Глава 14:
Время и передвижение
Во всех мирах игры AD&D время течёт как в реальном мире. Проносятся недели, когда волшебники исследуют заклятья. Проходят дни, когда персонажи ездят по стране. Часы протекают за разведкой руин. Минуты мелькают во время сражений. Всё это относится к ходу времени.
В этих правилах говорится о двух разных типах времени. Игровое время – воображаемое время, протекающее для персонажей в игре. Реальное время – время в реальном мире, время, проходящее для игроков и мастера за игрой AD&D. Эти два времени сильно различаются; игрокам и мастера должны быть внимательны и не путать время игры с реальным временем.
Например, когда персонаж Делсенора исследует заклятье в течение трёх недель, это три недели игрового времени. Делсенора отсутствует, пока три недели протекают в мире кампании. Так как за время исследования с Дельсенорой ничего интересно не происходит, потребуется только минута или две реального времени, чтобы отыграть ситуацию. В реальном времени всё происходит примерно так:
Луиза (игрок Делсеноры): "Делсенора собирается исследовать своё новое заклятье."
DM: "ОК, это займёт три недели. С ней ничего не происходит. Пока она занимается этим, остальные могут подлечить свои раны и заняться кое-чем, что вы до этого игнорировали. Йохан [показывая на другого игрока], тебе лучше провести некоторое время в церкви. Патриарх немного недоволен, что ты не присутствовал на церемониях."
Джон (игрок Йохана): "А я не могу пойти заработать больше опыта?"
DM (не желая иметь дело с разделённой группой): "Патриарх бормочет что-то о неисполнении твоих обязанностей перед божеством, и постоянно трёт свой святой символ. Ты знаешь, не очень часто жрецы низкого уровня вроде тебя удостаиваются личной аудиенции с патриархом. Что скажешь?"
Джон: "Замечательно. Тонкий намёк. Я останусь и буду паинькой."
DM: "Что ж, хорошо! Проходит три недели. Ничего не случается. Дел, делай свой бросок на исследование заклятья."
И так три недели игрового времени пролетают за короткие минуты реального времени.
Значение игрового времени в том, что по мере продвижения кампании персонажи постепенно затягиваются в проекты, требующие времени. Три персонажа могут отправиться в четырёхнедельное путешествие по суше, пока волшебник шесть недель занимается исследованием. Две недели в гостинице отдыхает боец и лечит свои раны. Важно помнить, сколько времени проходит за разными делами, чтобы можно было следить за деятельностью разных персонажей.
Время кампании измеряется как в реальной жизни: годы, месяцы, недели, дни, часы, минуты, и секунды. Но, так как это игра в стиле фэнтэзи, DM может создавать совершенно иные календари для своего мира. Там может быть только 10 месяцев в году, или 63 дня в месяце. В начале игры эти вещи не очень важны, поэтому игрокам не нужно начинать немедленно беспокоится о них. В длительном приключении игроки в конце концов хорошо выучивают календарь кампании.
Раунды и ходы – часто используемые в игре AD&D единицы времени, в частности для заклятий и боя. Раунд приблизительно равен минуте (это не точно одна минута, что даёт мастеру гибкость во время сражения). Ход равен 10 минутам игрового времени. Ходы обычно используются для измерения времени особых задач (таких как тщательный поиск) и определённых заклятий. Так, заклятье длящееся 10 ходов равно 100 минутам или одному и двум третям часа.
Перемещение
Movement
Со временем тесно связано перемещение. Понятно, ваш персонаж способен передвигаться; в противном случае приключения были бы скорее статичны и скучны. Но как быстро он может двигаться? Если большая, зелёная гусеница падальщица (carrion crawler) ползёт за Ратом, окажется ли грозный карлик достаточно быстрым чтобы убежать? Может ли Рат обогнать рассерженного, но тяжело нагруженного эльфа? Рано или поздно эти соображения станут важными для игровых персонажей.
У всех персонажей есть скорость передвижения, базирующаяся на их расе. В таблице 64 перечислены скорости передвижения для ненагруженных персонажей разных рас.
Таблица 64:
Базовые скорости перемещения
Base Movement Rates
Раса | Скорость | |
---|---|---|
Human | Человек | 12 |
Dwarf | Карлик | 6 |
Elf | Эльф | 12 |
Half-elf | Полу-эльф | 12 |
Gnome | Гном | 6 |
Halfling | Хафлинг | 6 |
В обычной обстановке персонаж может за один раунд пройти расстояние равное своей скорости передвижения выраженной в десятках ярдов. Ненагруженный человек может пройти за одну минуту 120 ярдов (360 футов), что немного больше футбольного поля. Так же снаряжённый карлик за то же время сможет пройти 60 ярдов. Шаг этой походки довольно бодр, но не требует напряжения, поэтому его можно сохранять надолго.
