Жрецы-специалисты Царств

 

Первоначальный текст Джефа Грубба подготовлен для Америка Онлайн Джулией Мартин и Роджером Мур

( R) и (TM) указывают торговые марки TSR, компании.

( C) 1995 TSR, компания

Все права зарезервированы.

 

Перевод Константин aka Йомер

 

Примечания переводчика:

1.      Я перевёл сферы заклинаний следующим образом: All - Общая, Animal - Животная, Combat - Боевая, Divination - Предсказательная, Elemental - Элементная, Healing - Лечения, Necromantic - Некромантная, Protection - Защиты, Weather - Погодная, Guardian - Охранная, Creation - Создания, Astral - Астральная, Charm - Обаяния, Summoning - Вызывания, Sun- Солнечная, Plants - Растительная.

2.      Географические названия я переводил, так чтобы, “говорящие” английские названия “заговорили” и по-русски

3.      Красным я выделил те места, в переводе которых я не уверен

4.      Замечания и предложения прошу направлять по адресу eomer2000@mail.ru

 

Это - текст очень требуемой главы по богам и жрецам специалистам из не печатного тома “ЗАБЫТЫЕ ЦАРСТВА (R) Приключения”. Текст был только просмотрен и слегка проверено произношение. Эта информация будет обновлена и значительно расширена в следующем издании, “Веры и Олицетворения”, намеченной к выпуску в первой четверти 1996. Обновленные описания Цирика и Маски и два новых описания Келемвора и Ксвим Иячту включены в коробку “Руины Крепости Жентил”. Текст о Цирике и Маске здесь - оригинальный текст из “ЗАБЫТЫЕ ЦАРСТВА (R) Приключения”.

Данжен мастера, ведущие оригинальные кампании могут желать использовать этот материал в измененной форме для жрецов специалистов божеств в их кампании, если те божества имеют портфели, подобные таковым богов, детализированных здесь. Например, материал по жрецам злых мертвых богов Бэйна, Баала, и Миркула мог использоваться в сеттингах не по Царствам.

 

Боги и их жрецы-специалисты различных божеств в Царствах долго получали специальные благословения, способности и силы в результате их преданности специфическому божеству. Эти жрецы-специалисты более соответствуют потребностями и целям их богов и имеют тенденцию отражать большую часть основного характера их богов, чем стандартный жрец игры AD&D (называемый "клериком"). Клерик лучше известен и его заклинания и способности общеизвестны среди последователей различных богов, но жрец специалист отражает более полно философию бога и областей, наблюдаемых или представляемых им.

Наиболее обычный тип жреца специалиста - друид, который описан на странице 35 “Руководства Игрока”. Друид - жрец специалист поклоняющийся силам, которые управляют природой - в Царствах, этот портфель распространен среди множества божеств, включая Чаунтею, Элдат, Миэликки, и Сильвануса. Все эти боги имеют друидов в качестве последователей. Некоторые, кроме того, имеют жрецов специалистов, чьи способности более приспособлены к индивидуальным богам.

Игроки, при выборе жреческого героя, могут выбрать быть ли стандартным клериком или жрецом специалистом одного из специфических богов. В общем, клерики более распространены, и составляют большинство "обычных", приключающихся жрецов. Жрецы специалисты могут быть приключенцами, они могут быть частью организованного духовенства (теми, кто остаётся в городках и поддерживает храмы, святилища, и иерархию церквей), или они могут быть членами полностью отдельного ордена. Отношения между различными типами жрецов располагаются от очень хороших и сотрудничества среди мирных богов, к фракционизированной ссоре и борьбе среди злых богов.

Каждое из следующих описаний описывает жрецов специалистов (если они существует) различных главных божеств Севера. Каждый описание включает имя бога и его обычное дополнительное имя (прозвище или титул) (типа Бэйн, Черный Лорд). Родной план и уровень мощи (великая сила, малая сила, или полусила) выписаны ниже, наряду с жизненными ценностями. Уровень мощи диктует способности бога (описано в “Руководстве Планов”).

Портфель бога - те области, где бог, как рассматривается,  сосредотачивает большинство его или ее внимание: природа, война, борьба, изобретения, рейнджеры, и т.д.

Внесенные в список требования - основные характеристики, требуемые, чтобы стать жрецом специалистом божества. Герой может быть клериком церкви (если церковь имеет клериков) с обычными минимальными характеристиками для клерика.

Позволенные оружие, броня, заклинания, и волшебные изделия, показывают ограничения жреца специалиста в тех областях. Заклинания подразделяются на главные и младшие сферы, с ограничениями как отмечено на странице 34 “Руководство Игрока”. Часто имеется дополнительное ограничение на заклинания, типа жреца, которому позволено использовать только реверс заклинания, или только те заклинания, которые создают или производят специфический элемент (называемый аспектом).

Предоставляемые способности показывают специальные способности, которые являются доступными жрецу специалисту этой веры: Могут ли они изгонять нежить, вызывать молнию, получать выгоду в бою, и т.д. Клерики не получают предоставленные способности и не могут их использовать; их получают только жрецы-специалисты.

Точно так же клерики имеют собственные ограничения на оружие, броню, заклинания, и использование волшебных изделий, которые относятся ко всем клерикам всех уровней.

Раздел “другие примечания” имеет дело с организацией церкви и ее бога. Он разъясняет, имеет ли божество организованное духовенство и иерархию клериков или существует как рассеянная группа храмов и святилищ. Далее, везде, где возможно, эта секция показывает изменение статуса божества в результате Времени Неприятностей (Time of Troubles), также известного как Прибытие Олицетворений (Coming of the Avatars) или Войны богов (Godswar).

 

Боги Царств

 

Аурил (Ледяная дева) Auril (Frostmaiden)

Полусила Столпотворения, NE

Портфель: Холод

Требования: Сложение 13, Мудрость 12

Позволенное оружие: Все тупое оружие и ледяной топор (в бою считается одноручным топором). На ледяной топор нанесён символ веры.

Позволенная броня: Цепь и щит, максимум

Главные сферы: Общая, Животная, Боевая, Предсказательная, Элементная (никаких связанных с огнем заклинаний), Лечения, Некромантная, Защитная, Погодная

Младшие сферы: Охранная, Создания

Позволенные волшебные изделия: Как клерики

 

Предоставляемые способности:

 * Жрецы-специалисты Аурил не могут изгонять нежить. Клерики, поклоняющиеся Аурил, могут нормально изгонять нежить.

 * Жрецы-специалисты Аурил имеют устойчивость к холоду, подобную постоянному заклинанию “сопротивление холоду”. Они иммунны к естественному холоду и имеют +3 премию при спасении против холода и основанных на льде нападениях. Они переносят, нулевое повреждение от нападения при успешном спасброске и только половину повреждения при неудавшемся спасброске.

 * Жрецы-специалисты Аурил на 8-ом уровне получают способность использовать заклинание “ледяной шторм” (Wiz 4) однажды в неделю.

 * Жрецы-специалисты Аурил на 12-ом уровне имеют способность вызвать ледяного параэлементала (как заклинание “вызов элементала огня”).

Они могут делать это однажды в неделю за каждый уровень после 12.

 

Другие примечания: Жрецы-специалисты составляют треть жрецов Аурил. Они имеют титулы ледяной жрец и ледяная жрица. Отношения между жрецами специалистами и клериками очень хорошие.

Жрецы Аурил используют церемониальные предметы одежды ледяного белого цвета с кантом голубого цвета. Робы стянуты в талии очень широким серебряным поясом, который также держит церемониальный топор. Последний штрих -серебряный обруч, носимый на голове.

Когда приключаются, большинство жрецов Аурил носят, по крайней мере, обруч и пояс с их обычной приключенческой одеждой.

 

Азут (Высокий) Azuth (The High One)

Полусила Аркадии, LN

Портфель: Маги, энергия

Требования: Мудрость 14, Интеллект 13

Позволенное оружие: как клерик

Позволенная броня: нет

Позволенные заклинания: как клерик

Позволенные волшебные изделия: Как клерик и волшебник. Жрецы-специалисты Азута могут использовать свитки магов (смотри ниже).

 

Предоставляемые способности:

 * Жрецы-специалисты Азута не могут изгонять нежить. Клерики, поклоняющиеся Азуту, могут нормально изгонять нежить.

 * Жрецы Азута, начиная со 2-го уровня, могут использовать заклинания мага в дополнение к заклинаниям клерика. Эти заклинания используются, как будто жрец был половиной его фактического уровня (округляя вниз - Азутский жрец 3-ьего уровня использует волшебные заклинания как маг 1-го уровня и не может получать заклинания, которые не доступны магу 1-го уровня). Эти жрецы молятся относительно их волшебных заклинаний вместо изучения, и выбранное волшебное заклинание заменяет другое заклинание клерика. Далее, Азутский жрец может получать волшебные заклинания только единственной школы (защитная, изменение, некромантия, и т.д.). Эта школа определяется, при получении первого заклинания мага. С этого времени на, все волшебные заклинания относительно, которых Азутский жрец молится, должны быть из той школы и не могут быть из любой другой.

 * Азутские жрецы-специалисты могут использовать волшебные свитки в дополнение к свиткам клерика. Для этого они нуждаются в заклинании “читать магию” (read magic).

 * Все Азутские жрецы имеют навык определения магии в начале. Он считается как один из их начальных мирных навыков.

 

Другие Примечания: В пределах иерархии церквей, 40 % названных церковниками - фактически волшебники. Другие 50 % - клерики (которые формируют сильную правую руку веры) и 10 % - жрецы-специалисты. Отношения между тремя группами хорошие, хотя имеется некоторое негодование против текущей тенденции, чтобы продвинуть клериков специальности в положения силы.

В областях, где Азут имеет храмы и святилища, управляющий (не обязательно наиболее мощный) клерик называется "Первый". Другие церковники в больших общинах клериков расширяют эту идею - наиболее мощный использователь магии изменения (клерической или магической) называется, Первый Преобразователь, ведущий специалист в магии предсказания - Первый Предсказатель, и т.д. Первый может давать или отменять такие титулы в пределах его округа.

Церемониальные робы Азута мерцающе-серого цвета и обычно сделаны из шелка (хотя на Севере обернуто более тяжелыми и более разумными материалами). Символ Азута носится на груди, цвет ауры на символе обозначает ранг индивидуума в пределах церкви. Большинство послушников, монахов, учеников магов, и приключенцев имеет желтую ауру, окружающую символ Азута. Высокоуровневые приключенцы и церковники без официального положения носят символы с красной аурой. Имеющие титул Первого в церкви имеют белую ауру. Когда не используется, чтобы идентифицировать ранг, символ Азута имеет голубую ауру.

В поле, клерики Азута носят символ их веры над сердцем, или пришитым на тунику или робу, или инкрустированным в металлической броне.

 

Бешаба (Дева Неудачи) Beshaba (Maid of Misfortune)

Малая сила Пропасти, CE

Портфель: Вред, неудача, несчастные случаи

Требования: Мудрость 10

Позволенное оружие: Тупое оружие

Позволенная броня: Пластинчатый доспех и щит

Главные сферы: Общая, Астральная, Обаяния, Боевая, Охранная, Защитная

Младшие сферы: Вызывания, Создания, Предсказания

Позволенные волшебные изделия: как клерики

 

Предоставляемые способности:

 * Однажды в игровой день, жрец Бешабы может уменьшать спасбросок, или силу атаки одного индивидуума на один (3 становится 2, 1 становится 0). Жрец, использующий эту силу пылает глубоким, сияющим красным в течение одного раунда при выполнении этого. Все результаты броска кубика основаны на уменьшенном числе. Модификация происходит немедленно после того, как число выброшено (то есть прежде, чем любые другие числа выбрасываются или предпринимаются другие действия).

 

Другие примечания: Бешабские жрецы делятся приблизительно пополам на жрецов специалистов и клериков. Отношения между ними хорошие. Жрецы-специалисты упомянуты как Властители рока (Doommasters).

Властители рока предпочитают подземные строения для их храмов и в службе предпочитают простые черные туники с символом Бешабы на груди, и черные чулки.

Поклонение Бешабе довольно широко распространено и различно повсюду в Царствах. Ее последователи предпочитают вести себя сдержанно даже в тех городах, которые выражают терпимость и в тех городках, которые активно поддерживают злые религии. Практически, если Тимора может быть найдена в области, то Бешаба вероятно тоже.

 

Чаунтеа (Великая Мать) Chauntea (Great Mother)

Великая сила Элизиума, NG

Портфель: Сельское хозяйство

Требования: Мудрость 12, Обаяние 15

Жрецы-специалисты Чаунтеа - друиды во всех отношениях, как описано на странице 33 “Руководство Игрока”.

 

Другие примечания: Чаунтеа - не единственный бог, который требует друидов как последователей, но все жрецы-специалисты Чаунтеи - друиды. Чаунтеа имеет также некоторых обычных клериков, которые работают в более цивилизованных областях, которые типичные друиды имели бы тенденцию избегать (типа переполненного людьми Уотердипа). Разделение между городской церковью и друидами - относительно 30/70.

Отношения между друидами, которые называют себя "Истинные Клерики Чаунтеи" и их городскими родственниками,  вежливые, но напряженные.

Друиды всегда уважали Чаунтеа и считают более современных городских учеников выскочками и лезущими не в своё дело. Более цивилизованные жрецы, в свою очередь, чувствуют, что время друидов прошло, и в то время как друиды все еще полезны в диких землях (типа Муншаес или Долин), развивающиеся нации нуждаются в организованной, профессиональной вере, управляемой более разумным и рациональным духовенством.

Оба ответвления веры поддерживают простую одежду. Друиды предпочитают простые коричневые робы с высшим рангом, обозначенным только поясом украшенным золотой нитью или другим подобным, драгоценным художественным оформлением. Городские жрецы, с другой стороны, носят открытый спереди коричневый плащ с большим количеством обычных предметов одежды, подобных тунике и брюкам, под ним.

 

Цирик (Темное Солнечная) Cyric (The Dark Sun)

Великая сила Аида, NE

Портфель: Смерть, убийство, мертвые, борьба, тирания, ложь

Требования: Мудрость 13, Интеллект 13

Позволенное оружие: Все тупое оружие и длинный меч (Цирик использовал длинный меч, чтобы убить полурослика предателя).

Позволенная броня: Любая

Главные Сферы: Общая, Астральная, Обаяния, Боевая, Охранная, Лечение, Некромантная, Вызывание, Солнечная, Погодная

Младшие сферы: Предсказательная, Элементальная, Защитная

Позволенные волшебные изделия: как клерики

 

Предоставляемые способности:

 * Жрецы-специалисты Цирика могут управлять нежитью также, как и клерики, но делают это как если бы они были на два уровня выше.

 * Жрецы-специалисты Цирика иммунны к страху и другой изменяющей эмоции магии. Они могут все еще быть зачарованы и подвержены действию магии Очарования/Обаяния, при условии, что заклинания не имеют никакого влияния на эмоции.

 * Жрецы-специалисты Цирика на 5-ом уровне могут вызвать воздушного слугу (aerial servant) (согласно заклинанию). Этот слуга сразится за жреца и может действовать как волшебный убийца.

