Объявление

Свернуть
Пока нет объявлений.

Заклинания волшебников 1го уровня

Свернуть
X
 
  • Фильтр
  • Время
  • Показать
Очистить всё
новые сообщения

  • Заклинания волшебников 1го уровня

    БАБАЙ (SPOOK) - Иллюзии / Фантасмагории
    ВОЛШЕБНАЯ СТРЕЛА (MAGIC MISSILE) - Оглашения
    ГИПНОЗ (HYPNOTISM) - Очарование / Чары
    ДОСПЕХ (ARMOR) - Колдовство
    ДРАЗНИЛКА (TAUNT) - Очарование
    ЗАСОВ (HOLD PORTAL) - Превращения
    ЗАЩИТА ОТ ЗЛА / ЗАЩИТА ОТ ДОБРА (PROTECTION FROM EVIL / PROTECTION FROM GOOD) - Отречения
    ЗНАК ВОЛШЕБНИКА (WIZARD MARK) - Превращения
    ИЗМЕНЕНИЕ ВНЕШНОСТИ (CHANGE SELF) - Иллюзии / Фантасмагории
    ЛАСТИК (ERASE) - Превращения
    ЛЕГКОЕ ПАДЕНИЕ (FEATHER FALL) - Превращения
    ЛЕДЕНЯЩЕЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ (CHILL TOUCH) - Некромантия
    ЛОШАДЬ (MOUNT) - Колдовство / Заклятия
    МАГИЧЕСКАЯ АУРА НИСТАЛА (NYSTUL’S MAGICAL AURA) - Иллюзии / Фантасмагории
    НЕВИДИМЫЙ СЛУГА (UNSEEN SERVANT) - Колдовство / Заклятия
    ОБАЯНИЕ (FRIENDS) - Очарование / Чары
    ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ (DETECT MAGIC) - Гадания
    ОБНАРУЖЕНИЕ НЕЖИТИ (DETECT UNDEAD) - Гадания, Некромантия
    ОТРАЖЕНИЕ ВЗГЛЯДОВ (GAZE REFLECTION) - Превращения
    ОЧАРОВАНИЕ (CHARM PERSON) - Очарование / Чары
    ПАРЯЩИЙ ДИСК ТЕНЗЕРА (TENSER’S FLOATING DISC) - Оглашения
    ПАУК (SPIDER CLIMB) - Превращения
    ПОВЕЛИТЕЛЬ ОГНЯ (AFFECT NORMAL FIRES) - Превращения
    ПОНИМАНИЕ ЯЗЫКОВ / СОКРЫТИЕ ЯЗЫКОВ (COMPREHEND LANGUAGES / CONFUSE LANGUAGES) - Превращения
    ПОЧИНКА (MENDING) - Превращения
    ПРЫЖКИ (JUMP) - Превращения
    ПЫЛАЮЩИЕ РУКИ (BURNING HANDS) - Превращения
    РАССМОТРЕНИЕ (IDENTIFY) - Гадания
    СВЕТ (LIGHT) - Превращения
    СМАЗКА (GREASE) - Колдовство
    СООБЩЕНИЕ (MESSAGE) - Превращения
    СПУТНИК (FIND FAMILIAR) - Колдовство / Заклятия
    СТЕНА ТУМАНА (WALL OF FOG) - Оглашения
    ТАНЦУЮЩИЕ ОГНИ (DANCING LIGHTS) - Превращения
    ТРЕВОГА (ALARM) - Отречения, Оглашения
    ТРЮК (CANTRIP) - Все школы
    УВЕЛИЧЕНИЕ / УМЕНЬШЕНИЕ (ENLARGE / REDUCE) - Превращения
    УСЫПЛЕНИЕ (SLEEP) - Очарование / Чары
    ФАЛЬШИВЫЙ ЗВУК (AUDIBLE GLAMER) - Иллюзии / Фантасмагории
    ФАНТАСМАГОРИЯ (PHANTASMAL FORCE) - Иллюзии / Фантасмагории
    ЦВЕТНЫЕ БРЫЗГИ (COLOR SPRAY) - Превращения
    ЧРЕВОВЕЩАНИЕ (VENTRILOQUISM) - Иллюзии / Фантасмагории
    ЧТЕНИЕ МАГИИ (READ MAGIC) - Гадания
    ЩИТ (SHIELD) - Оглашения
    ЭЛЕКТРОШОК (SHOCKING GRASP) - Превращения
    только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

  • #2
    БАБАЙ (SРООК)
    (Иллюзии / Фантасмагории)

    Дальность воздействия: 30 футов (9 м)
    Продолжительность: Особая
    Область воздействия: 1 существо
    Компоненты: В, С
    Время сотворения: 1
    Спас-бросок: Отр.



