попадёте по существу атакой рукопашным оружием, пока заклинание активно, в точке удара появляется извивающаяся масса растений с шипами, и цель должна преуспеть в спасброске Силы, иначе она станет опутана магическими плетьми, пока заклинание активно. Существа с размером Большое и ещё больше совершают этот спасбросок с преимуществом. Если цель преуспевает в спасброске, плети усыхают.Будучи опутанной этим заклинанием, цель по-лучает колющий урон 1к6 в начале каждого своего хода. Опутанное существо или существо, способное коснуться его, может действием совершить проверку Силы против Сл ваших заклинаний. При успехе цель освобождается.На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.

    Имущество(позже):

    1. ? (? кг)
    2. ? (? кг)
    3. ? (? кг)

    Деньги: ? зм (? кг), ? см (? кг), ? мм (? кг), вес всего ? кг

    Общий вес: ? кг

    Максимальный вес:
    Показатель STR*15=250 фунтов
    Тяжелая нагрузка (-20 футов скорости в раунд, помеха при бросках на атаку, спасительных бросков по STR, DEX, CON и проверках способностей):
    Показатель STR*10=180 фунтов
    Легкая нагрузка (-10 футов к скорости в раунд):
    Показатель STR*5=90 фунтов
    50 монет любого достоинства весят ~ 1 фунт, 1 монета любого достоинства весит ~ 1/3 унции (~9,5 г)
    Фунт ~ равен 0,45 кг
    Унция ~ равна
    28,34 г



    Уровень Заклинаний известно 1 2 3 4 5
    1
    2 2 2
    3 3 3
    4 3 3
    5 4 4 2
    6 4 4 2
    7 5 4 3
    8 5 4 3
    9 6 4 3 2
    10 6 4 3 2
    11 7 4 3 3
    12 7 4 3 3
    13 8 4 3 3 1
    14 8 4 3 3 1
    15 9 4 3 3 2
    16 9 4 3 3 2
    17 10 4 3 3 3 1
    18 10 4 3 3 3 1
    19 11 4 3 3 3 2
    20 11 4 3 3 3 2
    Последний раз редактировалось Ерёма; 08.12.2017 в 01:24.

  2. #2
    DM Аватар для mor
    Регистрация
    27.01.2010
    Адрес
    Маранелло..., Мюджелло..., Фьорано! (шутка) Живу недалеко от "Лужников" и Новодевичьего монастыря.
    Сообщений
    577

    Вопрос Ёлаф Балгруфсон 1

    Отвечу на всё и сразу по очереди.