Однако, персонажу может быть придётся идти шагом помедленней. Если персонаж несёт снаряжение, он может двигаться медленней из-за нагрузки, если используется соответствующее дополнительное правило (смотрите "Нагрузка" в Главе 6: Деньги и снаряжение). По мере того, как персонаж берёт больше снаряжения, он постепенно замедляется до той точки, где он вообще сможет едва передвигаться.
Когда персонаж идёт через подземелье или через похожую обстановку, его скорость передвижения соответствует десяткам футов за раунд (вместо десятков ярдов за раунд при свободном передвижении). Полагается, что персонаж перемещается более осторожно, обращая внимание на всё что видит и слышит, при этом избегая ловушек и западней. И здесь, скорость передвижения можно снизить при использовании дополнительной системы нагрузки.
Также персонажи могут передвигаться быстрее, чем нормальным прогулочным шагом. В подземелье (или в любое время, когда персонаж использует скорость передвижения для подземелья) персонаж может автоматически увеличить свою скорость до нормального шага. Однако при этом он подвергается пенальти -1 к вероятности быть застигнутым врасплох, и даёт другим бонус +1 к их вероятности быть застигнутыми им врасплох (быстро идущий персонаж не заботиться о том, чтобы скрывать звук своего передвижения в пределах подземного эха). Более того, персонаж не замечает ловушек, секретных дверей, или другие необычные детали.
Персонажу, безусловно, также можно бежать, трусцой или быстро – особенно полезная вещь, когда тебя преследуют существа покруче тех, с которыми можно бояться столкнуться. Простейший способ разобраться в этих случаях – бросить кубик инициативы. Если выигрывает убегающий персонаж, он увеличивает расстояние между собой и своими преследователями на 10 раз по разнице между двумя кубиками (в футах или ярдах, что DM посчитает более подходящим к случаю). Это повторяется каждый ход, пока персонаж не убежит или не будет пойман (если это кажется нереалистичным, помните, что страх и адреналин могут творить удивительные вещи!)
Трусца и бег (дополнительное правило)
Jogging and Running (Optional Rule)
Если ваш DM хочет добиться более высокой точности в погоне, можно точно рассчитать скорости участвующих в ней (но это занимает много времени и может замедлить захватывающую погоню). При использовании данного дополнительного правила, персонаж всегда может удвоить свою нормальную скорость передвижения (в ярдах) побежав трусцой. Так, персонаж со скоростью передвижения 12 может за раунд пробежать трусцой 240 ярдов. При беге трусцой персонаж может автоматически сохранять скорость на число раундов, равное его Здоровью. После того как будет достигнут этот предел, игрок должен будет делать успешную проверку на Здоровье в конце каждого раунда трусцы. Проверка проводится без модификаторов. Как только проверка на Здоровье провалится, персонаж должен остановиться и отдохнуть столько раундов, сколько он потратил на бег трусцой. После этого он может возобновить свою трусцу без пенальти (хотя по-прежнему действуют те же ограничения на продолжительность).
Если темп трусцы недостаточно быстр, персонаж может также бежать. Если он сделает успешную проверку Силы, он может двигаться в три раза быстрее нормальной скорости; если он сделает проверку Силы с пенальти -4, он может увеличить в четыре раза свою нормальную скорость; если он сделает проверку Силы с пенальти -8, он может увеличить нормальную скорость в пять раз. Неудача в проверке Силы означает лишь, что персонаж не может увеличить свою скорость до следующего уровня, но он может продолжать бежать в темпе, который был до неудачной проверки Силы. Сразу после того, как персонаж провалит проверку Силы при достижении следующего уровня бега, он не сможет больше пытаться достичь этого уровня в этом беге.
Длительный бег требует проверку Здоровья каждый раунд с пенальти, которое зависит от того, как долго и как быстро персонаж бежал. Пенальти -1 налагается за каждый раунд бега с трёхкратной скоростью, пенальти -2 за каждый раунд бега с четырёхкратной скоростью, и пенальти -3 за каждый раунд бега с пятикратной скоростью (эти пенальти кумулятивные). Если проверка прошла, персонаж может продолжать бежать с этой скоростью следующий раунд. Если проверка не удалась, то персонаж изнурил себя и должен остановить бег. Персонаж должен отдохнуть хотя бы один ход.