    Заклинание бабая позволяет волшебнику играть на естественных страхах, чтобы заста-вить жертву воспринимать его как нечто совершенно ужасное. Волшебник просто вселяет в суще-ство страх, не определяя его природу. Если существо не выкидывает успешного спас-броска от заклинания, оно поворачивается и бежит от волшебника так быстро, как только возможно, хотя и не роняет при этом то, что было у него в руках. Существо кидает спас-бросок с отрицательным модификатором -1 за каждые два уровня жизненного опыта заклинателя, до максимального мо-дификатора -6 на 12-ом уровне. Помните, что выкидывание на кубике 20 (без модификаторов) всегда означает успешный спас-бросок, независимо от модификаторов. Хотя заклинатель на са-мом деле не преследует убегающее существо, это делает фантасмагория, создающаяся у суще-ства в голове. Каждый раунд после первоначального сотворения заклинания существо кидает еще один спас-бросок (без отрицательных модификаторов) до тех пор, пока успешно не спасется и заклинание не прекратится. В любом случае заклинание действует только на существ с показате-лем Интеллекта 2 и выше, а на нежить оно не действует совсем.
    только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

    Комментарий


    • #3
      ВОЛШЕБНАЯ СТРЕЛА (MAGIC MISSILE)
      (Оглашения)

      Дальность воздействия: 60 ярдов + 10 ярдов / уровень (54 м + 9 м / уровень)
      Продолжительность: Мгновенная
      Область воздействия: 1-5 целей
      Компоненты: В, С
      Время сотворения: 1
      Спас-бросок: Нет



      Сотворение заклинания волшебной стрелы вызывает до пяти снарядов магической энер-гии, которые вылетают из кончиков пальцев волшебника и безошибочно попадают в свою цель. Это относится и к враждебным существам в ближнем бою. Однако для того, чтобы поразить су-щество, его нужно видеть или определять каким-нибудь другим образом, так что существенные укрытия, такие, как узкие бойницы, могут сделать заклинание неэффективным. Подобным обра-зом, волшебник должен сам намечать жертву. Он не может направить волшебную стрелу, чтобы поразить командира легиона, если сам не может отличить его от остальной группы солдат. Нельзя поражать отдельные части тела существа. Неживым объектам (замкaм и пр.) с помощью этого заклинания вред не причиняется, и любая попытка нанести его приведет к расходованию заклина-ния впустую. Живым существам каждая стрела причиняет 1d4+1 пунктов вреда.
      За каждые два уровня волшебник получает по одной дополнительной стреле - у него есть две стрелы на 3-ем уровне, три на 5-ом, 4 на 7-ом, и максимально возможное количество - 5 стрел на 9-ом уровне и выше. Если волшебник имеет возможность пустить несколько стрел, он может заставить их всех поразить одно существо или несколько существ по желанию.
      только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

      Комментарий


      • #4
        ГИПНОЗ (HYPNOTISM)
        (Очарование / Чары)

        Дальность воздействия: 5 ярдов (4,5 м)
        Продолжительность: 1 раунд + 1 раунд / уровень
        Область воздействия: 30-футовый куб (куб со стороной 9 м)
        Компоненты: В, С
        Время сотворения: 1
        Спас-бросок: Отр.



