Глава 4:
После того, как все другие шаги по созданию персонажа были сделаны, игрок должен выбрать для него характер. В некоторых случаях (в частности паладина) его выбор может быть ограничен.
Характер персонажа – руководящий принцип его морального и этического отношения к другим, обществу, добру, злу, и силам вселенной в общих чертах. Используйте выбранный характер как руководство для лучшего представления того, как персонаж будет разрешать моральные дилеммы. Всегда считайте характер инструментом, а не оковами, стесняющими персонажа. Не смотря на то, что характер определяет основное отношение, он, безусловно, не лишает персонажа возможности изменять свои убеждения, неразумно поступать, или вести себя не по характеру.
Характер поделён на два набора отношений: порядок и хаос, и добро и зло. Путём совмещения различных вариантов в этих наборах, создаются девять отдельных его видов. Эти девять видов хорошо подходят для определения отношений большинства людей в мире.
Законность, нейтральность и хаотичность
Отношение к закону и хаосу поделены на три противоположных убеждения. Представьте эти убеждения как вершины треугольника, тянущие в стороны друг от друга. Три убеждения – это законность, хаотичность и нейтральность. Одно из них представляет моральную цель каждого персонажа, его понимание общества и взаимоотношений.
Персонажи, верящие в законность, утверждают что порядок, организация, и общество – важные, и даже жизненно необходимые силы вселенной. Взаимоотношения между людьми и правительствами существуют по природе. Законопослушные философы настаивают на том, что этот порядок не был создан людьми, а есть естественный закон вселенной. Хоть люди и не создают организованных структур, это их обязательство действовать в их рамках, чтобы не рассыпалась ткань всего сущего. Для менее занятых философией законопослушность проявляет себя в убеждении, что следует создавать законы и следовать им, только чтобы имелись понятные правила для общества. Например, люди не должны добиваться личной вендетты, но должны представить свои претензии правомочному представителю власти. Сила следует из объединения действий, как можно наблюдать в гильдиях, империях, и могущественных церквях.
Поддерживающие нейтральность склонны придерживаться более взвешенного взгляда на вещи. Они полагают, что для каждой силы во вселенной где-то существует противоположная сила. Где есть законность, есть и хаос; где есть нейтральность, есть и слепая приверженность. То же по отношению к добру и злу, жизни и смерти. Что важно, это то, что все эти силы находятся в равновесии друг с другом. Если один фактор начинает преобладать над своей противоположностью, вселенная становится неустойчивой. Если определённое число таких противоположностей выйдут из равновесия, ткань вселенной может сама себя разорвать на части. Например, если смерть станет преобладать над жизнью, вселенная может стать бесплодной пустошью.
Философы нейтральности не только предполагают существование противоположностей, но также выдвигают теорию, что вселенная пропадёт, если одна противоположность полностью уничтожит другую (так как ничто не может существовать без своего противоположного). К счастью для этих философов (и всей разумной жизни), вселенная, похоже, хорошо саморегулируется. Только когда появляется могущественная, нарушающая равновесие сила (что не случается почти никогда), защитники нейтральности становятся серьёзно обеспокоенными.
Верящие в хаос полагают, что в силах во вселенной нет предопределённого порядка или точного равновесия. Вместо этого, они рассматривают вселенную как собрание вещей и событий, некоторые из которых взаимосвязаны, а другие полностью независимы. Они склонны полагать, что отдельные действия являются причиной отдельных же вещей, и эти события в одной области не изменяют ткани вселенной где-то в другой части галактики. Хаотичные философы верят в силу индивида над его собственной судьбой и дают идейную основу анархическим нациям. Будучи более практичными, нефилософы видят предназначение общества в защите их личных прав. Хаотичных людей с трудом можно собрать в группу, так как они ставят свои нужды и желания выше нужд и желаний общества.
Good, Neutrality, and EvilКак порядок и хаос, второй набор отношений также поделён на три части. Эти части более или менее точно описывают моральный статус персонажа; они также являются внутренними принципами в определении что правильно или неправильно.
