Глава 2:
Расы игрового персонажа

После создания способностей вашего персонажа вы должны выбрать расу игрового персонажа. Это не раса в реальном восприятии слова: кавказец, чёрный, азиат и т.д. На самом деле это фантастические виды для вашего персонажа – человек, эльф, карлик, гном, полу-эльф, или хафлинг. Каждая раса отлична от других. Каждая обладает особыми силами и разными списками классов на выбор.

Все шесть стандартных рас детально описаны в этой главе. Во многих случаях широкие формулировки даны относительно расы в общем. Игроки не ограничены этими обобщениями. Например, заявление что "карлики имеют склонность быть угрюмыми и неразговорчивыми" не означает, что ваш персонаж не может быть весёлым карликом. Это означает, что заурядный карлик угрюм и неразговорчив. Если бы игровые персонажи были как все остальные, они не были бы искателями приключений. Сделайте свой персонаж уникальным, и им будет веселей играть.

Минимальные и максимальные способности
Minimum and Maximum Ability Scores

Все нечеловеческие расы PC (также называемые "получеловеческими" расами) имеют требования по минимальным и максимальным значениям способностей. Если вы хотите, чтобы ваш персонаж был получеловеком, значения способностей персонажа должны лежать в допустимых пределах. Минимумы и максимумы для каждой расы перечислены в таблице 7 (минимумы записаны перед чертой; максимумы после черты). Пол вашего персонажа не влияет на эти минимумы и максимумы.

Посмотрите таблицу 7 прежде чем делать расовые поправки к значениям способностей вашего персонажа. Если начальные выброшенные вами значения удовлетворяют требованиям данной расы, ваш персонаж может быть этой расы, даже если последующие модификации изменят значения способностей так, что они будут превышать максимум и не достигать минимума. После того, как вы вначале удовлетворите требованиям, вам не надо больше о них думать.

Таблица 7 даёт минимальные и максимальные значения для только что созданного персонажа, чтобы стать членом получеловеческой расы. Любой персонаж может быть человеком, если игрок так желает.

Таблица 7:
Расовые требования к способностям
Racial Ability Requirements

Способность (Ability)Карлик (Dwarf)Эльф (Elf)Гном (Gnome)Полу-эльф (Half-Elf)Хафлинг (Halfling)
Сила8/183/186/183/187/18*
Ловкость3/176/183/186/187/18
Здоровье11/187/188/186/1810/18
Интеллект3/188/186/184/186/18
Мудрость3/183/183/183/183/17
Обаяние3/178/183/183/183/18

* Бойцы хафлинги не делают бросок для исключительной силы.

Расовые поправки способностей
Racial Ability Adjustments

Если вы решили сделать вашего персонажа карликом, эльфом, гномом, или хафлингом, то теперь вам надо поправить некоторые из значений способностей вашего персонажа. Поправки обязательны; все персонажи этих рас их получают. Даже если поправки повышают или понижают значения способностей вашего персонажа за пределы минимумов и максимумов, показанных в таблице 7, вам не надо выбирать новую расу. Также эти поправки могут поднять значение до 19 или опустить его до 2.

Таблица 8:
Расовые поправки способностей
Racial Ability Adjustments

Раса (Race)Поправки (Adjustments)
Карлик+1 Здоровье; -1 Обаяние
Эльф+1 Ловкость; -1 Здоровье
Гном+1 Интеллект; -1 Мудрость
Хафлинг+1 Ловкость; -1 Сила

Ограничения классов и пределы уровня
Class Restrictions and Level Limits

В игре AD&D у человеческой расы есть одна особая возможность: Люди могут решить стать любым классом – воином, волшебником, жрецом, или мошенником – и могут подняться до большого уровня в любом классе. У других рас выбор классов персонажей меньше и обычно они ограничены в уровне, который можно достигнуть. Эти ограничения отражают естественные склонности рас (карликам нравится война и борьба и не нравится магия, и т.д.). Эти пределы достаточно высоки, и получеловек может добиться силы и значительности хотя бы в одном классе. Хафлинг, например, может стать лучшим вором на земле, но не может стать великим бойцом.

Пределы также существуют для баланса игры. Способность людей принимать любую роль и достигать любого уровня – их единственное преимущество. Получеловеческие расы обладают другими силами, которые делают их интересными для игры – в частности способность быть мульти-классовым (смотрите Глоссарий). Эти преимущества балансируют наслаждение игрой против способности подняться в уровне. Спросите вашего мастера об ограничениях уровня, лежащих на нечеловеческих персонажах.

