Неотформатированная статья.
Кто возьмется форматировать?
В 1970 году некто Гари Гигакс предложил использовать в настольном варгейме по средневековой истории волшебников, ловко мечущих огненные шары во вражеских супостатов. И хотя правила для магов были списаны с катапульты, играющему сообществу такой подход приглянулся.
Встреча Гари с Дейвом Арнезоном стала решающей, так как был разработан новый игровой модуль, положивший начало разработке системы (не удалось распознать название игры)
, в которой персонаж игры проникал в замок неприятеля для проведения диверсионной работы по открытию ворот. В связи с ростом популярности данной игровой схемы было принято решение развивать деятельность в направлении настольных ролевых игр. А что на тот период подходило для подобной цели лучше, чем фэнтези-сеттинг с его разнообразием видов и незамутнённостью обитателей? Короче, в 1974 году свет увидела первая редакция правил D&D от новоиспеченной компании TSR.
Успех не заставил себя ждать...
Лирическое вступление
[Настраивает гусли, бьет по струнам]
Силясь отыскать панацею от ужаса игрозависимости, пустившись в странствие пучинами разврата, рассекая синие волны пьяной влаги своим тщедушным организмом (Новый год, однако!), узрел я остров тайный, грозящий опрокинуть мироздание в жестокость хаоса. И имя того острова – MMORPG! Что делать с этим ужасом вселенной? Как побороть сей смертельный механизм? Кто разорвет железные оковы меж монитором и задротством падших?
[Раздается характерный звук рвущейся струны и благой мат рассказчика]
Как говорится, все новое – хорошо забытое старое. Следуя мудрости зрить в корень, углубимся в историю жанра RPG и узнаем о его прародителях.
История
С начала времён человек разумный с любовью и выдумкой применяет ролевые игры во всех сферах своей недолгой жизни, наделяя роли ритуальным смыслом и разнообразными плюсами. Прекрасные примеры ролевых игр можно наблюдать в любой из исторических периодов человечества, будь то ролевая игра в рабовладельческий строй или революционеры против царя. Каждый из игроков пытается пройти данный ему природой квест (стать вождем, спасти принцессу, поесть) раньше, чем другие, так как это на короткий промежуток времени принесет ему безмерное счастье и умиротворение. Игра редко протекает бескровно и миролюбиво, ведь интересы участников часто пересекаются. Победителями выходят единицы достойных, остальные уползают зализывать раны и жалеть себя до следующего игрового цикла. Данные ролевые игрища можно обобщить под названием «Овцы и волки».
Что же делать тем, кто желает всех благ победителей, но не может их взять? На помощь приходит неуёмная фантазия, рождающая видения героических умерщвлений недругов и невообразимых огуливаний сотен сочных дев.
Неукротимая фантазия, встретившая на своём пути графоманские наклонности, рождает коктейль героических эпосов, лучшие из которых остаются в веках, эволюционируя в мифологию и религию отдельных этносов. И вот уже прославлен Одиссей, или Добрыня победил змеюку. Про Иисуса или Будду писать вообще боязно – набежит толпа комиссаров неведомой херни, объяснять про бога и отечество.
В наше спокойное время технического прогресса мифология переродилась в литературный жанр фэнтези. Именно туда с легкой руки Дж. Р. Р. Толкиена, Р. Говарда, К. С. Льюиса переселились мифологические существа и эпические герои всех мастей. И началась безумная резня орков с эльфами, живых с мертвыми, бобра с ослом.
Быстро набирая популярность и выйдя за рамки художественной литературы, данный жанр добрался до настольных ролевых игр.
В 1970 году некто Гари Гигакс предложил использовать в настольном варгейме по средневековой истории волшебников, ловко мечущих огненные шары во вражеских супостатов. И хотя правила для магов были списаны с катапульты, играющему сообществу такой подход приглянулся. Встреча Гари с Дейвом Арнезоном стала решающей, так как был разработан новый игровой модуль, положивший начало разработке системы (не удалось распознать название игры)
, в которой персонаж игры проникал в замок неприятеля для проведения диверсионной работы по открытию ворот. В связи с ростом популярности данной игровой схемы было принято решение развивать деятельность в направлении настольных ролевых игр. А что на тот период подходило для подобной цели лучше, чем фэнтези-сеттинг с его разнообразием видов и незамутнённостью обитателей? Короче, в 1974 году свет увидела первая редакция правил D&D от новоиспеченной компании TSR.
