Объявление

Свернуть
Пока нет объявлений.

Дункан Хайландер

Свернуть
X
 
  • Фильтр
  • Время
  • Показать
Очистить всё
новые сообщения

  • Дункан Хайландер

    Имя игрока:
    Батя Мотя
    Класс:
    Воин
    Происхождение:
    Солдат
    Уровень:
    5
    Рост:
    159
    Цвет глаз:
    Карий
    Цвет волос:
    Светло-русый
    Имя персонажа:
    Дункан Хайландер
    Раса (подраса):
    Дворф (Горный)
    Мировоззрение:
    Скрыто
    Очки опыта:
    11 175
    (2 825 до уровня)
    Вес:
    82
    Цвет кожи:
    Светлый
    Возраст:
    400+
    Максимальное здоровье:
    51
    Кубик здоровья:
    d10
    Пассивная вним.:
    14
    Очки вдохновения (опционально):
    1
    Показатель брони:
    19/21
    Инициатива:
    2
    Скорость:
    25
    Бонус Мастерства:
    +3
    Характеристика Показатель Модификатор
    Тренированный Название Модификатор
    Сила (STR)
    18
    +4
    да Спасбросок +7
    да Атлетика +7
    Ловкость (DEX)
    14
    +2
    нет Спасбросок +2
    нет Акробатика +2
    нет Ловкость рук +2
    да Скрытность +5
    Телосложение (CON)
    18
    +4
    да Спасбросок +7
    Интеллект (INT)
    13
    +1
    нет Спасбросок +1
    нет Магия +1
    нет История +1
    нет Анализ +1
    нет Природа +1
    нет Религия +1
    Мудрость (WIS)
    14
    +2
    нет Спасбросок +2
    нет Уход за животными +2
    да Проницательность +5
    нет Лечение +2
    да Внимательность +5
    нет Выживание +2
    Харизма (CHA)
    10
    0
    нет Спасбросок 0
    нет Обман 0
    нет Запугивание 0
    нет Выступление 0
    нет Убеждение 0

    Модификатор бросков на атаку тренированным оружием: +7 (Сила)/+5 (Ловкость)
    Модификатор бросков магической атаки: +4 (Интеллект)
    Сложность спас.бросков против заклинаний: 12 (8+БМ+Мод Интеллекта)
    Тренирован со следующим оружием и в ношении следующей брони: Всё и вся
    Знания языков: Общий, Дварфский, Гномий
    Владение следующими инструментами: Владение инструментами кузнеца, плотника
    Особые умения персонажа:
    1. Предыстория: Солдат
      Умение предыстории: Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
    2. Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. (Дворф)
    3. Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом.
    4. Владение инструментами. Вы владеете инструментами инструменты кузнеца.
    5. Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
    6. Боевой стиль: Оборона
      Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
    7. Второе дыхание
      Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
      Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
    8. Всплеск действий
      Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.
      Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
    9. Связь с оружием
      На 3 уровне вы узнаёте ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и одним оружием. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершён в течение короткого отдыха. Оружие во время проведения ритуала должно находиться на доступном расстоянии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и создать связь.
      Как только вы привязали к себе оружие, вы не можете быть обезоруженным, пока не станете недееспособным. Если оружие находится на одном плане существования с вами, вы можете в свой ход бонусным действием призвать его, телепортируя себе в руку.
      У вас может быть не более двух привязанных оружий одновременно, и бонусным действием вы призываете их по одному. Если вы попытаетесь создать связь с третьим оружием, вам придётся разорвать связь с одним из первых двух.
    10. Боевой заклинатель:
      Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества:
      • Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона.
      • Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках.
      • Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо.
    11. Дополнительная атака:
      Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
      Количество атак увеличивается до трёх на 11 уровне этого класса, и до четырёх на 20 уровне.

    Имущество:
    1. Цеп (1д8, дробящий, 2 фнт)
    2. Длинное копье (1д12, колющий, 6 фнт) (привязано)
    3. Метательные копья (1д6, колющий, дистанция 30/120, 2х2 фнт) (2 шт, 1 привязано)
    4. Полные латы (65 фнт)
    5. Щит (6 фнт) (С родовым гербом Хайлендеров)
    6. Одежда, дорожная (4 фнт)
    7. Магический Короткий меч из Чулта +1, весь урон - ядом (2 фнт) (отдал Мелеху)
    8. Кольцо Щита (1/день)
    9. Магическая фокусировка - кристалл (1 фнт)
      (без рюкзака нагрузка 90 фнт)
      ЛОШАДЬ
    10. Упряжь и уздечка, (1 фнт)
    11. Ездовое седло (25 фнт)
    12. Рюкзак (5 фнт, сложен)
      Седельные сумки, (8 фнт)
    13. 6 шлямбуров (2,5 фнт)
    14. Трутница (1 фнт)
    15. Бурдюк с водой (Полный) (5 фнт)
    16. 50-футовая пеньковая верёвка (10 фнт)
    17. Металлические шарики (1 000 штук в сумке) 2 шт (2 фнт)
    18. Мыло
    19. Масло 5 шт (5 фнт)
      Нагрузка на лошадь по вещам: 65.5 фнт без седока (еще 254 фнт в полной выкладке, итого 320 фнт)