Добрые персонажи такие и есть. Они стараются быть честными, милосердными и прямолинейными. Однако люди не совершенны, поэтому мало кто добр всё время. Всегда есть случайные ошибки и слабости. Добрый человек, тем не менее, обеспокоен своими ошибками и всегда старается исправить любой причинённый вред.
Всё же помните, что у доброты нет абсолютных ценностей. Хотя многие вещи обычно принимаются как добрые (помощь нуждающимся, защита слабых), разные культуры устанавливают собственные интерпретации того, что есть добро и что есть зло.
Обладающие нейтральной моральной позицией часто удерживаются от суждения чего бы то ни было. Они не делят людей, вещи, или события, на добрые или злые; что есть, то есть. В некоторых случаях это происходит потому, что у существа нет способности делать моральные оценки (животные попадают в эту категорию). Мало нормальных существ делают что-либо по добрым или злым причинам. Они убивают, потому что они голодны, или в опасности. Они спят, где находят убежище. Они не заботятся о моральном значении своих действий, их действия определяются инстинктами.
Зло – прямая противоположность добру и проявляется по-разному, иногда явно, иногда едва различимо. Только некоторые злые по природе люди активно стремятся чинить вред и разрушения. Большинство просто не понимает, что то, что они делают, разрушительное или подрывающее. Люди и вещи, которые препятствуют планам злого персонажа – всего лишь помехи, которые нужно преодолеть. Если кто-то в процессе пострадает ... что ж, не повезло. Помните, что зло, как и добро, по-разному интерпретируется в разных типах общества.
Alignment CombinationsДевять различных видов характера получаются путём комбинирования этих двух наборов. Каждый характер отличается от прочих, иногда в широком, очевидном смысле, а иногда едва заметно. Каждый вид характера описан в следующих абзацах.
Законопослушный добрый (Lawful Good): Персонажи с этим характером верят, что организованные, сильные общества с хорошо устроенным правительством могут работать, чтобы сделать жизнь лучше для большинства людей. Чтобы гарантировать качество жизни надо создавать законы и подчиняться им. Когда люди уважают законы и стараются помогать друг другу, общество в целом процветает. По этой причине законопослушные добрые персонажи борются за те вещи, что принесут самые значительные выгоды большинству, и меньше всего причинят вреда. Честный и усердно работающий крепостной, добрый и мудрый король, или суровый но справедливый министр правосудия – примеры законопослушных добрых людей.
Законопослушный нейтральный (Lawful Neutral): Порядок и организация являются вещами первостепенной важности для персонажей с данным характером. Они верят в сильное, хорошо упорядоченное правительство, является ли это правительство тиранией, или великодушной демократией. Выгоды организованности и систематизации перевешивают все вопросы морали, поднятые их деятельностью. Инквизитор, решивший любой ценой преследовать изменников, или солдат, никогда не обсуждающий отданных ему приказаний – хорошие примеры законопослушного нейтрального поведения.
Законопослушный злой (Lawful Evil): Эти персонажи верят в использование общества и его законов для собственной выгоды. Структура и организация, возвышают тех, кто заслуживает управлять, и предоставляют чётко определённую иерархию между господином и слугой. С этой стороны законопослушные злые персонажи поддерживают законы и общества, которые защищают их интересы. Если кому-то причинён ущерб или кто-то страдает от законов, работающих на благо законопослушных злых персонажей, как жалко. Законопослушные злые персонажи подчиняются законам из страха быть наказанными. Из-за того, что их можно заставить выполнять неблагоприятный контракт или клятву, которую они дали, законопослушные злые персонажи обычно очень осторожно относятся к тому, чтобы дать своё слово. Если слово дано, то они нарушают его, только если можно найти легальный способ сделать это, по законам общества. Тиран с железной рукой и хитрый, жадный торговец – примеры законопослушных злых людей.