Успех не заставил себя ждать. За два года было продано более 6000 экземпляров. Игроки кооперировались в игровые сообщества, разрабатывая дополнения к правилам. В конце 70-х годов была организована ролевая ассоциация – RPGA, издававшая свой журнал, в котором печатались любительские модули, нередко превосходившие фирменные по качеству.
Идея развивалась и ширилась. За время существования D&D претерпела четыре редакции правил и смену хозяина (теперь правами на нее владеет Wizards of the coast). Выстояла против обвинений в пропаганде гомосексуализма и сатанинских сект. Стала законодателем мод в жанре фэнтези-литературы, живописи и ролевых компьютерных игр. За 36 лет на основе D&D были выдуманы десятки миров, проведена классификация всех фэнтезийных жителей от полуросликов и эльфов до драконов и демонов. Такие малоизвестные личности, как Винка Дизель, Миха Майерз (Yeaah Baby!) и Роби Уильямс входят в многомиллионную армию фанатов данного досуга.
Игровой процесс
В чем же прелесть сей забавы? Что нужно для вступления в стройные ряды D&D’шников?
Для начала необходимо закупить или, ежели ли Вы малоимущий торрент-паразит, выкрасть из сети три книги правил: Player's Handbook, Dungeon Master's Guide, Monster Manual и набор игровых кубиков. А если Вам деньги ляжку жгут, стоит озаботиться приобретением игровых миниатюр будущих героев и специальной игральной поверхности, разлинованной в клеточку. Вкратце пробежав взглядом около восьмисот страниц правил, можно набирать команду игроков. Собрав всех в специальном месте и усадив за игровой стол, пора переходить к веселью.
Каждый игрок выбирает персонажа по вкусу. Хочешь – будь хоббитом-вором, хочешь – гномом-некромантом. Далее идет генерация характеристик (сила, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость и привлекательность). Можно также выбрать религиозные пристрастия (верь хоть в бога, хоть в черта) и общую жизненную позицию персонажа (добрый – злой, хаотичный – порядочный).
Игру проводит Мастер, жёстко контролирующий законы выбранного мира, действия всех неигровых персонажей и монстров. Он же назначает очки опыта за определённые действия игрока, или строго карает тех, кто, нарушая общий настрой игры, пытается схитрить. Главное правило: Мастер игры всегда прав. Спорить с ним бесполезно, как с модератором!!!
Все действия в игре проговариваются игроками и проверяются на успех с помощью набора кубиков. Простые действия проверять не обязательно, но иногда Мастер может задать ситуацию, когда персонаж, поскользнувшись на ровном месте, ломает себе руку. В более серьезных действиях, таких как битва, взлом замка, переговоры, а возможно и особые формы любовных утех требуют проверки, которая зависит как от определенных характеристик героя, так и от удачи.
Итак, Мастер даёт старт, и с помощью подготовленных для каждого ситуаций сводит игроков вместе в единую партию, назначая ей хлебный квест, сулящий несметные богатства и славу. За время игры команда, сплотившись в единый организм, заработает опыт и блага, убьёт полчища монстров и несколько подвернувшихся под руку мирных жителей, натворив немало бодрых дел.
Развитие персонажа и игрового процесса условно можно разделить на три этапа. Первый этап (с 1 по 10 уровни) наиболее реалистичен (если так вообще можно выразиться). Герои по развитию и способностям недалеки от обычного человека, поэтому расхищение гробниц и подземелий, а также легкие стычки с представителями местной флоры и фауны станут вашей основной деятельностью. На втором этапе (с 11 по 20 уровни) прославленная партия занимается спасением королевств, победизмом магических существ, оседлает волшебных животных и совершит первые вылазки в другие миры. Третий, последний этап (с 21 по 30 уровни) ведет к бессмертию (реальному или в легендах) героев. Битвы с высшими демонами, путешествия в рай и ад, магические предметы невероятной мощи – лишь малая часть того, что предстоит свершить будущим богам.