Языки
Languages

Расовые языки для полулюдей могут быть введены двумя способами, в зависимости от того, использует ваш DM или нет дополнительную систему умений. В любом случае ваш персонаж автоматически знает свой родной язык.

Без системы умений, ваш персонаж начинает приключение, уже зная число дополнительных языков (число зависит от значения Int, смотрите таблицу 4). Дополнительные языки надо выбирать из перечисленных в описании расы.

Если вы используете систему умений, ваш персонаж получает дополнительные языки, используя слоты умений (смотрите Главу 5: Умения) чтобы определить, как много языков он знает в начале приключения (его родной язык не стоит слота). Полулюди должны выбирать эти языки из перечисленных ниже в описаниях рас.

Человеческие PC в основном начинают игру зная только свой региональный язык – на котором они говорили с детства. DM может решить позволить начинающему PC знать дополнительные языки (вплоть до их предела по Int или по слотам), если он чувствует, что у PC была возможность выучить их ранее. Иначе, человеческие PC могут выучить дополнительные языки в процессе приключений.

Карлики
Dwarves

Карлики – низкий, коренастый народ, их легко узнать по размеру и осанке. В среднем они от 4 до 4 1/2 футов ростом. У них румяные щёки, тёмные глаза и тёмные волосы. В основном карлики живут 350 лет.

Карлики имеют склонность быть угрюмыми и неразговорчивыми. Они увлекаются тяжёлой работой, и их мало заботит юмор. Они сильные и храбрые. Они любят пиво, эль, мёд и более крепкие напитки. Их главная любовь, однако, драгоценный металл, в частности золото. Они ценят самоцветы, конечно, особенно алмазы, и непрозрачные камни (кроме жемчужин, которые им не нравятся). Карликам нравится земля и не нравится море. Они не слишком любят эльфов, и испытывают лютую ненависть к оркам и гоблинам. Их низкие коренастые тела не дают ездить на лошадях или других крупных ездовых (хотя на пони не представляет трудностей), и они относятся с лёгким подозрением и осторожностью к этим созданиям. Они питают неприязнь к магии и мало способны к ней, но наслаждаются боем, военным искусством, и научными ремёслами, такими как инженерное дело.

Хотя карлики недоверчивы и алчны, их мужество и целеустремлённость с лихвой окупает эти недостатки.

Карлики обычно обитают в холмистых или горных регионах. Они предпочитают жизнь в утешающем мраке и твердыне, которые можно найти под землёй. У них есть несколько особых способностей относящихся к подземной жизни, и было замечено их исключительное сопротивление магии и ядам.

Персонаж карликовой расы может быть священником, бойцом, или вором. Он также может решить стать бойцом/священником или бойцом/вором.

Живя под землёй, карлики нашли полезным учить языки некоторых своих соседей, и дружественных, и враждебных. Первоначально карлик может выучить языки: общий, карликов, гномов, гоблинов, кобольдов, орков, и любые другие позволенные мастером. Настоящее число языков ограничено Интеллектом игрового персонажа (смотрите таблицу 4) или слотами умений, отведёнными под языки (если используется дополнительная система).

По природе, карлики не магические и никогда не используют заклятья (однако заклятья жрецов допустимы). Это даёт бонус к спасительным броскам карлика против атак магических палочек, жезлов, посохов и заклятий. Этот бонус даёт +1 за каждые 3 1/2 очка Здоровья. Так, например, если у карлика Здоровье 7, он получает +2 к спасительным броскам. Эти бонусы приведены в таблице 9.

Таблица 9:
Бонусы Здоровья к спасительным броскам
Constitution Saving Throw Bonuses

Значение ЗдоровьяБонус спасительного броска
Constitution ScoreSaving Throw Bonus
4-6+1
7-10+2
11-13+3
14-17+4
18-19+5

Ещё у карликов есть исключительная сопротивляемость токсичным веществам. Все персонажи карлики делают спасительные броски против яда с теми же бонусами, что и против магических атак (смотрите таблицу 9).