 * Жрецы-специалисты Цирика имеют способность пытаться обратить тех, кто раньше следовал за Баалом, Миркулом, и Бэйном. После прямого разговора с таким индивидуумом в течение часа о новой славе Цирика, цель делает спасбросок против заклинаний. Неудача указывает, что цель восприимчивая, и желает перейти в новую религию (герои могут делать такие решения для себя и не обязаны делать спасбросок). Жрецы религий Баала, Миркула, и Бэйна добавляют +5 к их спасброскам. Добавьте +2, если цель имеет более высокий уровень чем жрец специалист и -2, если цель имеет более низкий уровень. Жрец, поверивший в Цирика теряет все предоставляемые способности и специальные способности и должен стать или клериком или жрецом специалистом Цирика. Общее количество единиц опыта обращённого жреца также понижается к одной единице выше следующего самого низкого уровня (например, клерик 5-го уровня с 16,000 XP становится клериком 4-го уровня с 6,001 XP). Если индивидуум делает спасбросок успешно, его реакция зависит от ситуации. Мягко заинтересованные последователи Мертвой Тройки могут быть только мягко оскорблены, и желать продолжить слушанье и обсуждение.

Жрецы и преданные Мертвой Тройки, станут вспыльчивыми, как только они поймут, что происходит. Как только спасбросок сделан, тот индивидуум будет не затронут всеми последующими аргументами Циристов.

 

Другие примечания: Цирик самый молодой из богов и потенциально один из наиболее мощных, взяв портфели Бэйна, Баала, и Миркула, также принял их огромную орду последователей и прихожан.

Из-за его относительной молодости как божества, Цирик имеет очень немного собственных первоначальных последователей, хотя это изменяется. Те гильдии убийц, которые пережили Время Неприятностей и те, которые возникли с тех пор - восторженные сторонники, поскольку Цирик был ответствен за разрушение предыдущего бога убийцы - всегда хорошая рекомендация.

Многие из обычного народа, неуверенного в статуса Мертвой Тройки, колеблются под влиянием новых храмов Цирика.

Прежние иерархии церквей Мертвых Богов - все еще на месте, однако, и получают власть их поклонения, Цирик должен все еще обеспечивать заклинания этим жрецам, в надежде привлечь их полностью на его сторону. В то время как большинство иерархии Миркула приняло нового хозяина, многие из иерархии церквей Баала и Бэйна не соглашается с Цириком или его целями, и / или боится потери силы. В настоящее время вопрос не решён, поскольку Цирик объединяет его силу и различные фракции Баалистов и Бэйнистов маневрируют для позиции в новом порядке.

“Истинные жрецы” Цирика одеваются просто в черные или темно-фиолетовые робы с капюшонами. Все носят серебряные нарукавники на запястьях как символ порабощения их богу. В то время как Бэйнитская традиция лицевых татуировок игнорируется, жрецы Цирика рисуют символ их нового бога на их щеках и / или лбе на важных церковных праздниках.

Жрецы Цирика и он сам имеют большое усилие перед ними. Не все прежние последователи Мертвой Тройки уважают или даже признают Цирика. Прежние Бэйнисты и Баалисты сильно разобщены сами по себе и мелкая война уже назревает. Так как Цирик - злой бог, то его храмы и святилища открыто допускаются только в наиболее злых или наиболее терпимых городах. И другие злые боги (Талос, Малар, Шар, Умберли) тщательно наблюдают за этим молодым узурпатором, чтобы видеть, преуспевает ли он в командовании его паствой или оступается. Если Цирик оступается, другие боги будут конечно там для того, чтобы подобрать части и грабить тела.

 

Денейр (Лорд охранных рисунков и изображений) Deneir (Lord of Glyphs and Images)

Полусила Земли Животных (Beastlands), NG

Портфель: Литература, искусство

Требования: Мудрость 15, Интеллект 15

Позволенное оружие: Любое одноручное оружие, которое могут использовать клерики

Позволенная броня: Пластинчатая броня (Banded armor), без щита

Главные сферы: Общая, Астральная, Боевая, Создания, Предсказательная, Элементная, Охранная, Лечение, Защитная, Вызывания

Младшие сферы: Животная, Растительная, Солнечная, Погодная

Позволенные волшебные изделия: Как клерики. Кроме того, жрец специалист Денейра имеет больший шанс избежать отрицательных эффектов волшебного письма или охранных рисунков (смотри ниже).

 

Предоставляемые способности:

 * Жрецы-специалисты Денейра могут изгонять нежить нормально, как и клерики чтящие это божество.

 * Жрецы-специалисты Денейра получают +4 премию на всех спасбросках против повреждения и отрицательных эффектов, вызванных книгами, свитками, рунами, и другими волшебными письменами, включая эффекты проклятий и волшебных томов, прочитанных неправильным классом. В ситуациях, в которых читатель не получает никакого спасбросока (типа чтения взрывчатых рун), нормальный спасбросок позволяется без модификации. ДМ может определять степень этой выгоды, но выгода должна быть ограничена письменными работами или работами, использующими определенные, определимые изображения.

 * Жрецы-специалисты Денейра могут говорить на любых языках, на которых Денейр может говорить, без необходимости брать навык чтения/письма как мирный навык для каждого из них.

 * Жрец Денейра, при столкновении с охранным или руническим символом может пробовать идентифицировать символ. Делайте две проверки Интеллекта. Если первая преуспевает, жрец определяет тип персоны (Арфист, торговец, рейнджер, орк, и т.д.) которая оставила руну. Вторая проверка Интеллекта позволяет жрецу определять общее значение руны (предупреждение, хорошее продовольствие, засада, древняя магия), хотя не точные детали сообщения.

 

Другие примечания: Только около 15 % всего духовенства, которое чтит Денейр - жрецы-специалисты. Однако, жрецы-специалисты занимают все высшие позиции в пределах иерархии церквей. Обычные клерики приветствуются, но даже если они достигают высоких уровней, им не будет предоставлена недвижимость церковью. В результате имеется некоторое ворчание среди клериков в вере и многие уходят приключаться, чтобы получить продвижение в других областях.

Обычная одежда жрецов Денейра, и в нормальном ежедневном использовании и для церемоний, является коричнево - белой туникой и соответствующими брюками. Плащ средней длины носится с одеждой как знак ранга в пределах иерархии. Самые низкие уровни носят черный и серый, в то время как местный Высший Писец (всегда жрец специалист) имеет белый плащ. Туника имеет жесткий, круглый воротник.

Наиболее важный идентификатор для клерика Денейра - вездесущий комплект  для письма, треугольный мешочек кожи, носимой на правом бедре, которое содержит бумагу, чернила, и перья.

Приключающиеся клерики Денейра носят то, что более подходит для их специфической миссии, но всегда имеют, и комплект для письма и золотой обруч на лбе, несущем символ их бога.

Жрецы Денейра, и специалисты и стандартные, имеют специальную клятву милосердия. Они будут писать письма и переписывать информацию по запросу, обычно по скромной цене для индивидуума, просящего их помощи. Большие проекты должны оговорены, но в спокойное время, жрецы Денейра могут быть найдены с местными простолюдинами и в барах, пишущими письма для тех, кто не  умеет писать, беря не больше, чем несколько серебряков, или делая это бесплатно для нуждающихся.

Из-за этой клятвы, даже обычным жрецам Денейра настоятельно рекомендуется иметь навык чтение/письмо на по крайней мере одном языке.

Также из-за этой клятвы, жрецы Денейра часто получают информацию, которая является иначе чувствительной, опасной, или потенциально прибыльной. В то время как значительное пожертвование к вере поможет держать подобный секрет в тайне на некоторое время, жрецы веры могут получать быстрое понимание местных мирян от разговора жрецом округа соседствующего с ними. Имеется высказывание: " Помните, что перья Денейра также имеют уши. "

Иерархия Денейра также обеспечивает писцов и обучит неверящих добрых и нейтральных жизненных ценностей читать и писать. В то время как такие писцы очень хороши, многие правители, и маги имеют чувство, что информация, которую они расшифровывают также, находит ее путь к секретным библиотекам церкви.

Наиболее большие общины и храмы Денейра имеют секретные библиотеки, которые могут содержать что-нибудь от нескольких томов в офисе Высшего Писца к (предполагаемым) обширным подземным хранилищам, заполненным мудростью веков. Возможно только самые высокоуровневые жрецы-специалисты имеют доступ к таким огромным хранилищам, которые, конечно, защищены мощной волшебной охраной и стражей.

 

Элдат (Богиня Поющих Вод) Eldath (Goddess of Singing Waters)

Полусила Главного Материального плана, N

Портфель: Мир, водоемы, родники и рощи друидов

Требования: Обаяние 13, Мудрость 14

Позволенное оружие: Посохи, дубины, камни, пращи, и пращи на посохе только, и только в пределах больших ограничений (смотри ниже).

Позволенная броня: Нет

Главные сферы: Общая, Астральная, Обаяния, Предсказательная, Элементная (только заклинания, связанные с водой), Лечения, Защитная, Солнечная

Младшие сферы: Животная, Растительная

Жрецы-специалисты Элдат могут использовать любые жреческие заклинания типа Очарование/Обаяние, независимо от сферы. Жрец специалист Элдат может использовать заклинание “обездвиживание растений” (Hold plants), хотя обычно заклинания 4-го круга в младшей сфере не позволяются. 

Позволенные волшебные изделия: Как клерики, но жрецы-специалисты Элдат не будут использовать предметы или те эффекты предметов, которые причиняют вред другим.

 

Предоставляемые способности:

 * Как отмечено выше, жрецы-специалисты Элдат могут использовать Очарование/Обаяние жреческие заклинания, независимо от типа.

 * На 1-ом уровне, жрец специалист Элдат может использовать заклинание “снять

страх” однажды в день. Этот “снять страх” затронет другие волшебные страхи, включая ауру страха мертвого теперь Бэйна. Чтобы использовать дополнительное заклинание “снять страх”, жрец должны молиться относительно них обычно и получать их как часть его запоминаемых заклинаний. Это специальное заклинание “снять страх” и заклинания, которые следуют ниже, не входят в число заклинаний, запоминаемых жрецом на тот день.

 * На 3-ьем уровне, жрец-специалист Элдат может использовать заклинание сна.

Жрец получает дополнительное заклинание “сон” за каждые три последующих уровня опыта.

 * На 5-ом уровне, жрец-специалист Элдат может использовать заклинание “тишина 15 ' радиус”. Жрец получает дополнительное заклинание “тишина 15 ' радиус” каждые три последующих уровня опыта.

 * На 10-ом уровне, жрец специалист Элдат может автоматически дышать под водой.

 * На 15-ом уровне, жрец специалист Элдат получает постоянное действующее на него заклинание “святилище” (sanctuary). Любые нападающие должны делать спасбросок против заклинаний или полностью игнорировать клерика.

 * В бою, жрец Элдат может парировать нападения, вычитая его премию силы плюс ld6 единиц непосредственно от броска на попадание (to-hit) нападавшего. На 10-ом уровне, это становится премией силы плюс 1d10 единиц.

Если жрец нападает, он теряет эту способность до конца сражения. Эти способности прибывают не за даром - жрец Элдат не может сражаться, кроме как в случае защиты себя и тех, кто с ним. Они не могут начинать атаки, нападения, или устраивать засады. Они - пацифисты. Те жрецы-специалисты Элдат, которые стремятся нарушать желание богини по собственной воле, вскоре окажутся без способностей клерика.

 

Другие Примечания: При приведённых выше ограничениях и целях жрецов-специалистов Элдат, не должно быть удивительно, что в Царствах их не очень много. Обычные клерики служат Элдат без ограничений по нанесения вреда другим, также, как и существенное число друидов (то есть Элдат имеет два типа жрецов-специалистов - друиды и жрецы-специалисты, отмеченные здесь). Клерики и друиды, хотя и не столь ограниченны, как жрецы-специалисты Элдат, поощрены провести себя в соответствии с волей их богини.

Только приблизительно 10 % жрецов Элдат - жрецы-специалисты, называемые "Миротворец"(peacemen) и "Миротворка" (peacewomen) в вере. Остаток от последователей это друиды и клерики. Большинство высокопоставленных членов свободной организации церкви - Миротворцы, и Главные Друиды (great druids) веры полагаются на них в обсуждении.

Отношения между тремя ответвлениями веры превосходны, и обе более воинственных очень благосклонны и склонны защищать жрецов-специалистов.

Жрецы-специалисты не носят никакой брони, но вместо этого надевают несколько лёгких роб, каждая в различных оттенках синего и зеленого. Рукава и низ одежды рваные.

 

Гонд (Приноситель чудес) Gond (Wonderbringer)

Малая сила Согласующейся Оппозиции (Concordant Opposition), N

Портфель: Изобретение, ремесло, строительство

Требования: Мудрость 14, Интеллект 14, Ловкость 14

Позволенное оружие: Тупое оружие (и огнестрельное оружие типа аркебузы, если доступно)

Позволенная броня: Пластинчатый (максимум), никакие щиты не разрешены.

Главные сферы: Общая, Астральная, Боевая, Предсказательная, Элементная, Защитная, Солнечная

Младшие сферы: Обаяния, Охранная, Лечения

Позволенные волшебные изделия: Как клерики, но включая все волшебные посохи, палочки, и жезлы.

 

Предоставляемые способности:

 * Жрецы-специалисты Гонда получают +2 премия при использовании следующих навыков: доспешник, творец, кузнечное дело, плотник, инженерия, гончарное дело, и изготовление оружия. Жрец-специалист не получает эти навыки автоматически, но получает +2 основных премия при использовании их. Дополнительные ячейки мирного навыка, посвященные этим навыкам увеличивают этот модификатор обычно.

 * Клерики-специалисты Гонда имеют склонность к устройствам, которые включают механические замки. Они могут открывать замки, при наличии надлежащих инструментов, как вор половины их уровня.

 * Жрецы-специалисты Гонда не могут изгонять нежить или управлять ею.

 * Гномы могут быть жрецами Гонда. Эта профессия не особо принимается  в большинстве гномийских общин, но божество медленно получает принятие среди них.

 

Другие Примечания: Жрецы-специалисты Гонда имеют тенденцию быть южанами, поскольку их больше всего в Лантане, где почитание Гонда - государственная религия. Имеется множество северных отделений веры, включая подающий надежды храмовый комплекс в Тилвертоне, хотя большинство жрецов- специалистов лантанцы.

В большинстве Царств, пропорция клериков к Людям Года (Gondsmen) (как жрецы-специалисты называются) - 20:1. В Лантане эта пропорция полностью изменена. Большинство лантанских торговцев, встреченных в Царствах - жрецы-специалисты Гонда.

Люди Гонда носят шафрановые одеяния с темно-красной лентой через правое или левое плечо. Пояс усеян маленькими металлическими инструментами и другими объектами, которые могут или не могут оказаться полезными (и варьируют от интересных оловянных удил к набору для открывания замков Человека Гонда). Они носят металлический пояс на талии и огромные солнечные шляпы. В опасных ситуациях Люди Гонда носят обычную броню (наряду с лентой), но вообще Человек Гонда предпочитает защиту 10 или 12 больших воинов.

Клерики Гонда называются Крии, по-лантанизски значение термина “Ущербный” (“Disadvantaged”). Несмотря на это, много клериков занимают позиции в государственной религии Лантана. Клерик занимает пост Наиболее Святого Авеню для Распространения Веры, которая является (по крайней мере по титулу) высшей властью для всех прихожан Гонда не в Лантане.

Сообщается, что в течение Времени Неприятностей сам Гонд, в виде гнома, был выброшен волнами на берег Лантана, где его истинная природа была быстро обнаружена, и божество уважали и поклонялись ему, пока кризис не прошел. В результате, Гонд дал лантанизцам тайну дымного пороха, и аркебуз, помеченных в основном символом Гонда, появляющиеся в западных портах.

 

Хельм (Тот, чьи глаза на спят) Helm (He of the Unsleeping Eyes)

Малая сила Нирваны, LN

Портфель: Стражи, защита

Требования: Сила 14, Мудрость 13

Позволенное оружие: Все тупое оружие

Позволенная броня: Полные латы (Full plate) и щит

Главные сферы: Общая, Астральная, Боевая, Предсказательная, Охранная, Защитная, Солнечная

Младшие сферы: Создание, Элементная, Лечение

Позволенные волшебные изделия: Как клерики, но кроме того жрецы Хельма могут использовать хрустальные шары, как это делают волшебники.