Но не это главное. Ассоциирование себя с неэпическим героем приносит такую волну позитивного настроя, что игроки раскрываются в полную силу. Тут тебе и нацисты-эльфы, и извращенцы-хоббиты, и маньяки-паладины. Можно насаждать разумное, доброе, вечное огнем и мечом, искать девственных принцесс для дальнейшего употребления во всяких целях, убивать или спасать драконов, выжигать деревни и жрать младенцев. Выбор бесконечен. Игрок не обязан придерживаться условий квеста, и он может мешать партии героев, дабы забрать все плюшки себе любимому. Нередко накал веселья доходит до столь невероятных высот идиотизма, что Мастеру игры приходиться уничтожать всю партию разом!
Из кого же состоит партия?
Расы
Полурослики
Они же хоббиты. Средний представитель является уменьшенной копией человека (где-то метр с кепкой в прыжке). Недостаток силы компенсируют ловкостью и изворотливостью. Основные представители прославились как воры и плуты (хотя самый известный хоббит – Федор Сумкин – не кто иной, как паладин).
Эльфы
Долгожители миров D&D. Любят природу — мать их, и стремятся жить в гармонии. Отличные лучники и мечники. Из-за высокомерного отношения к другим расам прослыли ксенофобами и националистами.
Люди
Самые многочисленные представители игровых персонажей. Имеют усредненные характеристики, могут быть кем угодно. Из-за этого же и страдают, ведь им никогда не стать такими же ловкими, как эльфы, или выносливыми, как гномы.
Тифлинги
Люди с каплей демонической крови. При общей пугающей внешности (рога, копыта, хвосты, острые зубы и другие демонические прелести) являются среднестатистическими жителями миров D&D, что не мешает остальным их тихо ненавидеть.
Эладрины
Родичи простых эльфов, но с более развитыми магическими способностями. Выходцы из мира фей. Имунны ко многим магическим проявлениям, чем и прославились, ловя на себя электрические разряды и огненные шары. Могут общаться с местной фауной, вызывая сомнения окружающих в крепости своего психического здоровья.
Полуэльфы
Результат кровосмешения людей и эльфов (у Агронома сын из этих). Унаследовав амбиции и осторожность от людей, а чувство магии и любовь к природе от эльфов, легко вписываются в общество как дипломаты и торговцы. Объект насмешки для любой чистокровной расы.
Драконорожденные
Ящероподобные драконо-люди не более агрессивны, чем пьяный хоббит. Строго следуют законам чести, поклоняются своему драконьему богу. Внушительная устрашающая внешность и умение дышать огнем или кислотой – критерии выбора многих игроков.
Гномы
Малорослые и квадратные, самые пышнобородые представители населения миров D&D являются прирожденными ремесленниками и рудокопами. Они сильны и выносливы в битвах, но вспыльчивы и заносчивы в спорах. Главной радостью гномов являются богатства – добытые или украденные. Нередки случаи, когда в необдуманных спорах с эльфами гном проигрывал свою бороду и сбривал её на радость улюлюкающей публике.
Классы
В четвертой редакции правил все классы разделены на четыре категории: атакующие, защищающие, лидерствующие и контролирующие.
Священник
Представитель богов на земле, владеющий божественной магией. Такой и вылечить сможет, и кадилом по башке огреть. Главное, какому именно божеству поклоняется данный индивид. Очень важный класс для партии, ведь именно он будет лечить и поддерживать всех, а при возможности еще и с ересью бороться.
Воин
Боец, ориентированный на ближний бой, а также работу с любым оружием и доспехами. Опирается на силы военного знания, стратегию и тактику. Именно он будет сдерживать напирающие орды врагов, пока остальная партия сверкает пятками в безопасном направлении.
Паладин
Божественный воин, религиозный рыцарь в латных доспехах. Находится в вечном крестовом походе, насаждая радости учения своего божества, будь то Кришна или Кхтулу. Является смесью воина и священника.
Следопыт
Специалист-выживальщик, ловко стреляющий из лука и владеющий техникой парных клинков. Выслеживает добычу, неплохо разбирается в ботанике и зоологии. Может завести зверушку. Самым известным представителем этой профессии является Агроном.
Вор
Представитель уголовного мира D&D. Умело распишет пером с помощью приемов бакланки, облегчит тяготы ношения туго набитого кошелька и ловко вломит по затылку зазевавшемуся прохожему, заради неплохой куртейки. Взламывает замки и обезвреживает ловушки. Обладает умением скрытного передвижения. В подземелья без данного персонажа – ни ногой!
Колдун
Пользователь магических сил. Заключает договор с одной из них, обещая что-либо взамен. Представителем зла не является, хотя договор может заключить с кем угодно. В отличие от волшебников, имеет склонность направлять всю магическую мощь на одного противника, нередко оставляя от него мокрое место.