Также из-за их не магической природы, у карликов возникают трудности при использовании магических предметов. Все магические предметы не приспособленные специально для класса персонажа, имеют 20% вероятность не сработать при использовании карликом. Проверка делается каждый раз, когда карлик использует магический предмет. Несрабатывание влияет только на текущее использование; в следующий раз предмет может работать правильно. Для устройств, которые постоянно работают, проверка делается первый раз, когда предмет используется при столкновении. Если проверка прошла, устройство функционирует нормально, пока его не выключить. Так, карлику нужно пройти проверку при надевании робы маскировки, но не придётся проверяться снова, пока её не снять и не надеть ещё раз. Если не срабатывает проклятый предмет, персонаж распознаёт его истинную природу и может от него избавиться. Несрабатывание применимо к жезлам, посохам, палочкам, кольцам, амулетам, снадобьям, рогам, ювелирным украшениям, и всем другим магическим предметам, за исключением оружия, щитов, доспехов, рукавиц и поясов. Это пенальти не применяется к карлику священнику, использующему жреческие предметы.

В рукопашном бою карлики прибавляют 1 к броску кубика на атаку против орков, полу-орков, гоблинов и хобгоблинов. Когда людоеды (ogres), тролли (trolls), людоеды маги (ogre magi), великаны (giants), или титаны (titans) атакуют карликов, эти монстры должны вычесть 4 из их броска на атаку из-за маленького размера карликов и боевых способностей против этих более крупных существ.

Инфравидение карликов позволяет им видеть на 60 футов в темноте.

Карлики – шахтеры с большими навыками. Находясь под землёй, они могут обнаружить следующую информацию на расстоянии 10 футов от себя (но приблизительную глубину под поверхностью они могут определить всегда).

Определить наклон спуска или подъёма в проходе1-5 на 1d6
Обнаружить новый тоннель/проход1-5 на 1d6
Обнаружить отодвигающиеся/поднимающиеся стены или комнаты1-4 на 1d6
Обнаружить каменные ловушки, ямы, и западни1-3 на 1d6
Определить примерную глубину под землёй1-3 на 1d6

Обратите внимание, что карлик должен сознательно пытаться сделать эти определения; информация сама незванно не прыгает в мозг.

Из-за своего крепкого телосложения карлики добавляют 1 к своему начальному значению Здоровья. Их непреклонная и недоверчивая натура заставляет вычесть 1 из начального значения Обаяния.

Эльфы
Elves

Эльфы в основном немного ниже ростом и стройнее, чем нормальные люди. Черты их лиц изящны и тонки, и они разговаривают в мелодичных тонах. Хотя они кажутся нежными и слабыми, как раса они быстры и сильны. Эльфы живут обычно свыше 1,200 лет, хотя задолго до этого времени они начинают испытывать непреодолимое желание покинуть королевство людей и смертных. Неясно, куда они направляются, но это вечная тяга их расы.

Эльфов часто считают легкомысленными и отчуждёнными. На самом деле они не такие, хотя люди часто обнаруживают, что их характер невозможно понять. Их заботит природная красота, танцы и веселье, игры и песни, если необходимость не навязывает другое. Они не любят корабли и шахты, но обожают выращивать что-нибудь и созерцать открытое небо. Даже не смотря на то, что эльфы всё время склонны к высокомерию и надменности, они относятся к своим друзьям и компаньонам как к равным. Они не заводят друзей легко, но друг (или враг) никогда не будет забыт. Они предпочитают держаться в отдалении от людей, недолюбливают карликов, и ненавидят злых обитателей лесов.

Их юмор умён так же, как и их песни и поэзия. Эльфы храбры, но ничуть не безрассудны. Они умерены в еде; они пьют мёд и вино, но редко выше меры. Хотя они и находят приятным иметь хорошо обработанные драгоценности, они не слишком интересуются деньгами или достатком. Магия и фехтование (или любое изящное боевое искусство) захватывает их. Если у них и есть слабость, то она лежит в этих интересах.

Существует пять ветвей эльфийской расы: водные, серые, высокие, лесные и тёмные. Эльф игровой персонаж всегда считается принадлежащим к самому распространённому виду – к высоким эльфам, хотя игрок может выбрать другой вид с разрешения мастера (но выбор не предоставляет дополнительных возможностей). На посторонний взгляд разница между группами больше внешняя, но большее число эльфов считает, что между всеми группами есть критически важные различия. Водные эльфы проводят свою жизнь под волнами и адаптированы к этим условиям. Серые эльфы считаются наиболее благородными и серьёзными представителями этого народа. Высокие эльфы самые обычные. Лесные эльфы считаются дикими, темпераментными, и жестокими. Все остальные считают, что подземные тёмные эльфы безнравственны и злы, и больше не являются частью эльфийского сообщества.