 

Предоставляемые способности:

 * Жрецы-специалисты Хельма получают преимущество против удивления. Жрец специалист Хельма, если один, получает +2 премию на его броске на неожиданность. Если сопровождается другими, не являющимися жрецами специалистами, она уменьшается до +1. Эта выгода не совокупна с другими преимуществами для удивления, но может быть затронута штрафами (эльф вор, пробующий красться, один и небронированный, к жрецу Хельма все еще заставил бы жреца, вычесть 4 от его броска кубика неожиданности, но это совокупно с +2 премией жреца).

 * Жрецы-специалисты Хельма могут создавать краткосрочный “охранный глиф” (glyph of warding), согласно заклинанию, но который продолжается только один день за каждый уровень. Жрец может выбирать охранный рисунок из тех заклинаний, которые он может использовать, охранных рисунков или любого другого, независимо от сферы вовлеченного заклинания (хотя требования уровня должны быть соблюдены).

 * Жрецы-специалисты Хельма могут изгонять нежить обычно. Они не будут управлять нежитью, поскольку это нежелательно их богу. Это ограничение применяется также к клерикам, которые почитают Хельма.

 

Другие Примечания: Жрецы-специалисты Хельма называются, Наблюдатели (Watchers), или Божественные глаза (Godseyes) (последнее ироническое, и обычно используется за их спинами). Их церемониальное снаряжение - полные латы и шлем с открытым лицом (забрало уменьшает видимость) увенчанный пером. В волшебных регионах Юга, броня сделана из золота, но на Севере, она обычно является стальной или железной, иногда инкрустированной узорами других металлов. В областях, где сильно - бронированные клерики не приветствуются, броня уменьшена до набора тяжелых плечевых пластин, но шлем остается в любом случае.

Из-за полезной природы церемониального снаряжения жрецов Хельма, оно носится в поле также, если не настолько ценно, что жрец опасается привлечения воров, тогда носится более утилитарная версия той же самой брони. В любом случае, на броне доминирует символ глаза на груди, часто показанный как солнце или как верхний уровень ступенчатой пирамиды.

До Времени Неприятностей, вера в Хельма была уважаема в большинстве областей Севера. Его большие храмовые комплексы обычно располагались около опасных и злых областей (типа Тёмной Твердыни (Darkhold) в западных Горах Штормового Горна) и считались первой линией защиты против злых людей и существ.

Со Времени Неприятностей и прибытием Олицетворений, это изменилось. Хельм был охранником, который охранял богов, заключенных на Ториле, где они причинили большой ущерб и унесли много жизней прежде, чем они были возвращены на их домашние планы. В результате, большинство цивилизованных наций Севера мало любят Хельма или его слуг, и прямое поклонение богу,  уменьшилось, в то время как преследование его последователей увеличилось. Такая реакция на законного (lawful) бога удивительна, но имеются несколько областей мертвой магии или дикой магии в Царствах, которые называются "Наследство Хельма". Поклонение Хельму не изменилось на Юге, и увеличилось в течении месяцев прошедших с Времени Неприятности. Это может быть то, потому что другие боги создали большее опустошение на Юге.

 

Илматер (Плачущий бог) Ilmater (The Crying God)

Малая сила Twin Paradises, LG

Портфель: Выносливость, страдание

Требования: Сложение 14, Мудрость 12

Позволенное оружие: Тупое оружие и бич

Позволенная броня: Нет

Главные сферы: Общая, Обаяния, Создания, Охранная, Лечения, Некромантная, Защитная

Младшие сферы: Боевая, Элеменая, Вызывания, Солнечная, Погодная

Позволенные волшебные изделия: Как клерики

 

Предоставляемые способности:

 * Все жрецы-специалисты Илматера получают +4 премия к спасброскам, которые связаны с выносливостью или сопротивлением боли и страданию. Они получают +2 премию ко всем проверкам характеристик, использующим сложение (constitution) в таких ситуациях (типа плавания и потопления).

 * Все жрецы-специалисты Илматера получают навык выносливости как один из их начальных мирных навыков. Это - в дополнение к всем другим начальным мирным навыкам.

 * Жрец-специалист Илматера может выживать без продовольствия и воды в течение количества недель, равного его уровню. Он будет переносить потери в боевой способности -1, к поражению (to hit) и повреждению в течение каждых трех недель без продовольствия или воды, но не будет погибать. Жрец будет мучим муками голода, но это должно ожидаться в этой вере.

 * С 12-го уровня и выше, в жреца-специалиста Илматера, страдающего от чрезвычайного наказания, пытки, или страдания, может вселится служитель Илматера. Это происходит по просьбе героя.

Во время овладения, служитель получает всю причиненную боль, но никаких физических повреждений. Служитель не может перемещать тело и остается только, пока страдание не прошло. Заклинание “рассеивание магии” вытеснит слугу.

 * Жрец специалист Илматера может снять страх от других и снять эффект губительных основанных на эмоциях заклинаний, которые причиняют боль, страдания, или безнадежность. Жрец может исполнять эту задачу не более чем на двух других людях в день.

 * Жрецы-специалисты Илматера не могут изгонять нежить или командовать ею.

 

Другие примечания: Оба типа жрецов Илматера, клерики и жрецы-специалисты, называются просто клериками. Их одежда - твердая серая туника, короткий плащ, и брюки, с серой тюбетейкой. Символ Илматера - булава носится над сердцем. Высшие уровни в иерархии церквей имеют красные тюбетейки. Некоторые из старших членов веры вытатуировывают серую слезинку на одной из щёк около глаза.

Церкви Илматера обычно располагаются в областях, которые гарантируют преследование его членов, типа Мулмастера (Mulmaster) и Крепости Жентил (Zhentil Keep).

Отношения между ветвями иерархии церквей очень хорошие. Отношения с остальной частью мира немного хуже. Обычная фигура на путешествующих шоу - “Больная Мама” (Ill-Mater), клоун в сером, которого непрерывно ранят, колотят и бьют для развлечения аудитории. Мудрец Зебоастер из Ордулина упомянул Илматера как "Глупого бога." (Зебоастер Тупой, также называл правителей Тэя  "Тупыми Волшебниками Тэя " после их недавней неудачи в захвате Рашемана; в настоящее время мудрец отсутствует). Имеется также нейтральный культ Илматера, который верит в передачу страданий другим, особенно не сторонникам. Они отмечены за самобичевание, похищения, и подстрекание к бунтам. Организованная церковь Илматера отрицает все действия этого культа, и заявляет, что их бог не предоставляет этим культистам способности или заклинания.

Но организованная церковь также понимает, что это - только еще одно страдание, которое они должны вынести в службе их бога.

 

Латандер (Повелитель утра) Lathander (Morninglord)

Великая сила Элизиума, NG

Портфель: Весна, рассвет, рождение, обновление

Требования: Обаяние 12, Мудрость 14

Позволенное оружие: Все не острое тупое (nonedged bludgeoning) оружие

Позволенная броня: Пластинчатый доспех (Plate mail) и щит

Главные сферы: Общая, Астральная, Обаяния, Создания, Элементная, Лечения, Растительная, Солнечная, Погодная

Младшие сферы: Боевая, Предсказательная, Охранная

Волшебные изделия: как клерики

 

Предоставляемые способности:

 * Жрецы-специалисты Латандера изгоняют нежить на четырех уровнях выше чем их текущий уровень, если эта нежить затронута прямым солнечным светом. Интеллектуальная нежить типа вампиров знает о жрецах Латандера и, или избежит прямого конфликта, или будет действовать, чтобы избавиться от их угрозы настолько быстро насколько возможно.

 * На 3-ьем уровне, жрец специалист Латандера может использовать “Огонь фейри” (faerie fire) однажды в день.

 * Жрецы-специалисты Латандера получают +2 базовую премию при использовании следующих навыков: оценка, творец, манипулирование, музыкальный инструмент, и гончарное дело. Жрец специалист не получает эти навыки автоматически, но получает +2 премию при их использовании. Дополнительные ячейки мирного навыка, посвященные этим навыкам увеличивают счет навыка обычным образом.

 

Другие Примечания: Жрецы-специалисты Латандера называют себя Повелители утра (Morninglord), и есть слухи о тайном обществе с таким же названием, состоящим полностью из жрецов-специалистов этого бога. Клерики Латандера называют и себя и их братьев специалистов Жрецами Рассвета (Dawn Priests), игнорируя любое различие. Только приблизительно 30 % организованных служителей - жрецы-специалисты, все остальные - клерики. Большее число приключающихся жрецов, которые находятся в службе Повелителя утра - жрецы-специалисты. Каждый жрец, независимо от ранга или уровня опыта, рассматривается хозяином храма, святилища, или округа, за который он является ответственным.

Жрецы Латандера одеваются в яркие робы желтого, красного, и розового цветов с длинными рукавами. Те жрецы, которые имеют, собственные храмы урезают их робы с декоративно изготовленными золотыми лентами. Головной убор из ярких солнечных лучей, носимый на задней части головы, чтобы символизировать встающее солнце или сияющего солнечного павлина, завершает церемониальную одежду.

Приключающеся клерики обычно носят более прагматичную одежду, но предпочитают красный и желтый, для окраски (тенения?) их брони.

Как можно предполагать, большинство церемоний Латандера проводятся на рассвете.

Действия предпринятые и контракты заключённые, на рассвете рассматриваются "благословляемыми" богом. Похороны проводятся в сумерках и сопровождаются поминками, которые продолжаются до рассвета.

 

Лейра (Леди Туманов) Leira (Lady of the Mists)

Полусила Лимбо, CN

Портфель: Обман, иллюзия

Требования: Мудрость 14, Интеллект 12, Ловкость 11

Позволенное оружие: Все тупое оружие

Позволенная броня: Любая. Броня любого типа, однако, не даёт возможности использовать заклинания, включая заклинания клерика и специальные заклинания, предоставленные богом, пока броня одета.

Главные сферы: Общая, Астральная, Обаяния, Создания, Предсказательная, Лечения, Защитная, Вызывания, Погодная

Младшие сферы: Боевая, Элементная, Охранная, Некромантная

Позволенные волшебные изделия: Как клерики, плюс все предметы, вовлекающие иллюзии и обманы, обычно используемые только волшебниками, включая свитки с заклинаниями иллюзий / фантомов.

 

Предоставляемые способности:

 * Жрецы-специалисты Лейры могут использовать некоторые типы волшебных заклинаний со свитков без использования  заклинания “читать магию”, чтобы постигать их.

Заклинания, которые являются чисто заклинаниями иллюзии / фантома, могут использоваться этим способом. Любое заклинание, которое использует магию иллюзии / фантома в соединении с другими магическими школами, не может использоваться. Если свиток содержит заклинания иллюзии / фантома с таковыми других школ, то только заклинания иллюзии / фантома могут использоваться.

 * На 5-ом уровне, жрец специалист Лейры может использовать заклинание “фальшивое обнаружение” (заклинание волшебника 2-й уровня) однажды в день. Жрец может использовать дополнительное “фальшивое обнаружение” (misdirection) за каждые дополнительные пять уровней.

 * На 13-ом уровне, жрец специалист Лейры может использовать заклинание “иллюзорный двойник” (mislead) однажды в день.

 * Одно заклинание полностью запрещается и клерикам и жрецам-специалистам Лейры - “истинное наблюдение” (true seeing) или устройства использующие “истинное наблюдение”. Любой жрец Лейры, который использует это заклинание, становится безвозвратно безумным. Не имеется никакого штрафа за использование инвертирования этого заклинания, “ложное обнаружение” (false detection).

 

Другие примечания: Церковь Лейры имеет большое число клериков, жрецов- специалистов, и иллюзионистов в своей организации. Точная численность неизвестна, потому что члены веры лгут относительно ее принципов, организации, численности, и способностей. Отношения между различными последователями в иерархии хорошие, главным образом, потому что никто не знает полностью, что происходит.

Положение ухудшает факт, что вся иерархия церквей одевается на одинаковый манер - длинные робы с капюшоном с гладким, посеребрённым шаром, носимым как маска. Маска подобна носимым Лордами Уотердипа, но не волшебна. Маска  до подбородка, но она выпячивается, так что жрец может дышать и говорить. Маска сделана из посеребрённого стекла, так что носитель может видеть обычно, хотя все выглядит довольно тусклым.

Посеребрённая маска отразит нападения завораживающего взгляда от существ, чьи нападения могут быть отражены зеркалами, хотя жрец может все еще видеть существо и быть затронутым; жрец получает +3 премия на спасбросках против оружия завораживающего взгляда. Вампиры, которые ненавидят зеркала, стремятся убивать Лейранских жрецов всякий раз, когда возможно.

Цвет шара зависит от ряда факторов, включая время дня (красный используется в течение утра, голубой в течение дня, ржавый для сумрака, и серый в течение ночи).

Лейранские жрецы называются, как они хотят называться, и официальные титулы изменяются со дня на день и от персоны персоне. Напыщенные титулы часто сопровождаются вводящими в заблуждение (высокий понтифик на этой неделе - послушник на следующей неделе).

Учитывая их тенденции изворачиваться, жрецов и преданных последователей Лейры в лучшем выносят, но обычно им не доверяют. Однако, Лорд Хелбен Уотердипа,  как считают, нанимает Лейран исключительно, чтобы укомплектовывать Уотердипское Бюро Информации для Приключенцев.

Уверенный признак, что жрец Лейранина доверяет Вам - не, что он не лжёт, но что его ложь является очевидной ложью огромными рассказами без клочка правдоподобия.

В течение Времени Неприятностей, широко сообщалось, что Лейра была уничтожена и что никакое олицетворение не заменило ее в пантеоне.

Однако, Лейранские жрецы-специалисты все еще получают их заклинания и способности, что указывает, что это может быть ложью или, что олицетворение вызвалось, или что другое божество взяло портфель Леди Туманов. Официальные заявления церкви говорят, что не имеется никакой неприятности, и Лейра вышла из Неприятностей более мощной чем прежде. Однако, учитывая факт, что большинство официальных заявлений является ложью, большинство людей верит, что она мертва. Но так как церковь знает, что большинство людей полагает, что  заявления - ложь, Лейра могла организовывать её собственную смерть, сообщать правду, и сделать так, чтобы каждый верил в её смерть. Как обычно, боги не говорят относительно этого.

 

Ллиира (Наша Леди Радости) Lliira (Our Lady of Joy)

Полусила Арвандора, CG

Портфель: Радость, счастье, танец, фестивали

Требования: Обаяние 13, Мудрость 13

Позволенное оружие: Лассо, сеть, тупое оружие в чрезвычайных обстоятельствах

Позволенная броня: Любая

Главные сферы: Общая, Животная, Обаяния, Создания, Элементная, Лечения, Некромантная, Защитная, Солнечная, Погодная

Младшие сферы: Предсказательная, Растительная, Вызывания

 

Предоставляемые способности:

 * Жрецы-специалисты Ллииры могут изгонять нежить, также как могут клерики которые почитают эту богиню.

 * Жрецы-специалисты Ллииры автоматически имеют навык “танцы”,  в дополнение к их нормальным слотам мирных навыков. Навык “танцы” может быть увеличен обычным способом.

 * Жрецы-специалисты Ллииры могут произносить “успокаивающее слово” однажды в день. Успокаивающее слово имеет две функции. Во-первых оно может снять страх или другую вредную затрагивающую эмоцию магию от всех в пределах 20 футов жреца. Жрец имеет шанс 50 % плюс 2 % за каждый уровень в затронутое существо, снять магию. Во вторых, успокаивающее слово может добавлять +2, к первоначальной реакции от других. Использование успокаивающего слова очевидно и видимо, так если индивидуумы, на которых оно используется,  подозрительны к магии или параноидальны, это может интерпретироваться как нападение.