Например, вор Рэгнар обладает Силой 14, Здоровьем 14, и скоростью передвижения 12. Преследуемый городской стражей, он начинает бежать трусцой со скоростью 240 ярдов за раунд. К несчастью, они тоже. Он решает прибавить скорости. Игрок делает проверку Силы, выбросив 7. Рэгнар увеличивает скорость до 360 ярдов за раунд (трёхкратная скорость). Некоторые стражники выбывают из гонки, но несколько по-прежнему держатся. Теперь у Рэгнара есть пенальти -1 к проверке Здоровья. Выпадает 13, и он еле-еле проходит.
Но один из проклятых стражников всё ещё висит у него на хвосте! В отчаянии Рэгнар пытается двигаться быстрее (с четырёхкратной скоростью ходьбы). Проверка Силы 18: в Рэгнаре больше не осталось энергии; он не может бежать быстрее, но он по-прежнему бежит с трёхкратной скоростью ходьбы. Теперь игрок должен сделать проверку Здоровья с пенальти -2 (за два раунда бега с трёхкратной скоростью). Игрок бросает кубик и получает 4 – нет проблем! И только теперь последний стражник выбывает из гонки. Рэгнар не рискует и продолжает бежать. На следующий раунд необходима ещё одна проверка Здоровья, с пенальти -3. Игрок выбрасывает 18. Истощённый, Рэгнар падает в тенистой аллее, заботясь о том чтобы не попасться на глаза.
Движение по пересечённой местности
Cross-Country Movement
Нормальный поход продолжается 10 часов в день, включая умеренные остановки для отдыха и еды. В обычных обстоятельствах за эти 10 часов персонаж может пройти двойную скорость передвижения в милях. Так, ненагруженный человек может пройти 24 мили по открытой местности.
Персонажи могут также ускорять передвижение, намеренно поторапливаясь, с риском изнеможения. Ускоренное передвижение позволяет персонажу пересекать 2 1/2 раза свою скорость передвижения в милях (так, нормальный человек может ускоренно передвигаться на 30 миль в день). В конце каждого дня перехода, персонаж или существо должно сделать проверку на Здоровье. Большие партии (такие как армейские подразделения) делают проверку со средним Здоровьем в группе (слабые члены поддерживаются, подбадриваются, и подгоняются другими). Существа должны делать спасительный бросок против смерти в конце каждого дня ускоренного передвижения (так как у них нет значений Здоровья). За каждый последующий день, проведённый в ускоренном передвижении, к проверке прибавляется пенальти -1. Если проверка проходит, темп ускоренного перемещения можно сохранить на следующий день. Если проверка не удаётся, нельзя будет делать дальнейших попыток ускоренного передвижения, пока персонажи полностью не отдохнут от тяжёлого испытания. Восстановление сил требует по половине дня за день ускоренного передвижения.
Даже если проверка Здоровья не удалась, персонажи могут продолжить передвижение с нормальной скоростью.
Один недостаток ускоренного передвижения в том, что каждый его день даёт пенальти -1 ко всем броскам на атаку. Этот модификатор кумулятивный. Для снятия пенальти за один день ускоренного передвижения требуется отдых в половину дня. Персонажи, совершавшие ускоренный переход восемь дней подряд, подвергаются пенальти -8 к своим спасительным броскам; потребуется четыре дня отдыха, чтобы избавиться от пенальти.
Скорость передвижения по суше может увеличиваться и снижаться многими факторами. Местность может ускорять и замедлять движение. Хорошие дороги позволяют идти быстрее, тогда как нехоженые горы замедляют переходы до скорости улитки. Нехватка пищи, воды, и сна ослабляет персонажей. Плохая погода замедляет их шаг. Все эти факторы детально обсуждаются в DMG.
Плавание
Swimming
Все персонажи являются либо необученными пловцами, либо обученными пловцами.
Когда DM определяет способность персонажей к плаванию, решение должно быть основано на его кампании. Если кампания заворачивается вокруг большого объёма воды, или если персонаж вырос рядом с морем, велика вероятность что персонаж умеет плавать. Однако просто быть моряком не значит уметь плавать. Многие средневековые моряки или злобные пираты так и не научились плавать и поэтому выработали патологический страх к воде! Это одна из вещей, которые сделали "пройтись по доске" таким страшным наказанием. Кроме того, некоторые расы персонажей вообще относятся с недоверием к воде и плаванию. Хотя они могут меняться от кампании к кампании, карлики и хафлинги часто не умеют плавать.
