ADVANCED
DUNGEONS & DRAGONS
2nd Edition
ПОДЗЕМЕЛЬЯ И ДРАКОНЫ
2-е издание
PLAYER’S HANDBOOK
РУКОВОДСТВО ИГРОКА
переводчик Philigon the Kender
СОДЕРЖАНИЕ
От
переводчика
Предисловие
ко второму изданию
Составители
Предисловие
Добро
пожаловать в игру AD&D!
Как
устроены книги правил
Обучение
игре
Переход от
игры D&D
Книги по
игре AD&D
Замечание о
местоимениях
Основы
ролевых игр
Цель игры
Необходимые
принадлежности
Пример игры
Словарь
Создание
игрового персонажа шаг за шагом
Глава 1:
Показатели способностей игрового персонажа
Накидывание
показателей способностей
Альтернативные
способы накидывания
Показатели
способностей
Сила
Ловкость
Телосложение
Интеллект
Мудрость
Обаяние
Что
означают числа?
Глава 2:
Расы игровых персонажей
Минимальные
и максимальные показатели способностей
Расовые
модификаторы показателей способностей
Классовые
ограничения и предельные уровни
Языки
Описания
рас
Карлики
Эльфы
Полуэльфы
Гномы
Хоббиты
Люди
Другие
характеристики
Глава 3:
Классы игровых персонажей
Классовые
ограничения на показатели способностей
Описания
классов
Воитель
Воин
Паладин
Следопыт
Волшебник
Маг
Школы
магии
Волшебники-специалисты
Иллюзионист
Жрец
Священник
Жрецы
особых вер
Требования
Доступное
оружие
Доступные
заклинания
Чудесные
способности
Образ
жизни
Названия
жрецов
Уравновешивание
всего
Друид
Организация
друидов
Плут
Вор
Бард
Персонажи
двойного и смешанного класса
Сочетания
смешанных классов
Преимущества
и ограничения смешанного класса
Преимущества
и ограничения двойного класса
Глава 4:
Ориентация
Закон,
Нейтральность и Хаос
Добро,
Нейтральность и Зло
Ориентации
в сочетании
Существа
без ориентации
Отыгрывание
ориентации персонажа
Изменение
ориентации
Глава 5:
Умения (дополнительная)
Приобретение
умений
Практика
Боевые
умения
Эффекты
боевого умения
Родственное
оружие
Оружейная
специализация
Стоимость
специализации
Эффекты
специализации
Мирные
умения
Использование
того, что вы умеете
Вторичные
профессии
Мирные
умения
Применение
мирных умений
Описания
мирных умений
Глава 6:
Деньги и снаряжение
Начальный
капитал
Список
снаряжения
Одежда
Питание
и проживание
Продукты
для домашнего хозяйства
Услуги
Транспорт
Животные
Доспехи
и упряжь для лошадей
Разнообразное
снаряжение
Доспехи
Оружие
Описание
снаряжения
Доспехи
и упряжь для лошадей
Транспорт
Разнообразное
снаряжение
Оружие
Доспехи
Размеры
доспехов
Надевание
и снятие доспехов
Существа
с природным Классом защиты
Нагрузка
Основная
нагрузка
Особая
нагрузка
Нагрузка
и ездовые животные
Магические
доспехи и нагрузка
Влияние
нагрузки
Глава 7:
Магия
Мажеские
заклинания
Школы
магии
Изучение
заклинаний
Иллюзии
Жреческие
заклинания
Сотворение
заклинаний
Компоненты заклинаний
Магические
разработки
Описание
заклинаний
Глава 8:
Жизненный опыт
Групповое
приобретение жизненного опыта
Индивидуальное
приобретение жизненного опыта
Практика
Где искать
конкретную информацию
Глава 9:
Битва
Больше, чем
мечемахательство
Определения
Бросок
атаки
Определение
броска атаки
Модификаторы
броска атаки
Модификаторы броска
атаки для различных типов доспехов
Различные
виды оружия
Невероятные
броски атаки
Вычисление
пробоя
Битва и
столкновения
Боевой
раунд
Что
можно сделать за один раунд
Последовательность
битвы
Инициатива
Стандартная
процедура определения инициативы
Модификаторы
инициативы
Групповая инициатива
Индивидуальная
инициатива
Множественные
атаки и инициатива
Заклинания
и инициатива
Скорость оружия и
инициатива
Скорость
магического оружия
Атака с
оружием в обеих руках
Передвижение
в бою
Передвижение
в ближнем бою
Передвижение
в дальнем бою
Атака
с разбега
Отступление
Атака не с
целью убийства
Кулачный
бой и борьба
Подавление
Оружие
в нелетальной битве
Нелетальная
битва и живые существа
Битва и
заклинания, требующие прикосновения
Оружие
дальнего боя
Дальнобойность
Скорость
стрельбы
Модификаторы
способностей в дальнем бою
Выстрел
в гущу сражения
Укрытие
от дальнобойных снарядов
Снаряды
разрывного типа
Виды
снарядов разрывного типа
Особые виды
защиты
Парирование
Спас-бросок
Выкидывание
спас-бросков
Приоритет
спас-бросков
Добровольный
провал спас-броска
Проверка
способностей в качестве спас-бросков
Модификация
спас-бросков
Магическая
устойчивость
Эффекты
магической устойчивости
Когда работает магическая
устойчивость
Успешная
проверка магической устойчивости
Изнание
нежити
Злые
жрецы и нежить
Повреждения
и смерть
Ранения
Особый вред
Падение
Парализация
Энергетическое
истощение
Яд
Лечение
пострадавших от яда
Лечение
Естественное
лечение
Магическое
лечение
Умения
лечения и гербализма
Смерть
персонажа
Смерть
от яда
Смерть
от крупного вреда
Неизбежная
смерть
Воскрешение
мертвого
Глава 10:
Сокровища
Типы
сокровищ
Магические
предметы
Дележ и
хранение сокровищ
Глава 11:
Столкновения
Ошарашивание
Результаты
ошарашивания
Дистанция
столкновения
Результаты
столкновений
Глава 12:
Неигровые персонажи
Наемники
Последователи
Оруженосцы
Обязательства
игровых персонажей
Глава 13:
Видимость и освещение
Дальность
зрения
Освещение
Инфравидение
Применение
зеркал
Глава 14:
Время и передвижение
Передвижение
Быстрый шаг и бег
Движение
по пересеченной местности
Плавание
Задержка
дыхания
Лазание
Вычисление
вероятности успеха
Скорость
восхождения
Типы
поверхностей
Действия
во время лазания
Приспособления
для лазания
Спуск
Приложение 1: Перечень заклинаний
Приложение 2: Замечания к описаниям заклинаний
Приложение 3: Заклинания волшебников
Заклинания
первого уровня
Заклинания
второго уровня
Заклинания
третьего уровня
Заклинания
четвертого уровня
Заклинания
пятого уровня
Заклинания
шестого уровня
Заклинания
седьмого уровня
Заклинания
восьмого уровня
Заклинания
девятого уровня
Приложение 4: Заклинания жрецов
Заклинания
первого уровня
Заклинания
второго уровня
Заклинания
третьего уровня
Заклинания
четвертого уровня
Заклинания
пятого уровня
Заклинания
шестого уровня
Заклинания
седьмого уровня
Приложение 5: Заклинания волшебников по школам
Приложение 6: Заклинания жрецов по уровням
Приложение 7: Русско-английский перечень заклинаний
Приложение 8: Англо-русский перечень заклинаний
Приложение 9: Таблицы для создания персонажа
Приложение 10: Англо-русский словарь терминов
AD&D
Приложение 11: Русско-английский словарь терминов
AD&D
Приложение 12: Перевод американских единиц измерений
в метрическую систему
О
переводе “Руководства игрока”
От переводчика
“Руководство игрока”
- это основная книга правил AD&D
- популярной настольной ролевой игры в жанре героической фэнтези. Перевод
предназначен для всех, кто интересуется игрой, но не имеет возможности или
желания читать оригинальные правила на английском языке. Перевод выполнен на
основе “Player’s Handbook, 2nd Edition” (издательство TSR, Inc., США, 1989, переиздано в 1995), поэтому я
как переводчик не несу ответственности за противоречия этого текста другим
изданиям “Player’s Handbook” и любой другой литературе, имеющей отношение к
AD&D.
Следует
отметить, что за годы развития AD&D в России в среде игроков сложился устоявшийся
игровой жаргон, состоящий в основном из англоязычных терминов игры,
калькированных в русский язык. Игроки и Мастера постоянно употребляют такие
термины, как “хиты”, “undead”, “alignment” и множество других. Несмотря на то, что в своем
переводе я привожу прежде всего русские эквиваленты всех подобных терминов, я
нисколько не настаиваю на том, чтобы кто-либо менял привычную терминологию. Я
постарался сделать так, чтобы перевод мог легко восприниматься как новичками,
совершенно не знакомыми с игровым жаргоном, так и опытными игроками, не нуждающимися
в переводе терминов. Как правило, после первого упоминания о каждом особом термине
(“Кубик пунктов”, “ориентация”, “пробой”) в скобках приводится первоначальный англоязычный
эквивалент. Кроме того, в качестве приложений составлены англо-русский и русско-английский словари терминов AD&D. В
конце перевода находится статья “О переводе “Руководства игрока””,
которую предлагается предварительно прочитать всем, кто желает обратиться ко
мне с комментариями, замечаниями и критикой в адрес перевода.
Везде,
где в тексте приведены числовые величины, выраженные в фунтах, ярдах, пинтах и
других подобных единицах измерения, после них в скобках указываются
соответствующие величины в метрах, килограммах и других единицах метрической
системы. Эти величины даны не с максимально возможной точностью, а округлены
так, как мне показалось более уместным в каждом конкретном случае. Например,
величина 2 фута в одном месте может быть округлена до 60 см (с точностью до 10
см), в другом месте - до 61 см (с точностью до 1 см), в третьем месте - до 0,5
м (с точностью до 0,5 м), а в четвертом - даже до 63 см (до ближайшего числа,
делящегося на 7). Разумеется, если в тексте несколько раз встречается одна и та
же величина (например, радиус освещения долговременного
света), она каждый раз округляется с одной и той же точностью. Тем, кто
предпочитает играть в AD&D с использованием метров и килограммов вместо
футов и ярдов, предлагается пользоваться величинами, приведенными в скобках. В
качестве приложения дается таблица
соответствия американских единиц измерения (используемых в “Руководстве игрока”) и единиц
метрической системы. Выражения типа “3-метровый
куб” или “10-футовый квадрат” означают
“куб со стороной 3 м” и “квадрат со стороной 10 футов”. Так
пишется для однозначности интерпретации выражений вроде “3-футовый куб / уровень”, вместо двузначного “куб со стороной 3 фута / уровень”.
Я
буду благодарен всем за любые полезные комментарии, замечания, советы и предложения,
связанные с переводом “Руководства
игрока” и другой игровой литературы. Мой электронный адрес - philigon@master.elserv.msk.su. Иногда
меня можно также встретить в Эгладоре и на некоторых других встречах
толкинистов. Кроме того, приглашаю всех посетить мою домашнюю web-страничку по
адресу http://philigon.elserv.ru/.
Филигон
1999
ПРЕДИСЛОВИЕ КО ВТОРОМУ ИЗДАНИЮ
Долго же все мы этого ждали! Не то что месяцы,
а скорее годы вам пришлось провести в ожидании исправленного, расширенного и
дополненного издания игры AD&D ("Подземелья и драконы"). Пожалуй,
много времени мне потребовалось, чтобы достичь этой черты, а именно написания
предисловия. Предисловия, как правило, пишутся позже всего остального, когда
уже можно суммировать свои переживания и впечатления от книги, которую написал.
Неточным
будет утверждение, что эту книгу написал я один. Прежде всего, тут в разделе
"Составители" приведена масса имен. Они, особенно разработчики,
вложили уйму своего времени и таланта, которыми я не располагаю. Необходимость
усовершенствования дизайна и читабельности стояла на одном из первых мест среди
причин, по которым мы предприняли эту затею. Это задачи, которые никак не могли
быть разрешены без талантливых разработчиков и редакторов, которые играли и
работали над игрой. Если вы обнаружите, что теперь здесь легче отыскивать
всякие правила во время игровых собраний и вообще все имеет несколько больше
смысла, поблагодарите их.
И
даже вместе с редакторами мы - это еще не все, кто принял участие в этой
работе. Ничего из этого не было бы без заинтересованных и увлеченных игроков.
Вот кто действительно решал, что необходимо для 2-го издания AD&D - так это
игроки, которые присылали вопросы, а также все, кто писал заметки в журнал
"Дракон" ("Dragon"), и каждый, кто выматывал меня (и других
дизайнеров) бесконечными беседами, отлавливая на различных собраниях. Эти люди
решали, что должно быть сделано, на что следует обратить особое внимание, что
неясно, а чего вовсе не должно быть. Я не восседал в вакууме, принимая эти
решения. Как дизайнеру мне приходилось делать окончательный выбор, но этот
выбор всегда был основан на ваших рекомендациях. И эти рекомендации - наиболее
ценный вклад в нашу работу.
И
что же я теперь чувствую? Волнение, изнурение, облегчение и издерганность - все
сразу! Целый чемодан эмоций! Я с волнением жду выхода этой книги. Я потратил на
все это больше времени, чем на любую другую разовую работу в своей жизни. Это
вызывает изнурение. 2-е издание AD&D требовало и получало сутки за трое
внимания. Поэтому, когда оно наконец осуществилось, начинает возникать чувство
облегчения. В процессе работы возникали моменты, когда проблемы казались
неразрешимыми, когда всему этому не было видно конца и края, когда все шло не
так, как надо. Только теперь, когда все находится на заключительных стадиях
отделки и полировки, я начинаю осознавать, что же действительно сделано. И
конечно, отсюда некоторая издерганность и нервозность. Игра AD&D - это
дедушка всех ролевых игр. Вам это должно быть совершенно ясно, если вам
понравилось оригинальное издание AD&D, даже со всеми его наворотами. Мне
оно всегда нравилось, и нравится до сих пор. Таким образом, теперь, с
появлением 2-го издания AD&D, конечно же, я нервничаю.
Ничто
из этого не должно вызывать удивления. Я добровольно вызвался готовить это издание,
так как мне хотелось сделать что-нибудь для любимой игры. Десятилетний опыт
разработки игр подсказывал мне, что работает, а что не работает, и даже иногда
- почему. С самого начала мы в общих чертах наметили цели: облегчить поиск
различных вещей, сделать правила доступней для понимания, отсеять то, что не
работает, добавить лучшие новые идеи из окружающего пространства и других
источников и, что самое главное, убедить вас в том, что эта игра остается
единственной из знакомых вам игр, которой вы восхищаетесь. Из всего этого
последнее было самым сложным требованием, противоречащим порой моему
главенствующему желанию проектировать и разрабатывать. К счастью, весь мир не
сошелся на мне клином. Множество бдительных глаз, начиная от
собратьев-дизайнеров и кончая энтузиастами, тестировавшими игры, ежеминутно
подвергали эту книгу проверке и удерживали меня от переусердствования. Не
всегда было легко придерживаться золотой середины между "маловато" и
"чересчур".
В
последние два года я часто беседовал с заинтересованными игроками, выслушивая
их замечания и делясь своими идеями. Как раз в конце одной из таких бесед (на
встрече в Миссуле, штат Монтана), когда я описывал некоторые изменения в
правилах, один из слушателей улыбнулся и сказал: "Знаете, мы так делаем
уже много лет". Итак, вот зачем это 2-е издание AD&D - для объединения
и систематизации всего того, что мы, как игроки, делаем уже много лет.
Дэвид "Зеб" Кук,
январь 1989
СОСТАВИТЕЛИ:
Составление 2-го издания:
Дэвид "Зеб" Кук
Разработка:
Стив Винтер и Джон Пиккенс
Испытатель:
Джон Пиккенс
Редакторы:
Майк Брель, Джейн Рейб, Томас Рейд, Стивен Шенд, Рей Веллес
Корректоры:
Джейн Блэк, Тереза Рейд, Куртис Смит, Валерия Веллес, Джеймс Вард
Художественный редактор
Пегги Купер
Иллюстрация на обложке:
Джефф Изли
Внутренние иллюстрации:
Нэд Дамерон, Лаура Лейки, Дэн Бюво, Лес Доршейд, Джефф Изли, Кен Франк, Даниэль
Фразир, Кэрол Хейер, Дэвид О. Миллер, Алан Поллак, Роб Руппель, Тони Жкудло
Графический редактор
Сара Феггестед
Графический дизайн:
Ди Барнет
Полиграфия:
Нэнси Дж. Керкстра
Диаграммы:
Дизель
Слишком
многочисленны для поименного упоминания сотни игроков, которые помогали нам в
испытаниях Второго издания AD&D. Их вклад в усовершенствование книг правил
бесценен. Наконец, следует учесть заслуги каждого, кто хоть однажды задал вопрос,
внес предложение, написал заметку или дал совет по поводу AD&D.
Эта
работа произведена на основе первоначального издания "Руководства игрока"
AD&D
и "Руководства
Мастера" ("Dungeon
Master Guide") AD&D
Гари Джигакса, а также "Неземных таинств" ("Unearthed Arcana") и прочих
материалов Гари Джигакса и других.
ПРЕДИСЛОВИЕ
Прежде,
чем что-либо начать, я хочу донести до сведения каждого один весьма важный
факт:
ЭТО НЕ ТРЕТЬЕ
ИЗДАНИЕ AD&D!
Все,
можно спокойно вздохнуть.
Будьте
твердо уверены, что это все еще та же версия игры AD&D, в которую ваши
друзья, одноклассники и деловые партнеры играют уже много лет.
Да,
в правила внесены некоторые незначительные и малые изменения, но, чтобы найти
их, нужно перечитать всю книгу очень внимательно и иметь потрясающую память.
(Изменения в основном имеют характер мелких исправлений и уточнений, которые
делались каждый раз при переиздании, а мы переиздавали и "Руководство игрока", и "Руководство Мастера" с 1989 года более 10 раз!) Так что
же изменилось? Очевидно, книги выглядят по другому. Мы ужасно гордились ими,
когда они были выпущены в 1989 году, но мир не стоит на месте. Мы решили, что
через шесть лет настало время придать им новый вид.
И,
одевая AD&D в новый наряд, мы решили немного распустить складки. Обе книги
значительно больше: в "Руководстве
игрока" на 25% больше страниц, в "Руководстве
Мастера" - на 33% больше. И мы использовали эти страницы для улучшения
внешнего вида. Внутри вы обнаружите большие иллюстрации, намного больше цветов
и легко читаемый текст. Наведение красоты оказалось гораздо более трудоемким
делом, чем большинство из нас того ожидало, однако цель оправдала средства. Со
времени выпуска Второго издания AD&D игра расширилась так, как мы и не
предполагали. Мы путешествовали по множеству мифических миров, от туманного
ужаса Вороньего Гнезда (Ravenloft) к экзотическим
базарам Аль-Кадима (Al Qadim) и вокруг пылающего лика Темного Солнца (Dark Sun).
Теперь нас манят бесконечные горизонты Запределья
(Planescape), и даже за ними
видны наконечники копий и стяги, развевающиеся над поднимающимися армиями Первородства (Birthright). И, конечно, возвышаются над всем этим великие
и легендарные Забытые Царства (Forgotten Realms).
Издание
изменилось, но наша цель остается прежней: выпускать такое, что заставит каждого
ролевого игрока воскликнуть: "Так это же то, что я искал!" И мы
занимаемся этим по той же причине, по которой вы играете: потому что это
увлекательно!
Стив Винтер
6 февраля 1995
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ИГРУ AD&D!
Вы
читаете основные принципы самого захватывающего в мире увлечения - ролевых игр.
Эти
несколько первых страниц введут вас во Второе издание самой удачной ролевой
игры из всех, когда-либо выпускавшихся. Если вы - начинающий ролевой игрок,
остановитесь прямо здесь и прочтите раздел "Основы
ролевых игр". Если вы в принципе понимаете, что такое ролевые игры и,
в частности, AD&D, вернитесь обратно к этому месту и прочитайте вступление
до конца. Если вы - опытный ролевой игрок, пропустите "Основы ролевых игр".
Как устроены
книги правил
Книги
правил для игры AD&D устроены преимущественно как справочники. Они
составлены так, что во время игры можно быстро и легко найти любое конкретное
правило.
Все,
что игроку необходимо знать, находится в "Руководстве игрока". Это
не значит, что в этой книге содержатся все правила. Но все правила, которые
необходимо знать игроку, чтобы играть, находятся здесь.
Небольшое
количество правил находится в "Руководстве Мастера". Они
описывают ситуации, которые либо возникают очень редко, либо дают Мастеру
информацию, которой игрок не должен располагать заранее. Все остальное в
"Руководстве Мастера" - это информация, необходимая только Мастеру.
Если Мастер считает, что игрокам нужно знать что-то из описанного в "Руководстве
Мастера", он предоставляет игрокам эти сведения.
Как
и "Руководство Мастера", "Справочник монстров" -
приложение, относящееся к сфере компетенции Мастера. Оно предоставляет полную и
подробную информацию о монстрах, людях и других существах, населяющих мир
AD&D. Некоторые Мастера не возражают против того, чтобы игроки знали эту
информацию, но игра приносит гораздо больше удовольствия, если игроки не знают
всего о своих противниках - это усиливает чувство открытия и опасности перед
неизвестным.
Обучение игре
Если
прежде вы играли в AD&D, вы знаете почти все, что вам необходимо для игры.
Все же мы советуем вам прочитать "Руководство
игрока" целиком. Если это покажется вам слишком большой работой, вы
должны прочитать хотя бы главы 1, 2, 3 и 4 перед тем, как садиться играть.
Если
вы встречаете неизвестный вам термин, поищите его значение в Словаре.
Если
вы никогда раньше не играли в AD&D, лучший способ для вас научиться играть
- это найти компанию опытных игроков и присоединиться к ним. Они могут
непосредственно ввести вас в игру и объяснять различные вещи по мере того, как
вам будет необходимо знать о них. Вам не обязательно предварительно что-либо
читать. Действительно, лучше, если вы поиграете несколько часов с опытными
игроками, прежде чем читать какие-либо правила. Одно из замечательных свойств
ролевых игр заключается в том, что их общую концепцию трудно объяснить, но
удивительно легко продемонстрировать.
Если
никто из ваших друзей не увлекается игрой, лучший способ найти опытных игроков
- это обратиться в ближайшее отделение организации Клубов увлечений. Клубы ролевых
игр и игр вообще являются открытыми и с радостью принимают новых членов. Многие
такие организации публикуют бюллетени, с помощью которых Мастера могут найти
новых игроков, а новые игроки - узнать о новых или уже проходящих играх. Если у
вас поблизости нет отделения организации Клубов увлечений, поищите партнеров
через вашу районную библиотеку или в школе.
Если
вам вообще не удалось найти никого, кто знаком с AD&D, вы можете обучиться
самостоятельно. Прочитайте "Руководство
игрока" и создайте несколько персонажей по описанным правилам.
Попробуйте сделать так, чтобы созданные персонажи относились к различным
классам. Затем возьмите уже готовый приключенческий модуль (сценарий игры) для персонажей низкого уровня, созовите двух
или трех друзей и займитесь им. Возможно, сначала вы совершите много ошибок и
будете то и дело бояться, что делаете что-то неправильно. Но даже если это
будет так, не переживайте. Рано или поздно вы разберетесь в игре AD&D.
Переход от игры D&D
Если
вы переходите к игре AD&D от D&D, вам придется немного приспособиться.
Вы знаете все, что вы должны знать о ролевых играх, но вам будет необходимо
научиться делать некоторые вещи по-другому.
Большая часть терминологии в обеих играх очень
похожа. Однако пусть это не заставляет вас думать, что это одна и та же игра.
Существует много мелких различий (помимо нескольких очевидных), и вам
потребуется прочитать правила этой книги, чтобы обнаружить их все.
Обратите
особое внимание на главы, посвященные расам игровых персонажей, их классам,
ориентации, оружию и доспехам, а также описаниям заклинаний. Терминология обеих
игр очень похожа, временами идентична, но за этими сходствами часто скрываются
важные различия в том, как применяются правила, или как следует обращаться с
числами.
В
конце концов, лучше всего подходить к AD&D так, как будто это совершенно
новая игра, и приятно удивляться, находя совпадающие моменты. Не совершайте
ошибок, считая, что правило, предмет или заклинание с одним и тем же названием
в обеих играх имеют один и тот же смысл.
Книги по игре AD&D
Для
AD&D выпущено совсем немного книг и другой продукции. Как игроку, вам
необходима только одна книга - эта. У каждого игрока и Мастера должно быть по
экземпляру "Руководства игрока".
Все остальные книги либо являются дополнительными, либо предназначены для
Мастера.
"Руководство Мастера"
необходимо для Мастера и только для Мастера. У игроков, которые сами Мастерами
не являются, нет оснований для того, чтобы читать "Руководство
Мастера".
Приложение
"Справочник монстров" также
необходимо прежде всего Мастеру. В нем описано большинство обычно встречающихся
монстров, мифических чудовищ и сказочных существ. Дополнительные приложения,
называющиеся "Ежегодные справочники монстров", предназначены для
особых разновидностей AD&D, таких, как игры по Вороньему Гнезду и Забытым
Царствам. Эти приложения расширяют множество монстров, допустимых и даже
настоятельно рекомендуемых для Мастеров, проводящих игры в этих мирах.
Расширенные
описания классов персонажей - "Справочник
воина", "Справочник
вора" и другие дают гораздо больше информации об этих классах, чем
"Руководство игрока". Эти книги полностью дополнительны. Они
предназначены для тех игроков, которые действительно хотят увидеть все
богатство возможностей для своего персонажа.
Приключенческие
модули содержат полное описание
приключений для игры. Они особенно полезны для тех Мастеров, которые не вполне
представляют, как создать свой собственный сюжет, и для Мастеров, которым
сюжеты требуются так быстро, что у них нет времени разработать их самостоятельно.
Замечание о местоимениях
Практически
всюду на протяжении Второго издания AD&D используется личное местоимение
мужского рода (он, его, ему и т. д.). Надеемся, что никем это не будет
истолковано как попытка исключить из игры дам или предположить их исключение.
На протяжении веков местоимение мужского рода усреднилось. В письменной речи
оно выглядит понятно, выразительно и привычно. Вот и все.
ОСНОВЫ РОЛЕВЫХ ИГР
Этот
раздел предназначен для начинающих ролевых игроков. Если прежде вы играли в ролевые
игры, не удивляйтесь, если то, что вы прочтете, покажется вам знакомым.
Игры
подразделяются на множество типов: настольные, карточные, словесные, изобразительные
игры, игровые миниатюры. Но даже у этих категорий есть подкатегории. Например,
настольные игры можно поделить на психологические, экономические,
военно-имитационные, абстрактно-стратегические игры, викторины и множество
других.
И
все же во всей этой массе игр ролевые игры представляют из себя нечто
уникальное. Они образовывают свою собственную категорию, которая не
пересекается ни с какой другой.
На
этом основании ролевые игры трудно поддаются описанию. Сравнения здесь неприменимы,
так как нет ничего такого, с чем можно было бы сравнивать. Здесь необходим
полет вашей фантазии далеко за ее обычные, каждодневные пределы.
Но,
кстати, полет вашей фантазии - это и есть то, для чего существуют вообще все
ролевые игры. Так что попытаемся провести аналогию.
Представьте
себе, что вы играете в простую настольную игру "Ямки и лесенки". Ваша
цель состоит в том, чтобы дойти от низа до верха игрового поля быстрее, чем
другие игроки. На пути попадаются ямки, которые могут заставить вас откатиться
назад, на стартовую позицию. Также есть лесенки, с помощью которых можно
подняться наверх, ближе к финишу. Пока что это достаточно просто и вполне
стандартно.
Теперь
давайте изменим некоторые детали. Вместо плоского и невыразительного игрового
поля и дорожки, вьющейся от края к краю, возьмем лабиринт. Вы стоите у его
входа и знаете, что где-то есть выход, но не знаете, где именно. Вам нужно
найти его.
Вместо
ямок и лесенок поместим туда тайные двери и секретные проходы. Не кидайте кубик
для того, чтобы определить, как далеко вы продвигаетесь. Вы можете двигаться
так далеко, как захотите. Пройдите по коридору до перекрестка. Вы можете или
повернуть направо, или повернуть налево, или пойти прямо вперед, или вернуться
туда, откуда пришли. Или, пока вы здесь, можно поискать тайную дверь. Если вы
найдете таковую, она откроется в другое ответвление коридора. Этот коридор
может привести вас прямо к выходу или завести в тупик. Единственный способ определить,
куда же он ведет - это войти внутрь и двигаться по нему.
Разумеется,
при наличии достаточного количества времени в конце концов вы найдете выход.
Чтобы сделать игру интересней, давайте поместим в лабиринт вместе с вами еще
кое-что. Например, летучих мышей-вампиров, а также хобгоблинов, зомби и
людоедов. Конечно, вам будет дан меч и щит для того, чтобы, встретив одно из
таких существ, вы могли защищаться. Вы же умеете обращаться с мечом, не так ли?
Кроме
вас, в этом лабиринте есть и другие игроки. У них тоже есть мечи и щиты. Как,
по-вашему, другой игрок поведет себя, если вам случится встретиться? Может
быть, он нападет, а может, предложит объединиться. В конце концов, даже людоед
порой может серьезно задуматься, стоит ли атаковать двоих людей с острыми
мечами и прочными щитами!
Наконец,
давайте поместим игровое поле куда-нибудь так, чтобы вы его не видели. Дадим
его одному из игроков и назначим этого игрока ведущим. Вместо того, чтобы
смотреть на поле, вы слушаете ведущего, описывающего вам то, что вы можете
видеть из вашего положения на поле. Вы сообщаете ведущему о том, что вы
собираетесь делать, и он в соответствии с этим перемещает вашу фишку. Когда
ведущий описывает вам окружающую обстановку, попробуйте представить ее себе.
Закройте глаза и вообразите стены лабиринта вокруг. Представьте себе
хобгоблина, когда ведущий описывает, как тот с гиканьем скачет по коридору по
направлению к вам. Теперь представьте, как бы вы повели себя в этой ситуации, и
скажите ведущему, что вы собираетесь делать.
Мы
только что сконструировали простейшую ролевую игру. Это не искусственно надуманная
игра, она содержит основной элемент, необходимый для ролевой игры: игрок
оказывается посреди неизведанной и опасной ситуации, созданной ведущим, и
должен найти выход из нее.
Это
и есть основа ролевой игры. Игрок входит в роль некоторого персонажа и
руководит действиями этого персонажа по ходу сюжета. Игрок принимает решения,
общается с другими персонажами и игроками и, в конце концов, играет роль своего
персонажа в течение всей игры. Это не значит, что игрок должен прыгать то
вверх, то вниз, рваться куда-то и вообще полностью вести себя так, как его
персонаж. Это значит, что, когда персонажу требуется совершить какое-либо действие
или принять решение, игрок представляет себе, будто он находится в этой
ситуации, и выбирает подходящий образ действия.
Физически
игроки и ведущий (в AD&D он называется Мастером) удобно располагаются вокруг
стола с Мастером во главе. Игрокам нужно достаточно места для бумаги,
карандашей, кубиков, книг с правилами, напитков и закусок. Ведущему необходимо
отдельное место для его карт, кубиков, книг с правилами и разнообразных
заметок.
Цель игры
Еще
одно существенное различие между ролевыми и остальными играми - это конечная
цель. Все полагают, что игра должна иметь начало и конец, и конец наступает,
когда кто-нибудь выигрывает. Это соображение не подходит к ролевым играм, так
как в них никто не "выигрывает" в общепринятом смысле этого слова.
Задача игры не в том, чтобы победить, а в том, чтобы получить удовольствие от
общения.
Приключение
обычно имеет своей целью одну из следующих или похожих: защитить сельских
жителей от монстров, спасти пропавшую принцессу, исследовать древние руины. Как
правило, эта цель может быть достигнута за разумное игровое время - от четырех
до восьми часов. Чтобы достичь цели и завершить приключение, игрокам может
потребоваться одно, два или даже три собрания.
Но
игра не завершается, когда приключение окончено. Эти же персонажи могут
продолжить свои похождения в других приключениях. Такие серии приключений
называются кампаниями.
Помните,
что цель приключения заключается не в том, чтобы выиграть, а в том, чтобы получить
удовольствие, продвигаясь вперед, к общей цели. Но продолжительность каждого
отдельного приключения не должна накладывать существенного ограничения на
продолжительность игры. Игра AD&D включает в себя нечто большее, чем
достаточное количество игроков для того, чтобы занять группу персонажей на
долгие годы.
Необходимые принадлежности
Для
того, чтобы играть в AD&D, кроме экземпляра этой книги, нужно очень мало.
Вам
понадобится бумага для записи данных о персонажах. Издательство TSR выпускает
бланки для описания персонажей, которые весьма удобны и просты в использовании,
но подойдет и любой лист бумаги. Можно использовать чистую, линованную и даже
миллиметровую бумагу. Замечательно подойдет двусторонний лист формата А3 (28 х 43 см), сложенный пополам. Записывайте
информацию о своем персонаже карандашом, потому что она может часто меняться во
время игры. Также крайне необходим хороший ластик.
Нужен
еще полный набор многогранных кубиков.
Полный набор содержит 4-, 6-, 8-, 10-, 12- и 20-гранный кубики. Также будут
весьма полезны несколько дополнительных 6- и 10-гранных кубиков. Многогранные
кубики должны продаваться там же, где вы приобрели эту книгу.
В
тексте этих правил разные кубики будут обозначаться следующим образом:
количество кубиков, затем буква “d” (сокращение от английского “die” - “кубик”), затем число,
соответствующее количеству граней кубика. Таким образом, если потребуется один
шестигранный кубик, вы увидите надпись “1d6”. Пять двенадцатигранных кубиков
обозначаются ”5d12”. (Если у вас нет пяти двенадцатигранных кубиков, киньте
один пять раз и сложите результаты.)
Если
правила требуют кинуть “процентник”,
или 1d100, вам необходимо получить случайное число от 1 до 100. Один из
способов сделать это заключается в том, чтобы кинуть два десятигранных кубика
разных цветов. Перед тем, как кинуть, определите один из них для обозначения
десятков, а другой - для обозначения единиц. Бросание этих кубиков вместе
позволяет получить число от 1 до 100 (результат в виде нулей на обоих кубиках
трактуется либо как “0”, либо как “100”). Например, если синий кубик (отвечающий
за десятки), упав, показывает “8”, а красный кубик (отвечающий за единицы)
показывает “5”, результат - 85. Другой, более дорогостоящий способ получения
числа от 1 до 100 заключается в приобретении кубика, который действительно
имеет 100 граней с числами от 1 до 100.
Как
минимум у одного игрока должно быть несколько листочков миллиметровки для вычерчивания
прогресса, достигнутого группой. Различная бумага для заметок пригодится для
мелких записей, для посылания секретных сообщений другим игрокам или Мастеру,
или для хранения разрозненной информации о вашем персонаже, которой вы не
хотите засорять ваш лист данных о персонаже.
Для
того, чтобы обозначать, где кто находится в запутанной ситуации, например, в
битве, полезны мелкие фигурки. Они могут быть сделаны настолько детально, или,
наоборот, настолько просто, как вы хотите. Некоторые игроки используют
свинцовые или оловянные фигурки, раскрашенные так, чтобы походить на персонаж.
Для этой цели также могут применяться пластмассовые солдатики, шахматные фигуры,
фишки из настольных игр, кубики или клочки бумаги.
Пример игры
Для
еще более ясного представления о том, что действительно происходит в процессе игры
AD&D, прочитайте нижеприведенный пример. Это типичные действия и поступки,
совершаемые во время игрового собрания.
Незадолго
до начала этого примера три игрока вступили в схватку с крысаком (это существо,
подобное вервольфу, только превращающееся в громадную крысу вместо волка).
Крысак был ранен и убежал вглубь туннеля. Три персонажа пустились в погоню.
Группа состоит из двух воинов и одного священника. Первый воин - командир
группы.
Мастер:
Вы прошли по этому туннелю около 120 ярдов (110
м). Вода на полу глубиной по щиколотку и очень холодная. Время от времени
вы чувствуете, как что-то задевает ваши ноги. Запах гнили усиливается. Туннель
постепенно заполняется холодным туманом.
Первый воин:
Мне это совсем не нравится. Нам видно впереди что-нибудь вроде двери или
ответвления туннеля?
Мастер:
В области света ваших факелов туннель более или менее прямой. Вы не видите
никаких ответвлений или дверей.
Священник:
Крысак, которого мы побили, должен был пойти этим путем. Больше здесь некуда
идти.
Первый воин:
Если мы не пропустили скрытой двери на пути. Мне не нравится это место, у меня
от него мурашки по коже.
Второй воин:
Мы должны выследить и поймать этого крысака. Говорю вам, пошли дальше.
Первый воин:
Хорошо. Мы продолжаем идти по туннелю. Но очень внимательно ищем что-нибудь,
что может оказаться дверью.
Мастер:
В 30-35 ярдах (30 м) впереди вы
видите каменную глыбу на полу.
Первый воин:
Глыбу? Я рассматриваю поближе.
Мастер:
Это обычная каменная глыба, в поперечнике около 12-16 дюймов (30-40 см) и 18 дюймов (45 см) или около того в высоту. Она,
по-видимому, состоит из другой породы камня, чем окружающий туннель.
Второй воин:
Где она? Она стоит по центру туннеля или ближе к стороне?
Мастер:
Она ближе к правой стороне.
Первый воин:
Я могу сдвинуть ее?
Мастер
(кинув кубик для проверки Силы персонажа): Да, ты можешь оттолкнуть его в сторону
без особых проблем.
Первый воин:
Хм-м-м... Это очевидный признак кое-чего. Я хочу исследовать это место на
предмет скрытых дверей. Я оглядываюсь и изучаю стены.
Мастер
(кинув несколько кубиков за своей книгой
правил, где игроки не могут видеть результата): Никто не обнаружил в стенах ничего необычного.
Первый воин:
Это должно быть где-то здесь. Как насчет потолка?
Мастер:
Вы не можете достать до потолка. Он примерно на 1 фут (30 см) выше, чем вы можете дотянуться.
Священник:
Конечно же! Глыба - это не признак, это ступенька! Я взбираюсь на глыбу и
начинаю ощупывать потолок.
Мастер
(кинув несколько больше кубиков): Ты тычешься в потолок секунд 20 или
около того, вдруг часть потолка туннеля внезапно сдвигается. Вы нашли панель,
поднимающуюся наверх.
Первый воин:
Поднимай ее очень осторожно.
Священник:
Я приподнимаю ее на несколько дюймов и медленно отодвигаю в сторону. Мне
что-нибудь видно?
Мастер:
Твоя голова как раз под той высотой, на которой открылась панель, но ты можешь
видеть какой-то тусклый свет с одной стороны.
Первый воин:
Мы подсаживаем его так, чтобы было лучше видно.
Мастер:
Хорошо, твои друзья подняли тебя в проход...
Первый воин:
Нет, нет! Мы подсаживаем его так, чтобы его голова едва входила в проход.
Мастер:
Хорошо, вы приподняли его на фут. Каждый из вас двоих держит по одной его ноге.
Священник, ты видишь другой туннель. Он в значительной степени похож на тот, в
котором вы находитесь, но идет отсюда только в одном направлении. Примерно в 10
ярдах (9 м) отсюда виден дверной
проем, из которого исходит тусклый свет. Из отверстия, в котором ты находишься,
к дверному проему ведут следы грязных лап.
Священник:
Чудесно! Я хочу, чтобы воины шли вперед.
Мастер:
Как только они опустили тебя обратно на каменную глыбу, все слышат характерное
хрюканье, плеск и лязг оружия, доносящийся издали в нижнем туннеле. Звуки
быстро приближаются.
Священник:
Наверх! Наверх! Поднимите меня обратно в дырку! Я хватаюсь за край отверстия и
подтягиваюсь. Я помогу следующему подняться.
(Все три персонажа вскарабкались наверх
сквозь отверстие.)
Мастер:
Вы что-нибудь сделали с панелью?
Первый воин:
Мы задвинули ее обратно, на место.
Мастер:
Она соскользнула обратно в паз с громким звуком. Хрюканье внизу значительно
усилилось.
Первый воин:
Прекрасно, они это слышали. Священник, выбирайся отсюда и становись на эту
панель. Мы собираемся проверить эту дверь.
Мастер:
Священник, ты слышишь крики и скрежет под собой, после чего удар, и панель, на
которой ты стоишь, накреняется.
Священник:
Ее пытаются пробить, чтобы открыть!
Мастер
(воинам): Вглядываясь в дверной проем, вы видите маленькую грязную комнатку
с небольшой кроватью, столом и несколькими стульями. На кровати лежит крысак,
свернувшийся клубком. Он лежит спиной к вам. Есть еще другая дверь в дальней
стене и маленький гонг в углу.
Первый воин:
Крысак не двигается?
Мастер:
Нет. Священник, по панели ударили снова. Теперь ты видишь в ней маленькую
трещину.
Священник:
Ребята, сделайте скорее что-нибудь! Если эта панель начнет отъезжать, я спрыгну
с нее.
Первый воин:
Держись! Я вхожу в комнату и тыкаю крысака щитом. Что происходит?
Мастер:
Ничего. Ты видишь кровь на кровати.
Первый воин:
Это тот же самый крысак, которого мы недавно побили?
Мастер:
Откуда вы знаете? Для вас все крысаки на одно лицо. Священник, по панели снова
ударили. Трещина значительно увеличилась.
Священник:
Ну вот! Я спрыгиваю с панели и иду в комнату к кому-нибудь, кто там есть.
Мастер:
Раздается страшный грохот, и вы слышите, как куски скалы падают в коридоре
снаружи. Это сопровождается громким рычанием и писком. Вы видите вспышки
факелов и тени крысаков за дверью.
Первый воин:
Хорошо, мы с другим воином подтягиваемся к двери, чтобы блокировать ее. Это
самый узкий участок, они смогут пройти сквозь него только по одному или по двое
одновременно. Священник, оставайся в комнате и будь готов со своими
заклинаниями.
Второй воин:
Наконец-то повоюем!
Мастер
(священнику): Когда первый крысак появляется в дверном проеме с копьем в лапах,
ты слышишь хлопок позади себя.
Священник:
Я оборачиваюсь. Что там?
Мастер:
Дверь в задней стене комнаты слетела с петель. В проеме с булавами в обеих лапах
стоит самый большой и злобный крысак, которого ты когда-либо видел. В темноте
позади него мелькает много красных глаз. Он так облизывается, что ты чувствуешь
себя очень неуютно.
Священник:
Ай-ай-ай! Я выкрикиваю имя своего бога с максимальной громкостью и переворачиваю
кровать с мертвым крысаком так, чтобы его тело упало перед большим крысаком.
Ребята, мне нужна помощь!
Первый воин
(второму воину): Помоги ему, я удержу этот край комнаты. (Мастеру.) Я атакую крысака в первой двери.
Мастер:
Пока второй воин меняет положение, большой крысак смотрит на тело, и у него
отвисает челюсть. Он поднимает глаза на вас и говорит: “Это Игнац. Он был моим
братом. Вы убили моего брата”. После этого он поднимает обе булавы и прыгает на
вас.
На
этом месте разражается ужасная схватка. Чтобы отыграть сражение, Мастер
пользуется боевыми правилами. Если персонажи выживут, они смогут продолжить
свои похождения.
СЛОВАРЬ
d - сокращение для
обозначения игрального кубика (от английского “die”). Выражение “2d6”,
например, означает, что нужно кинуть два шестигранных кубика.
d3 - так как не
существует трехгранных кубиков, для броска 1d3 требуется кинуть 1d6, считая 1 и
2 как 1, 3 и 4 как 2, а 5 и 6 - как 3.
d4 - четырехгранный
кубик.
d6 - шестигранный
кубик.
d8 - восьмигранный
кубик.
d10 - десятигранный
кубик. Два кубика d10 можно использовать как процентник.
d12 -
двенадцатигранный кубик.
d20 - двадцатигранный
кубик.
d100 - либо настоящий
стогранный кубик, либо два десятигранника различных цветов; используется как
процентник.
Ближний бой (Melee) - битва, в которой персонажи сражаются
в непосредственном контакте, например, мечами, когтями или кулаками, в отличие
от дальнего боя или боя с применением заклинаний.
Бросок атаки (Attack roll) - бросок 1d20 для того, чтобы
определить, удачно ли была проведена атака.
Вербальный компонент (Verbal component)
- определенные слова или звуки, которые необходимо произнести при сотворении
заклинания.
Вероятность воскрешения (Resurrection Survival)
- процентная вероятность того, что персонажа удастся магическим образом вернуть
из мертвых. Вероятность воскрешения зависит от показателя Телосложения и
определяется по Таблице 3.
Вероятность неудачного заклинания (Chance of Spell Failure)
- вероятность (в процентах) того, что жрецу не удастся эффективно сотворить
заклинание. Эта вероятность зависит от показателя Мудрости и определяется по
Таблице 5.
Вероятность изучения заклинания (Chance to Learn Spell)
- вероятность (в процентах) того, что волшебнику удастся выучить новое
заклинание. Эта вероятность зависит от показателя Интеллекта и определяется по
Таблице 4.
Вред (Damage) - физический эффект успешной атаки или
другого неблагоприятного воздействия, выражаемый в пунктах.
Всеобщий язык (Common) - язык, на котором говорят все игровые
персонажи в игровом мире AD&D. Владение другими языками может потребовать
заполнения области умений.
Главные способности (Prime requisite)
- способности, наиболее важные для данного класса персонажа, например, Сила для
воина.
Дальний бой (Missile combat) - битва с применением метательного или
стрелкового оружия. Так как эта битва не “нос к носу”, ее правила несколько
отличаются от правил обычного боя.
Дополнительные заклинания (Bonus Spells)
- заклинания различных уровней, доступные жрецу сверх нормального количества
заклинаний вследствие высокого показателя Мудрости, определяются по Таблице 5.
Жизненные пункты (Hit Points) - величина, которая показывает: 1) как
много вреда персонаж может перенести до того, как будет убит; это определяется
в зависимости от Кубиков пунктов. Жизненные пункты, потерянные в результате
повреждения, можно восстановить с помощью отдыха или лечения; 2) как много
вреда наносит та или иная атака в зависимости от вида оружия; эта величина
вычитается из общего количества жизненных пунктов персонажа.
Игровой персонаж (Player character) - персонаж в ролевой игре, действиями
которого управляет игрок.
Изгнание нежити (Turn Undead) - способность священника или паладина
прогонять нежить, например, скелетов или вампиров.
Инициатива (Initiative) - возможность нанести первый удар в
боевом раунде; обычно определяется броском наименьшего числа на десятиграннике.
Инициатива не учитывается в том случае, когда персонаж ошарашен.
Интеллект (Intelligence) - способность, характеризующая память
персонажа, его сообразительность и способность к обучению.
Инфравидение (Infravision) - способность некоторых игровых рас
или монстров видеть в темноте. Как правило, инфравидение позволяет видеть на
расстоянии до 60 футов (18 м).
Класс (Class) - основной род занятий или профессия
персонажа.
Класс защиты (Armor Class) - характеристика защитных свойств того
или иного типа доспехов, колеблется от 10 (персонаж вообще без доспехов) до 0
или даже -10 (лучшие магические доспехи). Чем больше Класс защиты, тем более
персонаж уязвим при атаке.
Класс маневренности (Maneuverability Class)
- показатель, характерный для летающих существ, который отражает их способность
легко поворачиваться в воздушном бою. Каждый класс - от высшего A до низшего E
- определяет особые боевые способности и возможности.
Кубики пунктов (Hit Dice) - кубики, которые кидаются, чтобы
определить количество жизненных пунктов персонажа. Каждый раз, когда персонаж
достигает нового уровня в своем классе (до определенного уровня), требуется
кидать один или несколько новых кубиков пунктов. Например, воин кидает только
один десятигранный кубик (1d10) на первом уровне, однако, дойдя до второго
уровня, игрок кидает второй 1d10, увеличивая жизненные пункты персонажа.
Ловкость (Dexterity) - способность, характеризующая
проворство, скорость реакции, координацию движений и подобные качества
персонажа.
Максимальная нагрузка (Maximum press)
- наибольшая масса, которую персонаж может оторвать от земли и поднять над
головой. Максимальная нагрузка зависит от показателя Силы и определяется по
Таблице 1.
Материальный компонент (Material component)
- какой-либо специфический предмет, который так или иначе используется в
процессе сотворения магического заклинания.
Модификатор магической защиты (Magical Defence Adjustment)
- величина, прибавляемая или вычитаемая из спас-броска персонажа от заклинаний,
воздействующих на рассудок. Модификатор магической защиты зависит от показателя
Мудрости и определяется по Таблице 5.
Модификатор надежности (Loyalty base)
- величина, увеличивающая или уменьшающая вероятность того, что оруженосцы
останутся верны своему господину в том случае, если это станет опасно для них.
Надежность зависит от Обаяния и определяется по Таблице 6.
Модификатор реакции (Reaction Adjustment)
- величина, прибавляемая или вычитаемая из результата на кубике, определяющего
успех определенных действий персонажа. Модификатор реакции учитывается особенно
при вероятности ошарашивания персонажа (определяется из Таблицы 2 как функция
от показателя Ловкости), а также при реагировании других разумных существ на
персонажа (определяется из Таблицы 6 как функция от показателя Обаяния).
Мудрость (Wisdom) - способность, характеризующая
совокупность интуиции, рассудительности, здравого смысла и силы воли персонажа.
Нагрузка (Encumbrance) - масса (в фунтах или килограммах)
вещей, которые персонаж несет на себе. Величина того, сколько персонаж может
переносить, и зависимость скорости его передвижения от нагрузки основаны на
показателе Силы и определяются по Таблицам 47 и 48. Учитывание нагрузки
является дополнительным правилом.
Наемник (Hireling) - неигровой персонаж, который служит
игровому исключительно ради денег. Действиями наемников управляет целиком
Мастер.
Неигровой персонаж (Non-player character) - любой персонаж, действиями которого
управляет Мастер, а не игрок.
Нейтральность (Neutrality) - философская позиция или
мировоззрение персонажа.
Нечеловек (Non-human) - гуманоидное существо, не являющееся
ни человеком, ни получеловеком.
Норма передвижения (Movement rate) - величина, применяемая для расчета
того, как быстро и насколько далеко персонаж может передвигаться в течение
раунда. Единица нормы передвижения эквивалентна 10 ярдам (9 м) за раунд на открытом пространстве, но всего 10 футам (3 м) в помещении. Например, норма
передвижения, равная 6, означает скорость 60 ярдов (54 м) в раунд в пустыне, но всего 60 футов (18 м) в раунд в подземелье.
Обаяние (Charisma) - способность, характеризующая дар
убеждения персонажа, его личную привлекательность и лидерские качества.
Область воздействия (Area of Effect)
- область пространства, в которой эффект заклинания или разящее дыхание
поражает любое существо, не выкинувшее спас-бросок.
Оборот (Turn) - в игровом времени примерно 10 минут;
мера времени, применяемая в основном для того, чтобы определить, как долго
может продолжаться действие различных магических заклинаний. В битве оборот
состоит из 10 раундов.
Обратимость (Reversibility) - возможность сотворить магическое
заклинание “в обратном направлении”, таким образом, что достигается эффект,
противоположный обычному.
Ориентация (Alignment) - характеристика, определяющая
основное отношение персонажа к обществу и силам мироздания. В принципе,
существует девять категорий, отражающих отношение персонажа к противоборству
закона и хаоса, а также добра и зла. Ориентация выбирается игроком, когда
персонаж создается.
Оруженосец (Henchman) - неигровой персонаж, который служит
игровому преимущественно из преданности и любви к приключениям. Количество
оруженосцев, которое может быть у персонажа, основано на его Обаянии и
определяется по Таблице 6. Действиями оруженосца управляют как Мастер, так и
игрок.
Открывание дверей (Open doors) - бросок двадцатигранного кубика для
того, чтобы определить, насколько персонажу удалось силой открыть тяжелую или
крепкую дверь или справиться с другой подобной задачей. Числа, которые должны
выпасть на кубике, чтобы персонажу удалось открыть дверь, указаны в Таблице 1.
Ошарашивание (Surprise roll) - бросок Мастером десятигранного
кубика, чтобы определить, удалось ли одному персонажу или группе ошарашить
другого персонажа или другую группу. Успешное ошарашивание (результат 1, 2 или
3) отменяет бросок инициативы в первом раунде битвы.
Перегрузка (Bend Bars / Lift Gates) - бросок процентника для того, чтобы
определить, насколько удачно персонаж справился со сгибанием металлического
предмета, подниманием тяжелой опускной решетки и тому подобными задачами.
Необходимый результат является функцией от показателя Силы и определяется по
Таблице 1.
Персонаж двойного класса (Dual-class character)
- человек, сменивший свой класс после того, как уже достиг нескольких уровней
жизненного опыта. Персонажами двойного класса могут быть только люди.
Персонаж смешанного класса (Multi-class character)
- получеловек, развивающийся в двух или более классах одновременно, распределяя
пункты жизненного опыта между различными классами. Люди не могут быть
персонажами смешанного класса.
Получеловек (Demihuman) - игровой персонаж, не являющийся
человеком - карлик, эльф, гном, полуэльф, хоббит и др.
Последователь (Follower) - неигровой персонаж, который работает
на игрового за деньги, однако изначально привлекается его репутацией и славой.
Потрясение (System Shock) - процентная вероятность того, что
персонаж переживет серьезный магический эффект (например, превращение в
камень). Потрясение зависит от показателя Телосложения и указано в Таблице 3.
Пробой (THAC0) - число, которое персонаж должен
выкинуть на двадцатигранном кубике, чтобы в бою поразить цель, имеющую Класс
защиты 0.
Проверка способности (Ability Check)
- бросок 1d20 для последующего сравнения результата с показателем одной из
способностей вашего персонажа (к полученному значению могут быть прибавлены
положительные или отрицательные модификаторы). Если результат меньше или равен
показателю способности, это значит, что предпринятое действие увенчалось
успехом.
Проверка умения (Proficiency check) - бросок двадцатигранного кубика для
того, чтобы определить, как персонажу удалось справиться с той или иной
задачей, путем сравнения выкинутого на кубике числа с показателем некоторой
способности персонажа, плюс или минус определенные модификаторы, которые
указаны в Таблице 37. Для того, чтобы предпринятое действие увенчалось успехом,
результат на кубике должен быть меньше или равен показателю способности.
Противоположная школа (Opposite school)
- школа магии, которая прямо противоположна школе, выбранной
волшебником-специалистом, в результате чего ему недоступны заклинания этой
школы, как показано в Таблице 22.
Процентная вероятность (Percentage chance)
- число от 1 до 100, определяющее вероятность какого-либо события. Если
существует x-процентная вероятность того, что с персонажем что-либо произойдет,
игрок кидает процентник.
Процентник (Percentile dice) - либо стогранный кубик, либо два
десятигранных кубика, применяемые для определения процентной вероятности. Если
кидаются 2d10, они должны быть разного цвета, и один из них отражает разряд
десятков, а другой - разряд единиц.
Пункты жизненного опыта (Experience points)
- баллы (определяемые Мастером), которые персонаж зарабатывает за участие в
приключении, за особо удачные действия, относящиеся к его классу, или за
решение серьезных проблем. Пункты жизненного опыта накапливаются, что дает
персонажу возможность переходить с уровня на уровень в своем классе, как показано
в Таблице 14 для воителей, в Таблице 20 для волшебников, в Таблице 23 для
жрецов и в Таблице 25 для плутов.
Разящее дыхание (Breath Weapon) - способность драконов и некоторых
других существ изрыгать пламя и другие вредоносные субстанции непосредственно
из пасти, без броска атаки. Те, кто оказался в области воздействия разящего
дыхания, должны кидать спас-бросок.
Разящий взгляд (Gaze attack) - способность некоторых существ,
например, василисков, атаковать просто путем взгляда в глаза.
Раса (Race) - биологический вид игрового
персонажа: человек, эльф, полуэльф, карлик, гном или хоббит. Раса персонажа
накладывает определенные ограничения на его класс.
Раунд (Round) - во время битвы - отрезок времени
длиной примерно в одну минуту, в течение которого персонаж может совершить одно
основное действие. Десять раундов составляют один оборот.
Регенерация (Regeneration) - особая способность излечиваться от
повреждений быстрее, чем обычные живые существа, возникающая при чрезвычайно
высоком показателе Телосложения, как показано в Таблице 3.
Сила (Strength) - способность, характеризующая
мускульную силу персонажа, его выносливость и выдержку.
Скорость оружия (Speed Factor) - модификатор инициативы, применяемый
в бою для расчета времени, затрачиваемого на удар оружием или выстрел.
Скорость стрельбы (Rate of fire) - величина, показывающая, сколько раз
за раунд можно выстрелить из того или иного метательного или стрелкового
оружия.
Соматический компонент (Somatic component)
- жесты и телодвижения, которые волшебнику нужно совершить, чтобы сотворить то
или иное заклинание. Связанный волшебник не может творить заклинания,
содержащие соматический компонент.
Спас-бросок (Saving throw) - мера способности персонажа
противостоять определенным типам воздействия, особенно яду, парализации, магии
и разящему дыханию. Успех спас-броска обычно определяется броском 1d20.
Специалист (Specialist) - волшебник, сосредоточивающийся на
конкретной школе магии, в отличие от мага, который обучается всей магии в
целом.
Способность (Ability) - каждая из шести естественных
характеристик, совокупность которых в целом описывает игровой персонаж: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Обаяние.
Способности персонажа определяются в начале игры бросанием шестигранного кубика
(1d6). Полученные показатели используются на протяжении игры как средство
определения удачи или неудачи многих действий.
Сфера воздействия (Sphere of influence) - одна из шестнадцати категорий, на
которые подразделяются заклинания жрецов. Жрец может иметь либо неограниченный
доступ к сфере (со временем он может овладеть всеми заклинаниями этой сферы),
либо ограниченный доступ (ему доступны только заклинания низших уровней). Сфера
воздействия, к которой относится то или иное заклинание жреца, указана в
описании заклинания.
Телосложение (Constitution) - способность, характеризующая
основную комплекцию персонажа, его выносливость и состояние здоровья.
Умение (Proficiency) - навыки и возможности, которыми
овладел персонаж, не обязательно имеющие прямое отношение к его классу, но дающие
ему значительно бóльшую
вероятность справиться с определенными видами задач во время приключений.
Боевые и мирные умения приобретаются по мере перехода персонажа с уровня на
уровень, как показано в Таблице 34. Использовать правила, касающиеся умений, в
процессе игры не обязательно.
Уровень (Level) - один из двух различных игровых
показателей, меняющихся ступенчато, а именно: 1) уровень класса - мера
возможностей персонажа, начинающаяся с первого уровня для начинающих игроков и
увеличивающаяся путем накопления жизненного опыта до двадцатого уровня и выше.
На каждом новом уровне, которого персонаж достигает, он приобретает новые возможности;
2) уровень заклинания - мера силы магического заклинания. Персонажи,
использующие магию, могут творить только те заклинания, которые позволяет их
уровень класса. Заклинания волшебников подразделяются на девять уровней
(Таблица 21), заклинания жрецов - на семь (Таблица 24).
Устойчивость (Resistance) - врожденная способность некоторых
существ противостоять определенным видам воздействия, в том числе магическим.
Например, гномы обладают устойчивостью к магии, что добавляет положительный
модификатор к их спас-броскам от магии (см. Таблицу 9).
Устойчивость к заклинаниям (Spell Immunity)
- устойчивость, которой обладают отдельные персонажи перед иллюзиями или
другими заклинаниями. Устойчивость к заклинаниям возникает либо при высоком
показателе Интеллекта (см. Таблицу 4), либо при высоком показателе Мудрости
(см. Таблицу 5).
Устойчивость к яду (Poison Save) - величина, изменяющая в ту или иную
сторону спас-бросок персонажа от яда. Устойчивость к яду зависит от показателя
Телосложения и определяется по Таблице 3.
Школа магии (School of magic) - одна из девяти различных областей
магии, основанная на особом виде используемой магической энергии. Волшебники,
сосредоточивающие свою деятельность на отдельной школе, называются
специалистами. Конкретная школа, к которой относится то или иное заклинание,
указывается после названия заклинания в Приложении 3 в конце этой книги.
Энергетическое истощение (Energy drain)
- способность некоторых существ, особенно нежити, выкачивать из персонажа
жизненную энергию, что выражается в понижении его уровня, помимо обычного
нанесения вреда.
СОЗДАНИЕ ИГРОВОГО ПЕРСОНАЖА ШАГ ЗА ШАГОМ
Для
того, чтобы создать персонажа для игры в AD&D, ознакомьтесь по порядку с
главами с 1 по 6 (глава 5 необязательна). Эти главы расскажут вам, как
определить показатели способностей вашего персонажа, его расу и класс, решить
вопрос его ориентации, набрать умений и закупить снаряжение. Здесь суммированы
самые главные шаги. Не беспокойтесь, если вы наткнетесь на термин, которого не
понимаете; все термины полностью объяснены в главах с 1 по 6. Вам необходимо
один раз поработать в соответствии с этим списком, и ваш персонаж готов для
приключений.
Шаг 1: Накиньте показатели способностей
(Глава 1).
Вашему
персонажу необходимы показатели его Силы, Ловкости, Телосложения, Интеллекта,
Мудрости и Обаяния.
Шаг 2: Выберите расу своего персонажа (Глава 2).
Обратитесь
к Таблице 7, чтобы определить, какие показатели способностей необходимы для той
или иной расы. Потом модифицируйте эти показатели в соответствии с выбранной
расой:
|
Карлик |
Телосложение
+1, Обаяние -1 |
|
Эльф |
Ловкость
+1, Телосложение -1 |
|
Полуэльф |
Нет
модификаций |
|
Гном |
Интеллект
+1, Мудрость -1 |
|
Хоббит |
Ловкость
+1, Сила -1 |
|
Человек |
Нет
модификаций |
Обратитесь
к Таблицам 1-6 и запишите различные положительные и отрицательные модификаторы,
которые ваш персонаж приобретает из-за особенно высоких или особенно низких показателей
способностей.
Ознакомьтесь
с описанием рас в Главе 2 и запишите различные расовые способности.
Наконец,
обратитесь к Таблицам 10, 11 и 12, чтобы определить рост, вес, начальный возраст
и возрастные особенности персонажа.
Шаг 3: Выберите класс своего персонажа (Глава 3).
Выберите
класс, доступный расе вашего персонажа:
|
Карлик |
Воин, священник, вор, воин/вор,
воин/священник |
|
Эльф |
Воин, следопыт, маг, священник, вор,
воин/маг, воин/вор, маг/вор, воин/маг/вор |
|
Полуэльф |
Воин, следопыт, маг, священник,
друид, вор, бард, воин/священник, воин/вор, воин/друид, воин/маг,
священник/следопыт, священник/маг, вор/маг, воин/маг/священник, воин/маг/вор |
|
Гном |
Воин, иллюзионист, священник, вор,
воин/священник, воин/иллюзионист, воин/вор, священник/иллюзионист,
священник/вор, иллюзионист/вор |
|
Хоббит |
Воин, священник, вор, воин/вор |
|
Человек |
Воин, паладин, следопыт, маг,
специалист, священник, друид, вор, бард |
Обратитесь
к Таблице 13, чтобы определить, какие показатели способностей необходимы для
желаемого вами класса. Прочтите описание класса и запишите особые классовые
способности и ограничения.
Если
ваш персонаж - воин, паладин или следопыт, не является хоббитом и имеет показатель
Силы 18, киньте 1d100, чтобы определить его исключительную Силу. Обратитесь к
Таблице 1 и отметьте дополнительные возможности, возникающие из-за
исключительной Силы.
Если
ваш персонаж - маг, обратитесь к Таблице 4 и выпишите его максимальный уровень
заклинаний, вероятность изучения заклинания и максимальное количество
заклинаний на уровень. Спросите Мастера, сколько заклинаний персонаж уже знает.
Если
ваш персонаж - священник, обратитесь к Таблице 5 и выпишите количество дополнительных
заклинаний и вероятность неудачного заклинания. Отметьте сферы воздействия,
которые доступны вашему персонажу.
Если
ваш персонаж - вор, выпишите его базовые воровские умения из Таблицы 26. Модифицируйте
эти значения в соответствии с Таблицами 27 и 28. Затем распределите между этими
умениями еще 60 процентов, прибавляя не более 30 процентов к каждой отдельной
величине.
Если
ваш персонаж - бард, выпишите его воровские умения из Таблицы 33. Модифицируйте
эти умения в соответствии с Таблицами 27 и 28. Затем распределите между этими
величинами еще 20 процентов.
Шаг 4: Выберите ориентацию своего
персонажа (Глава 4).
При
выборе ориентации персонажа придерживайтесь ограничений, накладываемых классом:
Паладин
- законно-добрый
Следопыт
- законно-, нейтрально- или хаотично-добрый
Жрец - любая
ориентация, соответствующая вере
Бард - нейтральность
по одной из шкал
Остальные
классы не накладывают ограничений на ориентацию.
Шаг 5: Выпишите спас-броски и пробой
своего персонажа (Глава 9).
Обратитесь
к Таблице 50, чтобы определить базовые спас-броски своего персонажа. Обратитесь
к Таблице 53, чтобы определить пробой своего персонажа.
Шаг 6: Накидайте жизненные пункты (Глава 3).
Киньте
соответствующий вашему персонажу Кубик пунктов. Если персонаж относится к
смешанному классу, киньте все соответствующие Кубики пунктов и усредните
результаты.
|
Воитель |
1d10 |
|
Волшебник |
1d4 |
|
Жрец |
1d8 |
|
Плут |
1d6 |
Шаг 7: Выпишите базовую норму
передвижения (Глава 14).
Определите
базовую норму передвижения персонажа в соответствии с Таблицей 64 и выпишите
ее. Если действуют дополнительные правила, касающиеся нагрузки, выпишите
величину нагрузки из Таблицы 47 и модифицированные норму передвижения и боевые
возможности.
Шаг 8: Выберите умения своего персонажа
(дополнительное правило, Глава 5).
Обратитесь
к Таблице 34, чтобы определить количество областей умений для боевых и мирных
умений. Прибавьте количество языков, которые может освоить персонаж (из Таблицы
4), к количеству его областей мирных умений.
Выберите
боевые умения. Если ваш персонаж - воин, вы можете взять специализацию на
оружие.
Выберите
мирные умения. Выпишите относящиеся к ним способности и модификатор проверки из
Таблицы 37.
Шаг 9: Экипируйте своего персонажа (Глава 6).
Обратитесь
к Таблице 43, чтобы определить начальный капитал своего персонажа. Используя
Таблицу 44, выберите и оплатите начальное снаряжение персонажа.
Обратитесь
к Таблице 46, чтобы определить величину Класса защиты своего персонажа.
Модифицируйте эту величину в соответствии с показателями способностей
персонажа.
Выпишите
вес, размер, вред, скорость стрельбы и радиус поражения для каждого имеющегося
у персонажа вида оружия (из Таблицы 44). Выпишите также тип и скорость оружия,
если в игре применяются дополнительные правила, касающиеся этого.
Глава 1:
ПОКАЗАТЕЛИ СПОСОБНОСТЕЙ ИГРОВОГО ПЕРСОНАЖА
Прежде
чем устремиться в мир AD&D, вы должны создать своего персонажа. Созданный
вами персонаж - это ваше alter ego в фантастических мирах этой игры,
воображаемая личность, подчиненная вам, с помощью которой вы опосредованно
исследуете мир, созданный Мастером.
Каждый
персонаж в AD&D обладает шестью способностями: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Обаяние. Три первые способности
характеризуют физические возможности персонажа, а три другие - его умственные
способности и личные качества.
Накидывание показателей способностей
Сначала
мы рассмотрим, как определить показатели способностей вашего персонажа, после
чего будут даны определения каждой из способностей.
Шесть
показателей способностей определяются случайным образом путем бросания шестигранных
кубиков и получения числа от 3 до 18. Существуют различные способы накидывания
этих величин.
Способ I:
Киньте три шестигранных кубика (3d6). Сумма чисел на кубиках будет показателем
Силы вашего персонажа. Повторите эту операцию последовательно для Ловкости,
Телосложения, Интеллекта, Мудрости и Обаяния. Этот способ дает разброс значений
от 3 до 18 с большинством результатов в диапазоне от 9 до 12. Очень немногие
персонажи получают показатели 15 или выше, поэтому вы должны высоко ценить
таких персонажей.
Альтернативные способы накидывания
Способом
I создаются персонажи, чьи показатели способностей обычно находятся в диапазоне
от 9 до 12. Если вам хочется отыгрывать персонажа с поистине геройскими
показателями, спросите вашего Мастера, разрешит ли он использовать
альтернативные способы накидывания. Эти способы разработаны для создания
персонажей выше среднего уровня.
Способ II:
Киньте 3d6 дважды, отмечая сумму каждого броска. Для показателя Силы вашего
персонажа используйте тот результат, который больше подходит. Повторите эту
процедуру для показателей Ловкости, Телосложения, Интеллекта, Мудрости и
Обаяния. Это позволяет вам выбирать лучший показатель из каждой пары,
практически обеспечивая вашему персонажу отсутствие каких-либо действительно
низких показателей. (Но низкие показатели способностей отнюдь не являются
совсем плохими!)
Способ III:
Киньте 3d6 шесть раз и запишите сумму каждого броска. Распределите полученные
числа по показателям способностей персонажа так, как хотите. Это дает вам
возможность создать желаемого персонажа, хотя вам не гарантированы высокие
показатели.
Способ IV:
Киньте 3d6 двенадцать раз и запишите все двенадцать сумм. Выберите шесть из
этих сумм (как правило, шесть лучших результатов) и распределите их по
показателям способностей персонажа так, как хотите. Этот способ объединяет
лучшие стороны способов II и III, но занимает несколько больше времени.
Например,
Джейн кидает 3d6 двенадцать раз и получает результаты 12, 5, 6, 8, 10, 15, 9,
12, 6, 11, 10 и 7. Она выбирает шесть лучших показателей (15, 12, 12, 11, 10 и
10) и распределяет их по показателям способностей своего персонажа так, чтобы у
него были такие сильные и слабые стороны, какие она хочет. (Для разъяснения
смысла каждой из способностей смотрите их описание после этого раздела.)
Способ V:
Киньте 4 шестигранных кубика (4d6). Исключите кубик с наименьшим числом и
сложите числа на трех оставшихся. Повторите это еще пять раз, после чего
распределите шесть полученных чисел по показателям способностей персонажа так,
как хотите. Это быстрый способ, позволяющий создать сильного персонажа, но у
вас все же могут получиться низкие показатели (в конце концов, вы можете
выкинуть 1 на всех четырех кубиках!).
Способ VI:
Этот способ можно применять, если вы хотите создать особый тип персонажа. Это
не гарантирует вам, что вы получите именно такого персонажа, которого хотели,
но улучшит ваши шансы.
Каждый
показатель способности начинается с 8 пунктов. Затем киньте семь шестигранных
кубиков. Полученные результаты можно прибавлять к показателям способностей
вашего персонажа так, как вы пожелаете. Все очки с одного кубика должны быть
прибавлены к одному и тому же показателю способности. Например, если на одном
из кубиков выкинуто 6 очков, все 6 очков нужно прибавлять к одному показателю
способности. Вы можете прибавлять к одному и тому же показателю способности
очки со стольких кубиков, со скольких пожелаете, но ни один показатель не должен
превышать 18 пунктов. Если вы не можете получить ровно 18 путем сложения чисел
на различных кубиках, у вас не получится показателя способности, равного 18
пунктам.
Показатели способностей
Ниже
описаны шесть способностей персонажа. В каждом описании объясняется, что подразумевается
под каждой из способностей. Описываются также особые случаи влияния
способностей на ход игры. После описания каждой из способностей дана таблица, в
которой перечислены все модификаторы, зависящие от показателей способности, и
дана необходимая игровая информация, имеющая отношение к способностям. Особенно
низкие и особенно высокие показатели способностей могут реализоваться только в
экстраординарных случаях, равно как в результате счастливого случая (вроде
нахождения магической книги, увеличивающей показатель способности), так и в результате
неприятности (например, после атаки существа, способного понизить показатель).
СИЛА (STRENGTH)
Сила
является мерой мускульной силы, физической стойкости и выносливости персонажа.
Эта способность является главной для воителей, так как они должны быть
сильными, чтобы носить доспехи и владеть тяжелым оружием. Воитель с показателем
Силы 16 или более приобретает дополнительный положительный модификатор 10% к
жизненному опыту, который он зарабатывает.
Кроме
того, любой воитель с показателем Силы 18 имеет право кинуть процентник (см.
Словарь) для определения исключительной Силы; исключительная Сила улучшает
возможности персонажа при нанесении удара по врагу, увеличивает вред, наносимый
при каждом ударе, увеличивает вес, который персонаж может нести без
ограничений, связанных с нагрузкой (см. ниже), и способность персонажа силой
открывать двери и подобные предметы.
Остальная
часть этого раздела, касающаяся Силы, содержит пояснения к Таблице 1. Сверяйтесь
с таблицей в процессе чтения.
Модификатор броска атаки (Hit Probablity Adjustment)
прибавляется или вычитается из броска атаки, кидаемом на 1d20 (один
двадцатигранный кубик) во время битвы. Положительный модификатор увеличивает
вероятность успешного удара по противнику, отрицательный модификатор уменьшает
эту вероятность.
Модификатор вреда (Damage Adjustment) также применяется в битве. Указанное
число прибавляется или вычитается из результата на кубиках, кинутых для
определения причиненного в результате атаки вреда (независимо от отрицательных
модификаторов, успешный пробой никогда не может повлечь за собой менее 1 пункта
вреда). Например, короткий меч обычно причиняет 1d6 пунктов вреда (число в
диапазоне от 1 до 6). Атакующий с показателем Силы 17 причиняет 1 дополнительный
пункт вреда, так что вред выражается числом в диапазоне от 2 до 7. Для оружия
дальнего боя модификатор вреда также применяется, но, чтобы позволить
использовать этот модификатор, луки должны быть сделаны особенным образом, а
свойства арбалетов не улучшаются в зависимости от показателя Силы персонажа.
Норма веса (Weight Allowance) обозначает вес (в фунтах или
килограммах - в скобках), который персонаж может переносить без ограничений,
связанных с нагрузкой (нагрузка определяет, как ноша персонажа влияет на его
передвижение - см. Словарь). Персонаж, несущий меньше указанного веса, может
передвигаться со своей максимальной нормой передвижения.
Максимальная нагрузка (Maximum Press)
- это наибольший вес, который персонаж может оторвать от земли и поднять над
головой. С таким весом персонаж не способен пройти больше нескольких шагов. Ни
один человек или гуманоид без исключительной Силы не может поднять над головой
больше удвоенного веса своего тела. В 1987 году мировым рекордом по поднятию
тяжестей одним рывком был вес в 465 фунтов (211
кг). Могучий воитель с Силой 18/00 (см. Таблицу 1) может поднять таким
образом до 480 фунтов (218 кг) и
некоторое время держать этот вес над головой.
Открывание дверей (Open Doors) характеризует способность персонажа
силой открыть тяжелую или крепкую дверь. Когда персонаж пытается приложить
усилия к открыванию двери, игрок кидает 1d20. Если результат меньше или равен
указанному в таблице числу, дверь откроется. Персонаж может совершать попытки
открывания двери до тех пор, пока она наконец не поддастся, но каждый подход
отнимает время (точное количество затрачиваемого времени определяется Мастером)
и производит много шума.
Числа
в скобках показывают вероятность (на 1d20) открытия запертой на замок (щеколду)
или магически удерживаемой двери, но в этом случае можно предпринять только
одну попытку на одну дверь. Если попытка не удалась, дальнейшие попытки
персонажа не увенчаются успехом.
Перегрузка (Bend Bars / Lift Gates) устанавливает процентную вероятность
(которая выкидывается на процентнике) того, что персонажу удастся раздвинуть
железные прутья обыкновенной решетки, поднять вертикальные ворота (опускную
решетку) или осуществить другой подобный подвиг, требующий чрезвычайных усилий.
Когда персонаж предпринимает такую попытку, киньте процентник. Если выкинутое
число меньше или равно числу, указанному в Таблице 1, персонажу удается
раздвинуть прутья или поднять ворота. Если попытка не удалась, персонаж больше
не сможет справиться с этой задачей. Однако персонаж может попытаться
раздвинуть прутья на опускной решетке, которую он не смог поднять, и наоборот.
Таблица 1: Сила
|
Показатель способности |
Модификатор броска атаки |
Модификатор вреда |
Норма веса |
Максимальная нагрузка |
Открывание дверей |
Перегрузка |
Примечания |
|
1 |
-5 |
-4 |
1
(0,5) |
3
(1,5) |
1 |
0% |
|
|
2 |
-4 |
-2 |
1
(0,5) |
5
(2,5) |
1 |
0% |
|
|
3 |
-3 |
-1 |
5
(2,5) |
10
(4,5) |
2 |
0% |
|
|
4-5 |
-2 |
-1 |
10
(4,5) |
25
(11) |
3 |
0% |
|
|
6-7 |
-1 |
- |
20
(9) |
55
(25) |
4 |
0% |
|
|
8-9 |
- |
- |
35
(16) |
90
(41) |
5 |
1% |
|
|
10-11 |
- |
- |
40
(18) |
115
(52) |
6 |
2% |
|
|
12-13 |
- |
- |
45
(20,5) |
140
(65) |
7 |
4% |
|
|
14-15 |
- |
- |
55
(25) |
170
(75) |
8 |
7% |
|
|
16 |
- |
+1 |
70
(32) |
195
(90) |
9 |
10% |
|
|
17 |
+1 |
+1 |
85
(39) |
220
(100) |
10 |
13% |
|
|
18 |
+1 |
+2 |
110
(50) |
255
(115) |
11 |
16% |
|
|
18/01-50 |
+1 |
+3 |
135
(61) |
280
(125) |
12 |
20% |
|
|
18/51-75 |
+2 |
+3 |
160
(75) |
305
(140) |
13 |
25% |
|
|
18/76-90 |
+2 |
+4 |
185
(85) |
330
(150) |
14 |
30% |
|
|
18/91-99 |
+2 |
+5 |
235
(105) |
380
(175) |
15
(3) |
35% |
|
|
18/00 |
+3 |
+6 |
335
(155) |
480
(220) |
16
(6) |
40% |
|
|
19 |
+3 |
+7 |
485
(220) |
640
(290) |
16
(8) |
50% |
Полевой великан |
|
20 |
+3 |
+8 |
535
(245) |
700
(315) |
17
(10) |
60% |
Каменный великан |
|
21 |
+4 |
+9 |
635
(290) |
810
(370) |
17
(12) |
70% |
Морозный великан |
|
22 |
+4 |
+10 |
785
(355) |
970
(440) |
18
(14) |
80% |
Огненный великан |
|
23 |
+5 |
+11 |
935
(425) |
1130
(515) |
18
(16) |
90% |
Облачный великан |
|
24 |
+6 |
+12 |
1,235 (560) |
1440
(655) |
19
(17) |
95% |
Грозовой великан |
|
25 |
+7 |
+14 |
1,535 (700) |
1750
(795) |
19
(18) |
99% |
Титан |
ЛОВКОСТЬ (DEXTERITY)
Ловкость
характеризует различные физические особенности персонажа, включая координацию
движений, проворство, скорость реакции, рефлексы и вестибулярный аппарат.
Ловкость влияет на реакцию персонажа на опасность или неожиданность, на его
умение обращаться с метательным оружием и луками, а также на его увертливость
от ударов. Ловкость - главная способность для плутов, она важна для их
профессиональных навыков. Плуты с показателем Ловкости 16 или более приобретают
дополнительный положительный модификатор 10% к жизненному опыту, который они
зарабатывают.
Модификатор реакции (Reaction Adjustment)
изменяет значение, выкинутое на кубике, когда нужно определить, не ошарашен ли
персонаж от неожиданного столкновения с неигровым персонажем. Чем больше (с
учетом знака) модификатор реакции, тем труднее ошарашить персонажа.
Модификатор метательных атак (Missile Attack Adjustment)
изменяет броски атак персонажа, когда он применяет метательное или стрелковое
оружие. Положительный модификатор улучшает шансы персонажа на поражение
противника метательным снарядом, а отрицательный модификатор ухудшает эти
шансы.
Модификатор защиты (Defensive Adjustment) влияет на спас-броски персонажа (см.
Словарь) от таких атак, от которых можно увернуться - молний, камнепада и т. д.
Он также изменяет Класс защиты персонажа (см. Словарь), улучшая его способность
уворачиваться от обычных метательных снарядов и ударов оружием. Например, Раф
одет в кольчугу, что дает ему Класс защиты 5. Если его показатель Ловкости
равен 15, его Класс защиты уменьшается на 2 и становится равным 3, затрудняя
нанесение успешных ударов по Рафу. (В некоторых случаях положительные модификаторы
Класса защиты не учитываются. Обычно это происходит, когда персонаж атакован со
спины или когда его движения ограничены - когда он лежит, связан, стоит на
узком карнизе, взбирается по веревке и т. д.)
Таблица 2: Ловкость
|
Показатель способности |
Модификатор реакции |
Модификатор метательных атак |
Модификатор защиты |
|
1 |
-6 |
-6 |
+5 |
|
2 |
-4 |
-4 |
+5 |
|
3 |
-3 |
-3 |
+4 |
|
4 |
-2 |
-2 |
+3 |
|
5 |
-1 |
-1 |
+2 |
|
6 |
0 |
0 |
+1 |
|
7-14 |
0 |
0 |
0 |
|
15 |
0 |
0 |
-1 |
|
16 |
+1 |
+1 |
-2 |
|
17 |
+2 |
+2 |
-3 |
|
18 |
+2 |
+2 |
-4 |
|
19 |
+3 |
+3 |
-4 |
|
20 |
+3 |
+3 |
-4 |
|
21 |
+4 |
+4 |
-5 |
|
22 |
+4 |
+4 |
-5 |
|
23 |
+4 |
+4 |
-5 |
|
24 |
+5 |
+5 |
-6 |
|
25 |
+5 |
+5 |
-6 |
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ (CONSTITUTION)
Телосложение
персонажа характеризует его физические данные, гармоничность комплекции,
здоровье и устойчивость к неудобствам, ранениям и заболеваниям. Так как эта
способность влияет на жизненные пункты персонажа и его шансы перенести такие
страшные потрясения, как магическое превращение или воскрешение из мертвых, она
является жизненно важной для всех классов. Для некоторых классов определены
минимально допустимые показатели Телосложения.
Исходный
показатель Телосложения персонажа определяет максимальное количество раз,
которое персонаж может быть оживлен или воскрешен. Каждое такое возвращение к
жизни уменьшает показатель Телосложения персонажа на 1 пункт. Магия может
восстановить утраченные пункты Телосложения до первоначального значения или
даже выше, но это не влияет на количество
раз, которое персонаж может быть поднят из мертвых. Если персонаж исчерпал
все пункты своего исходного Телосложения, ничто, кроме божественного
вмешательства, не может оживить его, а божественное вмешательство предназначено
только для самых отважных и крепких в вере героев!
Например,
показатель Телосложения Рафа в начале его приключений был равен 12. Его можно
вернуть из мертвых 12 раз. Если он умрет в тринадцатый раз, его нельзя будет оживить или воскресить.
Модификатор жизненных пунктов (Hit Point Adjustment)
прибавляется или вычитается из каждого Кубика пунктов, кидаемого персонажем.
Однако ни один Кубик пунктов не может дать результат меньше 1 пункта,
независимо от модификаторов. Если модификатор уменьшает выкинутое число до нуля
или еще дальше, считается, что окончательный результат равен 1. Для определения
модификатора жизненных пунктов всегда используется текущее значение показателя
Телосложения.
За
свое Телосложение только воители могут иметь модификатор +3 или +4. Остальные
персонажи с показателем Телосложения 17 или 18 получают только +2 пункта на
каждый бросок Кубика пунктов.
Увеличение
количества жизненных пунктов за счет Телосложения заканчивается, когда персонаж
достигает 10 уровня (для воителей и жрецов - 9) - после этого уровня ни
дополнительных пунктов за Телосложение, ни Кубиков пунктов больше не
прибавляется (см. описание классов персонажей в Главе 3).
Если
Телосложение персонажа изменяется во время приключений, его жизненные пункты
увеличиваются или уменьшаются в соответствии с изменением. Разница между
прошлым модификатором жизненных пунктов персонажа (если он есть) и новым
модификатором умножается на уровень персонажа (до 10 уровня включительно) и прибавляется
или вычитается из общего количества жизненных пунктов. Если, например,
показатель Телосложения Дельсеноры увеличивается с 16 до 17, она получает по 1
дополнительному пункту на каждый свой уровень, вплоть до десятого.
Потрясение (System Shock) - это процентная вероятность того, что
персонаж переживет магическое воздействие. которое видоизменяет или старит его
организм: превращение в камень (и обратно), изменение формы тела, магическое
старение и т. д. Эту величину также можно использовать для того, чтобы
определить, остался ли персонаж в сознании в особенно сложной ситуации.
Например, злой волшебник превращает своего тупоумного слугу в ворону. Слуга,
чей показатель Телосложения равен 13, имеет 85-процентную вероятность пережить
это превращение. Если, допустим, он останется в живых, он должен успешно
выкинуть проверку потрясения еще раз, когда будет возвращаться в свой
первоначальный облик, иначе он умрет.
Вероятность воскрешения (Resurrection Survival)
- это процентная вероятность того, что персонаж будет успешно оживлен или
воскрешен средствами магии. Для того, чтобы персонаж вернулся к жизни, игрок
должен выкинуть на процентнике число, меньше или равное указанному. Если этот
бросок процентника заканчивается неудачей, персонаж остается мертвым независимо
от того, сколько раз прежде он был оживлен. Такого персонажа может воскресить
только божественное вмешательство.
Устойчивость к яду (Poison Save) изменяет спас-бросок от яда для людей,
эльфов, гномов и полуэльфов. Для карликов и хоббитов этот модификатор не
применяется, так как они обладают особым иммунитетом к яду. У Мастера есть
более подробная информация, касающаяся спас-бросков.
Регенерация (Regeneration) - это способность тех, кто наделен
особым Телосложением (возможно, с помощью заклинания желания или магического предмета), излечиваться от повреждений в
ускоренном темпе, восстанавливая поврежденные части тела. После того, как
пройдет указанное количество оборотов, к персонажу возвращается 1 пункт вреда.
Однако ожоги от огня или кислоты (которые более серьезны, чем обычные ранения)
таким образом восстанавливать нельзя. Эти повреждения нужно лечить обычным
способом или особыми магическими средствами.
Таблица 3: Телосложение
|
Показатель способности |
Модификатор жизненных пунктов |
Потрясение |
Вероятность воскрешения |
Устойчивость к яду |
Регенерация |
|
1 |
-3 |
25% |
30% |
-2 |
- |
|
2 |
-2 |
30% |
35% |
-1 |
- |
|
3 |
-2 |
35% |
40% |
0 |
- |
|
4 |
-1 |
40% |
45% |
0 |
- |
|
5 |
-1 |
45% |
50% |
0 |
- |
|
6 |
-1 |
50% |
55% |
0 |
- |
|
7 |
0 |
55% |
60% |
0 |
- |
|
8 |
0 |
60% |
65% |
0 |
- |
|
9 |
0 |
65% |
70% |
0 |
- |
|
10 |
0 |
70% |
75% |
0 |
- |
|
11 |
0 |
75% |
80% |
0 |
- |
|
12 |
0 |
80% |
85% |
0 |
- |
|
13 |
0 |
85% |
90% |
0 |
- |
|
14 |
0 |
88% |
92% |
0 |
- |
|
15 |
+1 |
90% |
94% |
0 |
- |
|
16 |
+2 |
95% |
96% |
0 |
- |
|
17 |
+2
(+3)* |
97% |
98% |
0 |
- |
|
18 |
+2
(+4)* |
99% |
100% |
0 |
- |
|
19 |
+2
(+5)* |
99% |
100% |
+1 |
- |
|
20 |
+2
(+5)** |
99% |
100% |
+1 |
1
/ 6 оборотов |
|
21 |
+2
(+6)*** |
99% |
100% |
+2 |
1
/ 5 оборотов |
|
22 |
+2
(+6)*** |
99% |
100% |
+2 |
1
/ 4 оборота |
|
23 |
+2
(+6)**** |
99% |
100% |
+3 |
1
/ 3 оборота |
|
24 |
+2
(+7)**** |
99% |
100% |
+3 |
1
/ 2 оборота |
|
25 |
+2
(+8)**** |
100% |
100% |
+4 |
1
/ 1 оборот |
* Модификаторы, стоящие в скобках, относятся только к
воителям. Все остальные классы получают максимальный положительный модификатор
+2 на каждый Кубик пунктов.
** Все единицы, выкинутые на Кубиках пунктов, автоматически
считаются двойками.
*** Все единицы и двойки, выкинутые на Кубиках пунктов,
автоматически считаются тройками.
**** Все единицы, двойки и тройки, выкинутые на Кубиках
пунктов, автоматически считаются четверками.
ИНТЕЛЛЕКТ (INTELLIGENCE)
Интеллект
характеризует память, рассудительность персонажа и его способность к обучению,
включая области вне того, что можно выразить печатным словом. От Интеллекта
зависит количество иностранных языков, которые персонаж в состоянии освоить.
Интеллект - это главная способность для волшебников, которым необходимо
обладать ясным умом, чтобы понимать и заучивать заклинания. Волшебник с
показателем Интеллекта 16 или более приобретает дополнительный положительный
модификатор 10% к жизненному опыту, который он зарабатывает. Интеллект
волшебника влияет на то, какие заклинания он может освоить и сколько заклинаний
он способен держать в памяти одновременно. Только тот, кто обладает чрезвычайно
высоким Интеллектом, способен постичь могущественную магию заклинаний девятого
уровня.
Показатель
Интеллекта дает только общую характеристику умственных способностей персонажа.
Полуумный персонаж (Интеллект 3 или 4) может разговаривать (с трудом) и склонен
реагировать инстинктивно и импульсивно. Он не безнадежен в качестве игрового
персонажа, но корректное его отыгрывание удается нелегко. Персонажа с низким
Интеллектом (5-7) можно также назвать тупоумным или тормозным. Личность с повышенным
Интеллектом (11 или 12) быстро подхватывает новые идеи и легко обучается.
Высокоинтеллектуальный персонаж (Интеллект 13 или 14) - это тот, кто способен
решать большинство задач без особых затруднений. Личность с исключительным
Интеллектом (15 или 16) находится заметно выше среднего уровня. Гениальный персонаж
(Интеллект 17 или 18) - это нечто выдающееся. Персонаж за уровнем гениальности
потенциально более умен и более проницателен, чем в принципе можно себе
представить.
Однако
истинные возможности разума не выражаются в числах - через IQ, показатель Интеллекта
или каким-либо подобным образом. Многим интеллектуально одаренным, даже выдающимся
людям, не всегда удается применять свой интеллектуальный потенциал творчески и
с пользой, в результате чего они опускаются значительно ниже собственного
уровня. Не полагайтесь чересчур на показатель Интеллекта вашего персонажа: вы
сами должны обеспечивать его тем творческим потенциалом и той энергетикой,
которой он, по вашему мнению, должен обладать.
Количество языков (Number of Languages) - это количество дополнительных
языков, которыми персонаж может владеть помимо своего родного языка. На родном
языке умеет разговаривать каждый персонаж, независимо от Интеллекта. Знание
языка в этом смысле относится только к общению на данном языке; оно не включает
в себя чтение и письмо. Мастер должен решить, начинает ли ваш персонаж игру,
уже владея этими дополнительными языками, или их количество показывает только
то, сколько языков ваш персонаж теоретически может выучить. Первый вариант облегчит
вашему персонажу общение, в то время как второй обеспечит благоприятные
возможности для ролевой игры (найти учителя или создать причину, по которой вам
необходимо знать данный язык). Кроме того, Мастер может предоставить вам выбор
из набора языков в соответствии со своим миром. Совершенно логично
предположить, что ваш воин из Мерзлопустья не владеет языками Южногорья просто
потому, что он никогда не встречал кого-либо, кто хотя бы раз был в Южногорье.
Если
Мастер дает персонажам возможность владеть умениями, эта колонка таблицы также
может показывать количество дополнительных областей умений, которые персонаж
приобретает благодаря своему Интеллекту. Эти дополнительные области могут быть
заполнены по желанию персонажа. Чтобы разговаривать на своем родном языке,
персонажу не надо тратить ни одной области умений.
Уровень заклинаний (Spell Level) - это максимальный уровень заклинаний,
которые может творить волшебник с данным показателем Интеллекта.
Вероятность изучения заклинания (Chance to Learn Spell)
- это процентная вероятность того, что волшебнику удастся изучит то или иное
заклинание. Попытка изучить новое заклинание может предприниматься каждый раз,
когда волшебник находит новое заклинание, а не тогда, когда он переходит на
следующий уровень. Для изучения заклинания персонаж-волшебник должен иметь
доступ к книге заклинаний, где оно находится. Если игрок выкидывает на
процентнике указанное количество процентов или меньше, его персонаж может
изучить заклинание и переписать его в свою собственную книгу. Если волшебник
провалит этот бросок, он не сможет изучить это заклинание снова до тех пор,
пока не перейдет на следующий уровень (при этом он все равно должен иметь
доступ к книге с изучаемым заклинанием).
Максимальное количество заклинаний на уровень (Maximum Number of Spells per Level, дополнительное правило) - это
максимальное количество заклинаний, которое волшебник может знать на каждом
отдельном уровне заклинаний. Как только волшебник овладел максимальным
количеством заклинаний, доступным ему на данном уровне, он больше не сможет
добавить заклинания этого уровня в свою книгу (если в игре не используется
дополнительная система разработки заклинаний). Если заклинание один раз
изучено, его нельзя забыть и заменить новым заклинанием.
Например, у волшебницы Дельсеноры показатель Интеллекта 14.
В настоящее время она знает семь заклинаний третьего уровня. Во время
приключений она находит на полке в полузатопленной, затерянной библиотеке
старую, покрытую плесенью книгу заклинаний. Смахнув плесень и грязь, она
обнаруживает заклинание третьего уровня, которого никогда раньше не видела! С
волнением она садится за книгу и внимательно изучает тайные записи. Ее
вероятность изучения заклинания равна 60%. Бросая кубик, игрок, отыгрывающий
Дельсенору, выкидывает 37. Дельсенора понимает способ сотворения данного
заклинания и может скопировать указания в свою книгу заклинаний. По окончании
работы она владеет восемью заклинаниями третьего уровня, всего на одно меньше
своего максимального количества. Если бы число, выкинутое на процентнике, было
бы больше 60, если бы Дельсенора уже владела девятью заклинаниями третьего
уровня, или если бы заклинание было бы выше седьмого уровня (максимальный
уровень, заклинания которого ей позволяет изучат ее Интеллект), она бы не
смогла добавить заклинание в свою коллекцию.
Устойчивость к иллюзии (Illusion Immunity)
приобретается теми, кто имеет исключительно высокие показатели Интеллекта. Они
замечают некоторые несоответствия и нелепости в иллюзии или фантасмагории, что
автоматически обеспечивает им успешный спас-бросок. Все эти преимущества
кумулятивны, то есть персонаж с Интеллектом 20 не покупается на заклинания
иллюзий ни первого, ни второго уровней.
Таблица 4: Интеллект
|
Показатель способности |
Количество языков |
Уровень заклинаний |
Вероятность изучения заклинания |
Максимальное количество заклинаний на
уровень |
Устойчивость к иллюзии |
|
1 |
0* |
- |
- |
- |
- |
|
2-8 |
1 |
- |
- |
- |
- |
|
9 |
2 |
4 |
35% |
6 |
- |
|
10 |
2 |
5 |
40% |
7 |
- |
|
11 |
2 |
5 |
45% |
7 |
- |
|
12 |
3 |
6 |
50% |
7 |
- |
|
13 |
3 |
6 |
55% |
9 |
- |
|
14 |
4 |
7 |
60% |
9 |
- |
|
15 |
4 |
7 |
65% |
11 |
- |
|
16 |
5 |
8 |
70% |
11 |
- |
|
17 |
6 |
8 |
75% |
14 |
- |
|
18 |
7 |
9 |
85% |
18 |
- |
|
19 |
8 |
9 |
95% |
Все |
1
уровень |
|
20 |
9 |
9 |
96% |
Все |
2
уровень |
|
21 |
10 |
9 |
97% |
Все |
3
уровень |
|
22 |
11 |
9 |
98% |
Все |
4
уровень |
|
23 |
12 |
9 |
99% |
Все |
5
уровень |
|
24 |
15 |
9 |
100% |
Все |
6
уровень |
|
25 |
20 |
9 |
100% |
Все |
7
уровень |
* Если персонаж не способен разговаривать, он все же может
общаться с помощью звуков и жестов.
МУДРОСТЬ (WISDOM)
Мудрость
характеризует совокупность просвещенности, рассудительности, силы воли,
здравого смысла и интуиции персонажа. Она может влиять на устойчивость
персонажа к магическим воздействиям. Мудрость - главная способность для жрецов;
жрецы с показателем Мудрости 16 или более приобретают дополнительный
положительный модификатор 10% к жизненному опыту, который они зарабатывают.
Священники, друиды и другие жрецы с показателем Мудрости 13 или более также
приобретают дополнительные заклинания, кроме того количества, которое обычно
доступно всем жрецам.
Модификатор магической защиты (Magical Defence Adjustment),
указанный в Таблице 5, влияет на спас-броски от заклинаний, воздействующих на
разум: обман, очарование, страх, гипноз, иллюзии, одержимость, совет и т. д. Эти модификаторы
срабатывают автоматически, без каких-либо сознательных усилий со стороны
персонажа.
Дополнительные заклинания (Bonus Spells)
- это количество добавочных заклинаний, которые доступны жрецу (и только жрецу)
из-за его чрезвычайной Мудрости. Учтите, что эти заклинания доступны только
тогда, когда жрец имеет доступ к заклинаниям соответствующего уровня.
Дополнительные заклинания кумулятивны, то есть, например, жрец с показателем
Мудрости 15 может творить два дополнительных заклинания первого уровня и одно
дополнительное заклинание второго уровня.
Вероятность неудачного заклинания (Chance of Spell Failure)
- это процентная вероятность того, что каждое отдельно взятое заклинание не
удастся сотворить. Жрецы с низкими показателями Мудрости рискуют тем, что их
заклинания потерпят неудачу. Каждый раз, когда жрец творит заклинание, кидайте
процентник; если выкинутое число меньше или равно указанной вероятности
неудачного заклинания, заклинание тратится абсолютно без какого-либо эффекта.
Учтите, что жрецы с показателем Мудрости 13 или более могут не беспокоиться о
неудаче своих заклинаний.
Устойчивость к заклинаниям (Spell Immunity)
дает особенно мудрым персонажам полную защиту от определенных заклинаний,
магических эффектов и магических предметов, как показано ниже. Эта устойчивость
кумулятивна, так, персонаж с показателем Мудрости 23 иммунен ко всем
вышеперечисленным заклинаниям, включая те, которые указаны в строке для
показателя Мудрости 23.
Таблица 5: Мудрость
|
Показатель
способности |
Модификатор
магической защиты |
Дополнительные
заклинания |
Вероятность
неудачного заклинания |
Устойчивость
к заклинаниям |
|
1 |
-6 |
- |
80% |
|
|
2 |
-4 |
- |
60% |
|
|
3 |
-3 |
- |
50% |
|
|
4 |
-2 |
- |
45% |
|
|
5 |
-1 |
- |
40% |
|
|
6 |
-1 |
- |
35% |
|
|
7 |
-1 |
- |
30% |
|
|
8 |
0 |
- |
25% |
|
|
9 |
0 |
- |
20% |
|
|
10 |
0 |
- |
15% |
|
|
11 |
0 |
- |
10% |
|
|
12 |
0 |
- |
5% |
|
|
13 |
0 |
1
уровень |
0% |
|
|
14 |
0 |
1
уровень |
0% |
|
|
15 |
+1 |
2
уровень |
0% |
|
|
16 |
+2 |
2
уровень |
0% |
|
|
17 |
+3 |
3
уровень |
0% |
|
|
18 |
+4 |
4
уровень |
0% |
|
|
19 |
+4 |
1,
3 уровень |
0% |
вызывание
страха, очарование, команда, обаяние, гипноз |
|
20 |
+4 |
2,
4 уровень |
0% |
провал
в памяти, удержание, луч слабости, паника |
|
21 |
+4 |
3,
5 уровень |
0% |
страх |
|
22 |
+4 |
4,
5 уровень |
0% |
очарование
монстра, путаница, эмоции, неловкость, совет |
|
23 |
+4 |
1,
6 уровень |
0% |
хаос,
слабоумие, удержание монстра, волшебный сосуд, задание |
|
24 |
+4 |
5,
6 уровень |
0% |
поручение,
массовый совет, жезл господства |
|
25 |
+4 |
6,
7 уровень |
0% |
антипатия/симпатия,
заклинание смерти, массовое очарование |
ОБАЯНИЕ (CHARISMA)
Обаяние
характеризует способность персонажа к убеждению, его личную привлекательность и
лидерские качества. Это не отражает физической привлекательности, хотя она,
разумеется, также играет роль. Обаяние важно для всех персонажей, а особенно
для тех, кто собирается иметь дело с неигровыми персонажами, наемными воинами,
слугами и разумными животными. От показателя Обаяния зависит общее количество
оруженосцев, которое персонаж может нанять, и преданность оруженосцев,
наемников и слуг.
Максимальное количество оруженосцев (Maximum Number of Henchmen)
- это максимальное количество неигровых персонажей, которые будут постоянно
служить игровому персонажу. Это не влияет на количество наемных солдат,
телохранителей, прислуги и других лиц, находящихся на содержании персонажа.
Модификатор надежности (Loyalty Base)
прибавляется или вычитается из показателя надежности оруженосцев и других
спутников (см. “Руководство Мастера”).
Этот модификатор приобретает решающее значение во время битвы, когда становится
важным боевой дух.
Модификатор реакции (Reaction Adjustment)
характеризует преимущества или недостатки персонажа, возникающие из-за его
Обаяния при вступлении в какие-либо отношения с неигровыми персонажами и
разумными существами. Например, показатель Обаяния Рафа - всего 6, и он видит
неприязнь в своем отношении. Возможно, ему следует преодолеть это легкое
затруднение, выступая с дружелюбными предложениями или предоставляя какую-либо
информацию.