Волшебник
Единственный представитель контролирующего класса. Осуществляет ковровые бомбардировки магией по площадям, отоваривая при случае и соратников. Жертвы от метко запущенных огненных шаров и т.п. вовсе не редки. Сильные заклинания должен готовить заранее, до вступления в битву. Пендальф – типичный представитель.
Воевода
Военный лидер, сражающийся в первых рядах наравне с воином и паладином, направляя действия всей партии, увеличивающий силу атаки и защиты остальных. Необходим для координации действий всей группы.
Миры
В большинстве случаев Мастер игры описывает мир, в котором происходит действие, как похожий на Землю. В нем действуют знакомые нам законы физики и логики, мир этот дружелюбен и привычен. Это не могло не огорчить хардкорных фанатов, которые стали придумывать свои собственные реальности разнообразных свойств. За более чем три десятка лет этих миров накопилось великое множество. Рассмотрим самые известные.
Dark Sun
Мир бескрайних пустынь пост-магического апокалипсиса. Правители-тираны, отсутствие воды, озлобленное население и ужасные монстры. Если партия не умрёт в пути от жажды, то уж от дикого зверя или хитрого яда – точно.
Spelljammer Realmspace
Кто сказал, что D&D – обязательно фэнтези? Вот пример мира в стиле стимпанк. Жители вселенной SR бороздят космос на парусных кораблях, не гнушаясь стрельнуть из пушки в очередной астероид или взять на абордаж более легкое космическое судно. Прелести данного мира — пиратская эстетика и дух авантюризма.
Birthright
Сеттинг рассчитан на опытных игроков. Герои высоких уровней решают судьбы государств и миров. Мир опирается на средневековую историю Земли.
Planescape
Это даже не отдельный мир, а так называемая мультивселенная, со множеством измерений. Здесь не ищут славы и богатства, здесь ищут свой жизненный путь и разгадки секретов бытия. В самом центре миров находиться мир-город Сигил, из которого можно попасть в любое измерение, сознательно или случайно. До четвертой редакции правил Planescape объединяла все миры D&D.
Ravenloft
Мир ужаса, в который внезапно попадают провинившиеся за грехи существа. Появившись в нем, герой, превратившийся в одного из представителей тьмы, пытается заслужить прощение и вернуть свою первоначальную сущность, а темные силы испытывают его на прочность. Никому еще не удалось вернуться, да и вряд ли удастся.
DragonLance
Один из самых воспетых и известных миров D&D, отмеченный целой книжной серией. Эпическая борьба металлических и цветных драконов, а также их наездников. Именно отсюда взялась раса карликов в том виде, как её знают все любители WoW.
Greyhawk
Мир, выдуманный самим Г. Гигаксом, является базовым для третьей редакции правил. Опирается на историю 12 – 14 веков. Магия является основной силой этого мира, определяя его развитие. Разделен на множество мелких государств, которые грызутся друг с другом.
Forgotten Realms
Самый известный и популярный сеттинг D&D. Проработанность и детализация стали слагаемыми его успеха. Мир состоит из множества мелких государств, городов-королевств и свободных деревень. Глобального конфликта нет. Иногда королевство может сгинуть из-за одного заезжего дракона. В этом мире есть место всему. Аналоги Руси, Скандинавии, Японии и Египта соседствуют друг с другом. Богов катастрофически много. Если Вы играли в Baldur's Gate или Neverwinter Nights, то посещали именно этот мир.
Заключение
Столь проработанные миры и общий стиль не могли не повлиять на поп-культуру и общество в целом. Было выпущено большое количество комиксов и журналов, раскрывающих тайны D&D. Зародился отдельный жанр живописи, связанный с D&D-эстетикой. Некогда опираясь на фэнтези-литературу, был создан целый поджанр, на ниве которого трудятся такие писатели, как Г. Кук, Н. Перумов. А уж какое влияние оказала система D&D на компьютерные игры, словами вообще не передать.
Но все это лишь побочное влияние первой настольной ролевой игры, главное в которой – живое общение и безудержное веселье, ради коего всё и задумывалось. D&D – театр актёров для актёров, который может быть бесшабашным и смешным, мрачным и безжалостным, кровавым и яростным.
Все в ваших умелых руках.