    1. Надо понять по истории - Балгруф Балгруфсон Старший - кто он по "статусу": наместник всей провинции Валли или глава города Вайтресс (Магистр)?
    2. Небесный Рубеж - это не провинция, а префектура (одна из 10 Имперскийх Префектур). А префектура Небесный Рубеж, в свою очередь, делится на 9 провинций. Всё это, кстати, написано в черновике сеттинга, рекомендую всё-таки прочитать ;-)
    3. "Человек Нордсмен" это исключитетльно флаффовая часть. По расе просто человек. Ведь человек живущий в Лускане и человек живущий в Тетире относятся игромеханически к расе "человек". Можно, конечно, уточнять "Амниец", "Калишит" и т п., но это лишь флафф-часть про национальность.
    4. Охота без слота умений - с чего вдруг? Как написано выше - принадлежность к людям родившимся на севере - это национальная черта, но она не должна давать каких-то особых free умений. Лусканец же не имеет стартовых игромеханических отличий от Калишита, а весь "бэкграунд" как раз и надо очерчивать доступными стартовыми умениями - для того они и нужны - что персонажи умеет или имеет со старта: чему обучался ранее.
      То же самое по поводу необоснованных просьб снизить цены слотов для выживания и местной истории. Именно для описывания бэкграунда и даны стартовые области умений, а ты пытаешься "бэкграундные" получить "бесплатно" или "со скидкой", чтобы осталось на еще что-то выгодное. Так дело не пойдёт. Если очень хочется для бэка и по истории персонажа что-то добрать, но не хватает одной, максимум двух областей - мастер может пойти навстречу и дать эти области "в счёт" тех, которые будут приобретены персонажем позже, но просто "по квенте" двавать кучу умений "дешевле" или просто так неправильно. Где, в таком случае, граница? Написать квенту можно и на 10+ "халявных" умений за место рождение, воспитание, образованность, образ жизни и т. п...
    5. Флафф по поводу гейсов, запретов и традиций отличен - это правда должно быть чисто отыгрышной частью, как, например "нелюбовь к аристократам", "боязнб змей" или иное. Это личные традиции, "заморочки" и обряды. Они классны и интересны, но не должны описываться механикой.
    6. По поводу умений с пением и муз. инструментом - с одной стороны я понимаю почему ты от них отказался в числе тех, что хочешь брать и скинул в "хотел бы", но не столит ли думать не о профите, а о том, чем занимался твой персонаж. Если он такое более придворный малец при магистре или наместнике был, то пение, муз инструмент и история выглядят очень уместно, а если он качался, бился, предпочитал охотиться и "выживать" в лесах, то это, соответственно, другое. А делать из парня умеющего всё и сразу - конечно очень эпично, но... Но как-то слишком.
    7. По поводу религии Небесного Рубежа - это обычная человеческая религия (Империя и "выросла" с Севера!) с, может быть, чуть более выраженным поклонением Божественному Хельму. Это к слову об "отдельности" этого умения. Религиоведение - скорее именно более глубокие познания в теологии Имперской или иной вер.

  3. #3
    Пользователь Аватар для Ерёма
    Регистрация
    28.04.2010
    Адрес
    Cloud Peaks
    Сообщений
    86

    По умолчанию

    ок. Тогда из умений остается:
    1. Hunting (Охота) (1 slot, wis -1)
    2. Horse riding (1slot, wis -3)
    3. Skinner (скорняк) (1 slot, int -0)
    4. Animal lore (знание животных) (1 slot, int -0)
    5. Musical instrument (2 slots dex-1) (занимает 2 слота, т.к. данное умение не принадлежит к линейке воинских и общих)

  4. #4
    Пользователь Аватар для Ерёма
    Регистрация
    28.04.2010
    Адрес
    Cloud Peaks
    Сообщений
    86

    По умолчанию

    История персонажа.
    о роде Балгруфсонов:
    Балгруфсоны - род наместников традиции Валли, берет свое начало от Балгруфа Первого Мудрого и насчитывает 12 поколений.
    По традиции правление передается от отца старшему сыну, которого обязательно нарекают Балгруфом. Естественно, не всегда власть передавалась беспрерывно, так Балгруф пятый и Балгруф Седьмой умерли в детстве и подростковом возрасте, так и не дождавшись вступления в законное правление. В обоих случаях власть брали на себя братья ярлов Балгруфа Четвертого и Балгруфа Седьмого, соответственно, Хорик Рыжий и Ёлаф Храбрый. По традиции они назвали первых сыновей Балгруфами и передали им власть, когда пришло время, таким образом, род Балгруфсонов пока всё, историю рода потом можно будет расписать подробнее.
    Балгруф XII, отец Ёлафа правил провинцией Валли целых 30 лет. До этого, от первой жены у него было две дочери (Руна и Тира), а по обычаю ярл имеет право развестись, если жена не может родит ему сына. Вторая жена Балгруфа XII всё ж таки подарила ему наследника, будущего Балгруфа XIII, а также еще двух сыновей, Ивара и Харальда однако от быстротечной лихорадки через два года после рождения последнего ребенка. После этого ярл женился в третий раз, так как ему было на тот момент еще только 29 лет. Третья жена была дочь егеря, который управлял охотничьими угодьями на севере провинции, и вот спустя год после женитьбы она родила ему сына Ёлафа и дочь Хильде с разницей в три года.
    В детстве и юношестве Ёлаф жил в длинном доме, но очень любил, когда отец разрешал ему погостить у деда егеря. С детства мальчик интересовался охотой, дикими животными, а также учился правильно снимать и обрабатывать шкуры добытых на охоте зверей. Уже в 12 лет он спокойно охотился один, уходя в леса и горы на несколько дней.
    Второй страстью мальчика было искусство сражаться, как в пешем бою, так и в седле. Надо заметить, что в Валли разводят лучших лошадей в префектуре, и даже самый бедный крестьянин с детства умеет ездить верхом, не то что сын ярла. В драке Ёлаф был подобен дикому зверю. Он не особо уделял внимание защите и точности ударов, но бросался на противника с таким неистовством, что мало кто мог вынести даже несколько мощнейших ударов его топора. Вскоре даже старшие братья не могли совладать с ним в схватке, а бывалые солдаты говорили, что у мальчика редкий дар и что ему суждено стать берсеркером, отважным воином, не знающим страха, что очень большая редкость.
    Продолжение следует...
    Последний раз редактировалось Ерёма; 16.08.2017 в 13:43.