Игровой персонаж может быть священником, бойцом, волшебником, вором или рейнджером. Вдобавок, эльф может решить стать мульти-классовым бойцом/магом, бойцом/вором, бойцом/магом/вором или магом/вором. (Правила по управлению этими комбинациями описаны под заголовком "Мульти-классовые и двух-классовые персонажи" в Главе 3: Классы игрового персонажа).

Эльфы нашли удобным учить языки некоторых детей леса, плохих и хороших. Как начальные, эльф может выбрать следующие языки: общий, эльфов, гномов, хафлингов, гоблинов, хобгоблинов, орков и гноллов. Число языков, которые может выучить эльф, ограничено его Интеллектом (смотрите таблицу 4) или слотами умений, отведёнными на языки (если используется дополнительная система).

Персонаж эльф обладает 90% сопротивлением ко сну и другим заклятьям (смотрите Главу 9: Бой, описание сопротивления магии). Это дополнение к нормальным спасительным броскам, положенным против очаровывающих заклятий.

При использовании любого лука (не арбалета), или короткого и длинного меча, эльф получает бонус +1 к броскам на атаку.

Эльф может получить бонус, чтобы застать врасплох оппонентов, но только если он не в металлической броне. И при этих условиях, эльф должен быть либо один, либо с партией состоящей только из эльфов и хафлингов (также не в металлической броне), или в 90 футах и более от своей партии (группа персонажей, с которыми он вместе) чтобы получить бонус. Если выполнены эти условия, он двигается так бесшумно, что оппоненты получают пенальти -4 к их броскам на внезапность. Если эльф должен открыть дверь или ширму перед атакой, пенальти снижается до -2.

Инфравидение эльфов позволяет видеть им на 60 футов в темноте.

Тайные двери (сделанные так, чтобы их было трудно заметить) и скрытые двери (скрытые из виду ширмами, занавесками и подобным) трудно спрятать от эльфов. Просто проходя не далее чем в 10 футах от скрытой двери, эльф получает шанс один из шести (выбросить 1 на 1d6) заметить её. Если специально искать такие двери, у персонажа эльфа есть шанс один из трёх (выбросить 1 или 2 на 1d6) найти тайную дверь и шанс один из двух (выбросить 1, 2 или 3 на 1d6) обнаружить скрытый проход.

Как было сказано ранее, персонажи эльфы добавляют 1 к своему начальному значению Ловкости. Так же, так как эльфы не столь крепки как люди, они вычитают 1 из своего начального значения Здоровья.

Гномы
Gnomes

Родня карликам, гномы заметно меньше своих дальних родственников. Гномы, как они гордо замечают, также менее полны, чем карлики. Их носы, однако, значительно больше. У большинства гномов тёмно-бронзовый или коричневый цвет кожи и белые волосы. Средний гном живёт 350 лет.

У гномов живое и озорное чувство юмора, особенно подходящее для практических шуток. Они очень любят живые вещи и изящно обработанные предметы, в частности самоцветы и драгоценности. Гномы любят все виды драгоценных камней и являются мастерами в их обработке и полировке.

Гномы предпочитают жить в местах пересечённых, скалистых холмов, густо заросших лесом и населённых людьми. Их крохотное телосложение сделало их недоверчивыми к большим расам – людям и эльфам, хотя они не враждебно настроены. Они хитры и скрытны с теми, кого не знают или кому не доверяют, и до некоторой степени остаются такими даже в самых лучших обстоятельствах. Живя в шахтах и норах, они благожелательно относятся к карликам, но считают антипатию своих родственников к обитателям поверхности глупой.

Персонаж гном может решить стать бойцом, вором, священником и иллюзионистом. У гнома может быть два класса, но не три: боец/вор, иллюзионист/вор, и т.д.

В соответствии со своим воспитанием, начинающий персонаж гном может выбрать для изучения следующие языки, вдобавок к любым другим позволенным мастером: общий, карликов, гномов, хафлингов, гоблинов, кобольдов, и простую речь земляных млекопитающих (кротов, барсуков, ласок, землероек, сусликов, и т.д.). Число языков, с которыми может начать персонаж, зависит от значения его Интеллекта (смотрите таблицу 4) или от слотов умения, отведённых под языки (если используется дополнительная система).

Как и у их родственников карликов, у гномов высокое магическое противостояние. Игровой персонаж гном получает бонус +1 за каждые 3 1/2 очка Здоровья, как и карлики (смотрите таблицу 9). Этот бонус применяется к спасительным броскам против волшебных палочек, посохов, жезлов и заклятий.

