Глава 12:
NPC

Без взаимодействия с неигровыми персонажами (NPC) игровые персонажи не смогут сражаться, выживать, заправлять делами, планировать, и замышлять. Фактически, отношения между игровыми персонажами и неигровыми персонажами находятся в самом центре игры AD&D. Как игровой персонаж реагирует и обращается с NPC определяет тип игры группы. Хотя допустимо множество вариантов, игроки быстро приходят к выводу, что внимание и хорошее обращение с NPC чаще всего оказывается удачным путём.

NPC – это любая персона или монстр, контролируемый мастером. Большая часть NPC либо люди (наделённые разумом расы живущие в местном сообществе) или монстры (разумные и неразумные существа которые обычно не обнаруживаются в городах и деревнях). Термин "монстр" только удобный ярлык. Он не означает что существо автоматически опасно или враждебно. Так же, NPC люди не одинаково готовы помогать и сотрудничать. Как и со всем остальным, диапазон возможных реакций NPC на PC покрывает целый спектр.

В ходе своих приключений игровые персонажи будут больше всего иметь дело с тремя группами NPC: наёмниками, последователями, и оруженосцами. Именно их помощь помогает персонажу побеждать ужасных чудовищ и совершать великие подвиги. Как и означают их наименования, этих NPC можно убедить различными способами присоединиться к игровым персонажам в их приключениях. Самый распространённый метод убеждения – деньги и преданность.

Наёмники
Hirelings

Тип NPC, чьими услугами пользуются чаще всего – наёмник. Наёмник – это тот, кто работает за деньги. Большинство наёмников обладают довольно обычными навыками, когда как другие являются мастерами в ремесле или искусстве, и немногие оказываются экспертами в специализированных навыках искателя приключений. К типичным наёмникам относятся следующие:

ЛучникАрхитектор
ДоспешникНаёмный убийца
ПекарьКузнец
ОружейникПехотинец
ЮвелирРабочий
ГонецМенестрель
МудрецМатрос
ШпионВор

Наёмники всегда нанимаются на указанный срок службы или для выполнения отдельной задачи. Так, наёмный солдат заключает договор на службу в течение одного времени года. Вора можно нанять чтобы украсть определённый предмет. Мудрец работает чтобы ответить на один вопрос. Кузнец может связать себя договором на годы. Матрос работает в одном плавании. Довольно часто эти контракты возобновляются без труда, но единственная вещь, привязывающая наёмника к игровому персонажу – это регулярная оплата и хорошее отношение. Наёмники не будут служить PC из-за какой угодно большой преданности.

Поэтому есть вещи, которые наёмники не будут делать. Большинство наёмников не будут безрассудно рисковать своими жизнями. Есть солдаты, желающие проявить себя на поле боя, но даже эти отважные (безрассудные) люди не возьмут на себя добровольно опасности поиска приключений. Они достаточно хорошо могут занимать стены замка, охранять караваны, собирать налоги, и атаковать численно уступающего противника, но они часто отказываются сопровождать PC в приключении. Даже наёмник, регулярно предпринимающий опасные миссии (например вор или наёмный убийца), обычно отказывается присоединиться к партии игровых персонажей. Эти наёмники одиночки. Они заключают контракт чтобы сделать работу, и делают её по-своему, без вмешательства со стороны кого-то ещё.

Наёмники не более преданны, чем позволяет человеческая натура. По большей части, если оплата и обращение хорошие, с возможностью реализовать свои амбиции, работа на харизматического лидера, можно положиться что наёмники добросовестно выполнят своё дело. Но плохая плата, несправедливость, дискриминация, угрозы, жестокое обращение, унижение в руках их хозяев, делают их менее чем надёжными. Толковый лидер ставит выше комфорт и мораль своих людей чем свои собственные заботы. С менее безгрешными персонажами, нанятыми для ведения тёмных делишек, игровой персонаж получает более высокую вероятность ненадёжности, особенно если учитывать сомнительную мораль таких персонажей.

