Фатира
(персонаж еще не в игре) Игрок: Мария Токарева
Раса: Ракшас
Класс: Следопыт
Alignment: CG (хаотично добрый)
Вера: [не задано]
Уровень: 1
ELC 8 без учета расового HD
Опыт: 168 000 (из них 150 000 - LR)
HP: 69
Статы:
S 19 (сила)
D 19 (ловкость)
C 17 (конституция)
I 9 (интелект)
W 18 (мудрость)
Ch 10 (харизма)
Дополнительные параметры:
+ 10% опыта за высокие главные способности
"чистый" THACO 13 (-7 расовый бонус)
Модификатор броска атаки THACO -1
Модификатор урона (ближний бой) +7
Модификатор метательных атак THACO -3
Норма веса - 220 килограм
Максимальная нагрузка - 290 кг
Выламывание дверей - 16 (сложные двери - 8)
Прегрузка (силовой подвиг) - 50%
модификатор реакции (ошарашивание) - +3
"чистые" AC -3 (-4AC от высокого показателя ловкости, -9AC расовые)
Потрясение (System Shock) - 80%
Вероятность воскрешения - 85%
Количество дополнительных мирных умений +2
Вероятность неудачи заклинания жреца - 0%
max кол-во оруженосцев - 4
Модификатор надежности (Loyalty Base) - 0
Модификатор реакции (Reaction Adjustment) - 0
Норма передвижения - 16 (144 м, 48 м в подземелье или в бою)
Устойчивость к магии (сопротивление заклинаниям) - 28% (27% + ур.)
Ночное зрение
При облачении в клепаный кожаный доспех или что-либо более легкое следопыт может сражаться с оружием в обеих руках без отрицательных модификаторов к своим броскам атаки. Следопыт может также сражаться с оружием в обеих руках в более тяжелом доспехе, чем клепаная кожа, но тогда он получает стандартные отрицательные модификаторы к своим броскам атаки.
Следопыт владеет чтением следов без затрат областей умений. Более того, проверка этого умения улучшается на 1 пункт на каждые три уровня жизненного опыта следопыта (с 3-го по 5-ый уровень - +1, с 6-го по 8-ой уровень - +2, и т. д.).
Надев клепаный кожаный доспех, следопыт может пытаться бесшумно двигаться и укрываться в тени. Когда следопыт предпринимает такие действия в неестественных условиях (в подземелье или на городской улице), вероятность успеха уменьшается вдвое. В доспехе тяжелее, чем клепаная кожа, укрывание в тени и бесшумное передвижение невозможны.
Расовый враг: выбрать!
В своей роли защитников добра следопыты, как правило, сосредоточивают свои усилия против какого-либо конкретного существа, обычно того, кто нарушает спокойствие на их родине. До достижения второго уровня следопыт должен выбрать тип врага. Типичные враги - это великаны, орки, людоящеры, тролли или упыри; окончательное влияние на этот выбор оказывает Мастер. После этого, когда следопыт сталкивается с этим врагом, он получает положительный модификатор +4 к своему броску атаки. Эту вражду очень трудно скрыть, поэтому следопыт получает отрицательный модификатор -4 на все реакции, связанные со столкновениями с существами ненавидимого им вида. Кроме того, в битве следопыт будет настойчиво атаковать именно это существо, в предпочтение всем остальным врагам, если только кто-нибудь из них не представляет гораздо бóльшую опасность.
Следопыты умеют обходиться как с прирученными, так и с дикими животными. Если следопыт осторожно пытается вступить в контакт с обычным животным, он может изменить отношение животного к себе. (Обычные животные - это такие, которые встречаются в реальном мире - медведи, змеи, зебры и т. д.)
При вступлении в контакт с домашними или не враждебными животными следопыт может автоматически приручить животное и расположить его к себе. Он способен легко распознавать качества животных (выбрать лучшую лошадь в загоне или определить, что низкорослый жеребец на самом деле подает большие надежды).
Когда следопыт вступает в контакт с диким животным или с животным, приученным напа-дать, животное должно кидать спас-бросок от волшебного жезла, чтобы превозмочь влияние следопыта. (Используется спас-бросок от волшебного жезла, несмотря на то, что влияние следопыта - не магическое.) На каждые три уровня жизненного опыта, которых достиг следопыт, этот спас-бросок ухудшается на -1 (-1 с 1-го по 3-ий уровень, -2 с 4-го по 6-ой уровень, и т. д.). Если животное проваливает спас-бросок, его реакцию можно изменить на одну категорию по выбору следопыта. Конечно, следопыт должен быть перед своей компанией и общаться с животным без страха.
Когда следопыт достигнет 8-го уровня, он может осваивать заклинания жрецов, но только те, которые относятся к сферам Животных или Растений. Он не получает дополнительных заклинаний за высокий показатель Мудрости, а также не может использовать свитки жрецов или магические предметы, кроме особо оговоренных случаев.