Также, гномы страдают от 20% вероятности неудачи каждый раз, когда используют магический предмет за исключением оружия, доспехов, щитов, предметов иллюзиониста, и (если персонаж вор) предметов, дублирующих воровские способности. Проверка проводится каждый раз при попытке гнома использовать устройство, или, в случае устройств продолжительного действия, каждый раз, когда устройство приводится в действие. Как и карлики, гномы почувствуют проклятый предмет если устройство не сработает.

В рукопашном бою персонажи гномы добавляют 1 к своим броскам на атаку против кобольдов и гоблинов. Когда гноллы (gnolls), страшилы (bugbears), людоеды (ogres), тролли (trolls), людоеды маги (ogre magi), великаны (giants), или титаны (titans) атакуют гномов, эти монстры должны вычесть 4 из своих бросков на атаку, из-за маленького размера гномов и их боевых навыков против этих более крупных созданий.

Инфравидение гномов позволяет им видеть на 60 футов в темноте.

Будучи прокладчиками тоннелей исключительных достоинств, гномы способны обнаружить следующее с расстояния в 10 футов (исключение: они могут обнаружить свою приблизительную глубину под землёй в любое время). Они должны остановиться и сконцентрироваться на один раунд, чтобы использовать любую из этих способностей.

Обнаружить уклон спуска или подъёма в проходе1-5 на 1d6
Обнаружить ненадёжные стены, потолок, и пол1-7 на 1d10
Определить приблизительную глубину под землёй1-4 на 1d6
Определить приблизительное направление под землёй1-3 на 1d6

Персонажи гномы получают бонус +1 к значению Интеллекта, чтобы отразить их любознательную природу. Они получают пенальти -1 к Мудрости, так как их любопытство зачастую бессознательно ведёт их к опасности.

Полу-эльфы
Half-Elves

Полу-эльфы наиболее распространённые представители существ смешанных рас. Отношения между эльфом, человеком, и полу-эльфом определены следующим образом: 1) Любой с человеческими и эльфийскими предками либо человек, либо полу-эльф (у эльфов только эльфийские предки). 2) Если человеческих предков больше, чем эльфийских, то это человек; если предков поровну или больше эльфов, то это полу-эльф.

Полу-эльфы обычно сильно похожи на своего родителя эльфа. Они красивый народ, с хорошими чертами каждой своей расы. Они свободно общаются с обеими расами, и лишь ненамного выше среднего эльфа (5 футов 6 дюймов в среднем) и весят около 150 фунтов. Обычно они живут около 160 лет. У них нет способностей эльфа, и отсутствует приспособляемость, дающая человеку неограниченный уровень. И наконец, в некоторых менее цивилизованных нациях, на полу-эльфов смотрят с подозрением и суеверием.

В основном, у полу-эльфа есть любознательность, изобретательность, и честолюбие его человеческих предков, и утончённые чувства, любовь к природе, и художественный вкус его эльфийских предков.

Полу-эльфы не образуют собственного сообщества; скорее их можно найти живущими в колониях эльфов и людей. Реакция людей и эльфов на полу-эльфов варьируется от скрытого восхищения до прямого расизма.

Из всех получеловеческих рас полу-эльфы обладают наибольшим выбором класса персонажа. Из них получаются хорошие друиды и рейнджеры. Полу-эльф может решить стать священником, друидом, бойцом, рейнджером, магом, волшебником специалистом, вором, или бардом. Вдобавок, полу-эльф может выбрать класс из следующих мульти-классовых комбинаций: священник (или друид)/боец, священник (или друид)/боец/маг, священник (или друид)/рейнджер, священник (или друид)/маг, боец/маг, боец/вор, боец/маг/вор и маг/вор. Полу-эльф должен придерживаться правил для мульти-классовых персонажей.

У полу-эльфов нет собственного языка. Их обширный контакт с другими расами позволяет им выбрать любой из следующих языков (плюс любой другой позволенный мастером): общий, эльфов, гномов, хафлингов, гоблинов, хобгоблинов, орков и гноллов. Число языков, которые может знать персонаж, ограничено его Интеллектом (смотрите таблицу 4) или слотами умения, отведённых под языки (если используется дополнительная система).

Персонажи полу-эльфы обладают 30% сопротивляемостью ко сну и всем очаровывающим заклятьям.

Инфравидение полу-эльфов позволяет им видеть на 60 футов в темноте.