Независимо от своих личностных качеств, наёмникам часто надо делать проверки на мораль (описаны в DMG) каждый раз, когда они сталкиваются с особенно опасной ситуацией или им предлагается взятка или другой соблазн.

Найти наёмника не сложно. Людям нужна работа. Это просто вопрос рекламы. В обычных обстоятельствах претенденты отвечают на объявления. Процесс становится сложным только при попытке нанять большое число людей с необычной специальностью (например шпионов). Что конкретно нужно сделать в такой ситуации целиком зависит от кампании мастера. Может быть вашему персонажу потребуется тайком пробираться через портовые бары с сомнительной репутацией, положиться на ненадёжных посредников, или нанести визит в воровскую гильдию (если такая имеется). Просто заниматься этими задачами – само по себе уже может оказаться маленьким приключением.

Размер оплаты наёмника варьируется от нескольких золотых в месяц до тысячи золотых за особенно опасную задачу. Навыки и опыт наёмника сильно влияют на его жалование. Эрудированный мудрец, исследующий неосвещённую область знания, может запросить изрядную сумму. На стоимость также может влиять состояние в кампании – окружение, недавние события в мире, и репутация игровых персонажей (если есть). Большинство наёмников идут на работу за столько, сколько они считают справедливым. Хотя некоторые откажутся и от больших денег, большинство будет тянуться за лучшей возможной сделкой. Ваш DM располагает дополнительной информацией о цене найма, так как он может менять её для своей кампании.

Последователи
Followers

Более надёжные, чем движимые только деньгами, те персонажи которые, хотя и ожидающие оплаты, первоначально были привлечены на службу репутацией игрового персонажа. Они последователи, обычно подразделение солдат одного или другого типа. Последователи служат только обладающим значительной властью и репутацией, поэтому для их привлечения требуется постройка цитадели.

Последователи несут те же нужды и ограничения, что и наёмники. Большинству надо вдоволь платить и хорошо обращаться. Они также не будут сопровождать игровых персонажей в приключениях. Тем не менее, у них есть некоторые преимущества перед наёмниками. Последователи не служат определённый период времени контракта. Они остаются с игровыми персонажами, пока удовлетворяются их основные потребности. Они более лояльны, чем средний наёмник, и рассматриваются как элитные войска. В отличие от большинства наёмников, последователи могут расти в уровне (хотя это происходит медленно, так как они действуют только как солдаты). Все последователи в подразделении продвигаются на следующий уровень одновременно. Наконец, игровому персонажу не надо искать последователей – они приходят к нему, ища место при его прославленном дворе.

Последователи появляются только однажды. Замена не прибывает для пополнения рядов падших (массовые потери последователей в бою даёт персонажу только плохую репутацию, отбивая охоту у других собираться у его знамени). Игровые персонажи должны заботиться о своих последователях, возможно обращаясь с ними как с элитными телохранителями.

Некоторые персонажи привлекают уникальных последователей, таких как животные или магические существа. Хотя они и называются последователями, эти существа правильней будет назвать последователями в смысле преданности, и того, что они будут и не будут делать. Тем не менее, они не учитываются в пределе персонажа на оруженосцев, так как технически они последователи.

Оруженосцы
Henchmen

Оруженосцы больше являются тем, чем не являются наёмники. Они искатели приключений, служащие из-за преданности. Они хотят рисковать своими жизнями ради тех, кого они уважают. Также, их трудно найти.

Оруженосцы – сильные союзники игрового персонажа. В отличие от наёмников, у них есть мужество и способность стать сильными искателями приключений. Хотя они и рассчитывают на свою долю сокровищ, они обычно не присоединяются к игровому персонажу за деньги. Их привлекает к PC его репутация или другие качества, которыми он обладает. Поэтому не стоит ожидать, что оруженосцы соберутся под знаменем новичка-искателя приключений. Он может получить себе одного или двух компаньонов, но другие придут только когда он заслужит большую репутацию, встретит больше людей, и покажет себя настоящим другом и союзником к этим NPC.