Кто возьмется форматировать?
В 1970 году некто Гари Гигакс предложил использовать в настольном варгейме по средневековой истории волшебников, ловко мечущих огненные шары во вражеских супостатов. И хотя правила для магов были списаны с катапульты, играющему сообществу такой подход приглянулся.
Встреча Гари с Дейвом Арнезоном стала решающей, так как был разработан новый игровой модуль, положивший начало разработке системы (не удалось распознать название игры)
, в которой персонаж игры проникал в замок неприятеля для проведения диверсионной работы по открытию ворот. В связи с ростом популярности данной игровой схемы было принято решение развивать деятельность в направлении настольных ролевых игр. А что на тот период подходило для подобной цели лучше, чем фэнтези-сеттинг с его разнообразием видов и незамутнённостью обитателей? Короче, в 1974 году свет увидела первая редакция правил D&D от новоиспеченной компании TSR.
Успех не заставил себя ждать...
Лирическое вступление
[Настраивает гусли, бьет по струнам]
Силясь отыскать панацею от ужаса игрозависимости, пустившись в странствие пучинами разврата, рассекая синие волны пьяной влаги своим тщедушным организмом (Новый год, однако!), узрел я остров тайный, грозящий опрокинуть мироздание в жестокость хаоса. И имя того острова – MMORPG! Что делать с этим ужасом вселенной? Как побороть сей смертельный механизм? Кто разорвет железные оковы меж монитором и задротством падших?
[Раздается характерный звук рвущейся струны и благой мат рассказчика]
Как говорится, все новое – хорошо забытое старое. Следуя мудрости зрить в корень, углубимся в историю жанра RPG и узнаем о его прародителях.
История
С начала времён человек разумный с любовью и выдумкой применяет ролевые игры во всех сферах своей недолгой жизни, наделяя роли ритуальным смыслом и разнообразными плюсами. Прекрасные примеры ролевых игр можно наблюдать в любой из исторических периодов человечества, будь то ролевая игра в рабовладельческий строй или революционеры против царя. Каждый из игроков пытается пройти данный ему природой квест (стать вождем, спасти принцессу, поесть) раньше, чем другие, так как это на короткий промежуток времени принесет ему безмерное счастье и умиротворение. Игра редко протекает бескровно и миролюбиво, ведь интересы участников часто пересекаются. Победителями выходят единицы достойных, остальные уползают зализывать раны и жалеть себя до следующего игрового цикла. Данные ролевые игрища можно обобщить под названием «Овцы и волки».
Что же делать тем, кто желает всех благ победителей, но не может их взять? На помощь приходит неуёмная фантазия, рождающая видения героических умерщвлений недругов и невообразимых огуливаний сотен сочных дев.
Неукротимая фантазия, встретившая на своём пути графоманские наклонности, рождает коктейль героических эпосов, лучшие из которых остаются в веках, эволюционируя в мифологию и религию отдельных этносов. И вот уже прославлен Одиссей, или Добрыня победил змеюку. Про Иисуса или Будду писать вообще боязно – набежит толпа комиссаров неведомой херни, объяснять про бога и отечество.
В наше спокойное время технического прогресса мифология переродилась в литературный жанр фэнтези. Именно туда с легкой руки Дж. Р. Р. Толкиена, Р. Говарда, К. С. Льюиса переселились мифологические существа и эпические герои всех мастей. И началась безумная резня орков с эльфами, живых с мертвыми, бобра с ослом.
Быстро набирая популярность и выйдя за рамки художественной литературы, данный жанр добрался до настольных ролевых игр.
В 1970 году некто Гари Гигакс предложил использовать в настольном варгейме по средневековой истории волшебников, ловко мечущих огненные шары во вражеских супостатов. И хотя правила для магов были списаны с катапульты, играющему сообществу такой подход приглянулся. Встреча Гари с Дейвом Арнезоном стала решающей, так как был разработан новый игровой модуль, положивший начало разработке системы (не удалось распознать название игры)
, в которой персонаж игры проникал в замок неприятеля для проведения диверсионной работы по открытию ворот. В связи с ростом популярности данной игровой схемы было принято решение развивать деятельность в направлении настольных ролевых игр. А что на тот период подходило для подобной цели лучше, чем фэнтези-сеттинг с его разнообразием видов и незамутнённостью обитателей? Короче, в 1974 году свет увидела первая редакция правил D&D от новоиспеченной компании TSR.
