Объявление

Свернуть
Пока нет объявлений.

Профессор Эйринспейр Лиадон

Свернуть
X
 
  • Фильтр
  • Время
  • Показать
Очистить всё
новые сообщения

  • Профессор Эйринспейр Лиадон

    Имя игрока: Лемпариус Класс: Плут
    Вера: скрыто
    Происхождение: археолог Уровень: 5 Рост: 181 Цвет глаз: серебристые Цвет волос: черные
    Имя персонажа: Эйринспейр Лиадон Раса: Лесной эльф Мировоззрение: скрыто Очки опыта: 8 959 Вес: 65 Цвет кожи: светлая с медным оттенком Возраст: 302
    Максимальное здоровье: 38 Кубик здоровья: 8 Скрытая атака 3к6 0 кубиков хитов шортреста
    Показатель брони: 15 Инициатива: +3 Скорость: 35 Бонус Мастерства: +3
    Характеристика Показатель Модификатор
    Тренированный Название Модификатор
    Сила (STR) 8 -1
    нет Спасбросок -1
    нет Атлетика -1
    Ловкость (DEX) 17 +3
    да Спасбросок +6
    да Акробатика +6
    нет Ловкость рук +3
    да Скрытность +9
    Телосложение (CON) 14 +2
    нет Спасбросок +2
    Интеллект (INT) 12 +1
    да Спасбросок +4
    да Тайные знания +4
    да История +7
    да Анализ +4
    да Природа +7
    нет Религия +1
    Мудрость (WIS) 14 +2
    нет Спасбросок +2
    нет Дрессировка +2
    нет Проницательность +2
    нет Лечение +2
    да Внимательность +5
    да Выживание +8
    Харизма (CHA) 10 0
    нет Спасбросок +0
    да Обман +3
    нет Угроза +0
    нет Выступление +0
    нет Убеждение +0
    100 Футов = 30,48 метров
    Суммарный бонус к попаданию: +6 (+3 от ловкости, +3 от мастерства)
    Урон рапирой: 1d8+3 (колющий)
    Урон коротким луком: 1d6+3 (колющий)

    Черты и особенности:


    Владение Доспехами: Лёгкие доспехи
    Владение оружием: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи и длинный лук.
    Спасброски: Ловкость, Интеллект
    Навыки: Акробатика, Скрытность (компетентность), Тайные знания, История (компетентность), Анализ, Внимательность, Обман, Природа (компетентность), Выживание (компетентность)
    Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
    Фейское происхождение. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
    Владение инструментами. Воровские инструменты
    Языки. Общий, Эльфийский, Сильван, Инфернал.

    Транс.
    Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.

    Маскировка в дикой местности.
    Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.

    Скрытая Атака
    Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».

    Воровской Жаргон
    Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
    Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

    Хитрое действие
    Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

    Невероятное уклонение
    Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон от этой атаки.

    Исторические знания
    Входя в руины или подземелье, Вы можете с уверенностью определить их первоначальное предназначение и создателей, если они являются представителями дварфов, эльфов, людей, юань-ти и других известных рас. Также Вы можете прикинуть стоимость предмета, которому более века.

    Меткий стрелок
    Вы овладели дальнобойным оружием и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества:
    • Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием.
    • Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти.
    • Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.
    СКАУТ
    Вы обучены скрываться и выживать вдали от городских улиц, что позволяет вам во время экспедиций идти на разведку впереди своих компаньонов. Плуты, выбирающие этот архетип, чувствуют себя как дома в дикой местности и среди варваров и следопытов, и многие Скауты служат глазами и ушами военных отрядов. Налетчик, шпион, охотник за головами – вот лишь некоторые из ролей, которые играют Скауты, бродя по свету.

    Зачинщик
    3-ий уровень, умение Скаута
    Начиная с 3 уровня к вам трудно подобраться во время боя. Вы можете в качестве реакции передвинуться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не вызывает провоцированной атаки по вам.

    Выживальщик
    3-ий уровень, умение Скаута
    Когда вы выберете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение навыками Природа и Выживание, если вы еще не владеете ими.
    Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристик, совершённых с использованием любого из этих навыков.