Нейтральный добрый (Neutral Good): Эти персонажи верят, что равновесие сил важно, но интересы закона и хаоса не стоят выше необходимости добра. Так как вселенная обширна и населена многими существами, борющимися за разные цели, решительное стремление к добру не опрокинет равновесия; оно даже может поддержать его. Если для того, чтобы способствовать развитию добра, нужно поддерживать организованное общество, то тогда так и надо делать. Если добро может прийти только через свержение существующего общественного порядка, пусть так и будет. Сама по себе структура общества не имеет для них значения. Барон, нарушающий указы своего короля уничтожить что-то, которые он считает злыми – пример нейтрального доброго персонажа.
Истинно нейтральный (True Neutral): Истинно нейтральные персонажи верят в великое равновесие сил, и они отказываются воспринимать действия как добрые или злые. Поскольку большинство людей в мире делают суждения, истинно нейтральные персонажи крайне редки. Истинно нейтральные стараются изо всех сил не вставать на сторону добра или зла, закона или хаоса. Их долг следить, чтобы все эти силы оставались в уравновешенном противостоянии.
Иногда истинно нейтральные персонажи вынуждены вступать в весьма специфические альянсы. По большей мере, они вынуждены вставать на сторону побеждённого в любой данной ситуации, иногда даже меняя стороны, когда бывший проигравший становится победителем. Истинно нейтральный друид может присоединиться к силам местного района, чтобы положить конец племени злых гноллов (gnolls), только чтобы затем исчезнуть или сменить сторону, когда гноллы будут стоять на грани уничтожения. Он будет следить за тем, чтобы ни одна из сторон не стала слишком могущественной. Понятно, в мире есть только несколько истинно нейтральных персонажей.
Нейтральный злой (Neutral Evil): Нейтральные злые персонажи в первую очередь заняты собой и собственным продвижением. У них нет особых возражений против работы с другими или, собственно говоря, против самостоятельной работы. Единственный их интерес – продвижение вперёд. Если есть быстрый и лёгкий путь получить выгоду, будь он легален, сомнителен, или очевидно нелегален, они им воспользуются. Хотя нейтральные злые персонажи и не обладают взглядом "каждый человек для себя" хаотических персонажей, они не будут колебаться, если можно предать своих друзей и компаньонов ради личной выгоды. Их верность основана на власти и деньгах, что делает их крайне благосклонными к взяткам. Беспринципный наёмник, обычный вор, и информатор обманщик, кто предаёт людей властям ради собственной защиты и продвижения вперёд – типичные примеры нейтральных злых персонажей.
Хаотический добрый (Chaotic Good): Хаотические добрые персонажи сильные индивидуалисты, отмеченные чертой доброты и благожелательности. Они верят во все достоинства добра и справедливости, но законы и правила им ни к чему. Им не нужны люди, которые "хотят грубо обращаться с народом и говорить ему что делать". Их действия направляются по их собственному моральному компасу, хотя и доброму, но не всегда целиком согласному с остальным обществом. Храбрый первопроходец, вечно идущий вперёд, в то время как поселенцы следуют за ним – пример хаотического доброго персонажа.
Хаотический нейтральный (Chaotic Neutral): Хаотические нейтральные персонажи считают, что порядка ни в чём нет, в том числе и в их действиях. Следуя этому принципу, они стремятся потокать любой своей причуде, которая взбредёт в голову. Добро и зло неуместны при принятии решения. С хаотическими нейтральными персонажами крайне трудно иметь дело. Такие персонажи, как известно, могут охотно и без видимой причины поставить всё, что у них есть, на один бросок кубика. Они почти полностью не заслуживают доверия. На самом деле, единственная достоверная вещь о них – это то, что им нельзя довериться! Этот характер, пожалуй, самый сложный, чтобы его сыграть. Душевнобольные и сумасшедшие склонны к хаотическому нейтральному поведению.
Хаотический злой (Chaotic Evil): Эти персонажи – гибель всего доброго и организованного. Хаотические злые персонажи движимы только желанием личной выгоды и удовольствия. Они совершенно не видят ничего плохого в том, чтобы взять что им хочется любыми возможными способами. Законы и правительства лишь инструменты слабаков, неспособных защитить себя. Сильные имеют право брать что они захотят, а слабые здесь чтобы их использовать. Когда хаотические злые персонажи собираются вместе, ими движет не желание кооперироваться, но скорее желание противостоять сильным врагам. Такую группу может удержать вместе только сильный лидер, способный заставить своих подчинённых повиноваться. Так как лидерство основывается на чистой силе, скорее всего лидер будет заменён при первом признаке слабости любым, кто сможет каким угодно способом отобрать у него это положение. Кровожадные пираты и монстры с низким Интеллектом – хорошие примеры хаотических злых личностей.