Как и от эльфов, от полу-эльфов трудно спрятать тайные или скрытые двери. Просто проходя в 10 футах от скрытой двери (спрятанной за занавесью и т.д.) даёт персонажу полу-эльфу шанс один к шести (выбросить 1 на 1d6) заметить её. Если персонаж специально ищет спрятанные двери, у него есть шанс один к трём (выбросить 1 или 2 на 1d6) заметить тайную дверь (сделанную незаметной) и шанс один к двум (выбросить 1, 2 или 3 на 1d6) обнаружить скрытую дверь.

Хафлинги
Halflings

Хафлинги низкие, в основном полные люди, совсем как маленькие человечки. Их лица круглые и широкие и обычно совершенно красные. Их волосы кудрявые, и их ступни сверху покрыты шерстью. Они предпочитают по возможности не обуваться. Типичная продолжительность их жизни – приблизительно 150 лет.

Хафлинги крепки и трудолюбивы, в основном они тихие и мирные. В целом они предпочитают домашний уют опасностям приключений. Они наслаждаются хорошей жизнью, грубоватым юмором и простецкими историями. На самом деле, иногда они бывают немного скучными. Хафлинги ненавязчивы, но внимательны и разговорчивы в дружеской компании. Хафлинги смотрят на богатство только как на способ получения жизненных благ, которые они любят. Хотя они не безрассудно храбры и не амбициозны, они в основном честны и усердны, если в этом есть нужда.

Дома хафлингов – добротно меблированные норы, несмотря на то, что их основная работа делается на поверхности. Эльфам, как правило, нравится их опекать. Карлики обращаются с ними хорошо, считая, что хафлинги в какой-то степени мягки и безобидны. Гномы, хотя они и пьют больше, а едят меньше, больше всех любят хафлингов, чувствуя в них родственный дух. Из-за того, что хафлинги более открыты и общительны чем эти три расы, они гораздо лучше ладят с другими расами.

Существует три вида хафлингов: Шерстоногие (Hairfeets), Высокие (Tallfellows) и Крепкие (Stouts). Шерстоногие – наиболее встречающийся вид, но для игрового персонажа, доступен любой из трёх.

Персонаж хафлинг может решить стать священником, бойцом, вором, или мульти-классовым бойцом/вором. Хафлинг должен использовать правила, предоставленные мульти-классовым персонажам.

Через контакты с другими расами, персонажу хафлингу можно выбрать начальные языки из общего, хафлингов, карликов, эльфов, гномов, гоблинов и орков, вдобавок к любым другим языкам позволенным мастером. Число языков, которые знает персонаж, ограничено его Интеллектом (смотрите таблицу 4) или слотами умения, отведённых под языки (если используется дополнительная система).

Все персонажи хафлинги обладают высокой сопротивляемостью к заклятьям, и за каждые 3 1/2 очка Здоровья, персонаж получает бонус +1 к спасительным броскам против волшебных палочек, посохов, жезлов и заклятий. Эти бонусы перечислены в таблице 9.

У хафлингов аналогичная сопротивляемость ко всем видам ядов, и они получают бонус от Здоровья, идентичный с бонусом к спасительным броскам против магических атак, к спасительным броскам против яда (т.е. от +1 до +5, в зависимости от Здоровья).

У хафлингов природный дар к использованию пращей и метательного оружия. Кидание камней – любимое занятие большинства детей хафлингов. Все хафлинги получают бонус +1 к броскам на атаку при использовании метательного оружия и пращей.

Хафлинг может получить бонус к внезапности против оппонентов, но только если он не в металлических доспехах. Даже тогда, хафлинг должен быть либо один, либо с партией, состоящей только из хафлингов и эльфов, или в 90 футах и далее от своей партии, чтобы получить этот бонус. Если выполнены эти условия, он подвергает оппонентов пенальти -4 к броскам на внезапность. Если должна быть открыта дверь или другая ширма, это пенальти снижается до -2.

В зависимости от их происхождения, у определённых персонажей может быть инфравидение. У любого персонажа хафлинга есть 15% шанс обладания нормальным инфравидением (это значит он чистокровный Крепкий) на 60 футов; при неудаче, есть 25% шанс обладания ограниченным инфравидением (смешанные Крепкий/Высокий или Крепкий/Шерстоногий по происхождению) на 30 футов.

Подобным образом, хафлинги с любым количеством крови Крепких могут заметить подъём или спуск прохода с 75% точностью (выбросить 1, 2 или 3 на 1d4). Они могут определить направление в половине случаев (выбросить 1,2 или 3 на 1d6). Эти способности работают только когда персонаж концентрируется на желаемой информации за исключением всего остального, и только если персонаж чистый или частичный Крепкий.

Персонажи хафлинги получают пенальти -1 к начальному сгенерированному значению Силы, и они получают бонус +1 к Ловкости.

Люди
Humans

Хотя люди рассматриваются как одна раса в игре AD&D, они присутствуют во всём многообразии, которое мы видим на земле. Человеческий PC может обладать любыми расовыми характеристиками, допустимыми мастером.

У людей есть только одна специальная возможность: они могут быть любого класса персонажей и подняться до любого уровня в любом классе. Выбор других PC в этих областях ограничен.

Также, люди более общительно и терпеливо чем другие расы, со значительно меньшим недовольством, принимают компанию эльфов, карликов, и остальных.

Благодаря этим способностям и склонностям, люди стали значительными силами в мире и часто правят империями, которыми другие расы (из-за их расовых склонностей) управлять затрудняются.

Другие характеристики
Other Characteristics

После того, как вы выбрали расу, вы можете захотеть подробно описать вашего персонажа. Вам не требуется делать этого, но случается много ситуаций, в которых эта информация жизненно важна или полезна для ролевой игры.

Пол и имя вашего персонажа остаётся за вами. Ваш персонаж может быть вашего пола, или противоположного пола.

Некоторые люди считают важным знать, правша или левша их персонаж. На самом деле это не несёт игровой нагрузки, поскольку полагается, что все персонажи одинаково хорошо владеют обеими руками (это не значит, что все умеют драться с оружием в обеих руках). Самое простое сказать, что у вашего персонажа главная рука та же, что и у вас. В результате получится нормальное соотношение правшей и левшей.

Иногда может оказаться полезным знать рост и вес вашего персонажа. Лучший способ определить рост и вес, это выбрать подходящие числа с одобрения вашего мастера. Если вы желаете получить низкого, пухлого бойца человека, вы можете выбрать подходящие рост и вес. Или же рост и вес можно сгенерировать случайным образом по таблице 10. Возьмите соответствующее базовое значение и прибавьте модификатор, определяемый броском кубика. Как это случается со всеми таблицами, могут возникнуть нелепые результаты (одна из проблем со случайностью) и, в то же время, не удастся учесть всё разнообразие человечества (или получеловечества). Таблица производит только довольно средний разброс для каждой расы. Рост и вес для получеловеческих рас не перечисленных в таблице должен выбирать DM.

Самый высокий мужчина по записям был ростом 8 футов 11.1 дюймов, а самая высокая женщина была 8 футов 1.25 дюймов. Самый низкий мужчина был ростом всего 26.5 дюймов, а самая низкая женщина улучшила результат до 24 дюймов роста. Хотя самые лёгкие люди среди самых низких, наиболее тяжёлый мужчина весил предположительно 1,400 фунтов и был ростом всего 6 футов 1 дюйм. Самая тяжёлая женщина весила 880 фунтов. Ясно, что эти личности показывают, что существует большое количество вариантов для игрового персонажа.

Таблица 10:
Средний рост и вес
Average Height and Weight

Рост в дюймахВес в фунтах
РасаБазовый*МодификаторБазовый*Модификатор
Гном38/361d672/685d4
Карлик43/411d10130/1054d10
Полу-эльф60/582d6110/853d12
Хафлинг32/302d852/485d4
Человек60/592d10140/1006d10
Эльф55/501d1090/703d10

* Женщины обычно легче и ниже мужчин. Таким образом, базовые числа для роста и веса поделены на значения для мужчин/женщин. Заметьте, что модификатор допускает большой разброс в каждой категории.

Также игроки могут пожелать узнать начальный возраст персонажа. Персонаж человек может начинать игру в любом возрасте, на который согласны игрок и DM. Однако, все начинающие искатели приключений полагаются достигшими возраста хотя бы 16 лет, так как они растут физически, эмоционально, и в практическом опыте перед тем, как они становятся готовы принять невзгоды жизни искателя приключений. Таблицу 11 можно использовать для определения начального возраста (прибавьте случайный бросок кубика к базовому возрасту, чтобы получить стартовый возраст персонажа) и возможной продолжительности жизни персонажа, полагая жизнь тихой и мирной. Люди также включены в этот список, на случай если вы захотите определить их возраст случайным образом. Максимальный возраст для персонажа должен быть секретно определён и записан мастером. У игровых персонажей могут быть свои мысли о том, сколько они полагают прожить, но они не знают истинный назначенный им срок жизни.

Таблица 11:
Возраст
Age

Стартовый возрастМаксимальный возраст
РасаБазовыйПеременный(Базовый+Переменный)
Гном 603d12200+3d100
Карлик405d6250+2d100
Полу-эльф151d6125+3d20
Хафлинг203d4100+1d100
Человек 151d490+2d20
Эльф1005d6350+4d100*

* По достижении этого возраста эльф не умирает. Он чувствует тягу отправиться в какую-то таинственную, другую землю, покинуть мир людей.

Когда персонаж старится, значения его способностей меняются. По достижении половины максимального базового возраста (45 для человека), персонаж теряет 1 пункт Силы (или половину рейтинга исключительной силы) и 1 пункт Здоровья, но получает по пункту к Интеллекту и Мудрости. К двум третям максимального базового возраста (60 для человека), персонаж теряет ещё 2 пункта Силы (или всю исключительную силу плюс ещё пункт), 2 пункта Ловкости, и ещё 1 пункт Здоровья, но получает 1 пункт мудрости. По достижении максимального базового возраста персонаж теряет ещё по 1 пункту из Силы, Ловкости, и Здоровья, получая ещё по 1 пункту Интеллекта и Мудрости. Все возрастные изменения кумулятивные. Все эти эффекты суммированы в таблице 12.

Таблица 12:
Влияние возраста

Aging Effects

Средний*Старый**Древний***
Раса(1/2 Макс. Баз.)(2/3 Макс. Баз.)(Макс. Баз.)
Гном100 лет133 года200 лет
Карлик125 лет167 лет250 лет
Полу-эльф62 года83 года125 лет
Хафлинг50 лет67 лет100 лет
Человек45 лет60 лет90 лет
Эльф175 лет233 года350 лет

* -1 Str/Con; +1 Int/Wis
** -2 Str/Dex, -1 Con; +1 Wis
*** -1 Str/Dex/Con; +1 Int/Wis

Хотя многие люди претендовали дожить до большого возраста, самому старому известному человеку было 113 лет в 1988, и он по-прежнему жив!

Иногда случается так, что магическое устройство или заклятье добавляет годы или вычитает их из жизни персонажа. У этого магического старения есть два различных эффекта. Какое-то магическое старение физически влияет на персонажа. Например, заклятье ускорить (haste) старит тех, на кого действует. Это старение прибавляется прямо к текущему возрасту персонажа. Он физически приобретает внешность себя на год старше (немного новых морщин, и т.д.). Персонажи, которые увеличивают возраст за счёт магического влияния не получают выгод в виде увеличения Мудрости и Интеллекта – это результат прошедшего времени игры – но персонаж страдает от физических потерь Силы, Ловкости, и Здоровья, относящихся к старению. Это поломки систем тела. Физический возраст также может быть убран. Некоторые снадобья возвращают персонажу годы. В этом случае, физический внешний вид персонажа восстанавливается. Персонаж может вернуть потерянную бодрость (Str, Dex, и Con), когда его тело обновится, но он не потеряет ни одно из преимуществ возраста (Wis и Int).

Магическое старение также влияет на увеличение или уменьшение срока жизни персонажа. В таком случае действительный возраст персонажа не меняется. Все поправки производятся мастером над максимальным возрастом персонажа (который знает только DM). Например, человек находит магический фонтан, который дарует большое долголетие (от 10 до 60 лет больше). DM уже определил, что человек проживёт до 103 лет (база 90 + 2d20, в данном случае 13). Вода фонтана дарует 40 лет, так что, если только персонаж не умрёт насильственной смертью, он проживёт до 143 лет. Он по-прежнему переживёт влияние старения в обычные годы (в 45, 60 и 90 соответственно), но период, когда в своём народе он будет почитаться за древнего старца, увеличен на 40 лет.

Существует много других персональных характеристик вашего персонажа – цвета глаз и волос, фигура, голос, заметные черты лица и общая индивидуальность. Для этих вещей нет таблиц, и не должно быть. Ваша работа, как игрока, добавить эти детали, посредством этого создавая желаемый вами тип персонажа. Возможно, вы что-то знаете из этого с самого начала (вы хотите играть высоким, здоровым воином, или тонким, непритязательным фехтовальщиком?); другие черты, в особенности личность вашего персонажа, будут формироваться во время игры. Помните, вы – актёр, а ваш персонаж – ваша роль!