Таблица 6: Обаяние
|
Показатель способности |
Максимальное количество оруженосцев |
Модификатор надежности |
Модификатор реакции |
|
1 |
0 |
-8 |
-7 |
|
2 |
1 |
-7 |
-6 |
|
3 |
1 |
-6 |
-5 |
|
4 |
1 |
-5 |
-4 |
|
5 |
2 |
-4 |
-3 |
|
6 |
2 |
-3 |
-2 |
|
7 |
3 |
-2 |
-1 |
|
8 |
3 |
-1 |
0 |
|
9 |
4 |
0 |
0 |
|
10 |
4 |
0 |
0 |
|
11 |
4 |
0 |
0 |
|
12 |
5 |
0 |
0 |
|
13 |
5 |
0 |
+1 |
|
14 |
6 |
+1 |
+2 |
|
15 |
7 |
+3 |
+3 |
|
16 |
8 |
+4 |
+5 |
|
17 |
10 |
+6 |
+6 |
|
18 |
15 |
+8 |
+7 |
|
19 |
20 |
+10 |
+8 |
|
20 |
25 |
+12 |
+9 |
|
21 |
30 |
+14 |
+10 |
|
22 |
35 |
+16 |
+11 |
|
23 |
40 |
+18 |
+12 |
|
24 |
45 |
+20 |
+13 |
|
25 |
50 |
+20 |
+14 |
Что означают числа?
Теперь,
когда вы завершили определение показателей способностей для вашего персонажа,
остановитесь и взгляните на них. Что все это означает?
Предположим,
вы решили дать вашему персонажу имя Раф, и для него накиданы следующие
показатели способностей:
Сила 8
Ловкость 14
Телосложение 13
Интеллект 13
Мудрость 7
Обаяние 6
У
Рафа есть и сильные, и слабые стороны, но вам предстоит решить, как
истолковывать значения чисел. Приведем два различных способа того, как эти
числа можно интерпретировать.
1.
Хотя Раф не испытывает проблем со здоровьем (Телосложение 13), он не очень
силен (Сила 8), потому что он просто ленив - в юности он никогда не испытывал
стремления к физическим упражнениям, а теперь уже поздно. Его низкие показатели
Мудрости и Обаяния (6, 7) указывают на то, что ему не хватает здравого смысла
для полноценного самовыражения, и он занимает инертную позицию, считая, что
“его хата с краю” (что может раздражать окружающих). К счастью, врожденный ум
(Интеллект 13) и ловкость (14) не дают ему полностью потеряться.
Поэтому
вы можете отыгрывать Рафа как раздражающего, нахального грубияна, вечно уворачивающегося
из пределов досягаемости тех, кто хочет приструнить его.
2.
Раф имеет немало положительных сторон - он усердно учился (Интеллект 13) и упражнялся
в своих физических умениях (Ловкость 14). К сожалению, его Сила невелика (8)
из-за недостатка в физических тренировках - все время потрачено на чтение книг.
Несмотря на это, Раф сохранил хорошее здоровье (Телосложение 13). Его низкие
Мудрость и Обаяние (7, 6) являются результатом недостатка в общении с людьми
вне стен учебного заведения.
Взглянув
на показатели с этой стороны, вы можете отыгрывать Рафа как доброго, наивного и
застенчивого “рассеянного профессора”, умеющего неплохо работать руками,
постоянно одержимого новыми идеями и изобретениями.
Разумеется,
показатели способностей Рафа - не самые большие в мире. Все же на основании
этих “неутешительных” показателей можно создать персонажа, которого будет
интересно и увлекательно отыгрывать. Слишком часто игроки бывают одержимы идеей
“хороших” показателей. Эти игроки немедленно отказываются от персонажа, если бóльшая
часть его показателей не находится выше среднего уровня. Есть даже некоторые,
кто думает, будто персонаж безнадежен, если у него нет хотя бы одного
показателя 17 или выше1 Нечего и говорить, что такие игроки даже не
рассматривают возможность отыгрывания персонажа с показателем способности 6 или
7.
На
самом деле, жизнеспособность Рафа в гораздо меньшей степени зависит от его
показателей способностей, чем от вашего желания отыгрывать его роль. Если вы
сочтете его безнадежным, он, разумеется, не выживет! Но если вы заинтересуетесь
этим персонажем и отыграете его хорошо, то даже персонаж с минимально
возможными показателями может обеспечить веселое, интересное и всецело
захватывающее времяпрепровождение. Его показатель Обаяния равен 5? Ну и что?
Может, у него уродливый шрам. Может быть, его манеры за столом отвратительны. Он
может правильно рассуждать, но всегда умудряется говорить неподходящие вещи в
неподходящее время. Он может быть излишне прямолинейным и заставлять людей
краснеть, что отнюдь не внушает большинству окружающих нежные чувства по
отношению к нему. Его показатель Ловкости равен 3? Почему? Он неуклюжий от
природы или слепой, как крот?
Не
отказывайтесь от персонажа только потому, что у него низкие показатели. Вместо
этого рассматривайте это как хорошую возможность продемонстрировать ролевую
игру, создать уникальную и занимательную личность. Тогда удовольствие от работы
над этим персонажем получите не только вы, но и другие игроки, и Мастер,
вступая с ним в какие-либо отношения.
Глава 2:
РАСЫ ИГРОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ
После
накидывания показателей способностей своего персонажа вы должны выбрать его
расу. Это не то же самое, что раса в общепринятом смысле этого слова:
европеидная, монголоидная или негроидная. В данном случае имеется в виду
воображаемый биологический тип вашего персонажа - человек, эльф, полуэльф,
карлик, гном или хоббит. Каждая раса заметно отличается от других. Каждая раса
обладает особыми преимуществами и имеет свой список классов, доступных для
выбора.
В
этой главе подробно описаны все шесть стандартных рас. Во многих случаях
приводятся общие утверждения, касающиеся расы в целом, но игроки не связаны
этими утверждениями. Например, фраза “карлики, как правило, суровы и
неразговорчивы” не означает, что ваш персонаж не может быть веселым карликом.
Это означает лишь, что среднестатистический карлик суров и неразговорчив. Если
бы игровые персонажи во всем были похожи на остальных, они не были бы искателями
приключений. Сделайте своего персонажа уникальным, и тогда его отыгрывание принесет
больше удовольствия.
Минимальные и максимальные показатели способностей
Все
расы игровых персонажей, кроме людей (так называемые “получеловеческие” расы)
имеют ограничения сверху и снизу на возможные показатели своих способностей.
Если вы хотите отыгрывать персонажа-получеловека, его показатели способностей
должны лежать в допустимых пределах. Все минимально и максимально возможные
показатели способностей для каждой расы перечислены в Таблице 7 (минимальные
показатели указаны над чертой, максимальные - под чертой). Пол вашего персонажа
не влияет на эти ограничения.
Следует
обратиться к Таблице 7 перед тем, как производить какие-либо модификации показателей
способностей вашего персонажа в соответствии с его расой. Если накиданные вами
первоначальные показатели отвечают требованиям какой-либо расы, ваш персонаж
может принадлежать к этой расе, даже если последующие модификации изменят
показатели его способностей так, что они превзойдут максимум или опустятся ниже
минимума. Если в начале игры ваш персонаж удовлетворял этим требованиям, вам
впоследствии больше не придется обращать на это внимания.
В
Таблице 7 указаны минимально и максимально возможные показатели способностей, которыми
должен обладать персонаж, чтобы принадлежать к получеловеческой расе. Любой
персонаж может быть человеком, если игрок этого захочет.
Таблица 7: Расовые ограничения на показатели способностей
|
Способность |
Карлик |
Эльф |
Полуэльф |
Гном |
Хоббит |
|
Сила |
8
/ 18 |
3
/ 18 |
3
/ 18 |
6
/ 18 |
7
/ 18** |
|
Ловкость |
3
/ 17 |
6
/ 18 |
6
/ 18 |
3
/ 18 |
7
/ 18 |
|
Телосложение |
11
/ 18 |
7
/ 18 |
6
/ 18 |
8
/ 18 |
10
/ 18 |
|
Интеллект |
3
/ 18 |
8
/ 18 |
4
/ 18 |
6
/ 18 |
6
/ 18 |
|
Мудрость |
3
/ 18 |
3
/ 18 |
3
/ 18 |
3
/ 18 |
3
/ 17 |
|
Обаяние |
3
/17 |
8
/ 18 |
3
/ 18 |
3
/ 18 |
3
/ 18 |
*Персонажи-хоббиты не накидывают исключительной Силы.
Расовые модификаторы показателей способностей
Если
вы решили, что ваш персонаж будет карликом, эльфом, гномом или хоббитом, вам
следует модифицировать некоторые из ваших показателей способностей.
Модификаторы являются обязательными и применяются по отношению ко всем
персонажам этих рас. Даже если эти
изменения повышают или понижают показатели способностей вашего персонажа за
пределы минимально и максимально допустимых показателей, приведенных в Таблице
7, вам не нужно выбирать другую расу. Модификаторы могут даже увеличить
показатель до 19 или уменьшить до 2.
Таблица 8: Расовые модификаторы показателей способностей
|
Раса |
Модификаторы |
|
Карлик |
+1
Телосложение, -1 Обаяние |
|
Эльф |
+1
Ловкость, -1 Телосложение |
|
Гном |
+1
Интеллект, -1 Мудрость |
|
Хоббит |
+1
Ловкость, -1 Сила |
Классовые ограничения и предельные уровни
В
мире AD&D человеческая раса имеет одну особую возможность: люди могут
останавливать свой выбор на любом классе - воитель, волшебник, жрец или плут -
и могут в любом классе достигать высоких уровней. Остальные расы обладают
меньшим богатством выбора класса персонажей и, как правило, имеют ограничения
на уровень, которого они могут достичь. Эти ограничения отражают естественные
склонности рас (карлики любят войны и сражения, но не любят магии, и т. д.).
Предельные уровни достаточно высоки для того, чтобы получеловек смог достичь
могущества и значительности как минимум в одном классе. Хоббит, например, может
стать лучшим вором в стране, но он не сможет стать великим воином.
Предельные
уровни существуют также для сохранения в игре баланса. Способность людей
развиваться в любом классе и достигать любых уровней - это единственное их
преимущество. Получеловеческие расы обладают другими возможностями, которые
делают игру увлекательной для них - особенно способность принадлежать к
смешанному классу (см. Словарь). Эти возможности уравновешивают удовольствие от
игры со способностью переходить с уровня на уровень. Спросите вашего Мастера о
том, какие ограничения в уровне полагаются для персонажей-полулюдей.
Языки
С
языками получеловеческих рас можно поступить одним из двух способов, в
зависимости от того, применяет ли ваш Мастер дополнительную систему умений. В
любом случае ваш персонаж автоматически владеет своим родным языком.
Без
системы умений персонаж отправляется в приключения, уже зная несколько дополнительных
языков (их количество зависит от показателя Интеллекта, см. Таблицу 4).
Дополнительные языки нужно выбрать из тех, которые перечислены в описании расы
персонажа.
Если
вы применяете систему умений, ваш персонаж изучает дополнительные языки, заполняя
области умений (см. Главу 5: Умения), и это влияет на то, сколько языков он
знает, когда начинает приключения (его родной язык не занимает области).
Полулюди могут выбирать языки из тех, которые перечислены в описании их рас.
Игровые
персонажи - люди начинают игру, зная только свой национальный язык - язык, с
которым они выросли. Мастер может позволить новым игровым персонажам знать
дополнительные языки (их количество ограничено показателем их Интеллекта или
количеством областей умений), если он считает, что персонажи имели возможность
выучить их в детстве. В противном случае персонажи-люди могут изучать
дополнительные языки во время приключений.
КАРЛИКИ (DWARVES)
Карлики
- это невысокие, коренастые существа, которых легко отличить по их размеру и
внешнему виду. Их рост составляет примерно 4-41/2 фута (120-140 см). У них румяные щеки, темные
глаза и темные волосы. Карлики в основном живут 350 лет.
Карлики
обычно суровы и неразговорчивы. Им приходится много работать и обращать мало
внимания на юмор. Они сильны и храбры. Они любят пиво, эль, мед и даже более
крепкие напитки. Однако главное пристрастие карликов - драгоценные металлы,
особенно золото. Конечно же, они высоко ценят и драгоценные камни, особенно
алмазы и непрозрачные камни (кроме жемчуга, который их не привлекает). Карлики
любят землю и не любят воду. Не питая особенно нежных чувств к эльфам, они
испытывают жгучую ненависть к оркам и гоблинам. Низкая, коренастая фигура карликов
не позволяет им ездить на лошадях и других больших ездовых животных (хотя езда
на пони не представляет сложности), поэтому они, как правило, относятся к
подобным существам с сомнением и недоверием. Карлики неодобрительно относятся к
магии и не обладают большими способностями к ней, но получают удовольствие от
сражений, владеют боевыми искусствами и научными умениями, в основном в области
техники.
Несмотря
на то, что карлики жадные и подозрительные, их храбрость и стойкость с лихвой
компенсируют эти недостатки.
Карлики
обычно обитают в холмистой или гористой местности. Они предпочитают жить в
комфортабельной темноте и спокойствии, которые можно обрести только под землей.
Они обладают некоторыми особыми способностями, относящимися к их подземной
жизни, и известны особой устойчивостью к магии и ядам.
Персонаж-карлик
может быть священником, воином или вором. Он также может стать воином/священником
или воином/вором.
В
своей подземной жизни карлики находят полезным изучение языков некоторых своих
соседей, как дружелюбных, так и враждебных. Изначальные языки, которые карлики
могут выучить - Всеобщий, карличий, гномий, гоблинский, кобольдский, орочий и
другие, которые позволит Мастер. Текущее количество языков ограничено
показателем Интеллекта игрового персонажа (см. Таблицу 4) или количеством
областей умений, которые он потратит на языки (если используется система
умений).
По
своей природе карлики не имеют отношения к магии и никогда не пользуются
мажескими заклинаниями (хотя заклинания жрецов им доступны). Это дает карликам
положительные модификаторы к спас-броскам от атак волшебными палочками,
магическими посохами и жезлами, а также от заклинаний. Эти модификаторы
улучшают спас-бросок на +1 на каждые 31/2 пунктов
показателя Телосложения. Так, например, если показатель Телосложения карлика
равен 7, к его спас-броскам прибавляется +2. Эти модификаторы приведены в
Таблице 9.
Таблица 9:
Модификаторы спас-бросков в зависимости от
показателя Телосложения
|
Показатель Телосложения |
Модификатор спас-броска |
|
4-6 |
+1 |
|
7-10 |
+2 |
|
11-13 |
+3 |
|
14-17 |
+4 |
|
18-19 |
+5 |
Подобным
образом, карлики обладают особой устойчивостью к токсичным веществам. Все персонажи-карлики
кидают спас-броски от яда с теми же модификаторами, которые влияют на их
спас-броски от магических атак (см. Таблицу 9).
Также
из-за чуждой магии природы карлики испытывают затруднения при использовании
магических предметов. Существует вероятность 20% того, что всякий магический
предмет, не имеющий непосредственного отношения к классу карлика, будет в его
руках работать неисправно. Проверка этой вероятности кидается каждый раз, когда
карлик использует магический предмет. Неисправность случается только при данном
использовании; в следующий раз предмет может сработать вполне нормальным
образом. Для устройств, работа с которыми носит долговременный характер,
проверка кидается в первый раз при приведении устройства в рабочее состояние.
Если проверка удалась, устройство работает нормально до тех пор, пока не
отключится. Так, карлик должен кинуть проверку вероятности при надевании
впервые мантии покрова, но не должен
кидать ее снова после того, как снял мантию и затем надел ее еще раз. Если прóклятый
предмет работает неисправно, персонаж догадывается о его прóклятой
природе и может избавиться от предмета. Все это относится к жезлам, посохам,
скипетрам, кольцам, амулетам, зельям, рóгам, украшениям и всем прочим магическим
предметам, кроме оружия, щитов, доспехов, латных рукавиц и поясов. Вероятность
неисправной работы не кидается в том случае, когда карлик-священник использует
предмет, относящийся к его религии.
В
ближнем бою карлики имеют положительный модификатор +1 к броскам кубиков при ударе
по оркам, полуоркам, гоблинам и хобгоблинам. Когда людоеды, тролли,
людоеды-маги, великаны или титаны атакуют карликов, эти существа имеют
отрицательный модификатор -4 к своему броску атаки из-за маленького размера
карликов и их боевых способностей против этих больших существ.
Инфравидение
карликов позволяет им видеть на расстоянии до 60 футов (20 м) в темноте.
Карлики
очень искусны в горном деле. Находясь под землей, они могут узнать следующую
информацию, находясь не далее 10 футов (3
м) от источника информации (но свою приблизительную глубину под землей они
могут определить в любой момент):
|
Определение угла наклона подземного
прохода |
1-5 на 1d6 |
|
Обнаружение строительства нового
туннеля (прохода) |
1-5 на 1d6 |
|
Обнаружение скользящих (движущихся)
стен или комнат |
1-4 на 1d6 |
|
Обнаружение каменных ловушек, ям,
западней |
1-3 на 1d6 |
|
Определение приблизительной глубины
под землей |
1-3 на 1d6 |
Учтите,
что карлики должны прилагать сознательные усилия для того, чтобы определить эти
явления; информация о них не появляется в уме просто так, сама по себе.
Из-за
своего крепкого сложения карлики добавляют 1 пункт к своему первоначальному показателю
Телосложения. Их суровое и подозрительное отношение к окружающим заставляет их
вычитать 1 пункт из своего первоначального показателя Обаяния.
ЭЛЬФЫ (ELVES)
Эльфы,
как правило, несколько ниже и стройнее обычных людей. Их черты крайне изящны и
утонченны, они разговаривают с мелодичными интонациями. Хотя они и кажутся
хрупкими и слабыми, представители этой расы проворны и сильны. Эльфы обычно
живут более 1200 лет, хотя задолго до этого времени они чувствуют побуждение
покинуть мир смертных. Неизвестно, куда они уходят, но это неоспоримое
стремление их расы.
Эльфы
часто считаются легкомысленными и высокомерными. На самом деле это не так, хотя
зачастую люди считают, что их натуру невозможно понять. Они наслаждаются
красотами природы, танцами и весельем, играми и пением, если необходимость не
диктует иного. Они не любят кораблей и подземелий, но восхищаются растениями и
видом открытого неба. Даже несмотря на то, что эльфы склонны к надменности и
высокомерию, они относятся к своим друзьям и сотрудникам, как к равным. Они не
заводят друзей легко, но друга (или врага) никогда не забывают. Они
предпочитают держаться вдали от людей, не испытывают большой любви к карликам и
ненавидят злых обитателей леса.
У
них тонкий юмор, таковы же их песни и поэзия. Эльфы отважны, но не безрассудны.
Они умеренны в еде; они пьют мед и вино, но редко сверх меры. Хотя они и
получают удовольствие от обладания хорошо сделанным ювелирным украшением, они
не чрезмерно озабочены богатством и выгодой. Эльфов завораживает магия и
фехтование (или любые изящные боевые искусства). Если у них и есть слабости,
они относятся к этой области.
Существует
пять разновидностей эльфийской расы: морские, серые, высокие, лесные и темные
эльфы. Эльфы - игровые персонажи всегда считаются принадлежащими к наиболее распространенному
типу - высоким эльфам, хотя игровой персонаж может быть и другим видом эльфа
(но этот выбор не приносит дополнительных возможностей). С точки зрения
сторонних наблюдателей, различия между видами эльфов носят косметический
характер, но большинство эльфов уверены, что между разными видами существуют
важные различия культурного характера. Морские эльфы проводят свою жизнь под
водой и приспособились к этим условиям. Серые эльфы считаются самыми
величественными; они очень щепетильно относятся к своей родословной. Высокие
эльфы наиболее распространены. Лесные эльфы считаются дикими, темпераментными и
жестокими. Все эти виды эльфов считают, что подземные темные эльфы
корыстолюбивы и злы и больше не являются частью эльфийского общества.
Эльф
- игровой персонаж может быть священником, воином, волшебником, вором или следопытом.
Кроме этого, эльф может относиться к смешанному классу воина/мага, воина/вора,
воина/мага/вора или мага/вора. (Правила, устанавливающие эти комбинации,
содержатся в разделе “Персонажи двойного и смешанного класса” в Главе 3:”Классы
игровых персонажей”.)
Эльфы
находят полезным изучение некоторых языков обитателей леса, как добрых, так и
злых. В качестве первоначальных языков эльфы могут выбрать Всеобщий,
эльфийский, гномий, хоббитский, гоблинский, хобгоблинский, орочий и гноллий.
Количество языков, которые эльф может изучить, ограничено его показателем
Интеллекта (см. Таблицу 4) или количеством областей умений, которые он
заполняет языками (если используется эта дополнительная система).
Персонажи-эльфы
обладают 90-процентной магической устойчивостью к усыплению и всем чарующим заклинаниям. (Для разъяснения понятия
магической устойчивости см. Главу 9: “Битва”). Магическая устойчивость
учитывается в дополнение к обычному спас-броску от заклинания.
Применяя
любой вид лука, кроме арбалета, а также пользуясь коротким или длинным мечом,
эльфы получают положительный модификатор +1 к своим броскам атаки.
Эльф
может получить дополнительные возможности при внезапном нападении на противника,
но только если эльф не в металлическом доспехе. При этом эльф должен быть либо
в одиночестве, либо с группой, состоящей только из эльфов и хоббитов (также не
в металлических доспехах), либо находиться далее 90 футов (30 м) от своей группы. Если эти условия выполнены, он
передвигается так тихо, что противники получают отрицательный модификатор -4 к
своим броскам ошарашивания. Если для нападения эльф должен открыть дверь или
полог, этот модификатор уменьшается до -2.
Инфравидение
эльфов дает им возможность видеть до 60 футов (20 м) в темноте.
От
эльфов трудно спрятать секретные двери (сконструированные так, чтобы их было
трудно заметить) и скрытые двери (спрятанные от взгляда за шторами, занавесками
и т. д.). Просто проходя мимо на расстоянии до 10 футов (3 м) от скрытой двери, персонаж-эльф имеет один шанс из шести
(выкиньте 1 на 1d6) заметить ее. При активном поиске таких дверей эльфы имеют
один шанс из трех (выкиньте 1 или 2 на 1d6) найти секретную дверь и один шанс
из двух (выкиньте 1, 2 или 3 на 1d6) обнаружить скрытый вход.
Как
сказано ранее, эльфы добавляют модификатор +1 к своему первоначальному показателю
Ловкости. Подобным образом, так как эльфы не такие крепкие, как люди, они
вычитают 1 пункт из своего первоначального показателя Телосложения.
ПОЛУЭЛЬФЫ (HALF-ELVES)
Полуэльфы
- это наиболее распространенные существа, относящиеся к смешанной расе.
Принадлежность к эльфам, полуэльфам или людям определяется следующим образом:
1) Каждый, среди предков которого есть и эльфы, и люди, является либо
человеком, либо полуэльфом (среди предков эльфов могут быть только эльфы); 2)
Если среди предков больше людей, чем эльфов, существо является человеком, если
предков поровну или эльфов среди них больше, существо является полуэльфом.
Полуэльфы
обычно внешне похожи на своих эльфийских прародителей. Это красивый народ,
унаследовавший лучшие черты у каждой из рас. Полуэльфы свободно смешиваются и с
той, и с другой расой, будучи только несколько выше, чем средний эльф (в
среднем 5 футов 6 дюймов (1,67 м)) и
веся около 150 фунтов (68 кг). Обычно
они живут около 160 лет. Они не обладают ни всеми способностями эльфов, ни
возможностью неограниченного роста в уровне, как у людей. Наконец, некоторые
наименее цивилизованные народы смотрят на полуэльфов с недоверием и суеверием.
Как
правило, полуэльф наделен любознательностью, изобретательностью и честолюбием
своих человеческих предков и утонченными чувствами, любовью к природе и
художественным вкусом своих эльфийских предков.
Полуэльфы
не образовывают общества среди своей расы; они проживают как в человеческих,
так и в эльфийских обществах. Отношение людей и эльфов к полуэльфам колеблется
от заинтересованности до фанатичного презрения.
Из
всех получеловеческих рас полуэльфы обладают наиболее широким диапазоном выбора
класса персонажа. Они могут стать хорошими друидами или следопытами. Полуэльфы
бывают священниками, воинами, магами, волшебниками, волшебниками-специалистами,
ворами и бардами. Кроме этого, полуэльф может выбрать один из следующих
смешанных классов: священник (друид)/воин, священник (друид)/воин/маг,
священник (друид)/следопыт, священник (друид)/маг, воин/маг, воин/вор,
воин/маг/вор и маг/вор. Персонаж-полуэльф должен придерживаться правил,
касающихся персонажей смешанного класса.
У
полуэльфов нет своего собственного языка. Их обширные контакты с другими расами
позволяют им выбрать любые из следующих языков (плюс любые другие, разрешенные
Мастером): Всеобщий, эльфийский, гномий, хоббитский, гоблинский, хобгоблинский,
орочий и гноллий. Количество языков, которые знает персонаж, ограничено его
показателем Интеллекта (см. Таблицу 4) или количеством областей умений, которые
он заполняет языками (если используется эта дополнительная система).
Персонажи-полуэльфы
обладают 30-процентной устойчивостью к усыплению
и чарующим заклинаниям.
Инфравидение
полуэльфов позволяет им видеть на расстоянии до 60 футов (20 м) в темноте.
Так
же, как от эльфов, от полуэльфов трудно спрятать секретные и скрытые двери.
Просто проходя на расстоянии не более 10 футов (3 м) от скрытой двери (спрятанной за шторами, завесами и т. д.),
персонаж-полуэльф имеет один шанс из шести (выкиньте 1 на 1d6) обнаружить эту
дверь. Если персонаж активно разыскивает тайную дверь, он имеет один шанс из
трех (выкиньте 1 или 2 на 1d6) обнаружить секретную дверь (сооруженную так,
чтобы ее было трудно заметить) и один шанс из двух (выкиньте 1, 2 или 3 на 1d6)
обнаружить скрытую дверь.
ГНОМЫ (GNOMES)
Находясь
в родстве с карликами, гномы заметно меньше ростом, чем их дальние родственники.
Также, как гномы гордо утверждают, они менее толстые, чем карлики. Однако их
носы значительно больше. У большинства гномов темная желтовато-коричневая или
коричневая кожа и белые волосы. Типичный гном живет 350 лет.
Гномы
обладают живым и острым чувством юмора, особенно по части практических шуток.
Они очень любят все живое и искусно сделанные вещи, особенно драгоценности и
ювелирные украшения. Гномы любят все виды драгоценных камней и являются
мастерами по их отделке и огранке.
Гномы
предпочитают жить на холмистых, скалистых возвышенностях, обильно покрытых
лесами и необитаемых людьми. Их небольшие габариты заставляют их подозрительно
относиться к более крупным расам - людям и эльфам, хотя они настроены не
враждебно. Они хитры и скрытны по отношению к тем, кого они не знают, или к
тем, кому они не доверяют, и несколько осторожны даже в самых благоприятных
обстоятельствах. Обитая в рудниках, шахтах и норах, они с сочувствием относятся
к карликам, но находят их неприязнь по отношению к дальним родственникам
смешной.
Персонаж-гном
может выбрать класс воина, вора, священника или иллюзиониста. Гном может
относиться к двум классам: воин/вор, иллюзионист/вор и т. д., но не к трем.
Исходя
из своего воспитания, начинающий персонаж-гном может выбрать известные ему
языки, в дополнение к любым другим, допускаемым Мастером, из следующих:
Всеобщий, карличий, гномий, хоббитский, гоблинский, кобольдский и простую речь
норных зверьков (кроликов, барсуков, землероек, ласок, земляных белок и др.).
Конкретное количество языков, с которыми персонаж начинает игру, зависит от его
показателя Интеллекта (см. Таблицу 4) или от количества областей умений,
которые он заполняет языками (если используется эта дополнительная система).
Так
же, как их родственники-карлики, гномы весьма устойчивы перед магией. Подобно
карликам, игровой персонаж-гном получает положительный модификатор +1 за каждые
31/2 пункта своего показателя Телосложения (см. Таблицу
9). Этот модификатор изменяет спас-броски от волшебных палочек, посохов, жезлов
и заклинаний.
У
гномов также есть 20-процентная вероятность неудачи каждый раз при
использовании каких-либо магических предметов, кроме оружия, доспехов, щитов,
предметов, характерных для иллюзиониста, и (если персонаж - вор) предметов,
дублирующих воровские способности. Эта проверка кидается каждый раз, когда гном
пытается использовать предмет, или (в случае предметов продолжительного
действия) каждый раз, когда предмет активизируется. Как и карлики, гномы могут
почувствовать прóклятый
предмет, если его применение было неудачным.
В
ближнем бою персонажи-гномы получают положительный модификатор +1 к своим броскам
атаки против кобольдов или гномов. Когда гномов атакуют гнолли, буки, людоеды,
тролли, людоеды-маги, великаны или титаны, эти монстры получают отрицательный
модификатор -4 к своим броскам атаки из-за маленького размера гномов и их
боевых умений по отношению к этим большим существам.
Инфравидение
гномов позволяет им видеть на расстоянии до 60 футов (20 м) в темноте.
Будучи
заслуженно признанными прокладчиками туннелей, гномы способны обнаружить
нижеперечисленные явления в радиусе 10 футов (3 м). (Но свою приблизительную глубину и направление передвижения
под землей они могут определить в любое время.) Чтобы обнаружить какое-либо из
этих явлений, гному надо остановиться и сосредоточиться на один раунд.
|
Определение угла наклона поверхности |
1-5 на 1d6 |
|
Обнаружение опасных (ненадежных)
стен, потолков и дверей |
1-7 на 1d10 |
|
Определение примерной глубины под
землей |
1-4 на 1d6 |
|
Определение примерного направления
под землей |
1-3 на 1d6 |
Персонажи-гномы
получают положительный модификатор +1 к своему показателю Интеллекта, что
отражает их чрезвычайно любознательную натуру. Они получают отрицательный модификатор
-1 к своему показателю Мудрости, так как их любознательность часто приводит их
к растерянности в опасности.
ХОББИТЫ (HALFLINGS)
Хоббиты
- это низкорослые полноватые существа, очень похожие на маленьких людей. У них
округлые широкие лица, часто имеющие весьма красный цвет. У хоббитов обычно
кучерявая шевелюра, а нижние части их ног покрыты грубыми волосами. Они
предпочитают не носить обуви, насколько это возможно. Их максимальный срок
жизни, вероятно составляет около 150 лет.
Хоббиты
крепко сложены и трудолюбивы. Как правило, они спокойные и мирные. В общем и
целом они предпочитают домашний уют опасным приключениям. Они любят размеренный
образ жизни, простой юмор и незамысловатые истории. Кажется, временами они
могут быть немного нудными. Хоббиты не склонны занимать главенствующие позиции,
но они исполнительны и трудолюбивы, если находятся в дружественной компании.
Хоббиты расценивают богатство только как средство достижения земных благ,
которые они очень любят. Хотя они не слишком отважны и не амбициозны, они в
целом честны и прилежно работают, если в этом есть необходимость.
Домами
хоббитам служат хорошо обставленные норы, хотя бóльшую часть своей работы
они делают на поверхности. Эльфы в целом относятся к хоббитам хорошо и
несколько покровительственно. Карлики спокойно переносят их, полагая, что
хоббиты бесхитростны и не опасны. Гномы, хотя они пьют больше и едят меньше,
больше любят хоббитов, чувствуя в них родственные души. Поскольку хоббиты более
открыты и добродушны, чем любая из этих трех рас, они уживаются с другими
расами гораздо лучше.
Существует
три вида хоббитов: Мохноногие, Великанчики и Толстяки. Мохноногие - это
наиболее распространенный тип, но для игровых персонажей допустим любой тип из
трех.
Персонаж-хоббит
может выбрать класс священника, воина, вора или смешанный класс воина/вора.
Хоббит должен руководствоваться правилами, относящимися к персонажам смешанного
класса.
С
учетом своих контактов с остальными расами, персонажам-хоббитам можно выбирать
первоначальные языки из Всеобщего, хоббитского, языка карликов, эльфийского,
гномьего, гоблинского и орочьего, в дополнение к любым другим языкам,
разрешенным Мастером. Конкретное количество языков, которыми владеет персонаж,
ограничено его показателем Интеллекта (см. Таблицу 4) или количеством областей
умений, которые он заполняет языками (если используется эта дополнительная
система).
Все
персонажи-хоббиты обладают высокой устойчивостью к заклинаниям, поэтому за каждые
31/2 пункта показателя Телосложения персонаж получает
положительный модификатор +1 к спас-броскам от волшебных палочек, посохов,
жезлов и заклинаний. Эти модификаторы указаны в Таблице 9.
Хоббиты
имеют подобную устойчивость ко всем видам яда. В зависимости от своего показателя
Телосложения они получают положительный модификатор к спас-броскам от яда, так
же, как к спас-броскам от магических атак (то есть от +1 до +5 в зависимости от
показателя Телосложения).
В
хоббитах от природы заложен талант владения пращой и метательным оружием. Бросание
камней - любимый вид спорта многих маленьких хоббитов. При применении
метательного оружия и пращей все хоббиты получают положительный модификатор +1
к своим броскам атаки.
Хоббит
может весьма удачно ошарашить противника, но только если хоббит не в металлических
доспехах. Кроме этого, хоббит должен быть либо один, либо с компанией,
состоящей только из хоббитов и эльфов, либо на расстоянии более 90 футов (30 м) от компании. Если эти условия
выполнены, противник хоббита кидает бросок ошарашивания с отрицательным
модификатором -4. Если перед этим хоббиту нужно открыть дверь или преодолеть
другую подобную преграду, этот модификатор уменьшается до -2.
В
зависимости от своего происхождения некоторые хоббиты обладают инфравидением. У
хоббита есть вероятность 15% того, что он имеет нормальное инфравидение в
радиусе 60 футов (20 м) - это
означает, что он чистокровный Толстяк. При провале этой вероятности существует
вероятность 25% того, что у него будет ограниченное инфравидение, эффективное в
радиусе 30 футов (10 м) - смешанный
Толстяк/Великанчик или Толстяк/Мохноногий.
Подобным
образом, хоббиты с частью крови Толстяков умеют определять угол наклона прохода
или коридора с вероятностью 75% (выкиньте 1, 2 или 3 на 1d4). В половине
случаев они могут определить направление (выкиньте 1, 2 или 3 на 1d6). Эти
способности проявляются только тогда, когда персонаж сосредотачивается на
получении желаемой информации, и только тогда, когда он целиком или частично
Толстяк.
Персонажи-хоббиты
приобретают отрицательный модификатор -1 к своему изначальному показателю
Телосложения и положительный модификатор +1 к изначальному показателю Ловкости.
ЛЮДИ (HUMANS)
Хотя
люди в игре AD&D рассматриваются как отдельная раса, они существуют во всех
разновидностях, известных в реальном мире. Игровой персонаж-человек может
обладать любыми расовыми характеристиками, которые допускает Мастер.
Люди
имеют только одну особую способность: они могут относиться к любому классу и достигать
в любом классе любого уровня. Другие расы игровых персонажей ограничены в этом
развитии.
Люди
также более общественны и терпимы, чем большинство других рас; они уживаются с
обществом эльфов, карликов и других существ с гораздо меньшим недовольством.
Из-за
своих способностей и склонностей люди обладают значительным преимуществом в
мире и часто правят империями, которыми другим расам (из-за своих расовых
особенностей) управлять затруднительно.
Другие характеристики
После
того, как вы выбрали расу, вам, возможно, захочется расписать вашего персонажа
в подробностях. Вы не обязаны делать это, но существует много ситуаций, в
которых эта информация жизненно важна или полезна для ролевого отыгрывания.
Пол
и имя вашего персонажа остаются на ваше усмотрение. Ваш персонаж может быть как
того же пола, что и вы, так и противоположного.
Некоторые
считают важным знать, правша или левша их персонаж. На самом деле, это не
оказывает критического влияния на игру, так как условно считается, что все
персонажи в разумной степени владеют обеими руками (это не значит, что каждый
умеет сражаться двумя видами оружия одновременно). Проще всего установить, что
ваш персонаж обладает той же рукостью, что и вы. Это приведет к нормальному
распределению людей на правшей и левшей.
При
случае может быть полезным знать рост и вес вашего персонажа. Лучший способ определить
рост и вес - это выбрать подходящие числа с одобрения Мастера. Если вы хотите
быть низкорослым и толстым человеком-воином, вы можете выбрать соответствующий
рост и вес. Другой способ определения роста и веса - это случайное накидывание
соответствующих величин с использованием Таблицы 10. Возьмите базовую величину
и добавьте модификатор, выкинутый на кубике. С применением таблицы может
получиться несколько нелепый результат (это одна из проблем, связанная со
случайными величинами), и, к тому же, таблицы не отражают всего разнообразия
человеческого (или получеловеческого) рода. В таблице указаны только весьма
средние показатели для каждой расы. Рост и вес представителей получеловеческих
рас, не указанных в таблице, могут быть определены вашим Мастером.
Самый
высокий мужчина, чей рост был зафиксирован, был высотой 8 футов 11,1 дюймов (272 см), а самая высокая женщина была
ростом 8 футов 1,25 дюймов (247 см).
Самый низкий мужчина был ростом всего 26,5 дюймов (67,3 см), а самая низкая женщина выросла всего на 24 дюйма (61 см). Хотя самые легковесные люди
находятся, очевидно, среди самых низкорослых, самый тяжелый человек весил, по
оценке, 1400 фунтов (635 кг) при
росте всего 6 футов 1 дюйм (185,4 см).
Самая тяжелая женщина, как полагают, весила 880 фунтов (400 кг). Очевидно, эти данные показывают, что существует широкий
диапазон разнообразных показателей, допустимых для игровых персонажей.
Игроки
также, возможно, захотят знать начальный возраст своих персонажей.
Персонажи-люди могут начинать с любого возраста по согласованию игрока с
Мастером. Однако все начинающие искатели приключений предполагаются как минимум
16-летними, так как, чтобы быть готовыми переносить все тяготы и лишения
приключенческой жизни, они должны физически и духовно окрепнуть и приобрести
практический жизненный опыт. Для определения начального возраста персонажа и
оценки возможного срока его жизни (предполагая спокойную и мирную жизнь) можно
использовать Таблицу 11. Чтобы получить начальный возраст персонажа, прибавьте
переменный результат, выкинутый на кубике, к базовому начальному возрасту.
Максимальный возраст персонажа должен быть тайно определен и зафиксирован
Мастером. Игровые персонажи могут иметь свои соображения по поводу того, как
долго они собираются жить, но они не знают точно отпущенного им срока.
Когда
персонаж стареет, его показатели способностей подвергаются изменениям. По достижении
половины своего базового максимального возраста (45 лет для людей) персонаж
теряет 1 пункт Силы (или половину своей исключительной Силы) и 1 пункт
Телосложения, но приобретает по 1 дополнительному пункту к показателям
Интеллекта и Мудрости. Достигнув двух третей своего базового максимального
возраста (60 лет для людей), персонаж теряет еще 2 пункта Силы (или всю свою
исключительную Силу и еще 1 пункт), 2 пункта Ловкости и еще 1 пункт
Телосложения, но приобретает 1 дополнительный пункт к показателю Мудрости. По
достижении своего базового максимального возраста (90 лет для людей) персонаж
теряет еще по 1 пункту Силы, Телосложения и Ловкости, но в то же время приобретает
по 1 пункту к показателям Интеллекта и Мудрости. В Таблице 12 приведена сводка
этих эффектов.
Хотя
многие претендуют на колоссальное долгожительство, самый старый человек, чей
возраст был подтвержден документально, был 113-летним в 1988 году и жив до сих
пор!
Существуют
ситуации, когда магический предмет или заклинание добавляет или отнимает годы
жизни персонажа. Это магическое изменение возраста может приводит к двум
различным результатам. Некоторые виды магического старения затрагивают
персонажа физически. Например, заклинание ускорения
старит того, на кого подействовало, на один год. Это старение непосредственно
добавляется к текущему возрасту персонажа. Его внешность физически изменяется в
соответствии со старением на год (появляется немного больше морщин, и т. д.).
Персонажи, чей возраст увеличивается из-за магических эффектов, не получают
положительных модификаторов к показателям Мудрости и Интеллекта - эти
модификаторы являются следствием нормального течения времени. Но персонаж
претерпевает потерю Силы, Ловкости и Телосложения, связанные с возрастом. Это
ущерб, причиняемый физическому состоянию. Подобным же образом физический
возраст может быть возвращен. Некоторые зелья возвращают персонажу утраченные
годы. В этом случае восстанавливается его внешний вид. Персонаж может вернуть
утерянные Силу, Ловкость и Телосложение, и его организм обновляется, но он не
теряет положительных модификаторов Мудрости и Интеллекта, пришедших с
возрастом.
Магическое
изменение возраста также может увеличить или уменьшить продолжительность жизни
персонажа. В этом случае текущий возраст персонажа не изменяется. Все изменения
Мастер производит с максимальным сроком жизни персонажа (который знает только
Мастер). Например, человек находит магический фонтан, который дарует необычайную
долговечность (от 10 до 60 дополнительных лет). Мастер уже определил, что
человек в обычных условиях будет жить 103 года (базовые 90 + 2d20, в данном
случае +13). Вода из фонтана добавила еще 40 лет - таким образом, если персонаж
не умрет насильственной смертью, он будет жить до 143 лет. Он все еще будет
подвержен последствиям обычного старения (модификаторы в 45, 60 и 90 лет), но
период, в котором он будет считаться среди своего народа человеком преклонного
возраста, возрастет на 40 лет.
Существует
множество других индивидуальных особенностей, которыми обладает ваш персонаж -
цвет волос и глаз, форма тела, голос, особые приметы и общие личные качества.
Для таких параметров не существует и не должно существовать таблиц. Ваша работа
как игрока состоит в том, чтобы определить эти особенности, таким образом
создавая тот тип персонажа, который вы хотите. Кое-что, возможно, вы знаете
изначально (хотите ли вы отыгрывать неистового, могучего воителя или слабого,
непритязательного фехтовальщика), а другие детали, особенно личные качества
вашего персонажа, будут развиваться и обретать форму в процессе игры. Помните,
вы являетесь актером, а ваш персонаж - это ваша роль!
Таблица 10: Средний рост и вес
|
|
Рост в дюймах (в сантиметрах) |
Вес в фунтах (в килограммах) |
||
|
Раса |
базовый* |
модификатор
(дюймы) |
базовый |
модификатор
(фунты) |
|
Карлик |
43/41
(109/104) |
1d10 |
130/105
(59/48) |
4d10 |
|
Эльф |
55/50
(140/127) |
1d10 |
90/70
(41/32) |
3d10 |
|
Полуэльф |
60/58
(152/147) |
2d6 |
110/85
(50/39) |
3d12 |
|
Гном |
38/36
(97/91) |
1d6 |
72/68
(33/31) |
5d4 |
|
Хоббит |
32/30
(81/76) |
2d8 |
52/48
(24/22) |
5d4 |
|
Человек |
60/59
(152/150) |
2d10 |
140/100
(64/45) |
6d10 |
* Женщины обычно бывают ниже и легче
мужчин. Поэтому базовые величины роста и веса разделены чертой на показатели
для мужчин и для женщин. Учтите, что модификатор все же оставляет возможность
широкого разброса величин в каждой категории.
Таблица 11: Возраст
|
Раса |
Начальный возраст |
Максимальный возраст |
|
|
|
базовый |
модификатор |
(базовый
+ модификатор) |
|
Карлик |
40 |
5d6 |
250
+ 2d100 |
|
Эльф |
100 |
5d6 |
350
+ 4d100* |
|
Полуэльф |
15 |
1d6 |
125
+ 3d20 |
|
Гном |
60 |
3d12 |
200
+ 3d100 |
|
Хоббит |
20 |
3d4 |
100
+ 1d100 |
|
Человек |
15 |
1d4 |
90
+ 2d20 |
* По достижении этого возраста эльф не
умирает, а испытывает стремление отправиться в иную, тайную страну, покинув мир
смертных.
Таблица 12: Эффекты возраста
|
Раса |
Средний возраст* (1/2
базового максимального) |
Пожилой возраст** (2/3
базового максимального) |
Преклонный возраст*** (базовый
максимальный) |
|
Карлик |
125 |
167 |
250 |
|
Эльф |
175 |
233 |
350 |
|
Полуэльф |
62 |
83 |
125 |
|
Гном |
100 |
133 |
200 |
|
Хоббит |
50 |
67 |
100 |
|
Человек |
45 |
60 |
90 |
* -1 Сила, -1 Телосложение, +1
Интеллект, +1 Мудрость
** -2 Сила, -2 Ловкость, -1
Телосложение, +1 Мудрость
*** -1 Сила, -1 Ловкость, -1
Телосложение, +1 Интеллект, +1 Мудрость
Глава 3:
КЛАССЫ ИГРОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ
После
определения расы персонажа вы выбираете его класс. Класс персонажа - это нечто
вроде его профессии или рода занятий. Это тот вид деятельности, которым
персонаж занимался или которому обучался в юности. Если вы захотите стать
врачом, вы не сможете выйти из дома и немедленно начать работать. Сначала вам
нужно приобрести соответствующее образование. То же самое можно сказать о
классах игровых персонажей в AD&D. Предполагается, что перед тем, как
начать свою приключенческую деятельность, персонаж прошел определенное
предварительное обучение и подготовку. Теперь, вооруженный некоторыми знаниями
и умениями, ваш персонаж готов завоевывать себе доброе имя и удачу.
В
соответствии с общим характером занятий классы персонажей делятся на четыре
группы: воитель, волшебник, жрец и плут. Внутри каждой группы существует
несколько схожих классов. Все классы из одной группы кидают один и те же Кубики
пунктов, имеют на одном и том же уровне одинаковые боевые способности и
спас-броски. Каждый класс внутри группы имеет особые способности и
преимущества, которые отличают его от других классов. Каждый игрок должен
выбрать группу для своего персонажа, затем конкретный класс внутри группы.
|
Воитель |
Волшебник |
Жрец |
Плут |
|
Воин |
Маг |
Священник |
Вор |
|
Следопыт |
Специалист |
Друид |
Бард |
|
Паладин |
|
Жрец
особой веры |
|
Воин, маг, священник и друид - это стандартные
классы. Это исторические и легендарные архетипы, характерные для большого
количества различных культур. Поэтому они подходят для любого типа игр
AD&D. Все остальные классы - дополнительные. Ваш Мастер может решить, что
один или несколько дополнительных классов не подходят для его модуля.
Посоветуйтесь с Мастером перед тем, как выбирать дополнительный класс.
Чтобы
помочь вам в выборе класса своего персонажа, здесь кратко описаны каждая группа
и принадлежащие ей классы. Подробно группы и классы описаны ниже в этой главе.
Воитель:
К группе воителей относятся три различных класса: воин, паладин и следопыт. Все
они хорошо обучены владению оружием и искусны в военном деле.
Воин - это боец,
фехтовальщик, солдат и драчун. Он выживает или погибает в зависимости от своего
умения владеть оружием и познаний в тактике. Воинов можно обнаружить на
переднем фланге любой битвы, сражающихся лицом к лицу с монстрами и злодеями.
Хороший воин должен быть сильным и крепким, если он надеется выжить.
Паладин
- это отважный и благочестивый воитель, представитель всего доброго и честного.
Как и воин, паладин - человек сражения. Но паладин живет во имя идеалов
справедливости, чести, праведности и рыцарства. Он старается быть живым
примером этих достоинств, так, чтобы другие могли учиться у него и следовать
его поступкам.
Следопыт
- это воитель и охотник. Он искусно владеет оружием, умеет читать следы и
разбирается в лесном деле. Следопыт часто защищает и сопровождает заблудившихся
путников и честных крестьян. Чтобы жить полноценной жизнью, следопыт должен
быть сильным и мудрым по отношению к природе.
Волшебник: Волшебник
стремится быть властелином магических сил, преобразуя их и творя из них
заклинания. Для достижения этого он изучает странные языки и тайные науки и уделяет
много времени магическим исследованиям.
Для
того, чтобы выжить, волшебник должен полагаться на свой интеллект и разум. Волшебники
редко отправляются в приключения без свиты воинов и телохранителей.
Так
как существуют различные типы (школы) магии, существуют различные типы волшебников.
Маг изучает все типы магии и владеет
широким набором заклинаний. Благодаря своему обширному кругозору, он хорошо
приспособлен к приключенческой жизни. Волшебник может также специализироваться
на конкретной школе магии, например, иллюзионист
специализируется на иллюзиях.
Жрец: Жрец заботится о
духовных нуждах общества или окружающей среды. В “Руководстве игрока” описано
два типа жрецов - священник и друид. Мастер может создавать другие типы жрецов,
если это необходимо для конкретной игры.
Священник
- это жрец общего характера (любого вероисповедания), которому близки интересы
общества. Он является как защитником, так и лекарем. Однако он - отнюдь не
оборонительное укрепление. Когда возникает угроза зла, священнику хорошо
удается распознать его на его территории и уничтожить.
Друид - это
дополнительный класс. Он представляет собой пример того, как жрец может
приспособиться к определенному типу окружающей природы. Друид служит делу
окружающей среды и мира, его обществом является дикая природа. Он использует
свои особые способности, чтобы оберегать ее и поддерживать равновесие в мире.
Плут: Плутов
легко обнаружить в мире везде и всюду, где собираются люди и ходят деньги. В то
время как большинство из них мотивируется только желанием накопить состояние
наиболее легким путем, некоторые плуты руководствуются благими намерениями; они
используют свои способности для того, чтобы устранить несправедливость,
распространить идеи добра или помочь успеху группы искателей приключений.
Существует
два типа плутов - вор и бард.
Для
достижения своих целей, как благих, так и дурных, вор искусен в мелком жульничестве. Хитрость, ловкость и сноровка -
его отличительные признаки. Обращать ли свой талант против невинных прохожих и
богатых купцов или против угнетателей и чудовищ - выбирает сам вор.
Бард также является
плутом, но он существенно отличается от вора. Его сила в его приятной и
обаятельной личности. С ней и со своим разумом он путешествует по миру. Бард -
это талантливый музыкант и ходячая лавка слухов, длинных историй и общих
знаний. Он узнает понемногу обо всем, что встречается ему на пути; он берется
за все, но ничего толком не умеет. Хотя многие барды являются мошенниками, их
истории и песни с радостью принимают почти везде.
Классовые ограничения на показатели способностей
Для
каждого класса персонажей определены минимально возможные показатели различных
способностей. Чтобы принадлежать к данному классу, персонаж должен
соответствовать этим величинам. Если показатели способностей вашего персонажа
слишком малы для того, чтобы принадлежать к тому или иному классу, спросите у
вашего Мастера разрешения перекинуть один или несколько показателей или создать
принципиально иного персонажа. Если вы настойчиво желаете, чтобы ваш персонаж
принадлежал к определенному классу, но у него слишком низкие показатели, Мастер
может позволить вам увеличить их до минимально необходимых. Однако прежде всего
вы должны спросить его. Не надейтесь, что Мастер позволит вам поднять
показатель способности до 16 или выше.
Таблица 13:
Минимальные показатели способностей, необходимые для
различных классов
|
Класс персонажа |
Сила |
Ловкость |
Телосложение |
Интеллект |
Мудрость |
Обаяние |
|
Воин |
9 |
- |
- |
- |
- |
- |
|
Паладин* |
12 |
- |
9 |
- |
13 |
17 |
|
Следопыт* |
13 |
13 |
14 |
- |
14 |
- |
|
Маг |
- |
- |
- |
9 |
- |
- |
|
Специалист* |
Спец. |
Спец. |
Спец. |
Спец. |
Спец. |
Спец. |
|
Священник |
- |
- |
- |
- |
9 |
- |
|
Друид* |
- |
- |
- |
- |
12 |
15 |
|
Вор |
- |
9 |
- |
- |
- |
- |
|
Бард* |
- |
12 |
- |
13 |
- |
15 |
* Дополнительные классы персонажей.
Волшебник-иллюзионист относится к специалистам.
Полные
описания классов персонажей, приведенные ниже, дают необходимую вам подробную
информацию о каждом классе. Описания расположены по группам. В начале каждого
раздела находятся сведения, относящиеся к группе в целом. Затем описывается
каждый класс из этой группы.
В
описаниях используются игровые термины, которые могут быть незнакомы для вас;
многие из них разъясняются в этом тексте (или вы можете поискать их в Словаре).
Пункты жизненного опыта (Experience points)
- это численная характеристика того, как ваш персонаж познает мир и как он
развивает свои способности во время приключений. Персонажи зарабатывают пункты
жизненного опыта при завершении отдельных приключений или за действия,
непосредственно относящиеся к их классу. Например, воин приобретает больше
жизненного опыта за атаку и поражение монстра, чем вор, потому что воин
воспитан так, что придает большее значение битве, в то время как вор придает
значение проворству и смекалке. От приключения к приключению персонажи
накапливают пункты жизненного опыта. Когда они набирают достаточное количество
этих пунктов, они переходят на следующий уровень жизненного опыта, приобретая
дополнительные способности и возможности. Количество пунктов жизненного опыта,
которое необходимо набрать для перехода на каждый уровень, указано для каждой
группы в таблицах уровней жизненного опыта.
Некоторые
Мастера требуют, чтобы персонаж потратил определенное количество времени или
денег на обучение перед тем, как перейти на следующий уровень. Когда придет
время, ваш Мастер скажет вам о требованиях для этого перехода.
Уровень (Level) - это мера могущества персонажа.
Начинающий персонаж находится на первом уровне. Для перехода на следующий
уровень персонаж должен заработать необходимое количество пунктов жизненного
опыта. Персонажи различных классов переходят с уровня на уровень с различной
скоростью. При переходе на новый уровень улучшаются возможности персонажа и его
способность к выживанию.
Главные способности (Prime Requisites)
- это те способности, которые наиболее важны для того или иного класса. Воин
должен быть сильным, а маг - умным, поэтому их главные способности -
соответственно Сила и Интеллект. Некоторые классы имеют более одной главной
способности. Каждый персонаж, чей показатель главной способности равен 16 или
более, приобретает дополнительные 10% к зарабатываемым им пунктам жизненного
опыта.
ВОИТЕЛЬ (WARRIOR)
К
группе воителей относятся классы персонажей-героев, которые совершают свой
жизненный путь преимущественно с помощью боевых искусств: воины, паладины и
следопыты.
Воители
могут владеть любым оружием и надевать любые доспехи. Воители получают от 1 до
10 жизненных пунктов на уровень и могут приобретать за высокий показатель
Телосложения дополнительные пункты, которые доступны только воителям.
Недостаток
воителей состоит в том, что они ограничены в выборе магических предметов и
заклинаний, которыми они могут пользоваться.
С
1-го по 9-ый уровень все воители кидают по одному десятигранному Кубику пунктов
на уровень. После 9-го уровня воители
получают всего по 3 жизненных пункта на уровень и не получают больше
дополнительных пунктов за высокий показатель Телосложения.
Таблица 14: Уровни жизненного опыта воителей
|
Уровень |
Воин |
Паладин / Следопыт |
Кубики пунктов (d10) |
|
1 |
0 |
0 |
1 |
|
2 |
2
000 |
2
250 |
2 |
|
3 |
4
000 |
4
500 |
3 |
|
4 |
8
000 |
9
000 |
4 |
|
5 |
16
000 |
18
000 |
5 |
|
6 |
32
000 |
36
000 |
6 |
|
7 |
64
000 |
75
000 |
7 |
|
8 |
125
000 |
150
000 |
8 |
|
9 |
250
000 |
300
000 |
9 |
|
10 |
500
000 |
600
000 |
9+3 |
|
11 |
750
000 |
900
000 |
9+6 |
|
12 |
1
000 000 |
1
200 000 |
9+9 |
|
13 |
1
250 000 |
1
500 000 |
9+12 |
|
14 |
1
500 000 |
1
800 000 |
9+15 |
|
15 |
1
750 000 |
2
100 000 |
9+18 |
|
16 |
2
000 000 |
2
400 000 |
9+21 |
|
17 |
2
250 000 |
2
700 000 |
9+24 |
|
18 |
2
500 000 |
3
000 000 |
9+27 |
|
19 |
2
750 000 |
3
300 000 |
9+30 |
|
20 |
3
000 000 |
3
600 000 |
9+33 |
Все
воители при повышении уровня приобретают способность проводить более одной атаки
за раунд в ближнем бою. В Таблице 15 показано, сколько ближних атак воины,
паладины и следопыты могут проводить за раунд в зависимости от своего уровня.
Таблица 15: Количество ближних атак воителя за раунд
|
Уровень воителя |
Количество атак за раунд |
|
1-6 |
1 |
|
7-12 |
3
в 2 раунда |
|
13
и выше |
2 |
ВОИН (FIGHTER)
Необходимые показатели: Сила 9
Главная способность: Сила
Доступен расам: Всем
Главной
способностью воина является Сила. Для того, чтобы быть воином, персонаж должен
иметь показатель Силы как минимум 9. Также желателен высокий показатель
Ловкости.
Воин,
показатель Силы которого равен 16 или более, приобретает дополнительно 10% к
пунктам жизненного опыта, который он зарабатывает.
Кроме
того, высокий показатель Силы дает воину бóльшую вероятность нанести удачный удар по
противнику и позволяет ему нести больше груза.
Воин
- это воитель, знаток оружия, и, если он умен, знаток стратегии и тактики. В
легендах существует много известных воинов: Геракл, Персей, Гайавата, Беовульф,
Зигфрид, Иван-царевич, Малютка Джон, Тристан и Синдбад. История полна великими
воинами и полководцами: Эльсид, Ганнибал, Александр Македонский, Карл Великий,
Спартак, Ричард Львиное Сердце и Белизар. Ваш персонаж-воин может быть
смоделирован на основе одного из вышеперечисленных героев, а может быть и
уникальным. Сведения о многих воинах-героях можно получить, посетив местную
библиотеку.
Воины
могут иметь любую ориентацию - быть добрыми или злыми, законными, нейтральными
или хаотичными.
Как
знаток оружия, воин является единственным классом персонажа, могущим обладать
оружейной специализацией (см. Главу 5). Оружейная специализация позволяет воину
использовать отдельный вид оружия с исключительным умением, что улучшает его
способность наносить успешные удары и причинять вред этим оружием.
Персонаж-воин не обязан специализироваться на каком-либо оружии; выбор
предоставляется игроку. Никакому другому классу - даже следопытам и паладинам -
оружейная специализация недоступна.
Хотя
воины не способны творить заклинания, они могут использовать многие магические
предметы, включая зелья, защитные свитки, большинство колец и все виды
магического оружия, доспехов и щитов.
Когда
воин достигает 9-го уровня (становится лордом), он автоматически может набирать
войско. Оно состоит из солдат, которые, услышав об этом воине, пришли за
возможностью завоевать славу, насладиться приключениями и заработать денег. Они
верны воину до тех пор, пока с ними хорошо обходятся, войско действует успешно,
и им хорошо платят. Оскорбительное обращение или бедственное положение может
привести к дезертирству из-за недовольства и, возможно, к мятежу. Для того,
чтобы привлечь войско, воин должен владеть замком или крепостью с землями
достаточного размера вокруг. Так как он владеет и управляет этой землей,
солдаты прибывают в его владение, тем самым увеличивая его славу и могущество.
Более того, воин может обложить эти земли налогом и обрабатывать их, получая
устойчивую прибыль. Ваш Мастер располагает информацией, касающейся получения
дворянского титула и управления поместьем.
В
дополнение к войску воин 9-го уровня также привлекает элитных телохранителей
(его личную охрану). Хотя эти солдаты остаются наемниками, они более верны
своему лорду, чем обычные солдаты. Хотя элитный отряд может быть выбран
случайным образом, лучше спросить вашего Мастера, какой отряд привлек ваш
персонаж. Это позволит ему выбрать войско, подходящее по смыслу игры.
Таблица 16: Войско, привлекаемое воином
Киньте процентник для каждого из
следующих разделов таблицы: один раз для командира войска, один раз для войска
и один раз для отряда телохранителей.
|
Результат на кубике |
Командир (и возможные магические
предметы) |
|
01-40 |
воин 5-го уровня, пластинчатый
доспех, щит, секира +2 |
|
41-75 |
воин 6-го уровня, пластинчатый
доспех, щит +1, малое копье +1, кинжал
+1 |
|
76-95 |
воин 6-го уровня, пластинчатый доспех +1, щит, малое копье +1, кинжал +1, а также воин 3-го уровня, клепаный доспех, щит, волшебный самострел |
|
96-99 |
воин 7-го уровня, пластинчатый доспех +1, щит +1, палаш +2,
тяжелая боевая лошадь с подковами
скорости |
|
00 |
на усмотрение Мастера |
|
Результат на кубике |
Войско / последователи (все -
нулевого уровня) |
|
01-50 |
20 воинов кавалерии в кольчатых
доспехах, со щитами, с 3 метательными копьями, длинными мечами, боевыми
топорами; 100 воинов пехоты в чешуйчатых доспехах, с древковым оружием* и
дубинами |
|
51-75 |
20 воинов пехоты в клепаных доспехах,
с палицами и боевыми топорами; 60 воинов пехоты в кожаных доспехах, с пиками
и короткими мечами |
|
76-90 |
40 воинов пехоты в кольчугах, с
тяжелыми арбалетами короткими мечами; 20 воинов пехоты в кольчугах, с легкими
арбалетами и боевыми вилами |
|
91-99 |
10 воинов кавалерии в бахтерцах, со
щитами, копьями, полуторными мечами, булавами; 20 воинов кавалерии в чешуйчатых
доспехах, со щитами, копьями, длинными мечами, булавами; 30 воинов кавалерии
в клепаных кожаных доспехах, со щитами, копьями, длинными мечами |
|
00 |
на усмотрение Мастера (варвары,
охотники за скальпами, вооруженные крестьяне, особо тяжелая кавалерия и т.
д.) |
* Игрок выбирает тип оружия.
|
Результат на кубике |
Элитный отряд |
|
01-10 |
10 конных рыцарей; воины 1-го уровня
в латах, с большими щитами, копьями, палашами, палицами, на тяжелых боевых
лошадях в полных доспехах |
|
11-20 |
10 эльфийских воинов/магов 1-го
уровня в кольчугах, с длинными мечами, большими луками, кинжалами |
|
21-30 |
15 охранников: следопыты 1-го уровня
в чешуйчатых доспехах, со щитами, длинными мечами, малыми копьями, большими
луками |
|
31-40 |
20 берсерков: воины 2-го уровня в
кожаных доспехах, со щитами, секирами, палашами, кинжалами (берсерки получают
положительный модификатор +1 к броскам атаки и вреда) |
|
41-65 |
20 искусных лучников: воины 1-го
уровня в клепаных кожаных доспехах, с большими луками или арбалетами (+2 к
броскам атаки, или специализация на лук, если используется это дополнительное
правило) |
|
66-99 |
30 воинов пехоты: воины 1-го уровня в
пластинчатых доспехах, с большими щитами, малыми копьями, короткими мечами |
|
00 |
на усмотрение Мастера (кавалерия на
пегасах, наездники на орлах, полулюди, парк осадных машин и т. д.) |
Мастер
может разработать другие таблицы, более подходящие для его модуля. Спросите об
этом у него по достижении 9-го уровня.
Воин
может владеть недвижимостью, в том числе замком или крепостью, задолго до того,
как достигнет 9-го уровня. Однако только после 9-го уровня его имя становится
настолько широко известным, что он завоевывает преданность других воинов.
ПАЛАДИН (PALADIN)
Необходимые показатели:
Сила 12
Телосложение
9
Мудрость
13
Обаяние
17
Главные способности: Сила, Обаяние
Доступен расам:
Человек
Паладин
- это благородный и героический воитель, символ всего праведного и честного в
мире. Поэтому он одержим высокими идеалами, которым он всегда должен оставаться
верен. В легендах и в истории существует много героев, которых можно назвать
паладинами: к этому классу относятся Роланд и 12 рыцарей Круглого Стола, сэр
Ланселот, сэр Гевейн и сэр Галахэд. Однако многие отважные и героические воины
пытались, но безуспешно, жить согласно идеалам паладина. Это нелегкая задача!
Паладином
может стать только человек. У него должны быть как минимум следующие показатели
способностей: Сила 12, Телосложение 9, Мудрость 13 и Обаяние 17. Сила и Обаяние
- это главные способности паладина. Паладин должен быть законно-доброй ориентации
и всегда оставаться законно-добрым. Паладин, меняющий ориентацию, как
умышленно, так и нет, теряет все свои особые способности - некоторые только на
время, а некоторые - навсегда. Паладин может владеть любым оружием и носить
любой тип доспехов.
Паладин,
чьи показатели Силы и Обаяния равны 16 или более, получают дополнительно 10% к
пунктам жизненного опыта, который они зарабатывают.
Законопослушность
и добрые дела важны для паладина, как хлеб насущный. Если паладин когда-либо
сознательно совершает хаотический поступок, он должен найти священника высокого
уровня (7-го и выше), исповедоваться в своих грехах и совершить епитимью,
предписанную священником. Если паладин когда-либо сознательно и добровольно
совершает злой поступок, он теряет статус паладина немедленно и безвозвратно.
Все особые способности при этом утрачиваются, и никакой магией паладинство
персонажу не может быть возвращено. Он теперь навсегда просто воин. Когда такое
случается, уровень персонажа остается неизменным; его пункты жизненного опыта
модифицируются в соответствии с этим. После этого персонаж руководствуется
всеми правилами для воина. Он не получает возможности пользоваться
специализацией на оружие (если таковая отыгрывается), так как у персонажа
изначально не было этой специализации.
Если
паладин совершает злой поступок, будучи очарованным или находясь под магическим
воздействием, он теряет свой статус паладина до тех пор, пока не искупит это
деяние. Эта потеря статуса означает, что паладин теряет все свои особые
способности и, по существу, становится просто воином (без оружейной
специализации) того же уровня. Для возвращения статуса, несомненно, требуется
совершение какого-либо опасного похода или важной миссии, чтобы снова подтвердить
свои достоинства и загладить собственную вину. Во время выполнения этой миссии
паладин не зарабатывает жизненного опыта, как прежде, и статус паладина
возвращается к нему только после завершения похода.
Паладин
обладает следующими особыми способностями:
Паладин может обнаружить присутствие
злых намерений в радиусе 60 футов (20 м) при сосредоточении на поиске зла
в конкретном направлении. Он может делать это так часто, как пожелает, но
каждая такая попытка занимает один раунд. С помощью этой способности можно обнаружить
злых монстров и персонажей.
Паладин получает положительный
модификатор +2 ко всем своим спас-броскам.
Паладин иммунен ко всем формам
болезней. (Учтите, что некоторые магические воздействия - ликантропия
и проказа - являются проклятиями, а не болезнями.)
Паладин может лечить, возлагая руки.
Паладин восстанавливает 2 жизненных пункта на уровень жизненного опыта. Он
может лечить себя или кого-то другого, но только один раз в день.
Паладин способен излечивать все виды
болезней (но не проклятий, как, например, ликантропию). Паладин
может лечить один раз в неделю на каждые пять уровней жизненного опыта (раз в
неделю с 1-го по 5-ый уровень, два раза в неделю с 6-го по 10-ый уровень, и т.
д.)
Паладин окружен защитной аурой
в радиусе 10 футов (3 м). В пределах
этого радиуса все призванные и особо злые существа получают отрицательный
модификатор -1 к своим броскам атаки, независимо от того, кого они атакуют.
Существа, затронутые аурой, легко могут определить ее источник, даже если
паладин скрывается.
Паладин, применяющий святой меч, распространяет круг силы
диаметром 10 футов (3 м), если меч
вынут из ножен и паладин держит его. Эта сила рассеивает враждебную магию
вплоть до уровня, на уровень выше жизненного опыта паладина. (Святой меч - весьма особое оружие, и
если он достанется вашему паладину, Мастер расскажет об остальных его
возможностях.)
Когда паладин достигает 3-го уровня, он
получает способность изгонять нежить и демонов.
Он воздействует на этих монстров так же, как священник на два уровня ниже -
например, на 3-ем уровне он обладает такой же силой, как священник 1-го уровня.
Для более подробного описания этой способности посмотрите раздел про
священников.
Достигнув 4-го уровня, или в любое
время после этого, паладин может призвать свою боевую лошадь.
Это преданное животное не обязательно должно быть лошадью; оно может быть любым
существом, подходящим персонажу (как решит Мастер). Боевая лошадь паладина -
это очень специфическое животное, связанное судьбой с хозяином. На самом деле
ни паладин не “зовет” свою лошадь, ни лошадь не появляется немедленно перед
ним. Персонаж должен обрести свою боевую лошадь каким-нибудь незабываемым
образом, чаще всего при выполнении особой задачи.
После достижения 9-го уровня паладин
может творить заклинания жрецов. Он может творить только заклинания из
сфер Битвы, Гаданий, Лечения и защитных сфер. (Про сферы заклинаний
рассказывается в разделе “Жрец”.) Приобретение и сотворение этих заклинаний
происходит по тем же правилам, что и у жрецов.
Прогрессия
заклинаний (количество заклинаний в зависимости от уровня) и уровень заклинаний
приведены в Таблице 17. В отличие от жреца, паладин не получает дополнительных заклинаний за высокий показатель
Мудрости. Паладин не может ни творить заклинания со свитков священников или
друидов, ни пользоваться магическими предметами, предназначенными для жрецов,
если только эти предметы не доступны группе воителей.
Таблица 17: Заклинания паладина
|
Уровень |
Уровень |
Уровни заклинаний жрецов |
|||
|
паладина |
магии |
1 |
2 |
3 |
4 |
|
9 |
1 |
1 |
- |
- |
- |
|
10 |
2 |
2 |
- |
- |
- |
|
11 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
|
12 |
4 |
2 |
2 |
- |
- |
|
13 |
5 |
2 |
2 |
1 |
- |
|
14 |
6 |
3 |
2 |
1 |
- |
|
15 |
7 |
3 |
2 |
1 |
1 |
|
16 |
8 |
3 |
3 |
2 |
1 |
|
17 |
9* |
3 |
3 |
3 |
1 |
|
18 |
9* |
3 |
3 |
3 |
1 |
|
19 |
9* |
3 |
3 |
3 |
2 |
|
20 |
9* |
3 |
3 |
3 |
3 |
* Максимальный уровень магии.
Паладин не может владеть более чем 10
магическими предметами. Более того, в этом наборе не может
быть более одного комплекта доспехов, одного щита, четырех предметов оружия
(стрелы и болты не считаются) и четырех других магических предметов.
Паладин никогда не накапливает
состояния. Он может только иметь достаточно средств для того, чтобы
самому скромно существовать, платить в разумных пределах своим оруженосцам,
войску и слугам, а также для строительства и содержания небольшого замка или
башни (на это могут отпускаться отдельные средства). Весь избыток должен быть
пожертвован на церковь или другие достойные цели. Эти деньги нельзя отдавать
другому игровому персонажу или неигровому персонажу, которым управляет игрок.
Паладин должен платить десятину
какому-либо благотворительному религиозному учреждению законно-доброй
ориентации, которому он служит. Десятина составляет 10% от дохода паладина, как
в виде денег, так и в виде ювелирных изделий, магических предметов, заработной
платы, наград или налогов. Платить надо немедленно.
По достижении 9-го уровня или после
постройки замка паладин не привлекает отряда последователей.
Однако он может набирать солдат и специалистов, причем эти люди должны быть
также законно-добрыми.
Паладин может держать на службе только
законно-добрых оруженосцев (или таких, которые ведут себя как
законно-добрые, если их истинная ориентация неизвестна). Паладин будет сотрудничать
с персонажами другой ориентации только до тех пор, пока они ведут себя
прилично. Он будет пытаться наставлять их на правильный путь в жизни, как
словом, так и делом. Паладин сознает, что большинство людей просто не могут
соответствовать его высоким требованиям. Он может терпимо относиться даже к
ворам, если только они не будут злыми и будут искренне стараться исправиться.
Он не потерпит общества тех, кто творит зло или поступает нечестно. Действия
исподтишка в благородных целях приемлемы, но только как крайнее средство.
СЛЕДОПЫТ (RANGER)
Необходимые показатели: Сила 13
Ловкость
13
Телосложение
14
Мудрость
14
Главные способности: Сила, Ловкость, Мудрость
Доступен расам: Человек, эльф, полуэльф
Следопыт
- это охотник и лесник, который живет не только своим мечом, но и своим умом.
Робин Гуд, Орион, Джек-потрошитель великанов и охотница Диана - это примеры
следопытов из истории и легенд. Способности следопыта дают ему особенные умения
в области чтения следов, в лесном деле и выслеживании.
Таблица 18: Способности следопыта
|
Уровень следопыта |
Способность укрываться |
Способность бесшумно |
Уровень магии |
Уровни заклинаний жрецов |
||
|
|
в тени |
двигаться |
|
1 |
2 |
3 |
|
1 |
10% |
15% |
- |
- |
- |
- |
|
2 |
15% |
21% |
- |
- |
- |
- |
|
3 |
20% |
27% |
- |
- |
- |
- |
|
4 |
25% |
33% |
- |
- |
- |
- |
|
5 |
31% |
40% |
- |
- |
- |
- |
|
6 |
37% |
47% |
- |
- |
- |
- |
|
7 |
43% |
55% |
- |
- |
- |
- |
|
8 |
49% |
62% |
1 |
1 |
- |
- |
|
9 |
56% |
70% |
2 |
2 |
- |
- |
|
10 |
63% |
78% |
3 |
2 |
1 |
- |
|
11 |
70% |
86% |
4 |
2 |
2 |
- |
|
12 |
77% |
94% |
5 |
2 |
2 |
1 |
|
13 |
85% |
99%* |
6 |
3** |
2 |
1 |
|
14 |
93% |
99%* |
7 |
3** |
2 |
2 |
|
15 |
99%* |
99%* |
8 |
3** |
3** |
2 |
|
16 |
99%* |
99%* |
9 |
3** |
3** |
3** |
* Максимальная процентная вероятность.
** Максимальная способность к
заклинаниям.
Следопыт
должен иметь показатели способностей не менее, чем Сила 13, Телосложение 14,
Ловкость 13 и Мудрость 14. Главные способности следопыта - Сила, Ловкость и
Мудрость. Следопыты всегда добрые, однако они могут быть законными,
нейтральными или хаотичными. Добро заложено у следопыта в сердце, но он не
всегда склонен действовать по правилам.
Следопыт,
у которого показатели Силы, Ловкости и Мудрости равны 16 или более, приобретает
дополнительно 10% к пунктам жизненного опыта, которые он зарабатывает.
Хотя
следопыт может владеть любым оружием и носить любые доспехи, некоторые из его
особых способностей применимы только тогда, когда он одет в клепаный кожаный
доспех или что-либо более легкое.
Хотя
следопыт обладает основными умениями воителя, он имеет некоторые преимущества.
При облачении в клепаный кожаный доспех или что-либо более легкое следопыт
может сражаться с оружием в обеих руках без отрицательных модификаторов к своим
броскам атаки (см. “Атака с оружием в обеих руках” в Главе 9: “Битва”.)
Очевидно, сражаясь таким образом, следопыт не может пользоваться щитом.
Следопыт может также сражаться с оружием в обеих руках в более тяжелом доспехе,
чем клепаная кожа, но тогда он получает стандартные отрицательные модификаторы
к своим броскам атаки.
Следопыт
- хороший знаток леса. Даже если не используются дополнительные правила, касающиеся
умений, следопыт владеет умением чтения следов. Если в вашей игре используются
правила, касающиеся умений, следопыт владеет чтением следов без затрат областей
умений. Более того, проверка этого умения улучшается на 1 пункт на каждые три
уровня жизненного опыта следопыта (с 3-го по 5-ый уровень - +1, с 6-го по 8-ой
уровень - +2, и т. д.). Надев клепаный кожаный доспех, следопыт может пытаться
бесшумно двигаться и укрываться в тени. Его шансы на успех в условиях дикой
природы указаны в Таблице 18 (затем эти числа модифицируются в соответствии с
расой следопыта и его показателем Ловкости, как показано в Таблицах 27 и 28).
Когда следопыт предпринимает такие действия в неестественных условиях (в
подземелье или на городской улице), вероятность успеха уменьшается вдвое. В
доспехе тяжелее, чем клепаная кожа, укрывание в тени и бесшумное передвижение
невозможны - доспех не гибкий и производит слишком много шума.
В
своей роли защитников добра следопыты, как правило, сосредоточивают свои усилия
против какого-либо конкретного существа, обычно того, кто нарушает спокойствие
на их родине. До достижения второго уровня следопыт должен выбрать тип врага.
Типичные враги - это великаны, орки, людоящеры, тролли или упыри; окончательное
влияние на этот выбор оказывает Мастер. После этого, когда следопыт
сталкивается с этим врагом, он получает положительный модификатор +4 к своему
броску атаки. Эту вражду очень трудно скрыть, поэтому следопыт получает
отрицательный модификатор -4 на все реакции, связанные со столкновениями с
существами ненавидимого им вида. Кроме того, в битве следопыт будет настойчиво
атаковать именно это существо, в предпочтение всем остальным врагам, если
только кто-нибудь из них не представляет гораздо бóльшую опасность.
Следопыты умеют обходиться как с
прирученными, так и с дикими животными, обладая в некоторой степени
притягательностью для животных. Если следопыт осторожно пытается вступить в
контакт с обычным животным, он может изменить отношение животного к себе.
(Обычные животные - это такие, которые встречаются в реальном мире - медведи,
змеи, зебры и т. д.)
При
вступлении в контакт с домашними или не враждебными животными следопыт может
автоматически приручить животное и расположить его к себе. Он способен легко
распознавать качества животных (выбрать лучшую лошадь в загоне или определить,
что низкорослый жеребец на самом деле подает большие надежды).
Когда
следопыт вступает в контакт с диким животным или с животным, приученным
нападать, животное должно кидать спас-бросок от волшебного жезла, чтобы
превозмочь влияние следопыта. (Используется спас-бросок от волшебного жезла,
несмотря на то, что влияние следопыта - не магическое.) На каждые три уровня
жизненного опыта, которых достиг следопыт, этот спас-бросок ухудшается на -1
(-1 с 1-го по 3-ий уровень, -2 с 4-го по 6-ой уровень, и т. д.). Если животное
проваливает спас-бросок, его реакцию можно изменить на одну категорию по выбору
следопыта (см. “Руководство Мастера”). Конечно, следопыт должен быть перед
своей компанией и общаться с животным без страха.
Например,
Бьорнхельм, следопыт 7-го уровня, ведет своих друзей через лес. Выходя на
просеку, он замечает голодного черного медведя, преграждающего дальнейший путь.
Дав своим друзьям знак ждать, Бьорнхельм вступает в контакт со зверем, шепча
успокаивающие слова. Мастер кидает для медведя спас-бросок от жезла с
отрицательным модификатором -3 в соответствии с уровнем Бьорнхельма.
Естественная реакция медведя - недружелюбная, но присутствие Бьорнхельма сводит
ее к нейтральной. Друзья Бьорнхельма терпеливо ждут, пока медведь не отправится
прочь, искать свой обед где-нибудь в другом месте.
Позже
Бьорнхельм идет на рынок лошадей, чтобы купить нового коня. Продавец показывает
ему горячего скакуна, пользующегося дурной славой за норов и упрямство.
Бьорнхельм осторожно приближается к нему, снова шепча успокоительные слова, и с
легкостью седлает жеребца. Жеребец, оседланный Бьорнхельмом, остается горячим,
но ведет себя хорошо. Когда кто-нибудь другой попытается оседлать его, скакун
вернется к своим прежним привычкам.
Когда следопыт достигнет 8-го уровня,
он может осваивать заклинания жрецов, но только те, которые относятся к
сферам Животных или Растений (см. раздел “Жрец” ниже в этой главе). Следопыт
приобретает и творит заклинания в соответствии с правилами, касающимися жрецов.
Он не получает дополнительных заклинаний за высокий показатель Мудрости, а
также не может использовать свитки жрецов или магические предметы, кроме особо
оговоренных случаев.
Следопыты могут строить замки, форты
или крепости, но они не приобретают последователей в
связи с этим.
Начиная с 10-го уровня, следопыт
привлекает 2d6 последователей. Эти последователи могут быть
обыкновенными людьми, но чаще всего они бывают животными или еще более
странными обитателями данной местности. Для определения последователей можно
использовать Таблицу 19, но ваш Мастер может дать последователей по своему
усмотрению.
Таблица 19: Последователи следопыта
|
Результат на кубике |
Последователь |
|
01-10 |
Черный
медведь |
|
11-20 |
Бурый
медведь |
|
21 |
Лесовик* |
|
22-26 |
Священник
(человек) |
|
27-38 |
Собака
/ волк |
|
39-40 |
Друид |
|
41-50 |
Сокол |
|
51-53 |
Воин
(эльф) |
|
54-55 |
Воин
(гном) |
|
56-57 |
Воин
(хоббит) |
|
58-65 |
Воин
(человек) |
|
66 |
Воин
/ маг (эльф) |
|
67-72 |
Крупная
кошка (тигр, лев и т. д.) |
|
73 |
Грифон |
|
74 |
Пегас* |
|
75 |
Пикси* |
|
76-80 |
Следопыт
(полуэльф) |
|
81-90 |
Следопыт
(человек) |
|
91-94 |
Ворон |
|
95 |
Сатир* |
|
96 |
Вор
(хоббит) |
|
97 |
Вор
(человек) |
|
98 |
Энт* |
|
99 |
Оборотень-медведь
/ оборотень-тигр* |
|
00 |
Другое
существо (выбирается Мастером) |
* Если у следопыта уже есть
последователь этого типа, результат на кубике игнорируется, и кубик
перекидывается.
Конечно,
ваш Мастер может выбрать существ как из этого перечня, так и из какого-либо
другого источника. Он также может установить, что определенные существа в
данном регионе не водятся - маловероятно, чтобы тигр обитал в местности,
подобной Западной Европе!
Эти
последователи появляются в течение нескольких месяцев. Зачастую следопыт встречает
их во время приключений (предоставляя вам и вашему Мастеру возможность для
ролевой игры). Хотя последователи изначально верны и дружелюбны по отношению к
следопыту, их дальнейшее поведение зависит от обращения следопыта с ними. В
любом случае следопыт не владеет каким-либо особым способом общения со своими
последователями. Либо он должен найти способ разговаривать с ними, либо они
просто молча сопровождают его в путешествиях. (“Да, этот медведь со мной уже много лет. Не спрашивайте, почему - он,
кажется, следует за мной повсюду. Я не владею им и не могу приказать ему делать
то, чего он не хочет делать”, - говорит старый седой лесник, сидя перед
таверной.)
Разумеется,
следопыт не обязан принимать последователей. Если он предпочитает оставаться
независимым, он может в любой момент отпустить своих последователей. Они с
неохотой уходят, но остаются готовыми откликнуться на любой призыв о помощи,
которая, возможно, позже понадобится следопыту.
Как и у паладина, у следопыта есть свой
кодекс поведения.
Следопыт
всегда должен придерживаться своей доброй ориентации. Если следопыт умышленно
совершает злой поступок, он автоматически перестает быть следопытом. После
этого он остается воином того же уровня (если у него больше пунктов жизненного
опыта, чем у воина того же уровня, он теряет все лишние пункты). Статус
следопыта нельзя вернуть. Если следопыт невольно совершает злой поступок
(возможно, в ситуации, когда нет выбора), он не зарабатывает больше пунктов
жизненного опыта до тех пор, пока не очистится от этого зла. Это можно
осуществить, исправив содеянное, отомстив тому, кто заставил его совершить злой
поступок, или избавив от страданий тех, кто пострадал от этого зла. Следопыт
подсознательно чувствует, что он должен сделать, чтобы вернуть свой статус (то
есть Мастер создает специальное приключение для персонажа).
Кроме
того, следопыты обычно бывают одиночками и постоянно находятся в движении. У
них не бывает оруженосцев, наемников, войска и даже слуг, пока они не достигнут
8-го уровня. Хотя следопыты могут владеть материальными ценностями и
сокровищами на любую сумму, они не могут иметь больше вещей, чем могут унести.
Лишние сокровища можно перевести в движимую форму или пожертвовать какому-либо
достойному учреждению (группе неигровых персонажей).
ВОЛШЕБНИК (WIZARD)
К
группе волшебников относятся все творцы заклинаний, работающие в различных
областях магии - как те, кто специализируется на отдельных школах магии, так и
те, кто изучает широкий диапазон теоретической магии. Проводя свою жизнь в
поисках тайного знания, волшебники имеют мало времени для физического развития.
Как правило, они бывают плохими воинами со слабыми познаниями в оружии. Однако
с помощью всего лишь нескольких простых жестов, редких компонентов и
таинственных фраз они могут управлять могучими и опасным энергиями.
Заклинания
- это орудия труда, оружие и доспехи волшебника. Он слаб в рукопашном бою, но,
подготовившись, он может поражать своих врагов на расстоянии, исчезать в
мгновение ока, превращаться в совсем другое существо или даже вторгаться в
разум врага и управлять его мыслями и поступками. Для мага не существует тайных
секретов и неприступных крепостей. В поисках знаний и могущества он часто
заходит за такие пределы, куда простые смертные и не мечтают попасть.
По
некоторым причинам маги не могут носить никаких доспехов. Во-первых,
большинство заклинаний требуют от волшебника сложных жестов и специфических
поз, а доспех ограничивает возможность совершать эти жесты должным образом.
Во-вторых, маг проводит свою юность (и проведет бóльшую часть жизни), изучая
тайные языки, углубляясь в старинные книги и упражняясь в заклинаниях. У него
не остается времени на изучение других вещей (например, как правильно надевать
доспехи и эффективно их использовать). Если бы волшебник тратил время на
изучение доспехов, он не приобрел бы и малой толики своих навыков и умений.
Существуют даже безосновательные теории, утверждающие, что материалы для
большинства доспехов разрушают тонкую структуру заклинания, когда для него
выделяется энергия; эти две вещи не могут гармонично существовать бок о бок.
Хотя эта точка зрения популярна среди большинства людей, настоящие волшебники
знают, что она попросту неправильна. Если бы это было так, как бы волшебники
могли творить заклинания, требующие железных прутьев или металлических шаров?
Из
подобных соображений волшебники несколько ограничены в выборе оружия, которым
они могут пользоваться. Доступны только те виды оружия, которыми легко
научиться владеть и которые иногда бывают полезны в магических исследованиях.
Поэтому волшебник может пользоваться кинжалом или посохом - предметами, которые
традиционно применяются при занятиях магией. Другие доступные виды оружия - это
дротики, ножи и пращи (оружие, для применения которого не нужно либо большого
умения, либо большой силы, либо ни того, ни другого).
Волшебники
могут использовать больше магических предметов, чем любые другие персонажи. Это
относится к зельям, кольцам, волшебным палочкам, жезлам, свиткам и большинству
остальных магических предметов. Волшебник может использовать магические версии
любых видов оружия, доступных его классу, но не может надевать магические
доспехи, потому что доспехи ему вообще не положены. Однако благодаря своим
заклинаниям и магическим предметам волшебники обладают большим могуществом.
Наконец,
все волшебники (как маги, так и специалисты) могут создавать новые магические
предметы, от простых свитков и зелий до могучих посохов и магических мечей.
Начиная с 9-го уровня, волшебник может писать магические свитки и варить зелья.
Более мощные магические предметы он сможет создавать только после того, как
овладеет необходимыми заклинаниями (или если он работает с кем-либо, кто знает
эти заклинания). Для более подробной информации вашему Мастеру нужно обратиться
к разделам “Разработка заклинаний” и “Магические предметы” в “Руководстве
Мастера”.
Независимо
от того, к какой школе магии относится волшебник, Интеллект является его
главной способностью (или одной из нескольких главных способностей). Для того,
чтобы стать магом, персонаж должен иметь показатель Интеллекта не ниже 9.
Переход
с уровня на уровень по мере получения пунктов жизненного опыта для всех
волшебников отражен в таблице 20. В Таблице 21 указаны уровни и количество
заклинаний, которые волшебники могут творить на каждом уровне жизненного опыта.
С
1-го по 10-ый уровень все волшебники кидают один четырехгранный Кубик пунктов
(1d4) на каждом уровне. После 10 уровня
волшебники получают по 1 жизненному пункту на уровень и не приобретают больше
дополнительных пунктов за высокий показатель Телосложения.
Таблица 20: Уровни жизненного опыта волшебника
|
Уровень |
Маг / Специалист |
Кубики пунктов (d4) |
|
1 |
0 |
1 |
|
2 |
2
500 |
2 |
|
3 |
5
000 |
3 |
|
4 |
10
000 |
4 |
|
5 |
20
000 |
5 |
|
6 |
40
000 |
6 |
|
7 |
60
000 |
7 |
|
8 |
90
000 |
8 |
|
9 |
135
000 |
9 |
|
10 |
250
000 |
10 |
|
11 |
375
000 |
10+1 |
|
12 |
750
000 |
10+2 |
|
13 |
1
125 000 |
10+3 |
|
14 |
1
500 000 |
10+4 |
|
15 |
1
875 000 |
10+5 |
|
16 |
2
250 000 |
10+6 |
|
17 |
2
625 000 |
10+7 |
|
18 |
3
000 000 |
10+8 |
|
19 |
3
375 000 |
10+9 |
|
20 |
3
750 000 |
10+10 |
Таблица 21: Прогрессия заклинаний волшебника
|
Уровень |
Уровни заклинаний |
||||||||
|
волшебника |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
|
1 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
2 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
4 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
5 |
4 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
6 |
4 |
2 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
7 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
|
8 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
|
9 |
4 |
3 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
|
10 |
4 |
4 |
3 |
2 |
2 |
- |
- |
- |
- |
|
11 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
- |
- |
- |
- |
|
12 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
1 |
- |
- |
- |
|
13 |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
2 |
- |
- |
- |
|
14 |
5 |
5 |
5 |
4 |
4 |
2 |
1 |
- |
- |
|
15 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
2 |
1 |
- |
- |
|
16 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
3 |
2 |
1 |
- |
|
17 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
3 |
3 |
2 |
- |
|
18 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
3 |
3 |
2 |
1 |
|
19 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
3 |
3 |
3 |
1 |
|
20 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
4 |
3 |
3 |
2 |
Для
изучения и сотворения заклинаний требуются долгие занятия, терпение и
исследования. Когда волшебник начинает свою приключенческую жизнь, он в
значительной степени сам отвечает за свое образование: у него больше нет
учителя, глядящего через плечо и говорящего, какие заклинания следует изучать.
Однако эта свобода не безвозмездна. Это означает, что волшебник должен сам
находить источники магических знаний - библиотеки, гильдии или приобретенные
книги и свитки.
Когда
волшебник находит инструкции для сотворения заклинания, которого он не знал, он
может попытаться прочесть и понять эти инструкции. Игрок должен кинуть
процентник. Если результат равен или меньше вероятности изучения нового
заклинания (см. Таблицу 4), персонаж понимает, что это за заклинание и как его
творить. Он может переписать его в свою книгу заклинаний (если только он не
изучил уже максимально возможного количества заклинаний данного уровня). Если
результат на процентнике больше вероятности изучения заклинания, персонаж не
понимает заклинания. После того, как заклинание выучено, его нельзя забыть. Оно
навсегда остается частью “репертуара” этого персонажа. Поэтому персонаж не
может отказаться от заклинания и заменить его другим.
Книга
заклинаний волшебника может представлять собой одну книгу, несколько книг,
пачку свитков или что-либо еще, что позволит ваш Мастер. Книга заклинаний - это
одновременно записная книжка, лабораторный журнал и справочник волшебника,
содержащая записи обо всем, что он знает. Естественно, это самое ценное
имущество волшебника; без нее он просто беспомощен.
Книга
заклинаний содержит сложные инструкции по сотворению заклинания - так сказать,
“рецепт” заклинания. Простое прочтение этих инструкций или попытка подражать
магу, следующему этим инструкциям, не позволяет любому сотворить заклинание.
Заклинания призывают и преобразуют тайные энергии; происходящие при этом
процессы требуют от заклинателя очень многого и весьма странны и замысловаты.
Перед тем, как волшебник сможет сотворить заклинание, он должен заучить его
тайную формулу. В результате этого заучивания у него в сознании формируется
некоторое количество энергии для этого заклинания. После того, как заклинание
заучено, оно остается в памяти до тех пор, пока волшебник не совершит
конкретной комбинации слов, жестов и действий с какими-либо предметами,
приводящих к высвобождению этой энергии. После сотворения заклинания его
энергия истрачена и начисто исчезает из разума волшебника. Волшебник не сможет
сотворить это заклинание снова до тех пор, пока не вернется к своей книге
заклинаний и не заучит его опять.
Изначально
волшебник способен одновременно удерживать в сознании всего несколько таких
порций магической энергии. При этом некоторые заклинания сложнее и утонченнее
других; неопытный волшебник не сможет их заучить. С опытом талант волшебника
усиливается. Он может заучивать больше заклинаний и более сложные заклинания.
Однако он не освобождается от необходимости заниматься; он должен всегда
возвращаться к своим книгам заклинаний, чтобы восстановить свои возможности.
Другая
важная особенность волшебника - это способность разрабатывать новые заклинания
и создавать магические предметы. Оба этих процесса сложны, отнимают много
времени и средств, зависят от случайностей и даже грозят опасностью. В процессе
разработки волшебник может создать принципиально новое заклинание, советуясь с
Мастером. Подобным образом, после консультации с Мастером, волшебник может
создавать магические предметы, как подобные тем, что уже описаны в правилах
AD&D, так и самостоятельно изобретенные. У вашего Мастера есть более
подробная информация, касающаяся разработки заклинаний и создания магических
предметов.
В
отличие от многих других персонажей, волшебники не получают особых преимуществ
от постройки крепости или замка. Они могут иметь владения и получать с них
обычный доход, такой, как ежемесячная прибыль или наемные солдаты для защиты.
Однако репутация волшебника часто удерживает людей от того, чтобы постучаться к
нему в дверь. В лучшем случае волшебник может приобрести нескольких слуг и
учеников, помогающих ему в работе.
МАГ (MAGE)
Необходимый показатель: Интеллект 9
Главная способность: Интеллект
Доступен расам: Человек, эльф, полуэльф
Маги
- это наиболее разносторонний тип волшебников; это те, кто предпочел не
специализироваться на какой-либо отдельной школе магии. Это одновременно и
преимущество, и недостаток. С одной стороны, набор заклинаний мага позволяет
ему не теряться во многих жизненных ситуациях. (Волшебники, которые обучаются в
рамках одной школы магии, изучают узко специализированные заклинания, теряя при
этом возможность изучать заклинания из других областей.) Другая сторона медали
заключается в том, что способность мага изучать специализированные заклинания
ограничена по сравнению со специалистами.
У
магов нет исторических прототипов; они существуют только в легендах и мифах.
Однако игроки могут создавать своих персонажей по образу и подобию таких
легендарных личностей, как Мерлин, Цирцея или Медея. Число могущественных
волшебников и волшебниц невелико, так как их репутация в немалой степени
основана на тайнах, окружающих их. Эти мифические личности стремились к тайным
познаниям, редко доверяя обычным людям вокруг них.
Маг,
чей показатель Интеллекта равен 16 или более, приобретает дополнительно 10% к
пунктам жизненного опыта, которые он зарабатывает.
Школы магии
Заклинания
магов делятся на девять категорий, или школ, в соответствии с типом
используемой магической энергии. У каждой школы свои особые приемы и методы.
Хотя
школы так называются, это не организованные заведения, куда ходят учиться.
Школа - это подход к магии и заклинательству, при котором выделяется один вид
заклинаний. Практикующие представители школы магии могут открывать магические
университеты для обучения своим методам начинающих, но это не обязательно.
Многие могучие волшебники обучаются своему мастерству у живущих в уединении
наставников в дальних странах.
Девять
школ магии - это Большие Гадания (Greater Divination), Возглашения /
Оглашения (Invocation / Evocation),
Иллюзии / Фантасмагории (Illusion /
Phantasm), Колдовство / Заклятия (Conjuration
/ Summoning), Малые Гадания (Lesser
Divination), Некромантия (Necromancy),
Отречения (Abjuration), Очарование /
Чары (Enchantment / Charm) и Превращения (Alteration).
Из
этих школ восемь являются большими, а девятая, Малые Гадания - малой. К школе
Малых Гаданий относятся все гадательные заклинания 4-го уровня и ниже
(доступные всем волшебникам). Большие Гадания - это гадательные заклинания 5-го
уровня и выше.
ВОЛШЕБНИКИ-СПЕЦИАЛИСТЫ
Волшебник,
который сосредоточивает свои усилия на одной школе магии, называется
специалистом. Специалисты бывают в каждой школе магии, хотя некоторые из них
встречаются крайне редко. Не все специалисты приспособлены для приключений -
например, заклинания Гаданий имеют ограниченную область применения и часто
бесполезны в критических ситуациях. С другой стороны, игровой персонаж может
посоветоваться с неигровым гадателем, прежде чем отправляться навстречу
приключениям.
У
волшебников-специалистов есть и преимущества, и недостатки по сравнению с
магами. Для них вероятность изучить новое заклинание из своей школы магии
значительно увеличивается, но интенсивные научные занятия приводят к уменьшению
вероятности изучения заклинания не из своей школы. У специалистов увеличивается
количество заклинаний, которые они могут творить, но они теряют способность
творить заклинания из школ, противоположных свой специальности (см. Таблицу
22). Усиливается способность специалистов исследовать и разрабатывать новые
заклинания в рамках своей специальности, но изначальный выбор заклинаний своей
школы может быть существенно ограничен. Так или иначе, игрок должен внимательно
взвесить все преимущества и недостатки.
Не
все волшебники могут становиться специалистами. Чтобы быть специалистом,
игровой персонаж должен удовлетворять определенным требованиям. Большинство
волшебников-специалистов должны относиться к одному классу; персонажи
смешанного класса не могут становиться специалистами, за исключением гномов,
которые, видимо, имеют бóльшую
природную склонность к школе Иллюзий, чем персонажи других рас. Люди двойного
класса могут стать специалистами. Приверженность отдельной школе магии требует
от персонажа всего внимания и усердия. У него не остается времени на занятия,
относящиеся к другим классам.
Кроме
этого, каждая школа предполагает различные ограничения на расу, показатели
способностей и доступные школы магии. Эти ограничения указаны в Таблице 22.
Учтите, что на школе Малых Гаданий специализироваться нельзя. Заклинания этой
школы, жизненно важные для занятий магией, доступны всем волшебникам.
В
столбце “Расы” перечислены те расы,
которые либо вследствие природной склонности, либо по другим причинам способны
специализироваться в данной школе магии. Обратите внимание, что гномы, хотя и
не могут быть обычными магами, могут становиться специалистами-иллюзионистами.
В
столбце “Минимальные показатели
способностей” указаны минимальные показатели, которые необходимо иметь для
интенсивного обучения магии этой школы. Для всех школ требуется как минимум
Интеллект 9, необходимый для магов, а также дополнительная главная способность,
как указано в таблице.
В
столбце “Противоположные школы”
везде указана школа, прямо противоположная школе, в которой специализируется
персонаж. Кроме этого, школы, близкие к противоположной, также могут быть недоступны
вследствие природы магии, характерной для школы специализации. Например, теург
не может изучать заклинания Очарования / Чар и Колдовства / Заклятий и не может
пользоваться магическими предметами, дублирующими заклинания этих школ.
Таблица 22: Требования к волшебникам-специалистам
|
Специалист |
Школа |
Допустимые расы |
Минимальные показатели способностей |
Противоположные школы |
|
Гадатель |
Большие Гадания |
Человек,
эльф, полуэльф |
Мудрость
16 |
Колдовство
/ Заклятия |
|
Иллюзионист |
Иллюзии
/ Фантасмагории |
Человек,
гном |
Ловкость
16 |
Некромантия,
Возглашения / Оглашения, Отречения |
|
Колдун |
Колдовство
/ Заклятия |
Человек, полуэльф |
Телосложение
15 |
Большие
Гадания, Оглашения |
|
Кудесник |
Превращения |
Человек, полуэльф |
Ловкость
15 |
Отречения,
Некромантия |
|
Некромант |
Некромантия |
Человек |
Мудрость
16 |
Иллюзии
/ Фантасмагории, Очарование / Чары |
|
Отказник |
Отречения |
Человек |
Мудрость
15 |
Превращения,
Иллюзии |
|
Теург |
Возглашения
/ Оглашения |
Человек |
Телосложение
16 |
Очарование
/ Чары, Колдовство
/ Заклятия |
|
Чародей |
Очарование
/ Чары |
Человек,
эльф, полуэльф |
Обаяние
16 |
Возглашения
/ Оглашения, Некромантия |
Специальность
дает волшебнику значительные дополнительные возможности, уравновешивающие его
недостатки по сравнению с магом. Ниже перечислены эти возможности:
·
Специалист получает к своей прогрессии
по одному дополнительному заклинанию на уровень при условии, что это
дополнительное заклинание взято из его школы. Например, иллюзионист первого
уровня может творить два заклинания: одно - любое из известных ему, а другое -
обязательно из школы Иллюзий.
·
Так как специалисты имеют более
глубокое понятие о заклинаниях своей школы, они получают положительный
модификатор +1 к спас-броскам от этих заклинаний, сотворенных другими
волшебниками. Кроме этого, другие персонажи получают отрицательный модификатор
-1 к спас-броскам от тех заклинаний, которые сотворены специалистом и относятся
к его школе. Оба этих модификатора могут действовать одновременно - например,
когда один чародей очаровывает другого чародея, модификаторы гасят друг друга.
·
Специалисты получают дополнительно 15%
к вероятности изучения заклинания из своей школы, а вероятность изучения
заклинания из других школ у них уменьшается на 15%. Эти 15% прибавляются или
вычитаются, когда персонаж пытается овладеть новым заклинанием (см. Таблицу 4).
·
Когда специалист достигает нового
уровня заклинаний, он автоматически получает возможность добавить одно
заклинание своей школы в свою книгу заклинаний. Мастер может выбрать заклинание
или позволить выбрать игроку. Для изучения заклинания не требуется кидать кубик.
Предполагается, что персонаж открыл новое заклинание в процессе своих
исследований и занятий.
·
Когда специалист пытается разработать
новое заклинание (по правилам, описанным в “Руководстве Мастера”), и это
заклинание относится к его школе, при определении его сложности Мастеру следует
поместить его на один уровень ниже, чем обычно. Чародей, пытающийся разработать
новое чарующее заклинание, тратит на это меньше времени, чем иллюзионист,
пытающийся делать то же самое.
ИЛЛЮЗИОНИСТ (ILLUSIONIST)
Необходимые показатели: Ловкость 16
Интеллект
9
Главная способность: Интеллект
Доступен расам: Человек, гном
Иллюзионист
- это частный случай волшебника-специалиста. Описание иллюзиониста, приведенное
ниже, можно использовать как руководство для создания описания волшебников,
специализирующихся в других школах магии.