  5. #5
    DM Аватар для mor
    Регистрация
    27.01.2010
    Адрес
    Маранелло..., Мюджелло..., Фьорано! (шутка) Живу недалеко от "Лужников" и Новодевичьего монастыря.
    Сообщений
    577

    По умолчанию

    1. "род наместников традиции Валли" - опечатка? Провинции?

    2. Ялов на севере нема) Есть наместники провинций. Лучше "для красоты" написать что-то в примере "но по древним традициям, которые восходят аж к временам ярлов..."

    Ибо, почитай историю Империи, ярлы били лишь до её становления, как и дружины и т. п. Ибо после Третьего Мирового Схода покорившиеся Авилию Хельму ярлы стали именоваться его вассалами, вассалами царя.

    А еще через 26 лет они стали именоваться уже Императорскими наместниками, легатами и т. п.: произошло разделение власти "знати" на северных землях. Если ранее владыки земель на севере (ярлы) обладали властью и над войском и "гражданскую" у себя на земле, то теперь те, кто оставался на военной службе и командовал армиями, когортами или манипулами на службе Империи не имели никакой светской власти; и наоборот, те, кто обладал властью над землёй и мирными гражданами не имели никакого отношения к войскам. Так, самой системой Октавий Хельм сильно усложнил возможность бунтов властителей недовольных земель, ибо более никакой наместник не обладал собственными войсками, а те из "ярлов" (как их уже не именовали) пошел служить командуя войсками не видел своих земель (напоминаю, шла война с лии).

    Итого у тех правителей провинций (бывших ярлов, ныне наместников), кто остался осуществлять гражданскую власть не было никакой армии и сил, кроме приставленной манипулы от имперского Легиона со своим командиром напрямую поотчётным своему военному командованию, а не наместнику. А те из бывших ярлов и иных владык земель севера, кто выбрал военную долю были лишены всех прав на земли и, выбирая военную службу они отказывались от любой "гражданской" власти.

    3. А теперь самое хреновое... Про "род". Тут по идее всё вообще плохо. Но я пойду на небольшие изменения, пока это еще легко вписать в мир. Так что пусть будет примерно как у тебя написано.

    Как было и должно быть:
    - главы префектур назначаются лично Императором,
    - главы диоцезов (викарии) назначаются Императором по представлению префектов,
    - главы провинций (наместники) назначаются викариями (главами диоцезов) с пост-утверждением (подтверждением уже после утверждения) префектами.
    - глава локи (города, деревни, какой-то местности внутри провинции, магистр) в зависимости от местных законов префектуры, диоцеза или провинции может быть как назначаемым наместником, так и выборным среди местных жителей. В деревнях и посёлках чаще выборный среди местных, в крупные города или в необитаемые локи без жителей наместник обычно назначает магистра.