Следопыты могут строить замки, форты или крепости, но они не приобретают последователей в связи с этим.
Начиная с 10-го уровня, следопыт привлекает 2d6 последователей. Эти последователи могут быть обыкновенными людьми, но чаще всего они бывают животными или еще более странными обитателями данной местности.
Как и у паладина, у следопыта есть свой кодекс поведения.
Следопыт всегда должен придерживаться своей доброй ориентации. Если следопыт умышленно совершает злой поступок, он автоматически перестает быть следопытом. После этого он остается воином того же уровня. Статус следопыта нельзя вернуть. Если следопыт невольно совершает злой поступок (возможно, в ситуации, когда нет выбора), он не зарабатывает больше пунктов жизненного опыта до тех пор, пока не очистится от этого зла. Это можно осуществить, исправив содеянное, отомстив тому, кто заставил его совершить злой поступок, или избавив от страданий тех, кто пострадал от этого зла. Следопыт подсознательно чувствует, что он должен сделать, чтобы вернуть свой статус (то есть Мастер создает специальное приключение для персонажа).
Хотя следопыты могут владеть материальными ценностями и сокровищами на любую сумму, они не могут иметь больше вещей, чем могут унести. Лишние сокровища можно перевести в движимую форму или пожертвовать какому-либо достойному учреждению или группе NPC.
Ракшасы умеют изменять облик по желанию. Change Shape (Su): A rakshasa can assume any humanoid form, or revert to its own form, as a standard action. In humanoid form, a rakshasa loses its claw and bite attacks (although it often equips itself with weapons and armor instead). A rakshasa remains in one form until it chooses to assume a new one. A change in form cannot be dispelled, but the rakshasa reverts to its natural form when killed. A true seeing spell reveals its natural form.
*When using change shape, a rakshasa gains an additional +10 circumstance bonus on Disguise checks. If reading an opponent’s mind, its circumstance bonus on Bluff and Disguise checks in-creases by a further +4.
Natural Weapons: Bite (1d6) and 2 claws (1d4).
Detect Thoughts (Su): A rakshasa can continuously use detect thoughts as the spell (caster level 18th; Will DC 15 negates). It can suppress or resume this ability as a free action. The save DC is Charisma-based.
Доступные оружия/броня:
Доступны любые виды оружия и брони, но некоторые из его особых способностей применимы только тогда, когда он одет в клепаный кожаный доспех или что-либо более легкое.
Умения:
Сабли
3 свободных области боевых умений
Модификатор THACO неизвестного оружия +2, родственного +1
Чтение следов (проверка W с модификатором 0 к стату)[без затраты областей - рейнджер, имеет + к проверкам от уровня]
Убеждение/блеф (проверка Ch с модификатором 0 к стату, модификатор меняется от сложности и I цели)
[расовый бонус +4 на блеф и маскировку]
3 свободных области мирных умений.
Языки:
Common (понимание, разговор, чтение, письмо), врожденное
Инфернальный (понимание, разговор, чтение, письмо), врожденное
Спасброски: (расовые -5 на все спасы уже учтены)
Парализация, яд, смертельная магия - 9
Волшебная палочка, посох или жезл - 11
Окаменение или превращение - 10
Разящее дыхание - 12
Заклинания - 12
Умения следопыта:
Бесшумно двигаться - 40% (+15% за ловкость и 10% за расу уже посчитано)
Укрываться в тени - 25% (+15% за ловкость уже посчитано)
+ модификаторы от доспехов тут
Магия (сакральная): расписать, выбрать заклинания!
Из списка заклинаний выбрать по 4 заклинания 1, 2 и 3 уровней и 2 заклинания 4 уровня.
Магия (божественная):
*доступ к заклятьям появляется только с 8 уровня
Полный доступ к сферам: Животные, Растения.
Ограниченный доступ (до 3 ур включит.): нет
Нет доступа: Астрал, Стихий, Чары (обаяние), Сотворения, Некромантия, Заклятия (призывания), Охраны, Солнца, Погоды, Битвы, Гадания, Лечения, Защиты, Общая.
Из обратимых доступны все заклинания.
Нет "конвертации" лечений.
1 ур max заученных: 0
Ближайшие уровни:
2 ур.: 300 000 XP: расписать
3 ур.: 600 000 XP: расписать
4 ур.: 900 000 XP: расписать
Имущество:
Стартовый капитал - 1600 gp. Выбрать снаряжение!
Общий вес:
Знания, особенности:
Нормальное (общее) знание демонов, дьяволов и нижних планов борьбы.
Личные данные:
уточнить
возраст: (ближайшее изменение в ...)
рост:
вес:
ждём дополнений личных данных и квенты...