Прежде
всего, школа Иллюзий весьма требовательна как объект изучения. Чтобы стать
специалистом-иллюзионистом, волшебнику требуется показатель Ловкости не меньше
16.
Иллюзионист,
чей показатель Ловкости равен 16 или выше, получает дополнительно 10% к пунктам
жизненного опыта, которые он зарабатывает.
Так
как иллюзионист знает об иллюзиях значительно больше, чем любой другой
волшебник, он кидает спас-броски от иллюзий с положительным модификатором +1; другие
персонажи кидают спас-броски от его иллюзий с отрицательным модификатором -1.
(Эти модификаторы учитываются только тогда, когда заклинание позволяет кидать
спас-бросок.)
В
процессе своих научных занятий иллюзионист стал умельцем в заучивании иллюзорных
заклинаний (хотя это все же трудоемкий процесс). Он способен заучивать по
одному дополнительному заклинанию на каждом уровне заклинаний. Например,
иллюзионист 1-го уровня способен заучить два заклинания 1-го уровня, правда,
как минимум одно из них должно относиться к школе Иллюзий.
Позже,
когда иллюзионист начинает разрабатывать новые заклинания для своей коллекции,
он обнаруживает, что создание новых иллюзорных заклинаний, удовлетворяющих его
нуждам, дается легко, а разработка заклинаний других школ гораздо труднее и
проблематичнее.
Наконец,
интенсивное изучение магии Иллюзий мешает персонажу заниматься заклинаниями
такого типа, который в принципе чужд школе Иллюзий (см. Таблицу 22).
Иллюзионист не может овладевать заклинаниями из школ Некромантии, Возглашений /
Оглашений и Отречений.
В
качестве примера рассмотрим иллюзиониста Гудвина. Его показатель Интеллекта
равен 15. Во время своих странствий он захватил книгу заклинаний вражеского
волшебника, содержащую заклинания улучшенной
невидимости, долговременного света
и шарогня, ни одного из которых в
книге заклинаний Гудвина нет. Он с вероятностью 80% может изучить заклинание улучшенной невидимости. Однако долговременный свет - заклинание из
школы Превращений, поэтому вероятность его изучения равна всего 50% (чтобы
понять, откуда эти цифры, взгляните на Таблицу 4). Гудвин не может ни выучить
заклинание шарогня, ни даже
переписать его в свою книгу, потому что это заклинание Оглашений.
ЖРЕЦ (PRIEST)
Жрец
- это стойкий в вере приверженец определенной религии. Он в большей степени,
чем просто верующий, действует в интересах других, ища способы применения своих
сил для укрепления веры в свое божество.
У
всех жрецов есть определенные возможности: способность творить заклинания, сила
оружия для защиты своей веры и особые дарованные свыше способности, помогающие
им в их призвании.
Хотя
жрецы не так неистовы в битве, как воители, они обучены владению оружием в
сражении во имя своей веры. Они могут творить заклинания, прежде всего для
содействия намерениям своего божества и для защиты его приверженцев. У жрецов
мало наступательных заклинаний, но эти заклинания очень сильны.
Все
жрецы кидают восьмигранные Кубики пунктов (d8). Только жрецы приобретают
дополнительные заклинания из-за высокого показателя Мудрости.
Все
жрецы ограничены в своем выборе оружия и доспехов, но эти ограничения
варьируются в зависимости от божества.
В
Таблице 23 указано, как жрец переходит с уровня на уровень по мере получения
пунктов жизненного опыта. По Таблице 24 можно определить, сколькими заклинаниями
он владеет на каждом уровне жизненного опыта.
Все
заклинания жрецов делятся на 16 категорий, называемых сферами воздействия. Жрецы различных вер имеют доступ к различным
сферам заклинаний; ни один жрец не может творить заклинания из всех сфер. 16 сфер
воздействия таковы: Астрал, Битва, Гадания, Животные, Заклятия, Защита,
Лечение, Некромантия, Общая, Охрана, Погода, Растения, Сотворение, Солнце,
Стихии, Чары.
При
этом у жреца может быть либо ограниченный, либо неограниченный доступ к
какой-либо сфере. Жрец с неограниченным доступом может (со временем) творить
все заклинания этой сферы. Жрец с ограниченным доступом может творить только
заклинания 1-го, 2-го и 3-го уровней из этой сферы.
Все
жрецы кидают по одному восьмигранному Кубику пунктов (1d8) на уровень с 1-го по
9-ый уровни. После 9-го уровня жрецы
получают по 2 жизненных пункта на уровень и больше не приобретают
дополнительных пунктов из-за высокого показателя Телосложения.
Таблица 23: Уровни жизненного опыта жреца
|
Уровень |
Священник |
Друид |
Кубики пунктов (d8) |
|
1 |
0 |
0 |
1 |
|
2 |
1
500 |
2
000 |
2 |
|
3 |
3
000 |
4
000 |
3 |
|
4 |
6
000 |
7
500 |
4 |
|
5 |
13
000 |
12
500 |
5 |
|
6 |
27
500 |
20
000 |
6 |
|
7 |
55
000 |
35
000 |
7 |
|
8 |
110
000 |
60
000 |
8 |
|
9 |
225
000 |
125
000 |
9 |
|
10 |
450
000 |
200
000 |
9+2 |
|
11 |
675
000 |
300
000 |
9+4 |
|
12 |
900
000 |
750
000 |
9+6 |
|
13 |
1
125 000 |
1
500 000 |
9+8 |
|
14 |
1
350 000 |
3
000 000 |
9+10 |
|
15 |
1
575 000 |
3
500 000 |
9+12 |
|
16 |
1
800 000 |
500
000* |
9+14 |
|
17 |
2
025 000 |
1
000 000 |
9+16 |
|
18 |
2
250 000 |
1
500 000 |
9+18 |
|
19 |
2
475 000 |
1
500 000 |
9+20 |
|
20 |
2
700 000 |
2
000 000 |
9+22 |
* См. подраздел о друидах высоких
уровней в разделе “Друиды” в этой главе.
Таблица 24: Прогрессия заклинаний жреца
|
Уровень |
Уровни заклинаний |
||||||
|
жреца |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6* |
7** |
|
1 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
2 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
|
4 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
|
5 |
3 |
3 |
1 |
- |
- |
- |
- |
|
6 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
|
7 |
3 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
|
8 |
3 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
|
9 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
|
10 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
|
11 |
5 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
- |
|
12 |
6 |
5 |
5 |
3 |
2 |
2 |
- |
|
13 |
6 |
6 |
6 |
4 |
3 |
2 |
- |
|
14 |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
2 |
1 |
|
15 |
6 |
6 |
6 |
6 |
4 |
2 |
1 |
|
16 |
7 |
7 |
7 |
6 |
4 |
3 |
1 |
|
17 |
7 |
7 |
7 |
7 |
5 |
3 |
2 |
|
18 |
8 |
8 |
8 |
8 |
6 |
4 |
2 |
|
19 |
9 |
9 |
8 |
8 |
6 |
4 |
2 |
|
20 |
9 |
9 |
9 |
8 |
7 |
5 |
2 |
* Доступны только жрецам с показателем
Мудрости 17 или выше.
** Доступны только жрецам с показателем
Мудрости 18 или выше.
СВЯЩЕННИК (CLERIC)
Необходимый показатель: Мудрость 9
Главная способность: Мудрость
Доступен расам: Всем
Священник
- это наиболее распространенный тип жрецов. Священник может придерживаться
любой религии (однако, если ваш Мастер разработал особый пантеон богов,
способности и заклинания священника могут измениться - см. далее). Священники,
как правило, добрые, но не обязаны все быть таковыми; у них может быть любая
ориентация в соответствии с их убеждениями. Священник должен иметь показатель
Мудрости 9 или более. Также весьма полезны высокие показатели Телосложения и
Обаяния.
Священники,
чей показатель Мудрости равен 16 или более, получают дополнительно 10% к
пунктам жизненного опыта, которые они зарабатывают.
Класс
священника напоминает некоторые религиозные рыцарские ордены Средневековья:
тевтонских рыцарей, тамплиеров и госпитальеров. В этих орденах военное и
религиозное воспитание сочеталось с кодексом защиты и служения. Члены ордена
воспитывались как рыцари и посвящали себя служению церкви. Эти ордена часто
располагались на внешних рубежах христианского мира - как на границах с дикой
местностью, так и в странах, охваченных войной. Архиепископ Тупин (“Сага о Роланде”) - пример такого
священника. Подобные ордена можно обнаружить и в других странах, как, например,
сахья в Японии.
Священники
- стойкие бойцы, хотя они ограничены в выборе оружия. Они могут надевать любые
доспехи и пользоваться любыми щитами. Типичные священники, не желающие поливать
кровь и распространять жестокость, имеют право владеть только тупым, ударным
оружием. Священники могут использовать большое количество магических предметов,
включая свитки жрецов, большинство зелий и колец, некоторые волшебные палочки и
жезлы, доспехи, щиты и магические версии любого оружия, доступного им в
соответствии с вероисповеданием.
Однако
заклинания являются главным орудием священника, помогая ему обслуживать,
поддерживать, защищать и оживлять тех, кто находится под его опекой. Священник
обладает широким диапазоном заклинаний, подходящих для различных целей и нужд.
(Возможно, у жрецов особых вер будет более ограниченный выбор заклинаний.) У
священника неограниченный доступ ко всем сферам воздействия, за исключением
сфер Растений, Животных, Погоды и Стихий (у него ограниченный доступ к сфере
Стихий и нет доступа к остальным трем сферам).
Священник
получает свои заклинания в качестве дара непосредственно от своего божества
(божеству не нужно лично являться перед священником, чтобы одарить его
заклинанием), как знак свыше и награду за его веру, так что священнику следует
следить за тем, чтобы не злоупотреблять своим могуществом, чтобы оно не пропало
в качестве наказания.
Священник
также одарен властью над нежитью - злыми существами, которые бывают в форме
нежити - не являются ни живыми, ни мертвыми. Одна из задач священника -
уничтожать эти пародии на жизнь. Его способность изгонять нежить (см. “Изгнание
нежити” в Главе 9: “Битва”) дает ему возможность отгонять этих существ или
полностью уничтожать их (хотя священник злой ориентации может заставлять этих
существ служить ему). Некоторые из наиболее распространенных представителей
нежити - призраки, зомби, скелеты, упыри и мумии. Вампиры и кощеи - два
наиболее могущественных представителя нежити.
Когда
священник переходит на следующий уровень, он приобретает дополнительные
заклинания, у него улучшаются боевые умения, усиливается способность к изгнанию
нежити. По достижении 8-го уровня священник автоматически привлекает фанатично
преданную группу верующих, если он основал храм значительного размера. Эти
последователи - обычные воители, солдаты нулевого уровня, готовые сражаться за
дело священника. Священник привлекает от 20 до 100 таких последователей, они
приходят в течение нескольких недель. После того, как изначальные последователи
соберутся, новые последователи не стекаются, чтобы занять место тех, кто пал на
службе. Точное количество и тип привлекаемых священником последователей
определяет Мастер. По необходимости персонаж может нанимать другие отряды,
однако они будут не так преданны, как последователи.
На
9-ом уровне священник может получить официальное разрешение на основание
религиозной цитадели, будь то укрепленный монастырь или уединенный храм.
Разумеется, цитадель должна обладать всеми признаками церкви и быть
предназначенной для служения вере священника. Однако ее строительство обойдется
в половину обычной цены, потому что оно производится с официальной санкции, и бóльшая
часть работ ведется на добровольные пожертвования. Священник может получить
владение и построить цитадель в любое время до достижения 9-го уровня, но это
будет сделано без санкции церкви и не дает описанных выше преимуществ.
ЖРЕЦЫ ОСОБЫХ ВЕР
В
простейшей версии AD&D жрецы служат религиям, которые в целом можно
охарактеризовать либо как “добрые”, либо как “злые”. К этому не требуется
больше ничего добавлять; игру можно проводить и на таком уровне. Однако Мастер,
у которого есть время для создания подробного описания своего мира, часто
тратит некоторую часть этого времени на тщательную разработку пантеона богов,
причем этот пантеон может быть как разработан самостоятельно, так и основан на
реальной истории или литературных произведениях. Если предоставлен такой выбор
(а это решает только ваш Мастер), вы можете сделать вашего персонажа жрецом
определенной веры, и он приобретет такие преимущества, какие установил Мастер.
Если ваш персонаж придерживается особой веры, следует ожидать, что его
способности, заклинания и ограничения будут отличаться от этих характеристик
священника общего типа.
Духовенство
любой веры можно описать по пяти категориям: требования, доступное оружие,
доступные заклинания, чудесные способности и образ жизни.
Требования
Для
того, чтобы персонаж мог стать жрецом особой веры, он должен удовлетворять
некоторым требованиям. Эти требования касаются показателей способностей и
ориентации. У всех жрецов, независимо от веры, показатель Мудрости должен быть
не ниже 9. Кроме этого, ваш Мастер может по необходимости установить другие требования.
Например, бог войны, скорее всего, потребует сильных, крепких жрецов (Сила 12,
Телосложение 13). Бог искусства и красоты потребует высокой Мудрости и Обаяния
(16 или более). Большинство верований требуют от своих последователей
определенного рода поведения, что сказывается на выборе ориентации.
Доступное оружие
Не
всем вероисповеданиям противоречит проливание крови. Некоторые божества требуют
от своих жрецов владения мечами, копьями или другими определенными видами
оружия. Бог войны может позволить своим жрецам сражаться копьями и мечами.
Божество земледелия, вероятно, потребует оружия, происходящего из
сельскохозяйственных орудий - например, серпа или колуна. Божество мира и
гармонии может позволить только простейшее и наименее вредоносное оружие -
возможно, только лассо и сети. Ниже приведены возможные варианты, но допустимы
и любые другие. (Последнее слово по этому поводу всегда остается за Мастером.)
|
Божество |
|
Оружие |
|
Болезни |
|
Плеть,
хлыст |
|
Ветра |
|
Духовая
трубка, дротик |
|
Войны |
|
Секира,
булава, палица, копье, меч |
|
Врачевания |
|
Ухват,
посох |
|
Земледелия |
|
Колун,
цеп, серп |
|
Земли |
|
Кирка |
|
Кузнечного
дела |
|
Молот |
|
Любви |
|
Лук
со стрелами, ухват |
|
Мира |
|
Посох |
|
Молний |
|
Метательное
копье, дротик, малое копье |
|
Океанов |
|
Гарпун,
малое копье, трезубец |
|
Охоты |
|
Лук
со стрелами, метательное копье, малое копье |
|
Природы |
|
Дубина,
ятаган, серп |
|
Силы |
|
Молот |
|
Смерти |
|
Серп |
|
Шума |
|
Дубина,
булава, боевой молот |
Конечно,
существует много других соображений, по которым божество можно связать с
определенным оружием или группой оружия. Это в основном культурологические
соображения, основанные на тех видах оружия, которыми владеет население в
данной местности. О божестве может существовать особая легенда, связывающая его
с определенным видом оружия (например, как в случае с молотом Тора). Во всех
случаях окончательное решение принимает Мастер.
Доступные
заклинания
Жрец
особой веры может творить заклинания только из малого количества относящихся к
его вере сфер. Божество, которому служит жрец, будет давать ограниченный и
неограниченный доступ к определенным сферам, и этим будут определяться
заклинания, доступные жрецу. (Доступ каждого божества к тем или иным сферам
определяется Мастером, когда он создает пантеон своего мира.) Ниже описаны 16
сфер воздействия.
Жрец,
чье божество наделяет его неограниченным доступом к сфере, может выбирать из
всех заклинаний данной сферы (если он достаточно высокого уровня, чтобы
сотворить данное заклинание), в то время как тому, кто имеет ограниченный
доступ к сфере, доступны заклинания 3-го уровня и ниже из этой сферы. Сочетание
ограниченного и неограниченного доступа к разным сферам приводит к широкому
разнообразию заклинаний, которые доступны жрецам, поклоняющимся разным
божествам.
Астрал (Astral) - это небольшая сфера заклинаний,
делающих возможным перемещение или сообщение между различными пределами
мироздания. Заклинаниями из этой сферы наделяют жрецов хозяева пределов или
особенно пронырливые божества.
Заклинания
Битвы (Combat) используются для нанесения прямого удара по врагам
жреца или его веры. Этими заклинаниями часто владеют жрецы божеств войны или
смерти.
Гадания (Divination) позволяют жрецу определять наиболее
безопасный образ действия в той или иной ситуации, находить спрятанные предметы
или вспоминать что-нибудь давно забытое. Божества мудрости и знаний - это
типичные божества, дающие доступ к этой сфере.
Заклинания
сферы Животных (Animal) воздействуют на живых существ. Сюда не включены
заклинания, действующие на разумных существ. Обычно этой сферой наделяют жрецов
божества природы и земледелия.
Заклятия (Summoning) служат для вызова существ из других
мест или даже из других измерений на службу жрецу. Такая служба часто
противоречит воле существа, поэтому творение этих заклинаний связано с большим
риском. Так как вызванные существа часто приносят большой ущерб и разрушения,
этими заклинаниями иногда наделяют жрецов божества войны или смерти.
Заклинания
Защиты (Protection) создают магические преграды для защиты жреца или
его паствы от вредных воздействий и атак. Этими заклинаниями, вероятно, распоряжаются
божества войны и защиты, хотя священники добра и милосердия также могут иметь к
ним доступ.
Заклинания
Лечения (Healing) излечивают болезни, устраняют повреждения, заживляют
раны. Они не могут вернуть жизнь или восстановить утраченные части тела.
Заклинания Лечения можно обратить для причинения вреда, но такое их применение
доступно только злым священникам. Этими заклинаниями наделяют, вероятнее всего,
божества милосердия и защиты, а божества природы дают доступ к ним в меньшей
степени.
Заклинания
Некромантии (Necromantic) восстанавливают живому существу какую-либо часть
его жизненной силы, которая была полностью уничтожена. Это может быть жизнь,
часть тела или уровень жизненного опыта. В обратной версии эти заклинания
невероятно разрушительны и используются только особенно злыми жрецами.
Вероятно, отношение к этой сфере могут иметь божества жизни и смерти.
К
Общей сфере (All) относятся
заклинания, которые могут использовать любые жрецы, независимо от верований. Не
существует божеств Общей сферы. В эту сферу входят заклинания, необходимые
всякому жрецу для того, чтобы выполнять свои основные функции.
Заклинания
Охраны (Guardian) помещают на предмет или живое существо магическую
“стражу”. Эти заклинания более действенны, чем заклинания Защиты, так как они
создают реального хранителя того или иного вида. Доступом к заклинаниям этой
сферы могут обеспечивать божества защиты, врачевания и обмана.
Заклинания
Погоды (Weather) дают жрецу возможность управлять погодными условиями.
Это управление может быть и простым, как, например, проливание дождя на
высохшие поля, и сложным, как, например, высвобождение мощи неистовой бури. Эти
заклинания, скорее всего, будут относиться к ведению божеств природы и
земледелия, а также сил морей и океанов.
Заклинания
Растений (Plant) воздействуют на растения - от простых
сельскохозяйственных культур (улучшение урожая и тому подобное) до общения с
растениевидными существами. Заклинаниями из этой сферы наделяют жрецов божества
земледелия и природы.
Заклинания
Сотворения (Creation) дают жрецу возможность создавать что-либо из ничего,
часто на благо своих последователей. Жрец, владеющий этой сферой, может
выступать во многих качествах - от кормильца до обманщика.
Заклинания
Солнца (Sun) связаны с основными силами космоса - чистым светом и его
спутницей темнотой. Заклинания Солнца весьма подходят для божеств природы,
земледелия и жизни.
Заклинания
Стихий (Elemental) связаны с четырьмя основными стихиями природы -
землей, воздухом, огнем и водой. Доступом к этой сфере наделяют божества
природы и стихий, а также покровители различных ремесел и мореплавателей.
Заклинания
Чар (Charm)
влияют на отношения и поступки людей. Доступом к этой сфере часто наделяют
божества любви, красоты, обмана и искусств.
Ваш
Мастер может создать дополнительные сферы (восемь новых сфер описаны в “Книге магии” (“Tome of Magic”),
приложении к правилам AD&D). Сферы, доступ к которым дает то или иное
божество, актуальны для тех областей, в которых божество сосредоточивает свои
интересы и силы. Заклинания вне тех сфер воздействия, ограниченный или
неограниченный доступ к которым обеспечивает божество, его жрецам недоступны.
Кроме
того, жрец может приобретать способность творить новые заклинания в более быстром
или медленном темпе, чем обычный священник. Если убеждения персонажа основаны в
значительной мере на уверенности в своих силах, прогрессия заклинаний будет
медленнее. Те же божества, которые связаны с большим количеством удивительных и
поразительных событий, могут обеспечивать больше заклинаний на уровень. Конечно,
решающее слово по этому поводу остается за Мастером, и он должен сбалансировать
приобретение или потерю заклинаний с другими возможностями, способностями и
ограничениями персонажа.
Чудесные способности
Еще
одним аспектом особой веры являются особые возможности, доступные жрецам.
Чудесная способность священника - изгнание нежити. Однако эта способность
присуща не всем жрецам. Другие божества наделяют жрецов чудесными способностями
в соответствии со своими сферами. Если ваш Мастер допускает особые веры, он
должен решить, какими чудесными способностями обладает ваш жрец. Ниже приведены
некоторые из возможных вариантов.
-
Возбуждение ярости берсерка, что
добавляет по +2 пункта к броскам атаки и вреда (божество войны).
-
Тихое слово, способное избавлять от
страха и успокаивать вражду (божества мира, милосердия, лечения).
-
Очарование или обаяние, которое может
действовать как заклинание совета
(божества любви, красоты, искусства).
-
Навевание страха, распространяющего
ауру ужаса, подобно заклинанию страха
(божество смерти).
Персонажу
может быть доступно только очень небольшое количество чудесных способностей.
Так же, как в случае с доступным оружием, многое зависит от культуры местности,
а также от историй и легенд, окружающих божество и его жрецов.
Образ жизни
Все
жрецы должны жить в соответствии с определенными принципами и убеждениями. Эти
принципы управляют поведением жреца. Священники в целом стремятся избегать
кровопролития и стараются помогать обществу, в котором живут. Божество войны
может потребовать от своих жрецов быть на переднем фланге в битвах и решительно
сражаться против всех врагов. Божество урожая может требовать от своих жрецов
активной деятельности на полях. Образ жизни также может влиять на ориентацию
жреца. Природа верования помогает определить, чему жрец должен противостоять.
Названия
жрецов
Жрецы
многих вер часто известны под именами, отличными от просто “жрецов”. Например,
жрец природы (особенно основанный на западно-европейской модели) может быть
назван друидом (см. ниже). Также возможны такие названия, как шаманы и ведьмы.
Небольшое исследование в библиотеке даст много уникальных и красочных титулов,
малая часть которых перечислена здесь:
|
аббат |
глаз закона |
патер |
|
|
аятолла |
имам |
патриарх |
|
|
бонза |
йог |
прелат |
|
|
брат |
кадий |
приор |
|
|
викарий |
митрополит |
ректор |
|
|
гуру |
монах |
ходжа |
|
|
дом |
мулла |
юродивый |
|
Уравновешивание
всего
Создавая
жреца особой веры, следует обратить особое внимание на баланс различных
способностей персонажа. Жрец, сильный в одной области или имеющий широкий
выбор, должен быть соответственно ослаблен в другой области, чтобы он не
получился слишком могучим по сравнению с другими жрецами в игре. Если божество
войны разрешает жрецам пользоваться любым оружием и любыми доспехами, у
персонажа должен быть ограничен доступ к заклинаниям или чудесным способностям.
В противоположность ему, персонаж, исповедующий религию мира, должен владеть
сильными заклинаниями и чудесными способностями, уравновешивающие его крайне
ограниченный или вовсе не существующий выбор оружия. Например, у друида больше
чудесных способностей, чем у обычного священника, что компенсирует его
ограниченный выбор доспехов и заклинаний.
ДРУИД (DRUID)
Необходимые показатели: Мудрость 12
Обаяние
15
Главные способности: Мудрость, Обаяние
Доступен расам: Человек, полуэльф
Исторически
друиды жили среди германских племен Западной Европы и Британии во времена
Римской империи. Они выполняли роль советников при вождях и имели большое
влияние на соплеменников. Основой их убеждений было верование в то, что земля
является матерью и источником всей жизни. Они почитали многие природные вещи и
явления - Солнце, Луну и определенные деревья - как богов. Однако друиды в
AD&D представляют собой вольное изложение своих исторических прототипов. От
них не требуется вести себя, как реальные друиды, или следовать их вероучениям.
Друид
- это пример жреца особой веры. Его способности и убеждения не такие, как у
священника. Друид - это жрец природы и хранитель дикой местности, будь то лес,
пустыня или джунгли.
Требования
Друид
должен быть человеком или полуэльфом. У него должны быть как минимум показатель
Мудрости 12 и показатель Обаяния 15. Обе этих способности являются главными.
Доступное
оружие
В
отличие от священника, друиду можно использовать только “природные” доспехи -
из плотной материи, шкуры или кожи - и деревянные щиты, включая щиты с
магическими свойствами. Все остальные доспехи ему запрещены. Его выбор оружия
ограничен дубиной, серпом, дротиком, малым копьем, кинжалом, ятаганом, пращой и
посохом.
Доступные
заклинания
Друидам
не доступен такой же диапазон заклинаний, как священникам. Они имеют
неограниченный доступ к сферам Животных, Лечения, Общей, Растений, Погоды и
Стихий. Они имеют ограниченный доступ к сфере Гаданий. Друиды могут
использовать все магические предметы, обычно доступные жрецам, за исключением
письменных предметов (книги и свитки), а также магического оружия и доспехов,
не разрешенных друидам в обычной версии.
Чудесные способности
По
большей части спас-броски у друида такие же, как у жреца, но он получает
положительный модификатор +2 к спас-броскам от огненных и электрических атак.
Все
друиды могут говорить на секретном языке, в дополнение к любым другим известным
им наречиям. (Если используется система умений, этот язык не занимает области
умений.) Словарный запас секретного языка друидов ограничен понятиями,
относящимися к природе и природным явлениям. Друиды ревностно хранят свой язык;
это единственный безошибочный способ, с помощью которого они могут узнавать
друг друга.
Когда
друид достигает более высоких уровней, он получает новые способности:
После
достижения 3-го уровня друид может с
безошибочной точностью опознавать растения, животных и чистую воду.
После
достижения 3-го уровня друид способен
проходить по заросшим участкам (колючим кустарникам, зарослям и т. д.) со
своей обычной нормой передвижения, не оставляя никакого следа.
Друид может понимать языки жителей
леса. К таковым относятся великаны, гномы, драконы, дриады,
кентавры, людоящеры, мантикоры, пикси, русалки, фавны, феи, эльфы и энты. Друид
может узнать один дополнительный язык на 3-м уровне и узнавать еще по одному
языку каждый раз по достижении уровня выше 3-го. (Если используется
дополнительная система умений, друид сам решает, тратить или нет области умений
на один или несколько таких языков.)
После
достижения 7-го уровня друид иммунен к
чарующим заклинаниям, применяемым жителями леса (дриадами, русалками и
др.).
После
достижения 7-го уровня друид приобретает
способность превращаться в рептилию, птицу или млекопитающее до трех раз в
день. Каждый облик (птицы, рептилии или млекопитающего) можно принимать только
один раз в день. Размер животного при этом может варьироваться от лягушки или
лесной птицы до черного медведя. Когда друид приобретает новый облик, у него
восстанавливается 10-60% (1d6 x
10%) всего вреда, который он получил (дроби округляются вниз). Друид может
принять облик только обычного животного (существующего в реальном мире) в его
обычных пропорциях, но при этом он приобретает все характеристики этого
существа - его норму передвижения и способности, Класс защиты и вред, наносимый
одним ударом.
Таким
образом, друид может превратиться в воробья, чтобы перелететь через реку, на
противоположной стороне перевоплотиться в медведя и атаковать собравшихся там
орков, и, наконец, стать змеей и скрыться в зарослях до того, как появятся
другие орки.
Одежда
друида, а также те предметы, которые он держит в руках (по одному предмету в
каждой руке), также становятся частями нового тела; когда друид приобретает
свой обычный вид, эти предметы снова появляются. Друид не может пользоваться
ими, находясь в облике животного.
Друид не может изгонять нежить.
Убеждения
Как
защитники природы, друиды стоят в стороне от сложностей мирской жизни. Их
главная забота - наблюдение за продолжением установленных и неизменных циклов
природы - это рождение, развитие, смерть и перерождение. Друиды склонны
рассматривать все явления как циклические, битвы добра и зла - всего лишь
вздымающиеся и падающие волны времени. Только тогда, когда цикл и баланс
нарушен, друид начинает беспокоиться. Исходя из этого, друид должен быть
нейтральной ориентации.
Друидам
вверена защита живой природы - особенно деревьев, диких растений, диких
животных и посевов. Также они ответственны за своих последователей и своих
животных. Друиды видят, когда какие-либо существа (включая людей) нуждаются в
пище, убежище и защите от зла. Охота, сельское хозяйство и вырубка лесов для
строительства жилищ - логичные и необходимые части природного цикла. Однако
друиды не выносят бессмысленного уничтожения и жестокой эксплуатации природы
для чьей-либо прихоти. Друиды часто выбирают тонкие и хитрые методы мщения тем,
кто загрязняет природу. Широко известно, что друиды как очень злопамятны, так и
очень терпеливы.
Омела
(вид растения) - важный для друидов священный символ и необходимая составляющая
некоторых заклинаний (тех, для которых требуется священный символ). Чтобы омела
имела полную силу, она должна быть собрана в свете полной луны с помощью
золотого или серебряного серпа, специально изготовленного для этой цели. Если
омела собрана не этим способом, эффективность данного заклинания уменьшается
вдвое (если заклинание причиняет вред или охватывает область воздействия), а
спас-броски жертвы улучшаются на +2 (если от заклинания кидается спас-бросок).
Друиды
в целом не живут подолгу в замках, городах или селах. Все друиды предпочитают
жить в тайных рощах, где они строят маленькие землянки, бревенчатые или
каменные дома.
Организация
друидов
Друиды
распространены по всему миру. На высоких уровнях (12-й и выше) только малое
количество друидов может находиться на каждом уровне.
Друиды,
Высокие друиды и Главный друид
На
12-ом уровне персонаж-друид официально приобретает звание друида (все друиды
ниже 12-го уровня официально именуются учениками). В каждом географическом
регионе (ограниченном океанами, морями и горными хребтами; континент может
состоять из трех или четырех таких регионов) может быть только девять друидов
12-го уровня. Персонаж не может достичь 12-го уровня, пока не займет место
среди этих девяти. Это возможно только в том случае, если либо в настоящее
время в регионе меньше девяти друидов, либо если персонаж победит одного из
этих девяти друидов в магическом или рукопашном поединке и займет его место.
Если этот поединок велся не до смертельного исхода, побежденный друид теряет
свои пункты жизненного опыта настолько, чтобы у него осталось ровно 200 000
пунктов, как раз хватающих для 11-го уровня.
Конкретные
условия поединка оговариваются между двумя противниками предварительно.
Поединок может быть магическим, немагическим, или сочетать в себе оба типа. Он
может проводиться до смерти или потери сознания одним из противников, до тех
пор, пока не будет снято определенное количество жизненных пунктов, или даже до
тех пор, пока не будет нанесен первый удар, хотя в этом случае оба противника
должны быть предельно уверены в своих способностях. Допустимы любые условия, на
которые согласятся противники, пока присутствует определенный элемент
мастерства и риска.
Когда
персонаж становится друидом 12-го уровня, он приобретает троих подчиненных. Их
уровень зависит от положения персонажа среди девяти друидов. Друиду с
наибольшим количеством пунктов жизненного опыта служат три ученика 9-го уровня,
второму по величине жизненного опыта друиду служат три ученика 8-го уровня, а
друиду с наименьшим жизненным опытом служат три ученика 1-го уровня.
В
одном географическом регионе могут быть только три Высоких друида (13-го
уровня). Чтобы стать Высоким друидом, друид 12-го уровня должен победить одного
из существующих Высоких друидов или занять свободное место. Каждому из трех
Высоких друидов служат три ученика 10-го уровня. Из числа высоких друидов
данного мира выбираются трое для того, чтобы служить Верховному друиду (см.
раздел “Верховный друид и друиды-иерофанты”). У этих троих остаются их слуги,
но они сами служат Верховному друиду.
Главный
Друид (14-го уровня) - единственный в своем регионе. Он также отвоевал свое
место у предыдущего Главного Друида. Ему служат трое учеников 11-го уровня.
Воцарение
нового Главного Друида обычно вызывает волну суматохи и хаоса среди иерархии
друидов. Продвижение наверх Высокого друида создает свободное место, за которое
друиды яростно сражаются, а продвижение одного из друидов приводит к
возникновению свободного места в их ряду.
Верховный Друид и друиды-иерофанты
Самым
высоким по положению в мире является Верховный Друид (15-го уровня). В отличие
от Главных Друидов, которых может быть несколько в различных регионах, только
одно лицо в мире может в каждый момент носить титул Верховного Друида. Таким
образом, в любой момент времени только один друид может быть 15-го уровня.
Верховный
друид владеет шестью заклинаниями на каждом уровне (вместо обычной прогрессии
заклинаний) и может, кроме этого, творить дополнительные заклинания до 6-го
уровня в сумме (как одно заклинание, так и несколько заклинаний, суммарный
уровень которых не превышает шести - например, одно заклинание 6-го уровня,
шесть заклинаний 1-го уровня, три заклинания 2-го уровня и т. д.).
Верховному
Друиду служат девять других друидов, относящихся исключительно к нему и не
имеющих отношения к иерархии какой-либо отдельной страны или региона. Любой
персонаж-друид любого уровня может искать Верховного Друида и проситься к нему
на службу. Трое из этих девяти слуг являются Высокими друидами, которые
странствуют по миру, действуя как посланники и агенты Верховного Друида. Каждый
из них приобретает по четыре дополнительных уровня заклинаний. Остальные слуги
обычно являются друидами от 7-го до 11-го уровня, хотя Верховный Друид может
принять к себе на службу друида любого уровня и часто рассматривает предложения
от претендентов низких уровней.
Положение
Верховного Друида не завоевывается в поединке. Вместо этого Верховный Друид
выбирает себе преемника из действующих Главных Друидов. Это занятие утомительное,
неблагодарное и обычно непривлекательное для всех, кроме политиков. После
приобретения нескольких сотен тысяч пунктов жизненного опыта таким образом
любой стоящий искатель приключений, вероятно, готов заняться чем-нибудь еще.
Исходя
из этих соображений, Верховный Друид достигает 16-го уровня после того, как
заработает на 15-ом уровне всего 500 000 пунктов жизненного опыта. Достигнув
16-го уровня, Верховный Друид может в любой момент сойти со своего поста, если
найдет подходящего преемника (другого друида с 3 000 000 пунктами жизненного
опыта).
Оставив
свой пост, Верховный Друид лишается шести дополнительных уровней заклинаний и
всех своих пунктов жизненного опыта, кроме 1 (остальные свои способности он
сохраняет). Он теперь является друидом-иерофантом 16-го уровня и начинает
приключенческую жизнь заново (используя Таблицу 23). Друид-иерофант может
подняться до 20-го уровня (почти всегда путем самосовершенствования).
После
15-го уровня друид больше не получает новых заклинаний (начиная отсюда, не следует
обращать внимания на прогрессию заклинаний жрецов). Уровень магии продолжает
расти с жизненным опытом. Вместо заклинаний друид приобретает дополнительные
чудесные способности.
16-ый уровень:
На 16-ом уровне друид-иерофант приобретает четыре способности:
·
Иммунитет ко всем естественным ядам.
Естественные яды - это проглатываемые или вводимые в организм яды животного или
растительного происхождения, включая яды монстров, но не минеральные яды и не
ядовитые газы.
·
Крепкое здоровье для лица своего
возраста. Друид-иерофант больше не подвержен возрастным изменениям показателей
способностей.
·
Способность по желанию изменять свою
внешность. Изменение внешности происходит в течение одного раунда. Возможно
увеличение или уменьшение роста и веса на 50%, а кажущийся возраст при этом
может быть от детского до старческого. Контурами тела и чертами лица друид
может походить на любое человекоподобное или гуманоидное существо. Это
изменение не является магическим и поэтому не может быть отслежено никакими
методами, кроме заклинания ясного зрения.
17-ый уровень:
Друид приобретает биологическую способность впадать в спячку. Функции его
организма замедляются настолько, что случайному наблюдателю друид может
казаться мертвым; старение прекращается. Во время спячки персонаж полностью
бессознателен. Он просыпается либо в заранее определенное время (“Я буду спать
двадцать дней”), либо когда произойдет значительное изменение в окружающей
среде (погода станет холодной, или кто-то ударит его палкой и т. д.).
Друид-иерофант
17-го уровня также способен по желанию входить в Стихийный предел Земли.
Процесс перехода занимает один раунд. Эта способность включает в себя
возможность выжить в этом пределе, перемещаться в нем и по желанию вернуться в
предел Первичной Материи.
18-ый уровень:
Друид приобретает способность входить в Стихийный предел Огня и выживать в нем.
19-ый уровень:
Друид приобретает способность входить в Стихийный предел Воды и выживать в нем.
20-ый уровень:
Друид приобретает способность входить в Стихийный предел Воздуха и выживать в
нем.
ПЛУТ (ROGUE)
Плуты
- это персонажи, которые считают, что весь мир (и каждый его обитатель) обязан
обеспечивать им условия для жизни. Они выкручиваются день за днем, живя
настолько широко, насколько могут себе позволить, и выполняя как можно меньше
работы. Чем меньше им приходится трудиться и напрягаться, как все остальные
(обеспечивая себе приличный уровень жизни), тем, по их мнению, лучше. Хотя в
таком отношении к жизни нет ни зла, ни жестокости, оно не обеспечивает хорошей
репутации. У многих плутов сомнительное прошлое или темная репутация, которую
они хотели бы оставить в тайне.
Плуты
объединяют несколько качеств других игровых классов. Они могут использовать
щирокий набор магических предметов, оружия и доспехов.
Плуты
обладают некоторыми особыми способностями, которые характерны исключительно для
их группы. Плуты обычно бывают сведущими в языках и поэтому имеют процентную
вероятность прочтения незнакомых текстов, на которые они наткнулись. Все они
искусны в лазании и цеплянии за маленькие углубления и выступы - даже более
искусны, чем отважные горцы. Они бдительны и внимательны, что дает им
возможность слышать то, что другие могут пропустить мимо ушей. Наконец, плуты
ловкие (и слегка вороватые), они способны показывать фокусы и красть мелкие
предметы с различными шансами на успех.
У
плутов есть некоторое количество особых способностей (таких, как способность
шарить по карманам и определять шум), для реализации которой им предоставляется
процентная вероятность успеха (она зависит от класса, уровня, показателя
Ловкости и расы плута). Когда плут пытается применить особую способность,
бросок процентника определяет, насколько эта попытка удалась. Если выкинутое
число меньше или равно процентной вероятности удачного применения особой
способности, попытка удается. В проивном случае она не удается.
Переход
плутов с уровня на уровень по мере зарабатывания пунктов жизненного опыта
отражен в Таблице 25.
С
1-го по 10-ый уровень все плуты кидают один шестигранный Кубик пунктов (1d6) на
уровень. После 10-го уровня плуты
получают по 2 жизненных пункта на уровень и не получают больше дополнительных
пунктов за высокий показатель Телосложения.
Таблица 25: Уровни жизненного опыта плута
|
Уровень |
Вор / Бард |
Кубики пунктов (d6) |
|
1 |
0 |
1 |
|
2 |
1
250 |
2 |
|
3 |
2
500 |
3 |
|
4 |
5
000 |
4 |
|
5 |
10
000 |
5 |
|
6 |
20
000 |
6 |
|
7 |
40
000 |
7 |
|
8 |
70
000 |
8 |
|
9 |
110
000 |
9 |
|
10 |
160
000 |
10 |
|
11 |
220
000 |
10+2 |
|
12 |
440
000 |
10+4 |
|
13 |
660
000 |
10+6 |
|
14 |
880
000 |
10+8 |
|
15 |
1
100 000 |
10+10 |
|
16 |
1
320 000 |
10+12 |
|
17 |
1
540 000 |
10+14 |
|
18 |
1
760 000 |
10+16 |
|
19 |
1
980 000 |
10+18 |
|
20 |
2
200 000 |
10+20 |
ВОР (THIEF)
Необходимый показатель: Ловкость 9
Главная способность: Ловкость
Доступен расам: Всем
Воры
встречаются во многих разновидностях, стремясь жить наиболее роскошно как можно
более легким способом. В некотором отношении они представляют собой воплощение
плутовства.
Профессия
вора не почетна, но также и не всецело позорна. Многие знаменитые герои были
более чем немного вороватыми - Рейнард Лис, Робин Гуд и Али-Баба в чем-то
являются ворами. В идеале вор - это романтический герой, обуреваемый благородными
стремлениями, но обладающий не слишком сильным характером. Такая личность может
действительно стремиться делать добро, но постоянно не удерживается перед
искушениями.
Главной
способностью вора является Ловкость. Чтобы относиться к этому классу, персонаж
должен иметь как минимум показатель Ловкости 9. Хотя высокие показатели других
способностей (особенно Интеллекта) желательны, они не обязательны. У вора может
быть любая ориентация, кроме законно-доброй. Многие воры как минимум по одной
из шкал нейтральны.
Вор
с показателем Ловкости 16 и более приобретает дополнительно 10% к пунктам
жизненного опыта, которые он зарабатывает.
Воры
ограничены в выборе оружия. Бóльшую
часть своего времени они проводят, упражняясь в воровских умениях. Доступными
для вора видами оружия являются дубинка, кинжал, дротик, самострел, нож, лассо,
малый лук, праща, палаш, длинный меч, короткий меч и посох. Вор может носить
кожаный доспех, клепаный кожаный доспех, набивной доспех или эльфийскую
кольчугу. При ношении всякого доспеха, кроме кожаного, способности вора
ухудшаются.
Чтобы
определить начальные процентные вероятности успешного применения воровских
способностей, следует начать с базовых величин, приведенных в Таблице 26. К
этим базовым величинам прибавьте (или вычтите из них) все соответствующие
модификаторы за расу, Ловкость и доспех (из Таблиц 27, 28 и 29 соответственно).
Величины,
о которых шла речь в предыдущем абзаце, не отражают усилий, прилагаемых вором
для совершенствования своих умений. Чтобы учесть эту дополнительную тренировку,
все воры на 1-ом уровне получают 60%, которые игроки по своему усмотрению могут
распределить, добавив к базовым вероятностям. При этом на каждое отдельное
умение можно отпускать не более 30%. За исключением этого ограничения, игрок
может распределять проценты так, как захочет.
Каждый
раз, когда вор переходит на новый уровень жизненного опыта, игрок получает для
распределения еще 30%. На каждое отдельное умение можно отпускать не более 15%
на каждом уровне, и ни одна вероятность не может превысить 95% с учетом всех
модификаторов за Ловкость, расу и доспех. Иногда Мастер может установить, что
некоторую часть приобретенных процентов следует добавить к вероятности
успешного применения какого-либо умения в процессе приключения.
Таблица 26: Базовые вероятности успешного
применения воровских умений
|
Умение |
Базовая вероятность |
|
Шарить по карманам |
15% |
|
Отпирать замки |
10% |
|
Находить и обезвреживать ловушки |
5% |
|
Бесшумно двигаться |
10% |
|
Укрываться в тени |
5% |
|
Определять шум |
15% |
|
Карабкаться по стенам |
60% |
|
Читать на незнакомых языках |
0% |
Получив
базовые вероятности, персонажи-полулюди и персонажи с высоким или низким
показателем Ловкости модифицируют эти величины. Иногда оказывается, что после
модификации у персонажа получаются отрицательные вероятности. В этом случае,
прежде чем применять умение, игрок должен потратить проценты, чтобы поднять
вероятность его успешного применения как минимум до 1%. (Просто представители
некоторых рас не мастера в определенных областях.)
Колонка
“Без доспехов” Таблицы 29 относится к персонажам, носящим защитные поручи или плащ без крупной или тяжелой защитной одежды.
Таблица 27: Расовые модификаторы воровских умений
|
Умение |
Карлик |
Эльф |
Полуэльф |
Гном |
Хоббит |
|
Шарить по карманам |
- |
+5% |
+10% |
- |
+5% |
|
Отпирать замки |
+10% |
-5% |
- |
+5% |
+5% |
|
Находить и обезвреживать ловушки |
+15% |
- |
- |
+10% |
+5% |
|
Бесшумно двигаться |
- |
+5% |
- |
+5% |
+10% |
|
Укрываться в тени |
- |
+10% |
+5% |
+5% |
+15% |
|
Определять шум |
- |
+5% |
- |
+10% |
+5% |
|
Карабкаться по стенам |
-10% |
- |
- |
-15% |
-15% |
|
Читать на незнакомых языках |
-5% |
- |
- |
- |
-5% |
Таблица 28:
Модификаторы
воровских умений в зависимости от показателя Ловкости
|
Показатель Ловкости |
Шарить по карманам |
Отпирать замки |
Находить и обезвреживать ловушки |
Бесшумно двигаться |
Укрываться в тени |
|
9 |
-15% |
-10% |
-10% |
-20% |
-10% |
|
10 |
-10% |
-5% |
-10% |
-15% |
-5% |
|
11 |
-5% |
- |
-5% |
-10% |
- |
|
12 |
- |
- |
- |
-5% |
- |
|
13-15 |
- |
- |
- |
- |
- |
|
16 |
- |
+5% |
- |
- |
- |
|
17 |
+5% |
+10% |
- |
+5% |
+5% |
|
18 |
+10% |
+15% |
+5% |
+10% |
+10% |
|
19 |
+15% |
+20% |
+10% |
+15% |
+15% |
Таблица 29: Модификаторы воровских умений в зависимости от доспехов
|
Умение |
Без доспехов |
Эльфийская кольчуга |
Набивной, сыромятный доспех или клепаная кожа |
Кольчуга* или кольчатый доспех* |
|
Шарить
по карманам |
+5% |
-20% |
-30% |
-25% |
|
Отпирать
замки |
- |
-5% |
-10% |
-10% |
|
Находить
и обезвреживать ловушки |
- |
-5% |
-10% |
-10% |
|
Бесшумно
двигаться |
+10% |
-10% |
-20% |
-15% |
|
Укрываться
в тени |
+5% |
-10% |
-20% |
-15% |
|
Определять
шум |
- |
-5% |
-10% |
-5% |
|
Карабкаться по стенам |
+10% |
-20% |
-30% |
-25% |
* Только барды могут носить не
эльфийскую кольчугу, применяя воровские умения.
Описание
умений
Умение шарить по карманам:
Вор применяет это умение, извлекая мелкие предметы из чужих карманов, рукавов,
поясов, сумок и т. д., пряча в руке предметы (типа ключей) и просто проявляя
ловкость рук.
Неудачная
попытка означает, что вор не достал предмета, но не означает, что его заметили.
Чтобы определить, заметила ли жертва вора, вычтите ее утроенный уровень
жизненного опыта из 100. Если выкинутое вором на процентнике число больше или
равно этой разности, попытка обшаривания карманов была замечена. Например,
жертва нулевого уровня замечает вора только в том случае, если выкинуто 00
(100), а персонаж 13-го уровня замечает вора, если выкинуто 61 или больше. В
некоторых случаях попытка обшаривания карманов может одновременно увенчаться
успехом и быть замеченной.
Если
Мастер пожелает, он может установить, что вор более высокого уровня, чем его
жертва, имеет меньше шансов быть пойманным за руку. Вероятность того, что
жертва замечает попытку обокрасть ее, можно модифицировать путем вычитания
уровня жертвы из уровня вора и последующего добавления этого числа к процентной
вероятности того, что вор будет замечен. Например, Рагнар, вор 15-го уровня,
пытается обчистить карман Горация, воина 9-го уровня. В обычной ситуации Рагнар
был замечен, если бы выкинутая им проверка вероятности удачного обшаривания
карманов была равна 73 или больше (100-(3x9)=73). С учетом дополнительного правила, так как Рагнар
на шесть уровней выше, чем Гораций, это число следует увеличить до 79
(73+6=79). Этот модификатор играет роль только в том случае, если уровень вора
выше уровня его жертвы.
Вор
может пытаться обшарить чьи-либо карманы столько раз, сколько захочет. Ни
успех, ни провал обшаривания не мешает очередным попыткам, но этому может
помешать поимка вора за руку.
Умение отпирать замки:
Вор может пытаться отпирать висячие замки, секретные врезные замки (если
таковые есть), а также разгадывать замки-головоломки (замки со сдвижными
кессонами, скрытыми размыканиями и потайными скважинами). Для открывания
висячего замка требуются отмычки. При использовании стандартных воровских
отмычек обеспечивается нормальная вероятность успеха. При использовании
импровизированных отмычек (таких, как кусочек проволоки, тонкий кинжал, прутик
и др.) шансы персонажа на успех уменьшаются. Мастер устанавливает отрицательный
модификатор в соответствии с ситуацией; он может колебаться от -5% в случае
импровизированной, но подходящей отмычки до -60% в случае неудобного и
неподходящего предмета (например, ветки). Количество времени, необходимое для
отпирания замка, составляет 1d10 раундов. Вор может пытаться отпереть один и тот
же замок только один раз на уровень жизненного опыта. Если попытка не удается,
замок оказывается попросту слишком сложным для персонажа до тех пор, пока он не
научится лучше отпирать замки (не перейдет на следующий уровень).
Умение находить и обезвреживать
ловушки: Вор обучен обнаруживать небольшие ловушки и системы
сигнализации. К ним относятся отравленные иглы, смертоносные газы и сигнальные
колокольчики. Это умение не помогает обнаруживать падающие потолки,
сдвигающиеся стены и прочие большие механические ловушки.
Чтобы
найти ловушку, вор должен иметь возможность потрогать и внимательно осмотреть
подозрительный объект. Как правило, Мастер кидает кубик, чтобы определить,
нашел ли вор ловушку. Если Мастер говорит: “Ты не нашел никаких ловушек”, игрок
имеет право думать, значит ли это, что здесь нет ловушек, или что ловушки есть,
но он их не разглядел. Если вор обнаружил ловушку, он узнает ее общий принцип,
но не точные свойства. Вор может проверять какой-либо предмет на наличие
ловушек один раз на каждом уровне жизненного опыта. Поиск ловушки занимает 1d10
раундов.
Когда
ловушка найдена, вор может попробовать обезвредить или разрядить ее. Это также
занимает 1d10 раундов. Если результат на кубике свидетельствует об успехе,
ловушка обезврежена. Если кубик показывает неудачу, ловушка не подвластна
умению вора. Когда он перейдет на следующий уровень жизненного опыта, он может
попытаться снова разрядить эту ловушку. Если результат на кубике равен 96-100,
вор случайно активизирует ловушку и подвергается всем ее последствиям. Иногда
(особенно когда процентная вероятность успеха мала), вор решает сознательно
привести ловушку в действие, а не подвергаться ее неприятным последствиям, если
она работает не совсем так, как вор полагает, и он активизирует ее, сам находясь
в безопасном месте.
Это
умение гораздо менее полезно при обращении с магическими или невидимыми
ловушками. Воры могут пытаться устранять такие ловушки, но их вероятность
успеха при этом составляет половину от обычной процентной вероятности.
Умение бесшумно двигаться:
Вор может пытаться бесшумно двигаться в любое время, когда игрок просто
сообщает, что он собирается так сделать. При бесшумном движении норма
передвижения вора уменьшается до 1/3 от обычной. Мастер
кидает процентник, чтобы определить, получается ли у вора двигаться тихо (сам
вор всегда думает, что его не слышно). Успешное бесшумное передвижение
увеличивает вероятность того, что вору удастся ошарашить жертву, избегнуть
своего обнаружения или переместиться в удобную позицию для удара врага в спину.
Очевидно, что вор, движущийся бесшумно, но явно в поле зрения своих врагов,
попусту теряет время.
Умение укрываться в тени:
Вор может пытаться спрятаться в тени или в любом другом типе укрытия - в
кустах, за занавесками, в щелях и др. Вор может спрятаться таким образом только
тогда, когда никто на него не смотрит; он остается незаметным только до тех
пор, пока он фактически неподвижен. (Вор может совершать мелкие, медленные,
осторожные движения: вытащить оружие, откупорить фляжку и др.) Вор не может укрыться
в тени, если, например, за ним наблюдает стражник - независимо от результата на
кубике, стражнику известно местонахождение вора. Однако может удаться попытка
скрыться от наблюдателя, вовлеченного в битву, так как внимание врага
сосредоточено на другом. Мастер кидает кубик и держит результат в секрете, а
вор всегда думает, что он спрятался.
Укрываться
в тени нельзя в полной темноте, так как этот талант заключается как в обмане
глаза, так в нахождении действительно надежного укрытия. Однако спрятавшиеся
персонажи одинаково незаметны и тем, кто обладает инфравидением, и тем, кто им
не обладает. Заклинания, магические предметы и особые способности, которые
обнаруживают невидимые объекты, могут раскрыть местонахождение спрятавшегося
вора.
Умение определять шум:
Хороший вор обращает внимание на каждую деталь, неважно, насколько малую,
включая слабые звуки, которые остальные пропускают мимо ушей. Его способность
слышать незначительные звуки (за тяжелыми дверями, в глубине длинных коридоров
и т. д.) развита намного лучше, чем у других персонажей. Слышание не происходит
автоматически; в течение одного раунда вор должен находиться в покое и
сосредоточиваться на том, что он пытается расслышать. В непосредственной
близости от него должно быть тихо, и ему нужно снять шлем или шапку. Звуки,
проникающие сквозь двери и другие преграды, в лучшем случае неясны.
Умение карабкаться по стенам:
Хотя взбираться по горным утесам и крутым склонам может любой, вор значительно
превосходит остальных в этом умении. Он не только может удачно вскарабкаться с
большей вероятностью, чем другие персонажи, он также может карабкаться по
большинству поверхностей без подручных средств, веревок или приспособлений.
Только вор может карабкаться по гладким и очень гладким поверхностям без альпинистского
снаряжения. Разумеется, в процессе карабкания вор весьма стеснен в своих
действиях - он не может сражаться или эффективно защищаться.
Умение читать на незнакомых языках:
Воры часто без необходимости узнают разрозненные клочки информации. Отсюда происходит
способность читать надписи на различных языках, особенно если эти надписи
содержатся на картах сокровищ, документах, секретных записях и тому подобных
источниках. К 4-му уровню вор овладевает достаточным умением обращаться с
языками настолько, что у него есть шансы прочесть большинство немагическх
записей. Эта способность естественным образом улучшается с приобретением
жизненного опыта. Однако ваш Мастер может постановить, что некоторые языки (те,
с которыми персонаж никогда раньше не встречался) недоступны пониманию вора.
Бросок
кубика для прочтения текста на незнакомом языке должен совершаться каждый раз,
когда персонаж пытается прочесть текст (а не один раз на язык). Успешный бросок
означает, что вор разгадал смысл надписи. Степень его понимания текста
приблизительно равна его процентной вероятности успешного прочтения:
20-процентная вероятность означает, что если вор вообще разобрал текст, он
понял около 20% смысла. Для другого документа на том же языке требуется новый
бросок кубика (возможно, он содержит другие слова). Не нужно делать заметок о
том, тексты на каких языках вор прочел в прошлом, так как каждый документ
изучается отдельно.
Для
одного и того же текста можно совершать только один бросок проверки вероятности
успешного прочтения на каждом уровне жизненного опыта. Если этот бросок
провален, вор может попытаться снова прочитать этот текст после перехода на
следующий уровень жизненного опыта.
Если
персонаж умеет читать на данном языке из-за того, что он выделил для этого
область умений, для прочтения текстов на этом языке бросок кубика не нужен.
Воры
обладают другими способностями, не указанными в Таблице 26.
Удар в спину:
Воры не сильны в ближнем бою лицом к лицу, но они мастера ножа в спину. Атакуя
кого либо сзади, ошарашив при этом, вор может улучшить свои шансы на успешный
удар (положительный модификатор +4 к броску атаки за удар сзади, а у противника
отменяются все модификаторы Класса защиты за щит и Ловкость) и значительно
увеличить размер вреда, наносимого в результате удара.
Чтобы
использовать эту способность, вор должен находиться позади жертвы, а жертва не
должна подозревать, что вор собирается атаковать ее. Если жертва видит вора,
слышит его приближение со стороны, недоступной для обозрения, или предупреждена
кем-либо, ее не удается ошарашить, и удар в спину рассматривается как обычная
атака (хотя учитывается модификатор за атаку сзади). Противники в битве будут
часто замечать вора, пытающегося маневрировать у них за спиной: первое правило
битвы - никогда не поворачиваться спиной к врагу! Однако кто-то, кто не ожидает
удара (например, друг или союзник), может быть застигнут врасплох и ошарашен,
даже если он знает, что вор находится позади него.
Наносимый
вред умножается на множитель, указанный в Таблице 30, до того, как прибавляются
модификаторы за Силу или специфические свойства оружия.
На
удар в спину накладываются некоторые ограничения. Во-первых, множитель вреда
влияет только на первый удар, нанесенный вором, даже если возможно несколько
атак. Как только нанесен этот первый удар, первоначальный эффект ошарашивания
пропадает. Во-вторых, вор может применять это умение по отношению не к любому
существу. Жертва должна быть гуманоидом. Часть умения происходит от знания
того, в какое место нужно ударять. Вор может ударить в спину людоеда, но у него
не получится то же самое с глазуном. У жертвы должна быть однозначная спина
(чего нет у слизняков, студней, липней и подобных существ). Наконец, вор должен
быть в состоянии достать до намеченной цели. Чтобы ударить в спину великана,
вор должен стоять на уступе или на балконе. Нанесение удара великану снизу в
лодыжку, скорее всего, не будет слишком эффективным.
Таблица 30: Множители вреда при ударе в спину
|
Уровень вора |
Множитель вреда |
|
1-4 |
Ч2 |
|
5-8 |
Ч3 |
|
9-12 |
Ч4 |
|
13
и выше |
Ч5 |
Людоед движется по коридору,
вглядываясь в темноту вокруг. Он не замечает неясные очертания вора Рагнара,
спрятавшегося в нише. Проскальзывая в коридор, Рагнар крадется за монстром.
Когда он собирается нанести смертельный удар, у него из-под ноги выскальзывает
камень. Волосатые уши людоеда настораживаются. Монстр разворачивается,
похоронив надежды Рагнара на удар в спину и на остаток своих дней. Если бы
Рагнар совершил удачный бросок проверки умения бесшумно двигаться, он смог бы
атаковать людоеда с положительным модификатором +4 к броску атаки и причинил бы
вред в пять раз больше обычного (так как он 15-го уровня).
Воровской жаргон:
Воровской жаргон - это особая форма общения, известная всем ворам и их
объединениям. Жаргон не является ярко выраженным языком; он состоит из
сленговых выражений и элементарных понятий, которые могут быть введены в любой
язык. Словарный запас воровского жаргона делает его пригодным только для
обсуждения тем, которые интересуют воров: награбленная добыча, легко доступные
цели, взлом и проникновение, грабительские нападения, мошенничество и подобные
вещи. Однако это не язык. Два вора не могут общаться на воровском жаргоне, если
они не знают Всеобщего языка. Но жаргон полезен для распознавания собратьев по
разбою и мошенничеству, для чего достаточно вставить несколько словечек из
этого лексикона в нормальную речь.
Понятие
воровского жаргона историческое (возможно, в той или иной форме жаргон
используется до сих пор), хотя в AD&D он имеет исторически неправдоподобно
большую основу. Для тех, кто хочет знать больше об этом предмете, несколько
часов исследований в крупной библиотеке могут раскрыть настоящие примеры
старого жаргона.
Использование свитков:
С 10-го уровня вор приобретает способность применять свитки волшебников и
жрецов. Однако степень его понимания магических текстов далека от максимальной.
Вор с вероятностью 25% может прочесть свиток неправильно и получить от
заклинания обратный эффект. Это почти всегда отрицательно сказывается на воре и
его компании. Возникающий при этом эффект может быть таким простым, как
неожиданное сотворение обратной версии данного заклинания, и таким сложным, как
в случае ошибки со свитком шарогня,
когда возникает шар пламени, центрированный на воре вместо его намеченной
жертвы. Конкретный эффект зависит от Мастера (это то, от чего Мастера получают
удовольствие, так что ожидайте неожиданного!).
Воры
не строят замков или крепостей в обычном смысле. Вместо этого они предпочитают
небольшие, укрепленные строения, особенно если истинное предназначение такого
строения можно легко замаскировать. Вор может, например, построить хорошо
защищенный притон в большом городе под вывеской дешевой таверны или старого
магазина. Разумеется, истинная сущность этого заведения будет держаться в
строжайшем секрете! Воры почти всегда организовывают свои заведения в городах
или вблизи от них, так как там их дело приносит наибольшую выгоду.
Это,
конечно, предполагает, что вор заинтересован в контроле над группой воров за
пределами своей цитадели. Однако не у всех воров в душе воровство. Если персонаж
посвятил свою жизнь таким аспектам воровской деятельности, как разведывание,
смекалка и разгадывание сложных замков и ловушек, он может организовать
заведение принципиально иного рода, заполненное необычными и занимательными
предметами, собранными в течение его приключенческой жизни. Как всякое жилище
вора, оно должно сливаться с окружающей обстановкой. В конце концов, разведчик
никогда не рекламирует свое местонахождение. Это помещение может представлять
из себя громадный лабиринт из комнат, тайных проходов, движущихся залов и
таинственного убранства, собранного со всего света.
Когда
вор достигает 10-го уровня, его репутация такова, что он может привлекать
последователей - или банду мошенников и негодяев, или отряд разведчиков,
жаждущих учиться у прославленного наставника. Вор привлекает 4d6 таких
последователей. Они в целом верны ему, но мудрый вор всегда подозрителен по
отношению к своим товарищам. Для определения вида и уровня таких последователей
можно использовать Таблицу 31, но Мастер может сам выбрать последователей в
соответствии со своим модулем.
Таблица 31: Последователи вора
|
Результат на 1d100 |
Последователь |
Возможный уровень |
|
01-03 |
Карлик - воин / вор |
1-4 |
|
04-08 |
Карлик - вор |
1-6 |
|
09-13 |
Эльф - вор |
1-6 |
|
14-15 |
Эльф - вор / воин / маг |
1-3 |
|
16-18 |
Эльф вор / маг |
1-4 |
|
19-24 |
Гном - вор |
1-6 |
|
25-27 |
Гном - вор / воин |
1-4 |
|
28-30 |
Гном - вор / иллюзионист |
1-4 |
|
31-35 |
Полуэльф - вор |
1-6 |
|
36-38 |
Полуэльф - вор / воин |
1-4 |
|
39-41 |
Полуэльф - вор / воин / маг |
1-3 |
|
42-46 |
Хоббит - вор |
1-8 |
|
47-50 |
Хоббит - вор / воин |
1-6 |
|
51-98 |
Человек - вор |
1-8 |
|
99 |
Человек двойного класса - вор / ? |
1-8
/ 1-4 |
|
00 |
Другое (по выбору Мастера) |
- |
Воры
склонны ревниво охранять свою территорию. Если более одного вора начинают
работать в одной и той же области, это обычно приводит к войне. Эта война
продолжается до тех пор, пока одна сторона не будет полностью уничтожена или не
перенесет свою деятельность куда-нибудь в другое место.
БАРД (BARD)
Необходимые показатели: Ловкость 12
Интеллект
13
Обаяние
15
Главные способности: Ловкость, Обаяние
Доступен расам: Человек, полуэльф
Бард
- это дополнительный класс персонажей, который можно использовать, если
разрешит ваш Мастер. Он совершает свой жизненный путь благодаря своему обаянию,
таланту и уму. У хорошего барда должен быть бойкий язык, легкое сердце и
быстрые ноги (если все остальное не помогает).
В
точном историческом значении термин “бард” применим только к определенным
группам кельтских поэтов, которые пели историю своих племен в длинных,
речитативных поэмах. Эти барды, обитавшие в преимущественно в Ирландии, Уэльсе
и Шотландии, выполняли в своем обществе много важных функций. Они были кладезью
истории племени, разносчиками новостей, гонцами и даже послами к другим
племенам. Однако в AD&D бард - более обобщенный персонаж. Исторические и
легендарные примеры представителей этого класса - Алан-а-Дейл, Билл Скарлет,
Баян и даже Гомер. На самом деле, в любой культуре присутствует свой сказочник
или поэт, называется ли он бардом, скальдом, фили, менестрелем или как-нибудь
иначе.
Чтобы
стать бардом, персонаж должен иметь показатель Ловкости 12 или более,
показатель Интеллекта 13 или более и показатель Обаяния 15 или более. Главными
способностями являются Ловкость и Обаяние. Бард может быть законной,
нейтральной, хаотичной, доброй или злой ориентации, но всегда должен быть по
одной из шкал нейтральным. Только сохраняя некоторую отстраненность, бард может
успешно выполнять свою роль.
Бард
по своей природе склонен учиться большому количеству различных умений. Он
берется за все, но не становится специалистом ни в чем. Хотя он сражается как
плут, он может использовать любое оружие. Он может носить любые доспехи до
кольчуги включительно, но не может пользоваться щитом.
Все
барды являются искусными певцами, исполнителями или вокалистами и владеют
музыкальным инструментом по выбору игрока (желательно таким, который легко
переносить). Если используется система умений, можно овладеть дополнительными
инструментами - бард может научиться игре на двух инструментах на каждую
затраченную область умений.
В
своих странствиях бард также ухитряется овладеть некоторыми заклинаниями,
характерными для волшебников. Так же, как у волшебника, от показателя
Интеллекта барда зависит количество заклинаний, которыми он может владеть, и
вероятность изучения каждого конкретного заклинания. Бард хранит их в своей
книге заклинаний, придерживаясь всех ограничений на заучивание и сотворение
заклинаний так же, как волшебник, особенно в отношении невозможности творить
заклинания в доспехах. Поэтому бард склонен скорее применять свои заклинания
для того, чтобы развлекать народ и производить впечатление, а не для того,
чтобы сражаться.
Так
как барды, в отличие от полноценных волшебников, являются дилетантами, они
приобретают заклинания в большинстве случаев спонтанно и случайно. Ни при каких
условиях бард не может специализироваться на одной школе магии. У начинающих
бардов нет набора заклинаний. Бард 2-го уровня имеет от 1 до 4 заклинаний,
выбранных либо случайным образом, либо по усмотрению Мастера. (Все же требуется
кинуть проверку вероятности изучения заклинания, чтобы определить, сможет ли
бард овладеть этим заклинанием.) Бард не обязательно должен владеть заклинанием
волшебного чтения, так как этого не
требуется, чтобы читать записи в книге заклинаний. Бард может заносить в свою
книгу новые заклинания по мере того, как он находит их, но он не приобретает
новых заклинаний автоматически при переходе с уровня на уровень. Все заклинания
помимо тех, с которыми бард начинает, он находит в процессе приключений.
Уровень магии барда равен его текущему уровню.
Таблица 32: Прогрессия заклинаний барда
|
Уровень |
Уровни заклинаний |
|
||||
|
барда |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
|
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
|
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
|
4 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
|
5 |
3 |
1 |
- |
- |
- |
- |
|
6 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
|
7 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
|
8 |
3 |
3 |
1 |
- |
- |
- |
|
9 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
|
10 |
3 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
|
11 |
3 |
3 |
3 |
1 |
- |
- |
|
12 |
3 |
3 |
3 |
2 |
- |
- |
|
13 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
- |
|
14 |
3 |
3 |
3 |
3 |
1 |
- |
|
15 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
- |
|
16 |
4 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
|
17 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
1 |
|
18 |
4 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
|
19 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
2 |
|
20 |
4 |
4 |
4 |
4 |
4 |
3 |
Однако
главная сила барда - не в сражениях и заклинаниях. К сфере его деятельности
относятся взаимоотношения и общение с другими. На этом основании бард обладает
некоторыми особыми умениями. Базовые вероятности удачного применения каждого
умения указаны в Таблице 33. Эти базовые вероятности нужно модифицировать в
соответствии с расой и показателем Ловкости барда, как указано в описании
класса вора. После того, как все модификации сделаны, игрок должен распределить
(по своему выбору) 20 дополнительных процентов по различным вероятностям. После
этого каждый раз, когда персонаж-бард переходит на новый уровень, он получает
для распределения 15 дополнительных процентов.
Таблица 33: Особые умения барда
|
Карабкаться по стенам |
Определять шум |
Шарить по карманам |
Читать на незнакомых языках |
|
50% |
20% |
10% |
5% |
Процентные
вероятности успешного применения умений барда модифицируются в соответствии с
доспехами и ситуацией так же, как у вора.
Умение карабкаться по стенам
позволяет барду лазать по почти отвесным поверхностям без помощи снаряжения,
точно так же, как вор.
Умение определять шум
увеличивает шансы барда различать и понимать звуки. Он может подслушать обрывки
разговора по другую сторону от двери или различить звук от кого-либо,
подкрадывающегося к компании. Чтобы применять это умение, бард должен быть без
шлема и сосредоточиваться в течение одного раунда (одной минуты). В течение
этого времени остальные члены компании должны соблюдать тишину. Мастер тайно
кидает процентник и сообщает игроку о результатах.
Умение шарить по карманам
дает барду возможность не только вытаскивать небольшие кошельки, бумажники,
ключи и тому подобное, но и устраивать небольшие представления ловкости рук
(что полезно для развлечения толпы). Остальную информацию об умении шарить по
карманам (и о вероятности того, что ваш персонаж будет пойман за руку) можно
найти в описании класса вора.
Умение читать на незнакомых языках
- это важная способность, так как слова являются для бардов хлебом насущным.
Бард иногда может читать тексты на неизвестных ему языках, опираясь на слова и
выражения, которые он почерпнул в своих странствиях и приключениях. В колонке
“Читать на незнакомых языках” определяется базовая процентная вероятность
разгадывания иностранного наречия. Эта величина также определяет степень
понимания текста в случае успеха. Мастер может решить, что язык слишком редкий
или сложный, особенно если бард раньше никогда с ним не встречался, и тогда
попытка понять его не увенчается успехом. С другой стороны, барду не следует
бросать кубик при попытке прочесть текст на языке, в котором он разбирается. В
этом случае успех предполагается автоматически.
Бард также умеет влиять на реакцию
групп неигровых персонажей. Выступая перед группой, которая не
атакует (и не собирается вот-вот атаковать), бард может попытаться изменить
настроение слушателей. Он может смягчить их темперамент или раззадорить их.
Выбирается тот способ, который больше всего подходит к данной ситуации -
пламенная речь, набор шуток, грустная история, красивая скрипичная мелодия,
знакомый лютневый мотив или героическая песня древней родины. Каждый слушатель
в группе должен кинуть спас-бросок от парализации (если толпа велика, следует
кидать спас-броски за отдельные группы с учетом среднего количества Кубиков
пунктов). К результату на кубике добавляется отрицательный модификатор -1 за
каждые три уровня жизненного опыта барда (округляется до меньшего целого
числа). Если спас-бросок провален, реакция группы сдвигается на одну позицию
(см. раздел “Реакции” в “Руководстве Мастера”), в сторону как дружелюбного, так
и враждебного отношения по выбору игрока. У тех, кто успешно выкинул спас-бросок,
реакция сдвигается на одну категорию в противоположную сторону.
Свелл Великолепный был схвачен отрядом
разбойников и доставлен в их лагерь. Хотя они и не собираются убивать его на
месте, любому дураку ясно, что его будущее может оказаться огорчительно
коротким. В отчаянии Свелл начинает закручивать шуточную историю о герцоге
Пустоголовом и его неуклюжих воинах. Эта история всегда воспринималась
крестьянами на ура, и Свелл считает, что стоит попытаться здесь. У большинства
бандитов 1 Кубик пунктов, но несколько предводителей высоких уровней поднимают
средний уровень до третьего. Свелл всего лишь второго уровня, поэтому к
спас-броску разбойников не добавляется модификатора. Кидается спас-бросок, и
отряд его проваливает (Свелл имеет успех!). Головорезы находят его историю
занятной. Их реакция изменяется с враждебной на нейтральную. Бандиты решают не
убивать Свелла, а оставить его при себе, под конвоем, чтобы он развлекал их.
Если бы спас-бросок был выкинут успешно, бандиты были бы возмущены историей
(может быть, некоторые из них служили герцогу Пустоголовому), и их реакция
сдвинулась бы с враждебной до нетерпимой. Они, скорее всего, расправились бы со
Свеллом немедленно.
Эта
способность не работает во время битвы; она эффективна только тогда, когда у
аудитории есть время послушать. Если бы Свелл пытался поведать свою историю,
когда бандиты нападали на его отряд, бандиты, скорее всего, решили бы, что
Свелл - глупец, и продолжили бы свое дело. Кроме того, форма представления
должна соответствовать аудитории. Свелл может попытаться успокоить (или
взбесить) медведя с помощью музыки, но он не завоюет успеха, рассказывая
анекдоты оркам, если он не говорит на их языке.
Музыка, поэзия и истории барда могут
также воодушевлять и ободрять друзей и соратников. Если известна
точная природа надвигающейся угрозы, бард может героически воодушевить своих
друзей (увековечивая их в словах и песнях), что придает положительный
модификатор либо +1 к броску атаки, либо +1 к спас-броскам, либо +2 к боевому
духу тех, кто участвует в битве (особенно полезно в больших сражениях). Бард
должен потратить как минимум три полных раунда на пение или декламацию до того,
как начнется битва. Его воодушевление подействует на тех, кто находится в
радиусе 10 футов (3 м) на уровень
жизненного опыта барда.
Эффект
длится в течение 1 раунда на уровень барда. Когда эффект прекращается, его
можно обновить, если те, на кого он распространялся, еще сражаются. Кроме того,
бард может снова воодушевить отряды, которые ретировались с поля боя. Допустим,
отряд солдат, воодушевленный Свеллом, ринулся в битву. После ожесточенной
схватки отряд отступил, и враг не стал его преследовать. Свелл, видя своих
соратников упавшими духом и удрученными, снова пробуждает их волю к борьбе.
Ободрившись, отряд снова рвется в бой с поднятым духом.
Барды также способны противостоять
эффектам песен и стихов, применяемых в качестве магических атак.
Персонажи в радиусе 30 футов (10 м)
от барда устойчивы перед такой атакой до тех пор, пока бард поет песню (или
декламирует поэму) противоположного содержания. Занимаясь этим, бард не может
совершать никаких других действий, кроме медленной ходьбы. Если при этом ему
будет нанесен удар, или он провалит спас-бросок, все его усилия проходят
впустую. Успех барда определяется его спас-броском от заклинания. При успешном
спас-броске атака не проходит, при провале спас-броска она имеет свой обычный
эффект (каждый, на кого подействовала атака, кидает спас-бросок, получает
обычный вред и т. д.). Бард может использовать эту способность один раз на
столкновение или битву. Эта способность не влияет на вербальные компоненты
заклинания или командные слова; она эффективна против заклинаний, которые
включают в себя разъяснения, приказы или советы.
Наконец, в своих странствиях и
приключениях барды узнают понемногу обо всем. Поэтому все барды
умеют читать и писать на своем родном языке (если существует письменность), и
все знают местную историю (без использования областей, если применяется система
умений). При этом барды могут с вероятностью 5% на уровень жизненного опыта
распознать основные функции и принципы любого магического предмета. Барду не
обязательно нужно держать предмет в руках, но он должен иметь возможность
тщательно его изучить. Даже если это удается, выявляется только общий смысл
предмета, а не его точное назначение.
Так как Свелл Великолепный 2-го уровня,
он может с вероятностью 10% узнать что-либо о магическом мече +1. Если его
изыскания увенчаются успехом, он сможет узнать, не проклят ли меч и имеет ли он
ориентацию. (“Этим мечом сражался злой воитель Лурдас. Я бы на вашем месте его
не трогал!”) Эта способность не дает Свеллу возможности выявить конкретные
свойства меча, а только позволяет вспомнить его историю и биографию. У него не
возникает идей о связанных с мечом модификаторах или каких-либо особых
магических возможностях, за исключением того, что можно почерпнуть из легенд.
Являясь
в чем-то воителем, бард может по достижении 9-го уровня построить крепость и
привлекать последователей. Бард привлекает к себе на службу 10d6 солдат нулевого
уровня. Они приходят в течение некоторого промежутка времени, но их количество
не возобновляется автоматически при потерях в битве. Разумеется, бард может
построить крепость в любое время, но последователи не появляются до тех пор,
пока он не достигнет 9-го уровня.
По
достижении 10-го уровня бард может пытаться применять магические предметы
письменной природы - свитки, книги и др. Однако степень его понимания магии не
максимальна (хотя и выше, чем у вора), так что существует вероятность 15% того,
что тот или иной письменный предмет, используемый им, будет прочитан
некорректно. Если это произойдет, магия сработает с эффектом, противоположным
предполагаемому, что обычно вредоносно для барда и его друзей. Мастер сообщит
вам о том, что случилось с вашим персонажем, в зависимости от ситуации и
конкретного магического предмета. Результат может быть неприятным, смертельным
или приводящим к затруднениям. (От установления этого результата Мастер
получает удовольствие!)
ПЕРСОНАЖИ ДВОЙНОГО И СМЕШАННОГО КЛАССА
Персонаж
смешанного класса развивается в двух или более классах одновременно. Его
жизненный опыт делится поровну между всеми классами. Доступные сочетания
классов зависят от расы. Персонаж может пользоваться возможностями всех своих
классов в любое время лишь с некоторыми ограничениями. Персонажем смешанного
класса может быть только не человек.
Персонаж
двойного класса - это тот, кто начинает с одного класса, продвигается до
некоторого уровня, а затем меняет свой класс на другой и начинает снова.
Персонаж сохраняет преимущества и способности прежнего класса, но больше не
зарабатывает жизненного опыта за их использование. Существуют некоторые
ограничения на совмещение возможностей двух классов, но, если персонаж
удовлетворяет минимальным показателям способностей и требованиям ориентации,
ограничений на допустимые сочетания классов нет. Персонажами двойного класса
могут быть только люди.
Сочетания смешанных классов
Ниже
перечислены все стандартные получеловеческие расы вместе с доступными им
сочетаниями смешанных классов. Обратите внимание, что используются названия
классов, а не групп!
|
Карлик Воин
/ вор Воин
/ священник Эльф Воин
/ маг Воин
/ вор Маг
/ вор Хоббит Воин
/ вор |
Полуэльф Воин
/ священник* Воин
/ вор Воин
/ маг Священник
/ следопыт Священник*
/ маг Вор
/ маг Воин
/ маг / священник* Воин
/ маг / вор *
или друид |
Гном Воин
/ священник Воин
/ иллюзионист Воин
/ вор Священник
/ иллюзионист Священник
/ вор Иллюзионист
/ вор |
Как
установлено выше, волшебники-специалисты не могут относиться к смешанному
классу (гномы-иллюзионисты являются единственным исключением из этого правила).
Необходимость посвящать себя отдельному роду деятельности мешает
волшебникам-специалистам разбрасываться на другие классы. Жрецы особых вер
могут в некоторых случаях относиться к смешанному классу, но это будет зависеть
от природы веры и правил, установленных Мастером.
Преимущества и ограничения смешанного класса
Персонаж
смешанного класса всегда использует наиболее предпочтительные боевые
характеристики и спас-броски от всех своих классов.
Жизненные
пункты персонажа определяются как среднее из всех кинутых им Кубиков пунктов.
Когда вначале создается персонаж, игрок накидывает жизненные пункты для каждого
класса отдельно, складывает их вместе и затем делит на количество кинутых
кубиков (округляя дроби до меньшего целого). Затем к жизненным пунктам
персонажа прибавляются дополнительные пункты за Телосложение. Если по одному из
своих классов персонаж является воином, а его показатель телосложения равен 17
или 18, он добавляет за свое Телосложение +3 или +4 дополнительных пунктов, что
разрешено только воителям (вместо максимальных +2, допустимых для остальных
классов персонажей).
Впоследствии
персонаж, вероятно, будет получать новые уровни в различных классах не
одновременно. Когда это происходит, следует кинуть соответствующий Кубик
пунктов и разделить результат на количество классов персонажа (дроби
округляются до меньшего целого, но Кубик пунктов никогда не дает меньше 1
жизненного пункта). Дополнительные пункты за Телосложение персонажа
распределяются поровну между его классами; так, воин / маг получает половину
этих пунктов, когда он переходит на новый уровень как воин, а остальную
половину - когда переходит на новый уровень как маг. Воин / маг / вор получает 1/3
дополнительных пунктов, когда он переходит на новый уровень как воин, 1/3
- как маг и 1/3 - как вор.
Если
используется система умений, персонаж начинает с наибольшим среди всех его
классов количеством областей умений. После этого он получает новые области
умений с наибольшей из возможных скоростей. Чтобы определить начальные средства
персонажа, требуется кидать кубики в соответствии с наиболее щедрым из его
классов.
Персонаж Руперта, Моррисон Многоликий,
является полуэльфом - воином / магом / вором. На первом уровне Руперт кидает
три кубика для определения жизненных пунктов: 1d10 (воин), 1d6 (вор) и 1d4
(маг). Получаются результаты 6, 5 и 2. Их сумма (13) делится на 3 и округляется
вниз до 4 (13/3 = 41/3 » 4). Моррисон начинает игру с 4
жизненными пунктами. Позже Моррисон достигает 2-го уровня как вор раньше, чем
он достигает 2-го уровня как воин или маг. Руперт кидает 1d6 для дополнительных
жизненных пунктов, и результат составляет 4. Он делит это число на 3 (так как у
него 3 класса) и округляет вниз. Когда Моррисон становится вором 2-го уровня,
он получает 1 дополнительный жизненный пункт. Ему еще предстоит кидать 1d10 и
1d4, деля результаты на 3, когда он достигнет 2-го уровня как воин и как маг
соответственно.
Персонажи
смешанного класса могут пользоваться возможностями различных классов со
следующими ограничениями:
Воитель:
Воитель смешанного класса может применять свои способности без ограничений.
Способности воителя образуют базу для других игровых классов.
Жрец: Независимо от
остальных классов, жрец смешанного класса обязан придерживаться ограничений на
оружие, накладываемых его верой. Например, воин / священник может пользоваться
только ударным оружием (но обладает боевыми характеристиками воина). Он
сохраняет все свои обычные способности жреца.
Волшебник:
Волшебник смешанного класса может свободно сочетать способности волшебника с
любым из допустимых классов, хотя ношение доспехов ограничено. Эльф, облаченный
в эльфийскую кольчугу, может творить заклинания в этих доспехах, так как магия
заключена в природе эльфов. Однако эльфийские кольчуги крайне редки, и их
нельзя купить. Такую кольчугу можно получить в подарок, найти или отвоевать.
Вор: Вор смешанного
класса не может пользоваться никакими воровскими умениями, кроме отпирания
замков и определения шума, если он носит доспех, обычно не допустимый для
воров. Чтобы отпирать замки, вор должен снять перчатки, а чтобы определять шум
- снять шлем.
Преимущества и ограничения двойного класса
Персонажами
двойного класса могут быть только люди. Чтобы относиться к двойному классу,
персонаж должен иметь показатели главных способностей своего прежнего класса 15
или более, а показатели главных способностей того класса, в который он
переходит - 17 или более. В начале приключенческой жизни персонаж выбирает один
класс. До перехода в другой класс персонаж может продвинуться в этом классе на
столько уровней, сколько пожелает; не существует предельного уровня, после
которого персонаж не может менять класс. Однако перед переходом в другой класс
он должен получить как минимум 2-ой уровень в своем прежнем классе. Не
существует предела и количеству классов, которые персонаж может менять, если
только у него подходящие показатели способностей, и он хочет сменить класс.
(Однако для некоторых классов характерны ограничения на ориентацию, и персонаж
должен удовлетворять этим ограничениям).
В
любой момент после достижения 2-го уровня персонаж-человек может перейти в
новый класс при условии, что показатели его главных для нового класса
способностей составляют 17 и выше. После перехода в новый класс персонаж больше
не зарабатывает пунктов жизненного опыта в предыдущем классе и не переходит в
нем с уровня на уровень. Он также не может вернуться к своему прежнему классу,
надеясь возобновить свое совершенствование в нем с того места, на котором
остановился. Когда он оставляет какой-либо класс, он прекращает свое развитие в
нем. Вместо этого он начинает развиваться в новом классе, на 1-ом уровне, с 0
пунктов жизненного опыта, но он сохраняет свои предыдущие Кубики пунктов и
количество жизненных пунктов. Он приобретает способности нового класса и должен
придерживаться всех его ограничений. Его показатели способностей никак не
увеличиваются и не уменьшаются (например, волшебник с Силой 18,
переквалифицировавшийся в воителя, не приобретает исключительной Силы, но таким
же образом воитель, становясь волшебником, не теряет ее). Персонаж использует
боевые характеристики и спас-броски, соответствующие его новому классу и
уровню.
Это
не значит, что человек двойного класса забывает все что знал прежде. Он
сохраняет знания, способности и умения старого класса. Но если он использует какую-либо из способностей своего предыдущего
класса во время столкновения, он не зарабатывает жизненного опыта за это
столкновение и получает только половину опыта за приключение в целом. Из
всех характеристик в новый класс могут перейти без ограничений только Кубики
пунктов и жизненные пункты персонажа. Персонаж карается за использование своих
старых боевых характеристик и спас-бросков, оружия и доспехов, которые теперь
запрещены, и каких-либо особых способностей старого класса, которые не являются
также способностями и нового класса. (Персонаж пытается придерживаться нового
образа действий; возвращаясь к своим старым методам, он нарушает процесс своего
совершенствования в новом игровом классе.)
Кроме
того, продвигаясь в своем новом классе, персонаж не получает дополнительных
Кубиков пунктов или жизненных пунктов.
Ограничения,
описанные в двух предыдущих абзацах, действуют до тех пор, пока персонаж не
достигнет в своем новом классе более высокого уровня, чем его максимальный
уровень в каждом из предыдущих классов. С этого момента оба ограничения
прекращаются. Персонаж может пользоваться способностями своих предыдущих
классов без ущерба для пунктов жизненного опыта за приключение и получает новые
Кубики пунктов (нового класса) и жизненные пункты по мере перехода с уровня на
уровень в новом классе.
Когда
эти ограничения снимаются, персонаж все же должен придерживаться требованиям
того класса, в котором он развивается в данный момент. Например, воин / маг
двойного класса не может творить заклинания, надев доспехи.
Тарус Кровавое Сердце начинает свою
карьеру священника с показателем Мудрости 16. Он поднимается до 3-го уровня и
после этого решает стать воином, так как его показатель силы равен 17. Он
сохраняет свои 14 жизненных пунктов (накинутых на 3d8), но по всем остальным
параметрам он рассматривается как воин 1-го уровня. После достижения 4-го
уровня Тарусу нужно кинуть 1d10 для определения дополнительных жизненных
пунктов. Он может теперь творить заклинания, как священник 3-го уровня, и
сражаться, как воин 4-го уровня. До окончания своей карьеры Тарус
совершенствуется как воин, но сохраняет свои небольшие способности священника -
полезная помощь, когда ситуация становится угрожающей.
Когда
персонаж двойного или смешанного класса подвергается нападению энергетически
истощающего существа, он сначала теряет уровни в том классе, в котором он
достиг большего. Если его уровни в различных классах равны, сперва теряются
уровни в том классе, для которого требуется большее количество пунктов
жизненного опыта.
Персонаж
может возвратить уровни, снятые энергетически истощающим существом, но перед
тем, как он восстановит свои прежние уровни, он в каждом отдельном приключении
должен выбрать, способностями какого класса он будет пользоваться. При
использовании способностей другого класса его пункты жизненного опыта
претерпевают ущерб, описанный выше. Когда персонаж возвращает все свои бывшие
уровни, он снова может свободно пользоваться всеми способностями всех своих
классов. Разумеется, он не может подняться в своих прежних классах выше тех
уровней, на которых он находился перед сменой класса.
Николас является священником 4-го
уровня / воином 3-го уровня. Он получил удар от вурдалака и потерял один
уровень своего класса священника, так как его уровень в этом классе максимален.
После еще одного удара он потеряет один уровень из класса воина. После этого он
может возвращать свои потерянные уровни, но должен каждый раз выбирать,
действовать ли ему как воину, или как священнику. Когда он заработает
достаточно жизненного опыта, чтобы вернуть свой предыдущий уровень воина, он
больше не сможет совершенствоваться в этом классе (он только восстанавливает
прежний уровень). Но он все еще может совершенствоваться в классе священника и
использовать свои способности воина 3-го уровня.
Глава 4:
ОРИЕНТАЦИЯ (ALIGNMENT)
Когда
все остальные шаги по созданию персонажа завершены, игрок должен выбрать для
персонажа ориентацию. В некоторых случаях (особенно в случае паладина) выбор ориентации
может быть ограничен.
Ориентация
персонажа - это характеристика его основных нравственных устоев и этических
отношений к другим, к обществу, добру, злу и силам мироздания в целом.
Используйте выбранную ориентацию как руководство к выработке здравых
соображений о том, каким образом ваш персонаж будет обходиться с нравственными
проблемами. Всегда считайте ориентацию средством, а не смирительной рубашкой,
которая ограничивает персонажа. Хотя ориентация определяет общую систему
ценностей, она, разумеется, не мешает персонажу изменять свои убеждения,
совершать нерациональные поступки или вести себя не так, как обычно.
Ориентация
подразделяется на две шкалы отношений: порядок и хаос, добро и зло. Комбинируя
различные сочетания по двум шкалам, получаем девять различных ориентаций. Эти
девять ориентаций хорошо служат для выяснения отношений большинства людей в
мире.
Закон, Нейтральность и Хаос
Отношение
к порядку и хаосу выражается одним из трех противоположных убеждений. Эти
убеждения можно представить как вершины треугольника, равноудаленные друг от
друга. Это закон, нейтральность и хаос. Мировоззрение каждого персонажа, его
видение общества и взаимоотношений выражается одним из этих убеждений.
Персонажи,
верящие в закон, считают, что порядок, организация и общество являются важными,
практически жизненно необходимыми силами мироздания. Взаимоотношения между
народом и властью существуют естественным образом. Философы законности
полагают, что порядок не создан человеком, а является естественным законом природы.
Хотя человек не создает институтов порядка, его обязанность - действовать
внутри них, чтобы не рухнули основы всего сущего. В меньшем количестве
философских теорий законность проявляет себя в убеждении, что законы должны
создаваться и выполняться только для того, чтобы существовали вразумительные
правила для общества. Например, гражданам не следует устраивать личные кровные
мести, а следует обращать свои требования к законной власти. Могущество
происходит из единства действий, что можно наблюдать на примерах гильдий,
империй и мощных церквей.
Те,
кто поддерживает идею нейтральности, склонны иметь более уравновешенный взгляд
на вещи. Они убеждены, что для каждой силы во вселенной где-то существует
противоположная сила. Если существует законность, существует также хаос; если
существует нейтральность, существует и фанатизм. То же справедливо для добра и
зла, жизни и смерти. Важным является то, что все эти силы держатся в равновесии
друг с другом. Если одна сила начинает преобладать над ей противоположной, мироздание
становится неуравновешенным. Если достаточное количество таких
противоположностей выйдет из равновесия, может нарушиться структура реальности.
Например, если смерть начнет преобладать над жизнью, мир может превратиться в
бесплодную пустыню.
Философы
нейтральности не только убеждены в существовании противоположностей, но и
выдвигают теорию о том, что мир может исчезнуть, если одна противоположность
полностью разрушит другую (так как ничто не может существовать без своей
противоположности). К счастью для этих философов (и для всей существующей
жизни) мир, судя по всему, преуспевает в саморегулировании. Только если
возникнет могущественная, несбалансированная сила (чего почти никогда не
бывает), возникнет серьезная необходимость в защитниках нейтральности.
Приверженцы
хаоса убеждены, что не существует какого-либо предопределенного порядка или
строгого баланса сил во вселенной. Вместо этого они рассматривают мироздание
как набор предметов и событий, некоторые из которых связаны друг с другом, а
остальные являются полностью независимыми. Они склонны считать, что отдельные
поступки приводят к различиям в предметах, и что события на каком-либо одном
участке не изменят структуру вселенной через полгалактики от этого места.
Философы хаоса верят во власть личности над своей собственной судьбой и
приветствуют анархичные народы. Будучи более прагматичными, не философы считают
предназначением общества защиту своих индивидуальных прав. Хаотичными
персонажами трудно управлять в группе, так как они ставят свои собственные
нужды и желания выше, чем нужды и желания общества.
Добро, Нейтральность и Зло
Так
же, как закон и порядок, вторая шкала отношений включает в себя три части. Эти
части более-менее описывают моральные перспективы персонажа; это его внутренние
указатели того, что правильно, а что нет.
Добрые
персонажи таковыми и являются. Они стараются быть честными, милосердными и
благородными. Однако люди несовершенны, и очень мало кто является добрым
постоянно. Всегда проявляются отдельные недостатки и слабости. Однако добрая
личность сожалеет о своих ошибках и обычно старается исправить причиненный
ущерб.
Однако
помните, что доброта не имеет абсолютного эквивалента. Хотя многие поступки
обычно рассматриваются как проявления добра (помощь нуждающимся, защита
слабых), в различных культурах присутствуют различные понятия о том, что есть
добро, а что - зло.
Те,
кто придерживается нейтральных убеждений, часто воздерживаются от вынесения
приговора чему бы то ни было. Они не разделяют людей, вещи или события на
добрые и злые: что есть, то есть. В некоторых случаях это происходит потому,
что существо не обладает способностью сделать нравственный вывод (к этой
категории относятся животные). Такие существа убивают, потому что они голодны
или видят угрозу. Они спят там, где найдут убежище. Они не переживают за
моральные последствия своих действий - их поступки инстинктивны.
Зло
- это полная противоположность добра, оно проявляется многими способами,
некоторые из которых явны, а некоторые довольно трудно различимы. Только малая
толика злых по природе существ активно разыскивает способы причинить вред или
разрушение. Проще всего тем, кто не подозревает, что то, что они делают,
разрушительно и вредоносно. Люди и вещи, которые препятствуют планам злого
персонажа, являются всего лишь препятствием, которое следует преодолеть. Если
при этом кто-нибудь пострадает - что ж, очень жаль. Учтите, что зло, так же,
как и добро, по разному определяется в различных обществах.
Ориентации в сочетании
От
сочетания характеристик по двум шкалам получаются девять различных ориентаций.
Каждая ориентация отличается от всех остальных, иногда в явном и очевидном, а
иногда в скрытом виде. Различные ориентации описаны в последующих абзацах.
|
|
Законный |
Нейтральный |
Хаотичный |
|
Добрый |
Законно-добрый |
Нейтрально-добрый |
Хаотично-добрый |
|
Нейтральный |
Законно-нейтральный |
Строго
нейтральный |
Хаотично-нейтральный |
|
Злой |
Законно-злой |
Нейтрально-злой |
Хаотично-злой |
Законно-добрая:
Персонажи этой ориентации убеждены, что упорядоченное, прочное общество с
хорошо организованным управлением станет работать на то, чтобы улучшать жизнь
для большинства народа. Чтобы обеспечивать высокое качество жизни, должны
создаваться и соблюдаться законы. Когда народ уважает законы, а люди стремятся
помогать друг другу, общество в целом процветает. Поэтому законно-добрые
персонажи делают то, что приносит пользу большей части общества и причиняет
наименьший вред. Примерами законно-добрых персонажей являются послушный и
усердный раб, добрый и мудрый король, строгий, но справедливый министр.
Законно-нейтральная:
Для персонажей этой ориентации первостепенную важность представляют порядок и
организация. Они верят в сильное, хорошо организованное правительство,
независимо от того, является ли оно тиранией или народной демократией. Польза
от организации и дисциплины превалирует над нравственными вопросами,
затронутыми при этом. Типичными примерами людей с законно-нейтральной
ориентацией являются следователь, разыскивающий преступников любой ценой, или
солдат, никогда не задумывающийся над приказом.
Законно-злая:
Персонажи с этой ориентацией стремятся использовать общество и его законы для
собственной выгоды. Структура и организация выдвигает тех, кто достоин править,
а также обеспечивает четко определенные взаимоотношения между хозяином и
слугой. Из этих соображений законно-злые персонажи поддерживают такие законы и
общества, которые защищают их собственные интересы. Если кто-либо претерпевает
неудобства или получает вред из-за закона, который служит интересам
законно-злых персонажей, очень жаль. Законно-злые персонажи подчиняются законам
из страха или из-за наказаний. Поскольку их можно заставить выполнить не
устраивающее их соглашение или клятву, которую они принесли, законно-злые
персонажи обычно дают слово очень осторожно. Однажды дав слово, они могут нарушить
его, только если найдут способ сделать это легально, в рамках законов общества.
Примерами законно-злых персонажей являются жестокий тиран и хитрый, жадный
купец.
Нейтрально-добрая:
Эти персонажи верят, что равновесие сил важно, но интересы закона и хаоса не
уменьшают необходимости добра. Так как вселенная огромна, и в ней обитает много
существ, стремящихся к различным целям, определенное стремление к добру не
нарушит баланса, а даже упрочит его. Если для торжества добра требуется
поддержание организованного общества, то так и следует сделать. Если добро
может восторжествовать только после свержения существующего общественного
порядка, да будет так. Для нейтрально-добрых персонажей не имеет ценности
структура общества сама по себе. Примером нейтрально-доброго персонажа является
барон, который преступает законы своего короля, чтобы уничтожить что-то, что
представляется ему злом.
Строго нейтральная:
Строго нейтральные персонажи убеждены в конечном равновесии сил и отказываются
рассматривать поступки как злые или добрые. Так как большинство людей в мире
дают оценку тем или иным вещам, строго нейтральные персонажи встречаются крайне
редко. Они делают все возможное, чтобы избежать примыкания к силам добра или
зла, закона или хаоса. Их обязанность - следить за тем, чтобы эти силы
оставались в равновесном противостоянии.
Строго
нейтральные персонажи иногда оказываются втянутыми в достаточно своеобразные
альянсы. В большинстве случаев они присоединяются к проигрывающей стороне,
иногда даже меняя дело так, что прежний побежденный становится победителем.
Строго нейтральный друид может присоединиться к местному баронству, чтобы
разгромить племя злых гноллей, но только до тех пор, пока гнолли не будут
поставлены на грань уничтожения. Он будет стараться, чтобы ни одна сторона не
стала слишком могущественной. Ясно, что в мире существует очень мало строго
нейтральных существ.
Нейтрально-злая:
Нейтрально-злые персонажи озабочены прежде всего самими собой и собственным
успехом. Они не станут особо возражать ни против сотрудничества с остальными,
ни против, если так получилось, самостоятельных действий. Их единственный
интерес состоит в продвижении и возвышении. Если существует быстрый и легкий
путь получить выгоду, они пользуются им независимо от того, легален ли он,
сомнителен или очевидно нелегален. Хотя нейтрально-злые персонажи не
придерживаются мировоззрения “каждый сам за себя”, характерного для хаотичных
персонажей, они не испытывают особых угрызений совести, предавая своих друзей и
соратников в личных целях. Их преданность обычно основана на силе и деньгах, в
связи с чем они достаточно охотно берут взятки. Примерами нейтрально-злых
персонажей являются беспринципный наемник, обычный вор и хитрый доносчик,
предающий людей властям, чтобы обезопасить и возвысить себя.
Хаотично-добрая:
Хаотично-добрые персонажи - это строгие индивидуалисты, отличающиеся
склонностью к доброте и благожелательности. Они верят во все достоинства добра
и права, но редко пользуются законами и инструкциями. Им не нужны начальники,
которые “помыкают людьми и указывают им, что делать”. Их поступками руководит
их собственный нравственный компас, который, даже будучи ориентирован на добро,
может не всегда находиться в достаточном согласии с остальным обществом.
Примером хаотично-доброго персонажа является отважный колонист, всегда
следующий вперед, в то время как поселенцы продвигаются по его стопам.
Хаотично-нейтральная:
Хаотично-нейтральные персонажи считают, что не существует порядка для чего бы
то ни было, в том числе для их собственных поступков. Пользуясь этим убеждением
как руководящим принципом, они склонны следовать тому побуждению, которое
овладевает ими на данный момент. Добро и зло не имеют значения при принятии
решения. С хаотично-нейтральными персонажами очень трудно иметь дело. Такие
персонажи известны тем, что могут легко и без явной цели проиграть все, что
имеют, на единственном броске кости. Они почти абсолютно ненадежны. В самом
деле, единственное, что о них можно уверенно сказать - это то, что в них нельзя
быть уверенным! Возможно, эта ориентация - самая сложная для отыгрывания. К
хаотично-нейтральным персонажам близки лунатики и сумасшедшие.
Хаотично-злая:
Персонажи с этой ориентацией - проклятие всего доброго и организованного.
Хаотично-злые персонажи мотивируются исключительно желанием личной выгоды и
удовольствия. Они совершенно не находят неправильным делать то, что хотят,
любыми средствами. Законы и правительства - это подмога слабакам, не способным
самостоятельно позаботиться о себе. Сильный имеет право делать все, что хочет,
а слабые должны быть уничтожены. Если хаотично-злые персонажи предпринимают
совместные действия, они руководствуются не желанием объединиться, а
необходимостью противостоять более могущественным врагам. Такую группу может
возглавить только сильный лидер, запугавший своих подчиненных до полного
повиновения. Это лидерство держится на грубой силе, и лидер, скорее всего,
будет при первом признаке слабости свергнут тем, кто сможет любым способом
занять его место. Примерами хаотично-злых существ являются кровожадные пираты и
монстры с низким Интеллектом.
Существа без ориентации
Кроме
существ, обладающих ориентацией, встречаются некоторые существа - особенно
безмозглые монстры (растения-убийцы и др.) и животные - которые никогда не
озабочиваются моральными и этическими вопросами. Для этих существ понятие
ориентации просто неприменимо. Собака, даже хорошо натренированная, не является
ни доброй, ни злой, ни законной, ни хаотичной. Для подобных существ ориентация
всегда определяется как нейтральная.
Отыгрывание ориентации персонажа
Помимо
некоторых минимальных ограничений, требуемых определенными классами персонажей,
игрок может выбирать для своего персонажа ту ориентацию, которую он хочет.