Необученные пловцы довольно беспомощны. Когда они ненагружены, они могут суметь держаться на воде по-собачьи в относительно спокойных водах. Если воды бурные, есть сильное течение, или чрезмерная глубина (в море или далеко в озере), необученные пловцы могут запаниковать и утонуть. Если они нагружены вещами так, что снижается скорость передвижения, они тонут как камни, не умея держать свою голову над водой. Они никак не смогут достичь ощутимого прогресса (конечно, если только целью не является погрузиться ниже поверхности).
Обученные пловцы могут плавать, нырять, и подниматься на поверхность с различной степенью успеха. Все обученные персонажи могут плыть с половиной скорости передвижения по земле в 10 ярдов, при условии что они не одеты в металлическую доспехи. Персонаж со скоростью передвижения 12 может проплыть 60 ярдов (180 футов) за раунд. Персонажи, чья скорость передвижения была снижена до 1/3 или меньше от нормальной (благодаря вещам), или те, кто несёт металлическую броню, не могут плыть – вес вещей тянет персонажа вниз. Тем не менее, они смогут передвигаться по дну со скоростью передвижения 1/3 от текущей.
Обученные пловцы могут удвоить свою скорость плавания, если сделана успешная проверка Силы (против половины нормального значения Силы персонажа). Для персонажа со скоростью передвижения 12 успешная проверка означает, что он сможет проплыть 120 ярдов за один раунд, плавание олимпийского класса.
Как и бег, плавание не что-то, чем персонаж может заниматься бесконечно. Существует несколько различных скоростей с которыми может плыть персонаж, передвигаясь либо быстрыми короткими рывками, либо медленным, но продолжающимся дольше темпом.
Если персонаж плывёт с нормальной скоростью или просто держится на воде, он сможет продолжать делать это число часов, равное значению его Здоровья (хотя ему придётся оставить большую часть своих вещей). После того как персонаж проплавал число часов равное значению его Здоровья, за каждый дополнительный час нужно сделать проверку Здоровья. За каждый дополнительный час плавания временно теряется 1 пункт Здоровья (восстановление потерянных пунктов способностей описывается ниже).
Каждый час плавания приносит кумулятивное пенальти -1 ко всем броскам на атаку.
Всё вышесказанное предполагает спокойную воду. Если море покрыто рябью, независимо от Здоровья персонажа проверку на Здоровье нужно проводить каждый час плавания. Для бурного моря могут потребоваться более частые проверки; в случае бушующих вод или штормов может оказаться нужной проверка каждый раунд. DM может решить, что неблагоприятные условия снижают Здоровье персонажа с большей частотой, чем 1 пункт в час.
Если плывущий персонаж не сможет сделать проверку Здоровья, он должен будет полчаса держаться на воде, прежде чем продолжать плыть (для расчёта потери пунктов Здоровья это время считается временем плавания).
Персонаж тонет, если значение его Здоровья падает до 0.
Ночью неожиданная волна смывает Фиеру (эльфа) за борт. К счастью, она умеет плавать и знает, что земля рядом. Она храбро начинает плыть через спокойную воду. Значение её здоровья 16. После 14 часов спокойного плавания она различает на горизонте остров. Через два часа она приближается к нему, но остаётся ещё какое-то расстояние. В течение следующего часа (её 17 в воде), её Здоровье падает до 15 (её пенальти на атаку -17!) и она должна сделать проверку Здоровья. Выпало 12 – она проходит. В последний час, 18-ый, воды начинают волноваться. Её Здоровье теперь 13 (DM постановил, что бурная вода выразилась в потере 2 пунктов её Здоровья за этот час), и DM решает что она должна сделать дополнительную проверку Здоровья, чтобы достичь берега. Она выбрасывает 5 и валится на берег в истощении.
Также персонажи могут проплывать большие расстояния более быстрым темпом, правда увеличивая риск. Плавание с нормальной скоростью передвижения персонажа (вместо обычного плавания со скоростью в половину нормальной скорости передвижения) требует проводить проверку Здоровья каждый час, снижает Силу и Здоровье на 1 пункт каждый час, и является причиной кумулятивного пенальти -2 на атаку за каждый час плавания. Персонажи могут плыть с удвоенной этой скоростью (четырёхкратная нормальная скорость плавания), но они должны делать проверку каждый ход и будут подвергаться всем вышеперечисленным пенальти за каждый ход плавания. Опять же, когда значение способности достигнет 0, персонаж утонет.