(персонаж еще не в игре) Игрок: Мария Токарева
Раса: Ракшас
Класс: Следопыт
Alignment: CG (хаотично добрый)
Вера: [не задано]
Уровень: 1
ELC 8 без учета расового HD
Опыт: 168 000 (из них 150 000 - LR)
HP: 69
Статы:
S 19 (сила)
D 19 (ловкость)
C 17 (конституция)
I 9 (интелект)
W 18 (мудрость)
Ch 10 (харизма)
Дополнительные параметры:
+ 10% опыта за высокие главные способности
"чистый" THACO 13 (-7 расовый бонус)
Модификатор броска атаки THACO -1
Модификатор урона (ближний бой) +7
Модификатор метательных атак THACO -3
Норма веса - 220 килограм
Максимальная нагрузка - 290 кг
Выламывание дверей - 16 (сложные двери - 8)
Прегрузка (силовой подвиг) - 50%
модификатор реакции (ошарашивание) - +3
"чистые" AC -3 (-4AC от высокого показателя ловкости, -9AC расовые)
Потрясение (System Shock) - 80%
Вероятность воскрешения - 85%
Количество дополнительных мирных умений +2
Вероятность неудачи заклинания жреца - 0%
max кол-во оруженосцев - 4
Модификатор надежности (Loyalty Base) - 0
Модификатор реакции (Reaction Adjustment) - 0
Норма передвижения - 16 (144 м, 48 м в подземелье или в бою)
Устойчивость к магии (сопротивление заклинаниям) - 28% (27% + ур.)
Ночное зрение
При облачении в клепаный кожаный доспех или что-либо более легкое следопыт может сражаться с оружием в обеих руках без отрицательных модификаторов к своим броскам атаки. Следопыт может также сражаться с оружием в обеих руках в более тяжелом доспехе, чем клепаная кожа, но тогда он получает стандартные отрицательные модификаторы к своим броскам атаки.
Следопыт владеет чтением следов без затрат областей умений. Более того, проверка этого умения улучшается на 1 пункт на каждые три уровня жизненного опыта следопыта (с 3-го по 5-ый уровень - +1, с 6-го по 8-ой уровень - +2, и т. д.).
Надев клепаный кожаный доспех, следопыт может пытаться бесшумно двигаться и укрываться в тени. Когда следопыт предпринимает такие действия в неестественных условиях (в подземелье или на городской улице), вероятность успеха уменьшается вдвое. В доспехе тяжелее, чем клепаная кожа, укрывание в тени и бесшумное передвижение невозможны.
Расовый враг: выбрать!
В своей роли защитников добра следопыты, как правило, сосредоточивают свои усилия против какого-либо конкретного существа, обычно того, кто нарушает спокойствие на их родине. До достижения второго уровня следопыт должен выбрать тип врага. Типичные враги - это великаны, орки, людоящеры, тролли или упыри; окончательное влияние на этот выбор оказывает Мастер. После этого, когда следопыт сталкивается с этим врагом, он получает положительный модификатор +4 к своему броску атаки. Эту вражду очень трудно скрыть, поэтому следопыт получает отрицательный модификатор -4 на все реакции, связанные со столкновениями с существами ненавидимого им вида. Кроме того, в битве следопыт будет настойчиво атаковать именно это существо, в предпочтение всем остальным врагам, если только кто-нибудь из них не представляет гораздо бóльшую опасность.
Следопыты умеют обходиться как с прирученными, так и с дикими животными. Если следопыт осторожно пытается вступить в контакт с обычным животным, он может изменить отношение животного к себе. (Обычные животные - это такие, которые встречаются в реальном мире - медведи, змеи, зебры и т. д.)
При вступлении в контакт с домашними или не враждебными животными следопыт может автоматически приручить животное и расположить его к себе. Он способен легко распознавать качества животных (выбрать лучшую лошадь в загоне или определить, что низкорослый жеребец на самом деле подает большие надежды).
Когда следопыт вступает в контакт с диким животным или с животным, приученным напа-дать, животное должно кидать спас-бросок от волшебного жезла, чтобы превозмочь влияние следопыта. (Используется спас-бросок от волшебного жезла, несмотря на то, что влияние следопыта - не магическое.) На каждые три уровня жизненного опыта, которых достиг следопыт, этот спас-бросок ухудшается на -1 (-1 с 1-го по 3-ий уровень, -2 с 4-го по 6-ой уровень, и т. д.). Если животное проваливает спас-бросок, его реакцию можно изменить на одну категорию по выбору следопыта. Конечно, следопыт должен быть перед своей компанией и общаться с животным без страха.
Когда следопыт достигнет 8-го уровня, он может осваивать заклинания жрецов, но только те, которые относятся к сферам Животных или Растений. Он не получает дополнительных заклинаний за высокий показатель Мудрости, а также не может использовать свитки жрецов или магические предметы, кроме особо оговоренных случаев.