Оруженосцы могут прийти из любого источника. Чаще всего они сначала простые наёмники или последователи, которые через отличительные действия попали под внимание игрового персонажа. Некоторые могут быть более опытными наёмниками, более высокого уровня, которые развили связь с игровым персонажем за долгое время найма. Другие могут быть последователями, дающими советы игровому персонажу.

Оруженосец всегда ниже в уровне чем PC. Если он когда-нибудь станет равным или выше по уровню чем PC, оруженосец уйдёт навсегда; для него настало время попытать счастья в реальном мире. В некотором смысле игровой персонаж – наставник, а оруженосец – студент. Когда студент выучит всё, что знает учитель, для него пришло время жить самостоятельно.

Оруженосцы больше чем просто преданные последователи; они друзья и союзники. Естественно, они ожидают соответствующего обращения. Им мало нужны те, кто не доверяет им или холодно к ним относится. Злоупотребление или получение выгоды из дружбы быстро оканчивает отношения. Игровые персонажи должны внимательно относиться к нуждам и чувствам своих оруженосцев, совсем как игроки должны поступать со своими друзьями. Поэтому только в худших обстоятельствах оруженосец принимает приказы другого PC. Если его друг (игровой персонаж) падёт, оруженосец заботится о его нуждах. Он не бросает его и не продолжает работать с другим игровым персонажем, только если это не единственный способ помочь его другу.

Обаяние PC определяет максимальное число оруженосцев, которые могут у него быть. Это предел на всё время жизни, не просто максимум допустимый в любое данное время. В мире, где падших можно вернуть к жизни, полагается что человек попытается сделать это для своих самых дорогих друзей, игровых персонажей и оруженосцев. Например, у Руперта полу-эльфа было семь оруженосцев, но все по той или иной причине погибли. Обаяние Руперта 15, поэтому со смертью его последнего оруженосца никто не придёт присоединиться к нему. (Безусловно пойдёт слух, что друзей Руперта ждёт неприятный конец, а у него даже нет порядочности чтобы вернуть их к жизни! Даже если он пытался поднять своих оруженосцев и терпел неудачу, на Руперта будут смотреть как на приносящего несчастье всем вокруг себя.)

Привлечь оруженосца довольно трудно. Никто не может с успехом дать объявление о друзьях. Они вырастают и развиваются из других отношений. Оруженосца можно найти, начав доверять опытному наёмнику. Геройские деяния (спасение жизни NPC) могут создать прочные и непосредственные узы. Любовь, конечно, может образовать такую связь. Игрок и DM должны положиться на своё собственное суждение, чтобы определить когда NPC становится оруженосцем. Нет чёткой грани, которую должен пересечь NPC чтобы из наёмника стать оруженосцем. На самом деле это скольжение от одного статуса к другому.

Как только NPC становится оруженосцем, игрок получает высокую степень контроля над персонажем. Он должен отвечать за ведение записей этого персонажа. Это почти, но не совсем, как получение игроком нового PC. Если DM позволяет это, игрок может располагать всей информацией касающейся способностей оруженосца, хотя DM может решить не открывать этих сведений. Игроку позволено принимать почти все решения за NPC, но DM может аннулировать любое действие как не соответствующее характеру.

Есть определённые вещи, которые оруженосцы не делают. Они не отдают и не дают взаём магические предметы. Они не позволяют другим свободный доступ к своим книгам заклятий. Они не терпят использование заклятья, ставящего под вопрос их верность (обнаружить ложь (detect lie) или узнать характер (know alignment) исполняемые на них). Они не принимают меньше своей должной доли. В основном, в этих пределах, оруженосцы делают всё, что от них требуется. DM может в любой момент определить действия оруженосца, так как этот персонаж по-прежнему NPC.

Если PC невнимателен к желаниям и нуждам оруженосцев, или он плохо обращается с ними и унижает их, он может ждать худшего. Это тот материал, из которого делаются мятежи и восстания. Если жестокий игровой персонаж попадёт в руки некогда преданного оруженосца, ему придётся винить только себя.