    Предметы:
    на себе:

    кошель - 3 шт. (3ф)
    наличные 298 зм 134 см 12 мм (9ф)
    Рапира 1d8 колющий, фехтовальное (2ф) (временный эффект до 10 найтола - "Убийца великанов" Если вы попадаете им по великану, великан получает дополнительный урон 2к6, соответствующий виду оружия, и должен преуспеть в спасброске Силы со Сл 15, иначе он будет сбит с ног. Для этого оружия «великан» означает любое существо с видом «великан», включая эттинов и троллей)
    Длинный лук 1к8 колющий боеприпас, дистанция 150/600), двуручное, тяжёлое (2ф)
    Клепаная кожаная броня (КД 12, 13 фнт)
    медальон эльфийский
    бурдюк пустой - 5 шт. (5ф)
    Зелье живучести (1ф)
    Зелье невидимости(1ф)
    Противоядие (1ф)
    Стрелы в колчане 20 шт, (2ф)
    воровские инструменты (1ф)
    Одежда дорожная (4ф)
    неподвижный жезл (1ф)
    Комплект целителя 10/10 (3ф)
    Кольцо с Посланием 1 раз в день
    Малахитовое кольцо, инкрустированное электриумом (~50 gp)
    в рюкзаке и привязано к рюкзаку (5ф):
    спальник (7ф)
    Камень с Посланием 1 раз в день (1ф)
    трутница (1ф)
    Колокольчик 10 шт
    рацион - 2 шт. (4ф)
    Стрелы в колчане 20 шт. (2ф)
    Стрелы в колчане 4 шт, (1ф)
    веревка пеньковая (10ф)
    Деревянный тубус, содержащий карту подземелья + карту Чулта + схему храма Дендара (1ф)
    Фонарь (1ф)
    Лопата (5ф)
    Рубин (1000 зм)
    Изумруд (250 зм) - 2 шт.
    Мазь-репеллент (6/20) зарядов - 1ф. Одна порция защищает носителя от обычных насекомых (в смысле не от тех, которые монстры из монстрятника, а от простых) в течение 24 часов. Средство водостойкое, так что оно не смывается дождём, но если специально смывать с мылом - нормально отмоется.
    Мазь-репеллент (10/20) зарядов - 1ф. Одна порция защищает носителя от обычных насекомых (в смысле не от тех, которые монстры из монстрятника, а от простых) в течение 24 часов. Средство водостойкое, так что оно не смывается дождём, но если специально смывать с мылом - нормально отмоется.
    хартия исследователя
    Бутылочка чернил, писчее перо (1ф)
    Контейнер со свитками (1ф)

    Легкая нагрузка - 40ф, средняя - 80ф, полная - 120ф
    Нагрузка - 89ф
    Последний раз редактировалось Lemparius; 21-12-2021, 01:16.

  • #2
    Референс

    Нажмите на изображение для увеличения.  Название:	image_1968.jpg Просмотров:	3 Размер:	78.4 Кб ID:	5467

    Комментарий


    • #3
      Заметки про Войны Короны:
      -18 000 DR - некоторые дома Илитиири обнаруживают Гонадора и начинают тайно уважать его. В последующие столетия конкурирующие дома Илитиири обращаются к другим темным божествам, типа Лолс.
      -17 600 DR - происходит Раскол, и эльфийской высокой магией создан Эвермит.

      Эвермит - встреча с вечностью?

      -17 100 DR - начинается Война Трех Листьев. Шпионы и убийцы-илитиири подстрекают Сайорпиир, Таернитаар и Иеллур к трехстороннему конфликту, чтобы не дать им объединиться в единое государство.
      -15 300 DR - правитель Эривандаара - Коронал Ивоссар, приход к власти.
      - 14 700 DR - историки Эривандаара обнаруживают связь рода Коронала Ивоссара с родом Олритии - правящим домом Миеритара. Попытки дипломатического присоединения.
      - 13 900 DR - Миеритар достигает высоты своего магического и культурного возрождения..
      - 13 200 DR - начало набегов на территории Миеритара.
      - 12 000 DR - начало первой войны Короны. Начало дипломатического давления на Шантел Отрейр.
      - 11 800 DR - оккупация Миеритара. Партизанская война. Иллефарн предоставляет убежище.

      Сага Горя. "И когда народ Илитиира услышал о зверских атаках эльфов солнца Эривандаара против их северных родственников, тень пала на их сердца. Хитрые темные эльфы заявили, что тень эта была от печали и горя, и столь умно поступили они, что все попались на эту уловку. Когда илитиири напали на Оришаар, эльфы всех империй полагали, что пораженные печалью темные эльфы просто мстят от имени своих северных кузенов. Но тень на сердца Ссри'Тел'Куэссир пала не от печали, а от жадности и зависти. Тень оплетала их своими коварными щупальцами и нашептывала им о злых деяниях и падших делах. К их собственному проклятию, илитиири вняли советам тени и были утянуты ей во тьму."

      - 11 700 DR - начало второй войны Короны. Вторжение Илитиири в Оришаар и Сайорпиир. Начало набегов в Келтормир, Таернитар и Иеллур.
      - 11 600 DR - Илитиири до основания сжигают Сайорпиир.
      - 11 500 DR - Ллос посылает балора Вендонаи в Илитиир. Совращение дома Сетомиир - правящего дома. Коронал Гиирилдин задобрен дарами темной силы. Падение Оришаара.
      - 11 450 DR - Таернитар и Иеллур вторгаются в Илитиир. Половина их сил уничтожена искаженной магией темных эльфов.
      - 11 400 DR - Иеллур полностью завоеван.
      - 11 300 DR - Миеритар полностью завоеван. Падение Таернитара. Первая и вторая войны короны окончены.