    Деньги: 0 пм 9 зм, 13 см, 18 мм
    Вес денег и драг. камней: 1 фнт
    Общий вес: 143,5 фнт
    Максимальный вес: 270 фнт
    Легкая нагрузка (-10 футов к скорости в раунд): 90
    фнт
    Тяжелая нагрузка (-20 футов скорости в раунд, помеха при бросках на атаку, спасительных бросков по STR, DEX, CON и проверках способностей): 180 фнт


    Заклинания:
    3 ячейки первого круга, 2 кантрипа, 4 заклинания известно
    Сложность: 11

    Кантрипы
    1. Буминг Блейд:
      Школа: Воплощение
      Время накладывания: 1 действие
      Дистанция: 5 фт.
      Компоненты: В, М, любое оружие
      Длительность: 1 раунд
      Как часть действия, используемого для произнесения этого заклинания, вы должны сделать рукопашную атаку оружием по одному из существ в радиусе действия заклинания или заклинание провалится.
      При попадании, цель получает нормальный урон от атаки и оказывается окутанной громовой энергией до начала вашего следующего хода. Если существо по собственной воле передвинется до того момента, оно немедленно получает 1d8 урона звуком,и заклинание заканчивается.
      На больших уровнях: На 5 уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1d8 урона звуком по цели и урон при передвижении возрастает до 2d8. Обе кости урона возрастают на 1d8 на 11 и на 17 уровнях.
    2. Плящущие огоньки:
      Время накладывания: 1 действие
      Дистанция: 120 футов
      Компоненты: В, С, М (кусочек фосфора, гнилушка или светлячок)
      Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
      Вы создаёте до четырёх огоньков размером с факел в пределах дистанции, делая их похожими на факелы, фонари или светящиеся сферы, парящие в воздухе. Вы можете также объединить четыре огонька в одну светящуюся человекоподобную фигуру Среднего размера. Какую бы форму вы не выбрали, каждый огонёк излучает тусклый свет в радиусе 10 футов.
      Вы можете бонусным действием в свой ход переместить огоньки на 60 футов в новое место в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого огонька, созданного этим заклинанием, и огонёк тухнет, если оказывается за пределами дистанции заклинания.

    1-ый круг
    1. Щит:
      Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы
      Дистанция: На себя
      Компоненты: В, С
      Длительность: 1 раунд
      Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы.
    2. Защита от бобра с ослом:
      Время накладывания: 1 действие
      Дистанция: Касание
      Компоненты: В, С, М (святая вода или порошок серебра и железа, расходуемые заклинанием)
      Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
      Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от определённого вида существ: аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали.
      Защита предоставляет несколько преимуществ. Существа выбранного вида совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом.
    3. Поиск Фамильяра (3 уровень):
      Время накладывания: 1 час
      Дистанция: 10 футов
      Компоненты: В, С, М (стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне)
      Длительность: Мгновенная
      Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор).
      Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно.
      Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание ещё раз.
      Пока фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи.
      Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовёте. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 футов от себя.
      У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом.
      Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки.
    4. Поглощение Стихий:
      Время накладывания: 1 реакция, которую вы совершаете, получив урон звуком, кислотой, огнём, холодом или электричеством
      Дистанция: На себя
      Компоненты: С
      Длительность: 1 раунд
      Заклинание поглощает часть энергии, направленной на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для использования во время следующей рукопашной атаки. Вы получаете до начала своего следующего хода сопротивление к тому виду урона, который спровоцировал данное заклинание. Кроме того, когда вы впервые попадаете рукопашной атакой в следующем ходу, цель получает дополнительный урон 1d6 этого вида, после чего заклинание заканчивается.
      На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то дополнительный урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.

    Знания и другие важные моменты:
    Сова Букля
    Лошадо
    Последний раз редактировалось Janus; 22-02-2021, 18:20.
    Вот смотрю я на всех вас, и Дендар начинает казаться мне благоразумным существом...

  • #2
    Нажмите на изображение для увеличения.

Название:	920217acaf1f7415e4d3ff97d6ddb72a.jpg
Просмотров:	95
Размер:	80.9 Кб
ID:	5281
    Вот смотрю я на всех вас, и Дендар начинает казаться мне благоразумным существом...

    Комментарий

    Обработка...
    X