Во-первых,
ориентация - это средство, помогающее в ролевой игре, и ее следует использовать
по этому назначению. Не надо выбирать ориентацию, которую будет трудно
отыгрывать, или которая не доставит удовольствия. Может случиться так, что
игрок, который окончательно выбрал ориентацию, из кожи вон вывернется, а все
равно будет отыгрывать другую ориентацию. В этом случае ему, возможно, было бы
лучше выбрать эту вторую ориентацию с самого начала. Если игрок считает, что
законно-добрые персонажи - это нудные благочестивцы, которым неведомо
наслаждение, ему лучше отыгрывать хаотично-доброго персонажа. С другой стороны,
если игрок считает, что достойное отыгрывание героического, законно-доброго
воина будет интересной задачей, его стремление к этому стоит поощрить. Никому
не следует бояться распускать свою фантазию. Помните, выбор ориентации - это
способ заявить: “Мой персонаж собирается действовать, как человек, убежденный в
том-то и том-то”.
Во-вторых,
объединение членов компании друг с другом очень важно для игры. Персонаж,
пытающийся действовать отдельно или раздражающий кого-либо, вероятно, будет
иметь короткую карьеру. Всегда принимайте во внимание ориентации остальных
членов компании. Определенные сочетания, особенно законно-добрый и любая
вариация злого, являются взрывоопасными. Рано или поздно компания обнаружит,
что проводит больше времени в спорах, чем в приключениях. Некоторые из таких
споров неизбежны (и иногда забавны), но слишком многие крайне вредоносны. Когда
игроки пререкаются, они злятся. Когда они злятся, их персонажи начинают
враждовать между собой. Когда персонажи враждуют, игроки еще больше злятся.
Когда игрой овладела злость и враждебность, никто не получает удовольствия. А
зачем такая игра, игроки в которой не получают удовольствия?
В-третьих,
некоторые останавливают свой выбор на отыгрывании злой ориентации. Хотя на это
не существует особых запретов, есть несколько соображений о том, почему это не
лучшая идея. Во-первых, AD&D - это игра в стиле героической фэнтэзи, а что
же героического в том, чтобы быть негодяем? Если компания со злой ориентацией
отыгрывает эту ориентацию правильно, совместная работа оказывается для
персонажей такой же сложной задачей, как перевернуть мир! Нейтрально-злые
персонажи будут параноиками (с некоторыми основаниями), считая, что другие
могут предать их для собственного блага. Хаотично-злые персонажи будут пытаться
сделать так, чтобы кто-нибудь другой взял на себя все опасности, чтобы самим
устранить его и воспользоваться достигнутым. Хотя законно-злые персонажи могут
руководствоваться некоторыми нормами поведения, принятыми в компании, каждый из
них будет искать способ, чтобы обратить законы для собственной выгоды. Группа
игроков, отыгрывающих гармоничную компанию злых персонажей, просто не
отыгрывает своей ориентации правильно. По своей природе злая ориентация
склоняет к дисгармонии и раздорам, что мешает получить удовольствие от игры.
Представим,
как бы компания, состоящая из персонажей с различной ориентацией, стала бы
делить найденное сокровище. Предположим, что в компании искателей приключений
есть по одному персонажу каждой ориентации (ситуация, невозможная в реальности,
но полезная для иллюстрации). Каждому предоставляется право высказать свои
аргументы.
Законно-добрый
персонаж говорит: “Когда мы отправились в это приключение, мы договорились
разделить сокровище поровну, и так и надо сделать. Прежде всего мы вычтем
издержки приключения и заплатим за воскрешение тех, кто был убит, после чего
разделим все оставшееся поровну. Если кого-то окажется невозможным воскресить,
его доля пойдет его семье.”
“То,
что мы договорились разделить поровну - это так, - возражает законно-злой
персонаж. - Но мы не говорили ничего о том, чтобы платить за еще чьи-то
затраты. Не моя проблема, если вы израсходовали больше снаряжения! Посему дело
касается только выживших участников; я не знаю ничего о погибших. Я не собираюсь
выделять деньги на оживление этих несчастных! Это не мои проблемы!”
Размахивая
листом бумаги, вмешивается законно-нейтральный персонаж: “Хорошо для вас обоих,
что у меня все сохраняется в порядке и систематизировано. Я предусмотрительно
записал точные условия нашего соглашения, нам всем нужно следовать им”.
Нейтрально-добрый
персонаж подытоживает спор и заключает: “Я за равное разделение, что
удовлетворит каждого. Мне кажется, что издержки и затраты - это личное дело
каждого приключенца: если кто-то потратил слишком много, ему нужно быть
осторожнее в следующий раз. Но оживление наших товарищей кажется мне хорошей
идеей, поэтому я думаю, что нам надо выделить деньги на это”.
Выслушав
эти доводы, строго нейтральный персонаж решает вообще ничего не говорить. Он не
склонен ни к одному из вариантов больше, чем к другому. Будет замечательно,
если проблема решится без его участия. Но если возникнет опасность того, что
один вознамерится забрать все, тогда он вступит и скажет свое слово за более
уравновешенное распределение.
Нейтрально-злой
персонаж погиб во время приключения, поэтому ему нечего сказать. Однако, если
бы он смог изложить свое мнение, он стал бы активно требовать, чтобы компания
заплатила за его оживление и выделила ему его долю. Нейтрально-злой персонаж
также надеялся бы, что группа не найдет большой самоцвет, который он втайне от
всех спрятал во время одного из столкновений.
Хаотично-добрый
персонаж протестует против всего в целом. “Смотрите - очевидно же, что исходное
соглашение было неправильным! Считаю, что его надо задвинуть и вознаградить
каждого за то, что он лично сделал. Я видел, что некоторые из вас прятались на
заднем плане, в то время как мы, остальные, занимались настоящим сражением. Не
понимаю, почему кто-то должен быть вознагражден за трусость! Что же касается
выделения денег на оживление погибших товарищей, я считаю, что это дело личного
выбора. Я не против того, чтобы участвовать в оживлении некоторых из них, но
отнюдь не всех их я лично хотел бы снова видеть”.
Оскорбленный
совершенно справедливым, но нетактичным обвинением в трусости, хаотично-злой
персонаж заявляет: “Вах, я делал важное дело, защищая тыл! Чем я мог помочь,
если никто не пытался подкрасться к нам сзади? Теперь же мне кажется, что вы
все порядком устали, а я - нет. Поэтому не думаю, что будут сильные возражения,
если я возьму себе все ювелирные украшения и вон ту волшебную палочку. И еще я
возьму все, что меня интересует у тех убитых ребят. Теперь вы можете либо
работать со мной и делать то, что я скажу, либо убираться - навсегда!”
Хаотично-нейтральный
персонаж также мертв (после того, как пытался побить горгону), поэтому он не
высказывает своего мнения. Однако, если бы он был жив, он бы присоединился к
той стороне, которая бы больше его привлекала на данный момент. Если бы он не
мог решиться, он подбросил бы монетку.
Ясно,
что если в компании настолько сильно различаются ориентации, простейшая задача
может стать невыполнимой. Практически неминуемо компания из данного примера
дойдет до драки раньше, чем до принятия какого-либо решения. Но распределение
денег - это не единственная область, в которой эта компания будет сталкиваться
с проблемами. Рассмотрим битву, в которой эти персонажи завоевали сокровище в
первом приближении.
После
проникновения в глубину разрушенного замка компания встретила своего врага -
могучую горгону, управляемую безумным воином. Позади них находился закованный в
цепи беспомощный крестьянин, утащенный из ближайшей деревни.
Законно-добрый
персонаж решительно (но не безрассудно) вступит в битву, сочтя это правильным.
Он решил, что его долг - защищать деревенских жителей. Кроме того, он не мог
оставить невинного заложника таким злодеям. Он собирался драться либо до
победы, либо до тех пор, пока его друзья его не оттащат. У него не было
намерения драться до собственной смерти, но он не собирался сдаваться до тех
пор, пока не попытается сделать все возможное, чтобы уничтожить злых врагов.
Законно-злой
персонаж также добровольно вступил в бой. Хотя он нисколько не заботился о
крестьянине, он не мог допустить, чтобы два негодяя насмехались над ним (над
персонажем). Однако он не видел смысла в том, чтобы рисковать всем ради одного
крестьянина. Если его вынудят отступить, он вернется с более могучими силами,
захватит преступников и публично их накажет. Если крестьянин тем временем
умрет, их наказание будет еще более ужасным.
Законно-нейтральный
персонаж желал сражаться, потому что злодеи нарушают общественный порядок.
Однако он не хотел рисковать собственной жизнью. Он предпочел бы вернуться
позже с подкреплением. Если крестьянина можно спасти, это хорошо, потому что он
- член общества. Если же нет - это неудачно, но неизбежно.
Нейтрально-добрый
персонаж не атаковал ни горгону, ни воина, а пытался спасти крестьянина. Его
стоило спасти, но не стоило при этом рисковать своим здоровьем и жизнью.
Поэтому, когда враг отвлекся во время битвы, он попытался проскользнуть мимо и
освободить крестьянина.
Строго
нейтральный персонаж оценивал ситуацию с осторожностью. Хотя выглядело так,
будто силы, стоящие на стороне порядка, одерживали верх в битве, он видел, что
имела место основная тенденция в сторону хаоса и разрушения в данной местности,
против которой следует бороться. Он пытался помочь, но если бы компания
потерпела поражение, он стал бы действовать во имя восстановления баланса
порядка и хаоса еще где-нибудь в королевстве.
Нейтрально-злой
персонаж не заботился о законе, порядке или бедном крестьянине. Он предположил,
что где-то здесь могут оказаться некоторые сокровища. В конце концов, логово
негодяев когда-то было роскошным храмом. Пока остальные делали всю работу, он
отправился поискать вокруг ценности. Если бы компания попала в серьезную
переделку, или оказалось бы, что злодеи его атакуют, тогда он стал бы
сражаться. К сожалению, шальная волшебная
стрела убила его как раз после того, как он нашел большой самоцвет.
Хаотично-добрый
персонаж включился в битву по нескольким соображениям. Некоторые члены компании
были его друзьями, и он хотел драться на их стороне. К тому же несчастный
похищенный крестьянин заслуживал спасения. Поэтому хаотично-добрый персонаж
сражался, чтобы помочь своим товарищам и спасти крестьянина. Ему не было дела
до того, будут ли злодеи убиты, схвачены или просто смоются. Его не волновали
их нападения на деревню.
Хаотично-нейтральный
персонаж решил атаковать, издавая кровожадные вопли прямо перед горгоной. Кто
знает, вдруг он расшатал бы ее нервы и заставил потерять бдительность? Он
понял, что его план был неудачным, когда дыхание горгоны убило его.
Хаотично-злой
персонаж не видел смысла в том, чтобы рисковать своей шкурой ради селян,
крестьянина или остальной компании. При этом он исходил из нескольких
соображений. Если компания будет терпеть поражение, он будет в состоянии
выступить в качестве поддержки. Если злодеи победят, ему, может быть, удастся договориться
с ними и встать на их сторону. Если все будут убиты, он сможет забрать все, что
пожелает, и отправиться восвояси. Все это выглядело намного лучше, чем
подвергаться опасности с малой выгодой или вовсе без оной. Поэтому он стоял в
арьергарде сражения, наблюдая. Если бы кто-нибудь спросил, он сказал бы, что
контролировал тыл, убеждаясь, что никто не приходит на подмогу врагу.
Два
вышеприведенных примера являются крайними случаями. Весьма маловероятно, что
игрок когда-нибудь будет играть в компании, где ориентации различались бы так
же сильно. Если даже подобная группа формируется, игрокам следует серьезно
пересмотреть ориентации членов компании! Более часто компания искателей
приключений состоит из персонажей с относительно совместимыми ориентациями. Но
даже при этом игроки, которые отыгрывают ориентацию своих персонажей, будут
время от времени сталкиваться с разногласиями.
Изменение ориентации
Ориентация
- это инструмент, а не смирительная рубашка. Игрок может изменить ориентацию
персонажа после того, как персонаж создан, либо своими поступками, либо по
своему желанию. Однако изменение ориентации не проходит без соответствующих
последствий.
Чаще
всего ориентация персонажа меняется, если его поступки больше характерны для
другой ориентации. Это может произойти, если игрок не обращает должного
внимания на персонажа и его поступки. Персонаж постепенно приобретает другую
ориентацию. Например, законно-добрый воин пренебрегает просьбой сельского
совета о помощи, так как хочет идти искоренять зло где-нибудь в другом месте.
Этот поступок ближе к хаотично-доброй ориентации, так как персонаж ставит
собственный интерес выше нужд общества. Воин может обнаружить, что начинает
сползать в сторону хаотично-доброй ориентации.
Всем
людям свойственны мелкие ошибки, поэтому персонаж не станет мгновенно
хаотично-добрым. Требуется несколько случаев небрежного поведения для того,
чтобы ориентация персонажа изменилась официально. В течение этого времени явно
законно-добрая деятельность может восстановить равновесие. Хотя игроку могут
приходить в голову разные мысли о том, в чем заключается соответствие его
ориентации, только Мастер знает это точно.
Подобным
образом, персонаж не может проснуться однажды утром и заявить: “Похоже, сегодня
я буду законно-добрый”. (Нет, он может так заявить, но к объявленному эффекту
это не приведет.) Игрок может решить изменить ориентацию своего персонажа, но
это изменение подкрепляется делами, а не словами. Сообщите Мастеру о вашем
намерении и затем попробуйте играть в соответствии с новым выбором.
Наконец,
существует много магических эффектов, которые могут изменить ориентацию
персонажа. Редкостные и прóклятые
магические предметы могут мгновенно изменить ориентацию. Могущественные
артефакты (чрезвычайно сильные и редкие магические предметы) могут медленно
“разъесть” решительность персонажа и его силу воли, что приведет к некоторым
изменениям в поведении. Некоторыми заклинаниями персонажа можно заставить
совершать поступки против его воли. Хотя все это приводит к определенным
результатам, ничто так не долговременно и вредоносно, как выбор, который каждый
персонаж делает по собственной воле.
Изменение
образа поведения и мышления персонажа будет стоить ему пунктов жизненного опыта
и замедлит его продвижение. Часть своего жизненного опыта персонаж приобретает
от понимания того, как его собственное поведение влияет на него и на мир вокруг
него. В реальной жизни, например, человек узнает, что не любит фильмы ужасов,
только после того, как посмотрит несколько таких фильмов. Основываясь на этом
опыте, он учится избегать такого рода фильмов. Изменение поведения
подразумевает отказ от того, чему персонаж учился раньше. Переучивание требует
времени. Это стоит персонажу жизненного опыта.
Существуют
и другие, более прямые последствия изменения ориентации. Определенные классы
персонажей требуют определенной ориентации. Паладин, который больше не
законно-добрый - больше не паладин. Персонаж может владеть магическими
предметами, которые можно использовать, только обладая определенной ориентацией
(разумные мечи и т. д.). В руках персонажа с неподходящей ориентацией такие
предметы не работают и даже могут оказаться опасными.
Новость
об изменении поведения персонажа, разумеется, дойдет до его друзей и знакомых.
Хотя некоторые, кого он никогда не считал друзьями, могут расположиться к нему,
другие могут возразить против его нового состояния. Некоторые даже могут
пытаться помочь ему “увидеть свои ошибки”. Местное духовенство, к которому он
обращался за лечением, может с неодобрением воспринять его текущее поведение,
отказав ему в своих особых услугах (хотя в то же время читая морали о его
плачевном положении). Персонажа, который меняет ориентацию, окружающие люди
начинают воспринимать по-другому. Общество не понимает его. Если персонаж
склоняется к хаотично-нейтральному поведению в очень законопослушном городе,
горожане могут решить, что персонаж сбился с верного пути и нуждается в
пристальном наблюдении, даже в лишении свободы, для его же блага!
Итак,
игроку следует выбрать такую ориентацию, которую он сможет удачно отыграть и
которая сочетается с ориентацией остальных членов компании, и на жизненном пути
персонажа ему следует оставаться с этой ориентацией. Могут возникнуть моменты,
когда Мастер (особенно если он умен) создает ситуации, чтобы проверить
решительность и моральный облик персонажа. Но отыскание правильного образа
действия в рамках ориентации приносит удовольствие и является интересной
задачей для ролевой игры.
Глава 5:
УМЕНИЯ (PROFICIENCIES)
дополнительная
Бóльшая
часть того, что персонаж способен делать, определяется его расой, классом и
показателями способностей. Однако три этих характеристики не отвечают за все.
Персонаж может обладать широким набором дарований, от мощного (и сложного)
искусства магии до простого и утилитарного знания, как развести хороший огонь.
Магические способности персонажа (или их отсутствие) определяются его классом.
Меньшие способности, такие, как разведение огня, определяются умениями.
Умение
- это приобретенная способность, которая не необходима классу персонажа.
Например, следопыт может счесть полезными некоторые познания в навигации,
особенно если он живет у морского или океанского побережья. С другой стороны,
он, вероятно, не пострадает, если не будет разбираться в навигации: он же
следопыт, а не матрос.
Умения
делятся на две группы: боевые (оружейные) умения (те, которые относятся к
оружию и битве) и мирные (неоружейные) умения (относящиеся ко всему
остальному).
Все
правила, относящиеся к умениям, - это дополнение к игре. Боевые умения - это
средство для отыгрывания боевых ситуаций, и они не обязательны в обычной игре,
а мирные умения полностью необязательны. Умения не необходимы для
уравновешенной игры. Они добавляют персонажу дополнительную реалистичность, а
все, что обогащает свойства персонажа, является преимуществом. Если в вашей
игре используются боевые умения, следует ожидать, что они будут встречаться у
всех персонажей, включая неигровых. Мирные умения могут использовать те игроки,
которые их одобряют, и игнорировать те, кто не выносит раздачи нечестных
преимуществ кому угодно (если ваш Мастер позволит это; он должен разбираться со
всеми вопросами).
Если
область умений занята, ее нельзя изменить или перенаправить.
Приобретение умений
Даже
только что созданный персонаж 1-го уровня владеет умениями. Количество областей
умений, с которыми персонаж начинает, определяется его группой, как показано в
Таблице 34. Каждая область умений пустует, пока игрок не заполнит ее, выбрав
умение. Если ваш Мастер допускает мирные умения, показатель Интеллекта
персонажа может изменить количество областей, которыми он располагает,
предоставляя ему больше умений (см. Таблицу 4). В обоих случаях умениям
обучаются одинаковым образом.
Таблица 34: Области умений
|
Группа |
Боевые умения |
Мирные умения |
|||
|
|
Изначально |
Уровень |
Модификатор |
Изначально |
Уровень |
|
Воитель |
4 |
3 |
-2 |
3 |
3 |
|
Волшебник |
1 |
6 |
-5 |
4 |
3 |
|
Жрец |
2 |
4 |
-3 |
4 |
3 |
|
Плут |
2 |
4 |
-3 |
3 |
4 |
Рассмотрим
в качестве примера Рафа, карлика-воина. Таблица 34 дает ему четыре области
боевых умений (он воитель). Если используются мирные умения, у него есть три
области, и его показатель Интеллекта 11 дает ему две дополнительные области
умений (в соответствии с Таблицей 4), и в сумме получается пять областей мирных
умений. Игроку надо распределить боевые или мирные умения по всем этим областям
до того, как персонаж отправится в свое первое приключение. Таким образом будет
отражено то, чему персонаж научился перед тем, как начал свою приключенческую
жизнь.
После
этого, по мере того, как персонаж переходит с уровня на уровень, он получает
дополнительные области умений. Скорость, с которой он их получает, зависит от
группы, к которой он принадлежит. В Таблице 34 показано, со сколькими областями
боевых и мирных умений персонаж начинает, и сколько уровней он должен
приобрести до того, как получит еще одну область.
Изначальное количество областей боевых
умений - это количество областей, которое есть у персонажа на 1-ом
уровне.
Столбец
“Уровень” (как для боевых, так и для
мирных умений) определяет, насколько быстро персонаж приобретает дополнительные
области умений. Новая область умений приобретается на каждом уровне, который
кратен указанному числу. Например, Раф (воитель) получает по одной области
боевых умений на каждом уровне, кратном трем. Он получает одну новую область на
3-ем уровне, следующую - на 6-ом, следующую - на 9-ом и т. д. (Обратите
внимание, что Раф также приобретает по одной области мирных умений на 3-ем,
6-ом и 9-ом уровнях.)
Модификатор
вычитается из броска атаки персонажа, когда он сражается оружием, владеть
которым не умеет. Карлик Раф искусно владеет боевым молотом. Оказавшись в
безвыходном положении, он хватается за цеп, хотя плохо умеет с ним обращаться
(он этому не обучен). Используя это оружие с затруднениями, он кидает свой
бросок атаки с отрицательным модификатором -2.
Изначальное количество областей мирных
умений - это количество областей умений, которое есть у персонажа
на 1-ом уровне. Даже если вы играете, используя боевые умения, использовать
систему мирных умений не обязательно.
Практика
Как
все навыки и способности, умения не возникают в голове у персонажа сами по
себе, сразу готовыми к применению. Чтобы овладеть новым умением, персонаж
должен обучаться, тренироваться и практиковаться. Однако ролевое отыгрывание
времени тренировок, необходимых для овладения новым умением, не слишком
увлекательно. Поэтому для тренировки или обучения не выделяется особого
времени. Когда игрок выбирает умение, предполагается, что персонаж обучался ему
в свое свободное время.
Надо
только решить, сколько свободного времени есть у персонажа. Игрок не занимается
отыгрыванием каждой секунды жизни своего персонажа. Игрок может решить, что его
персонаж проведет ночь в городе перед тем, как на следующий день отправиться в
долгое путешествие. Может быть, персонажу придется подождать несколько дней,
пока его товарищи вылечатся после прошлого приключения. Или он может провести
несколько недель в монотонном плавании по океану. Чем он занимается в течение
этого времени?
Помимо
прочего, он обучается тем новым умениям, которыми хочет со временем овладеть.
Использование этого “пустого времени” для того, чтобы разобраться с мало
увлекательными сторонами ролевой игры, позволяет игрокам сосредоточиваться на
более важных (или более интересных) вещах.
Для
обучения также важно найти учителя. Большинством умений легче овладеть, если
персонажа кто-то обучает. Мастер может трактовать это различными способами. Для
любителей простоты характерно игнорировать необходимость в учителе - всюду в
мире живут самообразованные люди. Если кто-то желает больше сложности, можно
заставить игровых персонажей искать кого-нибудь, кто научил бы их новым
умениям, которым они хотят обучиться. Это может быть как игровой, так и
неигровой персонаж. Хотя это добавляет реализма, это может ограничить
приключенческую свободу персонажа, особенно если ему требуется оставаться в
регулярном контакте со своим учителем. Кроме этого, большинство учителей
требуют платы. Хотя можно придти к бартерному соглашению, обычной платой
являются наличные деньги. Конкретная стоимость обучения зависит от вида умения,
желательного количества времени для тренировок, наличия учителей, жадности
тренеров и желания Мастера изъять лишние деньги из своей компании.
Боевые умения (weapon proficiencies)
Боевое
умение характеризует знания и навыки персонажа по владению каким-либо оружием.
Когда создается персонаж, игрок обращается к Таблице 34, чтобы определить,
сколько у персонажа областей боевых умений. Эти области нужно заполнить сразу,
до того, как персонаж возьмется за свое первое приключение. Все области, не
заполненные до этого, пропадают.
Каждую
область умений нужно заполнить конкретным видом оружия, а не просто классом
оружия. Для каждого вида оружия из Таблицы 44 (“Виды оружия”) требуется особое
умение, у каждого есть свои особые выверты и навороты, которые нужно одолеть до
того, как можно будет хорошо и эффективно пользоваться оружием. Например,
фехтовальщик, который является мастером по саблям, вовсе не обязательно умеет
обходиться с эспадроном; два этих вида оружия выглядят похоже, но боевые стили,
для которых они предназначаются, сильно различаются. Игровой персонаж может
искусно владеть большим или малым луком, но не всеми видами луков вообще (если
только он не пожертвует по одной области умений на каждый лук в отдельности).
Кроме того, персонаж может заполнять области боевых умений только такими видами
оружия, которые подходят ему по классу.
Когда
персонаж достигает более высоких уровней жизненного опыта, он также получает
дополнительные боевые умения. Скорость, с которой приобретаются новые области,
зависит от класса персонажа. Воители, которые сосредоточиваются на своих боевых
искусствах, учатся владеть бóльшим
количеством видов оружия. Они быстро приобретают боевые умения. У волшебников,
которые проводят время, изучая древние магические искусства, остается мало
времени для тренировок с оружием. Они приобретают дополнительные боевые умения
очень медленно. Персонажам смешанного класса нужно использовать наиболее
выгодную строку Таблицы 34, чтобы определить свое изначальное количество
областей умений и скорость получения новых областей.
Эффекты боевого умения
Персонаж,
владеющий каким-либо боевым умением, привыкает к данному оружию и свободно
владеет им. Персонаж не получает каких-либо специальных преимуществ за
использование оружия, которым он умеет владеть; правила битвы и вероятность
удачного удара подразумевают, что каждый использует то оружие, которым умеет
владеть. Это избавляет от необходимости добавлять модификатор к каждому броску
кубика в процессе битвы.
Однако,
когда персонаж использует оружие, которым он владеть не умеет, его шансы на
успешный удар уменьшаются. Это уменьшение зависит от класса персонажа. У
воителей этот отрицательный модификатор меньше всего, потому что
предполагается, что они в общих чертах знакомы со всеми видами оружия.
Отрицательные модификаторы бросков атаки для каждого класса указаны в Таблице
34.
Родственное оружие
Когда
персонаж приобретает боевое умение, он научается эффективно пользоваться
конкретным видом оружия. Однако у многих видов оружия сходные характеристики.
Хотя длинный меч, полуторный меч и палаш являются различными видами оружия, это
все тяжелые, рубящие мечи. Персонаж, который обучен владению одним из них,
может применить часть своих умений к другим. Он не полностью профессионально
обращается с этим оружием, но он все же знает его больше, чем кто-либо,
пытающийся воспользоваться им вообще без какого-либо умения.
Когда
персонаж применяет оружие, близкое к тому, которым он умеет владеть, его
отрицательный модификатор к броску атаки составляет всего половину от обычной
величины (округляется вверх). Например, при обращении с родственным оружием
отрицательный модификатор у Рафа будет всего -1 вместо -2. Волшебник имел бы
отрицательный модификатор -3 вместо -5.
В
особых случаях решение о том, какие виды оружия являются родственными, выносит
Мастер. Вот некоторые из наиболее вероятных категорий:
-
топор, секира;
-
малый лук, большой лук, сложный лук;
-
тяжелый и легкий арбалеты;
-
кинжал, нож;
-
алебарда, бердыш;
-
гарпун, малое копье, трезубец, метательное копье;
-
пехотная булава, конная булава, палица, цеп, молот, дубина;
-
боевые вилы, протазан;
-
ятаган, полуторный меч, длинный меч, палаш;
-
праща, рогатка.
Оружейная специализация
Умение
пользоваться оружием, не нанося при этом вреда себе, значительно отличается от
мастерского владения этим оружием. Существуют воители, а существуют мастера
боевых искусств. Олимпийский фехтовальщик - это больше, чем просто атлет; он
может делать со своим оружием то, что приводит в изумление большинство обычных
фехтовальщиков.
В
AD&D часть умения вашего персонажа отражена в улучшении его боевых
способностей при переходе с уровня на уровень. Когда ваш персонаж переходит на
новый уровень, он становится более умудренным, более опасным в бою. Жизненный
опыт научил его предвидеть действия противника и ухватываться за любое
преимущество, возникающее при этом. Но это общее улучшение, вызванное
обостренными чувствами воина и правильным расчетом времени. Оно в равной
степени относится ко всем видам боя.
Оружейная
специализация - это необязательное правило, которое позволяет воину (и только
воину) выбрать конкретный вид оружия и специализироваться во владении им. Можно
выбрать любое оружие. Обычно о специализации заявляется при создании персонажа
(при этом на нее выделяются области боевых умений). Но даже после того, как
персонаж заработает жизненный опыт, он может решить специализироваться на
каком-либо оружии, при условии, что у него есть свободные области боевых
умений.
В
чем-то специалист по оружию похож на волшебника-специалиста. Специализация
требует целеустремленной самоотдачи и тренировки. Поэтому персонажам смешанного
класса оружейная специализация недоступна; специалистом может стать только
одноклассовый воин.
Стоимость специализации
Оружейная
специализация приобретается путем выделения дополнительных областей боевых
умений на выбранное оружие. Чтобы специализироваться на каком-либо виде оружия
ближнего боя или арбалета, персонаж должен потратить две области - одну
область, чтобы научиться владеть оружием, и одну - чтобы специализироваться на
нем. Для любого лука (кроме арбалета) требуется в сумме три области умений:
одну - для умения владеть им и две - для специализации. На время предположим,
что карлик Раф решил специализироваться на боевом молоте. Тогда две из его
четырех областей умений отводятся под боевой молот. За счет оставшихся двух
областей он может научиться владеть, например, коротким мечом и малым луком.
Эффекты
специализации
Когда
персонаж специализируется на оружии
ближнего боя, он получает положительный модификатор +1 к своим броскам
атаки с этим оружием и положительный модификатор +2 ко всем броскам вреда (в
дополнение к модификаторам за Силу и магию). Эти модификаторы не являются
магическими и не позволяют персонажу поразить существо, которое можно ударить
только магическим оружием.
У
специалистов по лукам и арбалетам появляется дополнительная
категория зоны поражения - зона наилучшего удара. Диапазон этой зоны для луков
составляет от 6 до 30 футов (2-10 м),
а для арбалетов - от 6 до 60 футов (2-20
м). В зоне наилучшего поражения у персонажа появляется положительный
модификатор +2 к броскам атаки. Дополнительного вреда не причиняется, но
учитываются положительные модификаторы за Силу (для луков) и магию. К тому же,
если у персонажа натянута тетива со стрелой или заряжен и взведен арбалет, и
цель находится в поле его зрения, он может выстрелить в начале раунда, перед
тем, как брошена инициатива.
Воины,
которые специализируются на оружии, также приобретают дополнительные атаки
скорее, чем те, кто не специализируется. Количество дополнительных атак для
специалистов приведено в Таблице 35. Как пользоваться этой таблицей,
объясняется в Главе 9: "Битва". У специалистов-лучников
дополнительных атак в раунде не появляется.
Таблица 35: Количество атак специалиста за раунд
|
Уровень воина |
Оружие ближнего боя |
Легкий арбалет |
Тяжелый арбалет |
Метательный кинжал |
Дротик |
Другое
метательное оружие (не лук) |
|
1-6 |
3
/ 2 |
1
/ 1 |
1
/ 2 |
3
/ 1 |
4
/ 1 |
3
/ 2 |
|
7-12 |
2
/ 1 |
3
/ 2 |
1
/ 1 |
4
/ 1 |
5
/ 1 |
2
/ 1 |
|
13 и более |
5
/ 2 |
2
/ 1 |
3
/ 2 |
5
/ 1 |
6
/ 1 |
5
/ 2 |
Мирные умения
Игровой
персонаж - это нечто большее, чем набор боевых возможностей. Большинство людей
владеют различными умениями, которым они научились за долгие годы. В качестве
примера рассмотрите себя - какими умениями вы обладаете? Если вы прошли сквозь
10 лет школы, были более-менее активны во внешкольных мероприятиях и получали
довольно хорошие оценки, нижеприведенный список может отчасти отражать ваши
умения:
-
чтение и письмо по-русски;
-
геометрия, алгебра и тригонометрия;
-
основы химии;
-
основы физики;
-
музыка (игра на музыкальном инструменте, пение, либо и то, и другое);
-
чтение и письмо по-английски (по-французски, по-испански, и др.);
-
основы экономики и домашнего хозяйства;
-
набор текста;
-
вождение автомобиля;
-
история;
-
основы биологии.
Кроме
того, что вы учили в школе, вы также научились некоторым умениям от своих
родителей, друзей, знакомых и на различных тусовках. Возможно, вы сможете
добавить к своему списку что-либо из нижеперечисленного:
-
плавание;
-
рыбная ловля;
-
морское дело;
-
первая помощь;
-
приготовление пищи;
-
вышивание;
-
охота;
-
гребля;
-
верховая езда;
-
тренировка животных;
-
шитье;
-
танец.
Если
вы припомните все ваши увлечения и все вещи, которыми вы занимались, вы,
возможно, обнаружите намного больше умений. В самом деле, если вы составите
перечень, вы, вероятно, удивитесь большому количеству основных навыков,
которыми вы обладаете. И при этом вы еще молоды (или были молоды)!
Теперь,
окончив школу, вы нашли работу. Разве вы только лишь плотник, электрик,
продавец или секретарша? Конечно, нет: вы представляете собой гораздо большее,
чем просто ваша работа. Все умения, которым вы обучились в школе и еще
где-либо, являются частью вас. Разве не должно быть так же и у вашего игрового
персонажа?
Для
действительно полноценного ролевого отыгрывания персонажа вам следует знать,
что ваш персонаж умеет делать. Есть три различных способа осуществить это:
пользуясь тем, что вы умеете, используя вторичные профессии и используя систему
мирных умений. Каждый из этих вариантов является необязательным, но любой
увеличивает количество деталей и подробностей, связанных с вашим персонажем.
Использование того, что вы умеете
Если
ваш Мастер решит не использовать вторичные профессии или мирные умения, будут
возникать ситуации, в которых вам придется определять, владеет ли ваш персонаж
определенными умениями. Например, волшебница Дельсенора спала на краю
обрывистого берега реки и скатилась в воду. Течение выносит ее на середину
реки. Чтобы спастись, ей нужно плыть от опасности. Но умеет ли Дельсенора
плавать?
Один
из способов найти ответ - это представить, что ваш персонаж умеет бóльшую
часть того, что умеете вы. Вы умеете плавать? Если да, то и ваш персонаж умеет
плавать. Если вы немного умеете лазать по горам, ездить верхом, плотничать или
шить, ваш персонаж тоже умеет это делать. Это справедливо и в том случае, если
ваш персонаж, может быть, захочет что-либо соорудить. Может быть, он решит
построить катапульту. Если вы сможете продемонстрировать Мастеру, как
сконструировать такое устройство, Мастер, возможно, позволит вашему персонажу
обладать тем же знанием. На самом деле вы можете просто сходить в районную
библиотеку, чтобы получить нужную информацию.
У
этого метода есть реальные преимущества. Вы можете узнать что-нибудь в
библиотеке или в школе и привнести это знание в игру. Также появляется меньше
правил, присутствие которых мешает получать удовольствие от игры. Так как
правил меньше, у вашего Мастера меньше преград, и он имеет возможность
разыгрывать весь драматизм, присущий данной ситуации.
У
этого метода также есть недостатки. Во-первых, вы, вероятно, знаете много
такого, чего не следует знать вашему персонажу - основы электроники, состав
пороха или например, конформные отображения. Вы владеете массой знаний, которые
просто недоступны никому в средневековом мире (даже воображаемом). Подобным
образом, существуют вещи, которые типичный житель средневекового мира должен
был знать, в то время как вы, современный человек, не сочли необходимым
постигнуть. Вы знаете, как сделать доспех? Снять шкуру с оленя? Засолить пищу
на зиму? Сделать из льна полотно? Настелить соломенную крышу? Распознать
геральдические символы? Может быть, вы даже умеете что-нибудь из этого, но эти
умения уж никак нельзя счесть обычными, а в средневековом мире они должны быть
таковыми.
Также,
если вы владеете каким-нибудь умением или навыком, это не значит, что вы
владеете им хорошо, а между этими двумя вещами - большая разница. Когда
Дельсенора упала в бушующую реку, ей надо было выплыть. Но настолько ли она
хороший пловец, чтобы выбраться из течения? Чтобы прояснить ситуацию, Мастер
может соорудить правило на месте. Возможно, вы умеете плавать, но умеете ли вы
плавать настолько хорошо, чтобы выбраться из бурлящего потока?
Самый
большой недостаток данного метода заключается в отсутствии правил для
разрешения спорных ситуаций. Мастер может создавать их во время игры. Некоторые
игроки и Мастера получают от этого удовольствие. Они быстро разбираются со
спорными вопросами. Многие полагают, что это - одна из интересных частей игры.
Для таких игроков этот метод подходит, и им следует его использовать.
Другие
игроки и Мастера предпочитают иметь разумные правила, чтобы предотвратить
споры. Если в вашей компании это наблюдается, вам лучше использовать вторичные
профессии или мирные умения.
Вторичные профессии
Второй
способ определить, что ваш персонаж умеет - это воспользоваться системой
вторичных профессий. Вторичные профессии - это широкие области компетенции.
Большинство из них соответствуют занятиям, которым ваш персонаж мог быть
обучен, или которые он приобрел каким-нибудь другим способом до того, как
начать свою приключенческую жизнь. Вторичные профессии имеют гораздо более
общий характер, чем мирные умения. Их не следует использовать в сочетании с
мирными умениями, речь о которых пойдет дальше.
Каждый
игровой персонаж имеет возможность овладеть вторичной профессией. Либо выберите
одну профессию из Таблицы 36, либо попытайте счастья и киньте кубик случайным
образом. Такой бросок может дать вам одну, две или ни одной вторичной
профессии.
Таблица 36: Вторичные профессии
|
Результат на 1d100 |
Вторичная профессия |
|
01-02 |
Оружейник
(изготовление, ремонт и оценка оружия и доспехов) |
|
03-04 |
Лучник
(изготовление, ремонт и оценка луков и стрел) |
|
05-10 |
Крестьянин
(основы сельского хозяйства) |
|
11-14 |
Рыбак
(плавание, изготовление сетей, управление лодками) |
|
15-20 |
Лесник
(основные понятия в лесном деле, лесозаготовки) |
|
21-23 |
Игрок
(познания в различных играх) |
|
24-27 |
Конюх
(уход за животными) |
|
28-32 |
Охотник
(основы лесного дела, обработка туш, чтение следов) |
|
33-34 |
Ювелир
(оценка драгоценных камней и ювелирных изделий) |
|
35-37 |
Кожевник
(обработка кожи, дубление) |
|
38-39 |
Художник
(изготовление карт, оценка предметов искусства) |
|
40-42 |
Каменщик
(работа по камню) |
|
43-44 |
Горняк
(работа по камню, проба металлов) |
|
45-46 |
Навигатор
(астрономия, навигация, мореплавание) |
|
47-49 |
Моряк
(мореплавание, плавание) |
|
50-51 |
Писарь
(чтение, письмо, основы математики) |
|
52-53 |
Кораблестроитель
(мореплавание, плотницкое дело) |
|
54-56 |
Ткач
/ Портной (ткачество, шитье, отделка) |
|
57-59 |
Кучер
/ Извозчик (уход за животными, ремонт повозок) |
|
60-62 |
Торговец
/ Меняла (оценка обычных товаров) |
|
63-66 |
Скорняк
(основы лесного дела, обработка кожи и пушнины) |
|
67-68 |
Кузнец
- оружейник (изготовление, ремонт и оценка оружия) |
|
69-71 |
Плотник
/ Столяр (столярное дело, резьба по дереву) |
|
72-85 |
Никакой
более-менее значимой профессии |
|
86-00 |
Киньте
дважды (перекидывая, если снова выпадет 86-00) |
Когда
персонаж владеет какой-либо вторичной профессией, игрок и Мастер должны
определить, что же персонаж может с этим делать. В скобках после каждой
профессии описаны некоторые вещи, с которыми знаком персонаж. Другие знания
могут быть добавлены с разрешения Мастера. Так, охотник может знать основы
того, как найти еду в дикой местности, как по следам жизнедеятельности животных
определить, кто водится в данной местности, каковы повадки опасных животных и
как незаметно подкрадываться к животным.
Как
и у предыдущего метода (“Использование того, что вы умеете”), у этого метода
есть свои преимущества и свои недостатки. Вторичные профессии не предполагают
каких-либо правил, чтобы определить, насколько персонажу удается использовать
свое умение, чтобы сделать что-нибудь сложное. Надежнее всего положить, что
простая работа удается автоматически. (Охотник может найти пропитание для себя
без каких-либо затруднений.) Для более серьезных задач Мастер может установить
процентную вероятность, попросив персонажа кинуть спас-бросок или проверку
способности (см. Словарь). У Мастера все же остается большой простор для
действия.
Этот
простор для действия означает, что иногда Мастер все же должен придумать
правило, чтобы овладеть ситуацией. Как отмечено ранее, некоторые Мастера
находят в этом удовольствие, некоторые - нет: их сильные стороны в чем-то
другом! Хотя вторичные профессии определяют и ограничивают выбор игрока, они не
упрощают в значительной степени работу Мастера.
Мирные умения (nonweapon proficiencies)
Наиболее
детализированный способ работы с умениями персонажа - это система мирных
умений. Они во многом похожи на боевые умения. Каждый персонаж начинает с
определенным количеством областей мирных умений и далее получает новые области
по мере своего перехода с уровня на уровень. Изначальные области нужно
заполнить сразу; их нельзя оставить или сохранить про запас.
Мирные
умения - это наиболее подробно разработанный способ решать вопросы о том, что
умеет игровой персонаж. Они позволяют игроку выбирать из широкого набора и
определять результаты каждого выбора. Однако, как и другие методы, эта система
не обходится без своих недостатков. Во-первых, мирные умения не обладают гибкостью.
Их крайняя определенность ограничивает свободу действий и игрока, и Мастера. В
то же время будут возникать вопросы, на которые нельзя ответить с помощью этой
системы. В то время как прежде такие вопросы носили широкий характер, теперь
они будут более точными и конкретизированными. Во-вторых, использование этой
системы увеличивает время, необходимое для создания персонажа. Хотя конечным
результатом является полная, хорошо описанная личность, вводное время может
занять от двух до трех часов. Начинающие игроки особенно могут оказаться
заваленными количеством возможностей и правил.
В
отличие от боевых умений, в системе которых некоторые виды оружия недоступны
определенным классам персонажей, все мирные умения доступны всем персонажам.
Однако некоторыми мирными умениями определенным категориям персонажей легче
овладеть.
В
Таблице 37 перечислены все мирные умения. Они поделены на категории,
соответствующие группам персонажей. Умения, перечисленные в каждой категории,
более легко даются персонажам из этой группы. В пятой категории - “Общие
умения” - перечислены умения, которым легко может научиться любой персонаж.
Обратитесь
к Таблице 38. Когда игрок выбирает мирное умение из тех категорий, которые
перечислены в графе “Категории умений” для группы его персонажа, это умение
займет столько областей, сколько указано в Таблице 37. Если игрок выбирает
умение из какой-либо другой категории, оно займет одну дополнительную область
сверх указанного количества.
Таблица 37: Мирные (неоружейные) умения
|
Общие умения |
Количество занимаемых областей |
Соответствующая способность |
Модификатор проверки |
|
Верховая езда (наземная) |
1 |
Мудрость |
+3 |
|
Верховая езда (воздушная) |
2 |
Мудрость |
-2 |
|
Геральдика |
1 |
Интеллект |
0 |
|
Гончарное дело |
1 |
Ловкость |
-2 |
|
Горное дело |
2 |
Мудрость |
-3 |
|
Дрессировка |
1 |
Мудрость |
0 |
|
Земледелие |
1 |
Интеллект |
0 |
|
Изящные искусства |
1 |
Мудрость |
0 |
|
Кройка и шитье |
1 |
Ловкость |
-1 |
|
Кузнечное дело |
1 |
Сила |
0 |
|
Мореплавание |
1 |
Ловкость |
+1 |
|
Обработка камня |
1 |
Сила |
-2 |
|
Обработка кожи |
1 |
Интеллект |
0 |
|
Ориентирование |
1 |
Мудрость |
+1 |
|
Пение |
1 |
Обаяние |
0 |
|
Пивоварение |
1 |
Интеллект |
0 |
|
Плавание |
1 |
Сила |
0 |
|
Плетение |
1 |
Ловкость |
0 |
|
Приготовление пищи |
1 |
Интеллект |
0 |
|
Приручение животных |
1 |
Мудрость |
-1 |
|
Разведение огня |
1 |
Мудрость |
-1 |
|
Рыболовство |
1 |
Мудрость |
-1 |
|
Сапожное дело |
1 |
Ловкость |
0 |
|
Столярное дело |
1 |
Сила |
0 |
|
Танец |
1 |
Ловкость |
0 |
|
Ткачество |
1 |
Интеллект |
-1 |
|
Чувство погоды |
1 |
Мудрость |
-1 |
|
Этикет |
1 |
Обаяние |
0 |
|
Языки (современные) |
1 |
Интеллект |
0 |
|
|
|
|
|
|
Умения воителя |
Количество занимаемых областей |
Соответствующая способность |
Модификатор проверки |
|
Бег |
1 |
Телосложение |
-6 |
|
Возничество |
1 |
Ловкость |
+2 |
|
Выживание |
2 |
Интеллект |
0 |
|
Выносливость |
2 |
Телосложение |
0 |
|
Звероведение |
1 |
Интеллект |
0 |
|
Игры |
1 |
Обаяние |
0 |
|
Изготовление доспехов |
2 |
Интеллект |
-2 |
|
Изготовление
луков и стрел |
1 |
Ловкость |
-1 |
|
Навигация |
1 |
Интеллект |
-2 |
|
Оружейное дело |
3 |
Интеллект |
-3 |
|
Охота |
1 |
Мудрость |
-1 |
|
Скалолазание |
1 |
- |
- |
|
Сражение вслепую |
2 |
- |
- |
|
Установка ловушек |
1 |
Интеллект |
-1 |
|
Чтение следов |
2 |
Мудрость |
0 |
|
|
|
|
|
|
Умения волшебника |
Количество занимаемых областей |
Соответствующая способность |
Модификатор проверки |
|
Астрология |
2 |
Интеллект |
0 |
|
Гербализм |
2 |
Интеллект |
0 |
|
Древняя история |
1 |
Интеллект |
-1 |
|
Заклинания |
1 |
Интеллект |
-2 |
|
Конструирование |
2 |
Интеллект |
-3 |
|
Навигация |
1 |
Интеллект |
-2 |
|
Огранка камней |
2 |
Ловкость |
-2 |
|
Религия |
1 |
Мудрость |
0 |
|
Чтение и письмо |
1 |
Интеллект |
+1 |
|
Языки (древние) |
1 |
Интеллект |
0 |
|
|
|
|
|
|
Умения жреца |
Количество занимаемых областей |
Соответствующая способность |
Модификатор проверки |
|
Астрология |
2 |
Интеллект |
0 |
|
Гербализм |
2 |
Интеллект |
-2 |
|
Древняя история |
1 |
Интеллект |
-1 |
|
Заклинания |
1 |
Интеллект |
-2 |
|
Конструирование |
2 |
Интеллект |
-3 |
|
Лечение |
2 |
Мудрость |
-2 |
|
Местная история |
1 |
Обаяние |
0 |
|
Музыкальный инструмент |
1 |
Ловкость |
-1 |
|
Навигация |
1 |
Интеллект |
-2 |
|
Религия |
1 |
Мудрость |
0 |
|
Чтение и письмо |
1 |
Интеллект |
+1 |
|
Языки (древние) |
1 |
Интеллект |
0 |
|
|
|
|
|
|
Умения плута |
Количество занимаемых областей |
Соответствующая способность |
Модификатор проверки |
|
Акробатика |
1 |
Ловкость |
0 |
|
Древняя история |
1 |
Интеллект |
-1 |
|
Жонглирование |
1 |
Ловкость |
-1 |
|
Игры |
1 |
Обаяние |
0 |
|
Канатоходство |
1 |
Ловкость |
0 |
|
Маскировка |
1 |
Обаяние |
-1 |
|
Местная история |
1 |
Обаяние |
0 |
|
Музыкальный инструмент |
1 |
Ловкость |
-1 |
|
Сражение вслепую |
2 |
- |
- |
|
Огранка камней |
2 |
Ловкость |
-2 |
|
Оценка |
1 |
Интеллект |
0 |
|
Подделки |
1 |
Ловкость |
-1 |
|
Прыжки |
1 |
Сила |
0 |
|
Установка ловушек |
1 |
Ловкость |
-1 |
|
Чревовещание |
1 |
Интеллект |
-2 |
|
Чтение по губам |
2 |
Интеллект |
-2 |
Таблица 38: Группы мирных умений, характерные для различных классов
|
Класс персонажа |
Группы умений |
|
Воин |
Умения
воителя, Общие умения |
|
Паладин |
Умения
воителя, Умения жреца, Общие умения |
|
Следопыт |
Умения
воителя, Умения волшебника, Общие умения |
|
Священник |
Умения
жреца, Общие умения |
|
Друид |
Умения
жреца, Умения воителя, Общие умения |
|
Маг,
специалист |
Умения
волшебника, Общие умения |
|
Вор |
Умения
плута, Общие умения |
|
Бард |
Умения
плута, Умения воителя, Умения волшебника, Общие умения |
Применение мирных умений
Когда
персонаж применяет умение, либо попытка применить его автоматически удается,
либо нужно кинуть кубик для проверки умения. Если либо задача проста, либо
умение имеет в игре весьма ограниченное применение (как сапожное или плотницкое
дело), в общем случае проверка умения не требуется. Если же задача, с которой
персонаж пытается справиться, сложна или может закончиться неудачно, требуется
проверка умения. Прочтите описания умений для подробного выяснения, как и когда
каждое умение можно применять.
Если
требуется проверка умения, в Таблице 37 указано, какая способность связана с
каждым умением. Добавьте положительный или отрицательный модификатор, указанный
в таблице, к показателю способности. Затем киньте 1d20. Если результат на
кубике меньше или равен модифицированному показателю способности, персонажу
удается осуществить то, что он хотел. Если результат больше, чем
модифицированный показатель способности, персонаж не справился с задачей.
(Результат 20 всегда означает неудачу.) Мастер определяет, какие последствия,
если таковые есть, сопутствуют неудаче.
Разумеется,
чтобы применять умение, персонаж должен иметь все необходимые для работы
инструменты и материалы. Плотник может сделать очень мало без своих
инструментов, и кузнец практически беспомощен без хорошей кузницы. У персонажа
также должно быть достаточно времени, чтобы выполнить работу. Разумеется,
столярное умение позволит вашему персонажу построить дом, но не за один день! В
некоторых случаях в описании умения указано, сколько времени необходимо для той
или иной работы. Однако большинство решений в таких случаях оставлено на
усмотрение Мастера.
Если
требует ситуация, Мастер может увеличить или уменьшить вероятность успеха для
персонажа. К факторам, которые могут повлиять на проверку умения, относятся
доступность и качество инструментов, качество используемого сырья, время,
проводимое за работой, сложность работы и степень знакомства персонажа с данной
задачей. Положительные модификаторы добавляются к показателю способности,
используемому для проверки. Отрицательные модификаторы вычитаются из показателя
способности.
Раф, обученный кузнечному делу, много
лет занимался изготовлением подков. Так как он настолько хорошо знаком с
задачей и располагает всеми инструментами, которые ему необходимы, Мастер
позволяет ему выковывать подковы автоматически, без шансов потерпеть неудачу.
Однако Дельсенора убедила Рафа изготовить изящную клетку из мягкой стали (она
нужна ей для создания магического предмета). Раф никогда раньше этим не
занимался, и работа очень сложна, поэтому Мастер добавляет отрицательный модификатор
-3 к проверке умения Рафа.
Когда
два персонажа, владеющих умением, работают над одной и той же задачей,
используется более высокий показатель способности (тот, с которым больше шансов
на успех). Кроме того, за помощь других персонажей к проверке умения
прибавляется положительный модификатор +1. Этот модификатор никогда не может
быть больше, чем +1, потому что слишком много помощников - иногда еще хуже, чем
если бы их не было вовсе.
В
мирных умениях также можно совершенствоваться, выходя за рамки изначальных
показателей способностей. За каждую дополнительную область, которую персонаж
занимает одним и тем же мирным умением, он получает положительный модификатор
+1 к проверке умения. Так, Раф (если бы он не был искателем приключений) мог бы
потратить свои дополнительные области умений на кузнечное дело, чтобы стать
более искусным кузнецом, получив положительный модификатор +1, +2, +3 или
больше к своей проверке умения.
Многие
неигровые персонажи более искусны в тех или иных умениях, чем игровые, так как
они направляют все свои силы на совершенствование в рамках одного умения.
Подобным образом, старые мастера обычно более умелы, чем молодые ученики - если
только молодежь не обладает невероятными показателями способностей! Однако
возраст не гарантирует таланта. Помните, что знание ремесла и мастерство в этом
ремесле - это две разные вещи. Существуют плохие гончары, обычные гончары и
настоящие мастера гончарного дела. Все это в гораздо меньшей степени связано с
возрастом, чем с настойчивостью и талантом.
Описания мирных умений
Приведенные
ниже описания умений расположены в алфавитном порядке, без распределения по
группам или классам. В каждом описании содержится общий обзор того, что
персонаж, владеющий данным умением, знает и умеет делать. Кроме того, в
некоторых описаниях содержатся правила, применяемые в особых случаях и
ситуациях, или точные указания по эффекту от данного умения.
Акробатика (Tumbling): Персонаж натренирован во всех видах
акробатики - прыжках, кувырках, сальто, стойках, переворотах и т. д. Персонаж
может заниматься акробатикой только тогда, когда нагружен легкой нагрузкой или
меньше. Помимо развлечения, персонаж, владеющий умением акробатики, может в
любом раунде битвы улучшить свой Класс защиты на 4 от атак, направленных
конкретно на него, при условии, что он выиграл инициативу и воздерживается от
атак в этом раунде. Сражаясь без оружия, он может улучшить свой бросок атаки на
2.
При
удачной проверке умения персонаж получает только половину обычного вреда при
падении с высоты 60 футов (18 м) и
меньше и не получает вреда при падении с высоты 10 футов (3 м) и меньше. От падения с бóльших высот он получает обычный вред.
Астрология (Astrology): Это умение обеспечивает персонажу
определенное понимание предполагаемого влияния звезд. Зная дату и время
рождения конкретного человека, астролог может изучить расположение звезд и
астрологические события, после чего подготовить прогноз на будущее для этого
человека. Проникновение астролога в будущее ограничено 30 ближайшими днями, и
его познание в лучшем случае туманно. Если проверка умения кинута успешно,
астролог может предвидеть некоторые события общего характера - большую битву,
потерю друга, установление новой дружбы и т. д. Конкретное предсказание
формулирует Мастер (основываясь на его намерениях в отношении ближайших игровых
собраний). Учтите, что это предсказание не гарантирует результата - оно только
сигнализирует о потенциально возможном результате. Если проверка умения не
удалась, информации не извлекается, если только не выкинуто 20, в случае чего
предсказание получается крайне неточным.
Разумеется,
это умение требует приготовлений и широких познаний со стороны Мастера.
Вследствие этого Мастеру простителен уход от ответа, хотя этого не следует
делать все время. Игрокам, желающим облегчить жизнь своему Мастеру (что всегда
является хорошей идеей), следует приберечь применение этого умения до конца
игрового собрания, чтобы у Мастера была возможность подготовить ответ к
следующему собранию. Мастер может использовать это умение как катализатор и руководство
к своим приключениям, с его помощью подталкивая игровых персонажей на то, чтобы
идти в определенные места и делать определенные вещи.
Персонажи
с умением астрологии получают положительный модификатор +1 ко всем проверкам
умения навигации, при условии, что звезды видны.
Бег (Running):
Персонаж может в течение дня передвигаться со своей удвоенной скоростью. По
окончании дня ему необходимо спать восемь часов. После первого дня такого
движения игрок должен кинуть проверку умения. Если она удалась, персонаж может
продолжать свое ускоренное движение на следующий день. Если проверка не
удалась, в течение следующего дня персонаж не может использовать свою
способность к бегу. Если он вступил в бой в течение того дня, в котором бежит,
он получает отрицательный модификатор -2 к броскам атаки.
Верховая езда (наземная) (Riding, Land-based):
Те, кто владеет умением наземной верховой езды, искусны в езде и обращении с
лошадьми или другими наземными верховыми животными. Когда заполняется область
умений, нужно указать, на каком виде животных персонаж специализируется. К
возможным видам животных относятся грифоны, единороги, волканы и практически
все существа, используемые в качестве верховых животных людьми, полулюдьми и
гуманоидами.
Персонаж,
владеющий умением верховой езды, может осуществлять все нижеописанные подвиги
ловкости. Некоторые из них удаются автоматически, в то время как для успеха
остальных требуется проверка умения.
-
Персонаж, даже если он облачен в доспехи, может запрыгнуть в седло, если только
лошадь или другое животное стоит спокойно. Для этого не требуется проверки
умения. Однако нужно кинуть проверку, если персонаж хочет заставить животное
двигаться в том же раунде, в котором он оседлал его. Также требуется проверка
умения, если он пытается запрыгнуть в седло на движущемся животном. Неудачная
проверка говорит о том, что персонаж упал на землю - возможно, претерпев
некоторые затруднения.
-
Персонаж может заставить животное перепрыгивать через большие препятствия или
через пропасти. Если высота препятствия менее трех футов (1 м), или ширина провала менее 12 футов (4 м), проверки умения не требуется. Если игрок хочет кидать
проверку умения, животное можно заставлять перепрыгивать через препятствия до
семи футов (2,1 м) высотой или через
пропасти длиной до 30 футов (10 м).
Успешная проверка означает, что животное совершило прыжок. Неудачная проверка
означает, что животное заупрямилось, и нужно кинуть еще одну проверку, чтобы
определить, остался ли персонаж в седле или упал на землю.
-
Персонаж может заставить животное увеличить скорость, что добавляет к его
скорости 6 футов (2 м) в раунд на
время до четырех оборотов. Чтобы определить, выдерживает ли животное эту
нагрузку, проверка умения требуется каждый раунд. Если изначальная проверка не
удается, дальнейших попыток делать нельзя, но животное может двигаться
нормально. Если не удается вторая или последующая проверка, животное немедленно
замедляется до шага, и персонаж должен спешиться и вести животное в поводу в
течение одного оборота.
-
Персонаж может управлять своим животным с помощью коленей, что позволяет ему
пользоваться во время езды оружием, требующим двух рук (таким, как лук или
двуручный меч). Этот трюк не требует проверки умения до тех пор, пока персонажу
в таком положении не будет нанесен вред. В этом случае требуется проверка
умения, и неудача означает, что персонаж упал на землю и получил дополнительно
1d6 пунктов вреда.
-
Персонаж может спрыгивать с лошади и укрываться за ней, как за щитом. Занимаясь
этим, персонаж не может атаковать или надевать доспехи. Класс защиты персонажа
при этом улучшается на 6 пунктов. Все атаки, которые пробили бы обычный Класс
защиты персонажа, считаются нанесенными вместо него по лошади. Проверки умения
не требуется.
-
Персонаж может спрыгнуть с животного на землю и совершить ближнюю атаку против
любого персонажа или существа в радиусе 10 футов (3 м). Для успеха этого действия нужно удачно выкинуть проверку
умения с отрицательным модификатором -4. При неудачной проверке персонажу не
удается приземлиться на ноги, он неловко падает на землю и получает 1d3 пунктов
вреда.
Верховая езда (воздушная) (Riding, Airborne):
Персонаж умеет обращаться с летающим верховым животным. Когда выбирается
умение, необходимо указать конкретное существо. Для того, чтобы научиться
управлять другими видами животных, можно использовать дополнительные области
умений. В отличие от наземной верховой езды, для того, чтобы ездить на летающем
животном, персонаж должен владеть этим умением (или ездить вместе с кем-либо,
кто владеет). Кроме того, персонаж, владеющий умением воздушной верховой езды,
может совершать следующие действия:
-
Вскакивать в седло к животному (когда оно находится на земле) и поднимать его в
воздух единым действием. Проверка умения для этого не требуется.
-
Спрыгивать со спины животного и прыгать с высоты не более 10 футов (3 м) на землю или на спину другого
верхового животного (наземного или воздушного). Те, кто несет на себе только
легкую нагрузку, могут спрыгивать на землю без проверки умения. Во всех
остальных случаях требуется проверка умения. Неудачная проверка означает, что
персонаж получает обычный вред от падения (так как упал плашмя) или
промахивается мимо цели (в случае чего результатом может стать большой вред).
Персонаж, спрыгнувший на землю, может немедленно начать атаку в ближнем бою,
если проверка умения удалась лучше, чем с отрицательным модификатором -4.
Неудача влечет за собой последствия, указанные выше.
-
Пришпоривать свое верховое животное для достижения большей скорости, что
добавляет к норме передвижения животного 1d4. Эту норму можно поддерживать
четыре последующих раунда. Если проверка умения не удалась, попытку пришпорить
можно предпринять снова в следующем раунде. Если не удаются две попытки, в
течение целого оборота пришпоривать больше нельзя. После четырех или меньше
раундов увеличенной скорости норма передвижения животного падает до 2/3
своей обычной величины, и его Класс маневренности (см. Словарь) становится на
одну степень хуже. Это продолжается до тех пор, пока животное не приземлится и
не отдохнет в течение как минимум часа.
-
Наездник может управлять своим животным с помощью коленей и ступней, держа руки
свободными. Проверка умения кидается только после того, как персонаж получает
вред. Если проверка не удалась, персонаж выбит из седла. Чтобы определить,
удалось ли персонажу удержаться за животное (повиснув на одном из боков или в
другом столь же опасном положении), требуется вторая проверка. Если она не
удается, наездник падает. Конечно, наездник может привязаться к седлу, хотя это
может обернуться неприятной стороной, если верховое животное убито и камнем
падает на землю.
Возничество (Charioteering): Персонаж, искусный в этой области,
может безопасно править повозкой, ездя по любому типу местности, по которому
обычно можно проехать, со скоростью на 1/3 больше, чем
обычная скорость повозки, управляемой персонажем без этого умения. Учтите, что
это умение не дает персонажу способности везти повозку по местности, которую
она не сможет пересечь. Даже лучший возница в мире не сможет увезти такое
транспортное средство в горы.
Выживание (Survival): Это умение можно применять по
отношению к определенному типу окружающей среды - то есть конкретному виду
местности и погодных условий. Типичные формы окружающей среды - это
арктическая, лесная, пустынная, степная, горная или тропическая местность.
Персонаж обладает основными знаниями о данном типе местности. Чтобы добавить
другие типы местностей, можно использовать дополнительные области умений.
Персонаж,
владеющий умением выживания, имеет представление об основных опасностях, с
которыми можно встретиться в данной местности. Он понимает погодные приметы и
знает, как правильно поступить, чтобы уменьшить риск подвергнуться опасности.
Он умеет находить и добывать питьевую воду. Он знает, как найти съедобную, не
обязательно очень вкусную, пищу там, где, казалось бы, ничего нет, предотвратив
таким образом голодную смерть. Кроме того, персонаж, владеющий умением
выживания, может инструктировать остальных в такой же ситуации. Когда персонаж
применяет это умение для того, чтобы найти пищу или воду, нужно кинуть проверку
умения. Если проверка не удалась, в этот день нельзя предпринимать новых
попыток поиска.
Умение
выживания ни в коей мере не избавляет персонажа от тягот и лишений, если он
заблудился в дикой местности. В лучшем случае это умение несколько облегчает
страдания. Найденной пищи едва хватает, и вода обнаруживается в минимальных
количествах. Все же существует вероятность того, что персонаж, владеющий
умением выживания, погибнет в дикой местности. В самом деле, небольшие познания,
которыми обладает персонаж, могут привести его к чрезмерной самонадеянности и
гибели!
Выносливость (Endurance): Персонаж, владеющий этим умением,
способен проявлять длительную энергичную активность до того, как почувствует
усталость и утомление, в два раза дольше, чем обычный персонаж. В тех случаях,
когда требуется чрезвычайная выносливость, нужно удачно кинуть проверку умения.
Учтите, что это умение позволяет персонажу продлить количество времени, в
течение которого он может продержаться без пищи и воды.
Геральдика (Heraldry): Знание геральдики позволяет персонажу
распознавать различные гербы и символы, связанные с различными лицами и
организациями. Геральдика существует в различных формах и применяется для
многих целей. Ею пользуются, чтобы определить знатного человека, род, гильдии,
секты, войска, политические фракции и должности. Символы могут присутствовать
на флагах, щитах, шлемах, кокардах, украшениях, штандартах, одеждах, монетах и
т. д. Эти символы могут включать в себя геометрические знаки, каллиграфические
надписи, изображения фантастических чудовищ, религиозные символы и магические
печати (сделанные в целях быстрой идентификации). Геральдика может включать в
себя знания от предельно формализованных правил и порядков поздне-средневековой
Европы до различных изображений на щитах и форм этих щитов у африканских
дикарей.
Персонаж
автоматически разбирается во всевозможных геральдических символах своей страны
и в том, с кем или чем связан каждый из них. Кроме того, если удачно выкинута
проверка умения, персонаж может правильно истолковывать знаки и символы других
стран, при условии, что у него есть хотя бы поверхностные знания об обитателях
тех стран. Но при первом вступлении на чужую землю умение геральдики приносит
мало пользы.
Гербализм (Herbalism): Те, кто обладает познаниями в
гербализме, умеют распознавать растения и грибы и готовить не магические зелья,
припарки, порошки, бальзамы, мази, настои и пластыри для медицинских и
псевдомедицинских нужд. Они также умеют готовить яды и слабительные микстуры из
природных растений. Мастер должен точно определить силу каждого из таких ядов,
основываясь на правилах из “Руководства Мастера”, касающихся ядов. Персонаж,
владеющий умениями и лечения, и гербализма, приобретает дополнительные
возможности при использовании своего врачебного умения (см. описание умения
лечения).
Гончарное дело (Pottery): Персонаж, владеющий этим умением,
умеет изготавливать все виды глиняных сосудов и вместилищ, встречающиеся в
игровом мире. Персонажу требуется гончарный круг и печь, а также запас глины и
глазури. Персонаж в общем случае может в день изготавливать два предмета малого
или среднего размера или один предмет большого размера. Готовый продукт должен
потом обрабатываться в печи еще один день.
Необходимое
сырье стоит 3 медных монеты для малого предмета, 5 медных монет для среднего и
1 серебряную монету для большого предмета.
Горное дело (Mining): Персонаж, знающий горное дело,
необходим для того, чтобы находить место и руководить разработкой любого
рудника или прииска. Во-первых, персонаж может попытаться определить, какие
виды руд и минералов могут находиться в данной области. Для этого он должен
провести как минимум неделю, обыскивая область площадью в четыре квадратные
мили. Мастер может решить, что для того, чтобы найти что-нибудь ценное, нужно
обыскать больший участок, и таким образом увеличить объем необходимого времени.
По окончании изысканий персонаж может сказать, что, вероятнее всего, можно
найти на данном участке. После этого персонаж может определить место для шахты.
При удачной проверке умения (тайно кинутой Мастером) персонаж находит удачное
местоположение для начала работ по добыче любых минералов, которые можно
обнаружить в данной области. Удачная проверка не гарантирует успешной добычи, а
только показывает, что данное место - это лучший вариант в этой местности.
Мастер должен определить, какие минералы, если они вообще есть, будут найдены в
данном районе. При неудачной проверке умения персонажу только кажется, что он
нашел удачное место. Много усилий будет потрачено даром до того, как персонаж
убедится в том, что он ошибся.
Когда
шахта разрабатывается, персонаж, знающий горное дело, должен оставаться на
месте разработки и руководить всеми работами. Хотя это и непыльная работа,
большинство игровых персонажей считает, что для этой цели лучше нанять
неигрового персонажа.
Древняя история (Ancient History): Персонаж изучал легенды, предания и
историю какого-либо древнего времени и места. Это знание достаточно узко,
примерно такого же порядка, как у современного историка, специализирующегося на
английском Средневековье, итальянском Возрождении или Римской империи до
Цезаря. (Мастер может либо самостоятельно рассортировать древние времена для
своей игры, либо позволить игрокам назвать и определить их.) Так, например, игровой
персонаж может подробно разбираться во времени Торака, короля драконов, или в
Эре Мореплавателей, или еще в чем-нибудь, что ему доступно.
В
результате полученного знания персонаж хорошо осведомлен об основных легендах,
исторических событиях, персоналиях, исторических местах, сражениях, крупных
открытиях (научных, культурных или магических), неразгаданных тайнах, знаниях и
странностях того времени. Чтобы определить относящиеся к данному времени места
или предметы, встречающиеся ему, персонаж должен кинуть проверку умения.
Например, Раф много знает о приходе троллей, особенно темном периоде истории
карликов. Однажды, проходя по глубоким пещерам, он и его товарищи неожиданно
натыкаются на древние ворота, запечатанные с незапамятных времен. Изучая хитрую
печать, он узнает (удачно выкинув проверку умения), что она содержит некоторые
знаки, подобные тем, что он видел на тайных воротах времен Ангнара, дверях в
легендарное царство Тролльбурга.
Дрессировка (Animal Training): Персонажи, владеющие этим умением, умеют
дрессировать один вид животных (этот вид определяется, когда выбирается
умение), обучая его выполнять простые команды и показывать трюки. Персонаж
может использовать дополнительные области умений, чтобы дрессировать другие
виды животных, либо совершенствовать свое умение дрессировки уже выбранного
вида. К обычно дрессируемым животным относятся собаки, лошади, соколы, голуби,
слоны, хорьки и попугаи. Персонаж может выбрать и каких-нибудь более экзотичных
существ или монстров с животным Интеллектом (хотя их будет сложнее
дрессировать).
Персонаж
может работать с животными в количестве до трех особей одновременно.
Дрессировщик может решить, учить ли зверей общим задачам или особым трюкам.
Общая задача дает животному возможность реагировать на некоторое количество
обычных команд, чтобы выполнять какую-нибудь работу. Примеры таких задач -
охрана и атака, везение седока, переноска тяжестей, охота, чтение следов или
сражение вместе с воинами (например, в случае боевой лошади или слона). Особый
трюк дает дрессированному животному возможность совершать какое-либо особенное
действие. Лошадь может по команде вставать на дыбы, сокол может подхватывать
летящий в воздухе предмет, собака может нападать на определенного человека, а
крыса может пробегать сквозь конкретный лабиринт. При наличии достаточного
количества времени животное можно натренировать для выполнения и общих задач, и
особых трюков.
Дрессировка
для общей задачи занимает три месяца непрерывной работы. Дрессировка для
особого трюка занимает 2d6 недель. По окончании времени дрессировки совершается
проверка умения. Если она удается, животное хорошо дрессируется. Если проверка
не удается, животное не поддается дрессировке. Животное может быть обучено в
сумме 2d4 общим задачам и особым трюкам.
Дрессировщик
может также попытаться приручить дикое животное (подготавливая его для
последующей дрессировки). Диких животных можно приручать только тогда, когда
они совсем молодые. Процесс приручения занимает месяц непрерывной работы с
животным. В конце месяца кидается проверка умения. Если она удается, животное
пригодно для дрессировки. Если проверка не удается, оно сохраняет большýю
часть диких повадок, что делает его непригодным для дрессировки. Животное можно
содержать, но его следует держать на поводке или в клетке.
Жонглирование (Juggling): Персонаж умеет жонглировать, что
полезно для представлений, развлечения и в некоторых редких критических
положениях. Когда персонаж жонглирует нормально (для развлечения или отвода
глаз), проверку умения кидать не требуется. Проверка кидается при попытке
осуществить особенно эффектные трюки (“Смотри, как я съем это яблоко на
лету!”). Однако жонглирование также дает персонажу возможность совершать
отчаянные действия. При успешном броске атаки по Классу защиты 0 (это не
проверка умения), персонаж может ловить небольшие предметы, брошенные, чтобы
повредить ему (в отличие от предметов, брошенных, чтобы он их поймал). Так,
персонаж может поймать кинжал или дротик до того, как он вонзится. Однако если
этот бросок атаки не удается, персонаж автоматически получает вред
(протягивание руки на пути летящего кинжала, скорее всего, повредит руке).
Заклинания (Spellcraft): Хотя это умение не дает персонажу
каких-либо способностей к сотворению заклинаний, он разбирается в различных
формах и процессах заклинательства. Если он видит или слышит, как кто-то творит
заклинание, или рассматривает использованный материальный компонент, он может
попытаться определить, что за заклинание было сотворено. Для точного
определения нужно кинуть проверку умения. Волшебники-специалисты получают
положительный модификатор проверки умения +3, когда пытаются определить
заклинание собственной школы. Обратите внимание, что раз творящего заклинание
нужно видеть вплоть до окончания процесса, умение заклинаний не помогает от боевых
заклинаний. Однако это умение полезно для распознавания заклинаний, которые не
имеют видимого эффекта.
Те,
кто владеет этим умением, также могут с некоторой вероятностью (равной половине
обычной проверки умения) при виде магических или магически обработанных
предметов определить, для чего они предназначены.
Звероведение (Animal Lore): Это умение позволяет персонажу
наблюдать за действиями или повадками животного и делать вывод о том, что
происходит. Поведение животного может показывать, насколько оно опасно, голодно
ли оно, не защищает ли своего ребенка или не охраняет ли находящееся неподалеку
логово. Кроме того, внимательное наблюдение за поведением животного и следами
его деятельности может даже показать местонахождение источника воды, стада
животных, хищника, или предупредить о надвигающейся опасности, например, о
лесном пожаре. Мастер тайно кидает проверку умения. Успешная проверка означает,
что персонаж правильно понял значение действий животного. Если проверка не
удалась с разницей в 4 или меньше, персонаж не получает никакой информации.
Если проверка не удается с разницей в 5 или больше, персонаж неверно
интерпретирует действия животного.
Персонаж
также может имитировать звуки и крики животных, с которыми он в разумных
пределах знаком, основываясь на своей биографии. Эта способность ограничена по
громкости. Рев тиранозавра будет свыше возможностей обычного персонажа.
Успешная проверка означает, что крик персонажа от крика настоящего животного
можно отличить только магическими средствами. Этот крик подходит для неразумных
животных, чтобы, возможно, отогнать их прочь или приманить поближе. Провал
проверки означает, что звук в чем-то неточен. Ошибочный крик все же может
ввести в заблуждение некоторых слушателей, но существа, весьма близко знакомые
с оригиналом, автоматически распознают неточный крик. Все остальные существа и
персонажи должны кидать проверку Мудрости, чтобы обнаружить подвох.
Наконец,
звероведение увеличивает шансы на успешное изготовление силков и ловушек (для
охоты), так как персонажу известны основные повадки объектов охоты.
Земледелие (Agriculture): Персонаж знаком с основами сельского
хозяйства. Сюда относится разведение растительных культур, уборка и хранение
урожая, уход за животными, забивание скота и другие типичные сельскохозяйственные
занятия.
Изготовление доспехов (Armorer):
Персонаж с этим умением может изготавливать все виды доспехов, перечисленные в
“Руководстве игрока”, при наличии подходящих материалов и условий. При
изготовлении доспехов поверка умения кидается по окончании предполагаемого
времени изготовления.
Необходимое
для изготовления доспеха время равно двум неделям за каждую категорию Класса
защиты ниже 10. Например, для щита потребуется две недели работы, а для
комплекта тяжелых лат - 18 недель.
Если
проверка умения свидетельствует о неудаче, но выкинутое число не более чем на 4
отличается от величины, необходимой для успешной проверки, мастер создает
пригодный, но бракованный доспех. Такой доспех защищает как качественный доспех
на 1 категорию Класса защиты хуже, хотя выглядит, как такой доспех, который
предполагался. Брак может определит только персонаж, владеющий умением
изготовления доспехов, и это требует внимательного и подробного рассмотрения.
Если
по бракованному доспеху нанесен удар в ближнем бою при броске атаки 19 или 20,
доспех ломается. Класс защиты персонажа ухудшается на 4 пункта (хотя никогда не
превышает 10), и сломанный доспех стесняет движения персонажа. Пока персонаж не
снимет его (этот процесс занимает 1d4 раунда), персонаж движется с 1/2
своей нормальной скорости, и из его бросков атаки вычитается модификатор -4.
Если
изготовитель доспехов делает латы или тяжелые латы, будущий владелец доспеха
должен лично присутствовать как минимум в течение недели во время работы, так
как для таких видов доспехов требуется очень тщательная подгонка по фигуре.
Изготовление луков и стрел (Bower / Fletcher):
Персонаж, владеющий этим умением, может изготавливать луки и стрелы всех типов,
которые указаны в Таблице 44.
Для
изготовления наконечников стрел требуется знание оружейного дела, но
изготовитель луков может совершать всю остальную необходимую работу. Время
изготовления малого или большого лука составляет одну неделю, в то время как
сложный лук требует двух недель работы, а 1d6 стрел можно сделать за один день.
Когда
время изготовления оружия закончено, игрок кидает проверку умения. Если
проверка удалась, оружие получилось хорошего качества и будет служить в обычных
целях долгие годы без поломок. Если проверка не удается, оружием все равно
можно пользоваться, но оно имеет ограниченный срок надежности: стрела ломается
при первом же выстреле, лук ломается, если пользующийся им персонаж выкидывает
(без модификаторов) 1 при броске атаки на 1d20.
Дополнение:
Если персонаж хочет создать оружие чрезвычайно высокого качества и Мастер
позволяет это, для определения успеха предпринятой попытки игрок может выбрать
следующую альтернативную процедуру: когда кидается проверка умения, любой
провал означает, что оружие непригодно для использования. Однако успешная
проверка означает, что оружие позволяет персонажу добавлять модификаторы за
Силу к броскам атаки и вреда. Кроме того, если при проверке умения выкинуто 1,
радиус поражения лука увеличивается на 10 ярдов (10 м) для всех зон поражения, либо лук сделан настолько искусно,
что его можно использовать для очарования с целью превращения в магический
предмет.
Игры (Gaming): Персонаж знаком с большинством
распространенных игр на удачу и на умение, включая карты, кубики, кости, шашки
и шахматы. Когда персонаж играет, игрок может либо отыгрывать это реально (что
в некоторых случаях занимает слишком много времени), либо кидать проверку
умения, в случае чего его успех означает выигрыш. Если два персонажа, умеющих
играть, играют друг с другом, выигрывает тот, кто выкинул проверку умения более
удачно. Персонаж с этим умением может также пытаться жульничать, что прибавляет
положительный модификатор +1 к проверке умения. Однако, если при проверке
выкинуто от 17 до 20, персонажа уличают в мошенничестве (даже если он выиграл).
Изящные искусства (Artistic Abilty): Игровые персонажи, сведущие в изящных
искусствах, свободно разбираются в различных видах искусств. У них развито
природное чувство цвета, формы, пространства, четкости, звука, мелодии и ритма.
Персонажу, владеющему изящными искусствами, нужно выбрать один вид искусства
(рисование, скульптура, композиция и т. д.), в котором они искусны. После этого
они могут пытаться создавать произведения искусства или сочинять музыку в
пределах своей области. Хотя кидать проверку умения не обязательно, это можно
сделать, чтобы определить качество произведения. Если при проверке выкинуто 1,
мастер создал произведение с настоящей долговременной ценностью. Если проверка
оказывается неудачной, художник создал что-то эстетически невразумительное или
откровенно плохое.
Изящные
искусства также обеспечивают положительный модификатор +1 ко всем проверкам
умений, требующих художественных навыков (в музыке или танце), и к попыткам
оценить произведения искусства.
Канатоходство (Tightrope Walking): Персонаж может пытаться ходить по
узким канатам и перекладинам с большей, чем у обычного человека, вероятностью
успеха. Он может преодолеть любую узкую поверхность, наклоненную вверх или вниз
не более, чем на 45 градусов. За один раунд персонаж может пройти 60 футов (18 м). За каждые 60 футов (18 м) пути или часть этой длины
кидается проверка умения, причем неудачная проверка означает падение. Если
ширина поверхности составляет 1 дюйм (2,5
см) или меньше, проверка умения кидается с отрицательным модификатором -10,
если ее ширина от 2 (5 см) до шести (15 см) дюймов - с отрицательным
модификатором -5, если ее ширина от 7 (18
см) до 12 (30 см) дюймов - без
модификаторов. Для поверхности шириной более 1 фута (30 см) в обычных условиях проверка умения для персонажа не
требуется. Каждая дополнительная область умений, затрачиваемая на
канатоходство, уменьшает отрицательные модификаторы на 1 пункт. При
использовании шеста-балансира они уменьшаются на 2 пункта. Ветер и колебания
каната увеличивают отрицательный модификатор на величину от 2 до 6 пунктов.
Персонаж
может пытаться сражаться, находясь на канате, но при этом он получает
отрицательный модификатор -5 к своим броскам атаки и должен удачно выкидывать
проверку умения в начале каждого раунда, чтобы избежать падения. Так как
персонаж не может маневрировать, он не получает модификаторов за Ловкость к
своему Классу защиты. Если по нему нанесен удар, когда он находится на канате,
нужно немедленно кинуть проверку умения, чтобы удержать равновесие.
Кройка и шитье (Seamstress / Tailor): Персонаж умеет кроить и шить одежду.
Он также может выполнять все типы отделки и украшения. Хотя проверки умения не
требуется, для работы у персонажа должны быть хотя бы нитка и иголка.
Конструирование (Engineering): Персонаж умеет проектировать как
крупные, так и мелкие сооружения. Он может создавать чертежи для всего, от
простых машин (катапульт, речных плотин, мельниц) до крупных сооружений
(крепостей, дамб). Проверка умения требуется только при разработке чего-либо
особенно сложного и необычного. Конструктору также нужно найти талантливых
рабочих, чтобы воплотить свой чертеж, но он сам умеет наблюдать за работой и
управлять ей.
Конструктор
также хорошо разбирается в принципах осадной войны и умеет определять слабые
места в оборонительных сооружениях замка или подобного строения. Он знает, как
строить и применять осадное оружие и машины, такие, как катапульты, тараны и
винты.
Кузнечное дело (Blacksmithing): Персонаж, владеющий кузнечным делом,
способен изготавливать орудия и инвентарь из железа. Для применения этой
профессии требуется кузница с горном и мехами, а также молотом и наковальней.
Персонаж не может изготавливать оружие и доспехи, но может делать ломы, крюки,
подковы, гвозди, петли, плуги и большинство других железных предметов.
Лечение (Healing): Персонаж, владеющий умением лечения,
умеет врачевать, используя природные лекарства и основные принципы первой
помощи. Если один персонаж пытается лечить другого в пределах 1 раунда после
нанесения ранения (и удачно выкидывает проверку умения), его помощь восстанавливает
1d3 жизненных пункта (но нельзя восстановить больше пунктов, чем потеряно в
предыдущем раунде). Одного и того же персонажа можно пытаться лечить только
один раз в день.
Если
раненый персонаж находится под опекой кого-либо, владеющего умением лечения, у
этого персонажа жизненные пункты возобновляются со скоростью 1 пункт в день,
даже если он путешествует, проявляя не слишком бурную активность. Если раненый
персонаж имеет возможность полностью отдыхать, у него при такой опеке
возобновляется по 2 жизненных пункта в день. Только персонажи, владеющие
умениями и лечения, и гербализма, могут помогать другим излечиваться со
скоростью 3 жизненных пункта за день отдыха. Уход за ранеными не требует
проверки умения, а требует только регулярного внимания со стороны игрового
персонажа. Одновременно можно ухаживать не более чем за шестью пациентами.
Персонаж,
владеющий умением лечения, также может попытаться помочь отравленному существу,
если яд проник через рану. Если к отравленному персонажу можно добраться немедленно
(в раунд, следующий за тем, в котором персонаж был отравлен) и уход за ним
продолжается в течение пяти раундов, жертва получает положительный модификатор
+2 к своему спас-броску (отложите спас-бросок до последнего раунда ухода за
больным). Проверки умения не требуется, но отравленному персонажу нужно
помогать немедленно (при этом обычно лечащий персонаж отказывается от других
действий), причем он сам не может что-либо делать. Если уход за больным и отдых
прерваны, персонажу нужно немедленно кидать обычный спас-бросок от яда.
Результат нельзя изменить обычными средствами (то есть лечение еще раз не
поможет). Только персонажи, владеющие умениями и лечения, и гербализма, могут
попробовать таким же образом обойтись с ядами, которые жертва проглотила или до
которых дотронулась (персонаж использует свои познания в лечении, чтобы
определить яд, и свои познания в гербализме, чтобы приготовить противоядие или
слабительное).
Персонаж,
владеющий умением лечения, также может пытаться диагностировать и лечить заболевания.
В случае обычного заболевания удачная проверка умения автоматически уменьшает
заболевание до его наиболее легкой формы и минимальной продолжительности. Те,
кто владеет еще гербализмом, получают положительный модификатор +2 к этой
проверке. Персонаж, владеющий лечением, может также пытаться лечить магические
заболевания, вызванные как заклинаниями, так и специфическими атаками некоторых
существ. В этом случае удачная проверка умения выявляет причину заболевания.
Однако, если заболевание по своей природе является магическим, его можно
вылечить только магическими средствами.
Маскировка (Disguise): Персонаж, владеющий этим умением,
обучен искусству маскировки. Он может сделаться похожим на любое существо
общего вида такого же роста, возраста, веса и расы. Удачная проверка умения
означает, что маскировка удалась, в то время как проваленный бросок означает,
что так или иначе ясно видна попытка замаскироваться.
Персонаж
может также замаскироваться под представителя другой расы или другого пола. В
этом случае к проверке умения добавляется отрицательный модификатор -7.
Персонаж также может попытаться загримироваться под определенное лицо, в случае
чего отрицательный модификатор проверки умения составит -10. Эти модификаторы
кумулятивны, то есть персонажу крайне трудно загримироваться под конкретное
лицо другой расы или другого пола (отрицательный модификатор проверки умения
-17).
Местная история (Local History): Персонаж представляет собой хранилище
сведений из истории региона размером с большое графство или маленькую
провинцию. Персонаж знает, когда разрушенная башня на холме была построена и
кто ее построил (и что с ним после этого случилось), какие великие герои и
злодеи сражались и пали на старинном поле битвы, какое большое сокровище
предположительно хранится в местном храме, каким чудодейственным образом
бургомистр близлежащего городка вырастил волосы на своей плешивой голове, и еще
много всего.
Мастер
обеспечивает выдачу информации о местных городах и событиях по мере того, как
персонажу требуется ее знать. Кроме того, персонаж может пытаться пересказывать
эти события как увлекательные истории. Когда выбран предмет рассказа, игрок
может либо кинуть кубик для проверки умения и в случае удачи добавить рассказ в
свой репертуар, либо в реальном времени рассказать историю остальным
персонажам. Если при этом игроку удалось увлечь слушателей, ему не нужно кидать
проверку умения для своего персонажа, так как он и так имел успех. Персонаж
может рассказывать эти истории, чтобы развлечь кого-либо, что прибавляет к его
показателю Обаяния положительный модификатор +2 на время данного столкновения.
Но рассказывание сказок враждебным существам вряд ли приведет к чему-либо
хорошему.
Мореплавание (Seamanship): Персонаж хорошо разбирается в лодках и
кораблях. Он хорошо подходит на роль члена команды судна, хотя не может
самостоятельно вести судно. Для управления любым кораблем необходима команда
умелых моряков, и они увеличивают скорость передвижения судов во внутренних
водах на 50%.
Музыкальный инструмент (Musical Instrument):
Персонаж умеет играть на каком-либо конкретном музыкальном инструменте. За
каждую дополнительную область, отведенную под это умение, можно выбрать
дополнительный инструмент. Персонаж умеет играть достаточно хорошо, и обычно
проверки умения не требуется. Мастер может попросить игрока кинуть проверку в
каких-либо, по его мнению, экстраординарных обстоятельствах.
Навигация (Navigation): Персонаж обучен искусству навигации по
звездам, распознает течения и находит знаки, свидетельствующие о наличии земли,
рифов или скрытой опасности. Это умение не очень полезно на суше. На море же
успешная проверка умения уменьшает вероятность заблудиться до 20%.
Обработка камня (Stonemasonry): Каменщик умеет строить сооружения из
камня так, чтобы они прослужили долгие годы. Он может изготавливать из камня
простые резные изделия, такие, как надписи, колонны и украшения. Камни можно
скрепить раствором, хорошо подогнать без раствора или слабо подогнать, а щели
забить камешками и землей. Каменщик, вооруженный своими инструментами (молотками,
резцами, клиньями, блоками и снастями), может построить ровный участок стены
толщиной 1 фут (30 см), длиной 10
футов (3 м) и высотой 5 футов (1,5 м) за день, если камень уже
обтесан. Каменщик также умеет управлять работой неквалифицированных рабочих по
добыче камня; на каждые пять рабочих требуется один каменщик. Карлики - одни из
самых искусных каменщиков в мире; они получают положительный модификатор +2 к
проверке умения обработки камня.
Обработка кожи (Leatherworking): Это умение позволяет персонажу дубить
и обрабатывать кожу и изготавливать одежду и другие кожаные вещи. Персонаж
может делать кожаные доспехи, а также вещмешки, седельные сумки, седла и все
детали упряжи.
Огранка камней (Gem Cutting): Персонаж с таким умением может
обрабатывать сырые драгоценные камни, добытые знатоками горного дела, со
скоростью 1d10 камней в день. Огранщик камней не получает никаких преимуществ
за помощь персонажей без этого умения. Он должен иметь хороший источник света и
набор резцов, молоточков и особо твердых лезвий.
Хотя
необработанные камни имеют ценность, они стоят далеко не так дорого, как
готовый продукт. Если огранка удалась (что определяется проверкой умения),
стоимость камня увеличивается в соответствии с его видом. Если выкинуто 1,
получилась работа исключительного качества, и стоимость камня попадает в разряд
следующего, более ценного вида камней (у Мастера есть соответствующие таблицы).
Ориентирование (Direction Sense): У персонажа с этим умением развито
внутреннее чувство направления. Сосредоточиваясь в течение 1d6 раундов,
персонаж может попытаться определить направление, в котором движется компания.
Если проверка умения не удается, но кинуто меньше 20, персонаж ошибается на 90
градусов. Если выкинуто 20, выбранное направление прямо противоположно истинному
направлению. (Проверку кидает Мастер.)
Кроме
того, при движении по дикой местности у персонажа, владеющего умением
ориентирования, вероятность заблудиться уменьшается до 5%.
Оружейное дело (Weaponsmithing): Это узко специализированное умение
позволяет персонажу выполнять сложную и высокоточную работу по изготовлению
металлического оружия, особенно оружия с лезвием. Персонаж сочетает умение
кузнеца со способностью создавать прочные и твердые клинки. Для применения
этого умения необходима полностью оборудованная кузница.
В
Таблице 39 указано время и стоимость изготовления различных видов оружия.
Таблица 39: Изготовление оружия
|
Вид оружия |
Время изготовления |
Стоимость материала |
|
Наконечник
для стрелы |
10
наконечников в день |
1
мм |
|
Секира |
10
дней |
10
см |
|
Топор |
5
дней |
5
см |
|
Кинжал |
5
дней |
2
см |
|
Тяжелый
арбалет |
20
дней |
10
см |
|
Легкий
арбалет |
15
дней |
5
см |
|
Вилы,
трезубец |
20
дней |
10
см |
|
Копье,
пика |
4
дня |
4
см |
|
Короткий
меч |
20
дней |
5
см |
|
Длинный
меч |
30
дней |
10
см |
|
Двуручный
меч |
45
дней |
2
зм |
Охота (Hunting): Находясь в дикой местности, персонаж
может пытаться подкрасться к дикому животному и поймать его. Проверку умения
нужно кидать с отрицательным модификатором -1 за каждого члена компании, не
владеющего умением охоты. Если проверка удалась, охотник (и те, кто с ним)
приближаются к животному на расстояние 101-200 ярдов (90-185 м, 100+1d100 ярдов). Компания может попытаться уменьшить
расстояние, но за каждые 20 ярдов (18 м)
приближения нужно кидать новую проверку умения. Если удалось подкрасться,
охотник автоматически ошарашивает животное. Тип выслеживаемого животного
зависит от природы местности и прихоти Мастера.
Оценка (Apprising): Это умение очень полезно для воров,
так как оно позволяет персонажу прикидывать стоимость и степень подлинности
предметов антиквариата, произведений искусства, ювелирных изделий, обработанных
камней или других ценных предметов, которые персонаж находит (хотя Мастер может
исключить из этого списка те предметы, которые слишком экзотичны или редки и
поэтому плохо знакомы персонажу). Чтобы оценить предмет, персонаж должен
держать его в руках. Удачная проверка умения (кидается Мастером) позволяет
персонажу оценить стоимость предмета с точностью до ближайших 100 или 1000
золотых и распознать подделки. При неудачной проверке персонаж вовсе не может
определить стоимость. Если выкинуто 20, персонаж решительно ошибается в
стоимости предмета, всегда в ущерб для себя.
Пение (Singing): Персонаж является квалифицированным
певцом и может использовать свое умение, чтобы развлекать остальных и,
возможно, зарабатывать небольшие деньги (обратите внимание, что барды умеют
петь автоматически). Для пения не требуется проверки умения. При удачной
проверке умения персонаж также может сочинять хоровые произведения.
Пивоварение (Brewery): Персонаж обучен искусству приготовления
пива и других крепких напитков. Персонаж умеет составлять рецепты пива,
выбирать качественные ингредиенты, организовывать пивоварню и управлять ей,
следить за брожением и старить готовый продукт.
Плавание (Swimming): Персонаж, владеющий умением плавания,
умеет плавать и может передвигаться в соответствии с правилами, приведенными в
разделе “Плавание” (Глава 14: “Время и передвижение”). Те, кто не владеет этим
умением, плавать не умеют. Они могут задерживать дыхание и держаться на воде,
но не могут самостоятельно передвигаться в воде.
Плетение (Rope Use): Это умение позволяет персонажу
осуществлять удивительные трюки с веревкой. Персонаж, владеющий плетением,
хорошо знаком со всеми видами узлов и способен вязать узлы, которые скользят,
держатся крепко, медленно распускаются или развязываются одним рывком. Если у
персонажа связаны руки, и веревки затянуты узлом, ему можно кинуть проверку
умения (с отрицательным модификатором -6), чтобы освободиться от веревок.
Такой
персонаж получает положительный модификатор +2 ко всем броскам атаки с лассо.
Он также имеет дополнительно 10% к вероятности вскарабкаться с использованием
веревки, в том числе поддерживая своих товарищей (страхуя конец веревки).
Подделки (Forgery): Это умение позволяет персонажу изготавливать
копии документов и надписей, а также определять подобные подделки, сделанные
другими. Чтобы подделать документ, где почерк не обязан принадлежать
конкретному лицу (военный приказ, местный декрет и др.), персонажу достаточно
только видеть подобный документ прежде. Чтобы подделать чью-либо подпись,
требуется оригинал этой подписи, и нужно удачно выкинуть проверку умения с
отрицательным модификатором -2. Чтобы подделать более длинный документ,
написанный рукой какого-либо конкретного лица, необходим крупный образец его
почерка, и к проверке умения добавляется отрицательный модификатор -3.
Важно
отметить, что мошенник всегда думает, что подделка ему удалась. Проверку умения
тайно кидает Мастер, а персонаж не узнает о неудаче, пока не становится слишком
поздно.
Если
проверка умения удалась, полученное произведение сойдет за подлинник для всех,
кроме тех, кто очень близко знаком с этим почерком или обладает умением
подделок, если такой персонаж внимательно рассмотрит документ. Если поверка не
удалась, подделку легко определит любой, кто хорошо знаком с типом документа
или почерка, если он пристально изучит документ. Если выкинуто 20, подделка
становится сразу очевидной любому, кто обычно имеет дело с подобными
документами, без пристального рассмотрения. Сам мошенник никогда не узнает
этого, пока не будет слишком поздно.
Кроме
того, те, кто владеет умением подделок, могут исследовать документ, чтобы
определить, не подделка ли это. При удачно выкинутой проверке умения
подлинность любого документа может быть установлена. Если проверка не удалась,
но выкинуто не 20, подлинность остается невыясненной. Если выкинуто 20,
персонаж приходит к неверному заключению.
Приготовление пищи (Cooking): Хотя у всех персонажей есть зачаточные
навыки приготовления пищи, персонаж, владеющий этим умением, является хорошим
поваром. Проверка умения требуется только при попытке приготовить истинно
изысканное блюдо, достойное шеф-повара.
Приручение животных (Animal Handling):
Это умение позволяет персонажу в большей степени, чем кто-либо другой,
осуществлять контроль над ездовыми и вьючными животными. Успешная проверка
умения показывает, что персонажу удалось успокоить встревоженное или
взволнованное животное, в то время как у персонажа без этого умения существует
только 20-процентная вероятность того, что его попытка успокоить животное
удастся.
Прыжки (Jumping): Персонаж может совершать впечатляющие
прыжки как в длину, так и в высоту. Если у персонажа есть возможность как
минимум 20-футового (6 м) разбега, он
может прыгнуть в длину на 2d6 + его уровень в футах (×30 см).
Однако ни один персонаж не может прыгнуть дальше, чем на шесть своих ростов. С
таким же стартом он может подпрыгнуть в высоту на 1d3 + 1/2
его уровня в футах (×30 см).
Никто не может подпрыгнуть выше, чем 11/2 собственной высоты.
С
места персонаж с этим умением может прыгать в длину на 1d6 + 1/2
его уровня в футах (×30 см)
и в высоту всего на 3 фута (1 м).
Персонаж
также может пытаться прыгать с шестом. Для прыжка требуется разбег как минимум
30 футов (9 м). Если используется
шест, он должен быть на 4-10 футов (1,2 -
3 м) длиннее, чем рост персонажа. При прыжке в длину преодолевается
дистанция, равная 11/2 длины шеста. Персонаж может
покорять высоты такой же вышины, как длина шеста. Он также может попробовать
приземлиться на ноги, если прыжок перенесет его через препятствие не выше, чем 1/2
длины его шеста. Так, с 12-футовым (4 м)
шестом персонаж может либо запрыгнуть в окно на высоте 12 футов (4 м) над землей (при этом вкатившись в
помещение за окном), либо приземлиться на ноги в помещении на высоте 6 футов (2 м) над землей, либо перепрыгнут через
ров шириной 18 футов (6 м). Во всех
случаях по окончании прыжка шест нужно отпустить.
Разведение огня (Fire-building): Персонажу, владеющему умением
разведения огня, обычно для этого не нужна трутница. При наличии небольшого
количества сухого дерева и маленьких кусочков трута он может разжечь огонь за
2d20 минут. Кремень и кресало не требуются. В случае мокрого дерева, сильного
ветра и других неблагоприятных условий это время увеличивается до 3d20 минут, и
для того, чтобы разжечь огонь, требуется удачная проверка умения.
Религия (Religion): Персонажи, сведущие в религии,
разбираются в распространенных верованиях и культах своей родины и основных
верах соседних регионов. Обычная информация о каждой религии (основные
положения веры, виды используемой религиозной символики и т. д.) доступна
персонажу автоматически. Специальная информация, например, как организована
церковь или как отмечаются особые священные дни, требует проверки умения.
Затрачивание
на религию дополнительных областей умения позволяет персонажу либо расширять
свои познания на более дальние регионы (при этом остаются в силе все
вышеприведенные указания), либо приобретать более точные познания в рамках
одной веры. Если выбрано последнее, больше не требуется кидать проверку умения,
когда персонажу необходимо отвечать на вопросы, касающиеся данной религии.
Такое познание очень полезно персонажам-жрецам во взаимоотношениях со своим
собственным и конкурирующими вероисповеданиями.
Рыболовство (Fishing): Персонаж обучен искусству рыбной
ловли, как с крючком и леской, так и сетью или острогой. Каждый час, который
персонаж проводит за рыбалкой, следует кидать проверку умения. Если проверка не
удалась, рыбы за этот час не поймано. В противном случае на крючок или острогу
попалось количество рыбы, равное разнице между результатом на кубике и
показателем Мудрости персонажа. Сетью можно поймать в три раза больше этого
количества.
Разумеется,
нельзя наловить рыбы при ее отсутствии. С другой стороны, некоторые места,
такие, как широкая река в период нереста, изобилуют рыбой. Мастер может
модифицировать результат в соответствии с ситуацией.
Сапожное дело (Cobbling): Персонаж умеет изготавливать и
ремонтировать туфли, сапоги и сандалии.
Скалолазание (Mountaineering): Персонаж, владеющий этим умением,
может совершать трудные и опасные восхождения на крутые склоны и отвесные скалы
с помощью крюков, веревок и т. д. Если персонаж, владеющий скалолазанием, ведет
компанию, размещая крюки и указывая остальным путь, каждый член компании может
извлечь пользу из его познаний. Скалолаз может помочь компании подняться на
отвесный уступ, на который она без него бы не взобралась. Персонаж, владеющий
этим умением, получает за каждую затраченную на него область дополнительно 10%
к вероятности вскарабкаться по любой поверхности. Учтите, что скалолазание -
это не то же самое, что воровское умение карабкаться по стенам, так как
воровское умение не требует каких-либо подручных средств.
Сражение вслепую (Blind-fighting): Персонаж, умеющий сражаться вслепую,
может драться в условиях плохого освещения или его отсутствия (но это умение не
помогает при сотворении заклинаний). В полной темноте к броскам атаки персонажа
прилагается отрицательный модификатор всего -2 (в отличие от -4 для тех, кто не
обладает этим умением). При звездном или лунном свете этот модификатор равен
всего -1. Класс защиты персонажа при этом из-за темноты не ухудшается.
Кроме
того, у персонажа сохраняются особые способности, которые обычно пропадают в темноте,
хотя эффективность этих способностей уменьшается вдвое (проверки умений
кидаются с 1/2 обычной величины и т. д.). Это умение
действенно только против врагов или угроз в радиусе ближнего боя от персонажа.
Умение сражаться вслепую не дает какой-либо особой защиты от летящих
метательных снарядов или чего бы то ни было вне непосредственного радиуса
действия ближнебойного оружия персонажа. Так, для метательных снарядов остается
ухудшение Класса защиты. (К тому времени, когда персонаж слышит, например, свист
стрелы, уже поздно реагировать.)
Когда
персонаж движется в темноте, его скорость уменьшается только вполовину от того,
как она уменьшается у персонажей без этого умения.
Кроме
того, это умение помогает персонажу во взаимоотношениях с невидимыми существами,
уменьшая отрицательный модификатор броска атаки до -2. Однако это не позволяет
персонажу отыскивать невидимых существ, у него только возникают общие
соображения об их местонахождении, а точно обнаружить их он не может.
Столярное дело (Carpentry): Это умение позволяет персонажу
выполнять работы по дереву: постройку домов, изготовление мебели, столярные
работы и т. д. Должны быть доступны инструменты и материалы. Персонаж может
сооружать основные конструкции на основании опыта, не испытывая необходимости в
чертежах. Для необычных и более сложных конструкций (например, катапульты)
требуются чертежи, сделанные инженером (владеющим умением конструирования). Для
совсем необычных или очень сложных предметов (например, механизма деревянных
часов) требуется проверка умения.
Танец (Dancing): Персонаж знает большинство стилей и
разновидностей танца, от народных танцев до официальных придворных балетов.
Ткачество (Weaving): Персонаж, владеющий этим умением,
способен ткать холсты, гобелены и ткани из шерсти и хлопка. Персонажу требуется
прядильный инструмент и ткацкий станок. Ткач может изготавливать два квадратных
ярда (0,8 м2) материи в
день.
Установка ловушек (Set Snares): Персонаж умеет ставить простые силки и
ловушки, обычно для того, чтобы ловить небольших животных. К ловушкам относятся
и веревочные силки, и пружинные капканы. Нужно кидать проверку умения, когда
ловушка впервые сооружается, и каждый раз, когда она ставится. Неудачная
проверка означает, что по каким-то причинам ловушка не работает. Может быть, не
хватило мастерства, может, мастер оставил на месте ловушки слишком много
следов, может, он плохо спрятал готовую работу. Точную причину затруднения
знать не обязательно. Персонаж может также пытаться устанавливать ловушки и
капканы для бóльших
существ - например, тигровые ямы или сети. Нужно кинуть проверку умения, на
этот раз с отрицательным модификатором -4 к показателю способности. В обоих
случаях успешная установка ловушки не гарантирует, что кто-то в нее попадется,
а только говорит о том, что ловушка сработает, если ее активизировать. Мастер
должен решить, наткнется ли кто-нибудь на ловушку.
Персонажи-воры
(и только воры) с этим умением могут пытаться устанавливать ловушки на людей. К
эти ловушкам относятся такие вещи, как арбалеты, обвалы, трамплины с шипами и
др. Процедура установки такая же, как в случае большого капкана. Мастер должен
определить размер вреда, наносимого ловушкой на человека.
Для
установки небольшого силка или ловушки требуется час работы. Для установки
большей западни требуются два-три человека (достаточно, чтобы только один из
них владел умением) и 2d4 часов работы. Для установки ловушки на человека
требуется один или более установщиков (в зависимости от устройства ловушки) и
1d8 часов работы. Чтобы установить ловушку, у персонажа должны быть под рукой
соответствующие материалы.
Персонажи,
владеющие умением звероведения, приобретают положительный модификатор +2 к
своей проверке умения, когда пытаются установить ловушку для дикого животного.
В этом им весьма помогает их знание леса и животного мира. Они не получают
этого модификатора, когда пытаются поймать монстров или разумных существ.
Чревовещание (Ventriloquism): Персонаж обучен секретам
“перебрасывания своего голоса”. Не заставляя свой голос на самом деле звучать
откуда-то из другого места (как в случае одноименного заклинания), персонаж
может заставить других поверить в то, что это так. При применении умения
чревовещания предполагаемый источник звук должен находиться в непосредственной
близости от персонажа. Шансы персонажа на успех могут изменить природа
говорящего объекта и показатель Интеллекта тех, кто это слышит. Если персонаж
заставляет говорить очевидно неодушевленный предмет (книгу, кружку и т. д.), к
его проверке умения добавляется отрицательный модификатор -5. Если он заставляет
говорить достоверный источник (игрового или неигрового персонажа), к проверке
умения добавляется положительный модификатор +2. Интеллект слушателей
модифицирует эту проверку следующим образом:
|
Показатель Интеллекта |
Модификатор |
|
меньше
3 |
+6 |
|
3-5 |
+4 |
|
6-8 |
+2 |
|
9-14 |
0 |
|
15-16 |
-1 |
|
17-18 |
-2 |
|
19
и больше |
-4 |
Удачная
проверка умения означает, что персонаж успешно ввел в заблуждение свою
аудиторию. Нужно кидать проверку на каждое предложение или реплику. Возможности
персонажа ограничены теми звуками, которые он обычно может издавать (например,
рев льва находится за пределами его возможностей).
Так
как чревовещание основано на обмане и на человеческих представлениях о том, что
может, а что не может говорить, это умение можно эффективно применять только
для одурачивания разумных существ. На животных и подобных существ оно не
действует. Кроме того, аудитория должна видеть персонажа, так как часть обмана
является визуальной (“Эй, а у него губы не двигаются!”). Не получится
использовать чревовещание для того, чтобы заставить кого-то обернуться, так как
голоса позади него на самом деле не возникает (для этого нужно заклинание чревовещания). Все, кроме самых
доверчивых, понимают, что происходит на самом деле. Они могут позабавиться - а
могут и нет.
Чтение и письмо (Reading / Writing): Персонаж умеет читать и писать на
одном из современных языков, на котором он умеет говорить, если есть кто-то,
кто может его этому научить (другой персонаж, наемник или неигровой персонаж).
Это умение не позволяет персонажу читать на древних языках (см. “Языки
(древние)”).
Чтение по губам (Reading Lips): Персонаж способен понимать речь тех,
кого он видит, но не слышит. Когда выбирается умение, игрок должен решить, на
каком языке персонаж умеет читать по губам (на этом языке сам персонаж должен
уметь говорить). Чтобы применять это умение, персонаж должен находиться не
далее, чем в 30 футах (10 м) от
говорящего и видеть его губы. Кидается проверка умения. Если она не удается,
прочесть ничего не получилось. Если проверка удачна, понято 70% разговора. Так
как определенные звуки невозможно различить, степень понимания разговора,
прочитанного по губам, никогда не может превысить этой величины.
Чтение следов (Tracking): Персонаж, владеющий этим умением,
способен преследовать по следам существ и персонажей по большинству типов
местности. Для персонажей, не умеющих читать следы, проверка умения кидается с
отрицательным модификатором -6; у тех, кто умеет читать следы, этого
модификатора нет. Кроме того, при выслеживании учитываются и другие модификаторы
в соответствии с Таблицей 40.
Таблица 40: Модификаторы при чтении следов
|
Местность |
Модификатор |
|
Мягкая
или грязная почва |
+4 |
|
Тонкий
кустарник, вьюны или заросли |
+3 |
|
Случайные
следы прохода, пыль |
+2 |
|
Обычная
земля, деревянная почва |
0 |
|
Каменистая
почва или мелководье |
-10 |
|
На
каждые два существа в группе |
+1 |
|
За
каждые 12 часов после того, как след был оставлен |
-1 |
|
За
каждый час дождя, снега или дождя со снегом |
-5 |
|
Плохое
освещение (луна или звездный свет) |
-6 |
|
Выслеживаемая
группа пыталась скрыть след |
-5 |
Модификаторы
в Таблице 40 кумулятивны - чтобы получить модифицированную вероятность удачного
выслеживания, модификаторы в соответствии со всеми существующими условиями
складываются и прибавляются к показателю Мудрости персонажа.
Например,
показатель Мудрости Фуля равен 16, и он пытается читать следы на грязной почве
(+4), ночью (-6), во время сильного мокрого снега (-5). Его вероятность успеха
равна 9 (16+4-6-5). (Фуль умеет читать следы и поэтому не получает
отрицательного модификатора -6).
Для
того, чтобы чтение следов удалось, выслеживаемое существо должно оставлять
какой-нибудь след. Например, совершенно невозможно выследить летающих или
бестелесных существ. В редких случаях Мастер может допустить это, но при этом
ему следует приложить к проверке умения существенные отрицательные
модификаторы.
Чтобы
выследить существо, персонажу нужно сначала найти след. В помещении ему нужно
видеть существо в последние 30 минут и начать выслеживание с того места, где
оно находилось, когда его видели в последний раз. На открытой местности
персонаж должен либо видеть существо, либо иметь свидетельства очевидцев о его
последнем передвижении (“Вах, дорогой, канэчно, мы видели этих орков, которые
оставили этот след, но вчера, понимаешь!”), либо видеть очевидные признаки
того, что это существо было в данном месте (как в случае хорошо заметного
звериного следа). Если эти условия соблюдены, кидается проверка умения. Удачная
проверка означает, что след был найден. Неудача означает, что следа не
обнаружено. До тех пор, пока снова не создадутся подходящие условия для
отыскания следа, новой попытки предпринимать нельзя.
После
того, как след найден, дополнительные проверки умения кидаются в следующих
случаях:
-
уменьшается вероятность выслеживания (изменения местности, дождь, изменения в
составе группы и т. д.);
-
другой след пересекает первый;
-
компания возвращается к выслеживанию после остановки (чтобы отдохнуть, поесть,
подраться и т. д.).
После
того, как тот, кто читает следы, провалил проверку умения, другую проверку
можно кидать только после того, как он проведет как минимум один час в поисках
по местности новых следов. Если эта проверка не удалась, дальнейшие попытки
исключены. Если по следу идут несколько следопытов, к проверке умения самого
квалифицированного из них добавляется положительный модификатор +1. Если он
потеряет след, его потеряют и все остальные.
Персонаж,
читающий следы, может также пытаться определить тип преследуемых существ и их
примерное количество, кидая проверку умения. Добавляются все соответствующие
модификаторы. Каждый раз, когда кидается проверка для того, чтобы идти по
следу, можно кидать по одной проверке на определение типа и количества существ.
При успешной проверке следопыт определяет тип существ (если он имеет
представление об этом типе) и дает грубую оценку их количеству. Насколько эта
оценка точна, зависит от Мастера.
Идя
по следу, персонаж и его спутники должны замедляться до скорости, зависящей от
модифицированной вероятности удачного выслеживания для персонажа, полученной из
Таблицы 40.
Таблица 41: Движение во время чтения следов
|
Вероятность выслеживания |
Норма передвижения |
|
1-6 |
1/4
обычной |
|
7-14 |
1/2
обычной |
|
15
и более |
3/4
обычной |
В
предыдущем примере модифицированная вероятность удачного чтения следов у Фуля
составляет 9, поэтому он движется с 1/2 своей обычной
нормы передвижения.
Чувство погоды (Weather Sense): Это умение позволяет персонажу делать
разумные предположения по поводу ожидаемых погодных условий. Успешная проверка
умения означает, что персонаж правильно предсказал основные погодные условия на
ближайшие шесть часов. Неудачная проверка означает, что персонаж неправильно
истолковал природные знаки и неточно предсказал погоду. Мастер должен тайно
кинуть проверку. Проверку умения можно совершать один раз каждые шесть часов.
Однако за каждые шесть часов наблюдений к проверке умения персонажа
прибавляется положительный модификатор +1 (когда он наблюдает, как меняется
погода, у него улучшается чувство того, что предстоит). Этот модификатор
кумулятивен, однако сон или другие действия, занимающие внимание персонажа на
длительное время, отменяют все накопленные модификаторы.
Иногда
преобладающие погодные условия настолько очевидны, что проверки умения не
требуется. Нетрудно заметить воронку торнадо, бушующего на равнине, или группу
темных туч на горизонте, очевидно простирающихся над дорогой персонажа. В таких
случаях игрок должен быть способен догадаться, что предстоит его персонажу.
Этикет (Etiquette): Это умение обеспечивает персонажу
основное знание правильных способов поведения и обращения во множестве
различных ситуаций, особенно тогда, когда нужно находиться в обществе знати и
аристократии. Так, персонаж знает, какой титул нужно употреблять при обращении
к герцогу, каковы этапы церемонии приветствия дипломатической делегации, каких
жестов лучше избегать в присутствии карликов, и т. д. В особенно необычных
случаях следует кинуть проверку умения, чтобы определить, знает ли персонаж
надлежащие формы этикета для данной ситуации (например, визит монарха - весьма
редкое событие).
Однако
осведомленность персонажа о том, что является правильным, и реальные действия -
две разные вещи. Столкновения все же должны отыгрываться персонажем. Знание
этикета не защищает персонажа от ошибок и ложных шагов; у многих людей, которые
знают, как правильно поступить, иногда получается нечто прямо противоположное.
Языки (древние): Персонаж научился старому и тайному
наречию, которое ныне встречается в основном в письменах педантичных мудрецов и
волшебников. Обычно это умение применяется для чтения томов с древними тайнами,
написанными давно умершими мистиками. Это умение позволяет персонажу либо
читать и писать, либо говорить на языке (по его выбору).
Языки (современные): Персонаж умеет говорить на языке,
известном в мире. Чтобы научиться этому, нужно найти учителя. Это может быть
другой игровой персонаж, неигровой наемник или простой горожанин.
Глава 6:
ДЕНЬГИ И СНАРЯЖЕНИЕ
Хотя
ваш персонаж обладает некоторыми впечатляющими способностями и умениями, он
вряд ли будет готов к бурной деятельности без снаряжения, необходимого для
приключенческой жизни. Для того, чтобы обзавестись снаряжением, ему нужны
деньги. Деньги вашему персонажу нужны не только для того, чтобы экипироваться,
но и для того, чтобы покрывать свои расходы на жизнь.
Хотя
в мире существуют различные виды валют и денежных систем, все цены и стоимости
в AD&D представлены стандартной денежной системой. Ваш Мастер может
присвоить различным монетам особые названия и установить различные обменные
курсы, но это будут правила, специфические для вашего модуля. Мастер скажет
вам, если будут отличия от денег, перечисленных здесь. Стандартные курсы обмена
для каждой из монет приведены в Таблице 42.
Основными
денежными единицами являются медные (мм) и серебряные (см) монеты. Они
формируют основу денежной системы и часто ходят среди простого народа. Над
двумя этими монетами находится более редкая золотая монета (зм). Эта монета
редко встречается в обычном обращении и в основном встречается на бумаге как
стандартная мера расчета. Это означает, что ее используют для измерения
стоимости имущества и товара. Стоимость земли, судовой груз, стоимость
драгоценных камней и налоги (королевские сборы) обычно исчисляются в золотых
монетах, хотя оплата таких громадных сумм, как правило, принимает другие формы.
Кроме
этих монет, существуют другие необычные металлы, используемые при обмене. Бóльшая
их часть происходит из неудачных денежных систем. Вследствие этого они
скептически воспринимаются большинством честных людей. Основные из этих монет -
электриновая (эм) и платиновая (пм). Эти денежные единицы редко встречаются в
обращении, в большинстве своем они спрятаны в древних сокровищницах.
Таблица 42: Стандартные курсы обмена
|
Денежная |
Курс обмена |
||||
|
единица |
мм |
см |
эм |
зм |
пм |
|
Медная
монета (мм) |
1 |
1/10 |
1/50 |
1/100 |
1/500 |
|
Серебряная
монета (см) |
10 |
1 |
1/5 |
1/10 |
1/50 |
|
Электриновая
монета (эм) |
50 |
5 |
1 |
1/2 |
1/10 |
|
Золотая
монета (зм) |
100 |
10 |
2 |
1 |
1/5 |
|
Платиновая
монета (пм) |
500 |
50 |
10 |
5 |
1 |
Однако
помните, что не все ценности измеряются в денежных единицах. Материальные
ценности могут принимать многие формы - мерами благосостояния являются и земля,
и домашний скот, и право собирать подати или налоги, и ювелирные изделия.
Монеты не имеют четко определенной стоимости. За золотой можно купить много в
маленькой деревушке, но гораздо меньше в большом городе. Это делает другие
формы выражения стоимости - например, землю - гораздо более ценными. Или,
например, для кого-то большое количество ювелирных украшений является
приемлемым способом транспортировать свое состояние. Серебряные браслеты можно
обменять на товары, за золотую брошь можно купить корову, и так далее. В ваших
приключениях цены и стоимости могут принимать много различных форм.
Кроме
того, в модуле вашего Мастера могут иметь место особые ситуации или
обстоятельства, которые следует иметь в виду. Королевство Правляндия может
вести войну с Левляндским герцогством. Возможно, патриотичные правляндцы не
будут признавать левляндских денег (вероятно, потому, что они считают, что эти
деньги не имеют никакой ценности). Практичные же левляндцы могут принимать
правляндский флорин за половину нормальной стоимости (при этом они могут
расплавить их и изготовить новые левляндские драхмы). Конечно, обе стороны
пошлют вашего персонажа к местному меняле (если таковой есть), который с
радостью обменяет ваши иностранные монеты на местные средства платежа.
Разумеется, за свои услуги он потребует небольшие комиссионные (10-30%).
Ситуации,
подобные рассмотренной, могут влиять на стоимость монеты. Если ваш персонаж
ознаменует себя тем, что внесет большое количество золота в местную экономику,
купцы быстро поднимут цены. Или, например, местный лорд может реквизировать
большинство лошадей в своих владениях для своих рыцарей, что сделает оставшихся
лошадей гораздо дороже.
Начальный капитал
Все
игровые персонажи вступают в игру с некоторым количеством наличных денег. Эти
деньги могут быть личными сбережениями вашего персонажа. Они могут быть даны
его родителями, чтобы отправить персонажа в путь. Они могут быть его трофеем в
результате военных действий. Может быть, он случайно наткнулся на небольшой
клад, что возбудило в нем аппетит к бóльшим и более труднодоступным сокровищам. Неважно,
каким образом он достал свои деньги (хотя иногда это, может быть, интересно
знать). Вы вправе дать любое объяснение, какое хотите.
Для
того, чтобы узнать начальный капитал вашего персонажа, киньте кубики, указанные
для его группы в Таблице 43. Это количество золотых монет, которыми располагает
ваш персонаж, чтобы закупить снаряжение. Если вы создаете персонажа,
начинающего с уровня выше первого, проконсультируйтесь с Мастером, чтобы
определить, на сколько можно увеличить капитал персонажа по сравнению с
приведенными в таблице величинами.
Персонажи
смешанного класса используют наиболее выгодные схемы бросков из всех своих
классов.
Таблица 43: Начальный капитал персонажа
|
Группа персонажа |
Бросок кубиков |
|
Воитель |
5d4
Ч 10 зм |
|
Волшебник |
(1d4+1)
Ч 10 зм |
|
Жрец* |
3d6
Ч 10 зм |
|
Плут |
2d6
Ч 10 зм |
* Персонажи - жрецы могут использовать
свои деньги только для того, чтобы приобретать снаряжение и продовольствие.
После того, как все закупки сделаны, жрец должен вернуть все оставшиеся деньги,
кроме двух или трех золотых, своим наставникам (так как его снаряжение
обеспечивается его организацией). Жрецы не могут давать какие-либо деньги из
своего начального капитала в долг другим персонажам.
Список снаряжения
В
этом списке перечислена бóльшая
часть снаряжения, которое необходимо вашему персонажу для приключенческой
жизни. К основным предметам снаряжения относятся оружие, доспехи, одежда и
рабочие инструменты. В другом списке перечислены продовольствие и услуги,
которые могут потребоваться вашему персонажу во время его приключений. Хотя
большинство предметов всегда доступно, ваш Мастер может добавить что-нибудь в
список или удалить из него. То, что вы хотите, может оказаться недоступным,
или, если ваш Мастер проводит игру в особенном периоде времени, некоторые вещи
могут оказаться еще не открытыми или не изобретенными. Хотя ему и следует
сказать вам, какие предметы недоступны, вам лучше спросить его, если у вас
возникают какие-либо сомнения, особенно в случае крупных изобретений.
Многие
необычные предметы описаны в последующих разделах.
Цена,
указанная в списке для каждого предмета, - это средняя цена, которую вы,
вероятнее всего, увидите в качестве стоимости предмета при нормальной
экономике. Однако большие города, бесплодные пустыни и места, полные отважных
искателей приключений, таскающихся с полными сумками золота, не относятся к
нормальной экономике. В подобных местах вам, возможно, придется платить больше
(очень редко меньше) указанной суммы. Вы также можете торговаться с продавцами,
однако для ускорения игры рекомендуется заниматься этим только в случае особо
важных приобретений. Если вы начнете торговаться по поводу каждой кружки пива,
вы проведете больше времени в выторговываниях, чем в приключениях!
Таблица 44: Снаряжение
|
Одежда |
|
Питание и проживание |
|
|||||
|
Башмаки |
1 зм |
|
Вино
(кувшин) |
2
см |
|
|||
|
Брошь |
10 зм |
|
Еда
для одной трапезы |
1
см |
|
|||
|
Брюки |
2 зм |
|
Званый
обед (на одно лицо) |
10
зм |
|
|||
|
Булавка |
6 зм |
|
Зерно
и конюшня для лошади |
|
|
|||
|
Жакет |
8 см |
|
(в
день) |
5
см |
|
|||
|
Камзол
(шелковый) |
80 зм |
|
Меблированные комнаты (в месяц) |
|
||||
|
Лента |
2 см |
|
обычные |
20
зм |
|
|||
|
Мантия |
- |
|
низкого качества |
6
см |
|
|||
|
грубая |
8 мм |
|
Мед |
5
см |
|
|||
|
обычная |
9 см |
|
Отдельная
уборная в комнате |
|
|
|||
|
расшитая |
20 зм |
|
(в
месяц) |
2
зм |
|
|||
|
Накидка |
6 см |
|
Питание
(в день) |
- |
|
|||
|
Ножны
для ножа |
3 мм |
|
хорошее |
5
см |
|
|||
|
Ножны,
перевязь и подвеска |
|
|
среднее |
3
см |
|
|||
|
для
меча |
4 зм |
|
плохое |
1
см |
|
|||
|
Перчатки |
1 зм |
|
Похлебка |
5
мм |
|
|||
|
Платье
(обычное) |
12 см |
|
Проживание на постоялом дворе |
|
||||
|
Плащ |
- |
|
(в
день/неделю) |
|
|
|||
|
легкий |
6 см |
|
обычного качества |
5 см / 3 зм |
|
|||
|
тканый |
8 см |
|
низкого качества |
5 мм / 2 см |
|
|||
|
меховой |
50 зм |
|
Слабое
пиво (за галлон - 3,8 л) |
5
мм |
|
|||
|
Пояс |
3 зм |
|
Сыр
(голова) |
4
см |
|
|||
|
Ремень |
3 см |
|
Хлеб
(буханка) |
5
мм |
|
|||
|
Рубашка |
6 см |
|
Эль
( за галлон - 3,8 л) |
2
см |
|
|||
|
Рукавицы |
3 см |
|
Яйцо
или свежие овощи |
1
мм |
|
|||
|
Сандалии |
5 см |
|
|
|
|
|||
|
Сапоги |
3 зм |
|
Продукты для домашнего хозяйства |
|
||||
|
Туфли |
1 зм |
|
Бочка
сидра |
|
|
|||
|
Чулки |
2 зм |
|
(250
галлонов - 950 л) |
8 зм |
|
|||
|
Шапка,
шляпа |
1 см |
|
Бочка
хорошего вина |
|
|
|||
|
|
|
|
(250
галлонов) |
20 зм |
|
|||
|
Услуги |
|
Бочка
соленой рыбы |
3 зм |
|
||||
|
Ванна |
3 мм |
|
Дрова
(на день) |
1 мм |
|
|||
|
Возница
с телегой |
|
|
Зелень
(1 фунт - 450 г) |
5 мм |
|
|||
|
(за
1 милю - 1,6 км) |
1 см |
|
Изюм
(1 фунт) |
2 см |
|
|||
|
Врач,
пиявки, кровопускание |
3 зм |
|
Инжир
(1 фунт) |
3 см |
|
|||
|
Менестрель |
|
|
Кусковой
сахар (1 фунт) |
1 зм |
|
|||
|
(за
одно представление) |
3 зм |
|
Масло
(1 фунт) |
2 см |
|
|||
|
Носильщик фонаря или факела |
|
|
Орехи
(1 фунт) |
1 зм |
|
|||
|
(за
ночь) |
1 см |
|
Рис
(1 фунт) |
2 см |
|
|||
|
Писарь
(за одно письмо) |
2 см |
|
Селедка
(за сотню) |
1 зм |
|
|||
|
Плакальщик
на похоронах |
2 см |
|
Соль
(1 фунт) |
1 см |
|
|||
|
Посыльный
в городе |
|
|
Специи
(1 фунт) |
- |
|
|||
|
(за одно послание) |
1 см |
|
редкие (перец, имбирь) |
2 зм |
|
|||
|
Проводник
в городе (за день) |
2 см |
|
необычные (корица) |
1 зм |
|
|||
|
Стирка
(за сеанс) |
1 мм |
|
экзотические (шафран, гвоздика) |
15 зм |
|
|||
|
|
|
|
Сухой
паек (на неделю) |
10 зм |
|
|||
|
|
|
|
Яйца |
- |
|
|||
|
|
|
|
за сотню |
8 см |
|
|||
|
|
|
|
за две дюжины |
2 см |
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|||
|
Транспорт* |
|
|||||||
|
Баржа |
500
зм |
|
Ког |
10
000 зм |
|
|||
|
Большая
галера |
15
000 зм |
|
Колесница |
- |
|
|||
|
Весло |
- |
|
дорожная |
200
зм |
|
|||
|
обычное |
2
зм |
|
боевая |
500
зм |
|
|||
|
галерное |
10
зм |
|
Колесо
для повозки или телеги |
5
зм |
|
|||
|
Драккар |
25
000 зм |
|
Ладья |
10
000 зм |
|
|||
|
Галеон |
50
000 зм |
|
Малая
ладья |
3
000 зм |
|
|||
|
Галера |
30
000 зм |
|
Парус |
20
зм |
|
|||
|
Каботажное
судно |
5
000 зм |
|
Плот
или малое плоскодонное |
|
|
|||
|
Каноэ |
- |
|
судно |
100
зм |
|
|||
|
малое |
30
зм |
|
Портшез |
100
зм |
|
|||
|
боевое |
50
зм |
|
Экипаж |
- |
|
|||
|
Каравелла |
10
000 зм |
|
обычный |
150
зм |
|
|||
|
Карах |
500
зм |
|
карета с отделкой |
7
000 зм |
|
|||
|
*
Нормы передвижения для этих видов транспорта приведены в “Руководстве
Мастера”. |
|
|||||||
|
|
|
|||||||
|
Животные |
|
|||||||
|
Баран |
4
зм |
|
Овца |
2
зм |
|
|||
|
Бык |
20
зм |
|
Осел,
мул или ишак |
8
зм |
|
|||
|
Верблюд |
50
зм |
|
Охотничья
кошка (ягуар и др.) |
5
000 зм |
|
|||
|
Вол |
15
зм |
|
Павлин |
5
см |
|
|||
|
Голубь |
- |
|
Певчая
птица |
10
см |
|
|||
|
обычный |
1
мм |
|
Пони |
30
зм |
|
|||
|
почтовый |
100
зм |
|
Поросенок |
3
зм |
|
|||
|
Гусь |
5
мм |
|
Слон |
- |
|
|||
|
Каплун |
3
мм |
|
рабочий |
200
зм |
|
|||
|
Коза |
1
зм |
|
боевой |
500
зм |
|
|||
|
Корова |
10
зм |
|
Собака |
- |
|
|||
|
Кошка |
1
см |
|
сторожевая |
25
зм |
|
|||
|
Куропатка |
5
мм |
|
охотничья |
17
зм |
|
|||
|
Лебедь |
5
см |
|
боевая |
20
зм |
|
|||
|
Лошадь |
- |
|
Сокол
(обученный) |
1
000 зм |
|
|||
|
ездовая |
75
зм |
|
Теленок |
5
зм |
|
|||
|
ломовая |
200
зм |
|
Хряк |
10
зм |
|
|||
|
легкая боевая |
150
зм |
|
Цесарка |
2
мм |
|
|||
|
боевая |
225
зм |
|
Цыпленок |
2
мм |
|
|||
|
тяжелая боевая |
400
зм |
|
|
|
|
|||
|
Доспехи и упряжь для лошадей |
вес
в фунтах (в килограммах) |
|
|
Кожаный
или набивной доспех |
150 зм |
60
(27) |
|
Кольчуга |
500 зм |
70
(32) |
|
Пластинчатый
доспех |
2 000 зм |
85
(39) |
|
Неполный
панцирь |
500 зм |
45
(20) |
|
Неполный
набивной доспех |
100 зм |
25
(11) |
|
Неполный
чешуйчатый доспех |
500 зм |
50
(23) |
|
Чешуйчатый
доспех |
1000 зм |
75
(34) |
|
Повод |
5 мм |
* |
|
Подковы
и подковка |
1 зм |
10
(4,5) |
|
Попона |
3 см |
4
(1,8) |
|
Седельные
сумки |
- |
- |
|
большие |
4 зм |
8
(3,6) |
|
малые |
3 зм |
5
(2,3) |
|
Седло |
- |
- |
|
упаковочное |
5 зм |
15
(7) |
|
верховое |
10 зм |
35
(16) |
|
Уздечка
и удила |
15 см |
3
(1,4) |
|
Упряжь |
2 зм |
10
(4,5) |
|
Хомут |
- |
- |
|
для лошадей |
5 зм |
15
(7) |
|
для волов |
3 зм |
20
(9) |
|
* Эти предметы мало весят сами по себе. Десять таких
предметов весят один фунт (0,5 кг). |
||
|
|
||
|
Разнообразное снаряжение |
вес
в фунтах (в килограммах) |
|
|
Блок
и веревки |
5 зм |
5
(2,3) |
|
Бочонок |
2 зм |
30
(14) |
|
Бумага
(1 лист) |
2 зм |
** |
|
Бурдюк |
8 см |
1
(0,5) |
|
Ведро |
5 см |
3
(1,4) |
|
Веревка
(50 футов - 15 м) |
- |
- |
|
конопляная |
1 зм |
20
(9) |
|
шелковая |
10 зм |
8
(3,6) |
|
Веревочная
лестница, 10 футов (3 м) |
5 мм |
20
(9) |
|
Вещмешок |
2 зм |
2
(0,9) |
|
Водяные
часы |
1 000 зм |
200
(90) |
|
Воровские
инструменты |
30 зм |
1
(0,5) |
|
Воск
печатный или свечной (1 фунт - 0,5 кг) |
1 зм |
1
(0,5) |
|
Духи
(за пузырек) |
5 зм |
* |
|
Железный
котелок |
5 см |
2
(0,9) |
|
Замóк |
- |
- |
|
хороший |
100 зм |
1
(0,5) |
|
грубый |
20 зм |
1
(0,5) |
|
Зеркальце
(металлическое) |
10 зм |
* |
|
Зимнее
одеяло |
5 см |
3
(1,4) |
|
Колокольчик |
1 зм |
- |
|
Колчан |
8 см |
1
(0,5) |
|
Корзина |
- |
- |
|
большая |
3 см |
1
(0,5) |
|
маленькая |
5 мм |
* |
|
Кошка
(крюк) |
8 см |
4
(1,8) |
|
Кремень
и кресало |
5 см |
* |
|
Масло
(1 фляжка) |
- |
- |
|
греческий огонь |
10 зм |
2
(0,9) |
|
фонарное |
6 мм |
1
(0,5) |
|
Мел |
1 мм |
- |
|
Меняльные
весы |
2 зм |
1
(0,5) |
|
Мешок |
- |
- |
|
большой |
2 см |
1/2
(0,2) |
|
маленький |
5 мм |
* |
|
Музыкальный
инструмент |
5 - 100 зм |
1/2
- 3 (0,2 - 1,4) |
|
Мыло
(1 фунт - 0,5 кг) |
5 см |
1
(0,5) |
|
Палатка |
- |
- |
|
малая |
5 зм |
10
(4,5) |
|
большая |
25 зм |
20
(9) |
|
шатер |
100 зм |
50
(23) |
|
Папирус
(1 лист) |
8 см |
** |
|
Пергамент
(1 лист) |
1 зм |
** |
|
Перстень
с печаткой или личная печать |
5 зм |
* |
|
Песочные
часы (на 1 час) |
25 зм |
1
(0,5) |
|
Подзорная
труба |
1 000 зм |
1
(0,5) |
|
Поясной
мешок |
- |
- |
|
большой |
1 зм |
1
(0,5) |
|
маленький |
7 см |
1/2
(0,2) |
|
Рыболовная
сеть, квадрат 10 футов (3 м) |
4 зм |
5
(2,3) |
|
Рыболовный
крючок |
1 см |
** |
|
Саквояж
с замком |
1 зм |
1
(0,5) |
|
Свеча |
1 мм |
* |
|
Священный
предмет (символ, вода и пр.) |
25 зм |
* |
|
Сигнальный
свисток |
8 см |
* |
|
Скалолазательный
крюк |
3 мм |
1/2
(0,2) |
|
Стеклянная
бутыль |
10 зм |
* |
|
Сундук |
- |
- |
|
большой |
2 зм |
25
(11) |
|
малый |
1 зм |
10
(4,5) |
|
Ткань
(10 кв. ярдов - 8,4 м2) |
- |
- |
|
обычная |
7 зм |
10
(4,5) |
|
высокого качества |
50 зм |
10
(4,5) |
|
роскошная |
100 зм |
10
(4,5) |
|
Точильный
камень |
2 мм |
1
(0,5) |
|
Тубус
для карт или свитков |
8 см |
1/2
(0,2) |
|
Увеличительное
стекло |
100 зм |
* |
|
Факел |
1 мм |
1
(0,5) |
|
Фонарь |
- |
- |
|
с крышкой |
7 зм |
2
(0,9) |
|
“бычий глаз” |
12 зм |
3
(1,4) |
|
сигнальный |
150 зм |
50
(23) |
|
Холст
(1 кв. ярд - 0,8 м2) |
4 см |
1
(0,5) |
|
Цепь
(1 фут - 30 см) |
- |
- |
|
тяжелая |
4 зм |
3
(1,4) |
|
легкая |
3 зм |
1
(0,5) |
|
Чернила
(пузырек) |
8 зм |
* |
|
Швейная
игла |
5 см |
* |
|
Шпоры |
4 зм |
2
(0,9) |
|
* Эти предметы мало весят сами по себе. Десять таких
предметов весят один фунт (0,5 кг). ** Эти предметы не имеют ощутимого веса и не считаются
нагрузкой, если только не носятся сотнями. |
||
|
|
||
|
Доспехи* |
вес
в фунтах (в килограммах) |
|
|
Бахтерец |
200
зм |
35
(16) |
|
Бронзовые
латы |
400
зм |
45
(20,4) |
|
Клепаный
кожаный доспех |
20
зм |
25
(11) |
|
Кожаный
доспех |
5
зм |
15
(7) |
|
Кольчатый
доспех |
100
зм |
30
(14) |
|
Кольчуга |
75
зм |
40
(18) |
|
Латы |
2
000 зм |
60
(27) |
|
Набивной
доспех |
4
зм |
10
(4,5) |
|
Панцирь |
120
зм |
35
(16) |
|
Пластинчатый
доспех |
600
зм |
50
(23) |
|
Сыромятный
доспех |
5
зм |
15
(7) |
|
Тяжелые
латы |
4
000 - 10 000 зм |
70
(32) |
|
Чешуйчатый
доспех |
120
зм |
40
(18) |
|
Юшман |
80
зм |
40
(18) |
|
Шлем |
- |
- |
|
полный |
30
зм |
10
(4,5) |
|
легкий |
8
зм |
5
(2,3) |
|
Щит |
- |
- |
|
малый круглый |
1
зм |
3
(1,4) |
|
малый |
3
зм |
5
(2,3) |
|
средний |
7
зм |
10
(4,5) |
|
большой |
10
зм |
15
(7) |
* См. Таблицу 46 для определения Класса
защиты различных видов доспехов.
|
Оружие |
||||||||
|
Вид оружия |
Стоимость |
Вес в фунтах |
Размер |
Тип 6 |
Скорость |
Вред |
||
|
|
|
(в
кг) |
|
|
|
М-С |
Б |
|
|
Арбалеты |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
|
Самострел |
300
зм |
3
(1,4) |
М |
- |
5 |
- |
- |
|
|
Стрела самострела |
1
зм |
* |
М |
К |
- |
1d3 |
1d2 |
|
|
Легкий арбалет |
35
зм |
7
(3,2) |
С |
- |
7 |
- |
- |
|
|
Легкий болт |
1
см |
* |
М |
К |
- |
1d4 |
1d4 |
|
|
Тяжелый арбалет |
50
зм |
14
(6,5) |
С |
- |
10 |
- |
- |
|
|
Тяжелый болт |
2
см |
* |
М |
К |
- |
1d4+1 |
1d6+1 |
|
|
Аркебуза
3 |
500
зм |
10
(4,5) |
С |
К |
15 |
1d10 |
1d10 |
|
|
Боевой
молот |
2
зм |
6
(2,8) |
С |
У |
4 |
1d4+1 |
1d4 |
|
|
Гарпун |
20
зм |
6
(2,8) |
Б |
К |
7 |
2d4 |
2d6 |
|
|
Древковое
оружие |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
|
Алебарда |
10
зм |
15
(7) |
Б |
К
/ Р |
9 |
1d10 |
2d6 |
|
|
Бердыш |
7
зм |
12
(5,5) |
Б |
Р |
9 |
2d4 |
2d6 |
|
|
Боевой колун |
5
зм |
12
(5,5) |
Б |
Р |
10 |
2d4 |
2d4 |
|
|
Боевые вилы 1 |
5
зм |
7
(3,2) |
Б |
К |
7 |
1d8 |
2d4 |
|
|
Гвизарма |
5
зм |
8
(3,6) |
Б |
Р |
8 |
2d4 |
1d8 |
|
|
Клевец 5 |
7
зм |
15
(7) |
Б |
К
/ Р |
9 |
2d4 |
1d6 |
|
|
Копье-трезубец 5 |
5
зм |
7
(3,2) |
Б |
К |
8 |
1d6+1 |
2d6 |
|
|
Косарь |
5
зм |
7
(3,2) |
Б |
К
/ Р |
8 |
1d6 |
1d8 |
|
|
Косарь с крюком |
10
зм |
8
(3,6) |
Б |
К
/ Р |
9 |
1d4 |
1d4 |
|
|
Косарь-вилы |
8
зм |
9
(4) |
Б |
К
/ Р |
8 |
1d8 |
1d10 |
|
|
Пика |
5
зм |
12
(5,5) |
Б |
К |
13 |
1d6 |
1d12 |
|
|
Протазан 5 |
10
зм |
8
(3,6) |
Б |
К |
9 |
1d6 |
1d6+1 |
|
|
Протазан-трезубец 5 |
6
зм |
7
(3,2) |
Б |
К |
8 |
2d4 |
2d4 |
|
|
Резец 1 |
6
зм |
8
(3,6) |
Б |
Р |
8 |
1d6 |
1d10 |
|
|
Резец с крюком 1 |
10
зм |
10
(4,5) |
Б |
К
/ Р |
9 |
2d4 |
2d6 |
|
|
Секач |
7
зм |
15
(7) |
Б |
К
/ Р |
10 |
2d4 |
1d10 |
|
|
Чекан |
8
зм |
10
(4,5) |
Б |
К
/ У |
9 |
1d8 |
1d6 |
|
|
Штыковая гвизарма |
8
зм |
15
(7) |
Б |
К
/ Р |
10 |
2d4 |
2d4 |
|
|
Дротик |
5
см |
1/2
(0,2) |
М |
К |
2 |
1d3 |
1d2 |
|
|
Дубинка |
- |
3
(1,4) |
С |
У |
4 |
1d6 |
1d3 |
|
|
Духовая
трубка |
5
зм |
2
(0,9) |
Б |
- |
5 |
- |
- |
|
|
Зазубренный дротик |
1
см |
* |
М |
К |
- |
1d3 |
1d2 |
|
|
Игла |
2
мм |
* |
М |
К |
- |
1 |
1 |
|
|
Кинжал |
2
зм |
1
(0,5) |
М |
К |
2 |
1d4 |
1d3 |
|
|
Кнут |
1
см |
2
(0,9) |
С |
- |
8 |
1d2 |
1 |
|
|
Конная
булава |
5
зм |
6
(2,8) |
С |
У |
6 |
1d6 |
1d4 |
|
|
Конная
кирка |
7
зм |
4
(1,8) |
С |
К |
5 |
1d4+1 |
1d4 |
|
|
Конный
цеп |
8
зм |
5
(2,3) |
С |
У |
6 |
1d4+1 |
1d4+1 |
|
|
Копья
4 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
|
Легкое конное копье |
6
зм |
5
(2,3) |
Б |
К |
6 |
1d6 |
1d8 |
|
|
Среднее конное копье |
10
зм |
10
(4,5) |
Б |
К |
7 |
1d6+1 |
2d6 |
|
|
Тяжелое конное копье |
15
зм |
15
(7) |
Б |
К |
8 |
1d8+1 |
3d6 |
|
|
Турнирное копье |
20
зм |
20
(9) |
Б |
К |
10 |
1d3-1 |
1d2-1 |
|
|
Луки |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
|
Большой лук |
75
зм |
3
(1,4) |
Б |
- |
8 |
- |
- |
|
|
Малый лук |
30
зм |
2
(0,9) |
С |
- |
7 |
- |
- |
|
|
Сложный большой лук |
100
зм |
3
(1,4) |
Б |
- |
7 |
- |
- |
|
|
Сложный малый лук |
75
зм |
2
(0,9) |
С |
- |
6 |
- |
- |
|
|
Легкая стрела |
3
см / 12 |
* |
М |
К |
- |
1d6 |
1d6 |
|
|
Тяжелая стрела |
3
см / 6 |
* |
М |
К |
- |
1d8 |
1d8 |
|
|
Малое
копье |
8
см |
5
(2,3) |
С |
К |
6 |
1d6 |
1d8 |
|
|
Метательное
копье |
5
см |
2
(0,9) |
С |
К |
4 |
1d6 |
1d6 |
|
|
Метательный
топор |
1
зм |
5
(2,3) |
С |
Р |
4 |
1d6 |
1d4 |
|
|
Мечи |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
|
Двуручный меч |
50
зм |
15
(7) |
Б |
Р |
10 |
1d10 |
3d6 |
|
|
Длинный меч |
15
зм |
4
(1,8) |
С |
Р |
5 |
1d8 |
1d12 |
|
|
Копеш |
10
зм |
7
(3,2) |
С |
Р |
9 |
2d4 |
1d6 |
|
|
Короткий меч |
10
зм |
3
(1,4) |
М |
К |
3 |
1d6 |
1d8 |
|
|
Палаш |
10
зм |
4
(1,8) |
С |
Р |
5 |
2d4 |
1d6+1 |
|
|
Полуторный меч |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
|
Одноручный |
25
зм |
10
(4,5) |
С |
Р |
6 |
1d8 |
1d12 |
|
|
Двуручный |
25
зм |
10
(4,5) |
С |
Р |
8 |
2d4 |
2d8 |
|
|
Ятаган |
15
зм |
4
(1,8) |
С |
Р |
5 |
1d8 |
1d8 |
|
|
Нож |
5
см |
1/2
(0,2) |
М |
К
/ Р |
2 |
1d3 |
1d2 |
|
|
Палица |
10
зм |
12
(5,5) |
С |
У |
7 |
2d4 |
1d6+1 |
|
|
Пехотная
булава |
8
зм |
10
(4,5) |
С |
У |
7 |
1d6+1 |
1d6 |
|
|
Пехотная
кирка |
8
зм |
6
(2,8) |
С |
К |
7 |
1d6+1 |
2d4 |
|
|
Пехотный
цеп |
15
зм |
15
(7) |
С |
У |
7 |
1d6+1 |
2d4 |
|
|
Плеть |
1
зм |
2
(0,9) |
М |
- |
5 |
1d4 |
1d2 |
|
|
Посох |
- |
4
(1,8) |
Б |
У |
4 |
1d6 |
1d6 |
|
|
Посох-праща |
2
см |
2
(0,9) |
С |
- |
11 |
- |
- |
|
|
Праща |
5
мм |
* |
М |
- |
6 |
- |
- |
|
|
Камень |
- |
1/2
(0,2) |
М |
У |
- |
1d4 |
1d4 |
|
|
Ядро |
1
мм |
1/2
(0,2) |
М |
У |
- |
1d4+1 |
1d4+1 |
|
|
Секира |
5
зм |
7
(3,2) |
С |
Р |
7 |
1d8 |
1d8 |
|
|
Серп |
6
см |
3
(1,4) |
М |
Р |
4 |
1d4+1 |
1d4 |
|
|
Трезубец |
15
зм |
5
(2,3) |
Б |
К |
7 |
1d6+1 |
3d4 |
|
|
Ухват
2 |
30
зм |
8
(3,7) |
Б |
- |
7 |
- |
- |
|
1 Это оружие причиняет удвоенный вред атакующим с разбега
существам большого и более размера.
2 При удачном ударе это оружие может сбросить всадника с
лошади.
3 Это оружие доступно только в том случае, если разрешено
Мастером.
4 Это оружие причиняет удвоенный вред в руках всадника,
атакующего с разбегу.
5 Это оружие причиняет удвоенный вред при отражении атаки с
разбега.
6 Категория “Тип” подразделяет виды оружия на колющие (К),
рубящие (Р) и ударные (У). Это говорит о типе производимой атаки, который может
изменять эффективность оружия против различных типов доспехов. См.
дополнительный раздел “Типы оружия против доспехов” в Главе 9.
* Эти предметы мало весят сами по себе.
Десять таких предметов весят один фунт (0,5 кг).
Таблица 45: Зоны поражения метательного оружия
|
Вид оружия |
Скорость |
Дистанция в ярдах (в метрах) |
||
|
|
стрельбы |
ближняя |
средняя |
дальняя |
|
Аркебуза |
1
/ 3 |
50
(46) |
150
(140) |
210
(190) |
|
Самострел |
1 |
20
(18) |
40
(37) |
60
(55) |
|
Легкий
арбалет |
1 |
60
(55) |
120
(110) |
180
(165) |
|
Тяжелый
арбалет |
1
/ 2 |
80
(73) |
160
(145) |
240
(220) |
|
Гарпун |
1 |
10
(9) |
20
(18) |
30
(27) |
|
Дротик |
3
/ 1 |
10
(9) |
20
(18) |
40
(37) |
|
Дубинка |
1 |
10
(9) |
20
(18) |
30
(27) |
|
Духовая
трубка |
2
/ 1 |
10
(9) |
20
(18) |
30
(27) |
|
Кинжал |
2
/ 1 |
10
(9) |
20
(18) |
30
(27) |
|
Большой
лук, легкая стрела |
2
/ 1 |
70
(64) |
140
(130) |
210
(190) |
|
Большой
лук, тяжелая стрела |
2
/ 1 |
50
(46) |
100
(91) |
170
(155) |
|
Малый
лук |
2
/ 1 |
50
(46) |
100
(91) |
150
(140) |
|
Сложный
большой лук, легкая стрела |
2
/ 1 |
60
(55) |
120
(110) |
210
(190) |
|
Сложный
большой лук, тяжелая стрела |
2
/ 1 |
40
(37) |
80
(73) |
170
(155) |
|
Сложный
малый лук |
2
/ 1 |
50
(46) |
100
(91) |
180
(165) |
|
Малое
копье |
1 |
10
(9) |
20
(18) |
30
(27) |
|
Метательное
копье |
1 |
20
(18) |
40
(37) |
60
(55) |
|
Метательный
топор |
1 |
10
(9) |
20
(18) |
30
(27) |
|
Молот |
1 |
10
(9) |
20
(18) |
30
(27) |
|
Нож |
2
/ 1 |
10
(9) |
20
(18) |
30
(27) |
|
Камень
из посоха-пращи |
2
/ 1 |
- |
30-60
(27-55) |
90
(82) |
|
Ядро
из посоха-пращи |
2
/ 1 |
- |
30-60
(27-55) |
90
(82) |
|
Камень
из пращи |
1 |
40
(37) |
80
(73) |
160
(145) |
|
Ядро
из пращи |
1 |
50
(46) |
100
(91) |
200
(185) |
Скорость
стрельбы
- это количество выстрелов, которое можно совершить данным оружием за один
раунд. Оно не зависит от количества ближних атак, которое персонаж может
совершить за раунд.
К каждой категории дистанции (ближняя, средняя, дальняя) относятся атаки с расстояния,
меньше или равного указанному пределу. Например, для тяжелого арбалета,
стреляющего по цели на расстоянии 136 ярдов (124 м), применяется модификатор
средней дистанции.
Модификатор броска атаки в зависимости
от расстояния до цели составляет -2 для средней дистанции и -5 для дальней
дистанции.
Для аркебуз (если они разрешены) все
модификаторы броска атаки удваиваются.
Описание снаряжения
Здесь
описан не каждый предмет из списка снаряжения. Подавляющее большинство
предметов, указанных в списке снаряжения, не нуждается в описании, так как
функции, вид и предназначение этих предметов очевидны. Ниже описаны только те
предметы, чье применение неясно или чей внешний вид необычен. Особые случаи
влияния снаряжения на ход игры описаны в соответствующих разделах правил.
Доспехи и упряжь для лошадей
Доспехи:
Боевая лошадь или любое животное, обученное для битвы, является для среднего
воителя значительным капиталовложением. Поэтому владельцу следует позаботиться
о том, чтобы его лошадь была защищена так хорошо, как только возможно. Кроме
избегания рискованных ситуаций, лучшей немагической защитой является лошадиный
доспех. Это вид доспеха, предназначенный для ношения верховым животным. Полный
доспех покрывает шею, грудь и тело животного, а неполный доспех - только
голову, шею, грудь и передние части тела. Доспехи могут быть изготовлены из
множества различных материалов; более прочные материалы обеспечивают улучшение
защиты в соответствии с Классом защиты доспеха. Однако это влечет за собой
увеличение веса доспеха и снижает маневренность лошади. Например, пластинчатый
доспех является эквивалентом латного доспеха воителя и сделан из тщательно
соединенных пластин и сочленений. Он обеспечивает лошади Класс защиты 2. Самые
легкие из таких доспехов весят от 80 до 100 фунтов (35-45 кг), и поэтому полностью экипированная лошадь может выдать
максимальную скорость не более натужной рыси.
Животные,
облаченные в доспехи, также требуют особого внимания. Следует заботиться о
предотвращении раздражений и ушибов. Животное не может надеть доспех
самостоятельно. Доспех нужно снимать на ночь и в идеале не следует надевать
никогда, кроме как при подготовке к битве или турниру. Снятие лошадиных
доспехов занимает 15 минут для кожаных доспехов и 30 минут для металлических, а
их надевание занимает вдвое больше времени. Вес доспеха тщательно подобран
таким образом, чтобы учесть вес наездника и его доспехов, поэтому лошадей в
доспехах нельзя использовать в качестве грузовых животных. Обычно принято иметь
вторую лошадь для транспортировки имущества и продовольствия.
Когда
доспех надет на животное, чей природный Класс защиты лучше, чем у данного
доспеха, некоторая защита все же приобретается. Это объясняется ниже в разделе
“Доспехи” в этой главе.
Кроме
лошадей и слонов, в доспехи, возможно, предстоит облачать более фантастических
животных. Летающие животные могут носить только кожаные или магические доспехи.
Водоплавающие животные не могут носить обычные доспехи, хотя для них могут
существовать крайне редкие магические доспехи. Другие наземные существа могут
быть облачены в доспехи, если только ваш Мастер решит, что они достаточно
крепки, чтобы выдержать доспех и наездника. Например, из этих соображений на
верблюдов крайне редко надевают доспехи. Большой страус не может носить доспех,
так как его ноги не выдержат веса.
Седла:
Существуют два основных типа седел: верховые и упаковочные. Верховые седла
существуют во множестве различных форм, однако их основное назначение -
перевозить наездника. Если ваш Мастер проводит игру по античному или
ранне-средневековому миру, седла могут оказаться без стремян. Для надежности
спросите вашего Мастера об этом. Упаковочные седла - это специальные
сооружения, созданные, чтобы вмещать продовольствие и снаряжение. Единственным
практическим ограничением того, сколько может вместить набитое упаковочное
седло, является выносливость животного.
Транспорт
Большая галера (Dromond): Это судно - самое большое из
византийских галер. Хотя оно обладает одной или двумя мачтами и треугольными
парусами, основная движущая сила исходит от 100 весел, по 50 на борту. Эти
весла разделяются на нижнюю и верхнюю группы, с одним гребцом на весло в нижней
группе и с тремя гребцами на весло в верхней группе. Таким образом, полная
команда состоит примерно из 200 человек. Большая галера имеет около 130-175
футов (40-53 м) в длину и 15 футов (4,5 м) в ширину, благодаря чему это
очень узкое судно. Грузоподъемность большой галеры составляет около 70-100
тонн.
Большую
галеру можно использовать как для мореходства, так и для боевых действий. Когда
она используется в качестве боевого судна, спереди прямо над ватерлинией
выбрасывается таран. На носу, на корме и в центре сооружены надстройки,
служащие площадками для стрельбы. При этом грузовое пространство занято под
боевые отряды. С таким количеством людей это судно весьма опасно при нападении.
Однако большая галера - судно не для дальних походов, она обычно плавает в виду
побережья. Большие галеры, как и все галеры, пришвартовываются на ночь, так как
количество продовольствия и спальных мест весьма ограничено.
Галеон:
Это самое большое и наиболее совершенное судно, которое может быть доступно в
AD&D. Его рекомендуется допускать только в модулях по эпохе Возрождения.
Это парусное судно с тремя или четырьмя мачтами. Обычно бывает три сквозных
палубы (тянущихся по длине судна), а надстройки на корме и на носу имеют по две
палубы. Средние размеры галеона составляют около 130 футов (40 м) в длину и 30 футов (9
м) в ширину. Команда состоит примерно из 130 человек. Хотя грузоподъемность
составляет около 500 тонн, галеоны преимущественно используются как военные суда.
(В реальном мире галеоны были оснащены пушками, но это выходит за рамки правил
AD&D.) Они свободно могут перевозить людей в соответствии со своим
тоннажем, что делает захват судна пиратами практически невозможным.
Галера:
Построенная в позднем Средневековье, галера является усовершенствованной
версией большой галеры. Она несколько меньше, чем большая галера; имеет около
130 футов (40 м) в длину и 20 футов (6 м) в ширину. Основная движущая сила
поступает от 140 гребцов, по человеку на весло, но галера оснащена и тремя
мачтами; это сочетание дает большую скорость и облегчает управление.
Грузоподъемность составляет около 150 тонн. Когда галера оборудована как боевое
судно, нос сделан в качестве тарана, а вместо груза располагается боевая
команда. Как все судна галерного типа, галера - это прибрежный корабль, редко
отправляющийся в открытое море. Она плохо выдерживает сильные штормы и ждет в
порту, пока они пройдут.
Драккар:
Самая большая из ладей викингов известна как драккар или “драконова ладья”. Это
судно, сооруженное для войны, протянуто на 100 футов (30 м) в длину. Хотя может быть возведена единственная мачта,
основным источником движущей силы являются весла. Гребет команда из 60-80
человек, по человеку на весло. Судно может выдерживать дополнительно 160
человек для управления и абордажа. Из-за своих больших размеров драккар не
обладает хорошими мореходными качествами. Этот фактор, а также то, что на борту
нет места для большого количества продовольствия (для 240 человек) и спальных
отсеков, удерживает драккар вблизи от побережья, где он может пришвартоваться
на ночь. Из-за своей цены и ограниченной применимости драккар обычно строится
для королей и вождей и не используется для мирских задач по перевозке грузов.
Каботажное судно (Coaster): Это небольшое торговое судно,
курсирующее вдоль побережья. Оно оснащено двумя мачтами и треугольными
парусами. Средний размер судна составляет 60-70 футов (18-20 м) длину и 20 футов (6
м) в ширину. Руль крепится с одной стороны. Команда состоит из 20-30
человек, а грузоподъемность составляет около 100 тонн. Обычно имеется только
маленькая кормовая надстройка. Каботажное судно движется медленно и не обладает
существенными мореходными качествами, но может перевозить большие грузы с
меньшей командой, чем галеры.
Каравелла:
Это судно было распространено в позднем Средневековье и раннем Возрождении. На
судах этого типа Колумб достиг Нового Света. Каравеллу следует допускать только
в поздне-средневековых модулях. Обычно на этом судне две или три мачты и
квадратные паруса. Весла не предусмотрены. Типичная каравелла имеет 70 футов (20 м) в длину и 20 футов (6 м) в ширину. Команда обычно состоит
из 30-40 человек. Средняя грузоподъемность составляет 150-200 тонн.
Карах (Curragh): Это раннее, примитивное судно. Оно
сделано и толстых шкур, натянутых на каркас из дерева и прутьев. На
единственной мачте укреплен маленький квадратный парус, но обычно карах
управляется с помощью весел. Обычно он имеет 20-30 футов в длину. Команда
составляет примерно 6-8 человек, а грузоподъемность судна ограничена пятью
тоннами.
Ког (Cog):
Это бóльшая,
усовершенствованная версия каботажного судна, способная выходить в открытое
море. Как и каботажное судно, это парусник с одной или двумя мачтами, но на
коге установлены квадратные паруса. Его длина - 75-90 футов (23-27 м), а ширина - 20 футов (6 м). Команда составляет всего 18-20
человек. Обычно у кога одна палуба и надстройки на носу и на корме.
Грузоподъемность когов варьируется, но в среднем составляет 100-200 тонн.
Ладья (Longship): Это стандартное военное судно
викингов. Оно более весомо, чем малая ладья, но далеко не так массивно, как
драккар. Средняя длина ладьи составляет 75 футов (23 м), у нее по 20-25 весел на каждом борту. С каждым веслом
управляется один человек при общей команде в 40-50 человек. На судне также есть
одна мачта и квадратный парус. Кроме команды, ладья может перевозить 120-150
человек. Ее можно использовать для перевозки грузов, но ее грузоподъемность
составляет всего примерно 50 тонн. Однако она обладает очень хорошими
мореходными качествами и может по необходимости плавать в открытом море.
Малая ладья (Knarr): Это небольшое судно являлось основным
грузовым судном в скандинавском регионе. Оно имеет 50-70 футов (15-21 м) в длину и 15-20 футов (4,5 - 6 м) в ширину. У него одна мачта
и квадратный парус. При слабом ветре небольшое количество весел на носу и корме
может обеспечить больше движущей силы. Количество членов команды варьируется от
8 до 14 человек. Грузоподъемность малой ладьи невелика, примерно от 10 до 50
тонн. Однако судно обладает относительно хорошими мореходными качествами, и его
можно использовать для дальних морских походов (хотя нельзя назвать
комфортабельным). Его плоское дно делает его пригодным для плавания по рекам и
в дельтах рек, и его легко пришвартовать.
Разнообразное снаряжение
Водяные часы:
Этот громоздкий предмет пригоден для указания времени с точностью до получаса.
Часы, приводимые в действие отрегулированным потоком капель - это не такой
предмет, который можно унести в кармане. Чтобы они вообще работали, необходимо
иметь источник воды и не прерывать их ход. Этот весьма необычный предмет
является преимущественно забавой для состоятельных людей и инструментом для
тех, кто изучает тайные науки. Подавляющее большинство народа не интересуется
точным временем.
Воровские инструменты:
Это небольшой набор приспособлений, используемых ворами-взломщиками. В комплект
входят одна или несколько отмычек, длинные металлические инструменты, длинные
скобы, маленькая ручная пилка, небольшая стамеска и молоточек. Все это в сочетании
с обычными предметами (такими, как лом) составляет бóльшую часть специального
снаряжения, необходимого вору для того, чтобы заниматься своим делом.
Замки:
В мире AD&D замки все еще являются достаточно примитивными предметами (за
исключением тех, которые усложнены с помощью магии). Все они открываются с
помощью больших громоздких ключей. Секретные замки пока еще просто неизвестны.
Как среди большинства вещей, существуют хорошие, весьма сложные замки, а
существуют плохие, легко открывающиеся замки.
Масло:
“Греческий огонь” - это общее
название, данное всем легковоспламеняющимся маслам, применяемым в битве.
(Исторически греческий огонь был особой смесью масла и химикатов, которая была
липкой и трудно гасилась.) Эти масла очень горючи и несколько опасны при транспортировке.
Ламповое масло используется в лампах
и фонарях. Он не особенно легко воспламеняется, но его можно использовать,
чтобы поддерживать существующий огонь.
Меняльные весы:
Это небольшое коромысло с чашами и подходящим набором разновесов. Их главное
применение заключается во взвешивании монет - обычной операции при заключении
сделок. Купцы очень бдительно следят за тем, чтобы монеты не были
недовешенными, поддельными или фальшивыми. Единственная надежная защита - это
сравнить вес монет с набором установленных разновесов. Эти весы также нужны,
когда для покупки или обмена применяются иностранные деньги. Конечно, купцы не
более честны, чем все остальные, и могут использовать наборы неверных
разновесов - один набор тяжелее, чем нужно, для продажи чего-либо (заставляя
покупателя платить больше), а другой набор легче, чем нужно, для покупки
чего-либо (что позволяет купцу платить меньше). В странах с развитым
управлением власти проверяют точность мер и весов, но само по себе это не
защита. Игроки могут захотеть, чтобы у их персонажей были весы и гирьки для
собственной защиты от обмана.
Подзорная труба:
Этот предмет - в большей степени занятная штука, чем полезная вещь. Предметы,
рассматриваемые сквозь подзорную трубу, выглядят немного ближе, хотя и незначительно.
Для лучшего результата более предпочтительны магические предметы. Подзорная
труба дает двух-трехкратное увеличение.
Священный предмет:
Священные предметы - это небольшие символы тех объектов, которые почитаются
религиями - звезды, кресты, молоточки, четки, церковные благовония, освященное
вино, тайные учения и многое другое. Что конкретно является священным
предметом, зависит от модуля, в котором участвует ваш персонаж. Все настоящие
священные предметы имеют схожее влияние на нежить и других злых существ, если
эти предметы находятся в руках приверженца связанной с ними веры. Таким
образом, правила, относящиеся к священным предметам и святой воде, применяются
ко всем подобным предметам, если они были специально подготовлены для нужд
священника.
Из-за
своей особой природы священные предметы не могут быть куплены. Различные секты
стремятся защищать символы своей веры, чтобы предотвратить их неправильное
использование или злоупотребление ими. Поэтому такие предметы можно получить
только с благословения местных жрецов. Для истинных приверженцев веры это
несложно, хотя требования о предоставлении редких или необычных предметов
всегда должны иметь основание. Неверующим священные символы предоставляются
только тогда, когда это может помочь в случае явной и прямой угрозы вере.
Увеличительное стекло:
Как и подзорная труба, эта простая линза - в большей степени занятная вещь, чем
полезное средство. Она не значительно улучшает обзор, особенно потому, что
многие увеличительные стекла имеют шероховатую поверхность, что создает
искажение. Увеличительное стекло полезно как заменитель кремня и кресала при
разведении огня.
Фонари:
Фонарь с крышкой (радиус освещения -
30 футов (9 м)) - это стандартный
фонарь с выдвижными или открывающимися стенками. Его свет не направляется, а
распространяется равномерно во всех направлениях. Фонарь “бычий глаз” (радиус освещения - 60 футов (18 м)) имеет только одну задвижку, а
остальные его стенки тщательно отполированы, чтобы отражать свет в едином
направлении. И фонарь с крышкой, и “бычий глаз” можно нести в одной руке. В
обоих фонарях одна порция масла (1 пинта - 0,5
л) горит в течение шести часов.
Сигнальный фонарь
(радиус освещения 240 футов (75 м)) -
это гораздо больший предмет, который может располагаться на носу судна, на
крыше повозки или на других крупных сооружениях. Он работает, как “бычий глаз”,
но освещает более дальнее расстояние. Сигнальный фонарь быстро расходует масло,
сжигая по порции каждые два часа.
Оружие
В
таблице оружия указано больше, чем цена каждого предмета. В ней также
представлена другая информация для игры. Так как каждый вид оружия отличен от
остальных, вам следует отмечать эту информацию отдельно для каждого оружия,
которое ваш персонаж приобретает или находит.
Размер оружия:
Все виды оружия классифицируются в соответствии со своим размером - М, С, Б, О
и Г. Малые (М) виды оружия имеют размер примерно два фута (0,6 м) или меньше, средние (С) виды оружия имеют в длину от 2 до 5
футов (0,6 - 1,5 м), большие виды
оружия - 6 футов (1,8 м) или больше.
Огромные (О) и громадные (Г) виды оружия не вошли в этот список, потому что эти
предметы обычно используются людоедами, великанами и существами еще бóльших
размеров. Это не такие предметы снаряжения, которые игровой персонаж обычно
может купить!
Персонаж
всегда может владеть тем оружием, которое по размеру меньше или равно ему
самому. Обычно для такого оружия требуется одна рука, за исключением некоторого
стрелкового оружия (особенно луков и арбалетов). Персонаж также может
пользоваться оружием на один размер больше, чем он сам, но при этом оружие
нужно удерживать двумя руками. Оружием еще бóльших размеров нельзя пользоваться без специальных
средств (чаще всего магических).
Хоббит Дрельб (размер М) может
сражаться коротким мечом (размер М) без затруднений, или длинным мечом (размер
С), держа его в двух руках, но резец для него слишком тяжел. Подобным образом,
он может пользоваться малым луком, но не способен справиться с большим луком.
Тип: Оружие
классифицируется по типу: рубящее (Р), колющее (К) и ударное (У). Эти типы
используются, чтобы определить модификаторы, связанные с типом доспехов (если
таковые применяются). Применение различных типов оружия против различных
доспехов описано в Главе 9: “Битва”.
Скорость:
Скорость оружия - это относительная мера его быстродействия. Чем меньше
скорость, тем оружие быстрее и легче в использовании. Понятие скорости оружия
объясняется в Главе 9: “Битва”.
Вред: Сила оружия
измеряется величиной вреда, который оно может причинить существам малого и
среднего (М-С) размера и размера, большего, чем человек (Б).
Арбалет:
При стрельбе из арбалетов не учитываются положительные и отрицательные
модификаторы за Силу, так как это целиком механические устройства. Самострел
можно держать в одной руке и взводить другой. Легкий арбалет, также называемый
малым арбалетом, нужно установить, направив на цель, с помощью подпорки,
расположенной на рукоятке. Тяжелый арбалет, называемый также собственно
арбалетом, обладает мощным натяжением и натягивается с помощью рычага, который
прилагается к нему. Когда взводится рычаг, одна нога ставится в скобу на конце
арбалета. Все арбалеты стреляют стрелами или болтами, и с каждым из них нужно
использовать болт соответствующего размера.
Аркебуза:
Это оружие может быть не разрешено вашим Мастером, и вам следует спросить у
него, прежде чем вы соберетесь его приобретать. Аркебуза - это ранняя форма
мушкета, почти столь же опасная для своего хозяина, как и для цели. Чтобы
стрелять из аркебузы, нужны порох и ядро, а также кусок медленно горящего
шнура. Эти предметы могут быть, а могут и не быть доступны. (В правилах
AD&D порох рассматривается как магическое вещество.) Из этого оружия можно
стрелять только раз в три раунда, и то только если персонаж не атакует, пока
заряжает. При стрельбе из аркебузы все отрицательные модификаторы за дальность
удваиваются.
Если
бросок атаки при стрельбе из аркебузы равен 1 или 2, оружие стреляет назад,
причиняя 1d6 пунктов вреда стрелку. Оно при этом засоряется и больше
неприменимо до тех пор, пока его не прочистят, что занимает около 30 минут.
Если выстрел из аркебузы удается и на кубике для вреда (1d10) выкинуто от 1 до
9, этот вред причиняется без изменений. Если выкинуто 10, кубик кидается снова,
и полученная величина прибавляется к 10. Каждый раз, когда выкидывается 10,
кубик кидается снова, и полученное число прибавляется к предыдущей сумме. Так,
в редких случаях единственный выстрел может причинить, например, 37 пунктов
вреда, если выкинуты последовательно три десятки на 1d10 и затем 7. Вред,
причиняемый аркебузой, не модифицируется в соответствии с высоким показателем
Силы.
Древковое оружие:
Эта группа оружия была популярна в течение античного и средневекового периодов.
Длина этого оружия была заметным преимуществом, и для крестьян это оружие было
относительно простым в изготовлении. Поэтому существовало изобилие древкового
оружия различных размеров и форм. Из-за такого количества не существует единой
системы названий древковых видов оружия. Наименования, используемые в AD&D,
могут где-нибудь еще относиться к другим видам оружия.
Из-за
своей длины все древковое оружие является пехотным и предназначено для
двуручного использования. Это почти всегда оружие простых крестьян и солдат,
которые из-за отсутствия лошади и тяжелых доспехов нуждались в оружии для
устрашения вражеских рыцарей. Таким образом, большинство древковых видов оружия
часто используется в тесном строю, образуя лес острых наконечников и опасных
лезвий для любого рыцаря, у которого хватит глупости атаковать.
Алебарда:
Наряду с пикой и резцом, этот вид оружия был одним из наиболее популярных в
средние века. На древке длиной 5-8 футов (1,5
- 2,5 м) закреплено большое лезвие топора, наклоненное для максимального
удара. Конец лезвия заостряется, как у рыцарского копья или пики. Сзади
находится крюк для обращения с доспехами или спешивания всадников. Изначально
алебарда предполагалась для борьбы с кавалерией, однако не преуспела в этой
роли, так как ей не хватает такой досягаемости, как у пики, и требуется
значительное пространство для размаха. Алебарда получила новую жизнь как оружие
против подразделений воинов с пиками. Если главная атака затормозится,
алебардисты выступают из войска и атакуют врагов сбоку. Воины с пиками со своим
непомерно длинным оружием почти беззащитны в таком ближнем бою.
Бердыш:
Бердыш - это удлиненная секира, один из простейших видов древкового оружия.
Большое искривленное лезвие укреплено на конце древка длиной 5-8 футов (1,5 - 2,5 м). Вероятно, бердыш
произошел от обычного крестьянского инвентаря и был распространен среди
крестьян. Одним относительным недостатком бердыша является то, что для
обращения с ним требуется больше места, чем для пики или копья.
Боевой колун (Voulge): Это оружие, как и бердыш, является
вариацией топора и колуна. Топорище боевого колуна по размерам несколько
больше, чем обычного, и укреплено на шесте 7-8 футов (2 - 2,5 м) длиной. Это распространенное оружие, которым просто
овладеть.
Боевые вилы:
Это одна из простейших модификаций сельскохозяйственного орудия, так как они
немного больше, чем обычные вилы, и укреплены на более длинном древке. Боевые
вилы хорошо служат распрямленными и укрепленными зубцами. Необходимость в
рубящих и режущих функциях в конечном итоге приводит к комбинированию вил с
другими видами оружия.
Гвизарма (Guisarme): Это оружие, имеющее искусно выгнутое
тяжелое лезвие, предположительно, происходит от инвентаря для подрезания. Хотя
оно удобно и легко в обращении, оно не слишком эффективно.
Клевец (Lucern hammer): Этот вид оружия подобен чекану (см.
ниже). Оснащенный древком до 10 футов (3
м) длиной, он часто находится в руках обычных солдат. Как и у чекана, его
основное назначение состоит в том, чтобы проникать сквозь доспех. Конец оружия
оснащен длинным наконечником, как у пики, чтобы задерживать вражескую
кавалерию.
Копье-трезубец (Spetum): Это модификация обычного малого копья.
Древко удлинено до десяти футов, и по сторонам добавлены лезвия. У некоторых
копий-трезубцев лезвия загнуты назад, что увеличивает вред при выдергивании
оружия из раны. Эти лезвия также могут захватывать и блокировать оружие или
хватать и удерживать противника.
Косарь (Fauchard): Это оружие происходит от серпа и косы
и представляет собой длинное вогнутое лезвие, укрепленное на древке от шести до
восьми футов длиной. Оно может рубить или колоть, хотя вогнутый наконечник
делает укол не весьма эффективным. Его преимущество состоит в том, что любой
крестьянин легко может превратить свою косу в это боевое оружие.
Косарь-вилы (Fauchard-fork): Это, вероятно, усовершенствованный
косарь, с добавлением длинного острия или крюка сзади лезвия. Предположительно,
это улучшает колющую способность оружия. Все же это оружие не эффективно.
Косарь с крюком (Hook fauchard): Это составное оружие - еще одна
попытка усовершенствовать косарь. С обратной стороны лезвия приделан крюк,
вероятно, для того, чтобы спешивать всадников. Как и косарь, это не слишком
удачное оружие.
Пика (Awl pike): По существу, это длинное копье от 12
до 20 футов (3,5 - 6 м),
заканчивающееся острым коническим наконечником. Это оружие было распространено
в эпоху Возрождения. Так как пика предназначена для удара вперед, люди с пиками
могут встать бок о бок в плотном строю, и сражаться могут несколько рядов
воинов. Большие группы воинов с пиками представляют собой грозные отряды.
Однако если эти воины вынуждены вступить в ближний бой, они обычно бросают свои
неповоротливые пики и сражаются лицом к лицу короткими мечами.
Протазан:
Протазан короче, чем пика, но длиннее, чем малое копье, и представляет собой
широкий наконечник копья, надетый на древко 9 футов (2,7 м) длиной. У основания большого лезвия выступают два меньших
лезвия для того, чтобы увеличить вред и захватывать оружие. Так как это оружие
предназначено для удара вперед, его можно использовать в тесном строю.
Протазан-трезубец (Ranseur): Это оружие очень похоже на протазан и
отличается только тем, что основное лезвие тоньше, и выступающие боковые лезвия
скорее напоминают зубья вил. Они могут захватывать оружие и иногда проникать
сквозь доспехи.
Резец (Glaive): Резец - один из основных видов
древкового оружия - представляет собой одностороннее лезвие, укрепленное на
древке 8-10 футов (2,5 - 3 м) длиной.
Хотя это не самое эффективное оружие, его относительно легко изготовить и
использовать. Обычно лезвие бывает выгнуто, чтобы увеличить область поражения,
и оружие напоминает топор или колун.
Резец с крюком (Glaive-guisarme): Это еще одно сложносоставное оружие,
оно состоит в своей основе из резца с добавлением штыка или крюка со стороны,
противоположной лезвию. Теоретически это увеличивает эффективность оружия, хотя
его реальная применимость иногда стоит под вопросом.
Секач (Bill-guisarme): Это составное оружие, выглядящее
особенно эксцентрично, произошло от обычного серпа. Наконечник, укрепленный на
шесте длиной 7-8 футов (2 - 2,5 м),
состоит из большого лезвия ножа, выступающего назад шипа и крюка или острия на
конце. Таким образом, это оружие можно использовать многими различными
способами. Как для большинства древковых видов оружия, для обращения с ним
нужно много места.
Чекан (Bec de corbine): Это было узко специализированное
оружие высшего сословия в позднем Средневековье и раннем Возрождении. Это
первобытный консервный нож, сделанный специально для обращения с пластинчатыми
доспехами. Наконечник или крюк сделан так, чтобы проникать под пластины лат, а
молот с другой стороны можно использовать, чтобы нанести мощный удар.
Наконечник снабжен коротким лезвием для обращения с врагами без доспехов или
беспомощными врагами. Это оружие имеет около 8 футов (2,5 м) в длину. Так как сила оружия происходит от столкновения,
нужно много места для размаха.
Штыковая гвизарма (Guisarme-voulge): Это оружие имеет модифицированное
лезвие топора, укрепленное на древке восьми футов (2,5 м) длиной. Конец лезвия сходится в острие для укола, а штык
сзади приспособлен для проникновения сквозь оружие. Иногда этот штык заменяется
заостренным крюком для спешивания всадников.
Копеш:
Это египетский меч. Рукоять и гарда копеша имеют в длину примерно 6 дюймов (15 см). Дальше его лезвие простирается
от гарды прямо примерно на два фута (0,6
м). После этого лезвие приобретает серповидную форму, продолжаясь еще на
два фута (0,6 м), но это эффективно
увеличивает длину меча лишь на полтора фута (0,5
м). Это делает копеш и тяжелым, и неповоротливым, сложным для наиболее
эффективного обращения, и медленно возвращающимся, особенно после неудачно
нанесенного удара. Его серповидной частью можно захватывать противника или
вражеское оружие.
Копья:
Различные копья классифицируются в соответствии с размером и твердостью. Каждый
тип копья можно использовать, только если применяющий его наездник на таком же
или большем типе лошади. Человек на легкой боевой лошади не сможет сражаться
тяжелым конным копьем, хотя бы потому, что от столкновения и он, и лошадь
просто свалятся! Кроме того, тяжелое и турнирное копье требуют того, чтобы
наездник крепко держался в седле и использовал стремена. Турнирное копье - это
тяжелое конное копье, модифицированное для турниров, в которых цель не состоит
в убийстве соперника. Конец копья снабжен специальным тупым наконечником, чтобы
уменьшить размер повреждений. Разумеется, добрые намерения часто быстро
улетучиваются, поэтому в процессе турнира все же остается вероятность
повреждений.
Луки: Существуют луки
различных форм и размеров. Сила лука измеряется его натяжением. Чем больше
натяжение, тем большая сила требуется для того, чтобы стрелять из лука. Таким
образом, персонаж может владеть луком, который давал бы ему положительный
модификатор вреда за высокий показатель Силы (предполагается, что персонаж
выбрал лук с наибольшим натяжением). Подобным образом, персонажи с низким
показателем Силы при пользовании луком испытывают свои обычные затруднения (они
вынуждены либо использовать более слабые луки, либо оттягивать тетиву не до
предела). Натяжение лука редко мешает персонажу пользоваться им, а только
мешает достижению полноценного эффекта. Натягивание лука является настоящей
проверкой Силы персонажа - лук могучего героя обычный человек может просто не
натянуть (как было у Одиссея).
Луки
с большим натяжением обычно не бывают значительно дороже стандартных луков.
Исключением из этого правила являются такие луки, которые позволяют воителю
получать положительные модификаторы за исключительную Силу (18/01 или больше).
Эти луки изготавливаются на заказ и стоят от трех до пяти раз больше, чем
обычные луки. Эти луки также сложно натянуть и эффективно использовать тем, у
кого нет исключительной Силы. Чтобы натянуть и выстрелить из такого оружия, эти
персонажи должны выкинуть успешную проверку перегрузки (снова вспомните
проверку женихов в доме Одиссея).
Стрелы
для больших луков всех типов подразделяются на легкие и тяжелые. Легкие стрелы
дальше летают и обычно используются при охоте. У тяжелых стрел более крепкий
металлический наконечник, но и летают они не так далеко. Они часто применяются
во время войны.
Плеть:
Это опасное оружие представляет собой короткий хлыст с несколькими ремнями или
хвостами. Каждый хвост снабжен металлическими шипами, что приводит к мощному
удару. Иногда плеть используется как орудие наказания.
Полуторный меч:
Этот меч похож на длинный меч по размеру и весу, но имеет более длинную
рукоять. Его можно использовать и как одноручное, и как двуручное оружие.
Учитывайте скорость и вред в соответствии с захватом. Если меч используется как
двуручный, ваш персонаж не может пользоваться щитом.
Ухват (Mancatcher): Это узко специализированный вид
древкового оружия, созданный для того, чтобы захватывать жертву, не убивая ее.
Он состоит из длинного шеста с выкидным набором заостренных зажимов на конце.
Жертва попадается между зажимами, которые затем резко захлопываются. Ухват эффективен
только против существ размером с человека. У цели всегда считается Класс защиты
10, с модификаторами за Ловкость. Если захват удался, жертва поймана. Пойманная
жертва теряет все преимущества от защиты щитом, и ее можно волочить туда-сюда.
Это автоматически причиняет 1d2 пункта вреда за раунд и дает 25-процентную
вероятность того, что жертва упадет на землю. Жертва может выбраться при
удачной проверке перегрузки, хотя это приводит к 1d2 пунктам дополнительного
вреда. Обычная тактика при использовании этого оружия заключается в том, чтобы
стаскивать всадников с коней и затем прижимать их к земле.
Доспехи
Вы
собираетесь отправить вашего персонажа покупать доспехи, если ему можно их
носить. Доспехи - это наиболее легкий и дешевый способ улучшить шансы вашего
персонажа на выживание в самых опасных ситуациях его приключенческой жизни.
Очевидно, чем лучше доспех персонажа, тем с меньшей вероятностью он пострадает.
Защита, получаемая от доспехов,
измеряется Классом защиты (КЗ),
численной величиной. Чем меньше значение Класса защиты, тем лучше защита. В
Таблице 46 указаны значения Класса защиты для всех типов доспехов,
перечисленных в списке снаряжения.
Таблица 46: Класс защиты различных видов доспехов
|
Тип доспехов |
Класс защиты |
|
Никакого |
10 |
|
Только
щит |
9 |
|
Кожаный
или набивной доспех |
8 |
|
Кожаный
или набивной доспех + щит, клепаный кожаный доспех, кольчатый доспех |
7 |
|
Клепаный
кожаный доспех или кольчатый доспех + щит, панцирь, чешуйчатый или сыромятный
доспех |
6 |
|
Чешуйчатый
или сыромятный доспех + щит, кольчуга |
5 |
|
Кольчуга
+ щит, юшман, бахтерец, бронзовые латы |
4 |
|
Юшман,
бахтерец или бронзовые латы + щит, пластинчатый доспех |
3 |
|
Пластинчатый
доспех + щит, латы |
2 |
|
Латы
+ щит, тяжелые латы |
1 |
|
Тяжелые
латы + щит |
0 |
См. раздел “Щиты” для более полной
информации о защитных свойствах различных типов щитов.
Хотя
о различных типах доспехов разворачивается некоторая историческая полемика,
здесь указаны все известные или предполагаемые типы. Однако, если ваш Мастер
ведет свой модуль в особом историческом периоде или в особом месте, не всякие
доспехи могут быть доступны. Например, тяжелые латы недоступны персонажам,
путешествующим по античному греческому миру.
Бахтерец (Banded mail): Этот доспех сделан из перекрывающихся
металлических полос, пришитых к подкладке из кожи и кольчуги. Обычно полосы
покрывают только самые уязвимые участки тела, а кольчуга и кожа защищают те
части, где необходимо обеспечить свободу движений. С помощью ремней и застежек
вес доспеха распределен более-менее равномерно.
Бронзовые латы (Bronze plate mail): Это пластинчатый доспех - комбинация
металлических пластин, кольчуги или панциря, кожи и набивки - сделанный из
более мягкой бронзы. Его изготовление легче и дешевле, чем стального доспеха,
но он не защищает так же хорошо. Большая нагрудная пластина и другие
металлические пластины покрывают крупные участки тела, а остальные материалы
предназначены для того, чтобы защищать суставы и подвижные части тела. Это не
то же, что тяжелые латы рыцарей позднего Средневековья и Возрождения.
Клепаный кожаный доспех (Studded leather):
Этот доспех сделан из кожи (не укрепленной, как в простом кожаном доспехе),
усиленной тесно расположенными металлическими заклепками. В некотором отношении
это очень похоже на панцирь, хотя расстояние между металлическими участками
больше.
Кожаный доспех (Leather armor): Этот доспех сделан из кожи, для
крепости вываренной в масле и затем выгнутой в форму нагрудной пластины и
наплечников. Остальная часть доспеха сделана из более гибких, немного более
мягких материалов.
Кольчатый доспех (Ring mail): Этот доспех является ранней (и менее
эффективной) формой кольчуги, в которой металлические кольца пришиты прямо к
кожаной подкладке, а не переплетены. (Историки до сих пор спорят, существовал
ли такой доспех на самом деле.)
Кольчуга (Chain mail): Этот доспех сделан из переплетенных
металлических колец. Он всегда надевается со стеганой подкладкой, чтобы
предохранить от болезненных ссадин и смягчить силу удара. Жизненно важные
участки тела обычно прикрывают несколько слоев кольчуги. Соединения легко
пропускают удары, лишь частично их амортизируя. Бóльшая часть веса кольчуги
сосредоточена на плечах, и ее неудобно носить в течение длительного времени.
Латы (Field plate): Это наиболее распространенная версия
тяжелых лат, состоящая из изогнутых и подогнанных металлических пластин,
заклепанных и соединенных так, чтобы покрывать тело целиком. Доспех включает в
себя перчатки, сапоги и шлем с забралом. Под низ нужно надеть тонкий слой
прокладки. Однако вес комплекта хорошо распределен по всему телу. Такой доспех
стесняет движения лишь незначительно. Кроме стоимости, основными неудобствами
лат являются недостаток вентиляции и время, необходимое для того, чтобы надеть
и снять доспех (см. раздел “Надевание и снятие доспехов”). Каждый комплект лат
должен быть индивидуально подогнан мастером-изготовителем по фигуре владельца,
хотя захваченные латы иногда можно подогнать для нового владельца (если только
это не явно абсурдно, как, например, в случае, если человек пытается перекроить
хоббитский доспех).
Набивной доспех (Padded armor): Это простейший тип доспеха,
изготовленный из стеганых слоев ткани и войлока. Он часто бывает жарким и с
течением времени загрязняется от пота, грязи, вшей и блох.
Панцирь (Brigandine): Этот доспех сделан из небольших
металлических пластин, пришитых или приклепанных к подкладке из холста или
кожи, и накрывается верхним слоем одежды. Он довольно жесткий и не обеспечивает
надежной защиты тем частям тела, где металлические пластины располагаются реже
или отсутствуют.
Пластинчатый доспех (Plate mail):
Этот доспех представляет собой комбинацию кольчуги или панциря с металлическими
пластинами (кирасами, эполетами, налокотниками, рукавицами и наголенниками),
покрывающими жизненно важные участки. Вес доспеха распределен по всему телу, и
вся конструкция держится вместе благодаря ремням и застежкам. Это наиболее
распространенная форма тяжелых доспехов.
Сыромятный доспех (Hide): Это доспех, изготовленный из особо
прочной шкуры животного (например, слона) или из множества слоев обычной кожи.
Он тесен и сковывает движения.
Тяжелые латы (Full plate): Это впечатляющий, готического стиля
доспех времен позднего Средневековья и Возрождения. Он искусно выкован и
подогнан. Все пластины соединены и тщательно выгнуты, чтобы отражать удары.
Поверхность обычно обильно украшена гравировками и металлическими
инкрустациями. Каждый комплект должен быть тщательно подогнан по фигуре
владельца, и существует только 20-процентная вероятность того, что захваченный
комплект можно переделать под нового владельца примерно такого же размера. Под
металлические пластины подложена набивка и кольчуга. Вес доспеха хорошо
распределен. Доспех жаркий, медленно надевается и чрезвычайно дорогостоящий. По
этим причинам тяжелые латы чаще используются для парадов и триумфов, чем для
реальной битвы.
Чешуйчатый доспех (Scale mail): Это панцирь для тела и краги (и,
возможно, отдельная юбка) из кожи с налегающими металлическими пластинами, что
весьма напоминает чешую рыбы.
Юшман (Splint mail): Существование доспехов такого типа
стоит под вопросом. Считается, что доспех сделан из тонких вертикальных полос,
приклепанных к подкладке из кожи и матерчатой набивки. Так как эта конструкция
не гибкая, суставы защищены кольчугой.
Щиты: Все щиты улучшают
Класс защиты персонажа на 1 или больше пунктов от определенного количества
атак. Щит полезен только для того, чтобы защитить перед и бока владельца. Атаки
сзади или сзади сбоку нельзя отбить щитом (хотя щит, перекинутый через спину,
помогает защищаться от атак сзади). Точка зрения на размер щита зависит от размеров
персонажа. Так, малый щит человека будет обладать всеми свойствами среднего
щита, если его использует гном.
Малый круглый щит (Buckler)
- это очень маленький щит, который закрепляется на предплечье. Арбалетчики и
лучники могут носить его без затруднений. Его маленький размер позволяет
защищаться только от одной атаки в раунде ближнего боя (по выбору владельца),
улучшая класс защиты персонажа на 1 от этой атаки.
Малый щит
носится на предплечье и крепко связан с рукой. Его легкий вес позволяет
владельцу держать в этой же руке другие предметы (хотя нельзя сражаться с
оружием в этой руке). Его можно использовать, чтобы защититься от двух атак в
раунд (по выбору владельца).
Средний щит
носят таким же образом, как и малый. Его вес не позволяет персонажу использовать
руку со щитом для других целей. Со средним щитом персонаж может защититься от
любых атак спереди или сбоку.
Большой щит
- это массивный щит, достающий почти от подбородка до земли. Он должен быть
надежно закреплен на руке, и этой рукой его нужно держать все время. Он
обеспечивает значительную степень защиты, улучшая Класс защиты на 1 от ближних
атак и на 2 от дальних (метательных) атак спереди и сбоку спереди. Этот щит
очень тяжел; Мастер может решить применять дополнительную систему нагрузки, если
он допускает такой щит.
Кроме
вышеперечисленных типов доспехов, ваш Мастер может допустить особые доспехи,
изготовленные из редких и необычных материалов. Хотя и весьма маловероятно,
чтобы такие доспехи были предоставлены вашему персонажу с самого начала, Мастер
скажет вам, если вам нужно будет знать об этих предметах.
Размеры доспехов
В
перечне снаряжения указаны цены на комплект доспехов (включая соответствующий
шлем), изготовленный для любой обычной игровой расы. Хотя хоббит значительно
меньше, чем человек, и ему требуется доспех меньшего размера, существует мало
мастеров по изготовлению доспехов, способных удовлетворить такие специфические
потребности. Поэтому доспех для хоббита стоит столько же, сколько для человека.
Доспехи нестандартных размеров и форм наверняка будут стоить заметно больше и
будут изготавливаться на заказ. Это не такие вещи, которые можно приобрести в
обычной лавке!
Если
доспех найден во время приключения, игрокам следует обратить внимание на то,
что за существо носило доспех раньше. Хотя персонаж размером с человека, может
быть, сможет надеть доспех гнолля, хоббит этого не сможет. Подобным образом,
доспех великана не подойдет никому.
Размер
доспехов также влияет на их вес, если используется дополнительная система
нагрузки. Вес, указанный в таблице, дан для человеческих (среднего размера)
доспехов. Малые доспехи весят вдвое меньше указанной величины, а большие
доспехи - на 50% больше.
Надевание и снятие доспехов
Бывают
случаи, когда важно знать, насколько быстро персонаж сможет облачиться в доспех
и освободиться от него. Случайности и непредвиденные ситуации происходят все
время. Компания атакована ночью. Те, кто спал вокруг костра, могут захотеть
надеть свои доспехи перед тем, как вступить в бой. Персонаж поскользнулся и
упал в реку, где его тяжелый доспех тащит его ко дну. Он решительно хочет
освободиться от доспеха до того, как утонет. Сколько времени это займет?
Время,
требующееся для облачения в доспех, зависит от его конструкции. Для тех
доспехов, которые состоят из одного предмета - кожаные куртки и мантии,
кольчуги - требуется один раунд (для металлических предметов - два раунда) при
наличии небольшой помощи. Без помощи это время удваивается. Для доспеха,
который состоит из отдельных частей, требуется 1d6+4 раундов, снова с подмогой.
Без нее необходимое время утраивается. Во всех случаях предполагается, что
надевается соответствующая нижняя одежда, а также подкладка.
Иногда
персонажам требуется влезть в доспех срочно, и поэтому они надевают его в
спешке. Это предполагает, что некоторые застежки не застегнуты, подкладка не
проложена, и т. д. Доспех, состоящий из одного предмета, можно быстро надеть за
1 раунд, в случае чего Класс защиты ухудшается на 1 (хотя никогда не может
стать хуже 8). Так, воин может натянуть свой панцирь (КЗ 6) и броситься в драку
с КЗ 7. При надевании в спешке составного доспеха (например, пластинчатого)
Класс защиты персонажа улучшается на 1 (от базового 10) за каждый раунд,
потраченный на надевание. Перед тем, как вступить в бой, воин может решить
потратить три раунда, подгоняя части своего пластинчатого доспеха, что даст ему
Класс защиты 7.
Снятие
доспехов - заметно более быстрое дело. Большинство доспехов можно сбросить за
один раунд. Для составного доспеха (особенно тяжелых лат) требуется 1d4+1
раундов. Однако, если персонаж хочет обрывать ремни и ломать застежки, в этом
случае от доспеха можно избавиться за половину времени (киньте 1d4+1, поделите
на 2, затем округлите дробь в большую сторону).
Существа
с природным Классом защиты
Некоторые
существа обладают природным Классом защиты, изначально лучшим, чем у некоторых
доспехов (например, у лошади КЗ 7). Однако такие существа все же получают
преимущества от облачения в доспех худшего качества, чем их природный Класс
защиты. Если Класс защиты доспеха равен или хуже, чем природный Класс защиты
существа, Класс защиты существа улучшается на 1.
Например,
у лошади природный Класс защиты 7. Класс защиты кожаного доспеха равен 8, что
хуже, чем природный КЗ лошади. Однако, если лошадь одета в кожаный доспех, ее
Класс защиты понижается до 6, так как доспех придает дополнительную защиту.
Нагрузка (Encumbrance)
(дополнительные правила)
Естественным
желанием является то, чтобы у вашего персонажа было всего понемногу.
Экипировавшись таким образом, он сможет просто залезть в свою сумку и вытащить
оттуда любую вещь, которая ему нужна. К сожалению, существуют ограничения на
то, сколько ваш персонаж, его лошадь, его мул, его слон и его еще кто-нибудь
могут переносить. Эти ограничения выражаются в нагрузке.
Нагрузка
измеряется в фунтах (или в килограммах). Для того, чтобы подсчитать нагрузку,
просто суммируйте вес в фунтах (или в килограммах) снаряжения, переносимого
персонажем или животным. Добавьте пять фунтов (2,3 кг) за одежду, если таковая присутствует. Затем, чтобы определить
эффект, эта сумма сравнивается с грузоподъемностью существа. В общем случае,
чем больше переносимый вес, тем медленнее передвижение и тем хуже персонаж
сражается.
Основная нагрузка (базовые правила)
Нагрузка
подразделяется на 5 степеней: без нагрузки, легкая, средняя, тяжелая и очень
тяжелая.
Чтобы
определить степень нагрузки вашего персонажа, прежде всего сосчитайте общий
вес, который он несет (включая пять фунтов (2,3
кг) одежды). Далее посмотрите в Таблицу 47, на строку, соответствующую Силе
персонажа, и найдите в ней вес, переносимый им. Заголовок того столбца, в
котором вы обнаружили этот вес, определяет степень нагрузки.
Чтобы
определить степень нагрузки вашего ездового или вьючного животного, обратитесь
к Таблице 49.
В
столбце “Максимальная нагрузка” Таблицы 47 указан наибольший вес (в фунтах и
килограммах), который ваш персонаж может нести и при этом еще передвигаться. Но
если ваш персонаж сгибается под такой тяжелой ношей, скорость передвижения
ограничена до 10 футов в раунд.
Таблица 47: Нагрузка персонажа
|
Показатель |
Нагрузка |
|||||
|
Силы |
Без |
|
|
|
Очень |
Макси- |
|
персонажа |
нагрузки |
Легкая |
Средняя |
Тяжелая |
тяжелая |
мальная |
|
2 |
0-1 (0-0,5) |
2 (0,5-1,3) |
3 (1,4-1,8) |
4 (1,9-2,2) |
5-6 (2,3-2,9) |
6 (3,0) |
|
3 |
0-5 (0-2,3) |
6 (2,4-2,7) |
7 (2,8-3,6) |
8-9 (3,7-4,4) |
10 (4,5) |
10 (4,5) |
|
4-5 |
0-10 (0-4,5) |
11-13 (4,6-5,9) |
14-16 (6,0-7,3) |
17-19 (7,4-8,6) |
20-25 (8,7-10,9) |
25 (11,0) |
|
6-7 |
0-20 (0-9,0) |
21-29 (9,1-13,2) |
30-38 (13,3-17,2) |
39-46 (17,3-20,9) |
47-55 (21,0-24,9) |
55 (25,0) |
|
8-9 |
0-35 (0-16,0) |
36-50 (16,1-22,7) |
51-65 (22,8-29,5) |
66-80 (29,6-36,3) |
81-90 (36,4-40,9) |
90 (41,0) |
|
10-11 |
0-40 (0-18,0) |
41-58 (18,1-26,3) |
59-76 (26,4-34,5) |
77-96 (34,6-43,5) |
97-115 (43,6-51,9) |
115 (52,0) |
|
12-13 |
0-45 (0-20,0) |
46-69 (20,1-31,3) |
70-93 (31,4-42,2) |
94-117 (42,3-53,1) |
118-140 (53,2-64,9) |
140 (65,0) |
|
14-15 |
0-55 (0-25,0) |
56-85 (25,1-38,5) |
86-115 (38,6-52,2) |
116-145 (52,3-65,8) |
146-170 (65,9-74,9) |
170 (75,0) |
|
16 |
0-70 (0-32,0) |
71-100 (32,1-45,5) |
101-130 (45,6-59,0) |
131-160 (59,1-72,6) |
161-195 (72,7-89,9) |
195 (90,0) |
|
17 |
0-85 (0-39,0) |
86-121 (39,1-54,9) |
122-157 (55,0-71,2) |
158-193 (71,3-87,5) |
194-220 (87,6-99,9) |
220 (100,0) |
|
18 |
0-110 (0-50,0) |
111-149 (50,1-67,6) |
150-188 (67,7-85,3) |
189-227 (85,4-103,0) |
228-255 (103,1-114,9) |
255 (115,0) |
|
18/01-50 |
0-135 (0-61,0) |
136-174 (61,1-78,9) |
175-213 (79,0-96,6) |
214-252 (96,7-114,3) |
253-280 (114,4-124,9) |
280 (125,0) |
|
18/51-75 |
0-160 (0-72,5) |
161-199 (72,6-90,3) |
200-238 (90,4-108,0) |
239-277 (108,1-125,6) |
278-305 (125,7-139,9) |
305 (140,0) |
|
18/76-90 |
0-185 (0-84,0) |
186-224 (84,1-101,6) |
225-263 (101,7-119,3) |
264-302 (119,4-136,9) |
303-330 (137,0-149,9) |
330 (150,0) |
|
18/91-99 |
0-235 (0-106,5) |
236-274 (106,6-124,3) |
275-313 (124,4-142,0) |
314-352 (142,1-159,7) |
353-380 (159,8-174,9) |
380 (175,0) |
|
18/00 |
0-335 (0-152,0) |
336-374 (152,1-169,6) |
375-413 (169,7-187,3) |
414-452 (187,4-205,0) |
453-480 (205,1-219,9) |
480 (220,0) |
Особая
нагрузка (дополнительные правила)
Максимальный
общий вес, который ваш персонаж может переносить, определяется его Силой, как
указано в Таблице 47.
Правила,
касающиеся основной нагрузки, определяют общие степени нагрузки, но не
допускают более тщательного разграничения. Некоторые игроки и Мастера могут
возражать против того, что добавление персонажу одного лишнего фунта внезапно
сдвигает его нагрузку на следующую (причем радикально худшую) степень. Они,
возможно, захотят использовать дополнительную Таблицу 48, в которой норма
передвижения персонажа понижается со скачками в единицу.
Чтобы
определить норму передвижения вашего персонажа (см. раздел “Передвижение” в
Главе 14: “Время и передвижение”) при данной нагрузке, найдите в Таблице 48
строку, соответствующую его показателю Силы. Просмотрите ее до тех пор, пока не
найдете первую колонку, в которой указано большее количество фунтов
(килограммов), чем имеющаяся у вашего персонажа ноша. Наверху этой колонки
находятся две строки, указывающие базовую норму передвижения персонажа. Верхняя
строка предназначена для персонажей с базовой нормой передвижения 12, нижняя -
для персонажей с базовой нормой передвижения 6. Число в соответствующей верхней
строке - это модифицированная норма передвижения вашего персонажа.
Тарус (человек с базовой нормой
передвижения 12) имеет показатель Силы 17 и несет груз 140 фунтов (63,5 кг).
Взглянув на строку, соответствующую показателю Силы 17, можно увидеть, что 140
находится между указанными в таблице числами 133 и 145. Посмотрев наверх
столбца с величиной 145, видно, что модифицированная норма передвижения Таруса
равна 7. Он может нести груза на 5 фунтов больше (в сумме 145 фунтов - 65,8 кг)
и сохранять свою скорость, или бросить 7 фунтов снаряжения (до 133 фунтов -
60,3 кг) и увеличить свою норму передвижения до 8.
Таблица 48: Модифицированная норма передвижения
|
Показа- |
Модифицированная норма передвижения |
|||||||||||
|
тель |
12 |
11 |
10 |
9 |
8 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
|
Силы |
6 |
5 |
5 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
2 |
1 |
1 |
1 |
|
2 |
1 (0,5) |
- |
2 (1,0) |
- |
- |
3 (1,5) |
- |
- |
4 (2,0) |
- |
- |
5 (2,5) |
|
3 |
5 (2,5) |
- |
6 (2,9) |
- |
7 (3,3) |
- |
- |
8 (3,7) |
- |
9 (4,1) |
- |
- |
|
4-5 |
10 (4,5) |
11 (5,1) |
12 (5,7) |
13 (6,3) |
14 (6,9) |
15 (7,5) |
16 (8,1) |
17 (8,7) |
18 (9,3) |
19 (9,9) |
20 (10,4) |
21 (10,9) |
|
6-7 |
20 (9,0) |
23 (10,4) |
26 (11,8) |
29 (13,2) |
32 (14,6) |
35 (16,0) |
38 (17,4) |
41 (18,8) |
44 (20,2) |
47 (21,6) |
50 (23,0) |
53 (24,4) |
|
8-9 |
35 (16,0) |
40 (18,2) |
45 (20,4) |
50 (22,6) |
55 (24,8) |
60 (27,0) |
65 (29,2) |
70 (31,4) |
75 (33,6) |
80 (35,8) |
85 (38,0) |
89 (40,2) |
|
10-11 |
40 (18,0) |
46 (21,0) |
52 (24,0) |
58 (27,0) |
64 (30,0) |
70 (33,0) |
76 (36,0) |
82 (39,0) |
88 (42,0) |
94 (45,0) |
100 (48,0) |
106 (51,0) |
|
12-13 |
45 (20,0) |
53 (24,0) |
61 (28,0) |
69 (32,0) |
77 (36,0) |
85 (40,0) |
93 (44,0) |
101 (48,0) |
109 (52,0) |
117 (56,0) |
125 (60,0) |
133 (64,0) |
|
14-15 |
55 (25,0) |
65 (29,5) |
75 (34,0) |
85 (38,5) |
95 (43,0) |
105 (47,5) |
115 (52,0) |
125 (56,5) |
135 (61,0) |
145 (65,5) |
155 (70,0) |
165 (74,5) |
|
16 |
70 (32,0) |
80 (37,2) |
90 (42,4) |
100 (47,6) |
110 (52,8) |
120 (58,0) |
130 (63,2) |
140 (68,4) |
150 (73,6) |
160 (78,8) |
170 (84,0) |
180 (89,2) |
|
17 |
85 (39,0) |
97 (44,5) |
109 (50,0) |
121 (55,5) |
133 (61,0) |
145 (66,5) |
157 (72,0) |
169 (77,5) |
181 (83,0) |
193 (88,5) |
205 (94,0) |
217 (99,5) |
|
18 |
110 (50,0) |
123 (55,9) |
136 (61,8) |
149 (67,7) |
162 (73,6) |
175 (79,5) |
188 (85,4) |
201 (91,3) |
214 (97,2) |
227 (103,1) |
240 (109,0) |
253 (114,9) |
|
18/01-50 |
135 (61,0) |
148 (66,8) |
161 (72,6) |
174 (78,4) |
187 (84,2) |
200 (90,0) |
213 (95,8) |
226 (101,6) |
239 (107,4) |
252 (113,2) |
265 (119,0) |
278 (124,8) |
|
18/51-75 |
160 (72,5) |
173 (78,6) |
186 (84,7) |
199 (90,8) |
212 (96,9) |
225 (103,0) |
238 (109,1) |
251 (115,2) |
264 (121,3) |
277 (127,4) |
290 (133,5) |
303 (139,6) |
|
18/76-90 |
185 (84,0) |
198 (90,0) |
211 (96,0) |
224 (102,0) |
237 (108,0) |
250 (114,0) |
263 (120,0) |
276 (126,0) |
289 (132,0) |
302 (138,0) |
315 (144,0) |
328 (150,0) |
|
18/91-99 |
235 (106,5) |
248 (112,7) |
261 (118,9) |
274 (125,1) |
287 (131,3) |
300 (137,5) |
313 (143,7) |
326 (149,9) |
339 (156,1) |
352 (162,3) |
365 (168,5) |
378 (174,7) |
|
18/00 |
335 (152,0) |
348 (158,1) |
361 (164,2) |
374 (170,3) |
387 (176,4) |
400 (182,5) |
413 (188,6) |
426 (194,7) |
439 (200,8) |
452 (206,9) |
465 (213,0) |
478 (219,1) |
Таблица 49: Грузоподъемность животных (в футах и килограммах)
|
Животное |
Базовая скорость |
2/3 базовой скорости |
1/3 базовой скорости |
|
Бык,
вол, як |
0-220
(0-100) |
221-330
(101-150) |
331-440
(151-200) |
|
Верблюд |
0-330
(0-150) |
331-500
(151-230) |
501-660
(231-300) |
|
Лошадь
(верховая) |
0-180
(0-85) |
181-270
(86-125) |
271-360
(126-165) |
|
Лошадь
(легкая) |
0-170
(0-75) |
171-255
(76-115) |
256-340
(116-155) |
|
Лошадь
(ломовая) |
0-260
(0-120) |
261-390
(121-180) |
391-520
(181-235) |
|
Лошадь
(средняя) |
0-220
(0-100) |
221-330
(101-150) |
331-440
(151-200) |
|
Лошадь
(тяжелая) |
0-260
(0-120) |
261-390
(121-180) |
391-520
(181-235) |
|
Мул |
0-250
(0-115) |
251-375
(116-170) |
376-500
(171-225) |
|
Слон |
0-500
(0-230) |
501-750
(231-340) |
751-1000
(341-450) |
|
Собака |
0-15
(0-7) |
16-20
(8-10) |
21-30
(10-15) |
Кроме
того, что возможности нагрузки вашего персонажа ограничены, у него должен быть
способ удерживать всю свою ношу. В Таблице 50 указаны возможности различных
вместилищ.
Таблица 50: Упаковочные принадлежности
|
Предмет |
Вместимость (в фунтах и килограммах) |
Объем (в футах и сантиметрах) |
|
Вещмешок |
50
(25) |
3'
Ч 2' Ч 1' (100Ч50Ч25) |
|
Корзина
(большая) |
20
(9) |
2'
Ч 2' Ч 2' (50Ч50Ч50 ) |
|
Корзина
(малая) |
10
(4,5) |
1'
Ч 1' Ч 1' (25Ч25Ч25) |
|
Мешок
(большой) |
30
(15) |
2'
Ч 2' Ч 1' (50Ч50Ч25) |
|
Мешок
(малый) |
15
(7) |
1'
Ч 1' Ч 8'' (25Ч25Ч20) |
|
Поясной
мешок (большой) |
8
(3,6) |
6''
Ч 8'' Ч 2'' (15Ч20Ч5) |
|
Поясной
мешок (малый) |
5
(2,3) |
4''
Ч 6'' Ч 2'' (10Ч15Ч5) |
|
Седельные
сумки (большие) |
30
(15) |
18''
Ч 1' Ч 6'' (45Ч25Ч15) |
|
Седельные
сумки (малые) |
20
(9) |
1'
Ч 1' Ч 6'' (25Ч25Ч15) |
|
Сундук
(большой) |
100
(45) |
3'
Ч 2' Ч 2' (100Ч50Ч50) |
|
Сундук
(малый) |
40
(18) |
2'
Ч 1' Ч 1' (50Ч25Ч25) |
Нагрузка и ездовые животные (базовые правила)
В
столбце “Базовая скорость” Таблицы 49 указан максимальный вес, который животное
может нести, сохраняя свою обычную норму передвижения. Животное можно нагружать
и сверх этой величины, до ее удвоенного значения. Однако это сказывается на
скорости животного (как показано в заголовках столбцов). Подсчитывая нагрузку
верхового животного, не забывайте учитывать вес наездника!
Величины,
представленные в Таблице 50, указаны для предметов стандартного размера.
Разумеется, может быть, что мешки, сундуки и вещмешки будут больше или меньше
указанных размеров. Однако в столбце “Вместимость” дан максимальный вес,
который может удерживать вместилище, независимо от размера. При превышении
этого веса материалы, из которых изготовлен предмет, рано или поздно порвутся.
В столбце “Объем” указаны длина, ширина и высота или глубина предмета. Вещи,
размеры которых превышают размеры вместилища, не могут храниться в нем.
Так
как все игровые персонажи являются приключенцами, предполагается, что они знают
оптимальные способы упаковки и хранения снаряжения. Одеяла свернуты в тюки,
мелкие предметы тщательно разложены, веревка надежно смотана, оружие
расположено наиболее удобным образом, и так далее. В то время как мелкие
предметы легко можно набить в упаковку, крупные и громоздкие вещи могут
отягощать больше, чем просто своим весом. Мастер имеет право устанавливать, что
тот или иной предмет отягощает больше, чем теоретически должен.
Тарус Кровавое Сердце находит
ковер-самолет размером 5 Ч 9 футов (1,5 Ч 2,7 м). Он тщательно сворачивает его
в тонкий цилиндр и умело перевязывает. Хотя он и принял предусмотрительные
меры, ковер все же остается большим и неудобным предметом. Мастер
устанавливает, что, хотя ковер весит всего 20 фунтов (9 кг), его нагрузка
эквивалентна нагрузке от предмета весом 50 фунтов (23 кг). Тарус должен
увеличить свою текущую нагрузку на 50 фунтов (23 кг), добавив громоздкий
свернутый ковер, переброшенный через плечо в дополнение к уже тщательно
упакованному вещмешку.
Магические доспехи и нагрузка
Одним
из особых свойств магических доспехов является их влияние на нагрузку. Хотя
магические доспехи кажутся весящими так же, как обычные, их вес учитывается
только при определении общей нагрузки персонажа. Он не учитывается, когда
определяется влияние нагрузки на передвижение или боевые возможности. По
существу, доспех кажется весящим, как обычно, но не стесняет и не ограничивает
персонажа.
Бард Свелл находит кольчугу +1. Подняв
ее, он обнаруживает, что она весит 60 фунтов (27 кг). Свелл уже несет 50 фунтов
(23 кг) груза. Надев кольчугу, он теперь несет 110 фунтов (50 кг) груза.
Показатель Силы Свелла равен 12, и это означает, что он может переносить еще
только 30 фунтов (15 кг) снаряжения. Однако при определении влияния всего этого
веса на его передвижение считается, что Свелл несет всего 50 фунтов (23 кг)
груза - магический доспех не учитывается. При этом его боевые способности не
ухудшаются в связи с весом кольчуги.
Влияние нагрузки
Нагрузка
обладает двумя основными свойствами. Во-первых, она понижает норму передвижения
персонажа. Если используется базовая система нагрузки, отсутствие нагрузки не
влияет на передвижение. Легкая нагрузка уменьшает норму передвижения на 1/3
(округляйте дроби в меньшую сторону), средняя нагрузка уменьшает норму
передвижения на 1/2, тяжелая - на 2/3,
и очень тяжелая нагрузка снижает норму передвижения до 1. Если используется
дополнительная система, норма передвижения персонажа уменьшается в соответствии
с Таблицей 48. Норма передвижения определяет, как далеко ваш персонаж может
передвигаться за раунд, оборот, час и день. Чем меньше норма передвижения, тем
медленнее персонаж двигается. Подробнее об этом см. раздел “Передвижение” в
Главе 14: “Время и передвижение”.
Нагрузка
также ухудшает боевые способности вашего персонажа. Если нагрузка уменьшает
норму передвижения персонажа до 1/2 обычной величины, он
получает отрицательный модификатор -1 к своим броскам атаки. Если его скорость
снижена до 1/3 и менее обычной, отрицательный модификатор
броска атаки составляет -2, и Класс защиты ухудшается на 1. Если норма
передвижения персонажа уменьшена до 1, отрицательный модификатор броска атаки
составляет -4, и Класс защиты ухудшается на 3. Очевидно, мудрым решением для
тяжело нагруженного персонажа будет сбросить бóльшую часть своего груза перед вступлением в
битву.
Глава 7:
МАГИЯ
Одно
из наиболее могучих видов оружия, которое игровые персонажи в AD&D имеют в
своем распоряжении - это магические заклинания. С помощью заклинаний персонаж
может устраивать землетрясения, вызывать молнии с неба, излечивать серьезные
повреждения, бросать взрывающиеся огненные шары, создавать стены из камня, огня
и льда, узнавать давно забытые тайны. Это только малая толика того, что игровые
персонажи способны делать, если они практикуются в сверхъестественном искусстве
заклинаний.
Однако
не каждый персонаж способен творить заклинания. Эта способность требует
определенных наклонностей, в зависимости от типа творимого заклинания. Мажеские
заклинания получаются у тех, кто обладает острым умом и терпением на долгие
годы изучения того, что требуется. Для жреческих заклинаний требуется
внутреннее сосредоточение, вера и глубокая преданность божеству.
Подавляющее
большинство обитателей фантастических миров либо не обладают этими
наклонностями, либо не имеют возможности развить их. Булочник может быть умным
и сообразительным человеком, но, следуя по стопам отца, он проводит свою жизнь,
изучая искусство хлебопечения. В его жизни просто не было возможности для
изучения старых книг и рассыпающихся свитков. Трудолюбивый крестьянин может
быть набожным и крепким в своей вере, но ему не хватает времени для вдумчивых и
мудреных занятий, необходимых жрецу. Так что существует весьма немного
счастливцев, у которых были и способности, и возможности изучать тайную науку
заклинаний.
Некоторые
классы персонажей обладают ограниченной способностью творить заклинания.
Следопыт, благодаря своей тесной связи с природой, способен творить некоторые
заклинания, хотя его возможности ограничены его естественными склонностями.
Паладин из-за своей преданности и смирения может применять некоторые жреческие
заклинания. Бард, благодаря удаче, случаю, любознательности и настойчивости
может овладеть несколькими мажескими заклинаниями, возможно, упросив одинокого
мага раскрыть свои секреты.
Независимо
от своего источника, все заклинания подразделяются на две общие категории -
мажеские (заклинания волшебников) и жреческие (заклинания жрецов). Хотя некоторые
заклинания присутствуют в обеих категориях, в целом эти категории различаются в
том, каким образом заклинания приобретаются, хранятся и сотворяются.
Мажеские заклинания
Мажеские
заклинания разнятся от заклинаний для практических нужд до сильных и могучих
волшебств. У группы мажеских заклинаний нет единой темы или назначения.
Подавляющее большинство мажеских заклинаний было изобретено древними
волшебниками для множества различных нужд. Некоторые из них предназначены для
того, чтобы помогать обычному человеку в его каждодневных делах. Другие
обеспечивают искателей приключений мощью и силой, которая им необходима для
того, чтобы выжить. Некоторые заклинания относительно просты и безопасны в
использовании (настолько безопасны, насколько вообще может быть безопасна
магия); другие сложны и кишат опасностями и подводными камнями для поспешных и
неосторожных заклинателей. Возможно, самым грандиозным из всех мажеских
заклинаний является могучее и сложное желание.
Оно представляет собой, так сказать, воплощение всего заклинательства,
заставляя что-либо происходить просто потому, что волшебник хочет, чтобы было
так. Но достичь мастерства, необходимого для овладения этим заклинанием, - это
сложная и длительная работа.
Хотя
некоторые персонажи умеют применять заклинания, суть воздействия магии в лучшем
случае слабо понятна. Существует много теорий по поводу того, откуда приходит
энергия. Версия, которой в основном придерживаются, заключается в том, что
таинственное сочетание слов, жестов и материалов, которое составляет
заклинание, каким-то образом открывает доступ ко внепространственному источнику
энергии, что, в свою очередь, приводит к желаемому эффекту. Каким-то образом
эти компоненты заклинания - слова, жесты и предметы - направляют эту энергию к
производству конкретного и желаемого результата. К счастью, как именно это
происходит, не очень важно для большинства волшебников. Достаточно просто
знать, что “если ты делаешь так-то и так-то, случается то-то и то-то”.
Сотворение
мажеского заклинания - это весьма сложная задача. Процесс изучения точной
процедуры сотворения заклинания сложен и обременителен для ума. Поэтому каждый
раз, когда волшебник изучает новое заклинание, игрок должен кидать проверку (в
соответствии с Интеллектом персонажа, см. Таблицу 4). Более того, существует
предел тому, как много этих премудростей - алогичной математики, квантовой
алхимии, структуральной лингвистики - волшебник способен освоить, и поэтому
существует предел количеству заклинаний, которыми он может владеть.
Когда
волшебник изучает заклинания, он оставляет тайные заметки в своих книгах
заклинаний. Без этих книг он не может заучивать новых заклинаний. В них
находятся все указания по заучиванию и сотворению всех заклинаний, которые он
знает. Если волшебник успешно овладевает новым заклинанием, он тщательно
вписывает его формулу в свои книги заклинаний. Волшебник не может иметь в своей
книге тех заклинаний, которыми он не владеет, потому что, если он не понял
заклинания, он не может записать его формулу. Подобным образом, он не может
записать в свои книги заклинание, которое по уровню выше, чем он может творить.
Если он найдет древний фолиант с заклинаниями высшей силы, он просто должен
ждать до тех пор, пока не поднимется до того уровня, на котором сможет их
творить.
Конкретная
форма и размер книг заклинаний персонажа - это детали, которые устанавливаются
вашим Мастером. Это могут быть толстые тома мелко исписанного пергамента,
хрустящие свитки в громоздких футлярах или даже тяжелые глиняные таблички.
Книги заклинаний почти всегда неудобны для переноски. Их точная форма зависит
от типа и характера игрового мира, созданного вашим Мастером.
Что
действительно крайне важно - это заучивание заклинаний. Чтобы черпать
магическую энергию, волшебник должен сформировать у себя в уме особую
ментальную структуру. Он использует свои книги заклинаний, чтобы возбудить свой
разум интеллектуальными упражнениями, подготавливая его для удержания
окончательных, запутанных структур. Эти структуры очень сложны и чужды обычному
мышлению, поэтому они не запечатлеваются в уме, как обычно запечатлевается то,
что изучается. Чтобы сформировать эти структуры, волшебник должен потратить
время на заучивание заклинания, приводя свои мысли в определенный порядок и
каждый раз переформировывая энергетические структуры с учетом незначительных
изменений - движения планет, времени года и дня, и так далее.
Когда
волшебник заучивает заклинание, он остается в его памяти (как потенциальная
энергия) до тех пор, пока он не использует предписанные компоненты, чтобы
вызвать освобождение энергетических структур. Ментальные структуры высвобождают
энергию в чистом виде, а компоненты формируют и направляют ее. После сотворения
энергия заклинания потрачена, и оно начисто стирается из разума волшебника.
Ментальные структуры пропадают до тех пор, пока волшебник не возьмется
заучивать это заклинание снова.
Количество
заклинаний, которое волшебник может заучить, определяется его уровнем (см.
Таблицу 21); он может заучить одно и то же заклинание более, чем один раз, но
каждое заклинание считается самостоятельным, и он не может превысить своего
дневного объема заклинаний. Часть Интеллекта волшебника проявляется в
тщательном выборе заклинаний для заучивания.
Процесс
заучивания не происходит мгновенно. У волшебника должна быть ясная голова после
ночного сна, и затем ему нужно тратить время на изучение своих книг заклинаний.
Необходимое для изучения время составляет 10 минут на уровень заучиваемого
заклинания. Так, для заклинания 9-го (самого большого) уровня требуется 90
минут прилежного изучения. Очевидно, что магам высоких уровней не легко дается
сменять свои заученные заклинания.
Заклинание
остается заученным до тех пор, пока оно не сотворено или не стерто из разума
персонажа заклинанием или магическим предметом. Волшебник не может забыть
запомненное заклинание, чтобы заменить его на другое. Однако он может сотворить
заклинание только для того, чтобы очистить свою память для другого заклинания.
(Мастер должен заверить в том, что за это волшебник не зарабатывает жизненного
опыта).
Школы магии
Хотя
все мажеские заклинания изучаются и заучиваются одинаковым способом, они
разделяются по девяти различным школам магии. Школа магии - это группа
родственных заклинаний.
Заклинания
Возглашений / Оглашений (Invocation / Evocation) направляют
магическую энергию для создания особых эффектов и материалов. Возглашения
обычно полагаются на вмешательство какой-то высшей силы (к которой обращено
заклинание), а Оглашения позволяют заклинателю непосредственно преобразовывать
энергию.
Заклинаниями
Малых Гаданий (Lesser Divination) легко овладеть всем волшебникам, независимо
от их принадлежности к школам. В эту школу входят основные и жизненно важные
для волшебника заклинания - те, которые необходимы ему, чтобы развивать другие
направления своего искусства. К Малым Гаданиям относятся обнаружение магии и чтение
магии.
Большие Гадания (Greater Divination) более могущественны, чем Малые
Гадания. Эти заклинания позволяют волшебнику узнавать давно забытые тайны,
предсказывать будущее и раскрывать то, что скрыто или спрятано с помощью заклинаний.
Заклинания Колдовства / Заклятий (Conjuration / Summoning)
доставляют волшебнику что-либо из другого места. Колдовство обычно приносит
материю или предметы. Заклятия позволяют волшебнику вызывать живых существ и
силы к себе на службу или пропускать сквозь себя внепространственные энергии.
Иллюзии (Illusions) - это заклинания для обмана чувств и
разума других. Заклинания, которые заставляют людей видеть то, чего на самом
деле нет, слышать звуки, которых никто не производит, или вспоминать то, чего
никогда не было, - это все иллюзии.
Некромантия (Necromancy) - одна из самых разрушительных школ
магии. Она связана с мертвыми материями или возвращением жизни, частей тела или
жизненной силы живым существам. Хотя это и небольшая школа, ее заклинания бывают
мощными. С учетом опасностей игрового мира заклинания некромантии считаются
весьма полезными.
Отречения (Abjuration) - это группа специализированных
заклинаний защитного характера. Каждое из них используется для того, чтобы
предотвратить или устранить какое-либо магическое или немагическое воздействие
или существо. Они часто используются для того, чтобы обеспечить защиту от
крупной опасности или при попытке сотворить какое-либо другое, особенно опасное
заклинание.
Заклинания
Очарования / Чар (Enchantment / Charm) вызывают изменения в качестве предметов
или в отношениях людей и других существ. Очарование может придавать обычным
предметам волшебные свойства, а чары могут кардинально влиять на поведение
живых существ.
Заклинания
Превращений (Alteration) вызывают изменения в свойствах уже существующих
предметов, живых существ или обстоятельств. Это осуществляется с помощью
магической энергии, направляемой волшебником.
Изучение заклинаний
Когда
персонаж решает стать магом или специалистом в одной из школ магии, он должен
как-то выучить свои заклинания. Хотя может случиться так, что волшебник
постигнет тайны заветного учения целиком и полностью самостоятельно, это
маловероятно. Гораздо более вероятно, что ваш персонаж в детстве был отдан в
учение другому волшебнику. Этот добрый (суровый), любящий (бессердечный),
понимающий (черствый), благородный (подлый) и честный (ненадежный) учитель
научил вашего персонажа всему, что он знает в начале игры. Потом, когда пришло
время, учитель послал его в люди (вышвырнул его) с ободряющей улыбкой (пинком
под зад).
Или,
может быть, ваш персонаж обучался в соответствующей академии для волшебников
(если у вашего Мастера есть такие). Там он изучал свои науки под руководством
могучего (посредственного), но терпеливого (раздражительного) наставника, у
которого всегда была наготове похвала за прилежную работу (розги за малейшую
провинность). Но, увы, родители персонажа обеднели, и его уроки закончились (по
горло сытый таким обращением, ваш юный персонаж сбежал под покровом ночи).
Как
видите, существует много способов, которыми ваш персонаж мог научиться своим
заклинаниям.
Одна
хорошая вещь, которая возникает у вашего персонажа в процессе обучения - это
его первоначальная книга заклинаний. Это может быть подарок от его школы, или
он мог стащить ее у своего нелюбимого учителя. В любом случае ваш персонаж
начинает игру с книгой заклинаний, содержащей несколько заклинаний 1-го уровня.
Ваш Мастер скажет вам точное количество заклинаний и что это за заклинания.
Когда ваш персонаж участвует в приключениях, у него может появиться возможность
добавить новые заклинания к своей коллекции.
Когда
ваш персонаж переходит на новый уровень, он может получить, а может и не
получить новые заклинания. Это зависит от вашего Мастера. Он может позволить
вашему персонажу вернуться к своему наставнику (если персонаж учился на хорошие
отметки) и добавить несколько заклинаний в свою книгу. Персонаж может
переписать заклинания из книги другого игрового персонажа (разумеется, с его
разрешения). Может быть, ему придется ждать до тех пор, пока он не найдет книгу
с новыми заклинаниями. Каким образом он получает свои заклинания - это решается
Мастером.
В
любом случае перед тем, как персонаж сможет добавить новое заклинание в свою
книгу, вам потребуется кинуть проверку, чтобы определить, овладел ли персонаж
этим заклинанием. Вероятность изучения заклинания зависит от показателя
Интеллекта волшебника, как указано в Таблице 4. Если ваш персонаж - специалист,
эта вероятность может увеличиться или уменьшиться.
Иллюзии
Из
всех заклинаний заклинания школы Иллюзий вызывают наибольшие проблемы. Это не
значит, что вашему игровому персонажу их труднее сотворить, но эти заклинания
вам труднее отыграть, а вашему Мастеру - оценить. Иллюзии основаны на
доверчивости, что, в свою очередь зависит от ситуации и состояния разума того,
для кого они предназначены. Ваш Мастер должен определить это для неигровых
персонажей, что, возможно, является более легкой задачей. Вам нужно отыгрывать
роль своего персонажа.
Заклинания
этой школы распадаются на две основные группы. Иллюзии - это заклинания,
которые манипулируют светом, цветом, тенью, звуком и иногда даже запахом.
Иллюзии высших уровней черпают энергию из внешних пределов и являются на самом
деле псевдореальными, сотканными заклинателем из внепространственных энергий.
Обычные иллюзии создают видимость; они не могут заставить предмет или существо
выглядеть как ничто (то есть быть невидимым), но они могут прятать вещи,
заставляя их выглядеть как что-либо другое.
Фантасмагории
существуют только в умах тех, для кого они предназначены; эти заклинания
никогда не бывают даже псевдореальными. (Исключение составляют собственно
заклинания фантасмагорий, которые на
самом деле скорее иллюзии, чем фантасмагории.) Фантасмагории воздействуют на
разум жертвы, чтобы вызвать сильную реакцию - наиболее распространенной
реакцией является страх.
Основным
ключом к успеху иллюзий или фантасмагорий является вера, которая зависит от
трех основных факторов: что заклинатель пытается сделать, чего ожидает жертва и
что происходит в тот момент, когда заклинание сотворяется. Объединяя данные по
этим трем направлениям, игрок и Мастер должны уметь создавать и оценивать
вразумительные иллюзии и фантасмагории.
Сотворяя
иллюзию или фантасмагорию, заклинатель пытается сделать все, что он хочет, в
пределах физических возможностей заклинания. Предварительные знания о том
предмете, иллюзия которого создается, не обязательны, но крайне полезны.
Предположим, что Дельсенора решила
сотворить заклинание фантасмагории и может выбирать между созданием образа
тролля (существа, с которым она встречалась и даже сражалась) или образа
глазуна (существа, которого она никогда не видела, но слышала его ужасающие
описания). Она может либо воспользоваться своей памятью, чтобы создать
реалистичного тролля, либо воспользоваться своим воображением, чтобы создать
нечто, что может выглядеть, а может и не выглядеть, как настоящий глазун.
Тролль, основанный на знании по собственному опыту, вероятно, будет иметь много
мелких деталей - большой нос, бородавки, зеленую, в струпьях, кожу и даже
неуклюжую тролиную походку. Иллюзия глазуна будет гораздо менее подробной -
всего лишь летающий шар с одним большим глазом на ножке. Она не знает ни его
цвета, ни размера, ни поведения.
Образ,
воплощенный в заклинании, влияет на реакцию жертвы. Если в вышеописанном случае
жертва видела и тролля, и глазуна, чему она больше поверит? Почти наверняка с бóльшим
доверием она воспримет тролля, который и выглядит, и ведет себя так, как, по
мнению жертвы, должен тролль. Она может даже не воспринять другое существо как
глазуна, так как оно не выглядит похожим ни на одного глазуна, которого она
видела. Даже если жертва никогда не видела ни тролля, ни глазуна, тролль
все-таки будет более правдоподобным: он ведет себя реалистично, а глазун - нет.
Таким образом, заклинатели благоразумно предпочитают создавать образы того, что
они видели, так же, как писатель предпочитает писать о том, что знает.
Следующий
важный вопрос касается того, создает ли заклинатель что-либо, чего жертва
ожидает? Какая из двух иллюзий вызовет больше доверия - громадный дракон,
поднимающийся из-за строя нападающих кобольдов (тщедушных маленьких существ)
или несколько людоедов, стоящих в ряд за кобольдами? Большинство искателей
приключений с трудом поверят, что дракон может быть заодно с кобольдами. Дракон
слишком могуч, чтобы сотрудничать с этими маленькими козявками. Однако людоеды
могут действовать вместе с кобольдами - помыкая ими и используя их как пушечное
мясо. Суть хорошей иллюзии - это создать что-нибудь, чего жертва не ожидает, но
во что может быстро поверить.
Наиболее
правдоподобными иллюзиями являются иллюзии типа сплошной стены в подземелье,
превращающей проход в тупик. Если жертва не знакома с этими коридорами, у нее
нет повода не поверить, что здесь стена.
Разумеется,
в фантастическом мире можно поверить в гораздо большее количество вещей, чем в
реальном мире. В реальном мире пламя не вылетает из ниоткуда, а в
фантастическом мире такое может случиться. Присутствие магии в игровом мире
приводит к тому, что живые существа в большей степени способны поверить в то,
чего, как подсказывает наша логика, не может быть. Вещество, появляющееся из
ниоткуда, может быть иллюзией, а может быть наколдовано. В то же время вы
должны помнить, что хорошо отыгрываемый игровой персонаж знаком с законами
своего мира. Если из ниоткуда появляется стена пламени, он будет искать
заклинателя. Стена, перекрывающая коридор, может заставить его начать искать
секретные двери. Если иллюзия не удовлетворяет его представлениям о том, как
должно быть на самом деле, у персонажа могут возникнуть подозрения. Вам нужно
учитывать это для вашего персонажа, а также тогда, когда ваш персонаж
собирается применять иллюзии.
Это
приводит к третьему фактору правдоподобности иллюзии - насколько она
соответствует ситуации. Как отмечено выше, потенциальные жертвы иллюзий, как
правило, строят определенные ожидания для каждого конкретного столкновения.
Наилучшие иллюзии подкрепляют эти ожидания в пользу вашего персонажа.
Представьте, что ваша группа попадает в боевой лагерь орков в диком лесу. Что
вы можете предпринять, чтобы усилить то, во что орки, может быть, уже верят?
Они видят вашу группу, облаченную в доспехи и готовую к битве. Они не знают,
одни ли вы или представляете собой передовой отряд большого войска. Хорошей
иллюзией будет сверкание металла и наконечников копий, вздымающихся за вашей
компанией. Хитрость может принести пользу. Орки, вероятно, расценят вашу
иллюзию как подкрепление к вашей группе, что отобьет у них охоту к нападению.
Однако
при решении вопроса о применимости следует учесть ограничения каждого
заклинания. Заклинание фантасмагории
создает только видимость. Оно не обеспечивает звука, света или тепла. В
вышеописанной ситуации создание отряда солдат, едущих за вам верхом, скорее
всего, не получится правдоподобным. Где стук копыт, скрип седельной кожи, крики
ваших соратников, лязг надетого железа, ржание коней? Орки, возможно, не
слишком проницательны, но их нельзя одурачить так просто. Так же дракон,
который появляется без ужасающего рыка и драконьего зловония, скорее всего, не
будет воспринят как реальный. Мудрый заклинатель всегда учитывает ограничения
своих иллюзий и находит способы, чтобы скрыть их слабые стороны от врага.
Таким
образом, успех иллюзорного заклинания зависит от того, насколько в него
поверят. Вера определяется ситуацией и спас-броском. В обычных условиях те, кто
наблюдает иллюзию, должны кидать спас-бросок от заклинания, если они активно
пытаются не поверить в иллюзию. Для игровых персонажей недоверие - это
отдельное действие, и оно занимает один раунд. Для неигровых персонажей и
монстров обычный спас-бросок кидается тогда, когда Мастер сочтет подходящим.
Мастер может устанавливать положительные или отрицательные модификаторы
спас-броска, когда он находит это необходимым. Если заклинатель с умом
подготовил реалистичную иллюзию, это, конечно, ведет к ухудшению спас-броска
жертвы. С другой стороны, если жертва больше полагается на запах, чем на
зрение, это может улучшить ее спас-бросок. Если спас-бросок удался, жертва
видит вместо иллюзии то, что есть на самом деле. Если спас-бросок провален,
жертва верит в иллюзию. Персонаж, скорее всего, получит положительный
модификатор к спас-броску тогда, когда он говорит, что не верит в то, что
видит, особенно если он может объяснить, почему.
Бывают
редкие ситуации, когда спас-бросок может автоматически удаться или провалиться.
Это те случаи, когда созданная иллюзия либо абсолютно совершенна, либо
настолько фантастична, что неправдоподобна даже в игровом мире. Помните, такие
случаи очень редки, и вам не следует ожидать для вашего персонажа преимуществ в
связи с ними более чем раз или два за игру.
Во
многих столкновениях некоторые члены компании будут верить в иллюзию, в то
время как другие будут видеть то, что есть на самом деле. В таких случаях для
того, чтобы раскрыть глаза тем, кто обманут заклинанием, недостаточно просто
сказать им об этом. Магия заклинания завладела их разумом. С их точки зрения,
они видят ужасного монстра (или еще что-нибудь), а друг говорит, что он
нереален. Они знают, что магия может воздействовать на разум, но на чей разум
она воздействует в этом случае? В лучшем случае обращение чужого внимания на
иллюзию приводит к еще одному спас-броску с положительным модификатором +4.
На
иллюзии распространяются и другие ограничения. Заклинатель должен поддерживать
видимость реальности все время существования иллюзии. (Если создан отряд воинов
низкого уровня, заклинатель контролирует их удары, промахи, причиненный вред,
видимые ранения и тому подобное, а Мастер решает, не пересечена ли граница
правдоподобности.) Поддержание иллюзии требует сосредоточения заклинателя, что
не дает ему возможности заниматься другими делами. Стоит его потревожить, и
иллюзия исчезнет.
Иллюзии
- это заклинания хитрости и обмана, а не вреда и разрушения. Поэтому их нельзя
использовать, чтобы причинить реальный вред. Если существо охвачено вспышкой
иллюзорного шарогня или схвачено зубами иллюзорного тролля, ему кажется, что
оно получает вред. Мастер должен отметить иллюзорный вред (но сказать игроку,
что его персонаж получил реальный вред). Если персонаж получает достаточно
вреда, чтобы “умереть”, он падает в обморок. Для персонажа нужно кинуть
проверку потрясения. (Его разум, думая, что вред реален, может заставить
организм прекратить функционировать!) Если персонаж выживает, он приходит в
себя через 1d3 оборотов с восстановленным иллюзорным вредом. В большинстве
случаев он скоро понимает, что все это было иллюзией.
Когда
иллюзия создает ситуацию неотвратимой гибели, как, например, громадный камень,
падающий с потолка, для всех, кто поверил в иллюзию, кидается проверка
потрясения. Если бросок неудачен, они умирают - убитые неимоверным страхом от
увиденного. Если проверка удается, им предоставляется еще один спас-бросок с
положительным модификатором +4. Те, кто выкидывает его удачно, распознают, что
это иллюзия. Неудачники падают в обморок на 1d3 оборотов.
Иллюзии
не позволяют персонажам нарушать обычные физические законы. Иллюзорный мост не
может удержать ступающего на него персонажа, даже если он думает, что мост реален.
Иллюзорная стена на самом деле не может заставить брошенный камень отскочить от
нее. Однако существа, обманутые иллюзией, стараются принимать видимость за
реальность, насколько это возможно. Персонаж, попавший в иллюзорную яму,
опускается на землю, как будто он упал. Персонаж может прислониться к
иллюзорной стене, не зная, что на самом деле он не давит на нее своим весом.
Если же персонажа внезапно толкнуть, он обнаружит, что падает сквозь эту самую
стену, которую считал плотной!
Иллюзии
существ сами по себе не ведут себя как эти существа, и не обладают их
возможностями. Их свойства зависят от способностей заклинателя и представления
жертвы об этих существах. Иллюзорные существа сражаются с боевыми параметрами
заклинателя. Они получают повреждения и умирают, когда вызвавший их заклинатель
того хочет. Иллюзорный орк может продолжать драться без видимых повреждений,
даже если ему нанесены сотни или тысячи ударов. (Разумеется, задолго до этого у
тех, кто его атакует, появятся подозрения.) У иллюзорных существ могут быть
любые особые способности, видимость которых заклинатель может создать
(например, огненное дыхание у дракона и регенерация у тролля), но они не могут
обладать невидимыми особыми способностями. Нет способа, которым заклинатель мог
бы создать иллюзию взгляда василиска, обращающего людей в камень. Однако такие
способности могут проявиться как результат страха жертвы. Например, воин Раф
встречает иллюзорного василиска. Раф сражался прежде с этими чудовищами и
знает, на что они способны. Его взгляд случайно встречается со взглядом
василиска. Охваченный собственным страхом, Раф должен выкинуть проверку
потрясения, чтобы остаться в живых. Но если бы Раф никогда не видел василиска и
не имел представления о том, что взгляд этого существа может обратить его в
камень, не существовало бы способа возбудить в его разуме страх, необходимый
для того, чтобы убить его. Иногда незнание - сила!
Жреческие заклинания
Заклинания
жрецов, хотя иногда и имеют силу, схожую с силой заклинаний волшебников,
значительно отличаются от них по общему принципу. Жрец чаще всего выступает в
роли защитника и опекуна для других. Поэтому бóльшая часть его заклинательской деятельности
заключается в помощи другим или в выполнении какой-либо службы на благо
общества, в котором он живет. Некоторые из его заклинаний действительно имеют
наступательный характер, но многие можно разумно использовать для защиты и
обороны.
Как
и у волшебника, уровень жреца определяет, сколько заклинаний он может
сотворить. Он должен выбирать эти заклинания предварительно, проявляя свою
мудрость и предусмотрительность и выбирая те заклинания, которые, по его
мнению, будут наиболее полезными в подстерегающих впереди испытаниях.
В
отличие от волшебника, жрецу не нужно книги заклинаний и не нужно кидать
кубики, чтобы выяснить, изучил ли он заклинание. Приобретение жреческих
заклинаний происходит принципиально иным образом. Чтобы получить свои
заклинания, жрец должен быть крепок в вере и предан своему божеству. Если жрец
таков (а таких большинство), он может молиться о своих заклинаниях. В ходе
молитвы жрец смиренно и покорно просит те заклинания, которые он желает
впоследствии сотворить. В обычных обстоятельствах после этого эти заклинания
ему предоставляются.
Выбор
заклинаний жреца ограничен его уровнем и его доступом к различным сферам
заклинаний. (Сферы воздействия, на которые подразделяются заклинания жрецов,
описаны в разделе “Жрецы особых вер” в Главе 3: “Классы игровых персонажей”).
Из сфер с неограниченным доступом, предоставляемых божеством, жрец может выбирать
любое заклинание любого уровня, если он способен творить заклинания данного
уровня. Например, друид может сотворить любое заклинание 2-го уровня из сферы
Растений, если он способен творить заклинания 2-го уровня. Из сфер
ограниченного доступа божества жрец может творить заклинания только до 3-го
уровня. Знание того, какие заклинания доступны жрецу, появляется сразу после
того, как он переходит на очередной уровень. Это, в свою очередь,
устанавливается его божеством.
Чтобы
получить заклинания, жрецам нужно молиться; при этом они просят о получении
своих возможностей у некоторой высшей силы, будь то их божество или
какой-нибудь его промежуточный представитель. Для молитвы необходимы такие же
условия, как для занятий волшебника. Разумеется, потом жрецу нужно словом и
делом поддерживать хорошую репутацию в глазах этой силы. Жрецы, которые
забывают о своем долге, таят неблагочестивые помыслы или пренебрежительно
относятся к своим верованиям, убеждаются, что их божество располагает способом
незамедлительного возвращения на путь истинный. Если жрец забыл о своем долге,
божество может отказать ему в заклинаниях, что будет явным признаком
неудовлетворения. За мелкие нарушения божество может отказать в заклинаниях из
сфер ограниченного доступа. Крупные ошибки приводят к отказу в заклинаниях из
сфер неограниченного доступа, или, что еще хуже, сразу во всех заклинаниях. Их
можно вернуть, если персонаж немедленно начнет исправлять свои ошибки.
Возможно, в случае мелких промахов персонажу всего лишь стоит быть более внимательным.
В случае серьезного проступка может потребоваться особая служба, например,
выполнение определенной миссии или крупное материальное пожертвование. Это
решит ваш Мастер, если ваш персонаж отклонился от прямого и узкого пути своей
религии.
Наконец,
ваш Мастер может установить, что не все божества равносильны, так что те, у
кого меньше сил, не смогут обеспечивать определенные заклинания. Если
используется такое дополнительное правило, силы полу-божественного положения
могут даровать заклинания только до 5-го уровня заклинаний включительно. Малые
божества могут обеспечивать заклинания до 6-го уровня, а великие божества могут
наделять всеми заклинаниями из своих сфер. Вам следует знать об этом в тот
момент, когда вы создаете своего персонажа (и решаете, какому божеству он
служит), чтобы предотвратить некоторые неприятные неожиданности.
Сотворение заклинаний
И
волшебники, и жрецы используют для сотворения заклинаний одни и те же правила.
Для того, чтобы сотворить заклинание, оно должно быть в памяти у персонажа.
Если заклинание не заучено, его нельзя сотворить. Заклинатель должен быть в
состоянии говорить (что невозможно под воздействием заклинания тишины или с кляпом во рту) и иметь обе
свободные руки. (Обратите внимание, что необязательные правила, касающиеся
компонентов заклинаний, описанные в следующем разделе, могут изменять эти
условия.) Если заклинание сосредоточено на существе, предмете или месте,
заклинатель должен видеть цель. Нельзя сотворить шарогонь просто в 150 ярдах (140
м) впереди в темноте; заклинатель должен видеть центр взрыва и
просматривать расстояние до него. Аналогично, волшебную стрелу (которая всегда поражает цель) нельзя пустить в
группу разбойников с указанием поразить главаря; заклинатель должен сам
отличать и видеть главаря.
Когда
начинается сотворение заклинания, персонаж должен находиться в покое.
Заклинание нельзя творить во время езды на неровно двигающемся животном или
средстве передвижения, если не предприняты особые усилия, чтобы привести
заклинателя в состояние покоя. Так, ни при каких условиях нельзя сотворить
заклинание, скача галопом на лошади; ни волшебники, ни жрецы не могут творить
заклинания, находясь на палубе судна в шторм. Однако, если заклинатель укроется
под палубой, защитившись от ветра и бушующих волн, он сможет сотворить
заклинание. Хотя обычно творить заклинания на движущейся повозке невозможно,
персонаж, устойчиво поддерживаемый другими, может это сделать. Вашему Мастеру
предстоит создавать правила в таких экстраординарных ситуациях.
В
течение того раунда, когда творится заклинание, заклинатель не может двигаться,
чтобы уворачиваться от атак. Поэтому во время сотворения заклинания заклинатель
не получает положительных модификаторов Класса защиты за Ловкость. Кроме того,
если до того, как заклинание сотворено, заклинатель поражен оружием или не
выкинул спас-бросок, его сосредоточение нарушается. Заклинание уходит в выплеск
бесполезной энергии и начисто стирается из памяти заклинателя до тех пор, пока
не будет заучено заново. Заклинатели обычно предпочитают не находиться на
переднем фланге какого-либо сражения, по крайней мере если они вообще хотят
творить заклинания!
Компоненты заклинаний (дополнительное правило)
Когда
ваш персонаж творит заклинание, предполагается, что он делает что-то, чтобы
активизировать это заклинание. Он может произносить какие-нибудь слова,
взмахивать руками, шевелить пальцами ног, глотать живого паука и т. д. При
стандартных правилах вам не понадобится точно знать, что он делает, чтобы
активизировать заклинание. Но если ваш Мастер применяет правила, касающееся
компонентов заклинаний, кое-что из этого вам нужно будет знать.
Компоненты,
необходимые для сотворения каждого заклинания, подразделяются на три группы:
вербальные, соматические (жесты) и материальные. В описании каждого заклинания
(см. Приложения 3 и 4) указано, какое сочетание этих компонентов необходимо,
чтобы его сотворить. Под вербальным компонентом подразумевается внятная (не
испытывающая помех) речь, соматический компонент заключается в свободных жестах
(при этом заклинатель не должен быть связан или удерживаем), материальные
компоненты нужно разбрасывать, кидать, сжигать, проглатывать, разбивать или
делать с ними еще что-нибудь, чтобы заклинание сработало. Хотя специального
описания слов и жестов, которые надо осуществить, чтобы заклинание сработало,
не приводится, в описании заклинаний указаны материальные компоненты. Некоторые
из них обычны, и их легко получить. Другие представляют собой очень
дорогостоящие и редкие предметы. Какой бы ни был компонент, он при сотворении
заклинания автоматически пропадает или уничтожается, если в описании заклинания
специально не указано другое.
Если
в вашем модуле используются правила, касающиеся материальных компонентов
заклинаний, у вашего волшебника или жреца для того, чтобы сотворить заклинание,
должны быть эти компоненты. Без них он беспомощен, даже если заклинание
заучено. Для упрощения игры лучше всего условиться, что всякий заклинатель
имеет источники поступления обычных предметов, которые могут ему понадобиться -
воска, перьев, красок, песка, прутиков, пуха и т. д. В случае дорогостоящих и
редких предметов совершенно справедливо, что ваш Мастер потребует приложить
особые усилия, чтобы получить эти предметы. В самом деле, вы не можете просто
предположить, что у вашего персонажа появляется под рукой драгоценная жемчужина
всякий раз, когда она ему нужна!
Три
различных вида компонентов заклинаний также изменяют условия, при которых ваш
персонаж может творить свои заклинания. Он не обязательно должен быть в
состоянии и говорить, и двигаться, и использовать какие-либо предметы. Он
только должен отвечать требованиям, определяемым компонентами. Так, заклинание,
требующее только вербального компонента, можно сотворить в обнаженном и
связанном состоянии. Заклинание, требующее только жестов, можно сотворить даже
в области воздействия заклинания тишины.
Большинство заклинаний требуют сочетания компонентов, но умные заклинатели
часто создают новые заклинания, требующие только слова или только жеста, что
позволяет им захватывать противника врасплох.
Магические разработки
Одной
из часто игнорируемых возможностей как волшебников, так и жрецов, являются
магические разработки. Хотя набор заклинаний для обеих групп обеспечивает
широкий спектр возможностей и эффектов, умный игровой персонаж может быстро достичь
новых преимуществ, разрабатывая свои собственные заклинания. В то время как
другие заклинатели могут быстро скатиться к избитым и предсказуемым образцам
(“Смотрите, волшебник! Готовьтесь, товарищи, к шарогню!”), предприимчивый
персонаж может обеспечить внезапную (и неприятную) неожиданность!
Хотя
правила о том, как следует обращаться с магическими разработками, есть у вашего
Мастера, существует несколько моментов, которые вам необходимо знать. Первое и
самое главное - это то, что разработка означает, что вы и ваш Мастер будете
работать вместе, чтобы сделать игру интересней. Это не та работа, которую он
делает за вас! Без вашего участия ничего не получится. Во-вторых, что бы ни
разрабатывал ваш персонаж, это не может быть мощнее, чем те заклинания, которые
он уже умеет творить. Если это не так, вам нужно подождать до тех пор, пока ваш
персонаж не научится творить заклинания соответствующей силы. (Например,
являясь волшебником 1-го уровня, вы не можете разработать столь же могучее
заклинание, как шарогонь.) Наконец,
вам придется запастись терпением и приготовиться к тому, что вашему персонажу
придется потратить некоторые деньги. Он не сможет создать заклинание
немедленно, так как разработки занимают время. Они также требуют денег, так что
вы можете ожидать, что ваш Мастер воспользуется этой возможностью, чтобы
избавить вашего персонажа от некоторого количества лишней наличности. Но, в
конце концов, как еще лучше заклинателю потратить свои деньги?
Зная
это, вы прежде всего должны составить описание заклинания, которое вы хотите
разработать. В это описание обязательно нужно включить информацию о
компонентах, спас-бросках, дальности воздействия, продолжительности и всех
остальных свойствах, которые вы находите в обычных описаниях заклинаний. Когда
вы даете вашему Мастеру это описание, расскажите ему, какого эффекта вы хотите
достичь этим заклинанием. (Иногда то, что вы пишете - не то же самое, что вы
думаете, и разговор с Мастером - хороший способ предотвратить путаницу.) После
этого он либо примет, либо отвергнет ваше заклинание. Это происходит по его
усмотрению, и не все Мастера имеют одну и ту же точку зрения. Не возмущайтесь и
не жалуйтесь; разберитесь, какие изменения необходимо внести, чтобы заклинание
стало приемлемым. Может быть, вы сможете устранить спорные вопросы.
После
того, как все это проделано, ваш персонаж может разрабатывать заклинание.
Будьте готовы к тому, что это займет какое-то время. Обычно разработка удается,
хотя заклинание может делать не совсем то, что от него ожидалось. Ваш Мастер
может скорректировать заклинание, возможно, уменьшив область воздействия или
наносимый вред. Наконец, все, что вам останется сделать - это придумать вашему
заклинанию название. Название должно быть подходящим и умеренно напыщенным,
например, “Злогривый водокат Дельсеноры”. В конце концов, должны же вы чем-то
поразить окружающих!
Описание заклинаний
Заклинания
разделены в соответствии со своей группой (мажеские или жреческие) и уровнем и
перечислены в Приложениях 3 и 4. Внутри каждого уровня заклинания расположены в
алфавитном порядке. В начале описания каждого заклинания приводится следующая
важная для игры информация:
Название:
Каждое заклинание определяется его названием. В скобках после названия указана
школа (для мажеских заклинаний), к которой данное заклинание относится. Если
указано более одной школы, значит, заклинание характерно для каждой из
названных школ.
Некоторые
заклинания являются обратимыми (ими можно вызвать эффект, противоположный
основному эффекту заклинания). Это отмечено после названия заклинания. Жрецы с
обратимыми заклинаниями должны заучивать желаемую версию. Например, жрец,
желающий сотворить заклинание нанесения
легких ранений, должен просить об этой форме заклинания лечения легких ранений, когда
сосредоточивается и молится. Обратите внимание, что если выбранное заклинание
находится в противоречии с ориентацией жреца, может наступит суровое наказание
(к возможным наказаниям относится отказ в определенных заклинаниях, целых
уровнях заклинаний и даже во всех заклинаниях на определенный период).
Конкретный результат (если таковой есть) зависит от определяемой Мастером
реакции божества, которому поклоняется жрец.
Обратимые
мажеские заклинания работают похожим образом. Когда заклинание изучается, в
книги заклинаний волшебника записываются обе формы. Однако, заучивая
заклинание, волшебник должен решить, какую версию он хочет применить, если в
описании заклинания особо не указано другое. Например, волшебник, который
заучил заклинание превращения камня в
плоть и хочет сотворить заклинание превращения
плоти в камень, должен ждать до тех пор, пока он сможет заучить желаемую
версию заклинания (то есть после восьмичасового отдыха и занятий). Если бы он
мог заучивать два заклинания 6-го уровня, он мог бы заучить каждую версию по
разу или одну версию дважды.
Школа:
В скобках после названия заклинания указана школа магии, к которой оно
относится. Для мажеских заклинаний это определяет, какие заклинания может
изучать волшебник-специалист, что зависит от школы, в которой он
специализируется. Для жреческих заклинаний указание школы используется только в
справочных целях, чтобы определить, к какой школе заклинание считается
относящимся в случае, если Мастеру нужно знать о том, сработает ли устойчивость
к заклинаниям (например, эльфийская устойчивость к заклинаниям Очарований /
Чар).
Сфера:
Этот параметр указан только для жреческих заклинаний и определяет сферу или
сферы, к которым они относятся.
Дальность воздействия (Range):
Здесь указывается максимальное расстояние от заклинателя до того места, где
происходит или начинается эффект от заклинания. Цифра “0” показывает, что
заклинание может воздействовать только на самого заклинателя, заключая эффект в
нем или излучая от него. “Прикосновение” означает, что заклинатель может
применить заклинание по отношению к другим, только если сможет физически
дотронуться до них. Если специально не указано что-либо другое, все остальные
заклинания центрируются в точке, видимой заклинателю и находящейся в пределах
дальности воздействия заклинания. Эта точка при желании может быть на живом
существе или на предмете. В общем случае заклинание, воздействующее на
ограниченное количество существ в пределах какой-либо области, воздействует
прежде всего на тех, кто находится ближе к центру области, если нет других
влияющих на это параметров (таких, как уровень или Кубики пунктов). Заклинания
можно творить сквозь узкие отверстия только тогда, когда и зрение заклинателя,
и энергия заклинания могут быть одновременно направлены сквозь отверстие.
Волшебник, стоящий за бойницей, может творить заклинания из-за нее, а послать
шарогонь сквозь маленький глазок не получится.
Продолжительность (Duration): Здесь указывается, как долго
продолжается воздействие магической энергии. Заклинания мгновенной
продолжительности действуют в тот момент, когда они сотворены, хотя последствия
этих заклинаний могут быть долговременными и необратимыми обычными средствами.
Заклинания долговременной продолжительности действуют до тех пор, пока их
эффекты не устранены каким-либо образом, обычно с помощью рассеяния магии. Некоторые заклинания имеют переменную
продолжительность. В большинстве случаев сам заклинатель не может определить
продолжительность заклинаний. За заклинаниями определенной продолжительности
(например, 3 раунда на уровень) должен следить игрок. В случае заклинаний
переменной продолжительности (например, 3+1d4 раундов) их истинная
продолжительность тайно накидывается и записывается Мастером. Ваш Мастер может
предупредить вас, когда время действия заклинания подходит к концу, но обычно
не существует признака того, что заклинание заканчивается; спросите вашего
Мастера, чтобы точно узнать, как он поступает в этом случае.
Некоторые
заклинания могут прекращаться по желанию заклинателя. Для того, чтобы отменить
такое заклинание, тот, кто его сотворил, должен находиться в зоне дальности
воздействия от центра заклинания - в той же области, в которой заклинание можно
сотворить. Заклинатель также должен быть в состоянии произнести слова отмены.
Учтите, что только тот заклинатель, который сотворил заклинание, может отменить
его таким образом.
Область воздействия (Area of Effect):
Здесь указывается количество существ, объем, размеры, вес и другие параметры
объектов, на которые может подействовать заклинание. Заклинание, воздействующее
на площадь или объем, который заклинатель может формировать, будут
воздействовать на область с минимальным размером 10 футов (3 м) в любом направлении, если в описании заклинания специально не
указано другое. Например, облако, занимающее 10-футовый куб на уровень
заклинателя, творимое заклинателем 12-го уровня, может иметь размеры 10'×10'×120'
(3×3×36 м), 20'×30'×20'
(6×9×6 м) или любые другие,
общий объем которых составляет 12 10-футовых кубов. Сочетания вроде 5'×10'×240'
(1,5×3×72 м) невозможны, если
не допущены особо.
Некоторые
заклинания (например, благословение)
действует на друзей или врагов заклинателя. Во всех случаях это основано на
представлениях заклинателя на момент сотворения заклинания. Например,
хаотично-добрый персонаж, будучи союзником законно-нейтрального священника,
получит преимущества от его благословения.
Компоненты:
Здесь перечислены виды необходимых компонентов: В - вербальный, С -
соматический, М - материальный. Когда требуются материальные компоненты, они
указываются в описании заклинания. Компоненты заклинания тратятся в ходе его
сотворения, если специально не указано другое. Священные символы жрецов не
теряются, когда творится заклинание. В случае, когда материальные компоненты
исчезают к концу заклинания (вольнодействие,
трансформация и др.), преждевременное
уничтожение компонентов прекращает заклинание.
Время сотворения (Casting time): Этот параметр важен, когда
используются дополнительные правила, касающиеся времени сотворения. Если дано
только одно число, время сотворения прибавляется к инициативе, выкинутой
заклинателем на кубике. Если заклинание требует раунда или нескольких раундов
на сотворение, оно начинает действовать по окончании последнего раунда времени
сотворения. Если Дельсенора творит заклинание, которое занимает 1 раунд, оно
начинает действовать по окончании того раунда, в котором она начала его
творить. Если заклинание требует для сотворения трех раундов, оно вступает в
силу в конце третьего раунда. Заклинание, требующее оборота или больше,
начинает действовать по истечении установленного количества оборотов.
Спас-бросок (Saving throw): Здесь указывается, допускает ли
заклинание для своей жертвы спас-бросок, и результат удачного спас-броска:
“Отр.” показывает, что заклинание не действует, “1/2”
означает, что жертва получает половину обычного вреда, “Нет” означает, что
спас-броска не кидается.
Модификаторы
спас-бросков за Мудрость применяются по отношению к заклинаниям Очарования /
Чар.
Плотные
физические преграды обеспечивают улучшение спас-бросков и уменьшение вреда. На
спас-броски и вред может влиять убежище или укрытие (у Мастера есть
дополнительная информация об этом).
Существо,
успешно спасшееся от заклинания без видимого физического эффекта (очарование, удержание, волшебный сосуд),
может почувствовать определенное воздействие или ощущение, являющееся признаком
магической атаки, если Мастер захочет. Но с помощью этого ощущения нельзя
определить вредоносный эффект заклинания или способности сотворившего его
существа.
Когда
существо кидает свой спас-бросок от определенных видов атак, считается, что
имеющееся при нем имущество и снаряжение также кидает спас-бросок, если
заклинанием специально не установлено другое. Если существо проваливает свой
спас-бросок или атака имеет особо мощную форму, для имущества могут
потребоваться спас-броски, кидающиеся для каждого предмета либо как спас-броски
этого предмета (см. “Руководство Мастера”), либо как спас-броски существа.
Мастер скажет вам, если такое произойдет.
Любой
персонаж может добровольно отказаться от спас-броска. Это позволяет заклинанию
или подобному воздействию, обычно допускающему спас-бросок, оказывать на
персонажа полный эффект. Подобным образом любое существо может добровольно
понизить свою магическую устойчивость, позволяя заклинанию автоматически
воздействовать на него. Отказ от спас-броска или понижение магической
устойчивости не всегда может быть добровольным. Если существо или персонажа
обманом убедили понизить свою устойчивость, заклинание сработает в полную силу,
даже если это не то заклинание, на которое рассчитывала жертва. Жертва должна
сознательно решить снизить свою магическую устойчивость; ее недостаточно
захватить врасплох. Например, персонаж будет кидать спас-бросок, если волшебник
из компании внезапно атакует его шарогнем,
даже если до этого волшебник был дружелюбен. Однако тот же персонаж не будет
кидать спас-броска, если волшебник убедит его, что собирается подвергнуть
воздействию левитации, а вместо этого сотворит шарогонь. Ваш Мастер решит, когда неигровые персонажи будут
понижать свою устойчивость. Если ваш персонаж добровольно понижает свою
устойчивость, вы должны сообщить Мастеру.
Описание заклинания:
В этом тексте содержится полное описание того, как заклинание действует и как
оно влияет на игру. Описание охватывает большинство способов использования
заклинания, если их существует больше, чем один, но не может предусмотреть всех
возможных применений, которые могут найти игроки. В этих случаях информация о
заклинании, содержащаяся в тексте, должна обеспечивать указания к отыгрыванию
данной ситуации.
Заклинания
с множественными функциями предоставляют заклинателю возможность выбора, какую
из функций он хочет реализовать при сотворении заклинания. Обычно отдельная
функция многофункционального заклинания слабее, чем однофункциональное
заклинание того же уровня.
Эффекты
от заклинаний, которые обеспечивают улучшение или ухудшение показателей
способностей, бросков атаки, вреда, спас-бросков и пр., обычно не кумулятивны
сами с собой и с другой магией; проявляется один, наиболее сильный эффект.
Например, воин выпивает зелье великанской
силы и затем получает мажеское заклинание силы 2-го уровня. Эффективна только наиболее сильная магия (зелье).
Однако, когда продолжительность воздействия зелья кончается, заклинание силы все еще действует, пока и его
продолжительность также не истекает.
Глава 8:
ЖИЗНЕННЫЙ ОПЫТ (EXPERIENCE)
После
того, как игровой персонаж отважно отправился в свое первое приключение и
пережил его, игрок обогатился опытом, связанным с ролевыми играми. Но что
приобретает персонаж? Если персонаж не совершенствуется, он будет не в состоянии
выжить, не сможет справляться с могучими опасностями, наполняющими мир
AD&D.
К
счастью, это не так. Каждый раз, когда персонаж попадает в приключение, он
узнает что-нибудь. Он может узнать немного больше о собственных физических
возможностях, встретиться с существом, которого раньше никогда не видел,
попытаться применить новое заклинание или открыть новое свойство природы.
Разумеется, возможно, что не весь заработанный им жизненный опыт будет
положительным. После взлета на воздух половины своей компании благодаря
неудачно размещенному шарогню волшебник может (хотя и не обязательно) научиться
обращать больше внимания на дальность и область воздействия. После нападения с
разбега на василиска воин может установить, что лучшая тактика при обращении с
этим чудовищем - это осторожность (если остальные персонажи смогут превратить
его обратно из камня). Независимо от способа, персонажу удается научиться
чему-нибудь.
Некоторую
часть информации и умений, которыми персонаж овладел в процессе игры, можно
применить непосредственно в игре. Если волшебник поджарил своих друзей неудачно
сотворенным шарогнем, игрок учится обращать большее внимание на область
воздействия шарогня. Хотя ошибку сделал игрок, а его персонаж только совершил
действие, друзья игрока также научатся держать своих персонажей на приличном
расстоянии от него.
Вознаграждение
за такой вид обучения прямое и незамедлительное. Персонажи извлекают пользу из
этого, поскольку каждый из игроков получил лучшее понятие о том, что делать и
как поступать.
Однако
персонаж также совершенствуется, увеличивая свои возможности. Хотя игрок может
улучшить свою игру, он не может произвольно придать своему персонажу больше
жизненных пунктов, больше заклинаний или лучшие шансы на удар в бою. Эти
приобретения происходят при зарабатывании пунктов жизненного опыта.
Пункт
жизненного опыта - это конкретная мера совершенствования персонажа. Он отражает
ряд абстрактных факторов: увеличение уверенности в себе, физические упражнения,
проницательность и производственную практику. Когда персонаж зарабатывает
достаточно пунктов жизненного опыта, чтобы перейти на следующий уровень
жизненного опыта, эти абстрактные факторы переходят в измеримое улучшение
способностей персонажа. Какие конкретно качества улучшаются и как быстро это
улучшение происходит - зависит от класса персонажа.
Групповое приобретение жизненного опыта
Пункты
жизненного опыта зарабатываются в результате действий персонажей, которые
обычно связаны с их приключениями. При этом все участвующие в приключении
персонажи получают некоторое количество пунктов жизненного опыта за победу над
своими врагами или преодоление препятствий. Так как групповое сотрудничество
немаловажно, пункты жизненного опыта за победу над противником даются всем
членам компании, независимо от их действий. Кто скажет, что волшебник, готовый
к сотворению заклинания всякий раз, когда события принимают угрожающий
характер, может оказаться ненужным? Или кто скажет, что бард, заметавший следы
ухода компании, не сделал ничего важного? Персонаж, который никогда не поднимал
меча, все же может дать хороший совет или сделать важное замечание для
улучшения тактики. Кроме того, и волшебник, и бард могут также учиться
благодаря чужим поступкам.
Индивидуальное приобретение жизненного опыта
Игровые
персонажи могут также зарабатывать пункты жизненного опыта за индивидуальные
действия, связанные с их классом. В общем случае каждый персонаж зарабатывает
пункты жизненного опыта за действия, характерные для его группы. Воители
получают дополнительные пункты жизненного опыта за уничтожение врагов.
Волшебники зарабатывают пункты жизненного опыта за удачное применение своих
заклинаний. Волшебник, который уходит в лес и там бесцельно творит свои
заклинания, не приобретает жизненного опыта. Волшебник, который запускает разящую молнию в глазуна, использовал
заклинание по назначению. Он зарабатывает пункты жизненного опыта. Волшебники и
жрецы также могут зарабатывать пункты жизненного опыта за разработку новых
заклинаний и создание магических предметов. Жрецы могут зарабатывать пункты жизненного
опыта за распространение своей веры и использование своих способностей для
службы своему божеству. Плуты, которые стремятся урвать кусок получше,
зарабатывают пункты жизненного опыта, используя свои особые способности и
находя или зарабатывая деньги.
Персонаж
также может зарабатывать пункты жизненного опыта за действия игрока, отражающие
его хорошее участие в игре. Когда игрок хорошо входит в образ своего персонажа,
Мастер может дать персонажу пункты жизненного опыта за хорошую ролевую игру.
Если игрок действительно увлечен и играет ведущую роль в игре, Мастер может
дать его персонажу дополнительные пункты жизненного опыта. Если игрок работает
головой, чтобы породить действительно хорошую мысль, Мастер может дать
персонажу пункты жизненного опыта в соответствии с его вкладом.
Наконец,
персонаж может заработать пункты жизненного опыта за успешное завершение
приключения или достижение цели, поставленной Мастером. Хотя у игрока могут
быть прекрасные идеи по поводу того, что его персонаж, скорее всего, совершил,
он не узнает о том, награжден ли он за это пунктами жизненного опыта, пока его
персонаж действительно не получит их. Однако не существует правила о том, что
Мастер должен быть последователен в этих вознаграждениях, и даже о том, что он
вообще обязан давать персонажу что-либо.
Практика
Даже
если персонаж заработал достаточное количество пунктов жизненного опыта, чтобы
перейти на следующий уровень, Мастер может не позволить немедленного
продвижения. Он может потребовать от персонажа некоторой тренировки или
практики. Во время практики персонаж, взяв сырые познания, которые он приобрел,
занимается с наставником, формируя эти познания в измеримое совершенствование.
В среднем это занимает несколько недель (в зависимости от способностей
наставника) и обычно происходит во время, свободное от приключений.
Мастер
может также установить, что обстоятельства не подходят для того, чтобы персонаж
перешел на следующий уровень, например, если игровое собрание кончается на том,
что персонажи остаются в заброшенной горной шахте. Компания только что
закончила битву с бандой гноллей, и ей предстоит встретить еще больше подобных
столкновений, прежде чем она достигнет выхода. Мастер устанавливает, что
персонажи не зарабатывают жизненного опыта до тех пор, пока не выберутся из
шахты, потому что он не хочет, чтобы уровень персонажей увеличивался посреди
приключения. Такие его действия совершенно оправданны. А когда персонажи
завершат приключение, они, несомненно, извлекут из этого выгоду, как в виде
пунктов жизненного опыта, так и в приобретенных знаниях.
Где искать конкретную информацию?
Вышеприведенный
текст охватывает общие положения о том, как и почему персонаж получает пункты
жизненного опыта. Так как Мастер определяет, сколько конкретно пунктов получает
каждый персонаж, точные правила для их вычисления находятся в “Руководстве
Мастера”.
Глава 9:
БИТВА
AD&D
- приключенческая игра, созданная, чтобы вызывать у игроков чувство волнения и
опасности. Персонажи отважно преодолевают ужасы полуразрушенных подземелий и заросших
пустошей, сражаясь с отвратительными монстрами и злобными негодяями. Поэтому
всем игрокам важно знать основные правила для отыгрывания битвы.
Для
создания надлежащего чувства опасности и волнения правила битвы должны быть
всеохватывающими, но они также должны быть просты для отыгрывания и достаточно
близко отражать действительность, чтобы создать у игрока живую картину
происходящего. В битве в AD&D допускается множество различных действий и
событий - так много, как может породить воображение. Сознание того, что может
произойти все, что угодно (так как правила допускают это), создает для всех
атмосферу увлекательности.
Больше, чем мечемахательство
Драки
весьма важны в AD&D, но они все же не являются альфой и омегой всей игры.
Это всего лишь один из доступных персонажам способов преодолевать сложные
ситуации. Если персонажи не будут заниматься ничем, кроме драк, игра скоро
станет скучной - все столкновения будут одинаковыми. Так как в игре
используется не только драка, в этой главе охватывается гораздо больше, чем
простое мечемахательство.
Кроме
разъяснения основных правил попадания и промаха, здесь приводятся правила для
изгнания нежити, отыгрывания особых способов нападения и защиты, информация о
ядах, героических подвигах и многом другом.
Определения
На
протяжении правил, относящихся к битве, применяется много игровых терминов.
Чтобы понимать правила, игрокам нужно разбираться в этих терминах, для чего
ниже приводятся краткие определения. Подробно каждый термин описан ниже в этой
главе.
Ближний бой (Melee) - это ситуация, когда персонажи
сражаются друг с другом в непосредственном контакте, то есть кулаками, зубами,
когтями, мечами, топорами, копьями или чем-нибудь еще. В ближнем бою имеют
большое значение Сила и Ловкость.
Вред (Damage) - это то, что случается с персонажем,
когда противник наносит ему результативный удар. Вред также может причиняться
от яда, огня, падения и даже чего-нибудь, практически безопасного в реальном
мире. Вред от большинства атак измеряется в жизненных пунктах. Каждый раз, когда
персонажу нанесен удар, он получает некоторое количество пунктов вреда. Это
количество может быть и столь малым, как 1 пункт, и столь большим, как 80
пунктов, или даже больше. Эти пункты вычитаются из общего числа текущих
жизненных пунктов персонажа. Когда эта величина достигает нуля, персонаж
умирает.
Дальний бой (Missile combat) происходит, когда оружие бросается,
кидается, запускается, выстреливается или еще как-нибудь направляется по
воздуху. В дальнем и ближнем бою действуют одни и те же основные правила, но
существуют особые ситуации и модификаторы, которые применяются только в дальнем
бою.
Инициатива (Initiative) определяет последовательность, в
которой происходят события в боевом раунде. Как множество вещей на свете,
инициатива определяется сочетанием способностей, ситуации и удачи.
В
начале каждого раунда битвы обе воюющие стороны совершают бросок инициативы.
Результат броска может быть модифицирован в соответствии со способностями
сражающихся и с ситуацией. Персонаж или сторона с меньшей модифицированной
инициативой действует в первую очередь.
Класс защиты (Armor Class) - это характеристика защитных свойств
того или иного вида доспехов. В некоторых случаях Класс защиты изменяется в
положительную или отрицательную сторону в зависимости от положения персонажа.
Например, укрытие за камнем улучшает Класс защиты персонажа, а нападение со
спины ухудшает его Класс защиты.
Доспехи
обеспечивают защиту, уменьшая вероятность того, что персонажу будет нанесен
результативный удар (и он получит вред). Доспех не амортизирует вред, он
предотвращает его. Воин в тяжелых латах может оказаться медленно двигающейся
целью, но пробить его доспехи, чтобы причинить какой-нибудь вред - это нелегкая
задача.
Класс
защиты может принимать значение от 10, самого худшего (без доспехов) до -10,
лучшего (очень сильные магические доспехи). Чем меньше это число, тем доспех
эффективней. Щиты также улучшают Класс защиты персонажа (см. Раздел “Щиты” в
Главе 6: “Деньги и снаряжение”).
На
Класс защиты также могут влиять показатели способностей и обстоятельства.
Например, высокий показатель Ловкости улучшает Класс защиты. Но даже персонаж с
высоким показателем Ловкости не получит от нее преимуществ, если его атакуют
сзади.
Ошарашивание (Surprise) может случиться всякий раз, когда
персонажи неожиданно встречаются с другой компанией (с монстрами, злыми
рыцарями, крестьянами и т. д.). Ошарашивание - это то, что происходит, когда
одна сторона - существо или компания - захватывается врасплох и не способна
реагировать, пока не придет в себя. Ее противники, если они не ошарашены,
получают дополнительный раунд для действий, пока ошарашенные персонажи
очухиваются. В общем случае может случиться так, что в определенной ситуации
обе стороны будут ошарашены!
Нападение
с ошарашиванием дает положительный модификатор броска атаки (см. Таблицу 51). У
ошарашенного персонажа также ухудшается вероятность выкинуть удачный
спас-бросок, если таковой нужен.
Ошарашивание
определяется броском кубика и обычно проверяется в начале столкновения.
Ошарашивание всегда непредсказуемо, поэтому для этого броска существует очень
мало модификаторов.
Пробой (THAC0) - это бросок атаки, который необходимо
выкинуть игровому или неигровому персонажу или монстру, чтобы нанести
результативный удар по цели с Классом защиты 0. Пробой зависит от группы и
уровня персонажа (см. Таблицу 53). Величину пробоя можно использовать, чтобы
вычислить бросок атаки, необходимый для результативного удара по любому Классу
защиты. Каждый раз, когда персонаж переходит на новый уровень, пробой
пересчитывается. Использование пробоя позволяет значительно увеличить скорость
отыгрывания битвы.
Спас-бросок (Saving throw) - это мера устойчивости персонажа к
особым видам атак - к ядам, к магии или к атакам, которые воздействуют на тело
или на разум персонажа в целом. Способность кидать удачные спас-броски
улучшается, когда персонаж переходит на новый уровень; Ловкость и сила духа
помогают в обострении чувств, необходимых в бою. Жизненный опыт делает
спас-броски легче.
Бросок атаки (Attack roll)
Одним
из главных параметров боевой системы является бросок атаки. Это бросок кубика,
определяющий, удалась атака или нет. Этот бросок также называется броском на
пробой.
Броски
атаки кидаются при атаке мечами, луками, камнями и другим оружием, таким, как,
например, удары кулаков, рабочий инструмент и другие рукопашные атаки. Броски
атаки также применяются в многочисленных ситуациях, потенциально наносящих
ущерб, которые требуют точности (например, бросание камня в маленькую цель или
кидание меча товарищу в разгаре сражения).
Определение броска атаки
Первым
шагом в совершении броска атаки является определение величины, необходимой для
того, чтобы поразить цель. Вычтите Класс защиты цели из пробоя атакующего.
(Помните, что если Класс защиты - отрицательная величина, вы добавляете ее к
пробою персонажа.) Чтобы нанести удар по цели, атакующему нужно выкинуть на
1d20 полученное число или больше.
Раф достиг 7-го уровня как воин. Его
пробой равен 14 (определяется из Таблицы 53), что означает, что ему нужно
выкинуть 14 или больше на 1d20, чтобы нанести результативный удар по персонажу
или существу с Классом защиты 0. В битве Рафу, атакуя орка в кольчуге (Класс
защиты 6), нужно выкинуть 8 или больше (14 - 6 = 8), чтобы нанести
результативный удар по орку. Если Раф нанес результативный удар, он кидает
соответствующий кубик (см. Таблицу 44), чтобы определить, какой вред он
причинил.
Вышеприведенный
пример весьма прост - в типичной боевой ситуации в AD&D пробой
модифицируется в соответствии с модификаторами за оружие, силу и многое другое (в
следующем разделе - “Модификаторы броска атаки” - указаны особенности этих
модификаторов). Сложите положительные модификаторы за Силу и оружие, вычтите
сумму из базового пробоя и запишите этот модифицированный пробой для каждого
оружия на листе данных о персонаже. Определяя величину броска атаки, вычитайте
Класс защиты цели из этого модифицированного пробоя.
Раф все еще воин 7-го уровня. Его
показатель Силы равен 18/80 (что дает ему положительный модификатор +2 к броску
атаки). Он сражается с длинным мечом +1. Его базовый пробой равен 14; эта
величина модифицируется до 12 благодаря его Силе и до 11 благодаря его оружию.
Атакуя орка из предыдущего примера, Раф должен был бы выкинуть на 1d20 5 или
больше, чтобы нанести результативный удар (11 - 6 = 5). Опять же, из Таблицы 44
можно узнать, какой вред он нанесет этим оружием (эта информация также должна
быть записана на листе персонажа).
Мастер
может также ввести модификаторы в соответствии с ситуацией (например,
положительный модификатор, если цель атакуется с тыла, или отрицательный
модификатор, если цель укрывается за валуном). Если окончательно
модифицированный бросок 1d20 больше или равен того, который необходим для
нанесения результативного удара, атака удается. Если бросок меньше, атака не
удается.
Модификаторы броска атаки
В
битве многие факторы могут изменять величину броска атаки, необходимую
персонажу для нанесения результативного удара. Эти факторы отражены в
модификаторах броска атаки.
Модификаторы за Силу:
Показатель Силы персонажа может влиять на бросок кубика, изменяя как
вероятность удара, так и причиняемый вред. Этот модификатор всегда применяется
в ближнем бою и при атаке метательными снарядами (копьем или топором).
Положительные
модификаторы за Силу могут учитываться для луков, если у персонажа есть лук,
специально изготовленный для него, сделанный так, чтобы обеспечивать
преимущества за высокую Силу. Персонажи с отрицательными модификаторами за Силу
всегда страдают от этих модификаторов, применяя лук или подобное оружие, Они
просто не могут оттянуть тетиву полностью. Когда персонажи стреляют из
арбалетов, они не получают никаких модификаторов за Силу - мощность выстрелу
придается механизмом, а не персонажем.
Магические предметы:
Магические свойства оружия также могут влиять на ход битвы. Предметы, дающие
положительные модификаторы к броску атаки или Классу защиты, отмечаются
положительным знаком. Например, меч +1
улучшает вероятность результативного удара на 1. Кольчуга +1 улучшает Класс защиты персонажа на 1 (это означает, что
надо вычесть 1 из Класса защиты, изменив его, например, от 5 до 4). Прóклятые
предметы дают отрицательные модификаторы, что приводит к вычитанию пунктов из
броска атаки или прибавлению пунктов к Классу защиты.
Не
существует предела количеству модификаторов, которые могут быть прибавлены к
одному броску кубика. Не существует предела ни положительному, ни
отрицательному числу (сумме всех модификаторов), которое может быть прибавлено
к броску кубика.
В
Таблице 51 приведены некоторые стандартные боевые модификаторы. Положительные
числа - это положительные модификаторы для атакующего, отрицательные числа -
отрицательные модификаторы.
Таблица 51: Боевые модификаторы
|
Ситуация |
Модификатор броска атаки |
|
Атакующий
на более высокой позиции |
+1 |
|
Атакуемый
невидим |
-4 |
|
Атакуемый
потерял равновесие |
+2 |
|
Атакуемый
спит или удерживается |
Автоматически* |
|
Атакуемый
оглушен или лежит |
+4 |
|
Атакуемый
ошарашен |
+1 |
|
Стрелковое
оружие, дальняя дистанция |
-5 |
|
Стрелковое
оружие, средняя дистанция |
-2 |
|
Атака
с тыла |
+2 |
* Если атака происходит во время обычного
ближнего боя, она автоматически проходит и причиняет обычный вред. Если боя как
такового не происходит (все остальные убиты или убежали), атакуемого можно
автоматически убить.
Модификаторы броска атаки для различных типов доспехов
(дополнительное правило)
Не
все виды оружия применяются одинаково. Если бы это было так, не возникало бы
необходимости в широком разнообразии видов оружия, которое имеет место. Во всем
мире использовалась бы только одна наиболее эффективная форма каждого вида
оружия. Очевидно, это не так.
Кроме
различий в размере, весе, длине и форме, определенные виды оружия более удачно
применимы против одних типов доспехов и менее применимы против других. На самом
деле, различные виды оружия и доспехов, встречающиеся в мире - это потомки
древних видов вооружения. Каждое новое оружие приводило к разработке нового
вида доспехов, созданных, чтобы защищать от него. Это приводило к появлению
новых видов оружия, что вело к созданию новых доспехов, и так далее.
В
AD&D виды оружия классифицируются по различным категориям в зависимости от
того, каким образом они применяются. Основные категории оружия - рубящее,
колющее и ударное.
К
рубящему оружию относятся мечи,
топоры и ножи. Вред причиняется сочетанием массы, мускульной силы и хорошо
заточенного лезвия.
Эффективность
колющего оружия (некоторые мечи,
копья, пики, стрелы, штыки и др.) основана на проникающей силе одного
заостренного наконечника и в гораздо меньшей степени на массе оружия.
Эффект
от ударного оружия (это булавы,
молоты, цепы) зависит почти полностью от удара, наносимого массой и мускульной
силой.
Определенные
виды оружия, особенно некоторые из самых экзотических древковых оружий,
попадают более чем в одну из этих категорий. Алебарду можно использовать как
топор (рубящее оружие) или как короткую пику (колющее оружие). Многогранность
этих видов оружия обеспечивает владельцу преимущество в бою, при котором можно
в зависимости от ситуации применять наиболее подходящую сторону оружия.
Природное оружие
также классифицируется в соответствии с его типом атаки. Когти - рубящее
оружие, зубы - колющее, атака хвостом носит ударный характер. Мастер должен
решить, какой тип более подходит для существа и способа атаки.
Различные типы доспехов,
в свою очередь, обладают различными качествами. В общем случае, благодаря
количеству и тонкости металла латы более эффективны, но у них все же есть
определенные слабые стороны для отдельных разновидностей оружия.
В
Таблице 52 указаны модификаторы типов оружия против различных доспехов,
добавляемые к пробою атакующего, если применяется эта дополнительная система.
Чтобы пользоваться этой таблицей, нужно, кроме Класса защиты цели, знать
конкретный тип оружия. Модификаторы магических доспехов не влияют на тип
оружия, а только изменяют окончательный Класс защиты.
Эта
система используется только при атаке существ в доспехах. Модификаторы не
применяются, когда атакуют существ с природным Классом защиты.
Таблица 52:
Модификаторы пробоя для различных типов оружия в
зависимости от доспехов
|
Вид доспеха |
Рубящее оружие |
Колющее оружие |
Ударное оружие |
|
Бахтерец |
+2 |
0 |
+1 |
|
Бронзовые
латы |
+2 |
0 |
-2 |
|
Клепаный
кожаный доспех |
+2 |
+1 |
0 |
|
Кожаный
доспех |
0 |
-2 |
0 |
|
Кольчатый
доспех |
+1 |
+1 |
0 |
|
Кольчуга |
+2 |
0 |
-2 |
|
Латы |
+3 |
+1 |
0 |
|
Набивной
доспех |
0 |
-2 |
0 |
|
Панцирь |
+1 |
+1 |
0 |
|
Пластинчатый
доспех |
+3 |
0 |
0 |
|
Сыромятный
доспех |
0 |
-2 |
0 |
|
Тяжелые
латы |
+4 |
+3 |
0 |
|
Чешуйчатый
доспех |
0 |
+1 |
0 |
|
Юшман |
0 |
+1 |
+2 |
Невероятные броски атаки
Иногда
кажется, что нужную величину броска атаки выкинуть невозможно. Атака может
оказаться такой сложной, что потребует результата на кубике больше 20 (это на
двадцатиграннике!), или настолько смехотворно легкой, что может быть проведена
при выкидывании меньше 1. В обоих случаях бросок атаки все же требуется!
Соображения
просты: с учетом положительных модификаторов (за магию, Силу, в связи с ситуацией
или еще за что-нибудь) может быть выкинуть число больше 20. Таким же образом
отрицательные модификаторы броска могут опустить результат на кубике ниже нуля.
Вне
зависимости от того, какой бросок нужен персонажу, чтобы нанести результативный
удар, бросок 20 всегда считается
результативным ударом, а бросок 1 - всегда
промахом, если Мастер не устанавливает иных правил. В большинстве случаев
реально выкинутое число 20 означает удачный удар, а реально выкинутое 1
означает промах, независимо от каких-либо модификаторов, влияющих на бросок
атаки.
Так,
даже если шансы персонажа на удачный удар по монстру составляют 23, а персонаж
имеет отрицательный модификатор -3, который вычитается из броска атаки, он
может нанести результативный удар - но только в том случае, если на кубике
выкинуто 20 до того, как добавлены всякие модификаторы. Подобным образом, если
персонаж в состоянии нанести удар по монстру с 3 или больше, владея мечом +4, он все равно может
промахнуться, если на кубике выкинуто 1.
В
непредсказуемом хаосе боевой ситуации не существует однозначных вещей, хороших
или плохих.
Вычисление пробоя
Для
того, чтобы совершить бросок атаки, нужно знать пробой персонажа. Это зависит
от его группы и уровня, если атакующий - игровой или неигровой персонаж, или от
Кубиков пунктов, если атакующий - монстр или животное. У всех персонажей 1-го
уровня пробой равен 20, независимо от класса.
Для
каждого персонажа с 1-го по 20-ый уровень пробой указан в Таблице 53. В ней
приводятся базовые величины пробоя для каждой группы до 20-го уровня, так что
игрокам не приходится совершать каких-либо вычислений.
Для
персонажей выше 20-го уровня скорость улучшения пробоя для каждой группы
приведена в Таблице 54. Здесь указано количество уровней, на которое персонаж
должен подняться, чтобы уменьшить свой пробой на 1 или больше пунктов.
Подсчитайте пробой персонажа в соответствии с его уровнем.
В
“Руководстве Мастера” содержится информация о пробоях монстров.
Таблица 53: Величины пробоя
|
Группа |
Уровень |
|||||||||||||||||||
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
|
Воитель |
20 |
19 |
18 |
17 |
16 |
15 |
14 |
13 |
12 |
11 |
10 |
9 |
8 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
|
Волшебник |
20 |
20 |
20 |
19 |
19 |
19 |
18 |
18 |
18 |
17 |
17 |
17 |
16 |
16 |
16 |
15 |
15 |
15 |
14 |
14 |
|
Жрец |
20 |
20 |
20 |
18 |
18 |
18 |
16 |
16 |
16 |
14 |
14 |
14 |
12 |
12 |
12 |
10 |
10 |
10 |
8 |
8 |
|
Плут |
20 |
20 |
19 |
19 |
18 |
18 |
17 |
17 |
16 |
16 |
15 |
15 |
14 |
14 |
13 |
13 |
12 |
12 |
11 |
11 |
Таблица 54: Улучшение пробоя
|
Группа |
Скорость улучшения (пункты / уровни) |
|
Воитель |
1
/ 1 |
|
Волшебник |
1
/ 3 |
|
Жрец |
2
/ 3 |
|
Плут |
1
/ 2 |
Битва и столкновения
Столкновения
- это суть AD&D. Так как столкновения с монстрами и неигровыми персонажами
часто приводят к битве, для всех жизненно важно четкое представление о том, что
происходит во время битвы. Существуют некоторые факторы, которые по решению
Мастера оказывают влияние на любую битву. Большинство из этих факторов
определяется обстоятельствами столкновения. Не ошарашен ли кто-нибудь? Как
далеко находятся противники? Сколько их здесь? Ответы на эти вопросы находятся
в разделе “Столкновения” в “Руководстве Мастера”. Это вопросы, обычные для всех
столкновений, независимо от того, случается битва или нет.
Боевой раунд
Если
столкновение выливается в боевую ситуацию, измерение времени в игре
автоматически переходит на раунды
(также называемые боевыми раундами). Раунды применяются для того, чтобы
соразмерять продолжительность действий персонажей в бою (или других активных
действий, для которых важно время).
Раунд
длится приблизительно минуту. Десять боевых раундов составляют один оборот (или, другими словами, оборот
равен 10 минутам игрового времени). Это особенно важно помнить для заклинаний,
продолжительность которых измеряется оборотами, а не раундами.
Но
это только приближение - в битве невозможно вести точное измерение времени.
Действие, которое может быть очень простым в обычных обстоятельствах, может
превратиться в свершение поистине героического масштаба, когда предпринимается
посреди неистовой, хаотичной битвы.
Представьте
себе простое действие по выпиванию лечебного зелья. Сначала персонаж собирается
выпить зелье перед тем, как отправиться ко сну. Все, что ему нужно сделать -
это достать бутылочку с зельем из своего вещмешка, откупорить ее и выпить
содержимое. Никаких проблем.
Теперь
представьте себе то же действие посреди сражения. Зелье надежно уложено в
вещмешке персонажа. Во-первых, он посмотрит, не сможет ли кто-нибудь еще достать
для него зелье, но, что неудивительно, все решительно заняты. Так что, держа
меч в одной руке, он сбрасывает с плеча одну из лямок вещмешка. Потом, как раз
когда перед ним выскакивают два орка, другая лямка грозится сползти, запутав
его руку с мечом. Уже спущенная лямка не дает ему в полной мере пользоваться
своим щитом.
Держа
щит по возможности перед собой, он отступает, чтобы избежать нападения
монстров. Он отодвигается на несколько футов назад, в то время как его соратник
приближается к нему, чтобы помешать продвижению орков. Соратник выиграл для
него некоторое время, так что он опускается на корточки, откладывает меч и
снимает вещмешок полностью. Услышав дикий вопль, он инстинктивно поднимает щит
как раз вовремя для того, чтобы отразить надвигающийся удар.
Перерыв
вещмешок, он наконец обнаруживает зелье, достает его, и, сгруппировавшись за
щитом, открывает крышку. Вдруг прямо вокруг него разрывается вспышка пламени -
шарогонь! Он стискивает зубы от жара, шока и боли и пытается удержаться, чтобы
не разбить и не пролить зелье из бутылочки. Сбив пламя, он с облегчением
замечает, что зелье еще цело.
Он
залпом проглатывает его, берет свой меч, отбрасывает с дороги вещмешок и бегом
возвращается на передний фланг. В игровых терминах персонаж отступил, по нему промахнулся
атакующий, он кинул успешный спас-бросок от заклинания (от шарогня), выпил зелье и приготовился для битвы в следующем раунде.
Что можно сделать за один раунд
Каковой
бы ни была точная продолжительность боевого раунда, в этом раунде персонаж может
осуществить только одно основное действие, будь то совершение атаки, сотворение
заклинания, выпивание зелья или помощь упавшему товарищу. Однако основное
действие может включать в себя несколько побочных действий.
Совершая
атаку, персонаж, вероятнее всего, приближается к своему противнику, движется по
дуге, ожидая удобного случая, совершает обманный выпад с одной стороны, укол с
другой, отражает удар, отступает, и, возможно, наконец наносит удар по
противнику. Заклинатель может нащупывать свои компоненты, уворачиваться от
нападающего, освежать в уме стадии заклинания, сотворить заклинание и двинуться
в безопасное место, когда оно будет закончено. Уже было показано, что может
повлечь за собой выпивание зелья. Все это может произойти немного меньше или немного
больше, чем за минуту, но стандартом является одна минута и одно действие за
раунд.
Некоторыми
примерами действий, которые персонаж может совершить за раунд, являются
следующие:
·
Совершить атаку (кинуть броски атаки в
количестве не более максимума, возможного для данного класса персонажа на
данном уровне);
·
Сотворить одно заклинание (если время
его сотворения составляет раунд или меньше);
·
Выпить зелье;
·
Зажечь факел;
·
Применить магический предмет;
·
Двигаться с максимальной скоростью;
·
Попытаться открыть тугую или скрытую
дверь;
·
Перевязать раны персонажа;
·
Обыскать тело;
·
Вбить гвоздь или клин;
·
Поднять выроненное оружие.
Существуют
также действия, занимающие незначительное количество времени, которые персонаж
совершает, не теряя возможности осуществить более существенную задачу. Вот
примеры таких действий:
·
Громкие возгласы, краткие указания или
требования сдаться, но не разговоры, в которых ожидается словесная реплика;
·
Смена оружия путем бросания одного и
выхватывания другого;
·
Сбрасывание лишнего снаряжения, например,
вещмешков, фонарей или факелов.
Последовательность битвы
В
реальной жизни битва - одна из ситуаций, приближенных к полной анархии. Каждая
из сторон стремится нанести ущерб другой, внося существенный беспорядок и хаос.
Таким образом, битвы полны неопределенности - незапланированных событий,
неудачных атак, недостатков связи и общей путаницы и неуверенности. Однако для
отыгрывания битвы необходимо установить некий порядок происходящих действий. В
боевом раунде существует последовательность действий, которой надо
придерживаться. Вот эти действия:
1.
Мастер решает, какие действия будут совершать неигровые персонажи и монстры,
включая сотворение заклинаний (если таковые предвидятся).
2.
Игроки сообщают, что будут делать их персонажи, включая сотворение заклинаний
(если таковые предвидятся).
3.
Определяется инициатива.
4.
В порядке инициативы совершаются атаки.
Этот
порядок действий соблюдается до тех пор, пока битва не кончится, то есть пока
одна сторона либо не будет уничтожена, либо не сдастся, либо не убежит.
Определение действий неигровых
персонажей и монстров: В первую очередь Мастер тайно решает в
общих чертах, что каждый из противников будет делать - атаковать, бежать или
творить заклинание. Он не объявляет своих решений игрокам. Если будет твориться
заклинание, Мастер определяет это заклинание до того, как игроки заявляют о
действиях своих персонажей.
Определение игроками действий
персонажей: Затем игроки заявляют, что собираются делать их персонажи.
Эти заявки не обязаны быть предельно точными и могут быть изменены тем или иным
образом, если Мастер сочтет, что обстоятельства допускают это.
Если
персонажи дерутся с гоблинами, игрок может заявить: “Мой воин будет атаковать”,
не уточняя, какого гоблина он намерен бить. Если же персонажи дерутся со
смешанной группой гоблинов и людоедов, игрок должен уточнить, будет его
персонаж атаковать гоблина или людоеда.
В
это же время нужно заявить о заклинаниях, которые персонажи готовятся
сотворить, и после того, как на кубике выкинута инициатива, эти заклинания
нельзя изменить.
Перед
тем, как совершать дальнейшие действия, Мастер должен убедиться в том, что он
хорошо представляет себе не только то, что будут делать игровые персонажи, но и
какие действия предпримут всякие оруженосцы и наемники. Когда он ясно понимает
все, что может произойти, он может переопределить любое заявленное действие,
которое выходит из правил (или, в случае неигровых персонажей, не характерно
для данного персонажа).
Мастер
не обязан переопределять невыполнимых действий; он может позволить персонажу
все равно попытаться совершить такое действие, прекрасно зная, что оно ему не
удастся. Не дело Мастера - советовать игрокам лучшую стратегию, более разумные
действия или оптимальные передвижения для персонажей.
Инициатива:
Для определения инициативы кидаются кубики в соответствии с правилами (см.
Раздел “Инициатива” ниже).
Заключение:
На последнем этапе игровые и неигровые персонажи и монстры совершают свои
атаки, творят заклинания и производят другие действия в соответствии с порядком
инициативы.
Вышеприведенная
последовательность не непреложна. На самом деле некоторые монстры нарушают
стандартный порядок, и в некоторых ситуациях требуется применение здравого
смысла. В таких случаях последнее слово остается за Мастером.
Раф ведет компанию по подземным
коридорам. Следом за ним идут Руперт и Дельсенора. Заворачивая за угол, они
видят отряд орков и троллей на расстоянии около 20 футов. При столкновении
никто не ошарашен.
У Мастера записано, что орки мнутся в
нерешительности. Он тайно решает, что они отступят и пустят троллей сражаться.
Тролли же, способные регенерировать, естественным образом преисполнены
самоуверенности; они выступают на передний план (ругая при этом орков) и
готовятся атаковать. Обращаясь к игрокам, Мастер спрашивает: “Что вы собираетесь
делать?”
Гарри (играющий Рафа, карлика, который
ненавидит орков): Орки? Атаковать!!!
Энн (играющая волшебницу
Дельсенору): Ой, что?.. Погоди, не надо... Я как раз собиралась... Теперь я не
смогу бросить шарогонь.
Мастер:
Раф впереди атакует. Быстро - что ты делаешь?
Джон
(играющий Руперта, полуэльфа, к Энн): Твори заклинание! (Мастеру.) Я могу
выстрелить из лука над ним?
Мастер:
Конечно, он невысок.
Джон:
Хорошо, я стреляю по оркам.
Мастер:
Энн, скажи наконец, что Дельсенора собирается делать, или она потеряет раунд,
собираясь с мыслями!
Энн:
Вот! Кислотную стрелу в переднего тролля.
Мастер:
Хорошо. Гарри, Раф впереди. Кидай инициативу.
Инициатива
Бросок
инициативы определяет, кто действует первым в каждом отдельном раунде битвы.
Инициатива не определяется жестко, а меняется от раунда к раунду (битва полна
неопределенности!). Персонаж никогда не знает точно, удастся ли ему совершить
действие раньше другого персонажа.
Обычно
инициатива определяется броском кубика для каждой из сторон, вовлеченных в
конфликт. Это говорит о том, будут ли все члены группы действовать раньше или
позже противников.
Существуют
два дополнительных способа, которые могут применяться, чтобы определить
инициативу. При каждом из этих дополнительных способов инициатива группы разбивается
на большее количество индивидуальных инициатив. Однако общий метод определения
инициативы остается во всех случаях одним и тем же.
Стандартная процедура определения инициативы
Чтобы
определить порядок инициативы в боевом раунде, киньте 1d10 для каждой воюющей
стороны. Обычно в этом случае Мастер кидает за монстров (или неигровых
персонажей), и один из игроков кидает за компанию игровых персонажей. Меньший
результат свидетельствует о выигранной инициативе.
Если
обе (или все) стороны выкинули одно и то же число для инициативы, все
происходит одновременно - все броски атак, нанесение вреда, заклинания и другие
действия происходят до того, как появляются какие-либо результаты. Возможна
такая ситуация, что волшебник будет убит гоблинами, которые в конце раунда
рухнут от его заклинания усыпления.
Модификаторы инициативы
Ситуация
может влиять на то, кто выиграл инициативу. Чтобы отразить это, к броску
инициативы могут добавляться (или вычитаться из него) различные модификаторы.
Таблица 55: Стандартные модификаторы инициативы
|
Особая ситуация |
Модификатор |
|
Персонаж ускорен |
-2 |
|
Персонаж замедлен |
+2 |
|
Персонаж находится выше |
-1 |
|
Персонаж готовится отразить атаку с
разбега |
-2 |
|
Персонаж вязнет или поскальзывается |
+2 |
|
Персонаж находится в глубокой воде |
+4 |
|
Непривычное окружение* |
+6 |
|
Персонаж стеснен (связан,
карабкается, удерживается) |
+3 |
|
Персонаж ждет (см. раздел “Результаты
столкновений” в Главе 11: “Столкновения”) |
+1 |
* Этот модификатор применяется в
ситуациях, когда компания находится в совершенно непривычной обстановке
(например, плывет под водой без помощи кольца вольнодействия).
Все
члены компании, участвующие в одном и том же действии, получают одинаковые
модификаторы. Например, модификатор за более высокое положение получают только
те персонажи, которые находятся выше своих противников. Возможно, чтобы
выяснить это, Мастер спросит каждого игрока, где находится его персонаж.
Сторона,
имеющая наименьший модифицированный
результат на 1d10, выигрывает инициативу и действует первой.
Мастер приходит к выводу, что по одному
броску инициативы для каждой группы достаточно, и модификаторов не нужно. (Хотя
Раф бросился в атаку, орки и тролли слишком заняты реорганизацией своих рядов,
чтобы приготовиться к отражению его нападения, поэтому модификатор -2 за отражение
атаки с разбегу не используется.)
Гарри, кидающий кубик за игровых
персонажей, выкидывает 7 на 1d10. Мастер выкидывает 10. Игровые персонажи,
имеющие меньшую инициативу, действуют первыми.
Кислотная стрела Дельсеноры вонзается в
одного из троллей как раз тогда, когда Раф наносит удар по последнему из
отступающих орков. Выстрелив из лука, Руперт попадает по одному из противников,
занимающих свое место в втором ряду. Теперь бьют монстры.
Орки собираются закончить формирование
своего ряда. Взбешенный кислотой, передний тролль кидается на Рафа, чтобы
покалечить его. Остальные толпятся вокруг, пытаясь порвать Рафа в клочки.
Групповая инициатива (дополнительное правило)
Некоторые
считают, что применение одного и того же броска инициативы для всех участников
битвы с одной стороны слишком нереалистично. Но это всего лишь упрощение,
способ уменьшить количество бросков кубика, требуемых в каждом раунде, что
значительно ускоряет отыгрывание сражения. Однако действия различных существ,
типы оружия, которым они сражаются, и ситуации могут повлиять на инициативу.
При
использовании этого дополнительного метода все же совершается по одному броску
инициативы для каждой стороны, участвующей в битве. Однако в соответствии с
индивидуальными действиями персонажей к результату на кубике прибавляется
больше модификаторов. Эти модификаторы указаны в Таблице 56.
Некоторые
модификаторы зависят от способностей, заклинаний и оружия. Персонажи, творящие
заклинания (но не монстры, использующие врожденные способности), должны
добавить к результату на кубике время сотворения заклинания; персонажи,
сражающиеся с оружием, должны прибавлять скорость оружия (см. список снаряжения
в Главе 6: “Деньги и снаряжение”). Все остальные модификаторы прибавляются для
каждого персонажа отдельно в соответствии с ситуацией.
Таблица 56: Дополнительные модификаторы инициативы
|
Особая ситуация |
Модификатор |
|
Атака с оружием |
Скорость
оружия |
|
Разящее дыхание |
+1 |
|
Сотворение заклинания |
Время
сотворения |
|
Размер существа (для существ, бьющих только природным
оружием)*: |
|
|
крошечный |
0 |
|
малый |
+3 |
|
средний |
+3 |
|
большой |
+6 |
|
огромный |
+9 |
|
громадный |
+12 |
|
Врожденная магическая способность |
+3 |
|
Магические предметы**: |
|
|
Разнообразная
магия |
+3 |
|
Зелье |
+4 |
|
Кольцо |
+3 |
|
Жезл |
+1 |
|
Свиток |
Время
сотворения заклинания |
|
Посох |
+2 |
|
Волшебная
палочка |
+3 |
* Эти модификаторы применяются только
по отношению к существам, сражающимся природным оружием - зубами, когтями и т.
д. К вооруженным существам независимо от их размера применяется скорость
оружия.
** Данный модификатор инициативы
следует применять, если в описании предмета не сказано иное.
Во втором раунде битвы Мастер решает использовать
модифицированную групповую инициативу. Раф окружен троллями и находится не в
лучшем состоянии здоровья. Остальная часть компании только приближается к
монстрам.
Мастер решает, что один тролль с помощью орков продолжает
атаковать Рафа, а другие тролли двигаются, чтобы задержать подкрепление.
Особенно одержим жаждой мщения тролль, пострадавший от кислотной стрелы. После
этого Мастер обращается к игрокам за их заявками.
Игроки (все вместе): “Я буду...”, “А он
собирается?...”, “Я творю...”
Мастер (перебивая): По одному! Раф?
Гарри: Буду дуть в свой рог разрушения.
Мастер: Потребуется время, чтобы достать его.
Гарри: Ничего, я делаю так.
Джон: Взмахиваю мечом и атакую одного из
троллей!
Мастер: Энн?
Энн (не обращая внимания на двух других):
Пускаю шарогонь.
Гарри
и Джон:
Стой! Не надо!
Мастер: Так что ты делаешь? Быстро!
Энн: Нет, я творю заклинание ускорения. С
центром на мне, так что Руперт и Раф получаются как раз с краю.
Мастер: Хорошо. Гарри, кидай инициативу, и
пусть каждый модифицирует ее в соответствии со своими действиями.
Гарри кидает 1d10 и получает 6. Мастер кидает за монстров и
получает 5. Инициатива каждого участника битвы модифицируется следующим
образом:
Раф использует предмет разнообразной магии (модификатор +3).
Его модифицированная инициатива равна 9 (6+3=9).
Руперт бьет полуторным мечом +1 двумя руками (скорость
оружия 7 вместо 8, потому что меч +1). Его модифицированная инициатива 13
(6+7=13).
Дельсенора творит заклинание ускорения (время сотворения 3).
Ее модифицированная инициатива такая же, как у Рафа, 9.
Тролли атакуют когтями и зубами (большие существа, атакующие
природным оружием, модификатор +6). Их модифицированная инициатива равна 11
(5+6=11).
Орки дерутся длинными мечами (скорость оружия 5). Их
модифицированная инициатива равна 10 (5+5=10).
После того, как все модифицированные инициативы определены,
боевой раунд происходит следующим образом: Дельсенора (инициатива 9) завершает
свое заклинание к тому же времени, к которому Раф обрушивает на орков обвал с
помощью своего рога разрушения.
Орки (инициатива 10) должны были действовать следующими, но
все они погребены под рухнувшей скалой.
Три тролля (инициатива 11) не пострадали и атакуют, один
бьет Рафа, а двое других выскакивают вперед, ударяя Дельсенору и промахиваясь
по Руперту.
Наконец, Руперт (инициатива 13) наносит ответный удар. Он
двигается слишком медленно, чтобы преградить одному из троллей путь к
Дельсеноре, но собирается помешать второму. Ситуация для игровых персонажей
складывается мрачная.
Индивидуальная инициатива (дополнительное правило)
Этот
метод определения инициативы аналогичен вышеприведенному, с той только
разницей, что игровые персонажи, неигровые персонажи и монстры, участвующие в
битве, кидают и затем модифицируют собственные броски инициативы. Это придает
битве более реалистичный характер, но снижает скорость игры.
Игрокам
может показаться не слишком большим усложнением кидать каждому отдельный кубик
инициативы, но посмотрите на возникающие при этом сложности: представьте себе
битву между шестью игровыми персонажами (каждый управляется игроком) с пятью
наемниками и оруженосцами с 16 хобгоблинами и пятью людоедами (за всех них
должен кидать Мастер).
Кроме
того, каждый результат на кубике можно модифицировать в соответствии с
индивидуальными действиями каждого. Расчеты превращают боевой раунд в большой
вычислительный процесс.
Этот
метод не рекомендуется для сражений крупного масштаба. Он лучше применим для
небольших битв, в которых у персонажей на одной и той же стороне серьезно
различаются скорости.
В третьем раунде битвы Мастер решает использовать
индивидуальную инициативу. Каждый персонаж занят своей собственной дракой, но
их не слишком много, что усложнило бы расчеты. Троллю упавшая скала отрезала
путь к отступлению, и он атакует. Мастер спрашивает у игроков об их намерениях.
Гарри: Бью его своим молотом +4!