С другой стороны, не все оруженосцы являются образцами верности. Игровой персонаж всегда должен иметь ввиду, что оруженосцы иногда не то, чем кажутся. Они, может быть, хотят добраться до игрового персонажа. На протяжении всей истории многие жестокие и хитрые злодеи принимали вид настоящих компаньонов, ожидая своего шанса нанести удар или начать шпионить за своим другом.

Обязательства игрового персонажа
Player Character Obligations

Каждый раз когда игровой персонаж заводит наёмника, последователя, или оруженосца, он связывает себя определёнными обязательствами и обычными правами, которые окружают подобное соглашение. Некоторые из них очевидны, составленные заранее игровым персонажем и NPC. Обычно перед достижением любой договорённости определяются оплата и срок службы. Для наёмников и последователей это количество денег, назначенное на каждый день, неделю, или месяц, или гонорар за особую задачу. Оруженосцы обычно получают часть (половину нормальной доли) всех сокровищ и магических предметов находимых в приключениях. Однако, обычно полагается что игровой персонаж выделит немного больше из своих личных накоплений.

Другие обязательства игрового персонажа бывают разными. Некоторые надо учитывать постоянно, когда как другие почти никогда не действуют. Полагается, что игровой персонаж предоставит пищу и стол (если у NPC нет поблизости дома). Это самое распространённое обязательство и оно действует для NCP всех профессий. Тем, кто занят более опасными делами, надо жаловать дополнительные уступки. Так как лошади дороги, игровые персонажи должны быть готовы покрыть стоимость коней потерянных в бою или кампании. Неразумно ждать, что наёмный солдат купит себе нового коня на свои скудные сбережения. Аналогично, другие предметы военного ремесла – оружие и доспехи – должны заменяться игровым персонажем. Полагается, что на момент найма все солдаты обеспечены собственным снаряжением, но игровой персонаж должен замещать все потери. Конечно, все игровые персонажи должны заплатить стоимость специального транспорта – приобретение проезда на корабле и договор с повозками для багажа. И одна из самых неприятных обязанностей – игровой персонаж должен оплачивать приличные (хотя вряд ли расточительные) похороны.

Одна из более необычных обязанностей игрового персонажа то, что он должен выкупать своих людей. Это особенно касается людей, потерянных во время кампании. Большее число потерянных в бою солдат не сражены, а захвачены. Распространённой практикой в средневековье был официальный выкуп этих пленных за фиксированные цены. Простой пехотинец мог выкупаться за 2 gp, незначительный жрец за 80 gp, оруженосец рыцаря за 200 gp, и человек короля за 500 gp. Это оплачивалось господином заключённого. Полагается, что игровой персонаж (как господин и хозяин) сделает то же. Конечно, игровой персонаж может пустить значительную часть этой суммы на своих собственных подданных и на родственников пленника. Поэтому люди могли долгое время изнемогать в руках врага, пока за них собирали выкуп. Кроме того, если игровой персонаж выкупит наёмника, последователя, или оруженосца, у него есть все причины ожидать преданного служения от этого человека в будущем. В конце концов, он продемонстрировал свою готовность спасти этого NPC от невзгод и смерти.

В мире фэнтэзи игровой персонаж также должен нести стоимость магических заклятий, используемых на благо его людей. Он может договориться о благословении своих людей перед битвой или о лечении после неё. Он не должен ворчать о расходах, потому что заклятья имеют также хорошее тактическое значение. Заклятье благословить (bless) увеличивает результаты армии на поле. Магическое исцеление быстрее ставит на ноги его армию. Все эти вещи могут принести ему большой успех, и также популярность среди нанятых людей.

Наконец, полагается что игровой персонаж сделает попытку воскресить или восстановить сражённого оруженосца. Это не является нормальным предположением для наёмников или последователей (хотя в крайних случаях такое может произойти). Попытка должна быть искренней и настоящей. Игровой персонаж не должен обманывать себя, что никто не заметит, что он не сделает это на пределе возможного. Игровой персонаж, который возвращается с приключения без своего оруженосца, автоматически попадает в поле подозрения, несмотря на свои самые горячие протесты. Игровой персонаж должен хорошо заботиться о поддержании своей репутации хорошего и честного нанимателя.