        Жесты волшебника в сочетании с его монотонными заклинающими словами заставляют 1d6 существ внутри области воздействия поддаться на совет - короткое и разумно звучащее ука-зание (см. заклинание совета 3-го уровня). Указания должны быть даны после того, как заклина-ние сотворено. До этого времени неизвестно, удалось ли заклинание. Обратите внимание, что последующий совет сам по себе является не заклинанием, а просто озвученным требованием (то есть, чтобы заклинание сработало, заклинатель должен говорить на языке тех, над кем оно сотво-рено). Существа, успешно выкинувшие спас-бросок, не подвергаются воздействию гипноза. Те, кто настроен особенно подозрительно или враждебно, кидают спас-броски с положительными моди-фикаторами от +1 до +3. Если заклинание творится над единственным существом, которое смот-рит в глаза заклинателю, спас-бросок кидается с отрицательным модификатором -2. Существо, которое проваливает свой спас-бросок, не помнит, что волшебник околдовал его.
        только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

        Комментарий


        • #5
          ДОСПЕХ (ARMOR)
          (Колдовство)

          Дальность воздействия: Прикосновение
          Продолжительность: Особая
          Область воздействия: 1 существо
          Компоненты: В, С, М
          Время сотворения: 1 раунд
          Спас-бросок: Нет



          С помощью этого заклинания волшебник создает магическое силовое поле, которое слу-жит подобно чешуйчатому доспеху (Класс защиты 6). Заклинание не действует на существо, уже облаченное в доспехи или имеющее Класс защиты 6 и лучше. Оно не действует одновременно с заклинанием щита, но кумулятивно с положительными модификаторами Класса защиты за Лов-кость, а для воинов / магов - с положительными модификаторами за щит. Заклинание доспеха не сковывает движения, не мешает творить заклинания и не добавляет веса к нагрузке. Оно продол-жается до тех пор, пока либо не будет успешно рассеяно, либо его носитель не получит суммар-ный вред больше 8 пунктов + 1 пункт на уровень заклинателя. (Важно помнить, что доспех не пре-дотвращает этого вреда. Доспех всего лишь обеспечивает Класс защиты 6; его носитель все же получает вред от всех результативных атак.) Например, носитель доспеха может получить от од-ной атаки 8 пунктов вреда, а затем через несколько минут - еще 1 пункт. Если заклинание не было сотворено волшебником 2-го уровня и выше, оно в этот момент рассеется. До тех пор, пока оно не рассеялось, оно дает носителю все преимущества Класса защиты 6.
          Материальным компонентом является кусочек хорошо выделанной кожи, предварительно благословленный жрецом.
          только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

          Комментарий


          • #6
            ДРАЗНИЛКА (TAUNT)
            (Очарование)

            Дальность воздействия: 60 ярдов (18 м)
            Продолжительность: 1 раунд
            Область воздействия: Радиус 30 футов (радиус 9 м)
            Компоненты: В, С, М
            Время сотворения: 1
            Спас-бросок: Отр.

            Заклинание дразнилки позволяет заклинателю эффективно дразнить и высмеивать какой-либо конкретный тип существ с показателем Интеллекта 2 и выше. Заклинателю не обязательно говорить на языке этих существ. Жертвы заклинания воспринимают его слова и жесты как нечто вызывающее, оскорбляющее, раздражающее и злящее их. Те, кто проваливает спас-бросок от заклинания, в ярости кидаются в драку с заклинателем. Все разозлившиеся существа атакуют заклинателя в ближнем бою, если они физически в состоянии сделать это, предпочитая кулаки или ручное оружие оружию дальнего боя или заклинаниям.
            Если заклинателя и жертву разделяет непреодолимый или непересекаемый барьер (стена огня, глубокая пропасть, отряд копейщиков), заклинание прекращается. Если заклинатель дразнит смешанную группу, он должен выбрать тип дразнимых существ. Существа, управляемые сильным лидером (с положительными модификаторами за Обаяние, с большим количеством Кубиков пунк-тов и др.), могут по решению Мастера кидать спас-бросок с положительным модификатором от +1 до +4. Если заклинание применяется в сочетании с заклинанием чревовещания, существа могут наброситься на ложный источник, в зависимости от их Интеллекта, присутствия лидера и т. д.
            Материальным компонентом является слизняк, который кидается в дразнимых существ.
            только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

            Комментарий


            • #7
              ЗАСОВ (HOLD PORTAL)
              (Превращения)