Non-Aligned CreaturesВ дополнение к видам характера данным выше, некоторые вещи – в частности неразумные монстры (растения убийцы и т.д.) и животные – никогда не заботятся о морали и этике. Для этих существ характер попросту неприменим. Собака, даже хорошо обученная, ни добра ни зла, ни хаотична ни законопослушна. Это просто собака. Для таких существ характер всегда определён как нейтральный.
Playing the Character's AlignmentПомимо немногих минимальных ограничений требуемых некоторыми классами персонажей, игрок волен выбирать для своего персонажа любой приглянувшийся характер. Тем не менее, прежде чем сразу броситься делать выбор, следует обсудить несколько вещей.
Во-первых, характер – помощь для игры роли, и его следует использовать именно так. Не выбирайте характер, который будет трудно или неинтересно сыграть. Игрок, выбирающий непривлекательный характер, скорее всего в итоге будет играть с другим характером. В этом случае, он также мог выбрать второй характер для игры. Игрок, который считает что законопослушные добрые персонажи – скучные святоши не приносящие никакого интереса, должен попробовать вместо них играть хаотическим добрым персонажем. С другой стороны для игрока считающего, что истинная ролевая игра в героизме, законопослушный добрый боец будет интересным испытанием, которое хочется пройти. Никому не следует бояться расширять пределы воображения. Помните, выбор характера – это ещё один способ сказать "Мой персонаж будет действовать как тот, кто верит в это".
Во-вторых, игра вращается вокруг всеобщей кооперации в группе. Персонаж, пытающийся пройти её в одиночку или сердящий всех остальных, скорее всего скоро окончит свою карьеру. Всегда учитывайте характер других персонажей группы. Определённые комбинации, в частности законопослушный добрый и любой вид злого, взрывоопасны. Рано или поздно группа обнаружит, что тратит больше времени на споры, чем на приключения. В небольшом числе случаев это неизбежно (а временами даже занятно), но слишком много – в конечном итоге разрушительно. Когда игроки спорят, они начинают сердиться. Когда они сердятся, их персонажи начинают драться друг с другом. Когда персонажи дерутся, игроки продолжают сердиться ещё больше. Как только гнев и вражда охватывают игру, никто не получает удовольствия. И какой смысл играть в игру, если игрокам это не интересно?
В-третьих, некоторые выбирают играть со злым характером. Хотя на это нет особого запрета, но имеется несколько причин, почему это не хорошая идея. Во-первых, AD&D – игра героической фэнтэзи. Что героического в том, чтобы быть негодяем? Если группа со злым характером корректно играет свой характер, для персонажей борьба за то, чтобы совместно работать, будет равносильна захвату мира. Нейтральные злые будут параноиками (с некоторой правомерностью), что другие предадут их ради выгоды или собственного усиления. Хаотические злые персонажи будут пытаться заставить кого-то другого взять на себя весь риск, чтобы они сами могли стать (или остаться) сильными и захватить власть. Хотя законопослушные злые персонажи могут иметь какой-нибудь кодекс поведения, управляющий их партией, каждый член будет искать способы исказить правила к собственной выгоде. Группа игроков, играющая согласную партию злых персонажей, попросту не играет свой характер верно. По самой своей природе злые виды характера призывают к дисгармонии и перепалке, которые уничтожают интерес.
Представьте, как группа различных видов характеров может пытаться поделить найденные сокровища. Предположим, что партия искателей приключений содержит по одному персонажу каждого характера (практически невозможная ситуация, но она является полезной для иллюстрации). Каждому позволено представить свой довод:
Законопослушный добрый персонаж говорит, "Прежде чем отправиться на это приключение мы согласились поделить сокровище поровну, что мы и сделаем. Во-первых, мы вычтем расходы на приключение и заплатим за воскрешение погибших, так как мы делим всё это поровну. Если кого-то нельзя воскресить, его доля идёт к его семье".
