Выдержка из правил по магии.

  1. Согласно миру «Тайного города» в мире есть магия и магическая энергия.
    1. Магическая энергия в игре бывает нескольких видов.
    2. В зависимости от вида магическая энергия может не подойти для тех или иных целей.
  2. Заклинания в «Тайном Городе» имеют 4 уровня (1ый – самый слабый и 4й – самый сильный)
    1. В некоторых случаях магами возможно сотворение заклинаний как 5го уровня, так и выше.
    2. Все персонажи обладающие магией на игре также будут разделены на 4 группы по силе магии (1ая - самая слабая, а 4ая - самая сильная, соответственно). В большинстве случаев (за исключением некоторых особенных заклинаний - см. книгу магии) уровень силы магии означает максимально доступный уровень большинства заклинаний.
    3. Максимально допустимое количество магической энергии в группах может сильно разниться, но для общего доступа выложено не будет. Точнее о своем максимуме вы можете узнать у мастера или из предстартого конверта.
    4. Уровни силы:
      • Четвертый уровень силы: Главы ВД, Нур, ХЧК, Жрицы, рыцари Командоры войны, Магистры лож ВДЧ, Главы мастерских ВДЧ, Гарки, Фаты.
      • Третий уровень силы: рыцари Мстители, Хваны, отец Динамус, Захар Треми, Клаудия Бруджа, Пабло Робене.
      • Второй уровень силы: рыцари Узурпаторы, Эрлийцы, Масаны, рыцари Ученики войны, Феи.
      • Первый уровень силы: Шасы, Приставники, Концы.
  3. Заклинания, отыгрыш каста и эффекта заклинания остается, во многом, на честность игроков. Просим проявить понимание и не злоупотреблять этим.
    1. Подробное описание заклинаний, их эффектов, стоимости. Отыгрыша и доступности прописано в приложении к правилам «книга магии».
    2. В случае любой спорной ситуации вам необходимо вызвать мастера или игротеха и ждать его приезда, либо урегулировать ситуацию с мастером по телефону. Слово мастера в данном случае (как и всегда) определяющее и является принимаемым за истину.
    3. Игроки имеют право оперировать только заклинаниями, прописанными у них индивидуальном спеллбуке (выдается незадолго до игры вместе со стартовым конвертом).
    4. В случае если какое либо заклинания из книги мага вам не до конца понятно, то, прежде чем пользоваться заклинанием, загляните в приложение к правилам «книга магии» или проконсультируйтесь с мастером.
    5. Вы не имеете права пользоваться магией до «комплектации» спеллбука. Для комплектации спеллбука необходимо собственноручно вычеркнуть требуемое (на самом же спеллбуке) количество заклинаний из него (исключая «невычеркиваемые») и заверить получившийся спеллбук подписью мастера.
    6. В случае проблем с заполнением спеллбука рекомендуется не искать выход самому, а проконсультироваться с игротехом или мастером.
  4. Некоторые магические эффекты будут отыгрываться специальными предметами (ленточками, к примеру). Мастера постараются обеспечить всех реквизитом, но советуем игрокам и самим позаботится о его наличии.
    1. Требуемый реквизит описан в приложении к правилам «книга магии».
    2. В большинстве случаев отсутствие подобного реквизита будет означать отсутствия желаемого эффекта на персонаже или даже санкции вплоть до временного или бессрочного лишения магии или удаления с игры.
  5. Защитные заклинания прописаны в «книге магии» особо. Игрокам настоятельно рекомендуется изучит эти таблицы подробно.
  6. 6 Практически все магические предметы и артефакты на игре не выдаются мастерами, а являются собственностью игроков.
    1. Мастера имеют полное право отказать в чиповке предмета по их мнению не соответствующего антуражу мира, времени, эффекта и т. п.
  7. Магическая энергия подлежит обсчету.
    1. У каждого персонажа на момент начала игры должна быть активирована универсальная карточка ТГК, на которой содержится информация о наличии магической энергии.
    2. Каждое сотворение заклинания или пополнение энергией должно сопровождаться информированием мастерской группы о затраченной энергии.
    3. Информирование желательно производить до сотворения заклинания. Но в некоторых случаях это не возможно. Поэтому в подобной ситуации вы обязаны сообщить мастерам об израсходованной энергии незамедлительно по появлении возможности.
    4. Информирование происходит способами, указанными в главе «Контакты, телефоны.» настоящих правил.
    5. Кроме мастеров игрок должен и сам контролировать свой уровень МЭ и на вопросы мастеров отвечать честно (Мастер не всегда имеет время позвонить коллегам, которые будут вести счет МЭ, поэтому, при личном присутствии, скорее всего, будут сначала верить на слово, а проверять после).
    6. В случае мошенничества, обмана и т. п. по поводу находящейся в вашем распоряжении МЭ все действия сделанные с помощью этого обмана будут нивелированы вплоть до отката. А игрок будет наказан потерей магических способностей от часа до бесконечности (конца игры).