              Дальность воздействия: 20 ярдов / уровень (18 м / уровень)
              Продолжительность: 1 раунд / уровень
              Область воздействия: 20 кв. футов / уровень (1,8 м2 / уровень)
              Компонент: В
              Время сотворения: 1
              Спас-бросок: Нет

              Это заклинание магическим образом запирает двери, ворота или створки из дерева, ме-талла или камня. Магический засов держится крепко, как будто бы объект заперт. Любое инопре-дельное существо (джинн, стихиец и т. д.) с 4 или больше Кубиками пунктов может прекратить заклинание и устранить засов. Волшебник на 4 или более уровней жизненного опыта выше, чем заклинатель, может по желанию открыть этот засов. Засов можно снять заклинанием стука или рассеяния магии. Его можно сломать или выбить физической силой.
              только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

              Комментарий


              • #8
                ЗАЩИТА ОТ ЗЛА (PROTECTION FROM EVIL)
                (Отречения)
                Обратимое

                Дальность воздействия: Прикосновение
                Продолжительность: 2 раунда / уровень
                Область воздействия: 1 существо
                Компоненты: В, С, М
                Время сотворения: 1
                Спас-бросок: Нет

                Это заклинание создает волшебный барьер на расстоянии 1 фут (30 см) вокруг своего но-сителя. Этот барьер передвигается вместе с носителем и имеет три основных эффекта:
                Во-первых, все броски атак, совершаемых злыми (или очарованными злом) существами кидаются с отрицательным модификатором -2; все спас-броски, вызываемые такими атаками, кидаются с положительным модификатором +2.
                Во-вторых, этим заклинанием блокируются всякие попытки захватить разум защищенного существа (например, с помощью волшебного сосуда) или осуществлять ментальный контроль над ним (например, чарами вампира). Обратите внимание, что эта защита не предотвращает чары вампира сами по себе, но она не дает осуществлять ментальный контроль сквозь барьер. Подоб-ным образом не удается овладеть жизненной силой существа. Но это овладение не прекратится, если присутствовало до установления защиты.
                В-третьих, заклинание предохраняет от телесного контакта с существами инопредельной или наколдованной природы (такими, как эфирные слуги, стихийцы, бесы, невидимки, саламанд-ры, водяные духи, зорны и др.). Атаковать естественным (телесным) оружием таким существам не удается, и они вынуждены отступать. Животные или монстры, призванные или околдованные с помощью заклинаний или подобной магии, таким же образом уклоняются от персонажа.
                Эта защита прекращается, если ее носитель совершает ближнюю атаку против враждеб-ного существа или пытается пробить барьер между ним и собой.
                Чтобы сотворить это заклинание, волшебник должен насыпать на полу или на земле круг диаметром 3 фута (1 м) из серебряного порошка.
                Это заклинание можно обратить в защиту от добра; второй и третий эффекты остаются без изменений. Материальным компонентом для обратной версии является круг из железного порош-ка.
                только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

                Комментарий


                • #9
                  ЗНАК ВОЛШЕБНИКА (WIZARD MARK)
                  (Превращения)

                  Дальность воздействия: Прикосновение
                  Продолжительность: Долговременная
                  Область воздействия: до 1 кв. фута (0,01 м2)
                  Компоненты: В, С, М
                  Время сотворения: 1
                  Спас-бросок: Нет



                  Сотворив это заклинание, волшебник может написать, видимо или невидимо, свою личную руну или свой знак и дополнительно до шести других символов меньшего размера. Заклинание знака волшебника позволяет волшебнику выгравировать руны на камне, металле или любом дру-гом более мягком материале без вреда для материала. Если сделан невидимый знак, заклинание обнаружения магии заставит его светиться и быть видимым (хотя не обязательно понятным). По-добным образом выявляют невидимый знак волшебника заклинания обнаружения невидимости, ясного зрения, зрячий камень или всевидящая мантия. Заклинание чтения магии выявляет сло-ва волшебника, если таковые есть. Знак волшебника нельзя рассеять, но его может удалить сам заклинатель или заклинание ластика. Если заклинание сотворено над живым существом, обыч-ная одежда постепенно гасит знак.
                  Материальными компонентами для этого заклинания являются щепотка алмазной пыли (стоимостью около 100 золотых) и краска или краски для раскрашивания знака. Если знак делает-ся невидимым, краски все же используются, но тогда волшебник применяет какое-либо стило, а не собственный палец.
                  только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