"Так как мы договорились делиться поровну, это хорошо", задумчиво отвечает законопослушный злой персонаж. "Но в договоре не было ничего о том, чтобы оплачивать расходы других. Не моя вина, если вы много потратили на снаряжение! Более того, договор действует только для выживших партнёров; я ничего не припоминаю о мёртвых партнёрах. Я не отложу деньги, чтобы поднять этого недотёпу. Он – не моя проблема".
Размахивая листом бумаги, встревает законопослушный нейтральный персонаж. "Как повезло вам обоим, что у меня всё здесь есть, аккуратно и организованно. Я оказался предусмотрительным, и записал точные пункты нашего соглашения, и мы все будем следовать им".
Нейтральный добрый персонаж взвешивает вопросы и решает, "Я согласен с равными долями – это всех оставляет довольными. Я считаю, что траты – личное дело каждого: если кто-то потратил слишком много, в следующий раз он будет поосторожнее. Но воскрешение погибших товарищей похоже на хорошую идею, поэтому мы отложим деньги на это".
Послушав сказанные доводы, истинно нейтральный персонаж решил пока ничего не говорить. Ни один выбор его особенно не заботит. Если вопросы можно решить без его участия – здорово. Но если дело пойдёт к тому, что кто-то один получит всё, тогда он выйдет и отдаст свой голос за более уравновешенное распределение.
Нейтральный злой персонаж погиб во время приключения, и ничего не может сказать. Однако если бы он мог сообщить своё мнение другим, он охотно бы стал спорить, что группа обязана заплатить за его воскрешение и отложить для него долю. Нейтральный злой персонаж также надеялся бы, что группа не обнаружила большой самоцвет, который он тайком прикарманил во время одной из стычек.
Хаотический добрый персонаж возражает всему. "Послушайте, ясно, что оригинальное соглашение сорвано. Я считаю, мы его выбросим и наградим людей за то, что они делали. Я видел некоторых из вас прячущимися сзади, когда все остальные занимались настоящей дракой. Я не понимаю, зачем кого-то награждать за трусость! По поводу воскрешения мертвых партнёров, я считаю это делом личного выбора. Я не возражаю войти в долю ради некоторых из них, но я не думаю, что хочу всех вернуть в группу".
Возмущённый полностью справедливым но бестактным обвинением в трусости, хаотический злой персонаж сердито отвечает, "Слушай, я делал важную работу, охранял тыл! Как мог я помочь, если ничего не пыталось прокрасться сзади? А теперь, мне кажется, что все вы хорошенько побиты, а я нет. И так, я думаю, что здесь не возникнет возражений, если я заберу все драгоценности и ту палочку. И возьму всё интересное, что было у двух мёртвых. Теперь, вы можете либо работать со мной и делать, что я скажу, либо проваливать – навсегда!"
Хаотический нейтральный персонаж также мёртв (после того, как он пытался атаковать горгона [gorgon]), и поэтому не вносит свой вклад в спор. Однако если бы он был жив, то он присоединился бы к той стороне, которая показалась ему наибольшей в данный момент. Если бы он не смог решить, то бросил бы монетку.
Ясно, что сильно расходящиеся виды характеров в группе могут сделать невозможной даже самую простую задачу. Почти наверняка группа из примера дошла бы до нанесения ударов прежде, чем до решения. Раздел наличности не единственный случай, в котором у группы появились бы проблемы. Рассмотрим сначала битву, где они добыли сокровища.
Проникнув в сердце разрушенного замка, партия встретила своего врага, могучего горгона, управляемого сумасшедшим воином. Там, позади этих двух, закован в цепях беспомощный крестьянин, похищенный из ближайшей деревни.