      Дхаэроу - лик тени? сердце ночи? предатель?

      - 10 900 DR - Малкизид, павший солар, становится покровителем правящего дома Эривандаара. Начало третьей войны Короны. Эривандаар вторгается в Шантел Отрейр.
      - 10 600 DR - таинственная смерть короля Шантел Отрейра Иделаэта. Капитуляция королевства. Третья война короны окончена.
      - 10 500 DR - Темное бедствие (магический шторм) превращает Миеритар в пустошь.

      Возможные причины Темного бедствия:
      1. Маги Миеритара желали свершить месть в отношении Эривандаара. Не получилось.
      2. Эривандаар перестарался с практикой темной магии.
      3. Маги Миеритара принесли себя в жертву, чтобы однажды возродить наследие Миеритара.

      - 10 450 DR - начинается Четвертая Война Короны с нападения Илитиири на Келтормир. Илитиири открыто начинают поклоняться злым богам типа Гонадора и Лолс.
      - 10 300 DR - Келтормир забирает свои силы из восточного Келтормира, удерживая линию в Краю Высоких Земель.
      - 10 270 DR - c отходом Келтормира эривандаарцы и илитиири впервые входят в прямой конфликт.
      - 10 110 DR - эльфийские клерики и высокие маги Иллефарна начинают десятилетнюю молитву о спасении.
      - 10 100 DR - Илитиир уничтожает Шантел Отрейер.

      В словах "Песни о Расколотой Короне" высокие маги илитиири "призвали камни с неба" и "заставляли землю кипеть и деревья кричать".

      - 10 000 DR - Селдарин отвечает на сакральную и божественную высокую магию эльфов, поражая илитиири. Все темные эльфы преобразованы в дроу и вытеснены под землю, заканчивая таким образом Четвертую Войну Короны. Селдарин созывает эльфов всех других кланов и наций в Эльфийский Двор, чтобы уладить разногласия и восстановить мир.
      - 9 900 DR - Эривандаар присоединяет Иллефарн. На эривандаарских землях начинается преследование высоких магов и мощных клериков других эльфийских рас, поскольку солнечные эльфы стремятся устранить любую угрозу своей силе.

      Вассальная присяга или полное поглощение повергло Иллефарн?

      - 9 800 DR - Эривандаар занимает все оставшиеся эльфийские царства на Фаэруне и начинает колонизацию Эвермита.

      Был ли захвачен Келтормир?

      - 9 600 DR - первые цивилизации дроу обнаруживают свое присутствие, беспокоя своих древних врагов в Эревандааре.
      - 9 200 DR - пятая Война Короны начинается, когда Эривандаар восстает против решения Эльфийского Двора. Малкизид покидает Эривандаар и отступает на инфернальные планы.
      - 9 000 DR - пятая Война Короны заканчивается поражением Эривандаара. Земли Эривандаара в значительной степени покинуты на века.
      Вложения
      Последний раз редактировалось Lemparius; 24-09-2021, 15:16.

      Комментарий


      • #4
        Прочие заметки:

        Столица Иллефарна - Аэлинталдаар - Уотердип?
        Фаер’тел’миир (королевство Миеритар) - Восстановленный город из гладкого темного камня называемый Раймантиин, или «Скрытый Город Надежды». Смерть Келбена Арунсуна и Уалэйра Тихого.

        Дом Длардрагет (солнечные эльфы) из Кормантора - создатели фэйри.

        Силуваниди - нация эльфов Высокого Леса

        Король деревьев Меландарх - правитель Туманного леса.

        Тауглорморгорус (Тауглор) - пурпурный (черный по классификации) дракон Лесной страны (нынешний Кормир). Другие имена - Черная Погибель.

        Илифар Нелнуев - эльфийский маг, первый победитель Тауглора.
        Андед Обарскир - основатель Кормирской династии, создатель Сюзаила.
        Баэробал - маг Андеда, женат на эльфийке.
        Фаэролтан - первый король Кормира, коронован Илифаром в 26 году по Летоисчислению долин в год Открывающихся дверей.
        1018 год по Летоисчислению долин - новое нападение Тауглора.
        Принц Азун II - победил Тауглора мечом Орбин.
        Последний раз редактировалось Lemparius; 27-10-2021, 01:27.

        Комментарий


        • #5
          Обучение:
          Селестиал 5 дней

          Комментарий


          • #6
            Текущее состояние:
            Полное здоровье и абилки
            Последний раз редактировалось Lemparius; 01-12-2021, 23:50.

            Комментарий

            Обработка...
            X