    Так вот, про провинции... Не всегда система административно-территориального деления в Империи однородна. Начать хотя бы с того, что "в силу исторических традиций" (как написано в указе, хотя всем понятно, что это "особые права" для прародины становления Империи) префектура Небесный Рубеж разделяется напрямую на провинции без деления на диоцезы, а власть наместников в ней приравнена к власти викариев иных префектур.
    Т.е. префектура Небесный Рубеж итак имеет "неклассическую" структуру деления и власти.

    Или ещё пример - все наместники в провинциях префектур Велот, Летних Островов (Дагор) и Руумэ выбираются/назначаются самими домами лии и племенами (трайбами) тигранов в связи с их внутренними порядками, хотя над ними и стоит назначаемый викарий с правом вета, который всё равно потом отправляет префекту доклад о назначении на пост-утверждение.

    К чему это всё? К тому, что как обычно и логично в государстве, существующем многим более девяти сотен лет, исключений намного больше чем правил и систем. Исключений, само собой, имеющих форму правил и законов, просто не "стандартизированных", а изменившихся. Так вот, пусть исключение "в силу исторических традиций" будет и в провинциях Небесного Рубежа. Но, само собой, "родовая традиция" в любой момент может быть нарушена викарием, т.к. для передачи власти по роду нужно его согласие, в ином случае он волен или найти иного родственника более подходящего или поступить в соответствии с Имперскими законами, т.е. назначить вообще любого наместника самостоятельно.

    На том и порешим и это, кстати, может объяснить почему род Балгруфсонов насчитывает всего 12 поколений. В отсутствии междоусобных войн это могло быть только или из-за "истощения" предыдущего рода по каким-то естественным причинам (например бездетность), или в случае если викарий применил свою власть и не утвердив наследника предыдущего рода нашел на его место другого достойного.

    Например... Как тебе?

  6. #6
    Новичок Аватар для Janus
    Регистрация
    21.11.2016
    Адрес
    Москва, Электрозаводская
    Сообщений
    28

    По умолчанию Ёлаф Балгруфсон

    Ёлаф Балгруфсон, четвертый сын Балгруфа Балгруфсона Старшего, ярла города Вайтрана, провинции Небесный рубеж.
    Человек Нордсмен, варвар 1ур.
    Возраст: 18 лет
    Рост: 190 см
    Вес: 87 кг
    Телосложение: атлетическое
    Цвет волос: светлый
    Цвет глаз: светло-серый
    Прическа: светлые волосы ниже плеч, заплетает в тугую косу на затылке
    Татуировки: нет
    шрамы: много на руках и ногах, в основном от укусов диких животных