Законопослушный добрый персонаж решительно (но не безрассудно) вступил в битву; это то, что надо было делать. Он посчитал своим долгом защищать жителей деревни. Кроме того, он не мог оставить невинного заложника таким извергам. Он желал сражаться до победы, или пока не оттащат друзья. У него не было намерения сражаться до собственной смерти, но он бы не сдался, пока не достиг предела своих возможностей, чтобы сразить злых существ.
Законопослушный злой персонаж также по собственному желанию вступил в бой. Хотя он и не думал о крестьянине, он не мог позволить двум злодеям насмехаться над ним. По-прежнему, у него не было причины рисковать всем ради одного крестьянина. Если бы пришлось отступить, он мог бы вернуться с большей силой, захватить преступников, и публично их казнить. Если бы крестьянин умер за это время, их кара была бы намного ужаснее.
Законопослушный нейтральный персонаж желал драться, потому что негодяи угрожали общественному порядку. Тем не менее, он не желал рисковать собственной жизнью. Он бы предпочёл вернуться позже с подкреплением. Если крестьянина можно спасти, это хорошо, так как он часть общества. Если нет, то это плачевно, но неизбежно.
Нейтральный добрый персонаж не дрался с горгоном или воином, а пытался спасти крестьянина. Спасение крестьянина было стоящим делом, но не было необходимым получить по дороге ранение или смерть. Таким образом, пока враг был отвлечён в бою, он пытался проскользнуть мимо и освободить крестьянина.
Истинно нейтральный персонаж осторожно взвесил ситуацию. Хотя казалось, что силы работающие на порядок одержат верх в битве, он знал, что в регионе существовало общее отклонение к хаосу и разрушению, с которым надо сражаться. Он пытался помочь, но если бы группа потерпела неудачу, он мог бы работать, чтобы восстановить равновесие закона и хаоса где-нибудь ещё в королевстве.
Нейтральный злой персонаж не заботился о законе, порядке, или бедном крестьянине. Он понял, что где-то здесь должно быть сокровище. В конце концов, логово негодяев когда-то было могущественным храмом. Он мог шарить вокруг ища ценности, пока другие были заняты делом. Если бы группа попала в настоящую беду, и было похоже что негодяи атакуют его, тогда бы он стал сражаться. К несчастью, случайная магическая стрела убила его сразу после того, как он нашёл большой самоцвет.
Хаотический добрый персонаж присоединился к бою по нескольким причинам. Несколько людей в группе были его друзьями, и он хотел сражаться рядом с ними. Кроме того, бедный похищенный крестьянин заслужил, чтобы его спасли. Таким образом, хаотический добрый персонаж дрался, чтобы помочь своим компаньонам и спасти крестьянина. Его не заботило, если бы злодеи были убиты, захвачены, или просто прогнаны. Их атаки на деревню не волновали его.
Хаотический нейтральный персонаж решил стремительно наброситься, выкрикивая кровожадные вопли, прямо на горгона. Кто знает? Может быть его нервы сорвались с тормозов. Он обнаружил, что его план был плох, когда дыхание горгона убило его.
Хаотический злой персонаж не видел смысла рисковать своей шкурой ради жителей деревни, крестьянина, или всей партии. На самом деле, он думал о нескольких хороших причинах, чтобы не рисковать. Если партия будет ослаблена, он сможет захватить власть. Если победят злодеи, он, вероятно, сможет договориться с ними и присоединиться к их стороне. Если все будут убиты, он сможет забрать всё что захочет и уйти. Всё это звучит намного лучше, чем быть раненым за малый или никакой достаток. Поэтому он остался позади сражения, наблюдая. Если бы кто-нибудь спросил, он мог бы сказать, что следил за тылом, чтобы никто не пришёл на помощь врагу.
Два предыдущих примера характера являются крайними случаями. Не особо вероятно, что игрок когда-нибудь будет играть в группе со столь разными видами характера, как в данной здесь. Если такая группа когда-нибудь и будет сформирована, игрокам следует серьёзно пересмотреть характер разных членов партии. Гораздо чаще партия искателей приключений будет состоять из игроков с относительно совместимым характером. Даже в таком случае игроки, играющие характер своих персонажей, обнаружат небольшие проблемы в разногласии.