 * Жрецы-специалисты Ллииры получают +2, к поражению (to hit) когда вовлечены рестлинге или других не смертельных формах боя.

 * Все вышеуказанные способности для жрецов Ллииры отменяются, если жрец использует оружие (другое чем сеть и лассо) который причиняет повреждение другим. Этот штраф существует, пока жрец Ллирианина не проводит полный день,  в размышлении и прощении, сопровождаемом большим пиром (вечеринкой?) всю ночь.

 

Другие примечания: Церемониальные одеяния Ллииры состоят из облегающего костюма, разделенного на оранжевые, желтые, и красные секции. Одна нога может быть желтая, другой красная, один оранжевый рукав, другой желтый, оранжевый спереди, желтый сзади. Роба без рукавов в заплатах желтого, красного, и оранжевого носится поверх этого. Декольте обычны, и среди жрецов и жриц, и волосы носятся длинными.

В поле, если возможно, цветная схема поддерживается в броне и одежде. Когда это не возможно, предпочтен плащ красного, желтого, и оранжевого цветов.

И жрецы-специалисты и клерики Ллииры называются Приносящими радость.

Они не имеют никакой организованной иерархии или цепи управления. Отношения между клериками и жрецами специалистами превосходны, и посещение приключающимся клериком храма - причина для празднования (конечно, солнечный день - также причина для празднования, как - и облачный, или облачный с хорошим закатом, и т.д.) Ллириане имеют заслуженную репутацию фестивальных животных, и более чем одна компания приключенцев нашла пустой кувшин когда это оставило Ллирийского жреца ответственным.

Противная легенда происходит из Времени Неприятностей, что Ллиира была выслежена и убита Лейрой Леди Туманов за то, что их имена похожи. Ллириане отрицают, что это, и Лейране отрицает это публично при принятии этого конфиденциально.

 

Ловиатар (Дева Боли) Loviatar (Maiden of Pain)

Полусила Гехены (Gehenna), LE

Портфель: Боль, вред, пытка

Требования: Сложение 15, Мудрость 15

Позволенное оружие: Все тупое оружие плюс кнут и бич

Позволенная броня: Чешуйчатый доспех и щит (смотри ниже)

Главные сферы: Общая, Обаяния, Боевая, Элементная, Лечения, Некромантная, Солнечная

Младшие сферы: Животное, Предсказательная, Охранная, Вызывания, Погодная

Позволенные волшебные изделия: как клерик

 

Предоставляемые способности:

 * Жрецы-специалисты Ловиатар не могут изгонять нежить или управлять ею.

 * Жрецы-специалисты Ловиатар могут применять “прикосновение боли” (pain touch) на их противников. Получателю позволяют спасбросок против заклинаний. Если этот бросок преуспевает, он не переносит никакого эффект. Если цель подводит спасбросок, она корчится от боли, перенося -4 штраф к Силе Атаки и -2 ко всем проверкам Ловкости в течение количества раундов равного уровню жреца. Жрец может нападать на одного индивидуума размера H или меньше каждый день за каждые три уровней опыта (одна персона на уровнях 1-3, две на уровнях 4-6, и т.д.). Некоторые специальные способности других жрецов-специалистов (Илматер и Элдат, например) отрицают эффект этой способности. В результате, имеется большая ненависть между духовенством Ловиатар и этих богов.

 * Индивидуумы, которые принесли большую боль и страдания другим иногда, получают дар от богини в форме белой палочки (wand).

Эта белая палочка - волшебное изделие, которое может только использоваться тем, кому давалось. Если кто - либо еще касается палочки, она распадается подобно льду, тающему на солнце. Палочка поглощает враждебную энергию заклинаний, посланную против держателя, всасывая 1-10 уровней заклинаний прежде, чем исчерпается и распадётся. Заклинание, которое частично поглощено,  полностью испорчено (3-й уровень “огненный шар” брошенный против жреца с белой палочкой, которая может поглощать только еще два уровня заклинаний, будет все еще терпеть неудачу). Ловиатар обычно предоставляет эти блага для жрецов (жрецы-специалисты и клерики) которые причинили чрезвычайное страдание во имя её (в честь неё). Однако, она предоставляла такие палочки индивидуумам вне ее веры, которые, охотно или нет, причиняли большое страдание. Она предпочитает предоставлять их тем, кто сделал это неохотно или бессознательно, в особенности добрым и порядочным (lawful) типам, которые будут мучиться, только осознавая, что они продвинули её дело.

 

Другие Примечания: Жрецы и жрицы Ловиатар носят плиссированную броню, которая походит на чешуйчатый доспех, и когда приключаются и в течение церемоний.

Однако, церемониальная одежда легка, разработана скорее для моды, чем для защиты. AC церемониального чешуйчатого доспеха - 6 вместо 4.

Ловиатар поддерживает маленькое, но сильно организованное духовенство, составленное прежде всего из клериков. Ее жрецы-специалисты, называемые “Болями” (pains), работают как отдельная рука веры, перемещаясь с места на место и гарантируя выполнение желания богини. Клерики в хороших отношениях с Болями, так как они - часто инструменты наказания Ловиатар. Если организованный храм или святилище Ловиатар присутствуют в городе, клерики составляют большую часть организации, но 1-3 Боли также будут присутствовать.

Как заявлено выше, жрецы Ловиатар имеют ненависть к любому другому существу, которое предоставляет своим жрецам-специалистам способность сопротивляться способностям Ловиатар причинять боль. В частности на жрецов Илматер активно охотятся и убивают, когда возможно. Корень этой ненависти - просто то, что Илматы являются глупо веселыми, когда они травмированы, и боль, кажется,  делает их более пылкими относительно их божества.

 

Малар (Повелитель зверей) Malar (The Beastlord)

Полусила Тартара, CE

Портфель: Охотники, животные, кровь

Требования: Сила 13, Мудрость 12

Позволенное оружие: как клерики плюс когти Малара (смотри ниже).

Никакого метательного оружия.

Позволенная броня: Любая

Главные сферы: Общая, Животная, Боевая, Лечения, Растительная, Вызывания, Солнечная, Погодная

Младшие сферы: Предсказательная, Элементная, Защитная

Позволенные волшебные изделия: как клерики

 

Предоставляемые способности:

 * Жрецы-специалисты Малара не могут управлять нежитью или изгонять её.

 * Жрецы-специалисты Малара имеют навык охоты автоматически с +2 премией. Дополнительные ячейки, потраченные на этот навык, улучшают его обычным образом.

 * Жрецы-специалисты Малара могут использовать “когти Малара”. Они приобретаются через церковь и - обычно не для продажи на открытом рынке. Это - когте-подобные устройства, типа кастета, но с острыми, зубчатыми гранями, подобными когтям льва, по вершине. Когти весят 1 фунт. Каждый, является размером S, причиняет повреждение типа S, с фактором скорости 2. Они причиняют повреждение ld6 S/M целям и ld4  L или большим целям. Жрец Малара может нападать дважды в раунд, один раз каждой рукой, используя это оружие без неудобства. Жрец должен взять боевой навык для этого оружия, чтобы использовать их. Другие индивидуумы могут пробовать использовать когти, но не сторонник или не жрец Малара будет переносить гнев церкви, если он делает это. (Говорят, что гнев приводит к тому, что жрецы выслеживают и убивают индивидуума как предупреждение другим.)

 * На 3-ьем уровне, жрецы Малара могут идентифицировать растения, животных, и чистую воду с точностью 98 %.

 * На 7-ом уровне, жрецы Малара становятся иммунными к эффектам заклинаний “обаяния”, брошенных существами лесистой местности, подобно друидам.

 

Другие примечания: "церковь" Малара не имеют никакой реальной организации. Скорее она построена вокруг концепции охоты. Наиболее мощный индивидуум в группе - знаток охоты (huntmaster), и он управляет последователями. Этот знаток охоты, кто определяет время церемониальных охот, тип добычи, и место проведения церемониальной охоты. Знаток охоты может быть клериком, жрецом-специалистом, или даже воином, волшебником (wizard), или мошенником (rogue). Знаток охоты может быть оспорен в любое время другими. Он может добровольно отдать звание претенденту или (более вероятно) бороться смерти.

Жрецы-специалисты Малара обычно одеваются в снаряжение для лесистой местности, обычно красного и коричневого цвета. Шлем - всегда таковой большого медведя, кошки, волка, или другого хищника, предпочтительно того, которого жрец убил самостоятельно голыми руками или когтями.

Оружие известное как когти Малара рассматривается единственной собственностью последователей Малара. Не сторонники используют когти на их собственный риск, поскольку последователи Малара будут считать такого индивидуума жертвой для их следующей охоты.

Малар - не популярный бог со многими преданными последователями. Подобно Умберли, его обычно призывают, чтобы предотвратить его заступничество (обычно объявляемое диким животным) в противоположность молящему об этом. Существуют, группы, преданные ему и эти группы терроризируют цивилизованные области, браконьерствующие (охотящиеся?) за тем, в чём они нуждаются.

Жрецы Малара разыщут и попытаются уничтожить друидов, независимо от веры,  которую друид исповедует. Поскольку друиды сражаются, чтобы поддержать баланс, они - противоположность целеустремленным Маларитам. Организации Друидов, включая Арфистов, также пробуют разыскивать и уничтожать цитадели Малара.

 

Маска (Лорд Теней) Mask (Lord of Shadows)

Примечание - Это он, а не она

Малая сила Аида, NE

Портфель: Воры, интрига

Требования: Мудрость 14, Ловкость 14

Позволенное оружие: как клерики, плюс нож

Позволенная броня: Кожаная, набитая кожа, или проклепанная кожа, без щита

Главные сферы: Общая, Астральная, Обаяния, Боевая, Предсказательная, Охранная, Лечения, Защитная, Солнечная

Младшие сферы: Элементная, Некромантная, Вызывания, Погодная

Позволенные волшебные изделия: как клерики, плюс устройства, которые могут использоваться только ворами

 

Предоставляемые способности:

 * Жрецы-специалисты Маски имеют некоторые воровские способности. Они имеют базовый счет воровского навыка как изложено на странице 39 “Руководства Игрока” с 20 единицами, для распределения среди них. Каждый раз, когда жрец-специалист Маски получает уровень опыта, другие 20 единиц могут быть добавлены. Жрецы Маски не получают другие воровские способности, типа премии удара в спину (backstabbing bonus) или использования свитка.

 * Жрецы-специалисты Маски понимают и могут использовать жаргон воров.

 * Жрецы-специалисты Маски не могут изгонять нежить или управлять ею.

 

Другие примечания: Приключающийся клерик Маски одевается подобно любому другому бронированному клерику. Жрец-специалист Маски обычно одевается как вор (то есть подобно почти любому, кто мог бы быть встречен на улице).

Церемониальная одежда намного более впечатляюща. Туника и брюки - яркие разноцветные, с раздутыми рукавами и манжетами. Полный ансамбль закрыт серым плащом, который может быть завязан, скрывая игру красок под ним. Плащ имеет капюшон, и жрецы Маски (стандартные или специалисты) носят черные маски из ткани под ним.

В областях, где воров терпят и поклонение Маске довольно открыто, эти маски из простой ткани, в то время как на Севере они в основном - из толстой шерсти, чтобы скрыть личность. Говорят “степень порядка в городке может быть замечена на лице клерика Маски”. Жречество Маски независимо в каждом главном городе или области, для предотвращения того, чтобы действия против одной гильдии воров или храма затронули других. Иерархия использует клериков, жрецов-специалистов, и воров в отношении 40/30/30.

В областях с единственной сильной гильдией воров, храм или святилище Маски обычно соединяется с залом гильдии через подземные туннели (потайные ходы).

В больших городах с конкурирующими гильдиями, храм находится под землёй и признаётся нейтральной землёй всеми сторонами.

Жрецы-специалисты Маски называются демархами (demarchs), если мужчина, и демархесса (demarchesses), если женщина.

 

Миэликки (Леди Леса) Mielikki (Lady of the Forest)

Малая сила Главного материального плана, NG

Портфель: Леса, рейнджеры, дриады

Требования: Сила 13, Ловкость 13, Сложение 14, Мудрость 14

 

Клерики-специалисты Миэликки - рейнджеры, как описано на странице 28 “Руководство Игрока”. Большинство рейнджеров уважает Миэликки как их божество, и она предоставляет большую часть их заклинаний, когда они достигают достаточного уровня. В результате класс героя рейнджер и жрецы Миэликки имеют тенденцию работать вместе.

Организованная иерархия церквей Миэликки - почти исключительно клерики, с рейнджерами на прямой службе церкви, считающимися приключающейся рукой или инструментом, который нужно использовать против мародеров и последователей Малара. В то время как Миэликки не имеет друидов, отношения между ее церковниками, и друидами хорошие.

Церемониальное одежда последователей Миэликки - простой плащ, носимый поверх доспеха (типа туники) (tabard) и брюки с короткой накидкой с капюшоном (trousers with a short cape). Рубашка обычно с короткими рукавами, но с длинными рукавами зимой. Символ Миэликки носится над сердцем.

Цвета церемониальной одежды изменяются с сезонами, каждый сезон, имеет основной цвет и акцент. Зима ­- белый с зелеными акцентами; весна -  зеленый с желтыми акцентами; лето - желтый с красными акцентами, и осень - красный с белыми акцентами.

Приключающиеся жрецы Миэликки и рейнджеры на прямой службе богини  одеваются подобно клерикам во время войны, но пробуют хранить их цвета соответствующими времени года.

Миэликки, подобно Элдат, делает своим домом Главный Материальный план, и так же не была повреждена Временем Неприятностей, хотя присутствие многих других богов в Царствах принесло её последователям большие трудности.

 

Милил (Лорд Всех Песен) Milil (Lord of All Songs)

Полусила Земли Животных (Beastlands), NG

Портфель: Поэзия, песня

Требования: Мудрость 14, Интеллект 13, Обаяние 14

Позволенное оружие: как клерики

Позволенная броня: любая

Главные сферы: Общая, Астральная, Обаяния, Создания, Предсказательная, Охранная, Лечения, Некромантная, Защитная, Вызывания

Младшие сферы: Элементная, Солнечная, Погодная

Позволенные волшебные изделия: как клерики

 

Предоставляемые способности:

 * Жрецы-специалисты и клерики Милил могут изгонять нежить.

 * Жрецы-специалисты Милил могут автоматически получать мирный навык или пения или музыкального инструмента. Выбор одного из них не занимает начальные ячейки навыка. Выбор обоих требует одной ячейки навыка.

 * На 1-ом уровне, жрец специалист Милил может песней приводить в восторг аудиторию (как заклинание того же самого названия (enthrall)). Эта способность может использоваться однажды в день, с теми же самыми ограничениями как заклинание, но со следующим исключением: жрец не может влиять на существа с более высокой мудростью чем у него или существа с Hit Dice более чем его собственный уровень опыта.

 * На 10-ом уровне, жрец специалист Милил может создавать песню предложения которая функционирует как волшебное заклинание с тем же названием (suggestion), однажды в день.

 

Другие примечания: Приблизительно половина духовенства церкви Милил - клерики, остальные являются жрецами-специалистами, также у него на службе имеется некоторое количество бардов. Вообще, жрецы в больших городах, с более организованными церквями под их управлением, являются обычными клериками, в то время как церкви в более отдаленных областях управляются жрецами-специалистами.

Отношения между клериками и жрецами-специалистами хорошие, хотя большее количество консервативных клериков немного обеспокоено относительно инцидентов, касающихся жрецов-специалистов, использующих их способность приводить в восторг и способность предложения, чтобы увеличить их собственный статус, и непрерывной поддержки жрецами-специалистами бардов и других бездельников.