Если достичь берега и отдохнуть, персонажи смогут восстановить потерянные пункты значений способностей и отменить пенальти на атаки. Каждый день отдыха восстанавливает 1d6 пунктов способности (если терялись пункты и Силы и Здоровья, бросьте 1d3 для каждой способности чтобы определить восстановленные пункты) и снимает 2d6 пунктов пенальти на атаки. Отдых подразумевает удовлетворительную пищу и воду. Персонажам необязательно отдохнуть полностью, прежде чем приступать к каким-либо действиям, хотя любые изменённые значения способностей будут считаться за текущие значения, пока персонаж полностью не восстановится после плавания.
Продолжим наш пример с Фиерой, которая после тяжёлого последнего часа в воде достигла берега. Её Здоровье 13 и у неё пенальти -18 к броску на атаку. Изнеможённая, она находит немного спелых фруктов и сваливается в тени пальмы. Весь следующий день она отдыхает. В конце дня она выбрасывает 4 на 1d6 и восстанавливает 4 пункта Здоровья, до его нормального значения. На снижение её пенальти на атаку выпало 8, поэтому на следующий день она подвергается только пенальти -10 к броску на атаку. Следующий день отдыха снижает его на 6 до -4 и третий день полностью убирает его. Значит, она полностью восстановилась от своего 18-часового тяжёлого испытания в воде за три дня.
Как задерживать дыхание
Holding Your Breath
В нормальных обстоятельствах (с хорошим глотком воздуха и без выполнения сложных вещей), персонаж может задержать своё дыхание до 1/3 значения его Здоровья в раундах (округляется к большему). Если персонаж напрягается, это время уменьшается вполовину (снова округляется к большему). Напрягающимися всегда считаются персонажи, чья скорость передвижения снижена нагрузкой до 1/3 или меньше от нормальной скорости передвижения. Если нет возможности как следует набрать воздух, это время снижается на 1/2. Независимо от обстоятельств, все персонажи могут сдерживать своё дыхание на один раунд.
При попытке сдерживать дыхание больше этого времени, персонаж должен каждый раунд делать проверку на Здоровье. У первой проверки нет модификаторов, но каждая последующая проверка приносит кумулятивное пенальти -2. Как только проверка окончится неудачей, персонаж должен вздохнуть (если он не может достигнуть поверхности, он тонет).
Ныряние: Все персонажи за один раунд могут нырнуть на глубину 20 футов. За каждую категорию нагрузки выше свободной (или за каждую единицу движения ниже нормальной скорости персонажа, если используется эта дополнительная система; смотрите "Нагрузка" в Главе 6), к этой глубине добавляется два фута (дополнительный вес помогает персонажу спуститься). Короткий разбег или несколько футов высоты добавят 10 футов глубины к первому раунду погружения. За каждые 10 футов высоты над водой, добавляется ещё по пять футов, до максимальной прибавки в 20 футов. Так, с разбегом и с высоты в 40 футов или больше, ненагруженный человек сможет за один раунд нырнуть на 50 футов.
Всплытие: Нормально персонаж может всплывать со скоростью в 20 футов за раунд. Эта скорость снижается на два фута за каждую категорию нагрузки выше свободной или за каждую единицу текущего движения ниже нормальной скорости персонажа (если используется дополнительная система). Помните, что по дополнительной системе нагрузки, тяжело нагруженные персонажи (потерявшие 10 или больше единиц от нормальной скорости передвижения из-за нагрузки) даже не смогут добраться до поверхности. Просто всплывающие к поверхности (персонажи без сознания, например) поднимаются со скоростью на пять фунтов за раунд медленнее, чем аналогично нагруженные, но активно плывущие к поверхности. Средне нагруженный персонаж вполне может утонуть, если не будет ничего делать чтобы остаться на поверхности.
Лазанье
Climbing
Хотя у воров есть особые способности к лазанью, с той или иной степенью успеха взбираться могут все персонажи. Способность к лазанью делится на три категории: вор, альпинист, и неумелый.
В лазании наиболее искусны воры. Они единственный вид персонажей, которые могут взобраться по очень гладкой, гладкой, и неровной поверхности не используя верёвки и другое снаряжение. Они самые быстрые из всех альпинистов и имеют наименьшую вероятность падения.