    7. Мастера оставляем за собой право удалять с игры особо нечистоплотных игроков.
    8. В случае подобного обмана со стороны представителя фракции, обладающей источником - пострадает мощность источника вплоть до осушения или временной отмены ежесуточных восполнений. О подобном решении от мастеров должен узнавать только персонаж, подключенный к источнику.
  8. Каждый персонаж или предмет (включая источник) имеет определенный максимум магической энергии, который не может быть превышен.
    1. Все персонажи и игровые предметы (кроме специально оговоренных заранее) начинают игру с полным запасом энергии.
    2. Магическую энергию для восполнения или подзарядки можно получать или покупать у фракций, обладающих источником или у торговцев.
    3. После покупки желательно уведомить мастеров о наличие у вас запаса магической энергии с указанием ее принадлежности и количества.
    4. После активации энергии (подпитки себя или предмета) игрок обязан проинформировать мастеров для зачисления необходимого количества энергии ему на счет.
    5. Источники тоже будут ограничены неким максимальным порогом.
    6. Источник регенерирует только 50% своего максимального значения в сутки.
    7. Все источники имеют разное время регенерации магической энергии.
    8. Максимум источника, время регенерации и кол-во регенерируемой энергии по умолчанию будет знать только 1 игрок (подключенный к источнику).
    9. Излишки магической энергии можно продавать.
    10. Подключение к Источнику дает магу возможности выйти за пределы 4 уровня заклинаний. При оперировании источником понятия "уровень заклинания" нет.
    11. Единовременно подключенным к Источнику может быть только один персонаж! Добровольное переподключение Источника с одного персонажа на другого занимет 30 мин. Насильное - на усмотрение мастера.
    12. Подпитка от Источника дает персонажу мгновенно восполнять затраченную энергию. Это не равносильно подключению. Это просто "бесконечная заправка", подключенная к Источнику (конечная конечно, ибо источник тоже не бесконечен).
    13. В "мирное" время возможна только одна подпитка (подключенному к Источнику). Если заявлено боестолконовение или игровая зона/ситуация - можно подключить подпитку на это событие (не дольше) еще 2 персонажей, но тока уровнем магической силы не менее 4. Если объявлена война, то трое (уровня силы не менее 4) могут подпитываться постоянно, а на боестолкновение или ировую зону/ситуацию можно заявить еще двоих.
    14. Тем, кто подобным образом питается от источника:
      • а) не надо пополнять свой запас МЭ (маг. энергии);
      • б) на них затруднено наложение Рыбацкой сети и Навского аркана.
  9. При использовании артефактов тратится запас энергии артефакта.
    1. Артефакт тратит столько же магической энергии, сколько тратится на сотворение аналогичного заклинания и имеет тот же эффект.
    2. Отыгрыш действия артефактов, в основном, производится так же с поправкой на логику. Более подробно игроки должны уточнить у мастеров в каждом случае индивидуально.
    3. Подробное действие артефактов не имеющих аналогов в заклинаниях описано в приложении к правилам «книга магии».
    4. Артефакты могут потреблять разную магическую энергию.
    5. Артефакты бывают перманентные (просто действующие например при надевании) и артефакты действия (тратящие магическую энергию за действие или время).
    6. Артефакты действия бывают подзаряжаемые и одноразовые.
    7. В артефакте может находиться ровно столько магической энергии, сколько необходимо на количество применений.
    8. Подзарядкой артефакта может заниматься не каждый персонаж. Для подзарядки артефакта уровень силы подзаряжающего должен равняться или быть выше уровня силы заряжаемого артефакта.
    9. 9Для подзарядки у персонажа должно быть требуемое количество энергии «в себе». При подзарядке требуется 130% необходимого кол-ва энергии – 100% передается артефакту, а 30% являются расходными потерями.
    10. Некоторые персонажи (преимущественно шасы) и персонажи, подключенные к источникам могут заряжать артефакты с меньшими потерями энергии или вообще без оных.
    11. Артефакты 4 уровня являются редкостью и очень сильны. Они постоянно подзаряжаются от источника автоматом.
    12. Оператор источника (подключенный к нему маг) может прервать такую автоматическую подзарядку в любой момент времени, если узнает канал. Для узнавания канала он должен сделать заявку мастеру на поиск оного.
    13. О факте подзарядке (снятии энергии с себя и передаче ее артефакту) игрок обязан сообщить мастерам. О зарядке сообщает заряжающий (а не владелец).
  10. Артефакт можно создать на игре.
  11. Зелья не являются артефактами, не тратят и не имеют магической энергии.
    1. Многие персонажи имеют некую сопротивляемость зельям.
    2. Более подробно об эффектах, создании и отыгрыше зелий написано в приложении к правилам «книга магии».
  12. Масаны не обладают магией в классическом смысле этого слова. Классическую магию им заменяют врожденные способности и магия Крови.
    1. Более подробно магия крови описана в приложении к правилам «книга магии»
  13. В случае сложного подсчета количество магической энергии всегда округляется в большую сторону.