    17
    17
    13
    12
    16
    11

    дл. лук
    два оружия
    топоры
    кинжал

    Мирные умения (12 инт, 6 слотов)
    1. Hunting (Охота) (wis -1) - бонусно, без слота (по согласованию с мастером) с ограничениями. Персонаж умеет охотиться на мелкую дичь с обычной работой умения (зайцы, перепела, возможно, мелкие копытные типа диких коз и овец. Однако, чтобы получить бонус охоты на крупных или уникальных животных (лось, благородный олень, пещерный медведь, саблезубый тигр и т.д.), персонажу необходимо соблюдать гейс. в течении определенного периода времени (от нескольких дней, НУМ) персонаж должен духовно подготовиться к охоте. Подготовка включает в себя медитации (персонаж должен некоторое время самозабвенно сидеть и представлять в уме охоту на этого зверя, вспоминая легенды и рассказы других охотников о животных этого вида, возможно он "увидит" некоторые образы, которые дадут ему подсказки. успех медитации определяется мастером). Также подготовка к такой сложной охоте включает в себя определенную диету, подобную той, которую соблюдает объект охоты. Например, если персонаж готовится к охоте на лося, он не должен есть мясо несколько дней, а когда охотится на волка, наоборот, диета должна состоять преимущественно из мяса. Персонаж инстинктивно понимает, когда он готов к охоте (возможно, ему приснится сон или просто придет уверенность, НУМ).
    2. Survival - north lands (выживание в землях севера) (2slots, int -0) (предлагаю, чтобы данный навык занимал один слот, т.к. норды привыкли к суровым условиям северной жизни и навык выживания у этого народа передается из поколения в поколение)
    3. Horse riding (1slot, wis -3)
    4. Local history - местная история - Вайтран Небесного Рубежа (2 slots, cha -0) (Данное умение является профильным для жрецов и мошенников. Предлагаю, чтобы Ёлаф знал его, потратив всего один слот, т.к. он является сыном Ярла и слышал много легенд и сказаний от посещавших чертог ярла купцов и путешественников, а некоторые места показывал ему его отец еще когда персонаж был совсем маленький )
    5. Skinner (скорняк) (1 slot, int -0)
    6. Animal lore (знание животных) (1 slot, int -0)
    7. Set snares (установка силков) (1slot, dex -1, -2 за взятый animal lore, итого -3) - не действует на людей и прочие гуманоидные расы!
    Далее следуют умения, которые хотел бы освоить (символически напишу 1%). Конечно, игра на музыкальном инструменте и пение очень интересуют персонажа, как и теология Небесного Рубежа, но у Нордов издревле считается, что навыки добычи пропитания и выживания - основа их жизни в суровых условиях северных земель, что, в принципе, чистая правда.
    7. Musical instrument (2 slots dex-1) (занимает 2 слота, т.к. данное умение не принадлежит к линейке воинских и общих -1%
    8. Пение (1 slot, cha -0) - 1%
    9. Религия - Небесный рубеж (2 slots, wis -0) - 1%
    Стартовое золото - 100gp
    нагрузка:
    0-85 свободно, 86-121 легкая, 122-157 средняя, 158-193 тяжелая, 194-220 серьезная
    Шмотник:
    Оружие:
    Боевой топор 2 шт. - 6,4кг (3.2 каждый), 10 gp (по 5gp каждый), размер М, тип S,скорость 7, урон 1d8/1d8
    кинжал (типа скрамасакс) - 0,45кг, 2gp, размер S, тип З, скорость 2
    Длинный лук (не хватает денег, очень важно купить или найти, как можно скорее) - 1,3кг, 75gp(!!!), размер L, скорость 8
    легкая стрела х24 - 0,9кг, 6sp, урон 1d6
    тяжелая стрела х24 - 0,9кг, 12 sp, урон 1d8
    Longbow, flight arrow Длинный лук, лёгкая стрела 2/1 70 140 210
    Longbow, sheaf arrow Длинный лук, утяжелённая стрела 2/1 50 100 170
    колчан с двумя отсеками на 50 стрел- 8sp, 0,5кг
    сагайдак - 8sp, 0,5кг

    Доспехи:
    Нордский шлем с рогами - 3,2кг, 10gp - защита от критических ударов
    Доспех из шкур - 13,6кг, 15gp - АС 6
    Одежда и нательное снаряжение:
    рубаха нижняя льняная - 0,5кг х2, 1gp2sp за обе (одна сменная, в рюкзаке)
    рубаха верхняя шерстяная, расшитая нордскими узорами, 1кг, 1gp
    штаны, 1 кг, 6sp (штаны на меху, 1,5кг, 1gp, в рюкзаке)
    обмотки на ноги - 0,1кг х3 (две пары сменные, в рюкзаке)
    ремень - 0,1кг, 3sp
    поясная сумка - 0,2кг, 5sp
    ножны для ножа - 0,1кг, 3cp
    перевязь под топоры - 0,5 кг, 4gp
    ботинки - 1кг, 1gp
    (46,6 gp, 30,35кг)
    Прочее снаряжение:
    рюкзак (объем 3'x2'x1', вместимость 22,6кг) - 0,9кг
    Зимнее одеяло - 1,4кг, 5sp
    набор для снятия шкур (струбцины, ножи разной формы и т.д.) - 3кг
    Остальное допишу позже...
    Последний раз редактировалось Yason; 20.10.2017 в 14:20.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •