Ульрик
Игрок: Ерёма
Раса: Щитовой дворф
Класс: воин / жрец-специалист Клангеддина
Alignment: есть
Вера: Клангеддин
Уровень:
воин:6
сященник: 6
Опыт:
вор: 37500 XP
священник: 37500 XP
HP: 60
Статы:
S 15 (сила)
D 11 (ловкость)
C 15 (конституция)
I 16 (интелект)
W 18 (мудрость)
Ch 14 (харизма)
Дополнительные параметры:
"чистый" THACO 15
Модификатор урона 0
Модификатор метательных атак THACO 0
Бонусное ТНАСО против орков, полуорков, гоблинов и хобгоблинов +1
Бонусный АС против огров, троллей, огров-магов, великанов и титанов -4
Норма веса - 25 килограмм
Максимальная нагрузка - 75 кг
(прим.: дворфы не теряют скорости передвижения при легкой и средней нагрузке)
Выламывание дверей - 8
Прегрузка (силовой подвиг) - 7%
модификатор реакции (ошарашивание) - 0
"чистые" AC 10
+1 HP на уровень (т.к. мультикласс, то +1 HP, когда значение уровней классов равное)
каждый уровень воина прибавляет 5,5 HP (бонус за высокое здоровье учтен)
каждый уровень священника прибавляет 4,5 HP (бонус за высокое здоровье учтен)
Потрясение (System Shock) - 90%
Вероятность воскрешения - 94%
Процент несрабатывания магического предмета (применимо к жезлам, посохам, палочкам, кольцам, амулетам, снадобьям, рогам, ювелирным украшениям, и всем другим магическим предметам, за исключением оружия, щитов, доспехов, рукавиц и поясов. Это пенальти не применяется к карлику священнику, использующему жреческие предметы.) - 20%
Количество дополнительных мирных умений + 5
Количество языков: 5
Доп. заклы жреца: 2 закла 1го ур.; 2 закла 2го ур.; 1 закл 3го ур. и 1 закл 4 ур.
Вероятность неудачи заклинания жреца - 0%
max кол-во оруженосцев - 6
Модификатор надежности (Loyalty Base) - +1
Модификатор реакции (Reaction Adjustment) - +2
Норма передвижения - 6 (54 м, 18 м в подземелье или в бою)
Infravision 20 метров
По природе, дварфы не магические и никогда не используют заклятья (однако заклятья жрецов допустимы). Это даёт бонус к спасительным броскам карлика против атак магических палочек, жезлов, посохов и заклятий. Этот бонус даёт +1 за каждые 3 1/2 очка Здоровья. Так, например, если у карлика Здоровье 7, он получает +2 к спасительным броскам. Эти бонусы приведены в таблице 9.
Ещё у дварфов есть исключительная сопротивляемость токсичным веществам. Все персонажи карлики делают спасительные броски против яда с теми же бонусами, что и против магических атак (смотрите таблицу 9).
Также из-за их не магической природы, у дварфов возникают трудности при использовании магических предметов. Все магические предметы не приспособленные специально для класса персонажа, имеют 20% вероятность не сработать при использовании карликом. Проверка делается каждый раз, когда карлик использует магический предмет. Несрабатывание влияет только на текущее использование; в следующий раз предмет может работать правильно. Для устройств, которые постоянно работают, проверка делается первый раз, когда предмет используется при столкновении. Если проверка прошла, устройство функционирует нормально, пока его не выключить. Так, карлику нужно пройти проверку при надевании робы маскировки, но не придётся проверяться снова, пока её не снять и не надеть ещё раз. Если не срабатывает проклятый предмет, персонаж распознаёт его истинную природу и может от него избавиться. Несрабатывание применимо к жезлам, посохам, палочкам, кольцам, амулетам, снадобьям, рогам, ювелирным украшениям, и всем другим магическим предметам, за исключением оружия, щитов, доспехов, рукавиц и поясов. Это пенальти не применяется к карлику священнику, использующему жреческие предметы.
Дварфы – шахтеры с большими навыками. Находясь под землёй, они могут обнаружить следующую информацию на расстоянии 10 футов от себя (но приблизительную глубину под поверхностью они могут определить всегда).
Определить наклон спуска или подъёма в проходе 1-5 на 1d6
Обнаружить новый тоннель/проход 1-5 на 1d6
Обнаружить отодвигающиеся/поднимающиеся стены или комнаты 1-4 на 1d6
Обнаружить каменные ловушки, ямы, и западни 1-3 на 1d6
Определить примерную глубину под землёй 1-3 на 1d6
Обратите внимание, что дварф должен сознательно пытаться сделать эти определения; информация сама незванно не прыгает в мозг.
Доступные оружия/броня: любые виды оружия и брони (у жреца Клангеддина нет ограничений)
Заклинания:
Главные сферы: Общая, боевая, защитная, охранная, Солнечная, Закон (Law), Война (War).
Младшие сферы: Очарования, Создания, Прорицания, Некромантия, Лечения, Путешествия, Глифы, Элементная (Земля)
Количество заклинаний в день:
1ур.:5
2ур.:5
3ур.:4
Классовые способности жреца-специалиста:
* Command (как заклятие Жреца 1го уровня) в боевой ситуации один раз в день.
* spiritual hammer или rockburst (как заклятие Жреца второго уровня) один раз в день
* Strength (как заклятие Мага второго уровня) на себя один раз в день, получая преимущество, как если бы они были воинами, или могут кастовать strength of one (как заклятие Жреца третьего уровня) один раз в день.
Умения:
Модификатор THACO неизвестного оружия +2, родственного +1
3 свободных области оружейных умений (одновременно возможно изучать не более 4 новых умений)
Боевой топор (одноруч.)
Боевой стиль - два оружия (бонус, как жрецу Клангеддина)
Количество атак в раунд:
Уровень бойца Контактное оружие Лёгкий арбалет Тяжёлый арбалет Метательный кинжал Метательный дротик Другое дальнее (не луки)
1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2
7-12 2/1 3/2 1/1 4/1 5/1 2/1
13+ 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2
Armorer – Доспешник (проверка I с модификатором -2 к стату)
Engineering – Инженерия (проверка I с модификатором -3 к стату)
7 свободных областей неоружейных умений (одновременно возможно изучать не более 8 новых умений)
Языки:
Common (понимание, разговор, чтение, письмо), врожденное
Дворфийский (понимание, разговор, чтение, письмо), врожденное
Спасброски (берется лучший по классу):
Яд - 5 (-4 расовый)
Парализация, смертельная магия - 9
Волшебная палочка, посох или жезл - 5 (-4 расовый)
Окаменение или превращение - 12
Разящее дыхание - 13
Заклинания - 10 (-4 расовый)
бонус против заклинаний, воздействующих на разум -4
Жрецы - специалисты Клангеддина не могут изгонять нежить.
Имущество персонажа:
На старте:
(стартовая сумма - 1200gp)
Холи-символ Клангеддина (два скрещенных топора)
Борода
Шлем-3 кг
Сапоги - 2 кг
Теплые носки (три пары) - 0,6 кг
Меховой плащ - 3 кг
Нижняя рубаха и порты (Два комплекта. Один одет, второй в мешке) - 2 кг
теплые стеганые штаны и куртка-поддоспешник (одеты под доспех) - 4 кг
пояс-перевязь 0,5 кг
Красивые серебряные заколки для бороды (одна большая по центру бороды, две маленькие по бокам) - 0,2 кг
Стальная кружка объемом в одну дварфийскую пинту с выгравированными символами богов дварфийского пантеона (кроме дуэргарских и божеств и диких дворфов) - 1 кг
Комплект костяных гребней для расчесывания бороды - 0,5 кг
трехлитровый бочонок с т.н. "Святой водой" (крепчайший самогон, освященный Морадином, Клангеддином и Думатоином) 4 кг
Провизия на 3 дня - 3кг
Тубус с чертежами - 2 кг
чертежные принадлежности - 1 кг
маленькая палатка - 5кг
Зимнее одеяло -1,5кг
Фартук кузнеца
Кузнечные рукавицы
Кузнечный молот
клещи - 1кг
Оружие и доспехи (Согласовать по части бонусов):
Доспех - на усмотрение мастера
Средний щит - 5 кг
Два боевых топора - 7кг.
5 метательных топориков
Рост: 145см
Вес: 80 кг
возраст: 120 лет
Игрок: Ерёма
Раса: Щитовой дворф
Класс: воин / жрец-специалист Клангеддина
Alignment: есть
Вера: Клангеддин
Уровень:
воин:6
сященник: 6
Опыт:
вор: 37500 XP
священник: 37500 XP
HP: 60
Статы:
S 15 (сила)
D 11 (ловкость)
C 15 (конституция)
I 16 (интелект)
W 18 (мудрость)
Ch 14 (харизма)
Дополнительные параметры:
"чистый" THACO 15
Модификатор урона 0
Модификатор метательных атак THACO 0
Бонусное ТНАСО против орков, полуорков, гоблинов и хобгоблинов +1
Бонусный АС против огров, троллей, огров-магов, великанов и титанов -4
Норма веса - 25 килограмм
Максимальная нагрузка - 75 кг
(прим.: дворфы не теряют скорости передвижения при легкой и средней нагрузке)
Выламывание дверей - 8
Прегрузка (силовой подвиг) - 7%
модификатор реакции (ошарашивание) - 0
"чистые" AC 10
+1 HP на уровень (т.к. мультикласс, то +1 HP, когда значение уровней классов равное)
каждый уровень воина прибавляет 5,5 HP (бонус за высокое здоровье учтен)
каждый уровень священника прибавляет 4,5 HP (бонус за высокое здоровье учтен)
Потрясение (System Shock) - 90%
Вероятность воскрешения - 94%
Процент несрабатывания магического предмета (применимо к жезлам, посохам, палочкам, кольцам, амулетам, снадобьям, рогам, ювелирным украшениям, и всем другим магическим предметам, за исключением оружия, щитов, доспехов, рукавиц и поясов. Это пенальти не применяется к карлику священнику, использующему жреческие предметы.) - 20%
Количество дополнительных мирных умений + 5
Количество языков: 5
Доп. заклы жреца: 2 закла 1го ур.; 2 закла 2го ур.; 1 закл 3го ур. и 1 закл 4 ур.
Вероятность неудачи заклинания жреца - 0%
max кол-во оруженосцев - 6
Модификатор надежности (Loyalty Base) - +1
Модификатор реакции (Reaction Adjustment) - +2
Норма передвижения - 6 (54 м, 18 м в подземелье или в бою)
Infravision 20 метров
По природе, дварфы не магические и никогда не используют заклятья (однако заклятья жрецов допустимы). Это даёт бонус к спасительным броскам карлика против атак магических палочек, жезлов, посохов и заклятий. Этот бонус даёт +1 за каждые 3 1/2 очка Здоровья. Так, например, если у карлика Здоровье 7, он получает +2 к спасительным броскам. Эти бонусы приведены в таблице 9.
Ещё у дварфов есть исключительная сопротивляемость токсичным веществам. Все персонажи карлики делают спасительные броски против яда с теми же бонусами, что и против магических атак (смотрите таблицу 9).
Также из-за их не магической природы, у дварфов возникают трудности при использовании магических предметов. Все магические предметы не приспособленные специально для класса персонажа, имеют 20% вероятность не сработать при использовании карликом. Проверка делается каждый раз, когда карлик использует магический предмет. Несрабатывание влияет только на текущее использование; в следующий раз предмет может работать правильно. Для устройств, которые постоянно работают, проверка делается первый раз, когда предмет используется при столкновении. Если проверка прошла, устройство функционирует нормально, пока его не выключить. Так, карлику нужно пройти проверку при надевании робы маскировки, но не придётся проверяться снова, пока её не снять и не надеть ещё раз. Если не срабатывает проклятый предмет, персонаж распознаёт его истинную природу и может от него избавиться. Несрабатывание применимо к жезлам, посохам, палочкам, кольцам, амулетам, снадобьям, рогам, ювелирным украшениям, и всем другим магическим предметам, за исключением оружия, щитов, доспехов, рукавиц и поясов. Это пенальти не применяется к карлику священнику, использующему жреческие предметы.
Дварфы – шахтеры с большими навыками. Находясь под землёй, они могут обнаружить следующую информацию на расстоянии 10 футов от себя (но приблизительную глубину под поверхностью они могут определить всегда).
Определить наклон спуска или подъёма в проходе 1-5 на 1d6
Обнаружить новый тоннель/проход 1-5 на 1d6
Обнаружить отодвигающиеся/поднимающиеся стены или комнаты 1-4 на 1d6
Обнаружить каменные ловушки, ямы, и западни 1-3 на 1d6
Определить примерную глубину под землёй 1-3 на 1d6
Обратите внимание, что дварф должен сознательно пытаться сделать эти определения; информация сама незванно не прыгает в мозг.
Доступные оружия/броня: любые виды оружия и брони (у жреца Клангеддина нет ограничений)
Заклинания:
Главные сферы: Общая, боевая, защитная, охранная, Солнечная, Закон (Law), Война (War).
Младшие сферы: Очарования, Создания, Прорицания, Некромантия, Лечения, Путешествия, Глифы, Элементная (Земля)
Количество заклинаний в день:
1ур.:5
2ур.:5
3ур.:4
Классовые способности жреца-специалиста:
* Command (как заклятие Жреца 1го уровня) в боевой ситуации один раз в день.
* spiritual hammer или rockburst (как заклятие Жреца второго уровня) один раз в день
* Strength (как заклятие Мага второго уровня) на себя один раз в день, получая преимущество, как если бы они были воинами, или могут кастовать strength of one (как заклятие Жреца третьего уровня) один раз в день.
Умения:
Модификатор THACO неизвестного оружия +2, родственного +1
3 свободных области оружейных умений (одновременно возможно изучать не более 4 новых умений)
Боевой топор (одноруч.)
Боевой стиль - два оружия (бонус, как жрецу Клангеддина)
Количество атак в раунд:
Уровень бойца Контактное оружие Лёгкий арбалет Тяжёлый арбалет Метательный кинжал Метательный дротик Другое дальнее (не луки)
1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2
7-12 2/1 3/2 1/1 4/1 5/1 2/1
13+ 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2
Armorer – Доспешник (проверка I с модификатором -2 к стату)
Engineering – Инженерия (проверка I с модификатором -3 к стату)
7 свободных областей неоружейных умений (одновременно возможно изучать не более 8 новых умений)
Языки:
Common (понимание, разговор, чтение, письмо), врожденное
Дворфийский (понимание, разговор, чтение, письмо), врожденное
Спасброски (берется лучший по классу):
Яд - 5 (-4 расовый)
Парализация, смертельная магия - 9
Волшебная палочка, посох или жезл - 5 (-4 расовый)
Окаменение или превращение - 12
Разящее дыхание - 13
Заклинания - 10 (-4 расовый)
бонус против заклинаний, воздействующих на разум -4
Жрецы - специалисты Клангеддина не могут изгонять нежить.
Имущество персонажа:
На старте:
(стартовая сумма - 1200gp)
Холи-символ Клангеддина (два скрещенных топора)
Борода
Шлем-3 кг
Сапоги - 2 кг
Теплые носки (три пары) - 0,6 кг
Меховой плащ - 3 кг
Нижняя рубаха и порты (Два комплекта. Один одет, второй в мешке) - 2 кг
теплые стеганые штаны и куртка-поддоспешник (одеты под доспех) - 4 кг
пояс-перевязь 0,5 кг
Красивые серебряные заколки для бороды (одна большая по центру бороды, две маленькие по бокам) - 0,2 кг
Стальная кружка объемом в одну дварфийскую пинту с выгравированными символами богов дварфийского пантеона (кроме дуэргарских и божеств и диких дворфов) - 1 кг
Комплект костяных гребней для расчесывания бороды - 0,5 кг
трехлитровый бочонок с т.н. "Святой водой" (крепчайший самогон, освященный Морадином, Клангеддином и Думатоином) 4 кг
Провизия на 3 дня - 3кг
Тубус с чертежами - 2 кг
чертежные принадлежности - 1 кг
маленькая палатка - 5кг
Зимнее одеяло -1,5кг
Фартук кузнеца
Кузнечные рукавицы
Кузнечный молот
клещи - 1кг
Оружие и доспехи (Согласовать по части бонусов):
Доспех - на усмотрение мастера
Средний щит - 5 кг
Два боевых топора - 7кг.
5 метательных топориков
Рост: 145см
Вес: 80 кг
возраст: 120 лет