Следопыты могут строить замки, форты или крепости, но они не приобретают последователей в связи с этим.
Начиная с 10-го уровня, следопыт привлекает 2d6 последователей. Эти последователи могут быть обыкновенными людьми, но чаще всего они бывают животными или еще более странными обитателями данной местности.
Как и у паладина, у следопыта есть свой кодекс поведения.
Следопыт всегда должен придерживаться своей доброй ориентации. Если следопыт умышленно совершает злой поступок, он автоматически перестает быть следопытом. После этого он остается воином того же уровня. Статус следопыта нельзя вернуть. Если следопыт невольно совершает злой поступок (возможно, в ситуации, когда нет выбора), он не зарабатывает больше пунктов жизненного опыта до тех пор, пока не очистится от этого зла. Это можно осуществить, исправив содеянное, отомстив тому, кто заставил его совершить злой поступок, или избавив от страданий тех, кто пострадал от этого зла. Следопыт подсознательно чувствует, что он должен сделать, чтобы вернуть свой статус (то есть Мастер создает специальное приключение для персонажа).
Хотя следопыты могут владеть материальными ценностями и сокровищами на любую сумму, они не могут иметь больше вещей, чем могут унести. Лишние сокровища можно перевести в движимую форму или пожертвовать какому-либо достойному учреждению или группе NPC.
Ракшасы умеют изменять облик по желанию. Change Shape (Su): A rakshasa can assume any humanoid form, or revert to its own form, as a standard action. In humanoid form, a rakshasa loses its claw and bite attacks (although it often equips itself with weapons and armor instead). A rakshasa remains in one form until it chooses to assume a new one. A change in form cannot be dispelled, but the rakshasa reverts to its natural form when killed. A true seeing spell reveals its natural form.
*When using change shape, a rakshasa gains an additional +10 circumstance bonus on Disguise checks. If reading an opponent’s mind, its circumstance bonus on Bluff and Disguise checks in-creases by a further +4.
Natural Weapons: Bite (1d6) and 2 claws (1d4).
Detect Thoughts (Su): A rakshasa can continuously use detect thoughts as the spell (caster level 18th; Will DC 15 negates). It can suppress or resume this ability as a free action. The save DC is Charisma-based.
Доступные оружия/броня:
Доступны любые виды оружия и брони, но некоторые из его особых способностей применимы только тогда, когда он одет в клепаный кожаный доспех или что-либо более легкое.
Умения:
Сабли
3 свободных области боевых умений
Модификатор THACO неизвестного оружия +2, родственного +1
Чтение следов (проверка W с модификатором 0 к стату)[без затраты областей - рейнджер, имеет + к проверкам от уровня]
Убеждение/блеф (проверка Ch с модификатором 0 к стату, модификатор меняется от сложности и I цели)
[расовый бонус +4 на блеф и маскировку]
3 свободных области мирных умений.
Языки:
Common (понимание, разговор, чтение, письмо), врожденное
Инфернальный (понимание, разговор, чтение, письмо), врожденное
Спасброски: (расовые -5 на все спасы уже учтены)
Парализация, яд, смертельная магия - 9
Волшебная палочка, посох или жезл - 11
Окаменение или превращение - 10
Разящее дыхание - 12
Заклинания - 12
Умения следопыта:
Бесшумно двигаться - 40% (+15% за ловкость и 10% за расу уже посчитано)
Укрываться в тени - 25% (+15% за ловкость уже посчитано)
+ модификаторы от доспехов тут
Магия (сакральная): расписать, выбрать заклинания!
Из списка заклинаний выбрать по 4 заклинания 1, 2 и 3 уровней и 2 заклинания 4 уровня.
Магия (божественная):
*доступ к заклятьям появляется только с 8 уровня
Полный доступ к сферам: Животные, Растения.
Ограниченный доступ (до 3 ур включит.): нет
Нет доступа: Астрал, Стихий, Чары (обаяние), Сотворения, Некромантия, Заклятия (призывания), Охраны, Солнца, Погоды, Битвы, Гадания, Лечения, Защиты, Общая.
Из обратимых доступны все заклинания.
Нет "конвертации" лечений.
1 ур max заученных: 0
Ближайшие уровни:
2 ур.: 300 000 XP: расписать
3 ур.: 600 000 XP: расписать
4 ур.: 900 000 XP: расписать
Имущество:
Стартовый капитал - 1600 gp. Выбрать снаряжение!
Общий вес:
Знания, особенности:
Нормальное (общее) знание демонов, дьяволов и нижних планов борьбы.
Личные данные:
уточнить
возраст: (ближайшее изменение в ...)
рост:
вес:
ждём дополнений личных данных и квенты...
Комментарий