                  Комментарий


                  • #10
                    ИЗМЕНЕНИЕ ВНЕШНОСТИ (CHANGE SELF)
                    (Иллюзии / Фантасмагории)

                    Дальность воздействия: 0
                    Продолжительность: 2d6 раундов + 2 раунда / уровень
                    Область воздействия: Заклинатель
                    Компоненты: В, С
                    Время сотворения: 1
                    Спас-бросок: Нет

                    Это заклинание позволяет волшебнику изменить свой внешний вид - включая одежду и снаряжение - для того, чтобы казаться выше или ниже (но не более, чем на 1 фут или 30 см), тоньше или толще, иметь вид человека, гуманоида или любого другого человекоподобного двуно-гого существа. Заклинатель не может принять вид какого-либо конкретного лица. Заклинание не обеспечивает способностей или повадок выбранной формы. Продолжительность заклинания со-ставляет 2d6 раундов плюс 2 раунда на уровень заклинателя. В отдельных случаях Мастер может разрешить спас-бросок для того, чтобы не поверить в эту иллюзию - например, если заклинатель ведет себя явно несвойственным для выбранной формы образом. Заклинание не изменяет обыч-ных тактильных (определяемых на ощупь) свойств заклинателя и его снаряжения, так что обман можно раскрыть таким образом.
                    только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

                    Комментарий


                    • #11
                      ЛАСТИК (ERASE)
                      (Превращения)

                      Дальность воздействия: 30 ярдов (27 м)
                      Продолжительность: Долговременная
                      Область воздействия: 1 свиток или 2 страницы
                      Компоненты: В, С
                      Время сотворения: 1
                      Спас-бросок: Особый

                      Ластик удаляет надписи как магической, так и обычной природы со свитка или с одной или двух страниц бумаги, пергамента или подобных поверхностей. Оно удаляет взрывоопасные руны, охранные глифы, знак змеи и знаки волшебника, но не стирает иллюзорные письмена или симво-лы (см. соответствующие заклинания). Немагические надписи стираются автоматически, если заклинатель прикасается к ним; в противном случае вероятность успеха равна 90%. До магиче-ских надписей нужно дотронуться, и вероятность того, что они будут уничтожены, составляет только 30% плюс 5% на уровень заклинателя, до максимума 90%. (Например, 35% для волшебни-ка 1-го уровня, 40% для волшебника 2-го уровня, и т. д.).
                      только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

                      Комментарий


                      • #12
                        ЛЕГКОЕ ПАДЕНИЕ (FEATHER FALL)
                        (Превращения)

                        Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
                        Продолжительность: 1 раунд / уровень
                        Область воздействия: Особая
                        Компонент: В
                        Время сотворения: 1
                        Спас-бросок: Нет

                        Когда сотворено это заклинание, подверженное ему существо (или существа) или предмет немедленно приобретает вес пушинки. Скорость падения объекта становится всего 2 фута (60 см) в секунду (120 футов (36 м) в раунд), и при приземлении, если на этот момент заклинание еще работает, падающему телу не причиняется никакого вреда. Однако, если в полете продолжитель-ность заклинания истекает, скорость падения немедленно становится обычной. Волшебник может сотворить заклинание сам над собой или над каким-либо другим существом или предметом, нахо-дящимся в пределах дальности. Заклинание работает в течение 1 раунда на уровень волшебника. Заклинание легкого падения действует на один или несколько объектов (предметов или существ) в пределах 10-футового (3-метрового) куба, пока масса этих объектов не превышает в сумме 200 фунтов (90 кг) плюс 200 фунтов (90 кг) на уровень заклинателя.
                        Например, для волшебника 2-го уровня дальность воздействия составляет 20 ярдов (18 м), продолжительность - 2 раунда, и предел веса при сотворении заклинания равен 600 фунтам (270 кг). Заклинание действует только на свободно падающие, летящие или брошенные объекты (такие, как снаряды). Оно не действует на ударяющий меч или на атакующее с разбега существо. Обратите внимание, что это заклинание можно эффективно сочетать с порывом ветра и другими заклинаниями.
                        только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

                        Комментарий


                        • #13
                          ЛЕДЕНЯЩЕЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ (CHILL TOUCH)
                          (Некромантия)

                          Дальность воздействия: 0
                          Продолжительность: 3 раунда + 1 раунд / уровень
                          Область воздействия: Заклинатель
                          Компоненты: В, С
                          Время сотворения: 1
                          Спас-бросок: Отр.