Альпинисты – персонажи со знанием альпинизма или те, кто по мнению мастера обладает этим навыком. У них лучшая вероятность взобраться, чем у неумелых персонажей. Альпинисты с подходящим снаряжением могут взобраться по очень гладкой, гладкой, и неровной поверхности. Они могут помогать неумелым персонажам во всех видах лазанья.
Неумелые персонажи составляют большинство. Хотя они и способны перелезть через скалы, они не могут использовать альпинистское снаряжение или преодолеть очень гладкую, гладкую, и неровную поверхность. У них наименьший шанс на успех из всех персонажей.
Как подсчитать успех
Calculating Success
Вероятность успеха взобраться рассчитывается из уровня навыков персонажа (данного в процентах) и его модификации в зависимости от расы, состояния поверхности, и модификаторов ситуации. Проценты для разных категорий альпинистов даны в Таблице 65.
Вероятность успеха данная в Таблице 65 модифицируется многими факторами. Некоторые из них от раза к разу остаются неизменными (такие как раса персонажа) и могут быть включены в базовое значение персонажа. Другие зависят от состояния данного подъёма. Все факторы перечислены в Таблице 66.
Конечным результатом использования таблиц 65 и 66 становится число, используемое персонажем для проверок на Лазанье. Проверка на Лазанье совершается броском процентного кубика. Если выброшенное число равно или меньше числа найденного по таблицам 65 и 66, персонаж успешно проходит проверку на Лазанье. Броски больше этого числа означают неудачу.
Таблица 65:
Базовые значения успеха лазанья
Base Climbing Success Rates
Категория | Вероятность успеха |
---|---|
Вор с умением альпинизм* | Взбираться по стенам% + 10% |
Вор | Взбираться по стенам% |
Умение альпинизм* | 40% + 10% за слот умения |
Альпинист (решает DM) | 50% |
Неумелый альпинист | 40% |
* Только если используется дополнительная система умений
Таблица 66:
Модификаторы лазанья
Climbing Modifiers
Ситуация | Модификатор |
---|---|
Опора для рук (кусты, деревья, выступы) | +40% |
Верёвка и стена* | +55% |
Пологий склон | +25% |
Доспехи: | |
Обитые, пластинчатые (Banded, splint) | -25% |
Пластинчатая броня (Plate armors, все виды) | -50% |
Чешуйчатые, кольчуги (Scale, chain) | -15% |
Обитая кожа, подбитые (Studded leather, padded) | -5% |
Раса персонажа:* | |
Карлик | -10% |
Гном | -15% |
Хафлинг | -15% |
Нагрузка | -5%+ |
Состояние поверхности: | |
Немного скользкая (мокрая или крошащаяся) | -25% |
Скользкая (ледяная, слизистая) | -40% |
Альпинист потерял больше 1/2 хит поинтов | -10% |
* Модификаторы такие же, как в Таблице 27. Убедитесь, что персонаж вор не будет дважды подвергаться пенальти за расу.
* Верёвка и стена применяются во многих ситуациях, в которых персонаж может упереться ногами о поверхность и помогать себе верёвкой взбираться.
+ Это -5% за каждую категорию нагрузки выше свободной, или за потерянную единицу скорости передвижения от нормальной.
Проверка на Лазанье должна проводиться всякий раз, когда персонаж пытается забраться на высоту в 10 футов или больше. Эта проверка делается до того, как персонаж поднимется на первые 10 футов высоты. Если проверка проходит, персонаж может продолжать взбираться. Если проверка не удалась, персонаж не способен найти маршрут и даже не может сделать попытку взобраться.
Персонаж не может дальше пытаться взобраться, пока чего-нибудь не изменится. Это либо существенное изменение места (пол мили или больше вдоль границы утёса), или улучшение шанса персонажа на успех.
Например, гном Брондврау – неумелая альпинистка. Её нормальный шанс на успех составляет 25% (40% – 15% за гнома). Она отрезана от остальной партии неровным утёсом в 50 футов высотой. К счастью утёс сухой, и скала выглядит прочной. Она делает попытку, но на процентом кубике выпадает 49. Она не может забраться на утёс. Затем один из её друзей наверху догадывается спустить верёвку. С верёвкой Брондврау снова может попытаться взобраться на утёс, так как её шанс теперь равен 80%. На этот раз она выбрасывает 27 и совершает подъём.
Для особенно больших подъёмов – больше 100 футов или требующих больше одного хода (10 минут) на преодоление – DM может потребовать дополнительных проверок. Частота этих проверок определяется мастером. Персонажи, не прошедшие проверку, могут падать очень долго, поэтому будет разумным иметь при себе верёвки и инструменты.