Changing AlignmentХарактер инструмент, а не оковы. После того, как персонаж был создан, для игрока остаётся возможной смена характера его персонажа или действием, или выбором. Тем не менее, смена характера не проходит без своих пенальти.
Наиболее часто характер персонажа будет меняться из-за того, что его действия больше соответствуют другому характеру. Это может произойти, если игрок не следит за персонажем и его действиями. Персонаж постепенно принимает другой характер. Например, законопослушный добрый боец игнорирует просьбу совета деревни о помощи, так как он хочет сражаться со злом в другом месте. Это действие гораздо ближе к хаотическому доброму, потому что персонаж ставит своё желание выше нужды общества. Боец скоро обнаружит, как его начинает сносить к хаотическому доброму характеру.
Однако у всех людей случаются незначительные промахи, поэтому персонаж не становится сразу хаотическим добрым. Прежде чем характер персонажа изменится официально, должно произойти несколько случаев подтверждающих нетвёрдость поведения. За это время крайнее проявление законопослушной доброй деятельности может качнуть равновесие назад. Хотя у игрока и может быть хорошее представление о том, где лежит характер персонажа, только DM знает наверняка.
Подобным образом, персонаж не может проснуться однажды утром и сказать, "Я думаю, что стану сегодня законопослушным добрым" (Ну, он может так сказать, но это не возымеет никакого эффекта). Игрок может решить изменить характер персонажа, но это изменение должно быть выполнено поступками, а не словами. Скажите мастеру о намерении и после попробуйте играть в соответствии с новым выбором.
Наконец, есть множество магических эффектов, которые могут сменить характер персонажа. Редкие и проклятые магические предметы могут мгновенно изменить характер персонажа. Могущественные артефакты могут медленно разрушать стремление и силу воли персонажа, производя неуловимые сдвиги в поведении. Заклятья могут заставить персонажа совершить действия против его воли. Хотя всё это несёт свой эффект, ничего не является таким постоянным или таким подрывающим, как выбор, совершаемый персонажем по собственной воле.
Изменение пути поведения и мыслей персонажа будет стоить ему очков опыта и замедлит его развитие. Часть опыта персонажа приходит из изучения того, как его собственное поведение влияет на него и на мир вокруг. В реальной жизни, например, кто-то понимает, что ему не нравятся фильмы ужасов, после того как он посмотрит некоторые из них. Изменение поведения означает выбрасывание вещей, которые персонаж изучил ранее. Переучивание вещей занимает время. Персонажу это стоит опыта.
Есть и другие, более прямые последствия изменения характера. Определённые классы персонажей требуют особого характера. Паладин, который больше не законопослушный добрый, больше не паладин. Персонаж может владеть только подходящими для особого характера магическими предметами (разумными мечами, и т.д.). Такие предметы не работают (и могут даже оказаться опасными) в руках по-другому настроенного персонажа.
Новости об изменении поведения персонажа конечно же распространятся среди друзей и знакомых. Хотя некоторые люди, которых он никогда не считал дружественными, могут теплее относится к нему, другие могут составить исключение его новым отношениям. Некоторые могут даже попытаться помочь ему "увидеть ошибки в его действиях". Местное духовенство, от которого он надеялся получить лечение, может с подозрением посмотреть на его недавнее поведение и отказать ему в своих особых услугах (в то же время читая проповедь о его положении). Часто персонаж меняющий характер замечает что становится непопулярным, в зависимости от настроения окружающих. Люди его не понимают. Если персонаж перемещается к хаотическому нейтральному поведению в крайне законопослушном городе, горожане могут решить что персонаж болен и нуждается в надзоре, даже в заключении под стражу, для его собственного блага!
В конечном итоге игроку рекомендуется подбирать характер, который ему будет удобно играть, который подходит к остальным в группе, и ему следует сохранять этот характер на протяжении карьеры персонажа. Бывают времена когда DM, особенно если он умён, создаёт ситуации для проверки намерений и морали персонажа. Но поиск верного пути действий в соответствии с характером персонажа – часть интереса и задачи игры роли.