Руперт: Я его искрошу!
Энн (оказавшись в затруднительном
положении): Творю заклинание пылающих рук.
Каждый персонаж или монстр теперь кидает 1d10. Результаты на
кубиках и модификации таковы:
Раф выкидывает 2 и атакует своим молотом (скорость оружия 0
вместо 4 из-за того, что молот +4), кроме того, он ускорен (-2), так что его
модифицированная инициатива равна 0.
Тролль, атакующий Рафа, выкидывает 1 и бьет природным
оружием (модификатор +6), и общая сумма составляет 7 (1+6=7).
Руперт выкидывает 2, а скорость его оружия 7; кроме того, он
также ускорен (-2), и модифицированная инициатива получается 7 (2+7-2=7).
Тролль, атакующий Руперта, выкидывает 5 и модифицирует
инициативу на +6 до 11 (5+6=11).
Дельсеноре весьма не везет, и она выкидывает 9. Так как она
творит заклинание, она не получает в этом раунде модификаторов за ускорение.
Время сотворения ее заклинания 1, и модифицированная инициатива равна 10
(9+1=10).
Тролль, бьющий Дельсенору, оказался довольно проворным и
выкинул 1; это число модифицируется до 7 (1+6=7).
Порядок атак следующий: Раф (инициатива 0) ударяет молотом.
Руперт и два тролля (атакующие Рафа и Дельсенору, инициатива 7) атакуют сразу
после этого. Руперт попадает. Тролль, атакующий Рафа, промахивается, а по
Дельсеноре попали. Заклинание Дельсеноры должно было произойти сразу после
этого, но оно рассеивается, так как удар тролля прервал сосредоточение волшебницы.
Далее тролль атакует Руперта и промахивается. Из-за заклинания ускорения Раф и
Руперт теперь атакуют снова, в порядке инициативы: сперва Раф, затем Руперт.
Множественные атаки и инициатива
Часто
в битве участвуют существа и персонажи, способные атаковать больше одного раза
в раунд. Это может быть благодаря множественным формам атаки (зубы и когти),
искусству владения оружием или уровню персонажа. Независимо от происхождения,
все множественные атаки отыгрываются одним из двух способов.
Если
множественные атаки являются результатом многочисленных форм атаки - удар
когтями и укус, или укус и удар хвостом, или, например, в случае следопыта с
его способностью драться с оружием в обеих руках - все эти атаки происходят
одновременно. Существо совершает все свои атаки в порядке инициативы.
Если
атаки действительно множественные, то есть одно и то же оружие используется
больше одного раза (например, в случае очень искусного воина), эти атаки
разделяются. Каждый участник битвы совершает по одному действию до того, как
кидается следующий бросок атаки.
Рассмотрим,
например, воина, который может атаковать дважды в раунд, и пусть он сражается с
существами, которые могут делать только по одной атаке. Воин выигрывает
инициативу. Он совершает свою первую атаку в соответвствии с выкинутой
инициативой. Потом каждое существо совершает по своей атаке. Наконец, воин
может провести свою вторую атаку.
Если
воины на обеих сторонах в битве способны атаковать дважды в раунд, тогда первые
атаки происходят в соответствии с броском инициативы, а вторые атаки
совершаются после всех первых атак в порядке этой же инициативы.
Заклинания и инициатива
Время
сотворения заклинаний может модифицировать бросок инициативы, создавая
заклинателю реалистичную задержку. Если параметр “Время сотворения” заклинания
дан в виде числа без каких-либо единиц (например, раундов или оборотов), это
число прибавляется к броску инициативы заклинателя, чтобы определить его
модифицированную инициативу. Если для сотворения заклинания требуется раунд или
больше, обычного броска инициативы не делается - заклинание, требующее для
сотворения одного раунда, срабатывает по окончании текущего раунда, после
завершения всех остальных действий.
Заклинание,
требующее для сотворения более одного раунда, приводит к некоторому счетоводству.
Мастер или один из игроков должен следить за количеством раундов, пока
заклинание творится. Если персонажу-заклинателю в это время помешали,
заклинание теряется. Если все проходит успешно, заклинание вступает в действие
в самом конце последнего раунда его сотворения. Так, заклинание, для сотворения
которого требуется 10 минут, займет 10 боевых раундов и не будет действовать до
самого конца десятого раунда.
Скорость оружия и инициатива (дополнительное правило)
Каждый
раз, когда персонаж замахивается оружием, он меняет свою позицию, чтобы
совершить следующую атаку. Замахнуться молотом не так просто, как перехватить
гвоздь. Боевой молот тяжелый. Если замахнуться им в каком-либо направлении, он
и опустится в том же направлении. Перед тем, как его можно будет занести снова,
его нужно перехватить и уравновесить. Владельцу молота также нужно восстановить
равновесие и крепко стоять на ногах. Только после того, как он сделает это, он
будет готов для следующей атаки.
Чтобы
получить хорошее представление о том, что такое скорость оружия, сравните,
насколько быстро можно нанести удар кулаком по сравнению с временем,
затрачиваемым на размахивание стулом.
Скорость
оружия уменьшает скорость атаки персонажа. Чем больше скорость оружия, тем оно
тяжелее, неудобнее и более ограничено в применении. По большей части скорость
оружия применяется ко всем существам, использующим рукотворные виды оружия.
Скорость оружия прибавляется к броску инициативы персонажа, чтобы получить
модифицированную инициативу.
Таким
образом, если Мастер решает применять скорость оружия по отношению к игровым
персонажам, ее нужно будет применять и по отношению к великанам, оркам,
кентаврам и т. п. В противном случае Мастер будет несправедлив к игрокам.
Однако существ с природными видами оружия скорость оружия не касается. Их атаки
являются естественными возможностями их тела, что дает им более быструю
переориентацию и меньшее время реакции.
Скорость магического оружия
С
магическим оружием в битве обращаться легче, чем с обычным. Может быть, такое
оружие легче или лучше сбалансировано, чем обычное; может быть, оно просто
ставит персонажа в удачное положение по собственному почину. Независимо от
причины, каждый дополнительный пункт модификатора магического оружия понижает
скорость этого оружия на 1 (например, у меча
+3 скорость уменьшается на 3). Если у одного оружия два вида модификаторов,
используется меньший из них. Ни у какого оружия скорость не может быть меньше
0.
Атака с оружием в обеих руках
Ловким
стилем сражения, доступным только воителям и плутам, является владение двумя
видами оружия одновременно. Персонаж решает не пользоваться щитом, а взять в
свободную руку другое оружие, что дает ему большее количество атак с ухудшением
его бросков атаки (следопыты - исключение из этого правила).
Беря
другое оружие во вторую руку, персонаж ограничен в выборе оружия. Его основным
оружием может быть любое, какое он выберет, при условии, что им можно владеть
одной рукой. Второе оружие должно быть меньше по размеру и по весу, чем
основное оружие персонажа (хотя кинжал всегда можно применять вместе с основным
оружием, даже если основное оружие - тоже кинжал). Воин может сражаться длинным
и коротким мечами, или длинным мечом и кинжалом, но он не может пользоваться
двумя длинными мечами. Также персонаж не может применять щит, если только он не
прикреплен у него на спине.
При
атаке все персонажи, кроме следопытов, получают отрицательные модификаторы к
своим броскам атаки. Броски атак, совершаемых основным оружием, ухудшаются на
-2, а броски атак, совершаемых дополнительным оружием, ухудшаются на -4.
Модификатор реакции персонажа (см. Таблицу 2) изменяет эти модификаторы. Низкий
показатель Ловкости уменьшает шансы персонажа на удачную атаку. Высокая
Ловкость может погасить эти отрицательные модификаторы, но она не дает положительных модификаторов
броска атаки ни для какого оружия (то есть в лучшем случае модификатор реакции
может уменьшить отрицательные модификаторы бросков атаки до 0).
Сражение
с оружием в обеих руках дает персонажу возможность вторым оружием совершать по
одной дополнительной атаке в каждом боевом раунде. Персонаж приобретает в
каждом раунде только одну дополнительную атаку, независимо от своего обычного
количества атак. Так, воитель, способный совершать 3/2 атаки (одну в первом
раунде и две во втором), сможет совершать 5/2 (две в первом раунде и три во
втором).
Передвижение в бою
Так
как раунд примерно равен одной минуте, персонаж должен иметь возможность
передвигаться в течение раунда в любую сторону, в какую захочет. В конце
концов, олимпийские спринтеры в течение минуты покрывают огромные дистанции.
Однако
персонаж в AD&D - это не олимпийский спринтер, бегущий по прямой линии. Он
старается маневрировать в бою, чтобы его не убили. Он настороженно следит за
помехами, избегает неожиданностей, наблюдает за своим тылом, обозревает тыл
соратников и ищет благоприятной возможности для нанесения удара, при этом
одновременно планируя следующее движение, иногда туго соображая от боли. Может
быть, он тащит на себе много снаряжения, что заметно его замедляет. Из-за этого
расстояние, а которое персонаж может передвинуться, значительно меньше, чем
игроки обычно думают.
В
боевом раунде существо может двигаться со скоростью до своей десятикратной
нормы передвижения (см. Главу 14: “Время и передвижение”) в футах (× 30 см). Так, если норма передвижения персонажа
равна 9, он может преодолеть за раунд 90 футов (27 м). Однако способы передвижения, которые персонаж может
осуществить во время битвы, несколько ограничены.
Передвижение в ближнем бою
Основным
движением в битве является сближение, то есть поход к противнику достаточно
близко, чтобы атаковать. Это не безрассудное нападение, но и не неспешная
прогулка. Сближаясь в битве, персонаж может проходить до половины своего
максимального расстояния и при этом совершать ближнюю атаку.
Передвижение в дальнем бою
Вместо
того, чтобы биться нос к носу с противником, персонаж может передвигаться с
половиной своей обычной скорости и применять стрелковое оружие с половиной его
обычной скорости стрельбы. Так, человек, способный передвигаться на 120 футов (36 м) за раунд и вооруженный большим
луком (в обычных обстоятельствах два выстрела в раунд), может передвинуться на
60 футов (18 м) и все же совершить
один выстрел. Тот же человек, вооруженный тяжелым арбалетом (один выстрел через
раунд), смог бы на ходу стрелять только раз в четыре раунда.
Атака с разбега (charge)
Персонаж
может также атаковать врага с разбега. Разбег увеличивает норму передвижения
персонажа на 50% и позволяет ему в конце движения совершить атаку. Атакуя с
разбега, персонаж получает положительный модификатор +2 к своим броскам атаки,
в основном из-за инерции. Определенные виды оружия (например, копья) при атаке
с разбега причиняют удвоенный вред.
Однако
разбег дает противнику некоторые преимущества. Во-первых, его бросок инициативы
улучшается на -2. Во-вторых, у разбегающихся персонажей теряются положительные
модификаторы Класса защиты за Ловкость, и к тому же их Класс защиты ухудшается
на 1. Наконец, если обороняющаяся сторона применяет копье или древковое оружие
и устанавливает его против атакующего с разбегу (упирая конец древка в камень
под ногами), при удачном ударе это оружие причиняет двойной вред.
Отступление
Чтобы
выбраться из битвы, персонаж может осуществить осторожный отход, а может просто
бежать.
Отход:
При отходе персонаж осторожно пятится от своего противника (который может
продолжать преследование). Персонаж движется со скоростью до 1/3
обычной.
Если
два персонажа сражаются против одного и того же противника, и один из них решил
отойти, оставшийся персонаж может помешать продвижению противника. Это полезный
метод для вывода серьезно раненого персонажа из битвы.
Бегство:
Спасаясь бегством, персонаж просто разворачивается и бежит со скоростью вплоть
до максимальной. Однако убегающий персонаж теряет свою обороноспособность и
поворачивается спиной к противнику.
Враг
может совершить свободную атаку (или несколько атак, если у него несколько атак
в раунд) сзади по убегающему персонажу. Эта атака совершается, как только
персонаж обращается в бегство, без учета количества атак, которые противник
может совершить за раунд, и инициатива здесь не имеет значения.
Обратившегося
в бегство персонажа можно преследовать, если только его соратник не
препятствует продвижению врага.
Атака не с целью убийства
Бывают
случаи, когда персонаж решает одолеть другое существо, не убивая его. Член
компании может быть очарован и направлен на нападение на своих друзей (и друзья
не захотят убивать его, чтобы спасти себя!); враг может обладать информацией,
которую игровые персонажи могут получить, только захватив его; персонажи могут
рассчитывать на вознаграждение за доставку настоящего, живого монстра.
Независимо от причины, рано или поздно все сталкиваются с такой ситуацией.
Существует
три типа нелетальных (несмертельных) атак - кулачный бой, борьба и подавление.
Кулачный бой - это простая драка на кулаках. Борьба - это классическое
сочетание приемов, захватов и бросков. Подавление - это просто действия по
сбиванию противника с ног и прижиманию его к земле превосходящей массой или
большим весом.
Кулачный бой и борьба
Это
основа боевых искусств, несознательно испытываемая почти всеми детьми, когда
они возятся и мутузят друг друга. Поэтому предполагается, что все персонажи,
независимо от класса, так или иначе знакомы с этими видами битвы.
Кулачный
бой происходит, когда персонаж атакует своими кулаками. При этом не
используется оружия, хотя персонаж может надеть железную рукавицу или подобный
предмет. Для борьбы требуется две свободные руки, не отягощенные щитом или
чем-то подобным.
В
кулачном бою или борьбе кидается обычный бросок атаки. Учитывается обычный
Класс защиты цели. Если персонаж пытается бороться в доспехах, применяются
модификаторы из Таблицы 57, что ухудшает бросок атаки атакующего. Обычные
модификаторы к броску атаки также учитываются.
Таблица 57: Модификаторы
доспехов в борьбе
|
Доспех |
Модификатор |
|
Клепаный кожаный доспех |
-1 |
|
Кольчуга, кольчатый доспех,
чешуйчатый доспех |
-2 |
|
Бахтерец, юшман, пластинчатый доспех |
-5 |
|
Латы |
-8 |
|
Тяжелые латы |
-10 |
Если
бросок атаки удачен, обратитесь к Таблице 58, чтобы определить результат атаки:
сопоставьте модифицированный бросок атаки с соответствующей формой атаки.
Например, если персонаж нанес результативный кулачный удар с 18, результатом
будет удар в затылок (если 18 выкинуто при удачно проведенном приеме борьбы,
результатом будет пинок). Атаки в кулачном бою или борьбе могут быть удачными
при броске атаки 1 или меньше.
Кулачный удар:
Это вид нанесенного удара. В игровых понятиях тип удара не играет большой роли,
но использование названий добавляет в битву дополнительные оттенки и облегчает
работу Мастера по описанию происходящего.
Вред: Удары голыми
руками причиняют только 1 или 2 пункта вреда. Металлические рукавицы, медные
кастеты и подобные предметы причиняют 1d3 пунктов вреда. К кулачным ударам
добавляются положительные модификаторы за Силу персонажа, если таковые есть.
Вред
от кулачных ударов рассматривается несколько иначе, чем обычный вред. Кулачный
удар наносит только 25% обычного вреда. Остальные 75% являются временными. Для
удобства вред от кулачных ударов рекомендуется записывать отдельно от
остального вреда, а проценты считать в конце всей битвы.
Если
в результате кулачных ударов персонаж доходит до 0 жизненных пунктов, он
немедленно падает без сознания.
Персонаж
может по желанию ослабить свой удар, не причиняя ни одного пункта вреда, если
он заявит об этом до удара. При этом все же сохраняется вероятность нокаута.
Нокаут:
Хотя кулачный удар причиняет очень мало вреда, существует вероятность
нокаутирования противника. Эта вероятность указана в процентах в столбце
“Нокаут”. Если на процентнике выкинуто данное число или меньше, жертва
оглушается на 1d10 раундов.
Борьба:
Здесь перечислены виды приемов, которые персонаж может осуществить. Приемы
борьбы, помеченные звездочкой - это захваты, которые можно поддерживать в
течение нескольких раундов, если противник от них не освободится. От захвата
можно избавиться броском, толчком, с чужой помощью или с применением оружия. (К
броскам атаки удерживаемого персонажа добавляется отрицательный модификатор.)
Все
приемы борьбы причиняют по 1 пункту вреда плюс положительные модификаторы за
Силу (если атакующий этого хочет), а продолжительные захваты причиняют в каждом
раунде, в течение которого они непрерывно поддерживаются, на 1 пункт вреда
больше. Захват головы в течение шести раундов причинит в сумме 21 пункт вреда
(1+2+3+4+5+6). Учтите, что это эквивалентно крепкому захвату шеи в течение
примерно шести минут!
Таблица 58: Результаты кулачного боя и борьбы
|
Бросок атаки |
Кулачный удар |
Вред |
Нокаут |
Борьба |
|
20
и больше |
Прямой удар |
2 |
10 |
Хватка* |
|
19 |
Свинг |
0 |
1 |
Выкручивание руки |
|
18 |
Удар в затылок |
1 |
3 |
Пинок |
|
17 |
Удар по почкам |
1 |
5 |
Подножка |
|
16 |
Скользящий удар |
1 |
2 |
Удар локтем |
|
15 |
Удар по корпусу |
2 |
6 |
Захват руки* |
|
14 |
Апперкот |
1 |
8 |
Выкручивание ноги |
|
13 |
Хук |
2 |
9 |
Захват ноги* |
|
12 |
Удар по почкам |
1 |
5 |
Бросок |
|
11 |
Хук |
2 |
10 |
Толчок |
|
10 |
Скользящий удар |
1 |
3 |
Удар локтем |
|
9 |
Комбинированный удар |
1 |
10 |
Захват ноги* |
|
8 |
Апперкот |
1 |
9 |
Захват головы* |
|
7 |
Комбинированный удар |
2 |
10 |
Бросок |
|
6 |
Удар по корпусу |
2 |
8 |
Толчок |
|
5 |
Скользящий удар |
1 |
3 |
Пинок |
|
4 |
Удар в затылок |
2 |
5 |
Захват руки* |
|
3 |
Хук |
2 |
12 |
Толчок |
|
2 |
Апперкот |
2 |
15 |
Захват головы* |
|
1 |
Свинг |
0 |
2 |
Выкручивание ноги |
|
меньше
1 |
Прямой удар |
2 |
25 |
Хватка* |
* Захват можно удерживать в течение
нескольких раундов, пока противник не освободится.
Подавление
Иногда
наиболее эффективный вид атаки - это просто сбить противника с ног любым
способом. Атакующий не пытается совершить какого-нибудь конкретного захвата или
вообще нанести вред жертве. Единственной целью является прижать ее к земле и удержать.
Чтобы
подавить противника, нужно кинуть обычный бросок атаки. За каждую категорию
различия в размерах (например, 1, если атакующий - большого размера, а
атакуемый -среднего) бросок атаки модифицируется на 4 (+4, если атакующий
больше, -4, если атакуемый больше).
Атакуемый
также получает преимущества, если у него больше двух ног: за каждую ногу помимо
двух бросок атаки ухудшается на -2. Если у атакуемого нет ног, атакующий не
получает преимуществ. Одинокий орк, пытающийся сбить с ног лошадь вместе с
наездником, получит отрицательный модификатор к броску атаки как минимум -8 (-4
за размер и -4 за ноги лошади).
Если
атака удается, противник сбит с ног. Его можно удерживать на земле, если каждый
раунд кидаются удачные броски атаки на подавление. При удерживании модификаторы
за лежачее состояние (см. Таблицу 51) не применяются.
Если
несколько атакующих пытаются повалить одну и ту же жертву, кидается только один
бросок атаки с положительным модификатором +1 за каждого атакующего, кроме
первого. Чтобы определить успех атаки, всегда следует использовать величину
пробоя слабейшего атакующего, так как успех совместных действий всегда зависит
от взаимодействия более слабых участников. Модификаторы за размер учитываются
за самого крупного атакующего в группе.
Великан и три пикси, пытающиеся сбить с
ног человека, будут использовать бросок атаки пикси, модифицированный на +3 за
троих дополнительных атакующих и на +8 за разницу в размерах между великаном
(огромный) и человеком (средний).
Оружие в нелетальной битве
Как
вы могли предполагать, оружие тоже может применяться в нелетальной битве, как
при атаке, так и при защите.
Оружие при защите:
Персонаж, пытающийся ударить кулаком, побороть или подавить вооруженного
противника, может делать это, только подвергая себя большому риску. Ситуацию
ухудшает и то, что вооруженный противник автоматически имеет возможность
ударить своим оружием до того, как сделана невооруженная атака, независимо от
выкинутой инициативы. Кроме того, так как противник должен подойти очень близко,
атакуемый получает положительный модификатор +4 к своим броскам атаки и вреда.
Если после этого атакуемый остается в живых, он может попытаться провести свою
атаку.
Те,
кто участвует в борьбе, после первого раунда битвы могут использовать только
оружие малого размера - очень сложно сражаться мечом против того, кто
выкручивает вашу руку с оружием или висит у вас на спине, пытаясь сломать шею.
Из этих соображений каждому персонажу будет полезно носить при себе кинжал или
нож.
Нелетальные атаки оружием:
Можно проводить атаку с оружием, не причиняя серьезного вреда (например, ударяя
лезвием меча плашмя). Однако это не так просто, как кажется.
Во-первых,
персонаж должен пользоваться оружием, позволяющим ему контролировать вред,
который он наносит. Это невозможно с луком или с пращой. Это невыполнимо даже с
боевым молотом или булавой. Но это можно сделать мечом или топором, если
развернуть его лезвие так, чтобы оно не врезалось.
Во-вторых,
броски атаки персонажа модифицируются на -4, так как такое обращение с оружием
менее сподручно, чем обычный способ. Вред от такой атаки составляет 50% от
обычного вреда, и половина этого вреда - временная.
Нелетальная битва и живые существа
При
сражении с противниками, не являющимися гуманоидами, следует учесть множество
факторов.
Во-первых,
существа без Интеллекта, как правило, не пытаются схватить, ударить или
подавить противника. Они скорее собираются разорвать его на кусочки. С точки
зрения их простого животного разума, это лучшее решение.
Во-вторых,
природное оружие существа всегда применимо. В отличие от людей с мечами, лев
или плотоядная обезьяна не теряют возможности применять свои клыки из-за того,
что противник подошел слишком близко.
Наконец,
и это очень важно, животные бывают в большей степени прирожденными воинами, чем
люди. Все атаки для тигра аналогичны кулачному бою или борьбе. Это потому, что
у тигра есть когти! Кроме того, тигр может эффективно драться всеми своими
лапами - и передними, и задними.
Битва и заклинания, требующие прикосновения
Многие
заклинания, применяемые жрецами и волшебниками, действуют только тогда, когда
заклинатель дотронулся до цели. В обычных условиях сложностей при этом не
возникает - заклинатель протягивает руку и дотрагивается до цели. Однако если
цель не хочет подвергаться воздействию, или если заклинание применяется в
разгаре битвы, ситуация приобретает другой характер.
Цель не хочет подвергаться воздействию:
Чтобы заклинание подействовало, заклинатель должен кинуть успешный бросок
атаки. Пробой волшебника и жреца обычным образом сравнивается с предполагаемым
Классом защиты цели и другими видами защиты. Мастер может модифицировать
результат, если цель застигнута врасплох. Если бросок атаки удается,
заклинатель дотрагивается до цели, и происходит обычный эффект заклинания.
Цель согласна подвергнуться
воздействию: При попытке сотворить заклинание над
желающей целью это происходит автоматически, если и цель, и заклинатель не
вовлечены в битву. Например, если воин отступил с поля боя, в следующем раунде
священник может его полечить.
Если
цель заклинания собирается совершать какие-либо действия, не дожидаясь, пока
заклинание подействует, заклинателю нужно совершить бросок атаки по Классу
защиты 10. Однако, так как цель не собирается сопротивляться заклинанию, к
Классу защиты не добавляется никаких модификаторов за Ловкость.
Если
заклинание, требующее прикосновения, проходит успешно, заклинатель может
пострадать от какой-либо особой защиты своей цели, если эта защита держится
продолжительное время. Успешное прикосновение к вампиру не приведет к
энергетическому истощению, потому что эта способность проявляется только тогда,
когда вампир этого хочет, но прикосновение к огненному стихийцу приведет к
серьезным ожогам.
Когда
сотворяется заклинание, требующее прикосновения, оно обычно действует только в
течение данного раунда. Однако определенные заклинания предусматривают более
долгую продолжительность. Убедитесь, что вы точно разобрались во всех описаниях
заклинаний.
Оружие дальнего боя
В
принципе дальний бой рассматривается так же, как ближний. Делаются заявки,
кидаются кубики для инициативы и бросков атак. Однако существуют некоторые
особые правила и ситуации, характерные только для дальнего боя.
Оружие
дальнего боя подразделяется на две общие категории. К первой относятся все
стандартные виды оружия, направленные на одну цель - пращи, стрелы, арбалетные
болты, метательные копья, метательные топоры и т. д.
Вторая
категория включает в себя все метательные виды оружия, которые воздействуют на
некоторую область поражения независимо от своего размера (оружие разрывного
типа). Таким образом, при атаке такими видами оружия не требуется попасть точно
в цель, чтобы нанести ущерб. К этой группе относятся небольшие емкости с
маслом, кислотой, ядом, святой водой, зелья и камни. Брошенные камни включены
сюда потому, что после того, как ударятся, они прыгают и отскакивают, оставляя
за собой полосу разрушений.
Дальнобойность
Первый
шаг в совершении дальней атаки - определить расстояние от атакующего до цели.
Оно измеряется в ярдах (или в метрах) от одной точки до другой. Это расстояние
сравнивается с дальностью поражения применяемого оружия (см. Таблицу 45 в Главе
6: “Деньги и снаряжение”).
Если
расстояние больше, чем указанная дальняя дистанция, цель находится за пределами
дальности поражения; если расстояние между дальним и средним пределами
дистанции, цель находится на дальней дистанции; если оно между ближним и
средним пределами дистанции, цель находится на средней дистанции; если оно
меньше или равно ближнему пределу дистанции, цель находится на ближней дистанции.
На
атаки с ближней дистанции не накладываются модификаторы за дальность. На атаки
со средней дистанции накладывается отрицательный модификатор -2, на атаки с
дальней дистанции - -5. У некоторых видов оружия не бывает ближней дистанции,
потому что они должны пролетать по некоторой дуге, прежде чем поразить свою
цель. Эти атаки всегда совершаются с отрицательным модификатором броска атаки.
Скорость стрельбы
У
луков, арбалетов и многих других видов оружия дальнего боя различные скорости
стрельбы - количество снарядов, которое они могут выпустить за один раунд.
Небольшие,
легкие снаряды можно бросать очень быстро, поэтому за один раунд можно кинуть
до трех дротиков. Стрелы можно заряжать и выпускать почти так же быстро,
поэтому за один раунд можно пустить до двух стрел.
Некоторые
виды оружия (например, тяжелый арбалет) нужно очень долго заряжать, поэтому они
стреляют через раунд.
Независимо
от скорости стрельбы, множественные выстрелы при определении инициативы
рассматриваются так же, как другие множественные атаки. Скорость стрельбы для
каждого вида оружия дальнего боя указана в Таблице 45 в Главе 6.
Модификаторы способностей в дальнем бою
Когда
атака совершается метательным оружием, всегда учитываются модификаторы бросков
атаки и вреда за Силу. Мускульная сила персонажа - внушительный фактор
эффективности атаки.
При
стрельбе из лука модификаторы бросков атаки и вреда за Силу учитываются только
в том случае, если у персонажа специально изготовленный лук (см. Главу 6:
“Деньги и снаряжение”). Сражаясь с арбалетами и подобными механическими
устройствами, персонажи не получают никаких модификаторов за Силу.
Модификаторы
за Ловкость добавляются к броску атаки только тогда, когда она совершается
ручным оружием. Так, при сражении с луком или метательным топором эти
модификаторы учитываются, а при выстреле из катапульты или другой осадной
машины - нет.
Выстрел в гущу сражения
Стрелковое
оружие предназначено в основном для выстрелов на дальние дистанции. В идеале
оно применяется, когда противник еще не приблизился к вашему строю. Однако
идеальные ситуации вообще случаются крайне редко, и часто персонажи
обнаруживают, что единственным эффективным способом атаки является дальняя
стрельба, когда враг уже вступил в ближний бой с соратниками. Хотя такое
возможно и, разумеется, допустимо, это рискованное предприятие.
Когда
стрелы (или нечто подобное) летят в гущу сражения, Мастер считает количество
условных сражающихся в непосредственной близости к предполагаемой цели. Каждое
существо среднего размера считается как 1, малые существа считаются как 1/2,
большие - как 2, огромные - как 4 и громадные - как 6. Общая сумма сравнивается
с величиной каждого сражающегося в данном бою. Пользуясь этим расчетом, Мастер
кидает кубик, чтобы определить, кто (или что) будет целью выстрела.
Тарус Кровавое Сердце (человеческий
размер, или 1 пункт) и Раф (также человеческий размер, или 1 пункт) сражаются с
великаном (громадный размер, 6 пунктов), в то время как Фуль стреляет в
великана из большого лука. Суммарная величина всех возможных целей равна 8
(6+1+1). Существует вероятность 1 из 8, что стрела попадет в Рафа, вероятность
1 из 8, что она попадет в Таруса, и вероятность 6 из 8, что этот выстрел
поразит великана. Мастер может кинуть восьмигранник, чтобы определить, кто
будет поражен, или свести вероятность к процентам (вероятность 75%, что стрела
попадет в великана) и кинуть процентник.
Укрытие от дальнобойных снарядов
Один
из лучших способов предотвратить попадание в себя и повреждения - это
спрятаться за чем-либо: за стеной, за деревом, за углом здания, за кучей камней
или еще за чем-нибудь, что доступно. Профессиональные приключенцы, желая
придать этому более героическое звучание, называют это “занять укрытие”.
Укрытие
не особенно хорошо помогает в ближнем бою, так как оно стесняет в равной
степени и атакующего, и атакуемого. Однако это достаточно эффективная тактика в
дальнем бою.
Существуют
два типа защиты, доступные персонажу. Первый из них - это маскировка, также называемая мягким укрытием. Персонаж,
спрятавшийся за купой кустов, замаскирован. Его можно разглядеть, но только с
некоторыми трудностями, и нелегкая задача - точно определить, где он находится.
Кусты не могут остановить стрелу, но они уменьшают вероятность ее попадания в
персонажа. Другие типы маскировки - занавески, гобелены, дым, туман, заросли.
Другой
тип защиты - это собственно укрытие,
более точно называемое жестким укрытием. Как следует из названия, это нечто
такое, за чем персонаж может спрятаться, что препятствует пролету снарядов. К
жестким укрытиям относятся каменные стены, углы зданий, столы, двери, земляные
насыпи, стволы деревьев и магическая силовая
стена.
Укрытие
защищает потенциальную цель, обеспечивая атакующему отрицательные модификаторы
к его броскам атаки. Конкретный модификатор за маскировку или укрытие зависит
от степени укрытия. Персонаж, стоящий за стеной высотой два фута (60 см) - это весьма очевидная цель,
особенно по сравнению с персонажем, лежащим за этой стеной и осторожно
выглядывающим из-за нее. В Таблице 59 указаны различные модификаторы бросков
атаки для различных степеней укрытия и маскировки.
Таблица 59: Модификаторы
укрытия и маскировки
|
Цель укрыта на: |
Укрытие |
Маскировка |
|
25% |
-2 |
-1 |
|
50% |
-4 |
-2 |
|
75% |
-7 |
-3 |
|
90% |
-10 |
-4 |
Укрытие
также влияет на спас-броски, улучшая спас-броски персонажа от заклинаний,
причиняющих физический вред (таких, как шарогонь,
разящая молния и др.), на величины,
указанные в Таблице 59.
Кроме
того, персонаж, укрытый на 90% или более, получает половину обычного вреда при
проваленном спас-броске и не получает никакого вреда, если спас-бросок удался.
Разумеется, это происходит только в том случае, если шарогонь или нечто
подобное поражает укрытие - человек, лежащий за каменной стеной, будет защищен,
если шарогонь взрывается перед стеной, но он не будет защищен, если вспышка происходит
на его стороне стены.
Снаряды разрывного типа
В
отличие от обычных снарядов, целью которых является определенное существо,
снаряды разрывного типа нацеливаются в точку, которая может как находиться на
существе, так и быть местом на земле. Когда заявляется атака, игрок указывает,
куда бы он хотел, чтобы снаряд приземлился. Это место считается точкой прицела
и используется, чтобы определить направление и дальнодействие какого-либо
эффекта.
Большинство
снарядов разрывного типа - это предметы, либо доступные благодаря случайности,
либо специально приготавливаемые - камни, бутылочки со святой водой или чаши с
кислотой. Поэтому эти предметы не перечислены в таблицах снаряжения,
указывающих дальнобойность, скорость стрельбы и вред. Расстояние, на которое
можно бросить каждый предмет, варьируется в зависимости от Силы персонажа и
веса предмета.
Снаряд
весом в 5 фунтов (2,5 кг) или меньше
можно бросить примерно на 30 футов (9 м).
Ближняя дистанция составляет 10 футов (3
м), средняя - 20 футов (6 м), а
все остальное - это дальняя дистанция. Для более тяжелых предметов дистанции
увеличиваются. Мастер решает, как далеко можно бросить конкретный предмет.
Особо
тяжелые предметы можно бросить только в том случае, если персонаж кинет
успешную проверку перегрузки. Ни при каких условиях персонаж не сможет бросить
предмет более тяжелый, чем его Сила позволит ему поднять. Так, Мастер может
установить, что персонаж не испытает больших затруднений, перебрасывая
полупустой вещмешок через пропасть шириной десять футов (3 м), но персонажу потребуется кидать кубик для проверки, чтобы
швырнуть орка на десять футов по воздуху в лицо его орочьим друзьям.
Как
только емкость падает, она обычно немедленно разбивается. Однако так происходит
не всегда. Некоторые снаряды, например, кожаные мешочки или прочные гончарные
изделия, особенно устойчивы. Если существуют сомнения в том, расколется ли
брошенный предмет, Мастер может потребовать спас-броска для предмета
(информация об этом находится в “Руководстве Мастера”), чтобы установить, разобьется
ли (расколется ли) он, расплескав вокруг свое содержимое.
В
“Руководстве Мастера” содержится информация о том, как разрешать неизбежные
ситуации, когда снаряд разрывного типа не попадает в свою цель.
Виды снарядов разрывного типа
Кислота:
Вред от кислоты особенно жестокий. Помимо возможного оставления рубцов (что
остается на усмотрение Мастера), вред от кислоты нельзя вылечить с помощью
регенерации. Его нужно лечить обычным путем. Поэтому кислота весьма полезна
против регенерирующих существ, таких, как тролли. Кислота встречается очень
редко.
Святая вода
действует на бóльшую
часть нежити и существ из Низших пределов. Она не помогает против существ в
газообразной форме и нежити, не имеющей материальной формы.
Прóклятая вода (на самом деле -
святая вода, применяемая злыми жрецами) действует на паладинов, существ, чья
цель - защищать добро (ламмасу, шеду и др.), и на существ и силы из Высших
пределов.
Святая
или прóклятая
вода действует на существ так же, как кислота, причиняя вред, который нельзя отрегенерировать,
а нужно лечить обычным образом.
Масло причиняет вред
только тогда, когда оно зажжено. Это обычно требует процедуры из двух шагов -
во-первых, цель нужно облить горючим маслом, во-вторых, это масло нужно
поджечь. Поэтому для применения горючего масла часто требуются две успешные
атаки.
Воспламенившееся
масло, брошенное за одну атаку, горит в течение двух раундов, причиняя 2d6
пунктов вреда в первом раунде и 1d6 - во втором.
Яд в целом не очень
эффективен в качестве оружия дальнего боя. Большинство ядов дают эффект только
тогда, когда снаряд точно попадает, и даже только тогда, когда он попадает
прямо в широко раскрытую пасть какого-либо громадного существа. Контактные яды
оказывают обычный эффект при прямом попадании. В “Руководстве Мастера” есть
информация об особых эффектах ядов.
Особые виды защиты
Итак,
внушительная часть этой главы касалась способов нападения. Теперь настало время
обратиться к защите. Существует несколько способов предотвратить нанесение
вреда. Два наиболее распространенных из них - это спас-бросок и магическая
устойчивость. Способность к изгнанию нежити является немного менее обычной, так
как ее применяют только священники и паладины.
Парирование (дополнительное правило)
Предполагается,
что в течение минутного боевого раунда каждый персонаж блокирует множество
надвигающихся атак, и множество его атак блокируется. В обычной битве персонажи
парируют все время - нет необходимости выделять каждое парирование.
Когда
персонаж добровольно решает не парировать (например, волшебник, творящий
заклинание), вероятность его поражения увеличивается. Поэтому по правилам
AD&D решение парировать само по себе не требует отдельной заявки.
В
то же время предполагается, что персонажи в битве постоянно подвергают себя
большой опасности - пытаясь лучше разглядеть цель или найти наиболее
благоприятную возможность для атаки. Однако существуют случаи, в которых это не
является целью. Иногда единственное, чего хочет персонаж - это предотвратить
попадание по нему.
Чтобы
его было труднее пробить, персонаж может парировать, жертвуя всеми действиями в
раунде - он не может атаковать, передвигаться или творить заклинания. Это
позволяет персонажу целиком и полностью сосредотачиваться на защите. При этом у
всех персонажей, кроме воителей, Класс защиты улучшается на величину, равную
половине их уровня. Маг 6-го уровня получает к своему Классу защиты
положительный модификатор +3 (понижает свой Класс защиты на 3). Воитель
получает положительный модификатор, равный половине его уровня плюс один. Воин
6-го уровня получит к своему Классу защиты положительный модификатор +4.
Обратите
внимание, что этот модификатор - не абсолютная защита со всех сторон; он не
работает против дальних атак и атак сзади. Он учитывается только тогда, когда
парирующего атакуют спереди в ближнем бою. Эта защита не помогает от магических
атак, так что она не применима против разящей
молнии или шарогня.
Спас-бросок
Спас-бросок
- это бросок кубика, который дает персонажу возможность, хотя и слабую,
обнаружить какой-нибудь способ спастись от определенных видов воздействия (или
хотя бы уменьшить вред от успешной атаки).
Спас-бросок
по большей части отражает инстинктивное действие со стороны персонажа - падение
на землю, когда группу обжигает шарогонь, предотвращение доступа к мозгу, когда
начинается ментальное сражение, блокирование большей части потока кислоты
щитом. Конкретное действие не имеет значения - Мастер и игроки могут
придумывать живые и красочные объяснения тому, почему спас-бросок удался или
нет. Объяснения, хорошо подходящие к ситуации на данный момент, делают игру
более увлекательной.
Выкидывание спас-бросков
Чтобы
совершить спас-бросок, игрок кидает 20-гранный кубик (1d20). Результат должен
быть больше или равен величине спас-броска персонажа. Число, которое необходимо
выкинуть, зависит от его группы персонажа, его уровня и того, от чего он
собирается спастись. Величины спас-бросков персонажей приведены в Таблице 60.
Спас-броски
кидаются в большом числе ситуаций: при атаках, приводящих к парализации, при
воздействии яда или смертельной магии; при попытке превращения в камень или еще
в кого-нибудь или что-нибудь; при воздействии волшебных палочек, посохов и
жезлов; при атаках разящим дыханием; при воздействии заклинаний. Тип
спас-броска, который должен кидать персонаж, определяется конкретным
заклинанием, монстром, магическим предметом или ситуацией.
Для
монстров также используется Таблица 60. Информация о спас-бросках монстров есть
у Мастера.
Таблица 60: Спас-броски персонажей
|
|
Атака, от которой персонаж защищается |
||||
|
Класс и уровень персонажа |
Парализация, яд или смертельная магия |
Волшебная палочка, посох или жезл |
Окаменение или превращение* |
Разящее дыхание** |
Заклинания*** |
|
Воитель |
|
|
|
|
|
|
0 |
16 |
18 |
17 |
20 |
19 |
|
1-2 |
14 |
16 |
15 |
17 |
17 |
|
3-4 |
13 |
15 |
14 |
16 |
16 |
|
5-6 |
11 |
13 |
12 |
13 |
14 |
|
7-8 |
10 |
12 |
11 |
12 |
13 |
|
9-10 |
8 |
10 |
9 |
9 |
11 |
|
11-12 |
7 |
9 |
8 |
8 |
10 |
|
13-14 |
5 |
7 |
6 |
5 |
8 |
|
15-16 |
4 |
6 |
5 |
4 |
7 |
|
17
и выше |
3 |
5 |
4 |
4 |
6 |
|
Волшебник |
|
|
|
|
|
|
1-5 |
14 |
11 |
13 |
15 |
12 |
|
6-10 |
13 |
9 |
11 |
13 |
10 |
|
11-15 |
11 |
7 |
9 |
11 |
8 |
|
16-20 |
10 |
5 |
7 |
9 |
6 |
|
21
и выше |
8 |
3 |
5 |
7 |
4 |
|
Жрец |
|
|
|
|
|
|
1-3 |
10 |
14 |
13 |
16 |
15 |
|
4-6 |
9 |
13 |
12 |
15 |
14 |
|
7-9 |
7 |
11 |
10 |
13 |
12 |
|
10-12 |
6 |
10 |
9 |
12 |
11 |
|
13-15 |
5 |
9 |
8 |
11 |
10 |
|
16-18 |
4 |
8 |
7 |
10 |
9 |
|
19
и выше |
2 |
6 |
5 |
8 |
7 |
|
Плут |
|
|
|
|
|
|
1-4 |
13 |
14 |
12 |
16 |
15 |
|
5-8 |
12 |
12 |
11 |
15 |
13 |
|
9-12 |
11 |
10 |
10 |
14 |
11 |
|
13-16 |
10 |
8 |
8 |
13 |
9 |
|
17-20 |
9 |
6 |
6 |
12 |
7 |
|
21
и выше |
8 |
4 |
4 |
11 |
5 |
* За исключением атак от палочки
превращений.
** За исключением такого разящего
дыхания, которое приводит к окаменению или превращению.
*** За исключением тех заклинаний, для
которых указан другой тип спас-броска - например, от смерти, от окаменения, от
превращения и т. д.
Приоритет спас-бросков
Иногда
тип спас-броска, требуемого в данной ситуации, не ясен, или кажется подходящей
более одной категории. Из этих соображений категории спас-бросков в Таблице 60
перечислены в порядке важности, начиная от парализации, яда и смертельной магии
и кончая заклинаниями.
Предположим,
что Раф поражен излучением палочки
превращений. Кажутся подходящими и спас-бросок от волшебных палочек, и
спас-бросок от превращения. Но Раф должен кидать спас-бросок от палочки, так
как приоритет этой категории выше, чем превращения.
Категории
спас-бросков следующие:
Парализация, яд и смертельная магия:
Эта категория применяется, когда персонаж страдает от парализующей атаки
(независимо от источника), яда (любой силы) или определенных заклинаний и
магических предметов, которые в случае неудачного спас-броска убивают персонажа
(как указано в описаниях этих заклинаний и предметов). Этот спас-бросок также
можно использовать в ситуациях, когда требуются исключительные усилия или
проявление особой физической выносливости.
Волшебные палочки, посохи и жезлы:
Как следует из названия, этот спас-бросок кидается, когда на персонажа
воздействует сила волшебной палочки, магического посоха или жезла, если не
требуется спас-броска более высокого приоритета. Этот спас-бросок иногда
требуется в ситуациях, когда персонаж сталкивается с магической атакой от
необычного источника.
Окаменение или превращение:
Этот спас-бросок кидается всякий раз, когда монстр, заклинание или магический
предмет (кроме волшебных палочек) пытается превратить персонажа в камень или
какой-либо другой объект. Он также применяется в ситуациях, когда персонаж
должен противостоять глобальным физическим изменениям своего тела в целом.
Разящее дыхание:
Этот спас-бросок кидается, когда персонаж встречается с монстрами, обладающими
разящим дыханием (особенно с драконами). Этот спас-бросок также может кидаться
в ситуациях, когда критичными для выживания факторами являются сочетание
физической выносливости и Ловкости.
Заклинания:
Этот спас-бросок кидается, когда персонаж пытается перенести эффект магической
атаки, как от заклинания, так и от магических предметов, если не указано
какого-либо другого спас-броска. Этот спас-бросок также может использоваться,
чтобы противостоять воздействию, которое не подходит ни под одну другую
категорию.
Добровольный провал спас-броска
Спас-бросок
не кидается, если объект воздействия добровольно решает не противостоять
эффекту заклинания или особенного воздействия. Это происходит даже в том
случае, когда персонаж введен в заблуждение относительно истинного действия
заклинания. Когда персонаж заявляет о том, что он не собирается противостоять
силе заклинания, это заклинание (или другое воздействие) имеет свой полный
эффект. Однако намерение не противостоять воздействию должно быть ярко выражено
или вызвано хитростью. Если персонаж ошарашен или захвачен врасплох, он должен
кидать спас-бросок. Мастер может модифицировать этот спас-бросок, ухудшив шансы
на успех, если это обусловлено ситуацией. Только в крайних случаях особой
хитрости и обмана персонаж, не желающий подвергаться воздействию, лишается
спас-броска.
Проверка способностей в качестве спас-бросков
Когда
персонаж пытается избежать опасности, применяя свои способности, вместо
спас-броска можно кинуть проверку способности.
Например,
вор Рагнар вламывается в чужой дом и вдруг слышит треск потолка над собой. Он
глядит наверх и видит пятитонный блок, падающий прямо на него! Чтобы
увернуться, ему требуется быстрая реакция, поэтому, чтобы определить, избежал
ли он ловушки, следует кинуть проверку Ловкости.
Модификация спас-бросков
На
спас-броски могут влиять магические предметы, особые правила и ситуации. Могут
возникать модификаторы, увеличивающие или уменьшающие вероятность удачного
спас-броска.
Модификаторы,
увеличивающие эту вероятность, указываются в виде числа, которому предшествует
знак “+”. Модификаторы, уменьшающие эту вероятность, даются со знаком “-” (‑1,
-2 и т. д.).
Модификаторы
спас-бросков изменяют результат, выкинутый персонажем на кубике, а не
необходимую величину спас-броска. Например, если для успешного спас-броска от
окаменения Дельсеноре нужно выкинуть 11, и она имеет положительный модификатор
+1 к спас-броскам, нужно, чтобы выкинутое ей число после всех модификаций было
равно 11 или больше (но к результату на брошенном кубике будет добавлен 1
пункт, поэтому для того, чтобы спас-бросок был равен 11, достаточно выкинуть на
кубике 10).
Иногда
улучшение спас-броска обеспечивают высокие
показатели способностей - Ловкости и Мудрости. Высокий показатель Мудрости
защищает от иллюзий, чар и других атак, воздействующих на мозг. Достаточно
высокая Ловкость может помочь персонажу избежать эффекта шарогня, разящей молнии,
камнепадов и других атак, от которых может спасти скорость реакции (см. Таблицы
2 и 5).
Положительные
модификаторы к спас-броскам персонажа придают магические предметы вроде плащей и колец (эти предметы описаны в
“Руководстве Мастера”).
Магические доспехи
обеспечивают улучшение спас-бросков только в том случае, когда спас-бросок
кидается от какого-либо физического воздействия, как обычного, так и
магического; магические доспехи не изменяют спас-броски от газа (который они не
могут задержать), яда (который действует изнутри) или заклинаний, которые
воздействуют на разум или не причиняют физического вреда.
Например,
магический доспех не поможет персонажу спастись от укуса гигантского скорпиона,
от удушающего эффекта заклинания ядовитого
облака или от эффекта заклинания превращения.
Магические доспехи не придают положительных модификаторов к спас-броскам от
потоков или выплесков кислоты, дезинтеграции, магического и обычного огня,
заклинаний, причиняющих вред, и падений (если в этих случаях вообще положен
спас-бросок). В других ситуациях Мастер выносит решение, исходя из
обстоятельств.
Определенные заклинания и магические
предметы могут влиять на спас-броски персонажа как с положительным,
так и с отрицательным эффектом. Часто заклинания требуют кидать спас-броски с
отрицательными модификаторами, что может превратить даже самое невинное
заклинание в достаточно опасное. (Конкретную информацию для заклинаний можно
найти в их описаниях, для магических предметов - в соответствующем разделе
“Руководства Мастера”).
Слабые яды
и некоторые опасные существа, такие, как гигантские сороконожки, хотя и
вредоносны, не слишком сильны и вряд ли могут вызвать смерть здорового
человека. Чтобы воссоздать этот эффект в игре, каждому, кто подвергается
подобному воздействию, обеспечивается положительный модификатор к спас-броску.
У Мастера есть информация об этом.
Разумеется,
могут возникать непредсказуемые ситуации.
Когда такое происходит, Мастер решает, нужны ли модификаторы спас-бросков. Как
правило, модификаторы в зависимости от ситуации варьируются от -4 до +4. Злой
священник, атакуемый около своего алтаря, вполне может получить положительный
модификатор +3 к своим спас-броскам, а его враги могут получить отрицательный
модификатор -3. Мощное зло, исходящее от этого места, может усугубить этот
модификатор.
Магическая устойчивость
Некоторые
существа или предметы устойчиво переносят эффекты магии (или передают эту
устойчивость другим). Это делает их менее уязвимыми для воздействия с помощью
магической энергии, чем обычные существа и предметы.
Некоторые
редкие существа являются крайне антимагическими - магия отталкивается от них,
как вода от оперения гуся. Более распространенными являются существа, особенно
из Высших пределов мироздания, которые живут в очарованных или волшебных местах
и наполнены могучими магическими силами. Эти существа питаются и дышат
волшебством, и они хорошо переносят воздействие магии.
Магическая
устойчивость - это врожденная способность. Это означает, что ее обладатель не
должен совершать каких-либо особых действий, чтобы использовать ее. Существо
может даже не подозревать о попытке воздействия, а магическая устойчивость при
этом действует. Такая устойчивость является свойством существа или предмета и
не может быть отделена от него. (Однако существо может по добровольному желанию
понижать свою магическую устойчивость.)
Магическая
устойчивость также является индивидуальной особенностью. Существо с магической
устойчивостью не может передать ее
другим, взяв кого-либо за руку или будучи окруженным другими. Только редчайшие
существа и магические предметы способны распространять свою магическую
устойчивость на других.
Магическая
устойчивость указывается как процентная величина. Для того, чтобы магический
эффект имел хоть какие-то шансы на успех, нужно преодолеть магическую
устойчивость. Жертва, обладающая магической устойчивостью, должна кинуть
процентник. Если выкинутый результат больше, чем магическая устойчивость
существа, заклинание имеет обычный эффект. Если результат меньше или равен
магической устойчивости существа, заклинание не оказывает на него абсолютно
никакого воздействия.
Эффекты магической устойчивости
Магическая
устойчивость позволяет существу игнорировать эффекты заклинаний и подобных им
воздействий. Она не защищает существо от атак магическим оружием или от
естественных воздействий, которые могут быть прямым или побочным результатом
заклинания. Но она не мешает существу использовать свои врожденные способности
или творить заклинания и применять магические предметы. Магическая устойчивость
эффективна как против целенаправленных заклинаний, так и против заклинаний,
воздействующих на область, внутри которой находится существо.
Если
проверка магической устойчивости не удается и заклинание имеет свой обычный
эффект, жертва имеет право кидать все спас-броски, обычно положенные от этого
заклинания.
Когда работает магическая устойчивость
Магическая
устойчивость учитывается только тогда, когда успешно сотворенное заклинание
непосредственно воздействует на устойчивое существо или предмет. Так, она
защищает от заклинаний волшебной стрелы
(направленной на существо или предмет) или шарогня
(охватывающего область, в которой находится существо или предмет).
Магическая
устойчивость не спасает от землетрясения, вызванного заклинанием. Хотя существо
может получить повреждения, вплоть до смертельных, упав в трещину, которая
разверзлась у него под ногами благодаря заклинанию, магическая энергия
заклинания направлена на поверхность земли, а не на существо. Существа с
магической устойчивостью иммунны не к событиям, которые происходят как
последствия заклинаний, а к только непосредственно к энергии, создаваемой или
высвобождаемой заклинанием.
Игровые
персонажи обычно не обладают магической устойчивостью (хотя они все же кидают
спас-броски от заклинаний и подобных воздействий); эта способность присуща по
большей части отдельным монстрам.
Успешная проверка магической устойчивости
Успешная
проверка магической устойчивости может привести к четырем различным
результатам, в зависимости от природы воздействия:
Индивидуально нацеленные заклинания:
По определению эти заклинания воздействуют только на одно существо, и только
оно кидает проверку своей магической устойчивости (если обладает таковой). Если
заклинание такого типа направлено на несколько существ, каждое из них кидает
проверку независимо от остальных. (Примером такого заклинания может служить
заклинание удержания, нацеленное на
четырех существ - при этом каждое существо кидает проверку своей магической
устойчивости, если она у него есть.)
Заклинания, воздействующие на область:
Эти заклинания нацелены не на отдельное существо, а на точку. Эффект от
заклинания охватывает всех в пределах установленного расстояния от этой точки.
Успешная проверка магической устойчивости позволяет существу не подвергаться
эффекту заклинания. Но заклинание при этом не прекращается и все же
воздействует на всех остальных в области.
Локальные заклинания:
Эти заклинания действуют в течение некоторого времени в каком-либо месте, на
каком-либо существе, персонаже или предмете. Примером такого типа заклинаний
является защита от зла.
Магическая
устойчивость играет роль только тогда, когда существо или предмет находится в
том месте, где данное заклинание действует. Но даже тогда магическая
устойчивость может не активизироваться - если заклинание в принципе не
воздействует на обладателя устойчивости, ничего не происходит. Например,
заклинание водораздела не прекратится
просто из-за того, что магически устойчивое существо входит в область его
воздействия. Однако магической устойчивостью будет отражаться заклинание защиты от зла, которое может затронуть
существо.
Если
Мастер определяет, что в данном случае требуется проверка магической
устойчивости, и она удается, локальное заклинание кончается (обычно с эффектным
ударом грома и клубом дыма).
Долговременные заклинания:
Чтобы прекратить действие долговременного заклинания, магической устойчивости
недостаточно. Вместо этого заклинание перестает работать (по тем же правилам,
что даны для локальных заклинаний) на то время, пока магически устойчивое
существо находится в области его воздействия.
Так,
магически устойчивое существо иногда может проходить сквозь долговременную силовую стену так, как будто бы ее не
было. Однако сразу после того, как существо пройдет сквозь стену, она продолжит
существовать (то есть никто другой не может пройти сквозь нее).
Изгнание нежити
Одной
из важнейших и потенциально спасающих жизнь боевых способностей, доступных
жрецам и паладинам, является способность изгонять нежить. Это особая сила,
данная персонажу божеством. Друиды не
могут изгонять нежить; жрецы особых вер могут делать это по решению
Мастера.
Через
жреца или паладина божество проявляет часть своей силы, повергающей злую нежить
в ужас или изгоняя ее в небытие. Однако, так как сила направляется сквозь тело
смертного, успех не всегда гарантирован.
Столкнувшись
с представителем нежити, жрец или паладин может попытаться прогнать это
существо. (Помните, что паладин изгоняет нежить так, как если бы он был жрецом
на два уровня ниже - так, паладин 5-го уровня изгоняет нежить так же, как жрец
3-го уровня.) Один персонаж может за одно столкновение сделать только одну
попытку изгнать нежить, но несколько персонажей могут попытаться сделать это
одновременно (с результатом, определяемым отдельно).
Попытка
изгнать нежить считается действием, требующим одного раунда и происходящим в
порядке инициативы (так, нечисть может совершить свое действие раньше, чем
персонаж ее изгонит). Простого присутствия персонажа недостаточно - нужно явное
проклятие с его стороны. Важны слова и жесты, поэтому обе руки персонажа должны
быть свободны, и он должен быть в состоянии говорить. Однако изгнание нежити не
аналогично сотворению заклинаний и не прерывается, если персонаж в это время
атакован.
Чтобы
определить результат попытки изгнания нежити, обратитесь к Таблице 61. Найдите
клетку на пересечении строки с типом нежити и столбца с уровнем персонажа (для
паладинов - на два уровня ниже). Если там указано число, киньте 1d20. Если
выкинутое число больше или равно указанному, попытка удалась. Если в таблице
буква “А”, попытка изгнания удается автоматически без броска кубика. Если
указана буква “У”, изгнание полностью уничтожает нежить. Тире (“-”) означает,
что жрец или паладин данного уровня не может изгонять этот тип нежити. Успешное изгнание или уничтожение действует
на 2d6 представителей нежити. Если нежить представляет собой смешанную группу,
сначала изгоняются существа с меньшим количеством Кубиков пунктов.
Таблица 61: Изгнание нежити
|
Тип или Кубики |
Уровень жреца« |
|||||||||||
|
пунктов нежити |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10-11 |
12-13 |
14+ |
|
Скелет или 1 КП |
10 |
7 |
4 |
А |
А |
У |
У |
У* |
У* |
У* |
У* |
У* |
|
Зомби |
13 |
10 |
7 |
4 |
А |
А |
У |
У |
У* |
У* |
У* |
У* |
|
Упырь или 2 КП |
16 |
13 |
10 |
7 |
4 |
А |
А |
У |
У |
У* |
У* |
У* |
|
Тень или 3-4 КП |
19 |
16 |
13 |
10 |
7 |
4 |
А |
А |
У |
У |
У* |
У* |
|
Вурдалак или 5 КП |
20 |
19 |
16 |
13 |
10 |
7 |
4 |
А |
А |
У |
У |
У* |
|
Выморк |
- |
20 |
19 |
16 |
13 |
10 |
7 |
4 |
А |
А |
У |
У |
|
Дух или 6 КП |
- |
- |
20 |
19 |
16 |
13 |
10 |
7 |
4 |
А |
А |
У |
|
Мумия или 7 КП |
- |
- |
- |
20 |
19 |
16 |
13 |
10 |
7 |
4 |
А |
А |
|
Призрак или 8 КП |
- |
- |
- |
- |
20 |
19 |
16 |
13 |
10 |
7 |
4 |
А |
|
Вампир или 9 КП |
- |
- |
- |
- |
- |
20 |
19 |
16 |
13 |
10 |
7 |
4 |
|
Привидение или 10 КП |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
20 |
19 |
16 |
13 |
10 |
7 |
|
Кощей или 11+ КП |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
20 |
19 |
16 |
13 |
10 |
|
Особый тип** |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
20 |
19 |
16 |
13 |
* Дополнительно изгоняются 2d4 существ этого типа.
** К особому типу относится уникальная нежить, свободная
нежить из предела Негативной Материи, некоторые малые и великие силы и нежить,
обитающая в Высших пределах.
« Паладины изгоняют нежить как жрецы на два уровня ниже.
Независимо
от количества нежити, которую персонаж пытается отвратить в данном раунде,
кидается только один кубик. Результат потом рассматривается отдельно для
каждого типа нежити.
Например,
Гор, жрец 7-го уровня, и его компания атакованы двумя скелетами,
предводительствуемыми выморком и призраком. Делается попытка изгнания с
результатом 12.
Игрок,
отыгрывающий Гора, смотрит в таблицу для всех типов нежити, используя для всех одно и то же число 12. Скелеты
уничтожены (Гор знал, что так и будет), выморк прогнан (нужно было выкинуть 4
или больше) и уносится прочь. Однако призрак не испугался и продолжает
нападение (так как, чтобы изгнать его, нужно было выкинуть 16).
Прогнанная
нежить, управляемая кем-либо (например, скелеты), просто отступает и позволяет
персонажу и тем, кто с ним, проходить и совершать свои действия.
Свободная
нежить пытается удаляться от изгоняющего персонажа до тех пор, пока не выйдет
из его поля зрения. При невозможности удалиться существа движутся по кругу на
расстоянии не ближе 10 футов (3 м) от
персонажа, если он продолжает поддерживать процесс изгнания (броска кубика
больше не требуется).
Если
персонаж вынуждает свободную нежить подойти ближе, чем на 10 футов (3 м) - например, загнав его в угол -
изгнание прекращается, и нежить атакует обычным образом.
Злые жрецы и нежить
Обычно
считается, что злые жрецы находятся в союзе с нежитью или по крайней мере
разделяют ее цели и намерения. Поэтому у них нет способности изгонять нежить.
Однако они могут пытаться управлять этими существами.
Это
происходит таким же образом, как изгнание нежити. Можно подчинить себе до 12
существ включительно. Результат “А” означает, что нечисть автоматически
подчиняется злому жрецу, а “У” означает, что нежить переходит под полный
контроль жреца. Она подчиняется его приказам (в пределах своих возможностей и
понятий) до тех пор, пока не будет изгнана, переподчинена или уничтожена
кем-либо.
Злые
жрецы также способны воздействовать на паладинов, изгоняя их, как нежить.
Однако, так как живую душу паладина подавить и подчинить гораздо труднее,
изгнать паладина весьма сложно.
Злой
жрец, изгоняющий паладина, делает это так, как жрец на три уровня ниже, чем он
есть на самом деле. Так, злой жрец 7-го уровня будет изгонять паладинов,
используя столбец таблицы для 4-го уровня. У него будет очень незначительный шанс
изгнать паладина 7-го уровня (7 Кубиков пунктов), и не будет вообще шансов
изгнать паладина 8-го уровня (считая его уровень как Кубик пунктов, который
надо изгнать). Результат “У” против паладинов рассматривается как “А”.
Повреждения и смерть
Иногда
никакая удача, никакие умения, способности и устойчивость к различным атакам не
могут предотвратить нанесение персонажу повреждений. Приключенческая жизнь
заключает в себе неизбежный риск. Рано или поздно персонаж так или иначе
пострадает.
Чтобы
позволить персонажам быть мощнее (и в целях облегчения игры), вред в AD&D
рассматривается абстрактно. У всех персонажей и монстров есть некоторое
количество жизненных пунктов. Чем больше у существа пунктов, тем сложнее его
уничтожить.
Вред
вычитается из жизненных пунктов персонажа или существа. Если, например, один из
персонажей поразит людоеда в область головы на 8 пунктов, эти 8 пунктов
вычитаются из общих пунктов людоеда. Вред не относится непосредственно к голове
и не разделяется между различными участками тела.
Потерянные
жизненные пункты складываются друг с другом до тех пор, пока персонаж не умрет
или не получит возможность излечить свои ранения.
Свелл Великолепный, имеющий 16
жизненных пунктов, ранен орком, который наносит ему 3 пункта вреда. Через
пятнадцать минут Свелл встречается с букой, которая причиняет ему 7 пунктов
вреда. Свелл получил 10 пунктов вреда. Эти 10 пунктов вреда остаются до тех
пор, пока Свелл не вылечится либо естественным образом, либо с помощью магии.
Ранения
Когда
персонаж поражает монстра или наоборот, жертве причиняется вред. Величина вреда
зависит от оружия или от способа атаки. В Таблице 44 Главы 6 для всех видов
оружия указаны величины вреда, который они причиняют малым, средним и большим
целям. Этот вред указан в виде кубика, который нужно бросать (1d8, 2d6 и т.
д.).
Каждый
раз при результативном ударе кидается соответствующий кубик, и вред вычитается
из текущего количества жизненных пунктов жертвы. Например, орк, атакующий
мечом, причиняет вред в соответствии с типом своего меча. Тролль, который один
раз в раунд кусает и один раз бьет своей когтистой лапой, причиняет 2d6 пунктов
вреда укусом и 1d4+4 пунктов вреда ударом. (Мастер извлекает эту информацию из
“Справочника монстров”.)
Иногда
вред указывается в виде бросаемого кубика с дополнительным модификатором +1 или
больше пунктов. Хорошим примером служит вышеприведенный удар тролля. Этот
модификатор может происходить из-за Силы, из-за магического оружия или из-за
чистой свирепости атакующего существа. Этот модификатор прибавляется ко всякому
числу, выкидываемому на кубике, обеспечивая нанесение некоторого минимального
вреда. Подобным образом могут применяться отрицательные модификаторы, но
никакая результативная атака не может нанести менее 1 пункта вреда.
Иногда
к атаке, помимо броска кубика, прилагается множитель вреда. Чтобы определить,
какой вред нанесен, число, выкинутое на кубике, умножается на этот множитель. В
основном это происходит в результате удара в спину. В случаях, когда вред
умножается, умножается только базовый вред, причиняемый оружием. Дополнительные
пункты за Силу или магию не умножаются; они прибавляются после того, как
умножен выкинутый вред.
Особый вред
Удар
оружием или от монстра - не единственный способ, которым персонаж может
пострадать. В самом деле, мир наполнен опасностями для бедных, несчастных
игровых персонажей, опасностями, которые Мастер беспорядочно насылает на них с
душевным ликованием. Ниже описаны некоторые из самых страшных форм вреда.
Падение
Игровые
персонажи имеют изумительную (и восхищающую Мастера) тенденцию падать, обычно с
больших высот и почти всегда на твердую поверхность. Хотя процесс падения
безвреден, внезапная остановка в конце обычно причиняет вред.
Когда
персонаж падает, он получает 1d6 пунктов вреда за каждые 10 футов (3 м) полета, до максимума 20d6 (что в
применении к игре отвечает максимально достижимой скорости).
Этот
метод прост и обеспечивает реалистичность, необходимую для игры. Это не научные
вычисления изменения скорости, предельного ускорения, массы, энергии
столкновения и других параметров падающего тела.
Значительным
фактором является то, что физические законы могут точно описывать движение
тела, пока оно падает в пространстве, но о природе удара известно относительно
мало. Высота падения - не единственный определяющий фактор того, насколько
серьезно упавший поврежден. Другими факторами могут являться гибкость падающего
тела и мягкость поверхности, угол столкновения, ударная волна, прошедшая сквозь
упавшее тело, тупая удача и многое другое.
В
реальном мире люди падали с огромных высот и оставались в живых, хотя и очень
редко. Рекордом на сегодняшний день (1989) является Весна Вулович, выжившая
после падения с высоты 33 330 футов (10
160 м) в 1972 году, хотя она серьезно пострадала. Боевой летчик, сержант
Николас С. Алькмад упал с высоты 18 000 футов - почти 3,5 мили (5,5 км)! - без парашюта и приземлился
без повреждений!
В
игре все это решает бросок кубика, как описано выше, и не стоит углубляться в
науку.
Парализация
Персонаж
или существо, подвергнувшееся парализации, становится на время полностью
неподвижным. Жертва парализации может дышать, думать, видеть, слышать, но она
не способна говорить или каким-нибудь способом двигаться. Однако возможны ясные
мысли, необходимые для активизации магических предметов или врожденных
способностей.
Парализация
затрагивает только общие моторные функции тела и не обязательно приводит к
уничтожению могучих существ. Однако она может быть особенно эффективна против
летающих существ.
Приключенцы сталкиваются с глазуном,
ужасающим существом с магическими способностями, излучаемыми из его многих
глаз.
После нескольких раундов битвы жрец из
компании творит заклинание удержания монстра, парализуя существо. Но
парализованный глазун все же может использовать магические способности своих
глаз и может перемещаться (так как он левитирует по собственному желанию). Но,
с другой стороны, он не может двигать своими зрачками, чтобы прицелиться. Так
как все его глаза, вероятнее всего, в момент парализации были направлены
вперед, приключенцы разумно располагаются вокруг существа. Чтобы с помощью
своих способностей атаковать одного или двоих из них, глазун должен повернуться
спиной к остальным.
Энергетическое истощение
Это
свойство могучей нежити (и других особенно ужасных монстров). Энергетическое
истощение - это чрезвычайно страшная сила, так как оно приводит к потере одного
или нескольких уровней жизненного опыта!
Когда
персонаж поражен энергетически истощающим существом, он получает от атаки
обычный вред. Кроме того, персонаж теряет один или больше уровней (а также
Кубиков пунктов и жизненных пунктов). За каждый потерянный уровень кидается
соответствующий персонажу Кубик пунктов, и полученное число вычитается из
общего количества жизненных пунктов персонажа. (Если у персонажа есть
дополнительные пункты за Телосложение, они также вычитаются.) Если потерян
такой уровень (уровни), на котором персонаж вместо броска кубика получил
установленное количество жизненных пунктов, вычитается это количество.
Модифицированное таким образом общее количество жизненных пунктов персонажа
теперь является максимальным количеством, то есть жизненные пункты, утерянные
при энергетическом истощении, не рассматриваются как вред, а теряются насовсем.
Количество
пунктов жизненного опыта персонажа падает до середины между минимально необходимым
для его нового (после истощения) уровня и минимально необходимым для следующего
за этим уровня.
Персонажи
двойного и смешанного класса сначала теряют свой наивысший уровень. Если оба
уровня равны, сначала теряется тот, который требует большего количества пунктов
жизненного опыта.
Все
способности и возможности, полученные персонажем при достижении его прежнего
уровня, включая заклинания, немедленно теряются. Персонаж мгновенно забывает
все заклинания, выходящие за пределы, допустимые для его нового уровня. Кроме
того, волшебник теряет представление обо всех заклинаниях в его книгах, которые
находятся на более высоком уровне, чем он сейчас может творить. При возвращении
своего прежнего уровня заклинатель должен снова кидать кубики, чтобы посмотреть,
сможет ли он переучить заклинание, независимо от того, знал ли он его прежде.
Если
персонаж опускается до 0 уровня, но все еще сохраняет жизненные пункты (то есть
еще жив), приключенческая карьера этого персонажа заканчивается. Он не может
восстанавливать уровни и теряет все преимущества своего класса. Искатель
приключений превращается в обычного человека. Для возобновления приключенческой
деятельности персонажа можно применить заклинания восстановления или желания.
Если персонаж нулевого уровня подвергается новому энергетическому истощению, он
убивается мгновенно, независимо от количества оставшихся у него жизненных
пунктов.
Если
персонаж истощен менее чем до 0 уровня (то есть нежить убила его), он
становится нежитью такого же типа, что и его убийца, на 2d4 дней.
Новоиспеченный представитель нежити обладает теми же способностями персонажа,
какими обладал в нормальной жизни, но только с половиной жизненного опыта,
который он имел к началу столкновения с убившей его нежитью.
Новая
нежить автоматически становится неигровым персонажем! Его цели и намерения
полностью противоположны тем, которые были у него раньше! Он пылает ненавистью
и презрением к своим прежним соратникам - слабакам, которые бросили его в
минуту опасности. В самом деле, одним из его основных намерений может быть
уничтожение его прежних товарищей или причинение им максимально возможного
вреда.
Более
того, новоиспеченный представитель нежити находится под полным контролем
убившего его существа. Если этот хозяин убит, подчиненная ему нежить получает
по одному уровню за каждый уровень энергетического истощения, который они
высосали из своих жертв, до тех пор, пока они не достигнут максимального
количества Кубиков пунктов для своего вида. По достижении полного Кубика
пунктов эта нежить способна привлекать своих собственных подчиненных (убивая
персонажей).
Соответствующие
действия со стороны других игровых персонажей могут предохранить истощенного
товарища от превращения в нежить. Необходимые действия различаются в
зависимости от типа нежити и объясняются в описаниях монстров в “Справочнике
монстров”.
Яд
Это
наиболее частая неприятность, с которой встречаются игровые персонажи. Укусы,
жала, смертельные яды, отравленные вина и недоброкачественная еда - все это
ждет персонажей от рук злобных волшебников, злых убийц, отвратительных монстров
и нерадивых хозяев таверн. Пауки, змеи, сороконожки, скорпионы, выверны и
некоторые гигантские лягушки выделяют яд, смертельный для персонажей. Мудрые
игровые персонажи скоро учатся помнить о таких существах и опасаться их.
Сила
различных ядов серьезно варьируется и часто переоценивается. Укус сильно
перепуганного паука “черная вдова” убивает жертву в США только раз в два года.
Только около 2% всех укусов гремучих змей приводят к летальному исходу.
С
другой стороны, существуют другие природные яды смертельной силы. К счастью,
эти яды встречаются крайне редко и весьма экзотичны - лягушка кокои, змея
тайпан и рыба тетрадон выделяют сильные смертоносные яды.
Кроме
того, эффект от яда зависит от того, каким образом он введен. Чаще всего его
требуется ввести в систему кровообращения путем укуса или ужаливания. Другие
яды действуют только тогда, когда проглочены; убийцы предпочитают добавлять их
в пищу. Но гораздо более опасной разновидностью является контактный яд, для
действия которого достаточно нанести его на кожу.
Парализующие
яды обездвиживают персонажа на 2d6 часов. Его тело становится мягким, что
усложняет другим его транспортировку. Персонаж не получает от яда других
болезненных эффектов, но его состояние может создать некоторые неудобства для
его товарищей.
Ослабляющие
яды обессиливают персонажа на 1d3 дней. На это время все показатели
способностей уменьшаются в два раза. Во время болезни все модификаторы к
броскам атаки, вреда, к Классу защиты и т. д. отсчитываются, исходя из новых
показателей. Наконец, персонаж не может вылечиться обычными или магическими
средствами до тех пор, пока яд не будет нейтрализован или срок его действия не
истечет.
Лечение пострадавших от яда
К
счастью, существует множество способов, которыми персонаж может быть излечен от
яда. Существуют некоторые заклинания, которые либо замедляют процесс инкубации,
давая персонажу возможность дальнейшего лечения, либо полностью нейтрализуют
яд. Однако заклинания лечения (включая исцеление)
не устраняют воздействие яда, а заклинание нейтрализации
яда не возвращает жизненных пунктов, уже потерянных в результате действия
яда. Кроме того, персонажи, владеющие гербализмом, могут принимать меры для
уменьшения опасности, которую яд представляет для игровых персонажей.
Лечение
Если
персонаж ранен, игрок, естественно, хочет, чтобы он вылечился. Персонажи могут
лечиться как естественным, так и магическим образом. Естественное лечение
медленно, но оно доступно всем персонажам, независимо от класса. Магическое
лечение может быть как доступно, так и недоступно, в зависимости от наличия
(либо отсутствия) заклинателей и магических предметов.
Пределом
количества вреда, которое персонаж может восстановить с помощью лечения,
является общее количество жизненных пунктов, которые персонаж имеет. Количество
жизненных пунктов персонажа не может превысить этого предела до тех пор, пока
персонаж не перейдет на новый уровень, на котором к его жизненным пунктам
добавляется новый Кубик пунктов (или установленное количество пунктов). Лечением
никак нельзя восстановить больше жизненных пунктов, чем их максимально может
быть у данного персонажа.
Естественное лечение
Персонажи
лечатся естественным образом со скоростью 1 пункт за день отдыха. Отдых
определяется как низкая активность - ничего более напряженного, чем езда на
лошади или переходы с одного места на другое. Сражение, бегство в страхе,
поднятие тяжестей или другие физически активные действия мешают отдыху, так как
при этом беспокоятся и даже могут открыться старые раны.
Если
персонаж соблюдает постельный режим (ничего не делает целый день), он может
восстанавливать 3 жизненных пункта в день. За каждую полную неделю постельного
режима персонаж может добавить к базовому восстановленному 21 пункту
всевозможные дополнительные пункты за Телосложение, если ему таковые положены.
В
обоих вышеописанных случаях предполагается, что персонаж получает достаточное
количество пищи, воды и сна. Если часть этих компонентов отсутствует, персонаж
не восстанавливает в этот день никаких жизненных пунктов.
Магическое лечение
Заклинания
лечения, зелья и магические предметы
могут значительно ускорить процесс лечения. Особенности этих волшебных методов
рассматриваются в описаниях заклинаний в этой книге и в “Руководстве Мастера”
(для магических предметов). При применении этих методов раны закрываются
мгновенно, и силы возвращаются. Эти эффекты наступают немедленно.
Магическое
лечение особенно полезно в разгаре битвы или при подготовке к тяжелому
столкновению. Однако помните, что противники персонажей могут иметь доступ к
магическому лечению с такой же вероятностью, что и игровые персонажи. Возможно,
что злой жрец владеет лечащими заклинаниями для того, чтобы лечить своих
последователей и охрану. Само по себе лечение не является ни добрым, ни злым
актом.
Помните,
что ни при каких обстоятельствах персонажа нельзя излечить более, чем до его
максимального общего количества жизненных пунктов. Предположим, например, что у
персонажа 30 жизненных пунктов, и он получает в сражении 2 пункта вреда. Через
некоторое время он получает еще 1 пункт вреда, и его текущее количество
жизненных пунктов становится равным 27. Независимо от способа лечения,
заклинатель не может восстановить ему больше 3 пунктов. Все лишние пункты
теряются.
Умения лечения и гербализма
Персонажи
также могут немного улучшать процесс своего лечения с помощью тех, кто владеет
умениями лечения и гербализма. Эти умения описаны в Главе 5.
Смерть персонажа
Если
персонаж доходит до 0 жизненных пунктов, он умирает. Персонаж немедленно
становится мертвым и не может делать что-либо, если только не произойдет
какой-нибудь особый магический эффект.
Смерть от яда
Яд
некоторым образом усложняет ситуацию со смертью персонажа. У персонажа, который
умер в результате отравления, в организме все еще может оставаться активный яд.
Яды
остаются активными в течение 2d6 часов после смерти жертвы. Если в это время
персонажа оживляют, нужно найти какой-нибудь способ нейтрализовать яд до того,
как персонаж вернется к жизни. Если этого не сделано, то после того, как
персонаж удачно кидает проверку воскрешения, как описано ниже в этой главе, он
должен немедленно выкинуть успешный спас-бросок от яда или претерпеть в своем
организме все эффекты яда, в соответствии с обычными правилами. Некоторым
персонажам это может только нанести вред, но некоторых яд может убить вторично
после оживления!
Смерть от крупного вреда
Кроме
смерти по достижении 0 жизненных пунктов, персонаж также подвергается риску
внезапной смерти, когда ему причиняется слишком много вреда сразу. Персонаж,
получающий 50 или больше пунктов вреда от одной атаки, должен кинуть успешный
спас-бросок от смерти, или он умирает.
Это
справедливо только тогда, когда вред нанесен одной атакой. Множественные атаки,
в сумме снимающие за один раунд 50 пунктов, не требуют спас-броска.
Например,
для персонажа потребуется кидать кубик, если дракон дыхнул на него на 72 пункта
вреда. Но не надо кидать кубика, если в данном раунде восемь орков поразили его
в общей сложности на 53 пункта.
Если
спас-бросок удачен, персонаж остается в живых (если, разумеется, потеря 50
жизненных пунктов не довела его до 0 или меньше!). Если спас-бросок неудачен,
персонаж немедленно умирает от сильного шока, постигшего его организм.
Количество его жизненных пунктов уменьшается до 0.
Однако
персонажа все же можно оживить обычными средствами.
Неизбежная смерть
Бывают
случаи, когда смерть неотвратима, независимо от того, сколько у персонажа
жизненных пунктов.
Персонаж
может оказаться запертым в помещении без выхода с 50-тонным потолком,
обрушивающимся, чтобы раздавить его. Он может попасть в герметичную емкость,
целиком заполненную кислотой. Это крайние (и крайне неприятные) примеры, но
такое может случиться в игровом мире.
Воскрешение мертвого
На
мертвого персонажа не действуют лечащие и исцеляющие заклинания - его можно
вернуть к жизни только заклинаниями оживления
или воскрешения (или предметами,
производящими один из этих эффектов). Всякий раз, когда персонаж возвращается к
жизни, он должен кинуть проверку вероятности воскрешения, основанную на его
текущем показателе Телосложения (см. Таблицу 3). Если бросок кубика удачен (то
есть игрок выкидывает число, меньшее или равное его процентной вероятности
воскрешения), персонаж возвращается к жизни с теми условиями, которые
накладывает заклинание или предмет.
У
персонажа, возвращенного таким путем к жизни, показатель Телосложения навсегда
понижается на 1 пункт. Это может повлиять на ранее полученные жизненные пункты.
Если дополнительные пункты за Телосложение персонажа уменьшатся, общее
количество его жизненных пунктов уменьшается на соответствующую величину
(количество потерянных дополнительных пунктов умножается на количество уровней,
на которых персонаж получал эти пункты). Если показатель Телосложения персонажа
опускается до 0, его больше нельзя оживить. Он навсегда удаляется из игры.
Глава 10:
СОКРОВИЩА
В
игровом мире спрятано множество больших сокровищ, ожидающих обнаружения.
Древние драконы дремлют на громадных кучах золота, серебра и драгоценных
камней. Орочьи вожаки жадно скапливают в подземельях добычу с последних
набегов. Неразумные студни просачиваются сквозь кости и доспехи несчастливцев.
Бесчестные темные лорды искусно оставляют небольшие клады, кажущиеся
неохраняемыми, а на самом деле приманивающие простаков, как паутина мух.
Престарелые волшебники накапливают стеллажи интересных магических предметов.
Некоторые существа, например, драконы, собирают и накапливают сокровища с
целями, понятными только им самим. Другие занимаются стяжательством с более
приземленными целями - власть, роскошь и уверенность. Некоторые редкие
сокровища сохраняются с давних эпох, их хозяева давно умерли и забыты.
Некоторые клады невелики, например, участки золотого песка. Другие, такие, как
сокровищницы королей-тиранов, невероятно огромны. Сокровища могут быть легко
доступны, а могут заключать в себе жестокие ловушки и бдительно охраняться.
Типы сокровищ
Сокровища
бывают различных форм и размеров, как обычные, так и экзотические. Разумеется,
к сокровищам относятся медные, серебряные, золотые, элекриновые и платиновые
монеты. Но драгоценным металлам также может быть придана форма позолоченного
кубка, гравированной чаши и даже столового серебра. Персонажи знают цену
монетам и в большинстве случаев не столкнутся с трудностями при оценке их
стоимости. Однако в древних хранилищах сокровищ могут находиться монеты,
которые давно не использовались. Может оказаться, что их можно продавать только
на вес. Более трудно оценить предметы из драгоценных металлов. Либо персонажи
найдут кузнеца, работающего с золотом и могущего оценить предмет, и покупателя,
готового заплатить подходящую цену, либо этот предмет также придется расплавить
в чистый металл. В крупных городах произвести оценку несложно. Оценщиков и
скупщиков полно везде, хотя получить полную стоимость может оказаться
затруднительно. (Другой небольшой проблемой является вероятность обвинения в
воровстве.) При этом персонажам следует избегать мошенничества и обмана. Ценная
с виду чаша может оказаться сделанной из посеребренного железа. В металлические
монеты может быть подмешана медь или латунь. Весы могут быть приручены, чтобы
взвешивать неправильно. Персонажам нужно находить людей, которым они могут
доверять.
Другой
распространенной формой сокровищ являются драгоценные камни, и здесь игровые
персонажи еще в большей степени зависят от других. Если в компании нет умелого
оценщика самоцветов, им придется доверять незнакомым людям. В конце концов,
красные камни, обнаруженные в последнем кладе, могут оказаться дешевыми
стекляшками, искусно раскрашенными в виде весьма ценного кварца, полудрагоценных
гранатов и красных рубинов. Опять же, игровым персонажам придется найти
ювелира, которому они могут доверять, и опасаться обмана и подделок. Однако
действительно хитроумные Мастера могут одарить ваших персонажей необработанными
камнями. Для нетренированного глаза их практически невозможно опознать или
оценить. Большинство персонажей (и большинство игроков) не представляют себе,
что незаметный камушек после профессиональной огранки может стать ценным
самоцветом.
Возможно,
из всех сокровищ наиболее сложно поддаются оценке предметы искусства. Хотя
ограненные и неограненные камни представляют ценность, их стоимость может резко
увеличиться при вставлении их в ювелирное украшение. Золото ценится по весу, но
оно ценится гораздо больше, если из него сделан кубок или булавочная головка.
Карлики-умельцы из тайных цехов совершенствуют тонкое искусство огранки камней,
а мастера-гномы в земляных норах трудятся над изящными изделиями из серебра и
золота. Древние эльфийские поделки, вырезанные из искусно обработанного дерева,
стоят в одном ряду с прекраснейшими статуями, вытесанными людьми. Все эти
предметы имеют ценность, значительно превосходящую реальную стоимость
материала.
Но
произведения искусства редко имеют фиксированную стоимость. Их цена зависит от
того, найдут ли игровые персонажи покупателя, и будет ли у него желание купить.
В некоторых крупных городах могут быть “брокеры” от искусства, торговцы,
которые знают нужных людей и готовы послужить посредниками. Однако в
большинстве случаев игровым персонажам придется прилагать усилия, чтобы продать
свой товар лично. Это потребует такта и деликатности, так как такие вещи редко
покупаются кем-либо, кроме богачей, а богачи зачастую не любят снисходить до
деловых переговоров. Игровым персонажам следует остерегаться возможности
оскорбить баронов, графов, герцогов и принцев, с которыми они вступают в
отношения.
Наконец,
существуют поистине необычные вещи, которые ваши персонажи могут найти - меха,
экзотические животные, пряности, редкие компоненты для заклинаний и даже товары
народного потребления. Как и в случае с произведениями искусства, цены на такие
предметы очень относительны. Во-первых, игровым персонажам нужно найти
покупателя. Это не так сложно в случае повседневных предметов, таких, как меха
или товары бытового характера, но это может оказаться глобальным мероприятием,
если вам достался магический компонент, применяемый самыми могущественными из
магов. Затем игровым персонажам предстоит поторговаться. Скорняки и торговцы
занимаются этим в порядке вещей. Другие торгуются, потому что надеются, что
игровые персонажи не знают истинной стоимости того, что продают, или потому что
они сами ее не знают. После всего этого персонажи, может быть, продадут свой
товар. Однако, если вы привнесете в этот процесс истинный дух ролевой игры и
будете рассматривать это как часть приключения, весь процесс станет весьма
увлекательным.
Магические предметы
Почти
все вышеперечисленные сокровища выражаются в деньгах. Их применение ясно и
очевидно. Они дают персонажу богатство, а с богатством приходит власть и
влияние. Однако существуют другие сокровища, весьма желаемые, которые ваши
персонажи не захотят продать или отдать. Это магические предметы, которые ваши
персонажи находят и применяют.
Хотя
жрецы и волшебники могут изготавливать магические предметы (в соответствии с
правилами магических разработок, которые есть у вашего Мастера), гораздо чаще
персонажи находят такие предметы в процессе приключений. Магические предметы
значительно помогают персонажам. С их помощью персонажи могут получать
преимущества в битве, творить заклинания простым произнесением слова,
переносить сильнейший огонь и совершать подвиги, невозможные любыми другими
средствами. Однако не все магические предметы дают положительный эффект.
Некоторые несут на себе проклятие как результат неудачной магической
конструкции, или, в очень редких случаях, такие предметы являются сознательной
работой какого-нибудь сумасшедшего или злого волшебника.
Очень
малое количество магических предметов относится к артефактам - предметам, созданным более могущественными существами,
чем самые высокие игровые персонажи. При использовании это невероятно опасные
предметы. Существуют только три способа определить, как пользоваться артефактом
- тупая удача, метод проб и ошибок и усердное исследование.
Существует
множество различных магических предметов, которые ваш персонаж может найти, но
все они подразделяются на несколько основных категорий. Каждый тип магических
предметов обладает свойствами, о которых вам следует немного знать.
Магическое оружие:
Может существовать магическая версия почти любого типа обычного оружия, хотя,
по всей видимости, существует очень мало магических бердышей или штыковых
гвизарм. Наиболее распространенным магическим оружием являются мечи и кинжалы.
Магическое оружие обычно дает положительный модификатор +1 или больше к броскам
атаки, увеличивая шансы персонажа на пробой и нанесение вреда. Возможно,
магическое оружие помогает более быстро произвести атаку, или оно острее, чем
обычный клинок - объяснение может быть любым по усмотрению Мастера. Какими бы
ни были соображения, магическое оружие дает преимущества, значительно
превосходящие возможности даже самых качественных немагических клинков.
Небольшое
количество единиц оружия обладают даже бóльшими возможностями. Они могут позволять вашему
персонажу чувствовать опасность, лечить раны, летать по воздуху или обладать
потрясающей удачливостью. Наиредчайшие единицы оружия могут реально общаться с
вашим персонажем и обладают потусторонним интеллектом. Хотя это и наиболее
могучие предметы из магического оружия, эти разумные инструменты иногда могут
пожелать подчинить своих владельцев своей воле.
Если
вы находите магическое оружие, более чем вероятно, что вы не знаете его
свойств. Некоторые функции, такие, как боевые модификаторы, можно легко выявить
методом проб и ошибок. Другие особенности могут обнаружиться только после
исследований и применения заклинаний. Информацию о свойствах вашего оружия
могут предоставить древние легенды и заклинания типа преданий. В редких случаях эти свойства обнаруживаются только
благодаря чистой удаче. Простая подача оружию команд об активизации одной силы
за другой (в надежде, что какая-нибудь из них вдруг да и сработает) действует
только в отношении большинства мелких способностей - определение опасности,
выявление скрытых дверей или обнаружение сокровищ. Более мощные способности
требуют более особенных приказов, возможно, на давно забытых языках.
Магические доспехи:
Очарованные доспехи родственны магическому оружию. Эти доспехи, сделанные из
более простого и качественного материала, чем обычные, улучшают Класс защиты
относительно обычного на +1 и больше пунктов. Кроме того, такие доспехи придают
некоторую степень защиты от воздействий, которые обычные доспехи не остановили
бы. Например, кольчуга +1 дает положительный
модификатор +1 к спас-броску от огненного дыхания дракона, таким образом
обеспечивая бóльшую
защиту, чем обычный щит. В редких случаях доспех может обладать особенными
свойствами. Хотя такие доспехи обычно искусно сделаны и изящно украшены, персонажи
могут определить возможности доспехов только теми же методами, которые они
применяли для выяснения свойств магического оружия.
Зелья и масла:
Волшебные зелья и масла легко найти, но трудно распознать. Они находятся в
небольших бутылочках, кувшинах, пузырьках и чашах и ясно излучают магию, если
применено заклинание обнаружения магии.
Однако действие каждого зелья неизвестно до тех пор, пока кто-нибудь смелый не
попробует немного. Результаты могут быть самыми разными. Выпивший может
обнаружить, что он может парить или летать, переносить большую жару или холод,
излечивать тяжелые раны или бесстрашно встречать самые большие опасности. Он
может также обнаружить, что первое же встреченное им существо легко побеждает
его, или пасть мертвым от могучего яда. Это риск, на который придется пойти,
чтобы познакомиться с природой зелья.
Свитки:
Свитки - это удобные приспособления и предметы роскоши для заклинателей. Читая
магическую формулу, написанную на свитке, жрец или волшебник может немедленно
сотворить данное заклинание. Ему не требуется отучивать его, иметь под рукой
материальные компоненты или производить другие действия, которые нужны для
обычного заклинательства. Опытные и могучие волшебники обычно проводят свои
вечера, готовя такие свитки для использования в собственных приключениях.
Некоторые
свитки могут применяться всеми персонажами, обеспечивая эффективную, но
временную защиту от различных опасностей - злых существ, вервольфов, могучих
созданий из других пределов и т. д. Другие свитки содержат ужасные или
смехотворные проклятия, приводимые в действие простым прочтением заголовка
свитка. К сожалению, единственный способ узнать, что содержит свиток - это тихо
просмотреть его содержимое. Для свитков, содержащих мажеские заклинания, это
требует использования заклинания волшебного
чтения. Другие свитки может прочитать любой. Это беглое прочтение не
вызывает сотворения заклинания, написанного на свитке, но в результате персонаж
узнаёт, что здесь написано (и, возможно, подвергается воздействию проклятия).
После того, как заклинание один раз прочитано персонажем, он сможет
впоследствии применить его в любой момент.
Кольца:
Магические кольца используются многими классами и предоставляют широкий
диапазон возможностей - от пиротехнических зрелищ до исполнения желаний. Хотя
можно определить ауру магического кольца, его свойства нельзя выяснить до тех
пор, пока оно не надето на палец и не произнесено командное слово. (Командное
слово чаще всего вырезается на внутренней стороне кольца.) Как и многие
магические предметы, некоторые кольца могут повредить вашему персонажу. Плохо
еще и то, что кольца с проклятиями можно снять с пальца только с помощью
заклинаний!
Волшебные палочки, посохи и жезлы:
Эти предметы относятся к самым могучим магическим предметам. Волшебные палочки
обычно используются волшебниками, позволяя им творить могучие заклинания
взмахом руки. Посохи используются как волшебниками, так и жрецами. Посохи могут
быть поистине разрушительными, превосходящими даже силу волшебной палочки.
Жезлы встречаются реже всего, это принадлежность королей-чародеев и великих
правителей. Жезлы приносят могущество и власть.
К
счастью для вашего персонажа, малая часть таких предметов проклята или опасна в
обращении. Но все такие предметы управляются командой - особым словом или фразой,
которая пробуждает заключенную в них силу. Никакая палочка, посох или жезл не
показывают какого-либо признака своих возможностей при простом осмотре и взятии
в руки. Чтобы реализовать заключенный внутри потенциал, чаще всего требуется
внимательное исследование и опыты.
Возможности
волшебных палочек, посохов и жезлов не безграничны. Каждое использование
ослабляет их, высвобождая один заряд. Не существует способа измерения или
подсчета, сколько зарядов осталось. Персонаж узнает о том, что его палочка истощилась,
только тогда, когда она больше не работает или внезапно рассыпается в
бесполезную пыль.
Разнообразная магия:
Предметы разнообразной магии действительно представляют из себя истинное
разнообразие магических ценностей. Каждый предмет обладает какой-либо
уникальной силой. Сюда относятся подковы, заставляющие вашу лошадь ехать
быстрее, реактивные метлы, мешки, которые удерживают больше, чем должны бы,
краски, которые вырисовывают реальные вещи, пояса, придающие огромную силу,
береты, делающие вашего персонажа проворнее, книги, которые увеличивают
показатели способностей, и многое-многое другое. Каждый предмет - особый, и не
все можно распознать одним и тем же способом. Возможности некоторых предметов
становятся очевидными моментально, когда предмет взят в руки, надет или открыт.
Другие предметы требуют исследований и выяснения командного слова,
необходимого, чтобы активизировать их. Все такие предметы весьма ценны и редки.
Артефакты и реликвии:
Наконец, существуют артефакты и реликвии. Не думайте, что ваш персонаж
обязательно когда-нибудь найдет хотя бы один из этих наиредчайших магических
предметов. Даже если вашему персонажу достанется такая вещь, тщательно
подумайте перед тем, как решить держать ее у себя постоянно. Артефакты -
наиболее могущественные предметы в игре. В самом деле, некоторые из них сильны
настолько, чтобы изменить ход истории! Все они уникальны и имеют уникальные
предыстории. Вы не найдете в мире больше одной Руки Векны. Так как артефакты настолько уникальны, каждый из них
обладает особыми и могущественными силами. Артефакты никогда не появляются
случайно, они всегда располагаются Мастером.
Нахождение
артефакта - это всегда результат весьма особого приключения. Ваш Мастер
размещает артефакт, исходя из своих соображений. Вряд ли он действительно
собирается позволить вашему персонажу сохранить его у себя. Вместо этого он
приготовит какую-либо особую ситуацию, в которой этот артефакт потребуется вам
для какой-то особенной цели. Проблема с хранением артефактов заключается в том,
что они слишком мощны. Они не только могут вывести вашего персонажа из
равновесия за короткий срок, они также с течением времени могут исказить и
уничтожить его. Магическая сила артефактов такова, что рано или поздно они
уничтожают своего владельца. Это цена, которая платится за могущество, и цена
эта немалая.
Дележ и хранение сокровищ
Когда
ваша группа успешно завершает приключение, вы почти наверняка набираете
некоторые ценности. Поэтому небесполезно иметь какое-нибудь предварительное
соглашение о том, как эти ценности будут разделены между различными игровыми
персонажами и их оруженосцами. Это действительно ролевое решение, которое
должно быть достигнуть за столом всеми игроками. Не существует правил о том,
как вашим персонажам следует делить сокровища.
Однако
существует несколько рекомендуемых соображений по поводу того, делать или не
делать те или иные соглашения. Если вы будете помнить о них, у вас будет меньше
препирательств и недоброжелательства между различными игроками и их персонажами
в компании.
Проще
всего с наличными деньгами. Самый прямой и простой способ разделения - на
равные части для всех персонажей и полные или половинные доли для оруженосцев.
Игрок может утверждать, что его вклад в общее дело был больше, чем у остальных
персонажей, но ведь за долгое время вклады персонажей уравновешиваются. При
этом у такого игрока нет истинного представления о вкладах других. Персонаж,
который охранял тыл, мог помешать спрятавшимся противникам выскочить на
компанию из засады - это знает только Мастер.
Другим
предметом обсуждения являются чрезвычайные затраты. Некоторые группы искателей
приключений создают специальный фонд, чтобы оплачивать расходы (если таковые
есть) на лечение, воскрешение или восстановление товарищей. Это опять основано
на принципе, что все встречаются с опасностью, и поэтому издержки нужно делить
между всеми поровну. Другие группы делают скидку на разницу в уровнях
персонажей (персонажи более высоких уровней, предположительно, несут больший
груз приключенческих тягот и поэтому должны быть вознаграждены
пропорционально). Некоторые компании выделяют особые награды тем, кто больше
рисковал или спас остальных. Это дает каждому стимул к активным действиям.
Гораздо
труднее разделить магические сокровища, так как они слишком редки, чтобы давать
полезный предмет каждому персонажу; кроме того, не все предметы имеют
одинаковую ценность и одинаковые возможности. Здесь, если вы хотите поддержать
согласие в компании, вам предстоит больше опираться на ваше чувство
справедливости. Так как магические предметы представляют ценность для компании
только тогда, когда ими можно пользоваться, вашим первым соображением обычно
должна быть передача предмета в нужные руки. Магический меч в руках волшебника
далеко не так полезен, как в руках воина. Подобным образом, волшебная палочка
принесет воину мало пользы, но может оказаться сильным оружием для волшебника.
Поэтому правильная мысль - чтобы предметы соответствовали персонажам.
Или,
например, ваша компания может определить цену, за которую предмет можно было бы
продать, и передать его персонажу, который согласен заплатить оставшейся
компании эту сумму. Если два или больше персонажей готовы заплатить,
заинтересованные игроки могут кинуть кубик, чтобы установить, кому достанется
предмет. Или в случае предметов, которые разные персонажи могут использовать
одинаково эффективно (например, лечащее
зелье, пригодное для всех), персонажи могут поторговаться между собой или
кинуть кубик для окончательного выбора. Персонаж может отказаться от заявки на
один магический предмет в обмен на другой. Персонаж, уже получивший магический
предмет, может быть не допущен к следующему распределению, если предметов мало.
Если не достигается никаких других соглашений, персонажи могут кинуть кубики и
присваивать в дальнейшем себе магические предметы в установленном таким образом
порядке. Это справедливый метод (так как нельзя качать права перед случайным
выбором), но он может привести к дисбалансу. Один или два персонажа в ходе
нескольких приключений могут увешаться основной массой магических предметов. В этом
случае им стоит быть достаточно мудрыми, чтобы добровольно отказаться от
участия в следующем процессе распределения.
Существуют
вопросы тактики, которые следует рассмотреть при распределении сокровищ. Просто
неразумно, чтобы один или два персонажа несли основную массу магических
предметов компании. Настоящие приключенцы равномерно распределяют ценности по
группе. (Это справедливо также для исследователей и особых подразделений в
реальном мире.) Таким образом, если один персонаж сорвется с обрыва и навсегда
пропадет, или будет похищен невидимкой, компания не потеряет все, что имеет.
Чтобы проиллюстрировать это соображение, предположим, что вы скорее решите,
чтобы лечащие зелья носили при себе воины, воры и маги, а не священник, так как
у него есть заклинания лечения. Если
бы у него были и заклинания, и лечащие зелья, и он бы исчез в тумане, ваша
компания потеряла бы все свои возможности для лечения. Если зелья распределены
среди членов группы, вы в худшем случае потеряете либо зелья, либо заклинания,
но не все вместе (если только не случится несчастья, при котором этого никак не
избежать). В конце концов вы поймете, что не стоит быть слишком жадным.
Если
ваши персонажи скопили заметное количество сокровищ, вам придется искать
какое-нибудь место для их хранения. Если ваш Мастер проводит действительно
средневековый модуль, игровые персонажи никак не станут искать банк, как это
делается сегодня. Вместо этого персонажам придется находить другие способы
сохранить свои деньги в безопасности. Сундуки с крепкими замками хороши для
начала, но существуют и лучшие способы. Один из вариантов - сделать сокровище
настолько маленьким, чтобы его можно было постоянно носить с собой.
(Разумеется, одно хорошее ограбление - и вы разорены; также представляет
сложность оплата за выпивку самоцветом стоимостью в 1000 золотых). Второй
вариант - отдать ваши деньги кому-нибудь, кому, как вы думаете, вы можете
доверять. Все мы знаем, чем мы рискуем при этом. Ваш персонаж может
пожертвовать все свое состояние местному графу или храму и затем надеяться на
поддержку в будущем. Это совсем не так глупо, как кажется. Если объект вашей
щедрости будет нарушать ваше соглашение, вы больше никогда не дадите ему денег,
и, вероятнее всего, никто другой тоже не даст. А если никто не будет давать ему
денег, где он возьмет средств для поддержания своего образа жизни? Нет, такое
лицо должно действительно стараться чтить свои обязательства. Разумеется, он
может делать для вас не так много, как вы бы хотели. Лучшим решением является
то, которое реализовывалось на протяжении истории - приобретение движимого и
недвижимого имущества. Землю, домашний скот и сырье труднее украсть и труднее
потерять. Если вам нужно держать при себе большое состояние, лучше всего
перевести его в какую-нибудь такую форму, в которой его было бы легко
переносить и маловероятно украсть.
Глава 11:
СТОЛКНОВЕНИЯ (ENCOUNTERS)
Всякий
раз, когда игровой персонаж встречается с неигровым, сражается с монстром или
даже обнаруживает таинственный фонтан посреди леса, он участвует в так называемом
столкновении. Столкновение - это любая заметная вещь, которую персонаж
встречает, видит или с которой общается в процессе игры. Когда игровой персонаж
встречает в глубине леса фонтан, светящийся голубым светом, его необычность
заставляет персонажа реагировать, а игрока - думать. Откуда он здесь? Есть ли у
него какое-нибудь предназначение? Он полезен или опасен? Немногие персонажи
пройдут мимо него как мимо всего лишь очередного светящегося фонтана в лесу.
Столкновения
принципиально важны в AD&D, так как без них с игровым персонажем ничего
произойти не может. Приключение без столкновений похоже на сидение целый день в
помещении, где не с кем поговорить и практически не на что посмотреть.
Разумеется, это не было бы очень увлекательно. А кто захочет играть в
неувлекательную ролевую игру? Столкновения обеспечивают опасность, риск,
загадки, информацию, интриги, неопределенность, юмор и многое другое.
Чтобы
столкновение было увлекательным, в нем должен присутствовать элемент опасности.