Успех не заставил себя ждать. За два года было продано более 6000 экземпляров. Игроки кооперировались в игровые сообщества, разрабатывая дополнения к правилам. В конце 70-х годов была организована ролевая ассоциация – RPGA, издававшая свой журнал, в котором печатались любительские модули, нередко превосходившие фирменные по качеству.
Идея развивалась и ширилась. За время существования D&D претерпела четыре редакции правил и смену хозяина (теперь правами на нее владеет Wizards of the coast). Выстояла против обвинений в пропаганде гомосексуализма и сатанинских сект. Стала законодателем мод в жанре фэнтези-литературы, живописи и ролевых компьютерных игр. За 36 лет на основе D&D были выдуманы десятки миров, проведена классификация всех фэнтезийных жителей от полуросликов и эльфов до драконов и демонов. Такие малоизвестные личности, как Винка Дизель, Миха Майерз (Yeaah Baby!) и Роби Уильямс входят в многомиллионную армию фанатов данного досуга.
Игровой процесс
В чем же прелесть сей забавы? Что нужно для вступления в стройные ряды D&D’шников?
Для начала необходимо закупить или, ежели ли Вы малоимущий торрент-паразит, выкрасть из сети три книги правил: Player's Handbook, Dungeon Master's Guide, Monster Manual и набор игровых кубиков. А если Вам деньги ляжку жгут, стоит озаботиться приобретением игровых миниатюр будущих героев и специальной игральной поверхности, разлинованной в клеточку. Вкратце пробежав взглядом около восьмисот страниц правил, можно набирать команду игроков. Собрав всех в специальном месте и усадив за игровой стол, пора переходить к веселью.
Каждый игрок выбирает персонажа по вкусу. Хочешь – будь хоббитом-вором, хочешь – гномом-некромантом. Далее идет генерация характеристик (сила, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость и привлекательность). Можно также выбрать религиозные пристрастия (верь хоть в бога, хоть в черта) и общую жизненную позицию персонажа (добрый – злой, хаотичный – порядочный).
Игру проводит Мастер, жёстко контролирующий законы выбранного мира, действия всех неигровых персонажей и монстров. Он же назначает очки опыта за определённые действия игрока, или строго карает тех, кто, нарушая общий настрой игры, пытается схитрить. Главное правило: Мастер игры всегда прав. Спорить с ним бесполезно, как с модератором!!!
Все действия в игре проговариваются игроками и проверяются на успех с помощью набора кубиков. Простые действия проверять не обязательно, но иногда Мастер может задать ситуацию, когда персонаж, поскользнувшись на ровном месте, ломает себе руку. В более серьезных действиях, таких как битва, взлом замка, переговоры, а возможно и особые формы любовных утех требуют проверки, которая зависит как от определенных характеристик героя, так и от удачи.
Итак, Мастер даёт старт, и с помощью подготовленных для каждого ситуаций сводит игроков вместе в единую партию, назначая ей хлебный квест, сулящий несметные богатства и славу. За время игры команда, сплотившись в единый организм, заработает опыт и блага, убьёт полчища монстров и несколько подвернувшихся под руку мирных жителей, натворив немало бодрых дел.
Развитие персонажа и игрового процесса условно можно разделить на три этапа. Первый этап (с 1 по 10 уровни) наиболее реалистичен (если так вообще можно выразиться). Герои по развитию и способностям недалеки от обычного человека, поэтому расхищение гробниц и подземелий, а также легкие стычки с представителями местной флоры и фауны станут вашей основной деятельностью. На втором этапе (с 11 по 20 уровни) прославленная партия занимается спасением королевств, победизмом магических существ, оседлает волшебных животных и совершит первые вылазки в другие миры. Третий, последний этап (с 21 по 30 уровни) ведет к бессмертию (реальному или в легендах) героев. Битвы с высшими демонами, путешествия в рай и ад, магические предметы невероятной мощи – лишь малая часть того, что предстоит свершить будущим богам.
Но не это главное. Ассоциирование себя с неэпическим героем приносит такую волну позитивного настроя, что игроки раскрываются в полную силу. Тут тебе и нацисты-эльфы, и извращенцы-хоббиты, и маньяки-паладины. Можно насаждать разумное, доброе, вечное огнем и мечом, искать девственных принцесс для дальнейшего употребления во всяких целях, убивать или спасать драконов, выжигать деревни и жрать младенцев. Выбор бесконечен. Игрок не обязан придерживаться условий квеста, и он может мешать партии героев, дабы забрать все плюшки себе любимому. Нередко накал веселья доходит до столь невероятных высот идиотизма, что Мастеру игры приходиться уничтожать всю партию разом!