Быстрый способ определять, управляется ли местный храм Милил клериком или жрецом-специалистом, состоит в том, чтобы слушать его музыку. Все храмы Милил имеют очень хорошие хоры, знатоков песен, органистов, и/или музыкантов, но тип музыки различается. Клерики имеют тенденцию играть традиционные песни и гимны, в то время как жрецы-специалисты предпочитают более новые работы, некоторые из которых могут смущать прихожан.

Милил - организованная вера, со всеми церквями Севера принимающими во внимание (по крайней мере на словах) Патриарха Песни в Уотердипе.

Влияние патриарха уменьшается с расстоянием, так, что прихожане в Сембии имеют тенденцию обращать внимание только на наиболее срочные сообщения.

Церемониальное одеяние жрецов Милила богато, обычно темно-красное с золотой нитью, изображающее драконов, воинов, и бардов поперек его сгибов. Они носят  волосы либо коротко стриженными (предпочитают клерики) или в золотой сеточке (предпочитают жрецы-специалисты).

Когда приключаются, и клерики и жрецы-специалисты предпочитают безопасность полных лат и сильной булавы. Песня имеет своё место, но в мире, полном орками, драконами, и критиками, лучше быть готовым ко всему.

 

Мистра (Полночь, Леди Тайн) Mystra (Midnight, The Lady of Mysteries)

Великая сила Нирваны, NG

Портфель: Магия

Требования: Мудрость 12, Интеллект 14

Позволенное оружие: Все тупое оружие

Позволенная броня: Любая

Главные сферы: Общая, Астральная, Обаяния, Боевая, Создания, Предсказательная, Элементная, Охранная, Лечения, Некромантная, Защитная, Вызывания

Младшие сферы: Животная, Растительная, Солнечная, Погодная

Позволенные волшебные изделия: как клерики, плюс все предметы, обычно годные к употреблению волшебниками, кроме свитков

 

Предоставляемые способности:

 * Жрецы-специалисты Мистры имеют +2 премия к их спасброскам против любого вида магии.

 * Жрецы-специалисты Мистры функционируют без изменений и в магически мёртвых областях (magic-dead) и в областях дикой магии(wild magic).

 * Однажды в день, жрецы-специалисты Мистры могут обнаруживать магию (как одноимённое заклинание(detect magic)).

 * Жрецы-специалисты Мистры сразу имеют навык определения магии. Это - в дополнение к их обычным ячейкам навыка. Они не получают никакую премию к их уровню навыка, но могут увеличивать его, используя дополнительные ячейки навыка как обычно.

 * Жрецы-специалисты и клерики Мистры могут изгонять нежить.

 

Другие примечания: Мистра отличается от Азута. Азут является богом заклинателей (spellcasters), в то время как Мистра - богиня самих заклинаний, магической энергии, которая делает использование заклинаний возможным. Мистранские советники обычны в Азутских церквях, и наоборот.

Все вместе, жрецы Мистры известны как Слуги Тайны. Выcокоуровневые жрецы, и с титулом и землями, и легендарные жрецы-приключенцы, называются Лордами (и Леди) Тайны.

Иерархия Мистранской веры широка и различается, разделяясь на ордена, концентрирующиеся на одной или другой форме магической энергии.

Маги, клерики, жрецы-специалисты, и барды - все могут быть найдены в её рядах, не зависимо от уровня опыта или происхождения. Общее правило Мистранской веры - талант и способность работать перевешивает социальный ранг или легендарные подвиги.

Отношения между различными орденами и подгруппами веры очень хорошие.

Церемониальное снаряжение жрецов Мистры - простые голубые робы, акцентированные плащом тёмно-синего цвета в более холодных климатических условиях. Требуется и какой-либо головной убор, хотя он может варьировать от простой голубой тюбетейки для академических орденов севера к широким, декоративным, голубым шляпам и шлемам в южных землях.

В поле, все жрецы Мистры носят броню, и имеют новый символ Мистры на их щитах как отражение их веры. Они оставят установленные символы старого образца Мистранской веры, но при создании новых символов, всегда будут использовать новый символ их богини.

До Времени Неприятностей, клерики Мистры носили вуали и маски, чтобы привлечь внимание к таинственной природе магии. Со Времени Неприятностей, жрецы теперь идут без масок и с открытым лицом, чтобы показать, что их богиня изменилась.

Во Время Неприятностей, богиня Мистра была уничтожена и ее сущность, слилась с таковой самой земли. Новая богиня, возникнув из человеческой формы женщины мага Полночи, взяла её имя и место в пантеоне. В отличие от подобной последовательности Цирика на место Баала, Бэйна, и Миркула, замена Мистры  Полночью произошла гладко и без споров со стороны преданных последователей.

Полночь уважается в пределах церкви, как человеческое олицетворение Мистры и как считают,  является выбранной формой богини, когда она идет по Царствам, пытаясь вновь сбалансировать области дикой магии и магически мёртвые области.

 

Огма (Связывающий) Oghma (The Binder)

Великая сила Согласующегося Возражения (Concordant Opposition), N

Портфель: Знание, барды

Требования: Мудрость 14, Интеллект 12

Позволенное оружие: Все тупое оружие

Позволенная броня: Пластинчатая броня, никакой щит

Главные сферы: Общая, Астральная, Боевая, Обаяния, Предсказательная, Элементная, Лечения, Защитная, Вызывания

Младшие сферы: Охранная, Некромантная, Солнечная

Позволенные волшебные изделия: как клерики

 

Предоставляемые способности:

 * Жрецы-специалисты Огмы могут использовать любое из обычного оружия "клерика", но наиболее удобным считают борьбу, тип боя, в котором их божество является превосходным. Жрецы-специалисты Огмы не переносят никакого штрафа за ношение брони при борьбе и получают +2 премию, к поражению при борьбе. Урон как описано на странице 97 “Руководства Игрока”.

 * На 3-ьем уровне, жрец специалист Огмы может использовать заклинание “идентификация” (как заклинание мага) однажды в день. Жрец должен быть в храме, святилище, или другой области, посвященной Огме, или в пределах радиуса заклинания “защита от зла”.

 * На 10-ом уровне, жрец специалист Огмы может использовать заклинание “Знание легенд” (legend lore)(как заклинание волшебника 6-го круга) однажды в неделю. Жрец должен быть в храме, святилище, или другой области, посвященной  Огме.

 * Жрецы-специалисты Огмы могут изгонять нежить также, как и обычные жрецы.

Они считаются жрецами выше на четыре уровня опыта при попытке изгнать существа, родом с Внешних Планов.

 

Другие Примечания: Жрецы и жрицы Огмы называются Знатоками знаний и включают клериков, жрецов-специалистов, и небольшое количество бардов и волшебников. Вся иерархия церквей предана духу одного человека, Великого Патриарха Огмы, который, до Времени Неприятностей жил в Прокампуре.

В течение Времени Неприятностей великий патриарх исчез без следа. Некоторые утверждают, что патриарх умер в замешательстве от Олицетворений, в то время как другие говорят что, это - бог Огма умер, и великий патриарх заменял его. Ответы от богов противоречивые и запутанные. Пока судьба великого патриарха не известна, церковь живёт без окончательного главы. До настоящего времени, между региональными церквями было сотрудничество, но возрастает разлад между отделениями в Сембии и  Кормире.

Все жрецы Огмы носят одинаковое церемониальное облачение - белую рубашку и брюки с жилетом черной и золотой парчи. Рукава рубашки широки, но подвязаны на запястьях. Маленькая подобная коробке шляпа носится на церемониях. Церковь Огмы (в Сембии) носит кроме того тонкую, черную, маску шута.

В поле, Огманские жрецы имеют смягченные требования к одежде, носят, что они выбирают и обычно выбирают так много брони, насколько возможно. Церковь Огмы (в Сембии) сохраняет маску, но только в пределах границ Сембии.

 

Селун (Наша Леди Серебра) Selune (Our Lady of Silver)

Малая сила Гладсхейма, CG

Портфель: Луна, звезды, навигация

Требования: Мудрость 14, Сложение 12

Позволенное оружие: Все тупое оружие, с любимым оружием, которое является  булавой с гладкой головкой, называемой рукой луны. Рука луны имеет параметры идентичные обычной булаве, но если используется жрецом-специалистом Селун, удары с +1, к поражению и повреждению.

Позволенная броня: Любая

Главные сферы: Общая, Животная, Астральная, Боевая, Предсказательная, Охранная, Лечения, Некромантная, Вызывания, Солнечная, Погодная

Младшие сферы: Обаяния, Элементная, Растения

Позволенные волшебные изделия: как клерики

 

Предоставляемые способности:

 * Жрецы-специалисты Селун могут изгонять нежить, как могут и их коллеги клерики.

 * Жрецы-специалисты Селун одарены инфравидением (30-футовый диапазон).

 * Жрецы-специалисты Селун автоматически имеют навигационный навык с самого начала. Он не занимает начальные ячейки навыка и может быть увеличен обычным способом.

 * Жрецы-специалисты не иммунны к оборотничеству. Однако, если инфицированы оборотнем, чьи жизненные ценности являются такими же как и у инфицированного жреца (или жизненные ценности жреца изменяются, чтобы соответствовать оборотню, со всеми сопутствующими штрафами), то жрец-специалист может управлять трансформациями по желанию, как естественный (скорее чем инфицированный) оборотень.

 

Другие примечания: Как приличествует ее изменчивой и хаотичной природе, иерархия и даже церемониальный костюм Селунитов изменяется с места на место. Они варьируют от простых приютов отшельника и простых коричневых роб к богатым храмам и богатой парадной одежде. Самое прекрасное одеяние может быть найдено в Доме Луны в Уотердипе, где высшая Жрица Нанеата Суарил председательствует в юбке с широким подолом, укреплённой китовым усом и украшенной жемчужинами, с большим вееро-подобным воротником, возвышающимся в задней части шеи, тоже укреплённым китовым усом и украшенным драгоценными камнями. Многое связанное с луной деятельностью происходит в и вокруг Уотердипа и большинство её приписывается храму Нашей Леди Серебра.

Большинство Селунитов, однако, имеет тенденцию к меньшим святилищам и индивидуальному поклонению, с тех пор "Любое место, где сияет полная луна хорошо для Селун". Богиня считается непринуждённой с её подарками и благами для смертных, которые главным образом подаются через группу светлых женских слуг известных как Черепки (Shards).

Отражая хаотичную и рассеянную природу церкви Селун, её иерархия - мешанина клериков, жрецов-специалистов, информированных или благословляемых мирян, и добрых оборотней (естественных и инфицированных). Все сотрудничают в относительном (если бесшабашные) мире под символом луны.

Действия Селун во Времени Неприятностей пока еще недокументированны.

 

Шар (Хозяйка Ночи) Shar (Mistress of the Night)

Великая сила Аида, NE

Портфель: Тьма, ночь, потеря

Требования: Сила 14, Мудрость 12

Позволенное оружие: Все тупое оружие

Позволенная броня: Цепь и щит

Главные сферы: Общая, Астральная, Обаяния, Боевая, Предсказательная (только реверсы,  которые прячут или утаивают знание), Охранная, Некромантная, Защитная, Солнечная

Младшие сферы: Создания, Элементал, Лечения

Позволенные волшебные изделия: как клерики

 

Предоставляемые способности:

 * Жрецы-специалисты Шар могут управлять нежитью как клерики.

 * На 1-ом уровне, жрецы-специалисты Шар могут использовать одно заклинание “темнота” (darkness) в день. За каждые два дополнительных уровня (3-ий, 5-ый, 7-ой, и т.д.) жрец получает способность использовать другое заклинание “темнота” в день.

 * На 5-ом уровне, жрецы-специалисты Шар могут использовать одно заклинание “постоянная темнота” (continual darkness) в день. За каждые пять дополнительных уровней, жрец получает способность использовать другое заклинание “постоянная темнота”.

 * На 7-ом уровне, жрецы-специалисты Шар могут использовать заклинание “забыть” (forget) (как одноимённое заклинание мага) однажды в день.

 * В темноте (даже созданной ими самими), жрецы-специалисты Шар имеют +1 премию к поражению, повреждению и спасброскам. Она не совокупна с другими модификаторами темноты, но заменяет их.

 * В свете полной луны, жрецы-специалисты Шар имеют -1 штраф к поражению, повреждению и на спасброскам.

 

Другие примечания: Жрецы-специалисты Шар называются Приносящие ночь (nightbringers). Они существуют вне обычной иерархии церквей. Шар не имеет никакого главного храма, но вместо этого имеет рассеянные ячейки и секретные места повсюду в Царствах. Приносящие ночь Шар служит как контактёры, посыльные, и продвигают желания Темной Леди.

Церемониальное платье - робы с длинными рукавами глубоко фиолетового цвета, с разрезом спереди, чтобы показать черные колготки (трико?). Черная тюбетейка покрывает всю голову, кроме женщин с абсолютно чёрными волосами; которые долго остаются символом удовольствия Темной Леди.

Одна из причин маленьких численности последователей Шар - ненависть, поддерживаемая Селун и ее прихожанами. Несколько локальных джихадов возглавленных фанатиками Шар против более мощных сил (обычно Селунитов, поддерживаемых несколькими другими верами и/или клериками добрых жизненных ценностей) понизили их численность. Однако, Шар - популярная человеческая богиня среди гоблинов и других ненавидящих свет существ, и многие уважают (без фактического поклонения) её, когда занимаются делами в темноте.

 

Сильванус (Отец дубов) Silvanus (Oak Father)

Великая сила Согласующейся Оппозиции (Concordant Opposition), N

Портфель: Природа, друиды

Требования: Мудрость 12, Обаяние 15

 

Клерики-специалисты Сильвануса - друиды, со всеми способностями, отмеченными на странице 35 “Руководства Игрока”.

Церемониальное одежда и клериков и друидов Сильвануса - комплект брони, сделанной из перекрывающихся листьев. Для клериков листья сделаны из металлических пластин и костюм функционирует, как набор чешуйчатого доспеха. Для друидов листья сделаны из кожи, крашенной в зелёный цвет, и костюм функционирует, как кожаный доспех. Любой набор носится с зелеными бриджами и рубашкой. Снаряжение завершается большим шлемом с крыльями в форме листьев дуба.

В городских областях, где клерики превосходят численностью друидов, обычное облачение упрощено до зелено-медной булавки, носимой на груди, когда не участвуют в Высших Церемониях.

Когда приключаются, друиды, и клерики Сильвануса могут носить их церемониальную броню или одеть что-то менее яркое, в зависимости от их миссии.

Имеются много друидов, поклоняющихся различным богам в Царствах - Чаунтее, Элдат, Сильванусу, и Миэликки. Все эти группы поддерживают их собственную иерархию Главных Друидов, Великих Друидов, и Архидруидов. Отношения между различными вероисповеданиями довольно сердечны, и каждый положится на других в тех областях, в которых они более опытны (Чаунтеа для клериков и зерновых культур, Элдат для пацифистов и водоемов, Миэликки для лесов и рейнджеров, и Сильванус для природы вообще и друидов). Конфликты между верами улаживаются через переговоры, или, при их неудаче, ритуальный или персональный бой.

 

Сун (Огненновласая) Sune (Firehair)

Великая сила Арвандора, CG

Портфель: Красота, любовь, страсть

Требования: Мудрость 12, Обаяние 16

Позволенное оружие: Все тупое оружие и дротики

Позволенная броня: Любая

Главные сферы: Общая, Астральная, Обаяния, Создания, Предсказательная, Охранная, Лечения, Защитная, Солнечная

Младшие сферы: Боевая, Элементная, Некромантная, Вызывания

Позволенные волшебные изделия: Как клерики

 

Предоставляемые способности:

 * Жрецы-специалисты Сун могут изгонять нежить как клерики.

 * Жрецы-специалисты Сун могут делать попытку к обаянию (charm) (как заклинание мага) индивидуумов той же самой расы и противоположного пола. Жрец может делать попытку этого обаяния однажды в день, но если терпит неудачу (жертве позволяют спасбросок против заклинаний) он не может использовать эту способность снова, пока не сделает надлежащие предложения и размышления в авторитетном святилище или храме.

Спасбросок жертвы усложняется на 1 за каждую единицу Обаяния жреца более чем 16 (-1 при 17, -2 при 18).

 * Те жрецы, кто заработали большое благо от Сун (заканчивая некое великое задание в её честь) могут быть одарены с напитком Вечного золота, который поднимает Обаяние индивидуума на 2d4 единицы в течение одного дня. Только жрецы Сун могут извлекать пользу из него - для всех других, это - яд. Обаяние этим способом может достигать божественных уровней.

Последователи и оруженосцы, полученные от высокого Обаяния уходят после того, как напиток постепенно проходит, но начальные реакции и влияния естественного заклинания “обаяния” (charm) останутся.

 * Если обаяние жреца-специалиста Сун опускается ниже 16, тогда он исторгается из веры, пока он не восстановит потери. Это не относится к клерикам, хотя предубеждение в пределах иерархии церквей против тех, кто испорчен, очень сильно.

 * Эльфы и полуэльфы могут стать жрецами-специалистами Сун, хотя они навлекают гнев Целанил Халан, богини эльфийской красоты.

 

Другие Примечания: Суниты называются жрецами независимо от их статуса как жрецов-специалистов или клериков. Их лидер - высший жрец или жрица, независимо от уровня. Организация свободна и неофициальна, так что высшая жрица может легко оставить свой пост для приключений (или доброй партии) без того, чтобы вызывать скандал в клерических кругах.

Обычная церемониальная и официальная одежда жрецов Сун - монашеские робы для мужчин, рясы для женщин, в обоих случаях специального покроя, чтобы показать фигуру и окрашенные насыщенный тёмно-красный цвет. Мужчины носят темно-красный цветной платок, в то время как женщины носят красный платок с v-образной формой в районе лба. Волосы обычно носятся длинными, и в то время как красные волосы рассматриваются прикосновением богини, все оттенки волос и кожи приветствуются, если они не испорчены и прекрасны.

В бою или на приключениях, клерики Сун предпочитают так много защиты (волшебной и другой) сколько они могут позволять себе – не то чтобы они являются трусами, но они хотят отчаянно избежать шрамов или даже волшебного лечения.

Другие веры имеют тенденцию расценивать Сунитов как ветреных и самодовольных, но в основном безопасных. Суниты имеют интенсивную конкуренцию с последователями Эльфийской богини Целанил Халан. Единственный другой конфликт, в настоящее время разделяющий церковь - что является более красивым, изящные арки Дома Огненновласых в Даэрлуне или гордые башни Храма Красоты в Уотердипе.

 

Талона (Леди Яда) Talona (Lady of Poison)

Полусила Тартара, CE

Портфель: Болезнь, яд

Требования: Мудрость 14, Сложение 14

Позволенное оружие: Все тупое оружие плюс церемониальный кинжал с углублениями для яда и символом Талоны на ручке.

Позволенная броня: Любой

Главные Сферы: Астральная, Боевая, Предсказательная, Охранная, Лечения, Некромантная, Вызывания

Младшие сферы: Общая, Обаяния, Защитная

Позволенные волшебные изделия: как клерики

 

Предоставляемые способности:

 * Жрецы-специалисты Талоны не могут изгонять нежить.

 * Жрецы-специалисты Талоны получают +4 премию ко всем спасброскам против яда. Они получают обычный спасбросок против микстур, которые обычно не позволили бы спасбросок.

 * На 3-ьем уровне, жрецы-специалисты Талоны могут идентифицировать чистые яды по запаху. На 5-ом уровне они могут идентифицировать яды в напитках,  получая крошечный глоток (который не имеет никакого эффекта на них). На 7-ом уровне они могут идентифицировать яды в еде,  получая крошечный кусочек (опять же, этого слишком мало, чтобы подействовать на жреца).

 * На 10-ом уровне, жрец специалист может использовать “насылание болезни” (cause disease) однажды в день прикосновением. Изнурительная форма болезни называется "зеленая гниль" и проявляется светящимся, зеленоватым разрушением незащищенной кожи. Фатальная форма болезни - "чешуйчатая смерть" при которой кости ослабляются и плоть отваливается кусками, пока главные системы тела не теряют возможности выполнять свои функции.

 * Если жрец специалист Талоны имеет Обаяние 12 или больше, другие жрецы настоят на использовании татуировок или членовредительства, чтобы понизить  обаяние ниже 12. Это может и не быть добровольным со стороны жреца, так что красивые Талониты предупреждены.

 

Другие примечания: Церемониальное платье и жрецов специалистов и клериков Талоны - рваные серые и зеленые Робы. Среди более высоких уровней (или старших членов) церкви, лицевые татуировки и шрамы обычны. В поле, жрецы Талоны предпочитают носить так много брони насколько возможно.

Талоны, как и других хаотично злых богов, больше боятся, чем поклоняются ей, и умилостивляют, чтобы избежать ее внимания, не притягивать его. Те, кто активно поклоняются ей, обычно собираются в тайне в катакомбах под городами или в руинах в глухой местности.

К клерикам Талоны обращаются почетным титулом "Наиболее Изнурительная Святость" (Most Debilitating Holiness).  Жрецы-специалисты именуются "Наиболее Смертельный Ужас" (Most Fatal Horror).

Только жрецы-специалисты Талоны несут ядовитые кинжалы, характерные для веры. Они не стесняются использовать их в бою. Не сторонник с таким предметом,  привлечет внимание Талонитов, также как их гнев.

Старые тексты Талоны обращаются к ней как Кипутитто. Это может быть более раннее имя той же самой богини, или отражать факт, что Талона убила и заменила Кипутитто в божественности. Подобная идея была бы осмеяна известными мудрецами всего несколько лет назад, но после прибытия Олицетворений, этот аргумент получил вес и важность.

 

Талос (Уничтожитель) Talos (The Destroyer)

Великая сила Столпотворения, CE

Портфель: Штормы, разрушение

Требования: Сила 13, Мудрость 14

Позволенное оружие: Все тупое оружие и охотничьи копья

Позволенная броня: Любая

Главные сферы: Общая, Животная, Астральная, Боевая, Элементная, Лечения, Некромантная, Вызывания, Солнечная, Погодная

Младшие сферы: Создания, Предсказательная, Защитная

Позволенные волшебные изделия: как клерики, плюс волшебные охотничьи копья

 

Предоставляемые способности:

 * Жрецы-специалисты Талоса могут изгонять нежить и управлять ею как и клерики.

 * На 7-ом уровне, жрецы-специалисты Талоса могут использовать “молнию” (lightning bolt ) (Wiz 7), однажды в день. Они не могут использовать молнию, если они носят любую броню. Они получают дополнительную молнию за каждые три уровня опыта (вторую в 10-ом, третью на 13-ом, и т.д.).

 * На 10-ом уровне, жрецы могут управлять погодой однажды в день. Жрец может изменять погодные условия в любое худшее состояние при том же самом подзаголовке типа погоды (согласно описанию заклинания и диаграмме на странице 232 из “Руководства Игрока”). Жрецы никогда не могут использовать их способности для улучшения погодных условий (поскольку это не интерес их бога).

 

Другие примечания: Имя Талоса, подобно Талоне, призывается индивидуумами, которые желают избежать его внимания, а не привлечь его. Имеются несколько прямых его последователей, которые поддерживают (и поощряют) его штормы. Эти последователи - почти всегда возглавляются жрецом специалистом, который именуется Повелителем шторма (stormlord). Такие группы маленькие, потому что, если они преуспевают как организация, их конечный результатом является уничтожение территории, на которой они находятся.

Церемониальная одежда Повелителей шторма - черная роба с (подвешенными?) желтыми зубчатыми полосами. Робы имеют зубчатые низы и грубые, неровные рукава. Черный монокль? носится, даже если жрец имеет хорошее зрение в обоих глазах. В отличие от последователей орочьего бога Груумша, членовредительство не является обязательным.

Среди последователей Талоса клерики находятся в меньшинстве. Они обычно встречаются только как приключенцы и освобождают оперативных работников вне рассеивания ячеек церкви. В месяцы, прошедшие со Времени Неприятностей, духовенство Талоса объявило, что насильственная смерть - также в портфеле их бога.  Остается,  посмотреть, ответит ли возникающий бог Цирик на этот вызов.

 

Темпус (Лорд Сражений) Tempus (Lord of Battles)

Великая сила Лимбо, CN

Портфель: Война

Требования: Сила 14, Мудрость 12

Позволенное оружие: Все тупое оружие, шипованная перчатка, плюс одно другое оружие на выбор - любое оружие, выбранное клериком

Позволенная броня: Любая. Если двуручное оружие берется как выбранное оружие, щит не может использоваться.

Главные сферы: Животная, Боевая, Предсказательная, Элементная, Лечения, Некромантная, Защитная, Погодная

Младшие сферы: Общая, Охранная, Вызывания, Солнечная

Позволенные волшебные изделия: Как клерики, плюс волшебные версии их индивидуального "выбранного оружия".

 

Предоставляемые способности:

 * Жрецы-специалисты Темпуса могут подстрекать гнев берсека в себе и других. Гнев продолжается в течение 10 раундов. В это время получатели имеют +2 премию, к нападению, повреждению, и всем спасброскам. Жрец может затрагивать по одной персоне за каждый уровень своего опыта, однажды в день. Гнев берсека продолжается полные 10 раундов. Если у получателя кончаются враги, он должен или напасть на самую близкую живую цель в области (даже друга) или переносить пять пунктов повреждения в течение каждого из остающихся раундов. Это - сознательный выбор героя-берсека.

 * При инициировании, жрец-специалист Темпуса выбирает специфическое оружие как его выбранное оружие. Это - не тип оружия (типа "все кистени") но одно определенное оружие (типа "этот кистень, который я держу прямо сейчас"). Это выбранное оружие может быть любого типа. Жрец-специалист может сражаться тем типом оружия обычно, но при использовании “этого”, специфического оружия получает +1 премию, к поражению и повреждению (это - в дополнение к любым другим выгодам, включая гнев берсека).

Если выбранное оружие потерянно или уничтожено, жрец специалист может повторно посвящать новое оружие в признанном храме Темпуса в церемонии размышления и посте, что требует недели.

 * Не смотря на признание потребности в луках, пращах, и даже огнестрельном оружии и бомбардах на поле битвы, последователи специалисты Темпуса неодобрительно смотрят на метательное оружие. В совершенном мире, никто не использовал бы такие трусливые предметы, но мир несовершенен. Поэтому, никакое метательное оружие не может быть взято как выбранное оружие, если оно не может также использоваться как холодное оружие (подобно копью).

 * Жрецы-специалисты Темпуса имеют превосходное чувство оружия.

Они могут различать мастерство и потенциальную волшебную способность оружия просто, обрабатывая его. Жрец-специалист может определять волшебные плюсы (хотя не любые другие специальные или волшебные способности) любого оружия, с которым он опытен (включая его выбранное оружие).

 * Все жрецы-специалисты Темпуса имеют следующие мирные навыки бесплатно: доспешник, бой в темноте, управление колесницей, и изготовление оружия.

 * Жрецы-специалисты Темпуса, особенно высокого положения, носят шипованную рыцарскую перчатку (spiked gauntlet) как символ службы. Рыцарская перчатка (gauntlet) стоит 10 gp (хотя более сложные могут быть найдены в более важных церквях).

Эта рыцарская перчатка - размер S, колющее оружие, с фактором скорости 2, и причиняет пункты ld4 единиц повреждения существам любого размера. Рыцарская перчатка обычно носится только жрецами с некоторым видом власти - отвечающими за храмы или возглавляющими крестовые походы.

 

Другие примечания: Церемониальная одежда является одинаковой для клериков и жрецов-специалистов Темпуса, находятся ли они в храме или на поле битвы (это все равно жрецу Темпуса). Они носят полные латы (full plate), забрызганные кровью. Руки и ноги могут иметь белый шафран по пластинам, но нему также, брызги красного. Полный шлем - обычный, но без забрала (или с открытым забралом). В немногих областях, нетронутых войной, вместо него носится стальная тюбетейка.

Ордена Темпуса - военные ордена, и военные ранги в пределах веры обычны, типа капитан-жрец и наиболее святой генерал.

Ранги присуждаются важными персонами, в свете службы, потребностей, и ситуации, и повышения (временные) командующих обычны в отчаянных ситуациях и убийственных миссиях. Лидеры храма или крестового похода имеют право, носить тяжелую боевую рыцарскую перчатку ранга.

Темпусианские крестовые походы были упомянуты как "варварская орда цивилизованных людей". Приведённые в безумие очень харизматическим лидером, такие крестовые походы, как известно, путешествовуют на большие расстояния и разрушают замки тех (добрых, злых или неалигментированных (unaligned)) кто ставит под угрозу веру. Имелся грохот здесь и там в прошлом столетии, но никакой крестовый поход не затрагивал земель от Уотердипа до Кормира в недавней памяти.

 

Торм (Истинный) Torm (The True)

Полусила Главного Материала, LG

Портфель: Обязанность, лояльность, повиновение

Требования: Мудрость 15, Сложение 12

Позволенное оружие: как клерики

Позволенная броня: Любой

Главные сферы: Общая, Астральная, Боевая, Предсказательная, Охранная, Лечения, Защитная, Вызывания, Солнечная

Младшие сферы: Обаяния, Элементная, Некромантная, Погодная

Позволенные волшебные изделия: как клерики

 

Предоставляемые способности:

 * Жрецы-специалисты Торма могут изгонять нежить как клерики. Они могут также управлять нежитью, чтобы исполнить задачи, типа охраны прохода, без опасности для их жизненных ценностей.

 * Оруженосцы следующие за жрецом специалистом Торма, относятся к нему как будто его Обаяние было 18 с целью определения лояльности, при условии, что те оруженосцы поклоняются (или по крайней мере признают силу) Торму.

 * Продолжительность заклинаний предсказания и защиты (divination and protection) удвоена, когда заклинание брошено жрецом специалистом Торма. Конечно, постоянное заклинание все еще постоянно.

 * Последователи Торма могут использовать заклинание “команда” (command) однажды в день, по желанию.

 

Другие примечания: Подобно последователям Темпуса, церемониальный костюм Тира - является одинаковым и в поле и в храме - полный костюм боевой брони с декоративным шлемом. Но в то время как церковь Темпуса предпочитает оставлять на её церемониальной броне вмятины, следы сражений и крови, церковь Торма содержит свою броню в хорошо отполированном состоянии.

Ранг в пределах иерархии церквей показывается цветными оттенками брони - богатыми, одобренными церковью заштрихованные чернилами, непосредственно втираемыми в металл.

Самый низкий ранг имеет грязный кроваво-красный подобный таковому Темпурийцев, затем повышаясь (согласно местным обычаям) к оранжевому цвета восходящего солнца, желтому урожая, зеленому дракона, и голубому неба для патриархов веры.

Самые большие герои Торма имеют право, носить втёртую в их броню темно-фиолетовую политуру.

Торм был убит во Времени Неприятностей в бою с Бэйном. Однако, потому что бог умер на службе его собственной этике (следуя приказам) и родным планом Торма был сам Первый материальный, он был восстановлен Лордом Ао - универсальной силой которая является повелителем богов.

Торм называется “Истинным” и “Храбрым”. Поскольку его прихожане печально известны своей целеустремленностью, мудрец Зебоастер из Ордулина  (в настоящее время в бегах) назвал его “Глупым”.

 

Тимора (Госпожа Удача) Tymora (Lady Luck)

Малая сила Арвандора, CG

Портфель: Приключенцы, умение, хорошее благосостояние

Требования: Мудрость 15, Ловкость 14

Позволенное оружие: Все тупое оружие

Позволенная броня: Любая

Главные сферы: Общая, Обаяния, Создания, Предсказательная, Лечения, Некромантная, Защитная, Вызывания

Младшие сферы: Охранная, Солнечная, Погодная

Позволенные волшебные изделия: как клерики

 

Предоставляемые способности:

 * Однажды в день, жрец специалист Тиморы может увеличивать один бросок кубика любого типа на один (1, становится 2, 17 становится 18, и т.д.). Эта модификация должна быть объявлена прежде, чем кубик бросается. Измененный результат рассматривается истинным выброшенным числом.

 * Вера Тиморы популярна среди полуросликов, особенно полуросликов приключенцев. Полурослики могут стать жрецами специалистами Тиморы в пределах человеческих Тиморианских церквей.

 

Другие примечания: Тимора является одной из наиболее обычных вер в Царствах, в особенности, так как наиболее сильно подходит высоко мобильной, относительно богатой, и свойственно мощной группе приключенцев, которые живут их остроумием и их удачей. Имеется большая сеть святилищ и храмов Леди Удачи повсюду в глубинных районах Царств.

Каждый храм - его собственное независимое действие с его собственным духовенством.

В то время как каждый храм признает суверенитет других в их собственных областях, они также имеют тенденцию конкурировать друг с другом подобно конкурирующим торговцам рыбой, каждый объявляет, что их стандарт веры является наиболее полезным и лучшее для длительного духовного роста. Однако, отношения между различными храмами хорошие, потому что все святилища получают выгоду от странствующих приключенцев.

Обычная клерическая одежда различается от храма к храму, от ряс и шлемов в Арабеле к простым робам в Долине тени. Персональный вкус патриарха влияет на кодекс одежды, так же как климат (естественный и политический) и доступность прекрасной одежды. Обычным предметом для всех различных типов является Диск Тиморы, обычно носимый на маленькой цепочке[1].

В течение Времени Неприятностей, земное олицетворение Тиморы появилось в Арабеле, что создавала большую сенсацию в Кормире. Факт, что Арабель был спасён от большинства разрушений, произошедших в Уотердипе, Тантрасе, и других городах Войны богов, считается благодеянием богини. С окончанием Войны богов густой туман покрыл город, и когда он рассеялся, богиня ушла с ним. Дом Леди, храм Тиморы в Арабеле, имеет преимущество из-за появления богини, и ее верховный жрец предлагает это как доказательство, что место Тиморанского правительства должно быть в Арабеле. Другие церкви Тиморы ответили вежливо, но отрицательно на это предложение.

В древних текстах, Тимора упоминается, как Тишь. Является ли это просто более ранним именем богини, или другого, сейчас - мертвого существа (подобно Киппутитту, или Моандеру) неизвестно.

 

Тир (Беспристрастный) Tyr (The Even-Handed)

Великая сила Семи Небес, LG

Портфель: Правосудие

Требования: Мудрость 9

 

Тир не имеет клериков - специалистов и не обеспечивает дополнительными способностями или силами преданных ему. Это может быть так, потому что сам Тир, относительно поздно появился в Царствах или потому что этика бога не позволяет этого - в поиске правосудия будет ли справедливо поместить одну группу клериков выше других? Учитывая опыты различных вер, приведённых здесь, это может быть очень серьезным основанием, чтобы не обеспечивать такой помощью.

Церемониальными одеяниями жрецов Тира являются тёмно-синие и фиолетовые робы, подвязанные белым кушаком (sash). Левая перчатка (или рыцарская перчатка, если носится броня), является белой, правая – черной. Это должно символизировать потерю правой руки их бога.

В течение Времени Неприятностей, Тир был также ослеплен. В результате, его последователи добавили явную белую ткань, привязанную поверх глаз, обычно дамаст (штоф) или некоторая другая тонкая ткань достаточно лёгкая, чтобы не блокировать взгляд, символизирующую потерю их бога. Некоторые мудрецы изучающие божественные действия говорят, что дальнейшее искажение Тира было признаком того, что он должен приобрести жрецов специалистов, в то время как другие указывают на это как признак, что сами Царства отвергают бога правосудия. Его вера стала более популярной, чем когда-либо, и несколько рыцарских орденов были основаны посвященными ему, в противоположность Торму или Темпусу.

 

Умберли (Королева - сука) Umberlee (The Bitch Queen)

Малая сила Бездны (Abyss), CE

Портфель: Океаны, волны, морские ветры

Требования: Мудрость 13, Сложение 15

Позволенное оружие: Тупое оружие плюс трезубец и гарпун

Позволенная броня: Кожаная и щит

Главные сферы: Общая, Боевая, Создания, Элементная (только связанные с водой), Лечения, Некромантная, Вызывания, Погодная

Младшие сферы: Животная, Обаяния, Элементная (все другие), Охранная, Защитная, Солнечная

Позволенные волшебные изделия: как клерики

 

Предоставляемые способности:

 * Жрецы-специалисты Умберли не могут изгонять нежить или управлять обычной нежитью. Они могут управлять нежитью, поднятой из убитых в море, или водной по своей природе (типа ласедонов или скелетов пиратов).

 * Жрецы-специалисты Умберли автоматически имеют навык плавания. Этот навык не учитывают при их распределении ячеек навыка, и он может быть увеличен обычным способом.

 * На 5-ом уровне, жрецы Умберли могут автоматически вдыхать воду.

 * На 10-ом уровне, жрецы-специалисты Умберли могут двигаться через воду, как будто они носят “кольцо свободного действия”. Если они приобретают такое кольцо, это не обеспечивает никакой дополнительной выгоды.

 * Подобно жрецам Талоса, жрецы-специалисты Умберли могут управлять погодой,  перемещая её состояние к любому хуже, чем существующее и при том же самом условии (как внесено в список на странице 232 “Руководство Игрока”). Они могут только исполнять эти действия, когда в море (пресной или соленой воды), или на берегах океана или большого озера. Большого водоёма или реки не достаточно, чтобы позволить использовать эту способность.

 * На 12-ом уровне, жрецы-специалисты Умберли могут вызывать и контролировать 1d4 акулы в областях, где они обычно обитают, однажды в день. Акулы прибывают в течение ld6 раундов. Они отвечают на команды жреца (даже если те произносятся под водой).

 

Другие примечания: Умберли является одной из злых богов, которых больше боятся, чем почитают. Те, кто призывают ее имя,  обычно стремятся избегать её внимания, скорее чем взывать к ней или силе, которой она управляет. Имеются те, кто находит её силу и потенциал привлекательными, и они становятся жрецами специалистами Умберли. В противоположность другим злым или избегаемым богам, Умберли имеет множество святилищ и храмов, самым большим из которых является Дом на Утесе, расположенный в Марсембере (далеко от самого города).

Клерики специалисты составляют большинство духовенства Умберли, так как преимущества веры, оказываются,  весьма удобными, когда суеверные моряки хотят вышвырнуть жрицу за борт при первом признаке шторма. В организации имеются и клерики, особенно много которых среди приключающейся части веры.

Церемониальная одежда жрецов Умберли состоит из облегающего трико (skin-tight body stocking) голубого или зеленого цвета, носимого с огромным плащом с капюшоном, отделанным белым мехом (чтобы представить пенные валы). Высокий воротник, отделанный похожим образом, возвышается над задней частью шеи.

Умберли, как полагали,  провела Время Неприятностей в Море Упавших Звезд, давая выход разрушению на одном пиратском острове за другим.

Море осталось бурным и беспокойным, начиная с того времени. Моряки боятся, что море так взволновано, что не будет замерзать вдоль северным берегов этой зимой.

 

Ваукин (Друг Торговцев) Waukeen (Merchants' Friend)

Малая сила Согласующейся Оппозиции (Concordant Opposition), N

Портфель: Торговля, деньги, богатство

Требования: Мудрость 14, Интеллект 12, Обаяние 12

Позволенное оружие: Все тупое оружие

Позволенная броня: Любая

Главные сферы: Астральная, Обаяния, Создания, Предсказательная, Охранная, Лечения, Некромантная, Защитная, Погодная

Младшие сферы: Общая, Элементная, Вызывания, Солнечная

Позволенные волшебные изделия: как клерики

 

Предоставляемые способности:

 * Жрецы-специалисты Ваукин могут управлять и изгонять нежить как клерики.

 * Жрецы-специалисты Ваукин автоматически имеют навыки оценки и огранки драгоценных камней. Они могут быть улучшены обычным образом.

 * Жрецы-специалисты Ваукин имеют способность отличить настоящий металл от поддельного. Они не могут идентифицировать металл сам по себе (metal per se), но могут определять, является ли возможно золотая монета действительно золотой или позолоченной свинцовой фальшивкой, даже если она была волшебно создана (к примеру, джинами). Они делают это, держа предмет в руке и думая о том, из какого он материала. Для смесей они получат "частичный" результат для тех металлов, которые являются существенным компонентом сплава.

 

Другие примечания: Ваукин была очевидно уничтожена в течение Времени Неприятностей. Никакое олицетворение не прибыло и позже, чтобы восстановить портфель Ваукин и никто из других богов или богинь не взяли его.

В игровых терминах, и жрецы-специалисты и клерики Ваукин не могут получать заклинания выше 2-ого круга. Некоторые из высокоуровневых приключенцев клериков уже стали поклоняться Тиморе, которая приняла добрых и нейтральных без потери уровня или сил, или Бешабе, которая приняла злых.

Большая часть организованного духовенства Ваукин высказывает идею, что их богиня все еще блуждает по Царствам или была заключена в тюрьму некоей более темной силой и что все возвратятся обычному ходу вещей, как только надлежащий герой её на Внешний План. Однако, все предсказания терпят неудачу и указывают на то, что Ваукин действительно мертва, или, по крайней мере, полностью отсутствует в Царствах. Вера может вероятно объединять ее прихожан в течение следующего поколения, но если ситуация не изменится, поклонение затихнет, и Ваукин станет мертвой религией.

В настоящее время, церемонии соблюдаются и их пышность поддерживается. Церемониальная одежда последователей Ваукин безвкусная, богато украшенная, и преувеличена. Тяжелый, причудливый плащ, нагруженный пластинками и колесиками различных драгоценных металлов скрывает богатые туники, короткие плащи, и брюки из прекрасного материала ярких цветов. Верховный жрец местного храма несет волшебный посох также украшенный драгоценными металлами и драгоценными камнями. Эти посохи - обычно “посохи лечения” и представляют единственную главную волшебную энергию, оставшуюся в церкви.

 

Нечеловеческие Божества

 

Различные пантеоны эльфов, карликов, полуросликов, гномов, и других мыслящих существ до сих пор не развили жрецов специалистов.

С прохождением Времени Неприятностей, имеются сообщения с Эвермита (Evermeet), Великой Трещины (Great Rift), и Луирена (Luiren) об изменениях в этом, но не известно, являются ли эти сообщения о клериках специалистах различных нечеловеческих богов правдой, или - только рассказами путешественников.

 

Элементные Культы

 

Грумбар, Босс Земли; Коссут, Тиран Среди Огня; Акади, Королева Воздуха и Истихия, Лорд Воды, все являются малыми силами различных элементных планов.

Культы имеют тенденцию очень сильно изменяться от одной области к другой, поскольку различные индивидуумы стремятся поклоняться той же самой естественной или сверхъестественной силе.

Они также имеют тенденцию быть намного более слабыми, чем клерики основной линии.

 

Типичные способности Элементных Культов:

Позволенное оружие: Любое тупое

Позволенная броня: Цепь и щит

Главный доступ: Элементная сфера (только аспект их элемента)

Младший доступ: Предсказательная, Боевая, Защитная, или Погодная (любые две)

 

Предоставляемые способности:

 * На 5-ом уровне, жрец может вызвать элементала специфического типа однажды в день. Этот элементал находится под управлением жреца в течение одного часа, и затем исчезает.

 

Другие Примечания: Церемонии, мировоззрение, и различных элементных культов изменяются от культа до культа. Церемониальное платье также различается, хотя оно зависит от того, кому они подражают.

Последователи Грумбара выбирают большие, объёмистые одеяния с тяжелой подбивкой, чтобы увеличить их смертные формы. Они обычно выбирают земляные, черные, и серые тона.

Последователи Акади выбирают легкие, прозрачные робы бесчисленных голубых и пастельно-жёлтых тонов.

Последователи Коссута предпочитают робы и длинные плащи с капюшонами  красного, желтого, и оранжевого цветов.

Последователи Истихии предпочитают плавные робы и плащи с капюшоном  тёмно голубого, зеленого, и пурпурного цветов.

Большинство культов скрытны и обычно формируются для иных целей чем продвижение этики их “богов”:  различные элементные лорды бесчувственны к их последователям и вероятно не получают никакой силы от их существования. В течение Времени Неприятностей, ни один из элементных лордов не был замечен в Царствах.

 

Культы Животных

Подобно элементным культам, культы животных изменяются в зависимости от  местности и от животного. Два культа, которые чтят "бога льва" могут очень различаться в их церемониях, внешних особенностях, и способностях.

Культы животных верят в существование совершенных форм животных. Культ собаки, например, полагает, что имеется совершенная собака, которая является предводителем всех других собак. Культ кошки полагает, что имеется совершенная кошка, которая - повелитель всех кошек независимо от породы и размера. Они стремятся выявлять в силу этих существ, которые могут быть или не быть богами по их собственному мнению. Возможно, с достаточным поклонением, один или больше из лордов животных мог достигать полной божественности (хотя Малар, бог животных, мог бы иметь несколько слов по этому вопросу).

Типичный культ животного мог иметь следующие характеристики:

 

Позволенное оружие: любые два

Позволенная броня: нет

Позволенные волшебные изделия: как клерики

Главная Сфера: Животная

Младшая Сфера: Растительная, Боевая, Обаяния, Погодная (любой)

 

Предоставляемая способность (выберите одну)

 * Жрец культа может вызвать множество существ того типа, которому он поклоняется. Это будет 2-12 маленькие существа, 14 средних существ, 1-2 больших существ, или 1 огромное существо. Существа прибывают в 1-3 хода.

 * Жрец культа может превращаться в животного, которому он поклоняется, получая все способности того существа для 3-18 ходов, однажды в неделю.

 

Другие Примечания: Культы животных могут поклоняться монстрам в их "окончательных формах" также как и обычным животным. Жрецы этих культов  получают их специальные способности только на уровне 10 или выше.

 

Культ Ao

 В Уотердипе в конце Времени Неприятностей возник новый культ, посвященный сверхбожественной силе по имени Ао. Сверхбожество появился на пике Уотердипской горы в конце Времени Неприятностей, где он утверждал, что был создателем богов (хотя не Царств непосредственно). Он подтвердил божественную силу несомую Полночью/Мистрой и возложил прежнюю силу и обязанности Трех Мертвых Богов на Цирика. Тогда он снял барьер, мешающий возвращению божеств на Внешние Планы, приказав им быть более отзывчивыми к их прихожанам и более близко связав их силу с таковой их живых последователей.

Культ Ao не получает никаких заклинаний или специальных способностей, и также не может рассматриваться истинной верой в земле, где боги доказывают их хорошие намерения, выполнением своих обещаний. Это привлекает широкий спектр последователей, включая магов, мошенников (rogues), и воинов, включая множество бывших рыцарей. Первичные жизненные ценности этих последователей нейтральны, но люди любых жизненных ценностей могут присоединяться.

Церемониальная одежда служителей (не обязательно жрецов) Ao - черные брюки и рубашка с длиной, ниспадающей робой черного цвета усеянная или белыми точками или драгоценными блестками (звёздами?).

В Уотердипе, группа в настоящее время встречается в западном конце Рынка, который был разрушен в заключительных днях Войны богов. Они в настоящее время приобретают окружающую собственность с намерением возведения храма Ao на том месте.

Культ распространился вне Уотердипа во многие другие цивилизованные области Севера. Культ может быть немногим больше чем проходящая мода, заверение сил богов перед лицом Времени Неприятностей, или может представлять новую форму поклонения. Ни одна из принятых вер не высказалась публично против этого культа и не действовала против него, возможно, потому что они не боятся его, или возможно, потому что они его сильно боятся.

 

Мертвая Тройка

В результате Времени Неприятностей и прибытия Олицетворений, три мощных, злых бога были уничтожены и никогда не смогут вернуться к жизни.

Вместо этого, их силы и портфели были отданы Цирику, Черному Солнцу. Однако эти боги все еще имеют последователей, активных в Царствах, и эти последователи все еще получают заклинания и предоставленные способности, но через Цирика вместо их прежних хозяев. Как долго эта ситуация будет длиться пока неизвестно. Кроме того, имеются те, кто объявляют, что эти три не мертвы, но только в изгнании или в бегах и возвратятся, чтобы снова опустошать Царства.

 

Бэйн (Черный повелитель) Bane (The Black Lord)

Великая сила Ахерона (Acheron), LE

Портфель: Борьба, ненависть, тирания

Требования: Мудрость 10, Сила 12

Позволенное оружие: Всё не стрелковое тупое оружие и охотничьи копья

Позволенная броня: Любая

Главные сферы: Общая, Боевая, Предсказательная, Элементная, Охранная, Лечения, Некромантная, Вызывания

Младшие сферы: Солнечная (только обратные эффекты), Создания

Позволенные волшебные изделия: как клерики

 

Предоставляемые способности:

 * Жрецы-специалисты Бэйна не могут изгонять нежить или управлять ею. Клерики, которые поклоняются Бэйну, могут изгонять и управлять нежитью обычно.

 * Жрецы Бэйна не затронуты заклинаниями “страха”, хотя они могут быть затронуты другими затрагивающими эмоции заклинаниями и подобными заклинаниям способностями.

 * Жрецы Бэйна на 5-ом уровне могут производить ауру страха, простирающуюся на расстояние 10 футов за каждый уровень жреца. Все в пределах области, кого подводит спасбросок, будет пробовать покинуть её (70 %) или нападать на источник их страха (30 % - ДМ может изменять эти шансы, основываясь на ситуации). Те, кто проходят их спасбросок против заклинаний или неспособны убежать,  затронуты плохо непринужденностью и большим желанием быть где-нибудь еще (никакой модификации, к кубикам попадания или повреждения). Эта аура страха может быть создана по желанию, однажды в день. Она держится один раунд за каждый уровень заклинателя. Это часто используется при опросе подозреваемых или запугивании менее мощных индивидуумов. Жрецы Бэйна иммунны к подобному эффекту.

 

Другие примечания: Жрецы-специалисты Бэйна имеют разнообразие титулов в пределах их организации, в зависимости местонахождения и положения в иерархии. Они имеют тенденцию быть грандиозными и угрожающими (верховный imperceptor, великий кровопускатель, и т.д.).

Церковь Бэйна в Царствах, подобно церкви Азута, наводнена волшебниками, особенно около Крепости Жентил. В отличие от церкви Азута, имеется жестокая внутренняя конкуренция, граничащая со святой войной между традиционной (главным образом клерической) и преобразованной (главным образом волшебной) организациями. Только 5 % традиционных и 10 % преобразованных жрецов являются жрецами-специалистами, и больше всего удерживается в положениях низкого уровня. Имеются жрецы-специалисты Бэйна, которые работают вне конфликта традиционной и преобразованной организаций. Они - главным образом приключенцы и отшельники, стремящиеся создать их собственную основу силы, чтобы в конечном счете уничтожить других.

Трещина между традиционными и преобразованными Бэйнистами ухудшилась со Временем Неприятностей и прибытием олицетворений. В течение того конфликта Бэйн был очевидно уничтожен, и его портфель был отдан Цирику. Традиционные Бэйнисты полагают, что Цирик - просто новая форма Бэйна, расширенная, для получения способностей Миркула и Баала, чтобы показать возрастающую силу зла. Преобразованные Бэйнисты вместо этого доказывают, что Бэйн мертв, и Цирик получает мантию и положение как бог раздора, и это - "должность" Бэйна, которую занял Цирик, который является силой, которой они поклоняются. (По совпадению, преобразованная догма также указывает, что, если Цирик падёт, один из его последователей станет новым Черным Лордом - другими словами, божественность - только еще одна религиозная должность для обмена и распределения.) Имеются рассеянные секты наиболее активных прихожан Бэйна, которые полагают, что Бэйн все еще жив и что Цирик, кого они называют "Претендент", является узурпатором, который будет наказан в будущем, наряду со всеми его неверующими последователями.

Все Бэйнисты все еще получают их заклинания и специальные способности, возможно от Цирика и его помощников. Это может быть так, потому что новый бог не использовал его собственные способности дарования заклинаний, или он собирает силу  всех старых культов перед объединением его владения.

Церемониальное одеяние для Бэйнистов, независимо от их культа и отношения  к Цирика, является черной броней с кроваво - красными плащами с капюшоном. Чем более преуспевает жрец, тем прекраснее мастерство брони. Лицевые татуировки обычны среди Бэйнистов, что к сожалению выделяет их среди Циристов, у которых чистые лица. Должностные лица высокого уровня в иерархии носят драгоценные камни на их лбах.

Когда приключаются, жрецы Бэйна сохраняют черную броню. Волшебники, следующие за Бэйном, предпочитают длинные, ниспадающие, черные и красные робы. Никто не будет носить подобное снаряжение, если это подвергнет их преследованию или будет препятствовать их службе их богу. Обычно, большие лицевые татуировки среди существующих и прежних Бэйнистов достаточны, чтобы идентифицировать их.

 

Баал (Владыка Убийства) Bhaal (Lord of Murder)

Малая сила Гехены (Gehenna), LE

Портфель: Смерть

Требования: Мудрость 14, Сложение 12

Позволенное оружие: Вся тупое и колющее

Позволенная броня: Кольчуга, никаких щитов

Главные сферы: Общая, Астральная, Обаяния, Боевая, Элементная, Лечения, Некромантная, Вызывания

Младшие сферы: Предсказательная, Создания, Охранная

Позволенные волшебные изделия: как клерики

 

Предоставляемые способности:

 * Жрецы Баала могут изгонять и управлять нежитью также, как и клерики.

 * Жрецы Баала достаточного уровня могут вызвать воздушного слугу (как заклинание), но кроме того, воздушный слуга сразится за жреца и может использоваться как волшебный убийца.

 * Жрецы-специалисты Баала могут на 10-ом уровне заниматься “Плановыми скачками” (plane skipping). Плановый скачёк перемещает жреца на план Баала Гехена, он перемещается через тот наклонный план, и затем обратно на Главный Материальный план в его месте назначения. Вообще, каждые 10 футов, перемещения по Гехене равняются одной миле расстояния на Главном Материальном Плане. Направление не имеет значение на Гехене, так как желание Баала и намерения путешественника определяют, где он выйдет. Плановый скачёк, требует ход, чтобы готовиться к движению на Гехену и другой ход для возвращения, плюс время путешествия по Гехене. Эта форма путешествия - 100 %, надежная при нормальных обстоятельствах, но не может проникать в волшебные щиты, области, освященные к силами добра, анти-волшебные области, или области, которые не могут быть достигнуты с Внешних Планов. Путешественник не защищен, в то время как на Гехене (Баал рассматривает любого способным к путешествию на родину, способным к защите). Путешественник может брать с ним одну другую персону за каждые два уровня опыта выше 10-го.

 

Другие примечания: Жрецы Баала имеют тенденцию быть клериками в городских областях Царств, в то время как в отдаленный области (типа Муншаес), они имеют тенденцию быть жрецами и жрицами-специалистами. Отношения между городским и загородными последователями бога справедливые, но прохладные и отдаленные.

Различие между этими двумя фракциями увеличилось с очевидной гибелью их бога во Времени Неприятностей.

Жрецы Баала не имеют никакой организованной иерархической организации. Самая высокая позиция для жреца Баала - Верховный жрец части веры - может изменяться от первоуровневого жреца, терроризирующего местных жителей до злого Верховного жреца с сильно-защищенным глубинным храмом под Уотердипом.

Жрецы Баала предпочитают носить полные робы с глубоким капюшоном, оба или фиолетовые или черные с фиолетовыми полосами. Внутренняя подкладка всегда черная, и черная вуаль носится на лице чтобы заставить капюшон казаться пустым. И жрецы-специалисты и клерики носят церемониальные кинжалы на поясах - большие, изогнутые лезвия восточного типа. Однако только жрец-специалист может использовать лезвия в бою.

Когда приключаются, жрецы Баала предпочитают обычную броню, обычно, но не всегда с черными плащами с капюшоном и крагами.

Во Времени Неприятностей, Баал был очевидно уничтожен после его изгнания с Островов Муншаес. Последователи Баала в городских областях почти повсюду перешли к поклонению Цирику, вплоть до принятия одеяний нового бога и церемоний. Они обращаются к силе, которую они почитают как Цирик, или Баал-Цирик, чтобы показать отличия его от идей выдвигаемых прежними Бэйнистами, чей бог был уничтожен, и которые ошибочно объявили, что Цирик также будет их богом. Отношения между Баалитами-Циристами и фракциями других сторонников Цирика и сильно напряженные и часто перерастают в открытый конфликт.

Загородные последователи Баала сохраняют их веру в бога, указывая на факт, что они все еще получают их привычные волшебные заклинания, так что кто - то должен быть дома. Раскол между городскими и загородными Баалитами продолжает расти, с засадами, устраиваемыми конкурирующими фракциями.

Миркул (Владыка Костей) Myrkul (Lord of Bones)

Великая сила Аида, NE

Портфель: Мертвые, разложение, развращение, сумерки

Требования: Мудрость 14, Интеллект 14, Сила 14

Позволенное оружие: Все тупое оружие

Позволенная броня: Любая

Главные сферы: Общая, Боевая, Охранная, Лечения, Некромантная, Вызывания

Младшие сферы: Обаяния, Предсказательная, Элементная

Позволенные волшебные изделия: как клерики

 

Предоставляемые способности:

 * Жрецы-специалисты Миркула могут нормально управлять нежитью. Они могут затрагивать до тройного обычное количества скелетов и зомби при управлении нежитью.

 * Жрецы-специалисты Миркула не затронуты болезнью или паразитами. Они не иммунные паразитам или болезни (как паладины), но не затронуты ослабляющими игровыми эффектами болезни. Жрец-специалист Миркула может иметь серую смерть ясно видную по его гноящемуся, иссушённому лицу, распространять её через землю, но он не будет переносить никаких штрафов от болезни. Фатальные болезни продолжат разрушать его тело до того, как жрец будет сражён ими, но они будут иметь никакого игрового эффекта до того времени.

 * Жрецы-специалисты Миркула получают бонус +1 к их спасброскам против

смертельной магия. Эта премия не применяется при использовании или защите от “Руки Миркула” (Hand of Myrkul) (смотри ниже).

 * На 1-ом уровне, жрец специалист Миркула может “симулировать смерть” (feign death), однажды в день, как заклинание.

 * На 10-ом уровне, жрец специалист Миркула может вызвать младшую смерть, чтобы сразиться за него. Младшая смерть появляется как скелет в Робе с косой. Младшая смерть всегда имеет бросок на инициативу "1", и её THAC0 - 0. Она не затронута холодом, огнем, электричеством, и сном и заклинаниями Очарования/Обаяния. Жрец может вызвать младшую смерть однажды в неделю, на время до 10 раундов - в конце 10 раундов, или когда Боевая закончен, младшая смерть исчезает. Если младшая смерть исчезает перед убийством ее противника, другая младшая смерть не может быть вызвана, пока жрец сам не убьёт живое существо.

Персонажи, убитые младшей смертью могут быть подняты (raise dead) обычно (в противоположность тем убитым младшей смертью из “колоды многих вещей” (deck of many things), которые мертвы навсегда).

 

Малая смерть (1): AC -4; HD na; hp 33; #AT 1; Dmg 2-8; MV 12; THAC0 0.

 

На 15-ом уровне, жрец специалист может вызывать “Руку Миркула”. Это - очень опасная сила, и она будет использоваться жрецом только в самом крайнем случае. Вызов “Руки Миркула” воспламеняет руки жреца на шести раундов. Рука должна быть использована в этом времени, или сила будет потрачена впустую, и жрец не сможет её больше никогда использовать (желание не может полностью изменять это). Если “Рука Миркула” касается любого живого существа (независимо от размера), оно должно сделать спасбросок против смертельной магии. Если цель терпит неудачу, она убита и её тело рассыпается в пыль. Если цель проходит спасбросок, жрец должен делать спасбросок против смертельной магии (без премий за то, что он является жрецом Миркула) или он разделит ту же самую судьбу. Если и цель и жрец проходят их спасброски то “Рука Миркула” все еще работает и может использоваться следующий раунд, до окончания шести раундов.

 

Другие примечания: Вера Миркула не популярна, и её жрецы не многочисленны. Многие почитают Миркула, и подношения ему делаются  на похоронах и других торжественных случаях, но немногие фактически поклоняются ему как их главной вере. Имеются те, кто очарован смертью и они следуют за богом и его учениями, и из жрецов, которые это делают около трёх четвертей жрецы-специалисты. Отношения между различными ответвлениями веры Миркула очень хорошие, прежде всего, потому что никакая отдельная персона не имеет достаточно силы уверенно направить её против других

Жрецам в пределах иерархии Миркула дают почетную "смерть" как в " Смерти Уильямсона", или "Наиболее святая смерть Убийцы троллей" Церемониальное одеяние жрецов Миркула - черные робы с плащом с капюшоном. Единственный пояс костяно-белой ткани повязан вокруг талии. Верхняя половина лица скрыта под маской черепа, которая простирается от лба до верхних щек. Незащищенная плоть затемнена  золой. В течение Времени Неприятностей, Миркул был уничтожен и его портфель был отдан Цирику. Последователи Миркула с энтузиазмом приняли нового бога, к которому они обращаются как к Цируку в их письмах. Из трех злых богов, которые были убиты и чьи силы были отданы Цирику, последователи Миркула, обеспечили лучший ответ. Новые жрецы Цирика / Миркула имеют способности жрецов Цирика, но приняты в иерархию без возражения жрецами “старой линии”.

Подавляющее принятие Цирика старшими жрецами приписано подобию этих двух богов также как и веры, что сам Миркул мог быть заменой для прежнего, не названного бога смерти, который был уничтожен и чьи портфели были даны Бэйну, Баалу, и другим злым богам. Догматика Цирика / Миркула заявляет, что Цирик теперь живет в Земле Постоянной Ночи (Аид) (Land of Always Night (Hades)), строя золотой дворец на руинах Крепости Костей (Castle of Bones).



[1] Необходимо отметить, что на территории Амна символом является жемчужина, особенно чёрная. В связи с долгой традицией его жителей ассоциировать её с удачей. Другие отделения Тиморианской церкви считают, что это граничит с ересью. (См. “Земли Интриг”)