                          Когда волшебник творит это заклинание, его руку охватывает голубое свечение. Энергия этого свечения уменьшает жизненную силу любого живого существа, против которого волшебник совершит результативную рукопашную атаку. То существо, к которому он прикасается, должно кидать спас-бросок от заклинания; провалив его, оно получает 1d4 пунктов вреда и теряет 1 пункт Силы. Если спас-бросок удался, существо остается невредимым. Существо, у которого не суще-ствует показателя Силы, получает от каждого удачного прикосновения отрицательный модифика-тор -1 к своим броскам атаки. Потерянная Сила возвращается со скоростью 1 пункт в час. Вред можно вылечить магическим или обычным образом.
                          Заклинание особым образом действует на нежить. Нежить, до которой дотронулся закли-натель, не получает вреда и не теряет Силы, но должна успешно спастись от заклинания или бе-жать прочь в течение 1d4 раундов + 1 раунд на уровень заклинателя.
                          только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

                          Комментарий


                          • #14
                            ЛОШАДЬ (MOUNT)
                            (Колдовство / Заклятия)

                            Дальность воздействия: 10 ярдов (9 м)
                            Продолжительность: 2 часа + 1 час / уровень
                            Область воздействия: 1 животное
                            Компоненты: В, С, М
                            Время сотворения: 1 оборот
                            Спас-бросок: Нет

                            С помощью этого заклинания волшебник призывает обычное животное к себе на службу в качестве ездового. Животное служит охотно и добросовестно, но по истечении продолжительно-сти заклинания оно исчезает, возвращаясь на свое место. Тип призываемого животного зависит от уровня заклинателя; разумеется, при желании он может выбрать менее значительное животное. К возможным ездовым животным относятся следующие:



                            Если волшебник вызывает животное из максимально доступной ему категории, оно прихо-дит без седла и сбруи, но, например, волшебник 4-го уровня может вызвать боевую лошадь без седла и сбруи или ездовую лошадь с седлом и сбруей. Параметры призванного животного типич-ны для представителей его вида. Если животное убито, оно исчезает.
                            Материальным компонентом заклинания является клочок шерсти от призываемого вида животного.
                            только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

                            Комментарий


                            • #15
                              МАГИЧЕСКАЯ АУРА НИСТАЛА(NYSTUL'S MAGICAL AURA)
                              (Иллюзии / Фантасмагории)

                              Дальность воздействия: Прикосновение
                              Продолжительность: 1 день / уровень
                              Область воздействия: Особая
                              Компоненты: В, С, М
                              Время сотворения: 1 раунд
                              Спас-бросок: Особый

                              С помощью этого заклинания всякому отдельному предмету весом не более 5 фунтов (2,3 кг) на уровень заклинателя можно придать ауру, которая определяется всеми типами обнаруже-ния магии (см.). При этом заклинанием можно указать тип этой ауры (Превращения, Колдовство и т. д.), и это эффективно маскирует истинную ауру предмета (если таковая есть), если только соб-ственная аура предмета не является исключительно мощной (если это, например, артефакт). Ес-ли предмет, несущий магическую ауру Нистала, подвергнуть заклинанию рассмотрения или дру-гим подобным методам исследования, исследователь с вероятностью 50% может распознать, что была поставлена фальшивая аура, чтобы сбить с толку невнимательных. В противном случае аура не подвергается сомнению, и суть истинной магии нельзя определить никакими исследова-ниями.
                              Материальным компонентом этого заклинания является небольшой квадратик шелка, ко-торым обматывается предмет, приобретающий фальшивую ауру.
                              только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

                              Комментарий

                              Обработка...
                              X