Скорость подъёма
Climbing Rates
Лазанье отличается от ходьбы и от любого другого вида передвижения персонажа. Скорость, с которой двигается персонаж, сильно зависит от различных типов стен и поверхностей, на которые надо подняться. Обратитесь к Таблице 67. Найдите пересечение типа поверхности и состояния поверхности. Умножьте это число из таблицы на текущую скорость передвижения персонажа. Результатом будет скорость подъёма персонажа, в футах за раунд, в любом направлении (вверх, вниз, или в сторону).
Все значения данные в Таблице 67 предназначены для не-воров. Персонажи воры могут взбираться со скоростью передвижения в два раза большей, чем у обычных персонажей.
Например, вор Рэгнар и его компаньон Руперт (полу-эльф) взбираются на утёс с неровными краями. Недавний дождь оставил поверхность немного скользкой. Скорость передвижения Рэгнара 12, а Руперта 8. Рэгнар может преодолеть 12 футов за раунд (12 x 1 так как он вор), но Руперт в одиночку будет держать темп в 4 фута за раунд (4 x 1/2). Если бы Рэгнар поднялся первым и опустил Руперту верёвку, полу-эльф смог бы взобраться со скоростью 8 футов за раунд, за использование верёвки и стены (8 x 1).
Таблица 67:
Скорости подъёма
Rates of Climbing
Тип поверхности | Сухая | Немного скользкая | Скользкая |
---|---|---|---|
Очень гладкая * | 1/4 | --** | --** |
Гладкая, в трещинах * | 1/2 | 1/3 | 1/4 |
Неровная * | 1 | 1/3 | 1/4 |
Неровная с выступами | 1 | 1/2 | 1/3 |
Ледяная стена | -- | -- | 1/4 |
Дерево | 4 | 3 | 2 |
Пологая стена | 3 | 2 | 1 |
Верёвка и стена | 2 | 1 | 1/2 |
* Персонажи не воры должны быть альпинистами и должны иметь нужные инструменты (крючья, верёвку, и т.д.), чтобы подняться по этой поверхности.
** Персонажи воры могут взбираться по очень гладким, немного скользким поверхностям со скоростью 1/4. Однако даже воры не могут забраться по очень гладкой скользкой поверхности.
Типы поверхностей
Types of Surfaces
Очень гладкие виды поверхностей включают гладкие скалы без трещин, плотно сбитые деревянные стены, и сваренные или привинченные металлические стены. Без специальных инструментов никто не сможет взобраться на полностью гладкую стену, без каких либо неровностей.
Гладкие с трещинами стены включают большую часть добротных каменных построек, стены пещер, стены замков в хорошем состоянии, и немного разрушенные склоны утёсов.
Неровные поверхности – самые естественные утёсы, каменные постройки в плохом состоянии, и типичные деревянные стены или частоколы. Поверхность любого природного камня является неровной.
Неровные с выступами поверхности похожи на неровные поверхности, но испещрённые канавками шириной в три дюйма или больше. Разрушенные морозом утёсы и обычные дымоходы попадают в эту категорию вместе с разрушающимися каменными постройками.
Ледяные стены – утёсы или поверхности, состоящие целиком изо льда. Они отличаются от очень гладких и гладких поверхностей в том, что в них есть много натуральных трещин и выступов. Взбираться по ним крайне опасно, поэтому проверку на лазанье следует делать каждый раунд, когда персонаж пытается забираться без инструментов.
Деревья включают открытые каркасные конструкции, например леса, также как и сами деревья.
Пологие стены не такие как утёсы, но всё же слишком крутые, чтобы ходить по ним. Если персонаж падает во время подъёма на пологую стену, он терпит повреждение, только если не сделает спасительный бросок против окаменения. Если бросок удался, персонаж скользит на небольшое расстояние, но остаётся целым.
Верёвка и стена требует, чтобы персонаж использовал верёвку и мог упираться о твёрдую поверхность.
Действия во время подъёма
Actions While Climbing
Хотя вообще возможно выполнять другие действия при подъёме, такие как исполнение заклятий или сражение, это не легко. Заклинатели могут использовать заклятья, только если они находятся в спокойном, зафиксированном положении, возможно при помощи других персонажей.