Из кого же состоит партия?
Расы
Полурослики
Они же хоббиты. Средний представитель является уменьшенной копией человека (где-то метр с кепкой в прыжке). Недостаток силы компенсируют ловкостью и изворотливостью. Основные представители прославились как воры и плуты (хотя самый известный хоббит – Федор Сумкин – не кто иной, как паладин).
Эльфы
Долгожители миров D&D. Любят природу — мать их, и стремятся жить в гармонии. Отличные лучники и мечники. Из-за высокомерного отношения к другим расам прослыли ксенофобами и националистами.
Люди
Самые многочисленные представители игровых персонажей. Имеют усредненные характеристики, могут быть кем угодно. Из-за этого же и страдают, ведь им никогда не стать такими же ловкими, как эльфы, или выносливыми, как гномы.
Тифлинги
Люди с каплей демонической крови. При общей пугающей внешности (рога, копыта, хвосты, острые зубы и другие демонические прелести) являются среднестатистическими жителями миров D&D, что не мешает остальным их тихо ненавидеть.
Эладрины
Родичи простых эльфов, но с более развитыми магическими способностями. Выходцы из мира фей. Имунны ко многим магическим проявлениям, чем и прославились, ловя на себя электрические разряды и огненные шары. Могут общаться с местной фауной, вызывая сомнения окружающих в крепости своего психического здоровья.
Полуэльфы
Результат кровосмешения людей и эльфов (у Агронома сын из этих). Унаследовав амбиции и осторожность от людей, а чувство магии и любовь к природе от эльфов, легко вписываются в общество как дипломаты и торговцы. Объект насмешки для любой чистокровной расы.
Драконорожденные
Ящероподобные драконо-люди не более агрессивны, чем пьяный хоббит. Строго следуют законам чести, поклоняются своему драконьему богу. Внушительная устрашающая внешность и умение дышать огнем или кислотой – критерии выбора многих игроков.
Гномы
Малорослые и квадратные, самые пышнобородые представители населения миров D&D являются прирожденными ремесленниками и рудокопами. Они сильны и выносливы в битвах, но вспыльчивы и заносчивы в спорах. Главной радостью гномов являются богатства – добытые или украденные. Нередки случаи, когда в необдуманных спорах с эльфами гном проигрывал свою бороду и сбривал её на радость улюлюкающей публике.
Классы
В четвертой редакции правил все классы разделены на четыре категории: атакующие, защищающие, лидерствующие и контролирующие.
Священник
Представитель богов на земле, владеющий божественной магией. Такой и вылечить сможет, и кадилом по башке огреть. Главное, какому именно божеству поклоняется данный индивид. Очень важный класс для партии, ведь именно он будет лечить и поддерживать всех, а при возможности еще и с ересью бороться.
Воин
Боец, ориентированный на ближний бой, а также работу с любым оружием и доспехами. Опирается на силы военного знания, стратегию и тактику. Именно он будет сдерживать напирающие орды врагов, пока остальная партия сверкает пятками в безопасном направлении.
Паладин
Божественный воин, религиозный рыцарь в латных доспехах. Находится в вечном крестовом походе, насаждая радости учения своего божества, будь то Кришна или Кхтулу. Является смесью воина и священника.
Следопыт
Специалист-выживальщик, ловко стреляющий из лука и владеющий техникой парных клинков. Выслеживает добычу, неплохо разбирается в ботанике и зоологии. Может завести зверушку. Самым известным представителем этой профессии является Агроном.
Вор
Представитель уголовного мира D&D. Умело распишет пером с помощью приемов бакланки, облегчит тяготы ношения туго набитого кошелька и ловко вломит по затылку зазевавшемуся прохожему, заради неплохой куртейки. Взламывает замки и обезвреживает ловушки. Обладает умением скрытного передвижения. В подземелья без данного персонажа – ни ногой!
Колдун
Пользователь магических сил. Заключает договор с одной из них, обещая что-либо взамен. Представителем зла не является, хотя договор может заключить с кем угодно. В отличие от волшебников, имеет склонность направлять всю магическую мощь на одного противника, нередко оставляя от него мокрое место.