Большая часть опасности происходит от того, что игровые персонажи не знают, как
встреченные ими существа будут реагировать на них. Ваш Мастер не собирается
говорить: “Вы видите группу крестьян, и они настроены дружелюбно”. (Если он так
скажет, вам следует насторожиться.) Вместо этого он скажет что-то вроде: “Когда
вы проезжаете изгиб дороги, вы видите медленно движущуюся телегу, запряженную
волом. Телегой управляет юноша в простой одежде. За бортами видна женщина и
несколько грязных детей. Когда юноша замечает вас, он кивает головой,
улыбается, и говорит: “Привет, путники! Какие новости в Колчеграде-на-Холме?”
Вы, может быть, догадаетесь, что это крестьяне и выглядят они дружелюбно, но не
Мастер выйдет и скажет вам об этом. Нельзя быть твердо уверенным ни в чем, на
что вы натыкаетесь. Это может оказаться чем угодно!
Когда
ваш персонаж занимается своими приключениями, Мастер, скорее всего, приготовит
столкновения двух общих видов. Первые из них - это особые (запланированные) столкновения.
Существуют встречи, события или предметы, которые Мастер решает поместить в
приключение, чтобы выстроить нить сюжета.
Например,
прокрадываясь по крепости буки, ваш персонаж обнаруживает грязную камеру,
наполненную людьми и эльфами. Ваш Мастер поместил их там, чтобы ваш персонаж их
спас. Конечно, он также может обмануться, и узники на самом деле могут
оказаться злыми превращенцами (существами, способными менять свой облик по
желанию).
Позже,
находясь в коридоре, ваша группа наткнется на бучий патруль. Это второй тип
столкновения - случайное столкновение,
также называемое блуждающим столкновением.
В этом случае Мастер кидает кубики, чтобы определить, столкнулись ли вы с
чем-то, и, иногда, что это что-то из себя представляет.
Особые
столкновения обычно предоставляют бóльшую свободу выбора - Мастер может ждать, что вы
узнаете какую-нибудь важную информацию или выиграете особенно напряженную
битву. Особые столкновения обычно приносят больше сокровищ и больше магических
предметов. Мастер может поместить здесь же каких-нибудь существ, охраняющих
оружейный склад или мешающих персонажам достичь тронного зала.
Случайные
столкновения обычно предусматривают три возможности - убежать, подраться или
игнорировать. Иногда в случайных столкновениях персонажи могут беседовать с
существами и узнавать ценную информацию, но не часто. В случайных столкновениях
также добывается очень мало или вовсе никаких сокровищ. Патрули и городские
стражники не носят с собой при обходах больших ценностей, а если таковые есть,
оставляют их у себя в казармах. Случайные столкновения чаще всего предназначены
для того, чтобы ослабить игровых персонажей, поднять неожиданную тревогу,
поторопить их или просто усложнить им жизнь.
Иногда
столкновения происходят не с людьми или монстрами, а с вещами. Фонтан в лесу -
это столкновение, но персонажи не могут сражаться или говорить с ним (может
быть, не могут). Тогда что им остается делать? В таких случаях столкновение
больше представляет из себя загадку. Персонажам нужно будет разобраться, откуда
здесь фонтан, что он может делать и важен ли он для приключения. Он может
оказаться отвлекающим моментом, размещенным здесь специально для того, чтобы
смутить персонажей и игроков. Он может быть частью будущего приключения -
позднее ваши персонажи могут узнать, что светящийся фонтан, который они видели,
важен для их следующей миссии. Он может быть смертельной ловушкой. Чтобы
разобраться, вам придется каким-то образом взаимодействовать с предметом. Вы
можете бросать камни сквозь струю, пытаться пить светящуюся воду, проходить
сквозь нее или применять заклинания, чтобы узнать больше. Производя эти
действия, вы можете получить больше информации от вашего Мастера. Разумеется,
ответ может вам не понравиться! (“Ты пил это? Бедный ты, несчастный!
Вай-вай-вай!”)
Ошарашивание (Surprise)
Иногда
столкновение, как случайное, так и подготовленное Мастером, застает одну или
обе участвующие в нем группы совершенно врасплох. Это называется ошарашиванием и определяется броском
1d10 для каждой стороны (или только для одной стороны, если Мастер решит, что
по каким-то соображениям одна из сторон не может быть ошарашена). Если выкинуто
1, 2 или 3, эта группа персонажей ошарашена (что за этим следует, см. в разделе
“Результаты ошарашивания”). Обычно ошарашивание не происходит каждый раз.
Существует много простых и разумных способов, с помощью которых его можно
предотвратить. Наиболее очевидным из них представляется тот, благодаря которому
персонажи до сближения с противоположной стороной видят, что находятся перед
столкновением.
Например,
персонажи могут заметить пыль от отряда всадников у них на пути, или обратить
внимание на факелы группы крестьян, пробирающихся через лес, или расслышать
хрюкающий лай боевого отряда гноллей, приближающихся из-за деревьев. В таких
случаях персонажи никаким образом не ошарашатся при столкновении. Но если в тот
момент, когда один из членов компании внимательно следит за приближающимися
всадниками, на него прыгает леопард, или если отряд гоблинов внезапно
выскакивает из темноты, тогда игрокам придется кидать кубики, чтобы определить,
будут ли персонажи ошарашены. Они не были подготовлены к таким неприятностям и
поэтому могут быть застигнуты врасплох.
Мастер
решает, когда следует кидать проверку ошарашивания. Он может потребовать, чтобы
для всей компании был сделан один бросок, чтобы каждый персонаж совершал бросок
отдельно, или чтобы кубик кидался для отдельных персонажей. Это целиком зависит
от ситуации.
Например,
вся компания целиком внимательно следит за приближающимся отрядом всадников.
Вдруг сверху, с ветвей дерева, спрыгивает леопард. Мастер знает, что никто в
группе не обращал особого внимания на верхушки деревьев, поэтому он просит
одного из членов компании кинуть проверку ошарашивания для всей группы.
Выкидывается 2, персонажи ошарашены, у леопарда есть свободный раунд для атаки,
и возникает массовое замешательство, когда когтистое и зубастое существо
приземляется посреди компании! Если бы два персонажа занимались общим
наблюдением, Мастер мог бы попросить их кинуть проверку ошарашивания вместо
целой группы. Если бы оба ошарашились, то и вся группа не была бы готова к
нападению леопарда. В противном случае один или оба стража могли бы заметить
существо до того, как оно набросится. С опытом игровые персонажи осознают
ценность того, чтобы все время кто-нибудь стоял на страже.
Бросок
ошарашивания также может модифицироваться в соответствии с Ловкостью, расой,
классом, разумом и ситуацией. У Мастера есть список модификаторов, которые
применяются в конкретных ситуациях. Модификаторы могут влиять как на
вероятность того, что ваш персонаж будет ошарашен, так и на его шансы ошарашить
других. Положительный модификатор вашего броска уменьшает вероятность того, что
вы будете ошарашены; отрицательный модификатор увеличивает эту вероятность.
Подобным образом, отрицательный модификатор к броску ошарашивания противника
идет вам на пользу, а положительный дает преимущества ему. Персонажей с высоким
показателем Ловкости практически невозможно ошарашить, их можно застать
врасплох только в необычных ситуациях.
Важно
помнить о том, что ошарашивание и засада - это две разные вещи. Ошарашивание
работает так, как описано выше. Засада подготавливается одной группой для того,
чтобы совершить неожиданное нападение на другую, и срабатывает только в том
случае, если Мастер решает, что другая группа не может заметить засаду.
Правильно устроенная засада дает нападающим возможность применять заклинания и
атаковать до того, как другая сторона отреагирует. Если засада удается,
нападающая группа проводит свою первую атаку, а в следующем раунде другая
группа должна кинуть проверку ошарашивания, так что у нападающих может
оказаться два раунда атак до того, как противник сможет ответить.
Результаты ошарашивания
Ошарашенные
персонажи и монстры претерпевают одинаковые неудобства. Они захвачены врасплох
и поэтому не могут быстро реагировать. У ошарашившей группы есть целый раунд
для ближних и дальних атак или применения магических предметов. Они не могут
пользоваться ошарашиванием для того, чтобы творить заклинания.
Следопыт
с неошарашенной стороны может выстрелить из своего большого лука дважды (две атаки
в раунд) до того, как его противники могут надеяться реагировать. Воин,
способный проводить две атаки в раунд, может попытаться совершить обе до того,
как будет брошена какая-нибудь инициатива. Волшебник может выпустить молнию со
своей палочки молний до того, как
противник узнает о его присутствии. Разумеется, все, что справедливо для
игровых персонажей, справедливо и для монстров, поэтому леопард из предыдущего
примера сможет ударить и укусить до того, как персонажи поймут, что происходит.
Вторым
результатом ошарашивания является то, что ошарашенные персонажи на это время
теряют все модификаторы Класса защиты за высокую Ловкость. Ошарашенные
персонажи ошеломлены нападением. Вместо того, чтобы уклоняться и уворачиваться,
они просто тупо стоят (возможно, с удивленным выражением на лицах). Так как они
не овладели ситуацией, они не могут предотвратить опасностей и неприятностей
должным образом.
Ошарашивание
также применимо для того, чтобы избежать столкновения. Неошарашенные персонажи
могут попытаться убежать от ошарашенной группы до того, как она отреагирует.
Разумеется, это не всегда ведет к успеху, так как эффективность побега в
большой степени зависит от скорости передвижения различных существ.
Если
обеим группам удалось ошарашить друг друга, эффекты ошарашивания взаимно
гасятся. Например, Раф забегает за угол прямо на нескольких прогуливающихся
стражников. Ошарашенный, он внезапно останавливается и спешно думает, куда бы
еще побежать. Стражники, в свою очередь, тупо смотрят, пытаясь сообразить,
почему этот карлик только что выбежал из-за угла. Ошарашивание кончается. Раф
выбирает другую аллею, а стражники решают, что, раз он бежит, он, скорее всего,
преступник. Кидается инициатива, чтобы определить, кто будет действовать
первым.
Дистанция столкновения
Если
ваш персонаж или компания попали в столкновение и определено, ошарашен
кто-нибудь или нет, Мастер укажет вам дистанцию столкновения - расстояние,
отделяющее вас от противоположной группы. На дистанцию столкновения оказывают
влияние многие факторы. К ним относятся открытость местности, погодные условия,
наличие или отсутствие ошарашивания, время суток - и это далеко не все. Хотя до
тех пор, пока Мастер не скажет, вы не знаете точной дистанции, темнота или
тесная местность (леса, городские улицы или узкие подземелья) обычно приводят к
более коротким дистанциям столкновения, а открытые пространства (пустыни,
равнины или болота), хорошее освещение или предварительное ожидание приводят к
более длинным дистанциям (см. Главу 13: “Видимость и освещение”).
Результаты столкновений
Когда
начинается столкновение, не существует жесткой последовательности того, что
будет происходить далее. Это целиком зависит от того, с чем конкретно ваши
персонажи столкнулись и что они решают делать. Однако существует несколько стандартных
результатов столкновений.
Уклонение:
Иногда все, чего хочет ваш персонаж - это уклониться, избежать или как-нибудь
иначе отстраниться от того, с чем он встретился. Обычно это происходит, когда
вы понимаете серьезное превосходство противника. Может быть, возвращаясь с
приключения с большими потерями, ваша группа замечает красного дракона,
парящего в вышине. Вы знаете, что он легко может сжечь вашу компанию, если
захочет. Скорее, чем идти на такой риск, привлекая его внимание, ваша группа
будет укрываться, ожидая, пока он пролетит. Или, взбираясь на гребень горы, вы
видите армию Фразнарга Нечестивого, известного воителя. Их - 5000, а вас -
шестеро. Отступление представляется максимально возможным проявлением доблести,
так что вы разворачиваете своих коней и уезжаете.
Иногда
вы решаете избежать столкновения просто потому, что оно отнимет слишком много
времени. Скача со срочным сообщением к своему господину, ваш персонаж встречает
группу странствующих пилигримов. Не обращая на них внимания, он пришпоривает
свою лошадь и скачет мимо.
Уклониться
или избежать столкновения не всегда удается. Некоторые монстры начинают
преследовать, некоторые - нет. В вышеприведенном примере Фразнарг Нечестивый
(будучи благоразумным командиром) высылает конный патруль, чтобы догнать
персонажей и привести к нему для допроса. С другой стороны, пилигримы издают
несколько проклятий, когда ваша несущаяся лошадь обливает их грязью, и
продолжают свой путь. Насколько удачно у вашего персонажа получится
ретироваться, зависит от скоростей передвижения, типа преследователей, вида
местности и просто некоторой удачливости. Иногда удача приходит к вашему
персонажу тогда, когда он по всем признакам должен быть пойман. В других
случаях он всего лишь удерживает свои позиции.
Разговор:
Ваш персонаж не бегает от столкновений все время, а нападение на все, что
встречается на пути, рано или поздно приведет к некоторым проблемам. Иногда
лучшим действием является разговор, будь то небрежная беседа, напряженные
переговоры, дружелюбный обмен новостями или страшные угрозы. В самом деле,
разговоры иногда полезнее, чем драка. Чтобы разрешить проблемы, которые Мастер
ставит перед вашим персонажем, вам необходима информация. Задавание нужных
вопросов, развитие контактов или удачно вставленное слово - все это полезно для
применения в столкновениях. Не все, с чем вы встречаетесь, будь то человек или
что-нибудь другое, жаждет убить вашего персонажа. Помощь часто приходит крайне
неожиданным образом. Поэтому разговорам с различными существами зачастую
следует уделять время.
Сражение:
Конечно, иногда возникают ситуации, когда вы не хотите или не можете убежать.
(Все время бегать недостойно героя.) И возникают ситуации, когда вы понимаете,
что разговоры - не лучший выход. Рано или поздно вашему персонажу придется
драться. Настоящее искусство приключенчества заключается в том, чтобы знать,
когда нужно сражаться, а когда разговаривать или убегать. Если вы нападаете на
каждое существо, которое вам встречается, это приведет к тому, что никто не
захочет встречаться с вашим персонажем. Ваш персонаж также будет убивать или
преследовать тех, кто, возможно, может помочь ему. В конце концов, рано или
поздно это утомит вашего Мастера, и он нашлет на вашего персонажа невероятно
могучую стаю монстров. Учитывая тот факт, что вы убиваете все в поле своего
зрения, он имеет на это право.
Поэтому
важно всегда понимать, кого вы атакуете и зачем. Как и у современной полиции,
задача заключается в том, чтобы определить, кто враги, а кто друзья. За ошибки
вам придется платить. Вы можете убить неигрового персонажа, который мог оказать
вам жизненно важную помощь, или непредумышленно разозлить барона, гораздо более
могущественного, чем вы. Неигровые персонажи будут неохотно вступать в
отношения с вашим персонажем, и закон станет находить все меньше и меньше
причин, чтобы защищать его. Лучше всего рассматривать сражение как последний
выход.
Ожидание:
Иногда, когда вы сталкиваетесь с другой группой, вы не знаете, что вам следует
делать. Вы не хотите атаковать ее, если ее члены настроены дружелюбно, но и не
хотите говорить что-либо, чтобы не провоцировать их. Все, что вы можете делать
- это ждать и наблюдать за их реакцией. Ожидание - это весьма благоразумное
решение. Однако существует риск того, что, выжидая, вы потеряете преимущество,
если другая сторона внезапно решит атаковать. Ожидание реакции для того, чтобы
вы решили, что делать, приводит к ухудшению броска инициативы для вашей группы
на +1, если другая сторона нападает.
Разумеется,
в каждом конкретном столкновении перед вашим персонажем может открыться
множество других возможностей. Единственным пределом этим возможностям является
ваше воображение (и чувство юмора). Может сработать нападение с разбегу на
отряд орков, чтобы пробиться через их строй, и последующее бегство. Крикнув им,
искусно блефуя, о том, что за вами следует целая армия, их можно запугать.
Разумное применение заклинаний может привести к окончанию столкновения
внезапным и неожиданным образом. Смысл в том, что это ролевая игра, где
варианты развития событий различаются настолько, насколько вы хотите.
Глава 12:
НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Игровые
персонажи не могут сражаться, выживать, делать дела, проводить интриги и
подковерные махинации без взаимодействия с неигровыми персонажами. В самом
деле, стержнем AD&D является взаимодействие между игровыми и неигровыми
персонажами. Отношение игровых персонажей к неигровым определяет стиль игры,
которого придерживается группа. Хотя возможны многие варианты, игроки быстро
обнаруживают, что уважение и доброжелательное отношение к неигровым персонажам
- путь, в большинстве случаев приводящий к успеху.
Неигровой персонаж - это любая
личность, существо или монстр, контролируемый Мастером.
Большинство неигровых персонажей - это либо физические лица (принадлежащие к
разумным расам, которые обитают в данном мире), либо монстры (разумные и
неразумные существа, которые обычно не встречаются в городах и деревнях).
Термин “монстр” - это просто обозначение, введенное для удобства. Это не
означает, что существо обязательно является опасным или враждебным. Подобным образом,
неигровые персонажи, являющиеся человекоподобными существами, не все одинаково
полезны и склонны к сотрудничеству. Как и во всем остальном, диапазон возможных
отношений со стороны неигровых персонажей к игровым крайне широк.
Во
время своих приключений игровые персонажи больше всего будут общаться с тремя
группами неигровых персонажей: наемниками, последователями и оруженосцами. Их
содействие помогает игровым персонажам побеждать ужасных монстров и совершать
славные подвиги. Как следует из их названий, этих неигровых персонажей можно
разными способами убедить присоединиться к игровым персонажам в их
приключениях. Наиболее распространенными методами убеждения являются деньги и
авторитет.
Наемники (Hirelings)
Наемники
- это наиболее часто используемые неигровые персонажи. Наемник - это тот, кто
работает за деньги. Большинство наемников владеют простыми и обычными навыками
и умениями, но некоторые являются мастерами ремесла или искусства, а немногие -
знатоки приключенческих умений. К типичным наемникам относятся следующие:
Архитектор
Вор
Изготовитель
доспехов
Кузнец
Лучник
Менестрель
Моряк
Мудрец
Наемный
убийца
Оружейник
Пекарь
Пехотинец
Посыльный
Чернорабочий
Шпион
Ювелир
Наемники
всегда привлекаются для определенного вида работы или для выполнения определенной
задачи. Например, наемный солдат заключает контракт на службу в течение одного
сезона. Вора можно нанять, чтобы украсть конкретный предмет. Работа мудреца
заключается в ответе на единственный вопрос. Кузнец может поступить на службу
на несколько лет. Моряк работает в течение одного плавания. Весьма часто
подобные контракты можно обновлять без особой сложности, но единственное, что
удерживает наемника на службе у игрока - это регулярная оплата и хорошее
обращение. Наемники не служат игровому персонажу из чистого уважения.
Поэтому
существуют некоторые вещи, которых наемники не станут делать. Большинство
наемников не будет по-глупому рисковать своей жизнью. Существуют солдаты,
желающие испытать удачу на поле боя, но даже эти отважные (или неразумные)
вояки не станут добровольно взваливать на себя все ужасы приключенческой жизни.
Они охотно штурмуют крепостные стены, охраняют караваны, собирают налоги и
атакуют войско противника, но зачастую отказываются сопровождать игрового
персонажа в приключениях. Даже наемник, который обычно совершает рискованные
действия (например, вор или убийца), как правило, отказывается присоединяться к
компании игровых персонажей. Эти наемники - одиночки. Они берутся за свою
работу и выполняют ее своим способом, без постороннего вмешательства.
Наемники
преданны не более, чем это заложено в человеческой натуре. По большей части,
если им хорошо платить и с ними хорошо обращаться, если они имеют возможность
реализовать свои амбиции, работая на харизматического лидера, на них можно
положиться в том, что свою работу они будут делать добросовестно. Но плохая
оплата, несправедливость, дискриминация, угрозы, оскорбления и унижения со
стороны нанимателей делают наемников менее чем надежными. Предусмотрительный
хозяин заботится об удобстве и моральном духе своих подчиненных прежде, чем о
собственных делах. Общаясь с персонажами, имеющими сомнительную репутацию
(нанятыми для каких-нибудь темных дел), игровой персонаж даже подвергает себя
некоторому риску, особенно учитывая специфические представления таких личностей
о морали.
Независимо
от персоналий, наемникам обычно нужно кидать проверку боевого духа (объясняется
в “Руководстве Мастера”), когда они сталкиваются с особо опасной ситуацией, или
когда им предлагается взятка или какое-нибудь другое искушение.
Найти
наемников несложно. Людям нужна работа. Это всего лишь дело рекламы. В обычных
условиях претенденты откликаются на предложения. Сложности возникают только
тогда, когда кто-нибудь пытается нанять большое количество работников с необычными
специальностями (например, шпионов). Что конкретно вашему персонажу придется
делать в такой ситуации, целиком зависит от мастерского модуля. Вашему
персонажу может понадобиться шнырять по грязным портовым кабакам, полагаться на
сомнительных посредников или оплатить визит в гильдию воров (если таковая
есть). Всего лишь отыскание одного из таких персонажей само по себе может стать
небольшим приключением.
Плата
за услуги наемников разнится от нескольких золотых монет в месяц до тысяч
золотых за одно особенно опасное задание. Умение и опыт наемника в большой
степени влияет на его жалованье. Ученый мудрец, занимающийся исследованиями
некоторой тайной области знаний, может потребовать изрядную сумму денег. На
цены также могут повлиять игровые условия - окружающая обстановка, последние
события в мире и репутация игровых персонажей (если она есть). Многие наемники
берутся за такую службу, которую считают справедливой. Хотя некоторые не станут
брать излишних денег, большинство наемников будет стремиться к максимально
возможной выручке. Информация о ценах на услуги наемников есть у вашего
Мастера, так как именно он модифицирует их в соответствии со своим модулем.
Последователи (Followers)
Более
благонадежными, чем те, кто работает исключительно за деньги, являются те
персонажи, которые, хотя и рассчитывают на оплату, изначально привлекаются на
службу благодаря славе игрового персонажа. Это последователи, обычно представляющие собой военное подразделение
того или иного типа. Последователи служат только тем, кто завоевал заметное
могущество и славу, поэтому для привлечения последователей необходимо построить
крепость.
У
последователей те же нужды и требования, что и у наемников. Большинство из них
хочет хорошего жалования и доброго обращения. Они также не станут сопровождать
игровых персонажей в их приключениях. Однако у них есть несколько преимуществ
перед наемниками. Последователи не служат в течение ограниченного времени или
для выполнения определенной услуги. Они остаются с игровым персонажем до тех
пор, пока удовлетворяются их нужды. Они более преданны, чем средний наемник, и
считаются элитными подразделениями. В отличие от большинства наемников,
последователи могут подниматься с уровня на уровень (хотя это происходит очень
медленно, так как они действуют только как солдаты). Все последователи в
подразделении переходят на следующий уровень одновременно. Наконец, игровому
персонажу не надо разыскивать последователей - они сами приходят к нему, ища
себе место в его прославленной крепости.
Последователи
появляются только однажды. Не появляется заместителей, чтобы заполнить ряды
вместо павших солдат. (Многочисленные потери последователей в битве только
придают персонажу нехорошую репутацию, и остальные остерегаются вступать под
его знамена.) Игровые персонажи должны заботиться о своих последователях,
возможно, обращаясь с ними, как с элитной охраной.
Некоторые
персонажи привлекают уникальных последователей, таких, как животные или
магические существа. Хотя они и называются последователями, в том, что касается
преданности и того, что они станут, а чего не станут делать, они более близки к
оруженосцам. Однако их количество не входит в предельное количество оруженосцев
персонажа, так как формально они - последователи.
Оруженосцы (Henchmen)
Оруженосцы
являются тем, чем наемники не являются. Это искатели приключений, которые
служат из-за преданности. Они готовы рисковать своей жизнью за тех, кого
уважают. Их весьма трудно найти.
Оруженосцы
- это сильные союзники игрового персонажа. В отличие от наемников, у них есть
стремление и возможность стать настоящими искателями приключений. Хотя они и
рассчитывают на свою долю вознаграждения, они обычно присоединяются к игровому
персонажу не из-за денег. Они привлекаются благодаря славе и другим качествам
игрового персонажа. Поэтому не следует ожидать, что оруженосцы стянутся под
знамена начинающего искателя приключений. Он может приобрести себе одного или
двух спутников, но остальные придут, когда он завоюет бóльшую известность,
повстречает больше людей и подтвердит мнение о себе как о верном друге и
союзнике этим неигровым персонажам.
Оруженосцы
могут придти любым способом. Чаще всего изначально это просто наемники или
последователи, которые, отличившись действиями, привлекли к себе особое
внимание игрового персонажа. Некоторые из них могут быть наемниками более
высокого уровня, более искусными, развившими за долгую службу более
неформальные отношения с персонажем. Другие могут быть последователями, которые
дали персонажу разумный совет.
Оруженосец
всегда бывает более низкого уровня, чем игровой персонаж. Если оруженосец
сравнится с персонажем или превзойдет его по уровню, он навсегда уходит, чтобы
самому попытать счастья в жизни. В некоторых отношениях игровой персонаж
является учителем, а оруженосец - его учеником. Если ученик научился всему
тому, что знает учитель, для него приходит время отправляться в самостоятельный
путь.
Оруженосцы
- это нечто большее, чем просто верные последователи; они - друзья и союзники.
Разумеется, они ожидают, что с ними будут обходиться, как с таковыми. Они не
присоединятся к тому, кто не доверяет им или жестоко с ними обращается.
Оскорбления или попытки извлечь выгоду из дружбы обычно быстро приводят к
прекращению отношений. Так же, как игроки относятся к собственным друзьям, их
игровые персонажи должны быть внимательными к нуждам и чувствам своих
оруженосцев. К тому же оруженосцы привязываются к одному игровому персонажу, а
не к группе персонажей. Поэтому только в крайнем случае оруженосец станет
выполнять приказы других игровых персонажей. Если его друг (игровой персонаж)
погибнет, он возьмется продолжать его дело. Он не покинет его и не пойдет
дальше с другим игровым персонажем, если только это не единственный способ
помочь его другу.
Показатель
Обаяния игрового персонажа определяет максимальное количество оруженосцев,
которых он может привлечь. Это предел в течение всей жизни, а не на данном
отрезке времени. В мире, где погибших можно вернуть к жизни, ожидается, что
персонаж будет прилагать усилия для того, чтобы воскресить своих друзей - как
игровых персонажей, так и оруженосцев. Например, у полуэльфа Руперта было семь
оруженосцев, и все по разным причинам погибли. Показатель Обаяния Руперта равен
15, поэтому по смерти последнего из оруженосцев никто больше не присоединится к
нему. (Очевидно, распространится весть о том, что друзья Руперта плохо кончают,
и у него даже не хватает совести, чтобы вернуть их к жизни! Даже если бы он
пытался воскресить своих оруженосцев, и ему бы это не удавалось, на Руперта все
равно стали бы смотреть как на персонажа, приносящего несчастье своим
товарищам.)
Привлечение
оруженосца - это весьма сложная задача. Нельзя сколь-либо успешно разыскивать
друзей по объявлению. Они возникают другим образом. Оруженосца можно
приобрести, внушив доверие искусному наемнику. Героические поступки (спасение
жизни неигрового персонажа) могут привести к крепкой и надежной дружбе. К таким
отношениям, конечно, может привести любовь. Игрок и Мастер должны доверять
собственному чувству справедливости, чтобы определить, станет ли игровой
персонаж оруженосцем. Не существует единственного прямого пути, по которому
неигровой персонаж должен пройти о наемника к оруженосцу. Скорее это незаметный
переход из одного статуса в другой.
Когда
неигровой персонаж становится оруженосцем, игрок приобретает большýю
степень контроля над ним. Ему следует отвечать за записи об этом персонаже. Это
почти то же самое, хотя и не полностью, что приобретение одним и тем же игроком
еще одного персонажа. Если Мастер позволит, игроку может быть предоставлена
информация о способностях оруженосца, хотя Мастер может и не захотеть выдавать
такую информацию. Игрок имеет право принимать почти все решения за неигровых
персонажей, но Мастер может не принять любое действие, которое он посчитает не
соответствующим персонажу.
Существуют
определенные действия, которых оруженосцы не станут делать. Они не отдают и не
одалживают магических предметов. Они не дают другим свободного доступа к своим
книгам заклинаний. Они не выносят сотворения над ними заклинаний, ставящих под
вопрос их преданность (обнаружение лжи
или определение ориентации). Они не
принимают меньше того, что им причитается. Но в целом, за исключением этих
ограничений, оруженосцы делают все, что от них требуется. Мастер в любой момент
может руководить действиями оруженосца, так как это все-таки неигровой
персонаж.
Если
игровой персонаж не уделяет должного внимания желаниям и нуждам своих
оруженосцев или обижает и унижает их, ему следует ожидать худшего. Это семя, из
которого произрастают мятежи и бунты. Если грубый игровой персонаж падет от
руки своего же некогда верного оруженосца, он может винить в этом только себя.
С
другой стороны, не все оруженосцы - образцы верности. Игровому персонажу всегда
следует опасаться того, что оруженосцы иногда не таковы, какими кажутся. Они
могут быть наняты кем-то, чтобы добраться до персонажа. На протяжении истории
многие коварные и хитрые негодяи выдавали себя за верных соратников, ожидая
возможности прикончить своего товарища или шпионя за ним.
Обязательства игровых персонажей
Когда
игровой персонаж принимает на службу наемника, последователя или оруженосца, он
связывает себя определенными обязательствами и условиями, которые типичны для
подобных соглашений. Некоторые из них очевидны и обговариваются между игровым и
неигровым персонажем предварительно. Обычно оплата и сроки работы
устанавливаются до того, как достигаются какие-либо соглашения. Для наемников и
последователей определяется установленная денежная сумма в день, неделю или
месяц, либо плата за особое задание. Оруженосцы, как правило, получают часть
(половину обычной доли) всех сокровищ и магических предметов, найденных в
процессе приключения. Однако ожидается, что, скорее всего, игровой персонаж
будет выделять им несколько бóльшую
сумму из собственных фондов.
Остальные
обязательства персонажа варьируются. Некоторые из них всегда необходимо
учитывать, а другие не оказывают влияния на ход игры. Ожидается, что игровой
персонаж обеспечивает питание и бытовые условия (если у неигрового персонажа
нет дома поблизости). Это наиболее распространенное обязательство. Однако для
тех, кто вовлечен в более опасные предприятия, должны быть предусмотрены
дополнительные капиталовложения. Так как лошади стоят дорого, игровые персонажи
должны быть готовы возместить стоимость лошадей, павших в битве или в путешествии.
Неразумно ожидать, что наемный солдат купит новую лошадь на свои скудные
сбережения. Подобным образом игровой персонаж должен возмещать другие предметы
боевого характера - оружие и доспехи. Ожидается, что все солдаты, нанимаемые в
первый раз, обеспечивают собственное снаряжение, но игровому персонажу придется
возмещать все потери. Разумеется, предполагается, что игровые персонажи
оплачивают стоимость особого транспорта - обеспечивают проезд по морю или
организуют повозки для багажа. В самом печальном случае игровым персонажам
потребуется оплатить надлежащее (хотя вряд ли роскошное) погребение.
Одно
из более необычных обязательств игрового персонажа - выкупать своих людей. Это
особенно актуально для неигровых персонажей, потерянных в результате приключений.
Большее количество солдат, потерянных в битве, не убито, а взято в плен.
Обычной практикой Средневековья было официально выкупать таких пленников по
установленным ценам. Обычный солдат не дворянского происхождения может стоить 2
зм, низший жрец - 80 зм, рыцарский оруженосец - 200 зм, королевский гвардеец -
500 зм. Эти деньги платит хозяин пленника. Предполагается, что игровой персонаж
(как лорд или командир) будет делать то же самое. Разумеется, игровой персонаж
может передать бóльшую
часть этой стоимости своим собственным подданным и родственникам пленных. Таким
образом, люди могут долгое время томиться в руках врага, пока выкуп за них не
будет заплачен. Кроме того, если игровой персонаж выкупает наемника,
последователя или оруженосца, у него есть все причины рассчитывать на верную
службу этого персонажа в дальнейшем. В конце концов, он продемонстрировал свою
готовность спасать неигровых персонажей от лишений и смерти.
В
игровом мире предполагается, что персонаж оплачивает стоимость заклинаний,
сотворенных на пользу его людям. Он может попросить, чтобы его людей
благословили перед битвой или вылечили после нее. Ему не следует жаловаться на
дороговизну, так как все эти заклинания также имеют большое тактическое
значение. Заклинание благословения
увеличивает успех армии на поле сражения. Волшебное лечение быстрее поднимет
армию на ноги. Все это может сделать игрового персонажа победоносным, а также
популярным среди нанятых им людей.
Наконец,
ожидается, что игровой персонаж будет предпринимать усилия для воскрешения или
восстановления убитых оруженосцев. Обычно наемники и последователи не могут на
это рассчитывать (хотя в крайних случаях оживляют и их). Усилия должны быть
честными и истинными. Игровому персонажу не следует обманывать себя, считая,
что никто не заметит, что он предпринял далеко не все возможное. Игровой
персонаж, возвращающийся из приключения без своего оруженосца, становится
окруженным облаком подозрения, несмотря на его самые горячие протесты. Игровой
персонаж должен тщательно заботиться о том, чтобы поддерживать свою репутацию
как хорошего и честного нанимателя.
Глава 13:
ВИДИМОСТЬ И ОСВЕЩЕНИЕ
Перед
тем, как персонаж сможет сделать что-то в подземелье или на поверхности, он
должен быть в состоянии видеть, что он делает. Если персонаж не видит цель, его
шансы на пробой очень малы. Если он не может видеть, он не сумеет прочитать
свиток или большой знак “Не подходить” на стене. В AD&D персонажи могут
видеть, как обычно, на небольшие расстояния, а также на дальние дистанции с
помощью сказочных средств, не подчиняющихся логике.
Дальность зрения
Первое
ограничение на зрение - это то, как далеко может находиться предмет, чтобы
персонаж смог его разглядеть. На это сильно влияют размеры предмета и погодные
условия. Горы можно разглядеть с большого расстояния, от 60 до 100 миль (100-160 км) или больше, но, разумеется,
никаких деталей рассмотреть нельзя. На уровне земли горизонт обычно начинается
на расстоянии от 5 до 12 миль (8-20 км),
но персонаж обычно не может разглядеть отдельный предмет на таком расстоянии.
Предел видимости и распознания объектов размером с человека гораздо меньше этой
величины.
При
оптимальных обстоятельствах максимальное расстояние, на котором можно
разглядеть предмет размером с человека, составляет около 1500 ярдов (1,5 км), если объект движется. Если он
не движется, его обычно нельзя разглядеть на таком расстоянии. Даже если он
движется, все, что можно разглядеть - это некий перемещающийся объект. Персонаж
не может сказать, что это такое или что оно делает.
На
расстоянии 1000 ярдов (1 км) можно
распознать как движущиеся, так и неподвижные объекты размером с человека. Можно
определить общие размеры и форму, но точная идентификация невозможна.
Маловероятно, чтобы на таком расстоянии можно было определить тип существа,
если только оно не имеет чрезвычайно уникальную форму.
На
расстоянии 500 ярдов (500 м) можно
распознать общий вид. Различим размер, форма, цвет и тип существа. Отдельных
существ все же нельзя распознать, если только они не отличительно одеты или не
отделены от остальной группы. Можно разглядеть наряды и геральдические символы
на знаменах, если они крупные и отчетливые. На таком расстоянии нельзя
разглядеть большинство гербовых щитов. С уверенностью можно установить общий
характер действий.
На
расстоянии 100 ярдов (100 м) можно
разглядеть конкретных личностей (конечно, если они не скрывают свою внешность).
Ясно различимы гербовые щиты. Большинство действий легко видны, хотя мелкие
движения неразличимы.
На
расстоянии 10 ярдов (10 м) видны все
подробности, кроме мельчайших. Легко видимы выражения лиц и действия, в том
числе такие незаметные, как обшаривание карманов (если оно поддается
обнаружению).
Разумеется,
условия редко бывают абсолютно благоприятными. Существует большое количество
факторов, которые могут ухудшать видимость и изменять расстояния, на которых
предметы можно выделить и распознать. В Таблице 62 указаны пределы видимости в
различных условиях.
Все
расстояния приведены в ярдах (в метрах).
В
столбце “Движение” дано максимальное расстояние, на котором можно распознать
движущуюся фигуру. “Опознание” - это максимальное расстояние, на котором виден
движущийся или неподвижный объект. В столбце “Тип” указано максимальное
расстояние, на котором можно разглядеть общие свойства объекта - особенности
расы, оружие и т. д. “Точность”- это расстояние, на котором возможно точное (в
разумных пределах) опознание. В столбце “Детали приведено расстояние, на
котором можно разглядеть незначительные подробности.
Таблица 62: Зоны видимости
|
Условия |
Движение |
Опознание |
Тип |
Точность |
Детали |
|
Ясное небо |
1500 |
1000 |
500 |
100 |
10 |
|
Дымка или легкий дождь |
1000 |
500 |
250 |
30 |
10 |
|
Сумерки |
500 |
300 |
150 |
30 |
10 |
|
Легкий туман или снег |
500 |
200 |
100 |
30 |
10 |
|
Полнолунная ночь |
100 |
50 |
30 |
10 |
5 |
|
Умеренный туман |
100 |
50 |
25 |
15 |
10 |
|
Безлунная ночь |
50 |
20 |
10 |
5 |
3 |
|
Плотный туман или буран |
10 |
10 |
5 |
5 |
3 |
Кроме
погоды, существует много факторов, которые влияют на видимость. Важным фактором
является размер. При разглядывании существа малого размера все категории
дальности понижаются до следующей в порядке убывания (за исключением категории
“Детали”, которая остается неизменной. Так, при ясной погоде зоны видимости
малого существа - это “Движение” на расстоянии 1000 ярдов (1 км), “Опознание” на расстоянии 500 ярдов (500 м), “Тип” на расстоянии 100 ярдов (100 м) и “Точность” и “Детали” на расстоянии 10 ярдов (10 м).
При
рассмотрении крупных существ числа, указанные в категориях “Движение”,
“Опознание” и “Тип”, удваиваются. Особенно большие существа видимы еще более
издали. На большом расстоянии можно увидеть многочисленную группу движущихся
существ. Например, легко разглядеть стадо буйволов или армию в походе.
Зоны
видимости, приведенные в Таблице 62, даны без учета типа местности. Все зоны
указаны для плоской, открытой поверхности. Холмы, горы, толстые стебли трав и
дремучие леса радикально уменьшают вероятность разглядеть существо. (Тип
местности не изменяет зоны видимости, а только влияет на вероятность разглядеть
существо.) Так, даже если в ясный день лес может скрыть медведя на расстоянии
30 ярдов (30 м), с точки зрения зон
видимости это все же ясный день. Медведя, как только его увидели, быстро и
легко можно опознать как медведя. У Мастера есть дополнительная информация о
влиянии отдельных типов местности на видимость.
И
последнее: зоны видимости в Таблице 62 указаны для условий, подобных земным.
Условия зрения в одном из Низших пределов или расстояние до горизонта в другом
мире могут быть абсолютно другими. Если ваш Мастер считает, что должен обратить
на это внимание, ему придется изучить этот предмет поподробнее в местной библиотеке
или выдумывать свои правила.
Освещение
Большинство
персонажей не могут нормально видеть без света. Зоны видимости для некоторых
ночных условий (вне помещения) указаны в Таблице 62. Но при этом предполагается
хотя бы некоторый небольшой источник света. В условиях совершенной темноты
обычное зрение невозможно, если компания не носит с собой источник света.
Источники
света различаются по тому, какую область они освещают. В Таблице 63 приведены
радиусы освещения и время сгорания топлива для наиболее распространенных
источников света.
Таблица 63: Источники света
|
Источник |
Радиус освещения в футах (в метрах) |
Время сгорания |
|
Бивачный костер |
35
(10) |
1
час / загрузка |
|
Заклинание света |
20
(6) |
Различно |
|
Костер |
50
(15) |
1/2
часа / 1 загрузка |
|
Оружие** |
5
(1,5) |
По
желанию |
|
Долговременный свет |
60
(20) |
Долговременно |
|
Свеча |
5
(1,5) |
10
минут / 1 дюйм (2,5 см) |
|
Сигнальный фонарь |
240
(75)* |
30
минут / 1 пинта (0,5 л) |
|
Факел |
15
(5) |
30
минут |
|
Фонарь “бычий глаз” |
60
(20)* |
2
часа / 1 пинта (0,5 л) |
|
Фонарь с крышкой |
30
(9) |
2
часа / 1 пинта (0,5 л) |
* Свет от этих источников
распространяется не в радиусе, а скорее в форме конусообразного потока. На
своем дальнем конце конус света от сигнального фонаря имеет 90 футов (30 м) в
ширину, от “бычьего глаза” - 20 футов (6 м) в ширину.
** Магическое оружие испускает свет,
если Мастер допускает такое дополнительное правило.
Разумеется,
хотя фонарь или огонь позволяет персонажам видеть, в применении источников
света есть и некоторые недостатки. Самый большой из них заключается в том, что
трудно подкрасться к кому-нибудь, если он видит, что вы подходите. Трудно
оставаться незаметным, даже если вы разводите всего один костер на равнине или
идете по подземелью с одним факелом в руке. При этом всякие существа не только
знают о том, что вы приближаетесь, но и, как правило, могут видеть вас раньше,
чем вы увидите их (так как источник света освещает некоторую область вокруг
вас, те, кто находится вне этой области, могут видеть то, что происходит внутри
нее). Персонажам всегда следует помнить об этом риске.
Инфравидение
У
некоторых персонажей и монстров есть способность к инфравидению. Это может означать одно из двух, в зависимости от
того, используются ли стандартные или дополнительные правила (они подробно
рассматриваются в “Руководстве Мастера”. Выбор остается за Мастером, и он
должен сказать игрокам, как у него работает инфравидение. Независимо от того,
как действует эта способность, расстояние инфравидения составляет, как правило,
60 футов (18 м), если не указано
иное.
Применение зеркал
Время
от времени персонажам бывает полезно посмотреть на предметы или на существ
через отражение в зеркале. Это особенно относится к тем существам, которые
настолько ужасны (например, медуза), что взгляд прямо на нее может обратить
того, кто взглянул, в камень. При использовании зеркала нужен источник света.
Кроме того, пытаясь управлять своими действиями, глядя в зеркало, легко
дезориентироваться (попробуйте и убедитесь). Поэтому, когда такие действия
требуют проверки умения, способности или броска атаки, эти броски совершаются с
отрицательным модификатором -2. Персонаж также теряет все модификаторы Класса
защиты за Ловкость, если сражается с противником, видимым только в зеркале.
Глава 14:
ВРЕМЯ И ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
Как
и в реальном мире, время течет во всех игровых мирах AD&D. Проходят недели,
пока волшебники разрабатывают заклинания. Пролетают дни, пока персонажи
пересекают страну от одной границы до другой. Текут часы в исследовании руин.
Проносятся минуты в битве. Все это - течение времени.
Существуют
два различных типа времени, о которых говорится в этих правилах. Игровое время - это воображаемое время,
которое проходит для персонажей в игре. Реальное
время - это время в реальном мире, которое проходит для игроков и Мастера,
когда они играют в AD&D. Эти два типа времени сильно различаются, и игрокам
и Мастеру следует обращать внимание на отделение игрового времени от реального.
Например,
если персонаж Дельсенора разрабатывает заклинание в течение трех недель, это
три недели игрового времени. Дельсенора исключается из действия на то время,
пока в игровом мире проходят три недели. Так как в течение этого времени для
Дельсеноры не происходит абсолютно ничего интересного, для отыгрывания этого
потребуется всего одна или две минуты реального времени. В реальном времени это
выглядит примерно так:
Энн (отыгрывающая Дельсенору):
Дельсенора собирается разрабатывать свое новое заклинание.
Мастер:
Хорошо, это займет три недели. С Дельсенорой ничего не происходит. Пока она
этим занимается, у остальной части компании есть возможность залечить свои раны
и заняться некоторыми делами, которые вы упускали из вида. Йоганн (обращаясь к другому игроку), тебе бы
лучше провести некоторое время в церкви. Патриарх немного расстроен тем, что ты
не уделял внимания церемониям.
Джон (отыгрывающий Йоганна):
А можно мне пойти и заработать еще опыта?
Мастер (не желая иметь дело с
расколотой компанией): Патриарх бормочет что-то о недостатках
в исполнении твоего долга перед богом и постоянно теребит свой священный
символ. Ты знаешь, не часто жрецы таких низких уровней, как ты, имеют личную
аудиенцию у патриарха. Как ты думаешь?
Джон: Замечательно!
Намек понят. Я остаюсь и буду хорошо себя вести.
Мастер:
Ну и чудесно. Прошло три недели. Ничего не произошло. Энн, кидай кубики для
разработки заклинания.
И
так три недели игрового времени проносятся за несколько минут реального.
Важным
в игре является то, что по ходу действия модуля персонажи склонны вовлекаться в
различные мероприятия, отнимающие время. Трое персонажей могут отправиться в
четырехнедельную поездку по стране, в то время как волшебник разрабатывает
заклинание в течение шести недель, а воин отдыхает и лечит свои раны на
постоялом дворе в течение двух недель. Очень важно следить, сколько времени
занимают различные процессы, чтобы действия разных персонажей были
согласованными.
Игровое
время измеряется так же, как в реальной жизни: годы, месяцы, недели, дни, часы,
минуты и секунды. Но так как это сказочная игра, Мастер может создать для
своего мира принципиально новый календарь. В году может быть 10 месяцев, или в
месяце 63 дня. В начале игры это не чрезмерно важно, поэтому игрокам не стоит
обращать на это слишком много внимания сразу. Занимаясь приключениями, игроки
со временем освоят игровой календарь.
Раунды
и обороты - это единицы времени, которые
часто используются в AD&D, особенно для заклинаний и сражений. Раунд равен
примерно минуте (он не длится точно минуту, что дает Мастеру некоторый простор
для деятельности во время битвы). Оборот равен 10 минутам игрового времени.
Обороты обычно используются, чтобы измерять время особых процедур (например,
обыска) и определенных заклинаний. Так, заклинание, действующее в течение 10
оборотов, работает 100 минут или час и две трети.
Передвижение
Передвижение
тесно связано со временем. Очевидно, ваш персонаж имеет возможность
передвигаться; в противном случае приключения были бы весьма однообразными и
скучными. Но как быстро он может двигаться? Если громадная зеленая плотоядная
гусеница ползет на Рафа, хватит ли у доблестного карлика скорости убежать? Сможет
ли Раф убежать от взбешенного, но тяжело нагруженного эльфа? Рано или поздно
подобные вопросы становятся важными для игрового персонажа.
У
каждого персонажа есть базовая норма передвижения, зависящая от его расы. В
Таблице 64 указаны нормы передвижения без нагрузки для персонажей различных
рас.
Таблица 64: Базовые нормы передвижения
|
Раса |
Норма передвижения |
|
Карлик |
6 |
|
Эльф |
12 |
|
Полуэльф |
12 |
|
Гном |
6 |
|
Хоббит |
6 |
|
Человек |
12 |
За
один раунд персонаж может пройти обычным шагом расстояние, равное его норме передвижения,
умноженной на 10 ярдов (9 м). За
минуту человек без нагрузки может пройти 120 ярдов (108 м), что немного больше футбольного поля. В аналогичных
условиях за то же время карлик может пройти 60 ярдов (54 м). Эта походка достаточно энергичная, хотя и не утомительная и
может продолжаться в течение длительного времени.
Однако
иногда персонажу приходится двигаться медленнее, чем с такой скоростью. Если
персонаж несет снаряжение, из-за своей нагрузки он вынужден двигаться медленнее
(если используется эта дополнительная система). Если персонаж несет все больше
и больше груза, он постепенно замедляется до тех пор, пока не сможет
передвигаться вообще еле-еле.
Если
персонаж идет по подземелью или похожей местности, его норма передвижения
умножается на 10 футов (3 м), в
отличие от ярдов на поверхности. Предполагается, что персонаж движется более
осторожно, обращая внимание на все, что он видит и слышит, избегая западней и
ловушек. Опять же, эта скорость может быть снижена, если используется
дополнительная система нагрузки.
Персонажи
также могут двигаться быстрее, чем с обычной скоростью ходьбы. В подземелье
(или всегда, когда персонаж двигается с такой скоростью) он в любой момент
может увеличить свою скорость до скорости обычной ходьбы. Однако при этом он
получает отрицательный модификатор -1 к своему броску ошарашивания, и
прибавляется положительный модификатор +1 к вероятности того, что он ошарашит
другое существо (персонаж, двигающийся быстро, не заботится о том, чтобы скрыть
шум от своего прохода в гулких подземных сводах). Кроме того, персонаж не
замечет ловушек, скрытых дверей или других необычных вещей.
Разумеется,
персонаж также имеет возможность идти быстро или бежать - особенно полезное
действие, если за ним гонится существо, с которым он не хотел бы встречаться.
Простейший метод разрешения данной ситуации - это кинуть инициативу. Если
убегающий персонаж выигрывает, он увеличивает разрыв между собой и погоней на
десятикратную разность результатов на двух кубиках (в футах, ярдах или метрах,
как Мастер сочтет наиболее подходящим). Это повторяется каждый оборот, пока
персонаж не убежит или не будет схвачен. (Если это кажется неправдоподобным,
помните, что страх и адреналин могут вытворять чудеса!)
Быстрый шаг и бег (дополнительное правило)
Если
ваш Мастер хочет добиться от погони большей увлекательности, можно точно
вычислить скорости тех, кто участвует в ней. (Но это отнимает время и может
замедлить увлекательную погоню.) При использовании этого дополнительного
правила персонаж может удвоить свою норму передвижения. Так, персонаж с обычной
нормой передвижения 12 может быстрым шагом пройти 240 ярдов (216 м) за раунд. Таким образом персонаж
может поддерживать эту скорость в течение количества раундов, равного его
показателю Телосложения. По окончании этого времени в конце каждого нового
раунда игроку нужно успешно выкидывать проверку Телосложения без модификаторов.
Как только проверка Телосложения не удается, персонажу нужно остановиться и
отдохнуть в течение стольких раундов, сколько он шел быстрым шагом. После этого
он может возобновить свой быстрый шаг (хотя остаются те же ограничения на
продолжительность).
Если
скорость быстрого шага недостаточно велика, персонаж может также бежать. Если
игрок успешно выкинул проверку Силы, персонаж может бежать с утроенной нормой
передвижения, если проверка Силы выкинута с отрицательным модификатором -4, он
может бежать с четырехкратной нормой передвижения, если проверка выкинута с -8
- с пятикратной. Неудачная проверка Силы означает, что персонаж не может
увеличить свою скорость до той, которой он пытался достичь, но он может
продолжать бежать с той скоростью, с которой бежал на момент провала проверки
Силы. Если персонаж провалил проверку Силы, он не может снова пытаться достичь
той же скорости в этом забеге.
При
продолжительном беге каждый раунд нужно кидать проверку Телосложения с
отрицательными модификаторами, которые зависят от того, как быстро и как долго
персонаж бежал. За каждый раунд бега с утроенной нормой передвижения
добавляется отрицательный модификатор -1, с четырехкратной - -2, с пятикратной
- -3. Эти модификаторы складываются. Если проверка удалась, в следующем раунде
персонаж может продолжать бежать с этой же скоростью. Если проверка не удалась,
персонаж выдохся и должен остановиться. Ему нужно отдохнуть как минимум один
оборот.
Например,
у вора Рагнара показатель Силы 14, показатель Телосложения 14 и норма
передвижения 12. Преследуемый городской стражей, он начинает идти быстрым шагом
со скоростью 240 ярдов (216 м) в
раунд. К несчастью, стражники делают то же самое. Показатель Телосложения
Рагнара равен 14, поэтому он может продолжать такое движение как минимум 14
раундов. Он решает ускориться. Игрок бросает проверку Силы и выкидывает 7.
Рагнар набирает скорость, доходя до 360 ярдов (324 м) в раунд. Некоторые стражники выбывают с дистанции, но
немногие оставшиеся продолжают преследовать. Теперь для Рагнара кидается
проверка Телосложения с отрицательным модификатором -1. Выкинуто 13, и он
едва-едва уходит.
Но
один из проклятых стражников все еще на хвосте! В отчаянии Рагнар пытается
бежать еще быстрее (пытаясь достичь четырехкратной нормы передвижения).
Проверка Телосложения дает 18. У Рагнара больше нет сил; он не может бежать еще
быстрее, но он все еще бежит со скоростью, в три раза большей, чем скорость ходьбы.
Игрок должен кинуть проверку Телосложения с отрицательным модификатором -2 (за
два раунда бега с утроенной нормой передвижения). Он выкидывает на кубике 4 -
никаких проблем! И последний стражник прекращает погоню. Рагнар не замечает
этого и продолжает бежать. В следующем раунде необходима новая проверка
Телосложения с отрицательным модификатором -3. Игрок выкидывает 18. Выдохшись,
Рагнар сваливается в тенистой аллее, стараясь, чтобы его не заметили.
Движение по пересеченной местности
Обычный
дневной поход продолжается 10 часов, включая разумные остановки для отдыха и
еды. В нормальных обстоятельствах за эти 10 часов персонаж может преодолеть
свою удвоенную норму передвижения в милях (1,6
км). Например, ненагруженный человек может пройти по ровной местности 24
мили (38,4 км) за день.
Персонажи
также могут форсировать движение, желая ускориться, но рискуя выдохнуться.
Ускоренный поход позволяет персонажам проходить 21/2
своей нормы передвижения в день (так, обычный человек может пройти 30 миль (48 км) в день). В конце каждого дня
похода персонаж или существо должно кинуть проверку Телосложения. В больших
группах (например, в воинских подразделениях) проверка кидается, исходя из
среднего показателя Телосложения в группе (более слабых членов поддерживают, одобряют
и подгоняют). В конце каждого дня ускоренного похода существа, не являющиеся
игровыми или неигровыми персонажами, должны кидать спас-бросок по графе “от
смерти” (так как у них отсутствуют показатели Телосложения). За каждый
последующий день ускоренного похода на проверку накладывается отрицательный
модификатор -1. Если проверка удалась, такую же скорость можно поддерживать на
следующий день. Если проверка провалена, идти с такой скоростью дальше нельзя
до тех пор, пока персонажи полностью не восстановят силы после тяжелого
испытания. Это восстановление занимает полдня за каждый день ускоренного
похода.
Даже
если проверка Телосложения не удается, персонаж может продолжать движение по
суше со своей обычной скоростью.
Одним
недостатком ускоренного похода является то, что за каждый его день на все
броски атаки персонажей накладывается отрицательный модификатор -1. Эти
модификаторы складываются. Чтобы устранить -1 пункт из этого модификатора
(результат однодневного ускоренного похода), требуется полдня. У персонажей,
двигавшихся ускоренно 8 дней подряд, броски атаки ухудшаются на -8; чтобы
устранить этот модификатор, нужно четыре дня отдыха.
Многие
факторы могут увеличить или уменьшить скорость передвижения на суше. Тип
местности может ускорить или замедлить передвижение. По хорошо ухоженным
дорогам можно идти быстрее, в то время как непроторенные горы замедляют
движение до скорости улитки. Недостаток пищи, еды и сна ослабляет персонажей.
Плохая погода снижает их скорость. Все эти факторы подробно описаны в “Руководстве
Мастера”.
Плавание
Каждый
персонаж может плавать, но он может либо плавать неумело, либо быть
натренированным пловцом.
Когда
Мастер определяет способность персонажей к плаванию, его решение должно быть
основано на сюжете его модуля. Если действие происходит в районе большого
водного массива, или если персонаж вырос рядом с морем, велика вероятность
того, что персонаж умеет плавать. Однако, даже если он моряк, это не
гарантирует того, что он умеет плавать. Множество средневековых мореплавателей
или злых пиратов никогда не учились плавать и поэтому развили в себе нездоровый
страх перед водой! Это одна из причин, по которой прогулки по рее считаются
ужасным наказанием. Кроме того, некоторые игровые расы имеют предубеждения по
отношению к воде и плаванию. Хотя список этих рас может различаться в
зависимости от модуля, обычно считается, что карлики и хоббиты, как правило, не
умеют плавать.
Неумелые
пловцы - поистине несчастные существа. Если они не нагружены, они могут разве
что слабо барахтаться по-собачьи в относительно спокойной воде. Если воды
бурные, течение сильное или глубина большая (на море или на озере), неумелый
пловец может удариться в панику и утонуть. Если нагрузка персонажа такова, что
уменьшает его норму передвижения, он идет ко дну топором, не будучи в состоянии
удержать голову над водой. Он никаким образом не может совершать заметного
продвижения (кроме как в направлении дна).
Умелые
пловцы могут плавать, нырять и всплывать с различной вероятностью успеха. Все
персонажи, владеющие умением плавания, могут плыть с нормой передвижения, в два
раза меньшей их текущей наземной нормы передвижения, умноженной на 10 ярдов (9 м), если только они не в
металлических доспехах. Персонаж с нормой передвижения 12 мог бы проплыть за
раунд 60 ярдов (54 м). Персонажи, чья
скорость из-за нагрузки уменьшена до 1/3 обычной и
меньше, а также те, кто облачен в металлические доспехи, не могут плавать -
груз тянет персонажа вниз. Однако при этом они все же могут двигаться по суше с
1/3 обычной нормы передвижения.
Умелые
пловцы могут увеличить свою скорость, если выкинута успешная проверка Силы от
половины текущего показателя Силы персонажа. Для персонажей с нормой
передвижения 12 это означает, что за раунд они могут проплыть 120 ярдов (108 м) - скорость олимпийского класса.
Как
и бег, плавание - это не то, чем можно заниматься неопределенно долго. Персонаж
может плавать с различной скоростью, преодолевая либо с большей скоростью
короткую дистанцию, либо с меньшей скоростью - длинную.
Плывя
с половинной нормой передвижения или лежа на воде, персонаж может заниматься
этим в течение количества часов, равного его показателю Телосложения (хотя при
этом ему придется проститься с большей частью своего груза). По истечении этого
времени за каждый дополнительный час нужно кидать проверку Телосложения. После
каждого дополнительного часа плавания у персонажа временно теряется 1 пункт
Телосложения. (Способ возвращения потерянных пунктов описан ниже.)
За
каждый час плавания к броскам атаки добавляется кумулятивный модификатор -1.
Все
это справедливо в спокойной воде. Если воды неспокойны, проверку Телосложения
нужно кидать за каждый час плавания, независимо от показателя Телосложения
персонажа. В бурных водах может потребоваться более частая проверка. В сильных
волнах или в шторме проверка может потребоваться каждый раунд. Мастер может
решить, что неблагоприятные условия приводят к снижению показателя Телосложения
персонажа быстрее, чем 1 пункт в час.
Если
плывущий персонаж проваливает проверку Телосложения, он должен полежать на воде
в течение получаса, прежде чем сможет продолжить плавание (за это время пункты
Телосложения все равно теряются).
Если
показатель Телосложения персонажа упал до 0, он тонет.
Внезапная волна ночью уносит Фиеру
(эльфийку) за борт. К счастью, она умеет плавать и знает, что земля неподалеку.
Она отважно пускается в плавание по спокойной воде. Ее показатель Телосложения
равен 16. После 16 часов тяжелого плавания она замечает на горизонте остров.
Через два часа она к нему ближе, но нужно проплыть еще некоторое расстояние. В
течение следующего часа (17-ый час в воде) ее показатель Телосложения
уменьшается до 15 (а отрицательный модификатор к броскам атаки составляет
-17!), и она должна кинуть проверку Телосложения. Выкинуто 12 - ей повезло. В
следующем, 18-ом, часе море начинает волноваться. Показатель Телосложения Фиеры
теперь равен 13 (Мастер решил, что волны привели к потере 2 пунктов
Телосложения за этот час), и Мастер решает, что ей нужно выкинуть
дополнительную проверку Телосложения, чтобы достичь побережья. Игрок выкидывает
на кубике 5, и Фиера в истощении плюхается на берег.
Персонажи
также могут заплывать на длинные дистанции с большей скоростью, хотя и с бóльшим
риском. При плавании с обычной нормой передвижения (вместо половинной по
умолчанию) проверка Телосложения требуется каждый час, показатели Силы и
Телосложения уменьшаются на 1 пункт каждый час, а броски атаки ухудшаются на -2
пункта за каждый час плавания. Опять же, если один из показателей способностей
падает до 0, персонаж тонет.
По
достижении берега персонаж может вернуть потерянные пункты своих показателей
способностей и устранить отрицательный модификатор бросков атаки путем отдыха.
За каждый день отдыха восстанавливается 1d6 пунктов способностей (если были
потеряны и пункты Силы, и пункты Телосложения, киньте по 1d3 для каждой из
способностей), а отрицательный модификатор бросков атаки уменьшается на 2d6
пунктов. Отдых предполагает наличие еды и питья в необходимых количествах.
Персонажу не обязательно нужно полностью отдохнуть, чтобы получить возможность
заниматься какой-либо деятельностью, но до тех пор, пока он не восстановит свои
силы до конца, его уменьшенные показатели способностей рассматриваются как
текущие.
Продолжим предыдущий пример с Фиерой:
после кошмарного последнего часа в воде она достигла побережья. Теперь ее
показатель Телосложения равен 13, а броски атаки ухудшились на -18 пунктов.
Истощенная, она нашла некоторое количество свежих фруктов и упала под пальмой.
Весь следующий день она отдыхает. В конце дня игрок выкидывает 4 на 1d6, и к
Фиере возвращается 4 потерянных пункта Телосложения, и показатель способности
восстанавливается до нормального. Для уменьшения отрицательного модификатора
бросков атаки игрок выкидывает 8, и на следующий день отрицательный модификатор
бросков атаки составляет только -10. За следующий день отдыха он уменьшается на
6 пунктов до -4, и еще за один день исчезает полностью. Таким образом, за три
дня Фиера полностью восстанавливает силы после 18-часового заплыва.
Задержка дыхания
В
обычных условиях (при хорошем вдохе и не занимаясь ничем, что требует усилий),
персонаж может задержать дыхание на время до 1/3 его
показателя Телосложения в раундах (округляя дроби вверх). Если персонаж
чем-либо себя утруждает, это время уменьшается в два раза (дроби снова
округляются вверх). Считается, что персонажи, чья скорость из-за нагрузки
уменьшена до 1/3 или меньше от обычной, утруждают себя.
При невозможности сделать большой глоток воздуха это время уменьшается вдвое.
Все персонажи способны задерживать дыхание на 1 раунд, независимо от
обстоятельств.
Когда
персонаж пытается задерживать дыхание сверх этого времени, каждый раунд нужно
кидать проверку Телосложения. Первая проверка кидается без модификаторов, а
каждая последующая - с кумулятивным отрицательным модификатором -2. Если
проверка не удалась, персонаж должен вдохнуть (если он в этот момент находится
в воде и не может всплыть, он тонет).
Ныряние:
Все персонажи могут нырять на глубину 20 футов (6 м) за один раунд. За каждую категорию нагрузки больше
ненагруженной (или за каждый пункт уменьшения нормы передвижения персонажа,
если используется эта дополнительная система - см. раздел “Нагрузка” в Главе 6)
к этой глубине добавляются 2 фута (0,5 м)
- дополнительный вес помогает персонажу быстрее погружаться. При коротком
разбеге или прыжке с высоты в несколько футов в первом раунде можно нырнуть на
10 футов (3 м) глубже. За каждые 10
футов (3 м) высоты прыжка над водой к
глубине погружения добавляется пять футов (1,5
м), до максимальной добавки 20 футов (6
м). Таким образом, с разбега и с высоты 40 футов (12 м) и выше ненагруженный человек может погрузиться за 1 раунд на
50 футов (15 м).
Всплывание:
Персонаж обычно может подниматься на поверхность воды со скоростью 20 футов (6 м) в раунд. За каждую категорию
нагрузки больше ненагруженной или за каждый пункт уменьшения нормы передвижения
персонажа (если используется эта дополнительная система) это расстояние
уменьшается на 2 фута (0,5 м).
Обратите внимание, что с учетом дополнительной системы нагрузки тяжело
нагруженные персонажи (те, чья норма передвижения из-за нагрузки уменьшилась на
10 и более пунктов) не могут всплыть на поверхность. Персонажи, которые просто
фланируют к поверхности (например, находясь без сознания), поднимаются со
скоростью, которая на 5 футов (1,5 м)
в раунд меньше, чем у тех, кто так же нагружен и активно всплывает. Весьма
возможно, что умеренно нагруженный персонаж утонет, если он не будет
предпринимать усилий для того, чтобы остаться на поверхности.
Лазание
Хотя
у воров есть особое умение карабкаться по стенам, все персонажи в той или иной
степени умеют лазать. Способность к лазанию делится на три категории: вор,
скалолаз и дилетант.
Воры
более всех искусны в лазании и карабкании. Это единственный тип персонажей,
которые умеют карабкаться по очень гладким, гладким и неровным поверхностям без
применения веревок и другого снаряжения. Они лазают быстрее всех и имеют
минимальные шансы упасть.
Скалолазы
- это персонажи, владеющие умением скалолазания, или те, кому Мастер позволил
обладать таким навыком. У них большая вероятность успешно влезть куда-либо, чем
у дилетантов. Скалолазы с соответствующим снаряжением могут взбираться по очень
гладким, гладким и неровным поверхностям. Они могут помогать лазать дилетантам.
К
дилетантам относится большинство персонажей. Хотя они могут взбираться по
выступам, они не умеют пользоваться альпинистским снаряжением или преодолевать
очень гладкие, гладкие и неровные поверхности. У них самая маленькая среди всех
персонажей вероятность успешного карабкания.
Вычисление вероятности успеха
Вероятность
успешного лазания можно найти, взяв уровень подготовки персонажа (данный в виде
процентной величины) и прибавив к нему или отняв от него модификаторы за расу
персонажа, тип поверхности и ситуацию. В Таблице 65 указаны процентные
вероятности успешного лазания для различных категорий лазателей.
Таблица 65: Базовые вероятности успешного лазания
|
Категория |
Вероятность |
|
Вор с умением скалолазания* |
Умение
карабкаться по стенам (%) + 10% |
|
Вор |
Умение
карабкаться по стенам (%) |
|
Персонаж с умением скалолазания* |
40%
+ 10% за каждую область умений |
|
Скалолаз (определяется Мастером) |
50% |
|
Дилетант |
40% |
* Только если применяется
дополнительная система умений.
Вероятность
успешного лазания, указанная в Таблице 65, модифицируется в зависимости от
многих факторов. Некоторые из них постоянно остаются неизменными (например,
раса персонажа) и могут быть включены в базовую вероятность. Другие факторы
зависят от условий данной попытки лазания. Эти факторы перечислены в Таблице
66.
Таблица 66: Модификаторы вероятности успешного лазания
|
Ситуация |
Модификатор |
|
Изобилие выступов (ветки, сучья,
уступы) |
+40% |
|
Стена с веревкой** |
+55% |
|
Наклон внутрь |
+25% |
|
Доспех: |
|
|
бахтерец,
юшман |
-25% |
|
латы
(все типы) |
-50% |
|
чешуйчатый,
кольчуга |
-15% |
|
клепаный
кожаный, набивной |
-5% |
|
Раса персонажа*: |
|
|
карлик |
-10% |
|
гном |
-15% |
|
хоббит |
-15% |
|
Нагрузка |
-5%« |
|
Характер поверхности: |
|
|
немного
скользкая (влажная или осыпающаяся) |
-25% |
|
скользкая
(лед, слизь) |
-40% |
|
Лазающий потерял более 1/2
жизненных пунктов |
-10% |
* Это те же модификаторы, что приведены
в Таблице 27. Убедитесь, что воры не получают их дважды за свою расу.
** Стена и веревка - это
скалолазательный прием, когда персонаж имеет возможность упираться ногами в
стену, взбираясь по веревке.
« Имеется в виду -5% за каждую категорию
нагрузки сверх ненагруженной, или за каждый пункт уменьшения нормы передвижения
относительно обычной.
Окончательный
результат, полученный из Таблиц 65 и 66, является числом, которое используется
для проверки лазания персонажа. Эта проверка совершается путем кидания
процентника. Если выкинутое число меньше или равно числу, выведенному из Таблиц
65 и 66, проверка лазания удается. Если результат больше этой величины,
проверка не удается.
Проверка
лазания кидается всякий раз, когда персонаж пытается влезть на стену высотой 10
футов (3 м) и выше. Она кидается до
того, как персонаж преодолевает первые 10 футов (3 м) пути. Если проверка удается, персонаж может продолжать
влезать. Если проверка не удалась, персонаж не в состоянии найти способ лезть
дальше. Такой персонаж не может предпринимать дальнейших попыток лазания, пока
что-нибудь не изменится. Нужно либо заметно сменить место (сместившись на той
же скале на полмили или больше), либо дождаться увеличения вероятности успеха.
Например, гном Брондроув - дилетантка в
скалолазании. Ее обычная вероятность успеха равна 25% (40% - 15% за расу). Она
отделена от остальной компании неровной скалой, 50 футов (15 м) в высоту. К
счастью, скала сухая, и камень кажется прочным. Она пытается залезть, но игрок
выкидывает на процентнике 49. Брондроув не может забраться на скалу. Тогда один
из ее друзей сверху догадывается спустить веревку. С веревкой Брондроув снова
может попытаться взобраться, так как теперь ее вероятность успеха равна 80%. На
этот раз она выкидывает 27 и совершает восхождение.
При
особенно долгих восхождениях - на высоту более 100 футов (30 м) или требующих более 1 оборота (10 минут) - Мастер может
потребовать дополнительных проверок. Частота этих проверок остается на
усмотрение Мастера. Персонажи, провалившие проверку, могут упасть с весьма
большой высоты, поэтому мудрые искатели приключений носят с собой веревки и
инструменты.
Скорость восхождения
Лазание
отличается от ходьбы или любого другого типа движения, доступного персонажу.
Скорость, с которой персонаж двигается, сильно различается в зависимости от
различных типов стен и поверхностей. Для того, чтобы определить скорость
передвижения персонажа по вертикальной поверхности, найдите в Таблице 67 клетку
на пересечении типа и характера покоряемой поверхности и умножьте находящееся в
этой клетке число на текущую норму передвижения персонажа. Результат будет
количеством футов (0,3 м) в раунд,
преодолеваемых персонажем в любом направлении (вверх, вниз или в сторону).
Все
скорости, данные в Таблице 67, указаны для всех персонажей, кроме воров. Воры
могут лазать с удвоенной скоростью по сравнению с обычными персонажами.
Таблица 67: Скорость лазания
|
Тип |
Характер поверхности |
||
|
поверхности |
Сухая |
Умеренно скользкая |
Скользкая |
|
Очень гладкая* |
1/4 |
-
** |
-
** |
|
Гладкая с неровностями* |
1/2 |
1/3 |
1/4 |
|
Неровная* |
1 |
1/3 |
1/4 |
|
Неровная с выступами |
1 |
1/2 |
1/3 |
|
Ледяная стена |
- |
- |
1/4 |
|
Дерево |
4 |
3 |
2 |
|
Наклонная стена |
3 |
2 |
1 |
|
Стена и веревка |
2 |
1 |
1/2 |
* Чтобы влезать по этим поверхностям,
персонажи, не являющиеся ворами, должны быть скалолазами и иметь
соответствующие инструменты (крюки, веревки и т. д.).
** Персонажи-воры могут карабкаться по
очень гладким, умеренно скользким поверхностям с 1/4 обычной нормы
передвижения. Однако даже воры не могут взбираться по очень гладким, скользким
поверхностям.
Вор
Рагнар и его спутник Руперт (полуэльф) взбираются на утес с неровными
выступами. После прошедшего дождя поверхность немного скользкая. Норма
передвижения Рагнара 12, а Руперта - 8 (из-за нагрузки). Рагнар может
преодолевать в раунд 12 футов (3,6 м)
- 12×1,
потому что он вор, но Руперт двигается со скоростью 4 фута (1,2 м) в раунд (8×1/2).
Если Рагнар долезет первым и спустит Руперту веревку, полуэльф сможет влезать
со скоростью 8 футов (2,4 м) в раунд,
пользуясь стеной и веревкой.
Типы поверхностей
К
очень гладким поверхностям относятся
массивы ровного, без трещин, камня, сплошные деревянные стены или сваренные
либо свинченные металлические стены. Совсем гладкие поверхности, не
выщербленные никаким образом, без приспособлений не может покорить никто.
К
гладким поверхностям с неровностями
относится большинство типов хорошо построенных каменных зданий, стены пещер,
ухоженные крепостные стены и немного разъеденные поверхности скал.
Неровные поверхности
- это большинство естественных каменных стен, плохо ухоженные или неудачно
возведенные каменные строения и типичные деревянные стены или частоколы. Всякая
естественная каменная поверхность является неровной.
Неровные поверхности с выступами
подобны просто неровным, но усеяны выступами и уступами шириной три дюйма (7,5 см) и более. В эту категорию
попадают разъеденные морозом скалы и естественные расщелины, сюда же относятся
каменные строения, обратившиеся в руины.
Ледяные стены
- это поверхности, состоящие целиком изо льда. Они отличаются от очень гладких
и гладких поверхностей, в которых все-таки есть много естественных щелей и
выступов. Взбираться по таким стенам крайне опасно, поэтому, если персонаж
пытается влезть без приспособлений, проверку лазания нужно совершать каждый
раунд.
К
категории “Дерево” относятся не
только деревья, но и вообще любые сооружения с открытым каркасом, такие, как
строительные леса.
Под
наклонными стенами понимаются стены,
не являющиеся отвесными, но все же слишком крутые для того, чтобы ходить по
ним. Если персонаж срывается, взбираясь по наклонной стене, он получает вред
только в том случае, если проваливает спас-бросок по графе “Окаменение”. Если
спас-бросок удался, персонаж проезжает небольшое расстояние, но не получает
повреждений.
По
стеной и веревкой подразумевается,
что персонаж взбирается по веревке и имеет возможность упираться ногами в
плотную поверхность.
Действия во время лазания
Хотя
при лазании можно совершать и другие действия, такие, как, например, сотворение
заклинаний или драки, это нелегко. Заклинатели могут творить заклинания, только
если они находятся в стабильном, устойчивом положении, возможно, с помощью
других персонажей.
Во
время лазания персонажи теряют все положительные модификаторы Класса защиты за
Ловкость и щит, и по отношению к ним чаще всего применяются модификаторы за
атаку с тыла. К их собственным броскам атаки, вреда и спас-броскам прилагаются
отрицательные модификаторы -2. Те, кто атакует сверху, получают к своим броскам
атаки положительный модификатор +2, а те, кто атакует снизу - -2.
Во
время лазания персонаж не может пользоваться двуручным оружием. Мастер может
отменить это ограничение, если он считает, что игровой персонаж достиг площадки
или занял устойчивое положение. Если во время лазания по нему нанесен
результативный удар (на любое количество вреда), персонаж должен немедленно
кидать проверку лазания. Если персонаж был привязан, неудачная проверка для
него означает, что он тратит раунд на восстановление равновесия, а если
проверку провалил непривязанный персонаж, он падает.
Приспособления для лазания
Приспособления
- это неотъемлемая часть снаряжения любого скалолаза, и с их использованием все
восхождения могут удаваться лучше. К скалолазательным приспособлениям относятся
веревки, крюки и ледорубы. Однако ошибочно мнение, что приспособления помогают
влезать. Главное назначение веревок, крюков и тому подобного - предотвращать
возможное падение. Совершая восхождение, скалолазы должны полагаться на свои
собственные умения и способности, а не на веревки и крюки. Когда люди забывают это
основное правило и доверяют свой вес веревкам и кошкам, случаются неприятности.
Таким
образом, никакие приспособления, кроме веревок, не увеличивают вероятность
успешного залезания. Однако в случае падения скалолазательные принадлежности
могут уменьшить высоту полета. Если персонаж был привязан, он может упасть
ровно настолько, насколько позволяет веревка, а если были вбиты крюки, он
пролетит удвоенное расстояние до ближайшего крюка (если крюк выдержит - с
вероятностью 15% он может вылететь, когда произойдет внезапный рывок). Высота
падения зависит от того, как далеко друг от друга были установлены крюки.
Падающие персонажи пролетают удвоенное расстояние до последнего крюка, который
выдержит.
Например,
Раф находится на 15 футов (4,5 м)
выше своего последнего крюка. К несчастью, он срывается. Он пролетает 15 футов (4,5 м) до своего крюка, плюс еще 15
футов (4,5 м) после крюка, так как
его с крюком соединяли 15 футов (4,5 м)
веревки. Это приводит к общему падению на 30 футов (9 м) и 3d6 пунктам вреда от падения.
Связывание
персонажей друг с другом увеличивает безопасность каждого, но вместе с тем
увеличивает вероятность того, что упадет более одного персонажа. Когда один
персонаж падает, для двух ближайших персонажей нужно кидать проверку лазания
(за каждого упавшего персонажа помимо первого к этой проверке прилагается
отрицательный модификатор -10). Если проверка удалась, падение остановлено, и
никто не получает вреда. Если один из персонажей провалил проверку, он тоже
падает, и проверки лазания следует повторить для ближайших к упавшим
персонажей. Проверки кидаются до тех пор, пока либо падение не будет
остановлено (скалолазы по обеим сторонам от падающих успешно выкинут проверку),
либо все обвязанные персонажи не упадут.
Например, компания из пятерых персонажей
обвязалась веревкой и покоряет скалу. К несчастью, Йоганн срывается. Для
Мегаррана, находящегося непосредственно над ним, и Дрельба, следующего за ним,
нужно кидать проверки лазания. Мегаррану проверка удается. Но Дрельб терпит
неудачу и отрывается от стены. Теперь игроку Мегаррана нужно кидать еще одну
проверку с отрицательным модификатором -10% (так как падающих персонажей двое),
и для Таргаша, который поднимается последним, также нужно кидать проверку с
отрицательным модификатором -10%. Обе проверки выкидываются успешно, и падение
остановлено.
Спуск
Помимо
спрыгивания или полета, наиболее быстрым способом спуска вниз является спуск на
веревке. Для этого требуются веревка, закрепленная на вершине спуска, и умелый
скалолаз, чтобы держать веревку снизу. При спуске на веревке для персонажа
нужно кидать проверку лазания с положительным модификатором +50%. Возможен
также свободный спуск (когда конец веревки не поддерживается снизу), но
положительный модификатор при этом составляет только +30%. Неудачная проверка
означает проскальзывание во время спуска (Мастер определяет причиненный вред).
Персонаж может спускаться на веревке со скоростью, равной его обычной скорости
передвижения в подземелье (для ненагруженного человека эта величина составляет
120 футов или 36 м). Следует помнить
о таком важном моменте, что на конце спуска должно быть место для приземления.
Если персонаж спускается на веревке длиной 60 футов (18 м) со 100-футового (30-метрового)
обрыва, это означает, что он либо повисает на конце веревки, либо, что еще
хуже, проезжает мимо конца и преодолевает оставшиеся 40 футов (12 м) гораздо быстрее, чем первые 60 (18 м)!
Приложение 1:
ПЕРЕЧЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ
Заклинания магов
1-ый уровень
Бабай (Spook) - Иллюзии / Фантасмагории
Волшебная стрела (Magic Missile) - Оглашения
Гипноз (Hypnotism) - Очарование / Чары
Доспех (Armor) - Колдовство
Дразнилка (Taunt) - Очарование
Засов (Hold Portal) - Превращения
Защита от зла / Защита от добра (Protection from Evil / Protection from
Good) - Отречения
Знак волшебника (Wizard Mark) - Превращения
Изменение внешности (Change Self) - Иллюзии
/ Фантасмагории
Ластик (Erase) - Превращения
Легкое падение (Feather Fall) - Превращения
Леденящее прикосновение (Chill Touch) - Некромантия
Лошадь (Mount) - Колдовство / Заклятия
Магическая аура Нистала (Nystul’s Magical Aura) - Иллюзии
/ Фантасмагории
Невидимый слуга (Unseen Servant) - Колдовство
/ Заклятия
Обаяние (Friends) - Очарование / Чары
Обнаружение магии (Detect Magic) - Гадания
Обнаружение нежити (Detect Undead) - Гадания,
Некромантия
Отражение взглядов (Gaze Reflection) - Превращения
Очарование (Charm Person) - Очарование / Чары
Парящий диск Тензера (Tenser’s Floating Disc) - Оглашения
Паук (Spider Climb) - Превращения
Повелитель огня (Affect Normal Fires) - Превращения
Понимание языков / Сокрытие языков (Comprehend Languages / Confuse Languages) -
Превращения
Починка (Mending) - Превращения
Прыжки (Jump) - Превращения
Пылающие руки (Burning Hands) - Превращения
Рассмотрение (Identify) - Гадания
Свет (Light) - Превращения
Смазка (Grease) - Колдовство
Сообщение (Message) - Превращения
Спутник (Find Familiar) - Колдовство / Заклятия
Стена тумана (Wall of Fog) - Оглашения
Танцующие огни (Dancing Lights) - Превращения
Тревога (Alarm) - Отречения, Оглашения
Трюк (Cantrip) - Все школы
Увеличение / Уменьшение (Enlarge / Reduce) - Превращения
Усыпление (Sleep) - Очарование / Чары
Фальшивый звук (Audible Glamer) - Иллюзии / Фантасмагории
Фантасмагория (Phantasmal Force) - Иллюзии / Фантасмагории
Цветные брызги (Color Spray) - Превращения
Чревовещание (Ventriloquism) - Иллюзии / Фантасмагории
Чтение магии (Read Magic) - Гадания
Щит (Shield) - Оглашения
Электрошок (Shocking Grasp) - Превращения
2-ой уровень
Веревка-убежище (Rope Trick) - Превращения
Волшебная веревка (Bind) - Очарование
Волшебные уста (Magic Mouth) - Превращения
Волшебный замÓк (Wizard Lock) - Превращения
Гипнотический узор (Hypnotic Pattern) - Иллюзии
/ Фантасмагории
Глубокие карманы (Deeppockets) - Превращения,
Очарование
Глухота (Deafness) - Иллюзии / Фантасмагории
Долговременный свет (Continual Light) - Превращения
Заглушка (Misdirection) - Иллюзии / Фантасмагории
Защита от трюков (Protection from Cantrips) - Отречения
Звук (Shatter) - Превращения
Зеркальные подобия (Mirror Image) - Иллюзии
/ Фантасмагории
Золото дураков (Fools’ Gold) - Превращения, Иллюзии
Истерика Таши (Tasha’s Uncotrollable Hideous Laughter) - Очарование
/ Чары
Кислотная стрела Мельфа (Melf’s Acid Arrow) - Колдовство
Клякса (Blur) - Иллюзии / Фантасмагории
Левитация (Levitation) - Превращения
Ловушка Леомунда (Leomund’s Trap) - Иллюзии
/ Фантасмагории
Луч слабости (Ray of Enfeeblement) - Очарование / Чары
Невидимость (Invisibility) - Иллюзии / Фантасмагории
Облако тумана (Fog Cloud) - Превращения
Обнаружение зла / Обнаружение добра
(Detect Evil / Detect Good) - Гадания
Обнаружение невидимости (Detect Invisibility) - Гадания
Определение ориентации / Неведомая
ориентация (Know Alignment / Undetectable
Alignment) - Гадания
Отыскание предмета / Укрытие
предмета (Locate Object / Obscure Object)
- Гадания
Паника (Scare) - Очарование / Чары
Паутина (Web) - Оглашения
Пиротехника (Pyrotechnics) - Превращения
Призрачная рука (Spectral Hand) - Некромантия
Призыв своры (Summon Swarm) - Колдовство / Заклятия
Провал в памяти (Forget) - Очарование
/ Чары
Пылающая сфера (Flaming Sphere) - Оглашения
Раздражение (Irritation) - Превращения
Самоизменение (Alter Self) - Превращения
Сверкающая пыль (Glitterdust) - Колдовство
/ Заклятия
Сила (Strength) - Превращения
Слепота (Blindness) - Иллюзии / Фантасмагории
Стук / Замок (Knock / Lock) - Превращения
Темнота, радиус 15 футов (Darkness, 15' Radius) - Превращения
Улучшенная фантасмагория (Improved Phantasmal Force) - Иллюзии
/ Фантасмагории
Чтение мыслей (ESP) - Гадания
Шепот ветра (Whispering Wind) - Превращения, Фантасмагории
Ядовитое облако (Stinking Cloud) - Оглашения
3-ий уровень
Взрывоопасные руны (Explosive Runes) - Превращения
Вызывание монстров I (Monster Summoning I) - Колдовство
/ Заклятия
Домик Леомунда (Leomund’s Tiny Hut) - Превращения
Заблуждение (Delude) - Превращения
Замедление (Slow) - Превращения
Защита от зла, радиус 10 футов /
Защита от добра, радиус 10 футов (Protection
from Evil, 10' Radius / Protection from Good, 10' Radius) - Отречения
Защита от обычных снарядов (Protection from Normal Missiles) - Отречения
Знак змеи (Sepia Snake Sigil) - Колдовство / Заклятия
Иллюзорные письмена (Illusionary Script) - Иллюзии
/ Фантасмагории
Инфравидение (Infravision) - Превращения
Мерцание (Blink) - Превращения
Метеоры Мельфа (Melf’s Minute Meteors) - Оглашения, Превращения
Невидимость, радиус 10 футов (Invisibility, 10' Radius) - Иллюзии
/ Фантасмагории
Облик духа (Wraithform) - Превращения, Иллюзии
Подводное дыхание / Воздушное
дыхание (Water Breathing / Air Breathing)
- Превращения
Полет (Fly) - Превращения
Порыв ветра (Gust of Wind) - Превращения
Призрачный скакун (Phantom Steed) - Колдовство,
Фантасмагории
Прикосновение вампира (Vampiric Touch) - Некромантия
Притворная смерть (Feign Death) - Некромантия
Пылающие стрелы (Flame Arrow) - Колдовство
/ Заклятия
Разящая молния (Lightning Bolt) - Оглашения
Рассеяние магии (Dispel Magic) - Отречения
Свертка (Item) - Превращения
Совет (Suggestion) - Очарование / Чары
Сокрытие (Nondetection) - Отречения
Стена ветра (Wind Wall) - Превращения
Тайная страница (Secret Page) - Превращения
Удержание (Hold Person) - Очарование / Чары
Удержание нежити (Hold Undead) - Некромантия
Универсальная иллюзия (Spectral Force) - Иллюзии
/ Фантасмагории
Ускорение (Haste) - Превращения
Шарогонь (Fireball) - Оглашения
Языки / Лепет (Tongues / Babble) - Превращения
Ясновидение (Clairvoyance) - Гадания
Яснослышание (Clairaudience) - Гадания
4-ый уровень
Бурная растительность (Plant Growth) - Превращения
Волшебная дверь (Dimension Door) - Превращения
Волшебное зеркало (Magic Mirror) - Очарование,
Гадания
Волшебный глаз (Wizard Eye) - Превращения
Вопль (Shout) - Оглашения
Вызывание монстров II (Monster Summoning II) - Колдовство
/ Заклятия
Замешательство (Confusion) - Очарование / Чары
Запустение (Vacancy) - Превращения, Иллюзии / Фантасмагории
Иллюзорная стена (Illusionary Wall) - Иллюзии
/ Фантасмагории
Инфекция (Contangion) - Некромантия
Каменная кожа (Stoneskin) - Превращения
Контрразведка (Detect Scrying) - Гадания
Кров Леомунда (Leomund’s Secure Shelter) - Превращения, Очарование
Ледяная буря (Ice Storm) - Оглашения
Ледяная стена (Wall of Ice) - Оглашения
Малое сотворение (Minor Creation) - Иллюзии
/ Фантасмагории
Малый шар неуязвимости (Minor Globe of
Invulnerability) - Отречения
Неловкость (Fumble) - Очарование / Чары
Огненная ловушка (Fire Trap) - Отречения,
Оглашения
Огненная стена (Wall of Fire) - Оглашения
Огненный щит (Fire Shield) - Оглашения, Превращения
Одеревенение (Massmorph) - Превращения
Околдованная местность (Hallucionary Terrain) - Иллюзии
/ Фантасмагории
Ослабление (Enervation) - Некромантия
Очарование монстра (Charm Monster) - Очарование
/ Чары
Очарование оружия (Enchanted Weapon) - Очарование
Плотный туман (Solid Fog) - Превращения
Превращение (Polymorph Other) - Превращения
Прокоп (Dig) - Оглашения
Радужные узоры (Rainbow Pattern) - Превращения, Иллюзии / Фантасмагории
Расширение I (Extension I) - Превращения
Расширение памяти Рэри (Rary’s Mnemonic Enhancer) - Превращения
Самопревращение (Polymorph Self) - Превращения
Снятие проклятия / Насылание
проклятия (Remove Curse / Bestow Curse) -
Отречения
Страх (Fear) - Иллюзии / Фантасмагории
Теневые монстры (Shadow Monsters) - Иллюзии
/ Фантасмагории
Улучшенная невидимость (Improved Invisibility) - Иллюзии
/ Фантасмагории
Упругая сфера Отилюка (Otiluke’s Resilent Sphere) - Превращения,
Оглашения
Фантасмагорический убийца (Phantasmal Killer) - Иллюзии
/ Фантасмагории
Чарующий огонь (Fire Charm) - Очарование / Чары
Черные щупальца Эварда (Evard’s Black Tentacles) - Колдовство
/ Заклятия
Эмоции (Emotion) - Очарование / Чары
5-ый уровень
Верный пес Морденкайнена (Mordenkainen’s Faithful Hound) - Колдовство
/ Заклятия
Волшебный сосуд (Magic Jar) - Некромантия
Выделка (Fabricate) - Очарование, Превращения
Вызывание монстров III (Monster Summoning III) - Колдовство
/ Заклятия
Вызывание стихийца (Conjure Elemental) - Колдовство
/ Заклятия
Вызывание тени (Summon Shadow) - Колдовство / Заклятия, Некромантия
Железная стена (Wall of Iron) - Оглашения
Закрома Леомунда (Leomund’s Secret Chest) - Превращения,
Колдовство / Заклятия
Изгнание (Dismissal) - Отречения
Искажение расстояния (Distance Distortion) - Превращения
Каменная стена (Wall of Stone) - Оглашения
Камневорот (Stone Shape) - Превращения
Конус холода (Cone of Cold) - Оглашения
Легкая вода (Airy Water) - Превращения
Магия теней (Shadow Magic) - Иллюзии / Фантасмагории
Межпредельная связь (Contact Other Plane) - Гадания
Облако смерти (Cloudkill) - Оглашения
Обман зрения (False Vision) - Гадания
Оживление мертвецов (Animate Dead) - Некромантия
Отталкивание / Притяжение (Avoidance / Attraction) - Отречения,
Превращения
Подмена (Seeming) - Иллюзии / Фантасмагории
Подчинение (Domination) - Очарование / Чары
Полутеневые монстры (Demishadow Monsters) - Иллюзии
/ Фантасмагории
Послание (Sending) - Оглашения
Потасовка Леомунда (Leomund’s Lamentable Belaborment) - Очарование,
Оглашения
Превращение камня в грязь /
Превращение грязи в камень (Transmute
Rock to Mud / Transmute Mud to Rock) - Превращения
Промежуточная рука Бигби (Bigby’s Interposing Hand) - Оглашения
Проход (Passwall) - Превращения
Расширение II (Extension II) - Превращения
Силовая стена (Wall of Force) - Оглашения
Слабоумие (Feeblemind) - Очарование / Чары
Сновидение / Кошмар (Dream / Nightmare) - Возглашения,
Иллюзии / Фантасмагории
Сотворение (Major Creation) - Иллюзии / Фантасмагории
Телекинез (Telekinesis) - Превращения
Телепортация (Teleport) - Превращения
Теневая дверь (Shadow Door) - Иллюзии / Фантасмагории
Увеличение животных / Уменьшение
животных (Animal Growth / Shrink Animal)
- Превращения
Удержание монстра (Hold Monster) - Очарование
/ Чары
Улучшенная иллюзия (Advanced Illusion) - Иллюзии
/ Фантасмагории
Хаос (Chaos) - Очарование / Чары
6-ой уровень
Атнимагическая оболочка (Antimagic Shell) - Отречения
Водораздел (Part Water) - Превращения
Вызывание животных (Conjure Animals) - Колдовство
/ Заклятия
Вызывание монстров IV (Monster Summoning IV) - Колдовство
/ Заклятия
Гибельный туман (Death Fog) - Превращения,
Оглашения
Дезинтеграция (Disintegrate) - Превращения
Долговременная иллюзия (Permanent Illusion) - Иллюзии
/ Фантасмагории
Заблуждение (Mislead) - Иллюзии / Фантасмагории
Заклинание смерти (Death Spell) - Некромантия
Запас (Contingency) - Оглашения
Колдовской мираж (Mirage Arcana) - Иллюзии
/ Фантасмагории, Превращения
Ловушка (Ensnarement) - Колдовство / Заклятия
Массовый совет (Mass Suggestion) - Очарование / Чары
Меткий глаз (Eyebite) - Очарование / Чары, Иллюзии /
Фантасмагории
Морозный шар Отилюка (Otiluke’s Freezing Sphere) - Превращения,
Оглашения
Невидимка (Invisible Stalker) - Колдовство / Заклятия
Озарение Морденкайнена (Mordenkainen’s Lucubration) - Превращения
Отторжение (Repulsion) - Отречения
Охрана (Guards and Wards) - Оглашения, Превращения, Очарование /
Чары
Очарование предмета (Enchant an Item) - Очарование,
Возглашения
Перемещение земли (Move Earth) - Превращения
Покров (Veil) - Иллюзии / Фантасмагории
Полутеневая магия (Demishadow Magic) - Иллюзии
/ Фантасмагории
Понижение воды / Подъем воды (Lower Water / Raise Water) - Превращения
Поручение (Geas) - Очарование / Чары
Превращение воды в пыль /
Превращение пыли в воду (Transmute Water
to Dust / Transmute Dust to Water) - Превращения
Превращение камня в плоть /
Превращение плоти в камень (Stone to
Flesh / Flesh to Stone) - Превращения
Предания (Legend Lore) - Гадания
Программируемая иллюзия (Programmed Illusion) - Иллюзии
/ Фантасмагории
Проекция (Project Image) - Превращения, Иллюзии / Фантасмагории
Просвет (Glassee) - Превращения
Расширение III (Extension III) - Превращения
Реинкарнация (Reincarnation) - Некромантия
Сильная рука Бигби (Bigby’s Forceful Hand) - Оглашения
Тени (Shades) - Иллюзии / Фантасмагории
Трансформация Тензера (Tenser’s Transformation) - Превращения,
Оглашения
Управление погодой (Control Weather) - Превращения
Цепная молния (Chain Lightning) - Оглашения
Шар неуязвимости (Globe of Invulnerability) - Отречения
Ясное зрение (True Seeing) - Гадания
Безошибочная телепортация (Teleport Without Error) - Превращения
7-ой уровень
ВидÉние (Vision) - Гадания
Вызывание монстров V (Monster Summoning V) - Колдовство
/ Заклятия
Двумерность (Duo-Dimension) - Превращения
Изоляция (Sequester) - Иллюзии / Фантасмагории, Отречения
Исторжение (Banishment) - Отречения
Исчезновение (Vanish) - Превращения
Массовая невидимость (Mass Invisibility) - Иллюзии
/ Фантасмагории
Мгновенный вызов Дромижа (Drawmij’s Instant Summons) - Колдовство
/ Заклятия
Меч Морденкайнена (Mordenkainen’s Sword) - Оглашения
Обращение гравитации (Reverse Gravity) - Превращения
Ограниченное желание (Limited Wish) - Колдовство
/ Заклятия, Оглашения / Возглашения
Отражение заклинаний (Spell Turning) - Отречения
Очарование растений (Charm Plants) - Очарование
/ Чары
Палец смерти (Finger of Death) - Некромантия
Подобие (Simulacrum) - Иллюзии / Фантасмагории
Подчинение нежити (Control Undead) - Некромантия
Призматический луч (Prismatic Spray) - Колдовство
/ Заклятия
Пышный дворец Морденкайнена (Mordenkainen’s Magnificient Mansion) - Превращения,
Колдовство
Силовая клетка (Forcecage) - Оглашения
Слово Силы, оглушение (Power Word, Stun) - Колдовство
/ Заклятия
Статуя (Statue) - Превращения
Теневой поход (Shadow Walk) - Иллюзии, Очарование
Фазовая дверь (Phase Door) - Превращения
Хватающая рука Бигби (Bigby’s Grasping Hand) - Оглашения
Шарогонь замедленного действия (Delayed Blast Fireball) - Оглашения
8-ой уровень
Антипатия-Симпатия (Antipathy-Sympathy) - Очарование
/ Чары
Вызывание монстров VI (Monster Summoning VI) - Колдовство
/ Заклятия
Долговременность (Permanency) - Превращения
Душеловка (Trap the Soul) - Колдовство / Заклятия
Зажигательное облако (Incendiary Cloud) - Превращения,
Оглашения
Защита от заклинаний Сертена (Serten’s Spell Immunity) - Отречения
Клонирование (Clone) - Некромантия
Кулак Бигби (Bigby’s Clenched Fist) - Оглашения
Лабиринт (Maze) - Колдовство / Заклятия
Массовое очарование (Mass Charm) - Очарование
/ Чары
Непреодолимый танец Отто (Otto’s Irresistible Dance) - Очарование
/ Чары
Оковы (Binding) - Очарование, Оглашения
Погружение (Sink) - Очарование, Превращения
Призматическая стена (Prismatic Wall) - Колдовство
/ Заклятия
Символ (Symbol) - Колдовство / Заклятия
Слово Силы, ослепление (Power Word, Blind) - Колдовство
/ Заклятия
Стеклосталь (Glassteel) - Превращения
Телекинетическая сфера Отилюка (Otiluke’s Telekinetic Sphere) - Оглашения,
Превращения
Требование (Demand) - Оглашения, Очарование / Чары
Универсальное превращение (Polymorph Any Object) - Превращения
Щит разума (Mind Blank) - Отречения
Экран (Screen) - Гадания, Иллюзии
9-ый уровень
Астральное заклинание (Astral Spell) - Оглашения
Врата (Gate) - Колдовство / Заклятия
Вызывание монстров VII (Monster Summoning VII) - Колдовство
/ Заклятия
Желание (Wish) - Колдовство / Заклятия
Заключение (Imprisonment) - Отречения
Злой рок (Weird) - Иллюзии / Фантасмагории
Летаргия / Пробуждение (Temporal Stasis
/ Temporal Reinstatement) - Превращения
Остановка времени (Time Stop) - Превращения
Парад метеоров (Meteor Swarm) - Оглашения
Предвидение (Foresight) - Гадания
Прибежище / Вызов (Succor / Call) - Превращения,
Очарование
Призматическая сфера (Prismatic Sphere) - Отречения,
Колдовство / Заклятия
Размыкание Морденкайнена (Mordenkainen’s Disjunction) - Превращения,
Очарование
Слово Силы, убийство (Power Word, Kill) - Колдовство
/ Заклятия
Сокрушительная рука Бигби (Bigby’s Crushing Hand) - Оглашения
Трансформация (Shape Change) - Превращения
Хрустальность (Crystalbrittle) - Превращения
Энергетическое истощение (Energy Drain) - Оглашения,
Некромантия
Заклинания жрецов
1-ый уровень
Благословение / Проклятие (Bless / Curse) - Общая
Волшебные камни (Magical Stone) - Битва
Волшебный свет (Faerie Fire) - Погода
Выдерживание холода / Выдерживание
жара (Endure Cold / Endure Heat) - Защита
Дубинка (Shillelagh) - Битва, Растения
Защита от зла / Защита от добра (Protection from Good / Protection from Evil) - Защита
Команда (Command) - Чары
Лечение легких ранений / Нанесение легких ранений (Cure Light
Wounds / Cause Light Wounds) - Лечение
Невидимость для животных (Invisibility to Animals) - Животные
Невидимость для нежити (Invisibility to Undead) - Некромантия
Обнаружение зла / Обнаружение добра
(Detect Evil / Detect Good) - Общая
Обнаружение магии (Detect Magic) - Гадания
Обнаружение простых ловушек и ям (Detect Snares & Pits) - Гадания
Обнаружение яда (Detect Poison) - Гадания
Объединение (Combine) - Общая
Опутывание (Entangle) - Растения
Отыскание животных или растений (Locate Animals or Plants) - Гадания,
Растения, Животные
Очищение пищи и воды / Порча пищи и
воды (Purify Food & Drink / Putrefy
Food & Drink) - Общая
Приручение (Animal Friendship) - Животные
Проход без следа (Pass Without Trace) - Растения
Свет / Темнота (Light / Darkness) - Солнце
Сотворение воды / Уничтожение воды (Create Water / Destroy Water) - Стихии
(Вода)
Убежище (Sanctuary) - Защита
Устранение страха / Вызывание
страха (Cause Fear / Remove Fear) - Чары
2-ой уровень
Добряника / Прóклятая
ягода (Goodberry / Badberry) - Растения
Дубовая кожа (Barkskin) - Защита, Растения
Замедление яда (Slow Poison) - Лечение
Затуманивание (Obscurement) - Погода
Звериный язык (Speak with Animals) - Животные, Гадания
Искривление дерева / Выпрямление
дерева (Warp Wood / Straighten Wood) - Растения
Нагревание металла / Охлаждение
металла (Heat Metal / Chill Metal) - Стихии
(Огонь)
Нахождение ловушек (Find Traps) - Гадания
Обнаружение чар / Невидимые чары (Detect Charm / Undetectable Charm) - Гадания
Огненная ловушка (Fire Trap) - Стихии
(Огонь)
Определение ориентации / Неведомая
ориентация (Know Alignment / Undetectable
Alignment) - Гадания
Отступление (Withdraw) - Защита
Очарование змей (Snake Charm) - Животные
Очарование человекоподобного
существа или млекопитающего (Charm Person
or Mammal) - Животные, Чары
Песнопение (Chant) - Битва
Пламенный клинок (Flame Blade) - Стихии
(Огонь)
Подножка (Trip) - Растения
Помощь (Aid) - Некромантия
Посыльный (Messenger) - Животные
Предсказание (Augury) - Гадания
Проповедь (Enthrall) - Чары
Пыльный черт (Dust Devil) - Стихии (Воздух)
Священный молот (Spiritual Hammer) - Битва
Создание пламени (Produce Flame) - Стихии
(Огонь)
Сторожевой крылан (Wyvern Watch) - Охрана
Тишина, радиус 15 футов (Silence, 15' Radius) - Охрана
Удержание (Hold Person) - Чары
Устойчивость к огню / Устойчивость
к холоду (Resist Fire / Resist Cold) - Защита
3-ий уровень
Бурная растительность (Plant Growth) - Растения
Волшебное одеяние (Magical Vestment) - Защита