Взбирающиеся персонажи теряют все бонусы к Классу Брони за Ловкость и щит, и также чаще всего против них применяются модификаторы за атаку сзади. На их собственные броски на атаку, повреждение, и спасительные броски налагается пенальти -2. Атакующие сверху получают бонус +2 к броскам на атаку, а атакующие снизу подвергаются дополнительному пенальти -2 к броскам на атаку.
Взбирающиеся персонажи не могут использовать двуручное оружие. DM может аннулировать эти пенальти, если он думает что персонаж добрался до места с надёжной опорой под ногами. При получении удара во время подъёма (на любое количество повреждения), персонаж должен немедленно сделать проверку на лазанье. Неудача для застрахованного верёвкой персонажа означает, что он проводит раунд восстанавливая равновесие; незастрахованный персонаж при неудачной проверке падает.
Инструменты для лазанья
Climbing Tools
Инструменты – неотъемлемая часть снаряжения каждого альпиниста, и каждый подъём может выиграть от использования инструментов. Инструменты альпиниста включают верёвку, крючья (костыли), и ледорубы. Однако существует неверное убеждение, что главное предназначение инструментов – помощь при подъёме. Главное предназначение крючьев, верёвки, и прочего – предотвратить гибельное падение. Альпинисты при восхождении должны полагаться на свои навыки и способности, а не на верёвки и костыли. Когда люди забывают это простое правило и доверяют свой вес крючьям и верёвкам, происходят несчастные случаи.
По этой же причине, кроме верёвок, другие инструменты не увеличивают вероятность успешного подъёма. Тем не менее, в случае падения инструменты для лазанья могут снизить расстояние падения. Когда персонаж падает, он может падать ровно столько, сколько позволит ему верёвка, если он застрахован, или в два раза дальше последнего забитого крюка (если крюк выдержит – он вылетает наружу в 15% случаев при неожиданном давлении). Расстояние падения зависит от того, на какой дистанции друг от друга забиваются крючья. Упавший персонаж падает двойное расстояние до последнего выдержавшего крюка.
Например, Рат находится на 15 футов своего последнего забитого крюка. Неожиданно он поскользнулся. Он падает 15 футов до крюка, плюс ещё 15 футов ниже крюка, так как между ним и крюком 15 футов верёвки, пролетев всего 30 футов на 3d6 пунктов повреждения от падения.
Соединение персонажей верёвкой вместе увеличивает безопасность каждого, но также увеличивает вероятность того, что упадёт больше одного. Когда персонаж падает, персонаж(и) с любой стороны от упавшего должен бросить проверку на лазанье (за каждого упавшего персонажа после первого добавляется пенальти -10). Если все проверки успешны, падение остановлено, и никто не пострадал. Если проверка не удалась, этот персонаж тоже падает, и проверки на лазанье надо повторить как раньше. Проверки на лазанье проводятся пока не остановится падение (альпинисты с каждой стороны от падающего персонажа [персонажей] успешно сделали проверку на лазанье или последний не падающий персонаж сделал эту проверку), или все связанные вместе персонажи упали.
Например, партия из пяти персонажей связанных верёвкой поднимается на утёс. Неожиданно Йоханн падает. Мегарран, сразу над ним, и Дрельб, следующий за ним, должны сделать проверки на лазанье. Мегарран проходит проверку. Но Дрельб не проходит, и его отрывает от стены. Теперь Мегаранн должен сделать ещё одну проверку с пенальти -10 (за двух падающих персонажей), и Таргэш с другого конца должен также сделать проверку с пенальти -10. Броски обоих оказались удачными, и падение прекратилось.
Как спускаться
Getting Down
Кроме прыжка или полёта, самый быстрый способ спуститься вниз с высоты – воспользоваться верёвкой. Для этого требуется верёвка, закреплённая на вершине подъёма, и опытный альпинист, чтобы сделать петлю и держать верёвку за конец. При спуске по поверхности нужно провести проверку на лазанье с бонусом +50. Свободный спуск (с незакреплённым внизу концом верёвки) тоже возможен, но модификатор будет только +30. Конечно, неудачная проверка отражается в соскальзывании во время спуска (DM определяет полученное повреждение). Персонаж может спускаться на верёвке со скоростью равной его нормальному передвижению по подземелью (120 футов за раунд для персонажа без нагрузки). Ещё надо помнить о том, что в конце верёвки должно быть место для приземления. Спускаться на верёвке 60 футов по 100-футового утёса означает, что персонаж либо зависнет на конце верёвки, либо, что ещё хуже, спрыгнет с конца и преодолеет последние 40 футов гораздо быстрее первых 60!