Волшебник
Единственный представитель контролирующего класса. Осуществляет ковровые бомбардировки магией по площадям, отоваривая при случае и соратников. Жертвы от метко запущенных огненных шаров и т.п. вовсе не редки. Сильные заклинания должен готовить заранее, до вступления в битву. Пендальф – типичный представитель.
Воевода
Военный лидер, сражающийся в первых рядах наравне с воином и паладином, направляя действия всей партии, увеличивающий силу атаки и защиты остальных. Необходим для координации действий всей группы.
Миры
В большинстве случаев Мастер игры описывает мир, в котором происходит действие, как похожий на Землю. В нем действуют знакомые нам законы физики и логики, мир этот дружелюбен и привычен. Это не могло не огорчить хардкорных фанатов, которые стали придумывать свои собственные реальности разнообразных свойств. За более чем три десятка лет этих миров накопилось великое множество. Рассмотрим самые известные.
Dark Sun
Мир бескрайних пустынь пост-магического апокалипсиса. Правители-тираны, отсутствие воды, озлобленное население и ужасные монстры. Если партия не умрёт в пути от жажды, то уж от дикого зверя или хитрого яда – точно.
Spelljammer Realmspace
Кто сказал, что D&D – обязательно фэнтези? Вот пример мира в стиле стимпанк. Жители вселенной SR бороздят космос на парусных кораблях, не гнушаясь стрельнуть из пушки в очередной астероид или взять на абордаж более легкое космическое судно. Прелести данного мира — пиратская эстетика и дух авантюризма.
Birthright
Сеттинг рассчитан на опытных игроков. Герои высоких уровней решают судьбы государств и миров. Мир опирается на средневековую историю Земли.
Planescape
Это даже не отдельный мир, а так называемая мультивселенная, со множеством измерений. Здесь не ищут славы и богатства, здесь ищут свой жизненный путь и разгадки секретов бытия. В самом центре миров находиться мир-город Сигил, из которого можно попасть в любое измерение, сознательно или случайно. До четвертой редакции правил Planescape объединяла все миры D&D.
Ravenloft
Мир ужаса, в который внезапно попадают провинившиеся за грехи существа. Появившись в нем, герой, превратившийся в одного из представителей тьмы, пытается заслужить прощение и вернуть свою первоначальную сущность, а темные силы испытывают его на прочность. Никому еще не удалось вернуться, да и вряд ли удастся.
DragonLance
Один из самых воспетых и известных миров D&D, отмеченный целой книжной серией. Эпическая борьба металлических и цветных драконов, а также их наездников. Именно отсюда взялась раса карликов в том виде, как её знают все любители WoW.
Greyhawk
Мир, выдуманный самим Г. Гигаксом, является базовым для третьей редакции правил. Опирается на историю 12 – 14 веков. Магия является основной силой этого мира, определяя его развитие. Разделен на множество мелких государств, которые грызутся друг с другом.
Forgotten Realms
Самый известный и популярный сеттинг D&D. Проработанность и детализация стали слагаемыми его успеха. Мир состоит из множества мелких государств, городов-королевств и свободных деревень. Глобального конфликта нет. Иногда королевство может сгинуть из-за одного заезжего дракона. В этом мире есть место всему. Аналоги Руси, Скандинавии, Японии и Египта соседствуют друг с другом. Богов катастрофически много. Если Вы играли в Baldur's Gate или Neverwinter Nights, то посещали именно этот мир.
Заключение
Столь проработанные миры и общий стиль не могли не повлиять на поп-культуру и общество в целом. Было выпущено большое количество комиксов и журналов, раскрывающих тайны D&D. Зародился отдельный жанр живописи, связанный с D&D-эстетикой. Некогда опираясь на фэнтези-литературу, был создан целый поджанр, на ниве которого трудятся такие писатели, как Г. Кук, Н. Перумов. А уж какое влияние оказала система D&D на компьютерные игры, словами вообще не передать.
Но все это лишь побочное влияние первой настольной ролевой игры, главное в которой – живое общение и безудержное веселье, ради коего всё и задумывалось. D&D – театр актёров для актёров, который может быть бесшабашным и смешным, мрачным и безжалостным, кровавым и яростным.
Все в ваших умелых руках.
oper.ru, gamer.ru