Trip (зацепить)
проверка:dex (-модификатор ловкости жертвы)
требование: умение обращения с оружием, с которым применяется данный навык, проведение успешной атаки оружием
описание: Если персонаж вооружен оружием, у которого есть такая конструктивная особенность, как цепь или веревка (длиной не менее 2,5 фута) (боевая цепь, кнут и т.д.) или другие приспособления, способные цеплять противника, персонаж, обладающий данным навыком, может попробовать зацепить или опутать противника с последующими результатами (потеря оружия, равновесия и т.д.). Для этого в начале раунда (перед броском на инициативу) игрок должен заявить, что персонаж пытается зацепить противника и указать часть тела (руку, ногу(и), туловище поверх рук, шею). Дается одна попытка в раунд, вне зависимости от правила по множественным атакам. Чтобы применить данное умение, нужно провести удачную атаку (также наносятся нормальные повреждения) и выполнить удачную проверку ловкости. При выполнении этих условий персонаж цепляет противника своим оружием. Далее противник немедленно делает проверку силы, чтобы устоять на ногах или удержать в руках оружие. В свою фазу он должен выпутаться (при этом не может бить или ходить, иначе немедленно потеряет оружие, упадет или получит повреждения от удушения), чтобы удержать равновесие или оружие. Для этого делается проверка ловкости минус модификатор ловкости опутавшего. Если это произошло, противник освобожается, если нет, то происходит следующее:
рука: Теряет оружие
нога: падает
туловище (поверх рук):не может атаковать
шея: получает повреждения от удушения, каждый раунд делает проверку con (-количество раундов удушения), в случае неуспеха теряет сознание.
Прим.: Также по желанию жертва может сделать бросок на силовой подвиг, чтобы разорвать цепь или кнут. При этом надо помнить, что волшебные изделия неразрушаемы.
проверка:dex (-модификатор ловкости жертвы)
требование: умение обращения с оружием, с которым применяется данный навык, проведение успешной атаки оружием
описание: Если персонаж вооружен оружием, у которого есть такая конструктивная особенность, как цепь или веревка (длиной не менее 2,5 фута) (боевая цепь, кнут и т.д.) или другие приспособления, способные цеплять противника, персонаж, обладающий данным навыком, может попробовать зацепить или опутать противника с последующими результатами (потеря оружия, равновесия и т.д.). Для этого в начале раунда (перед броском на инициативу) игрок должен заявить, что персонаж пытается зацепить противника и указать часть тела (руку, ногу(и), туловище поверх рук, шею). Дается одна попытка в раунд, вне зависимости от правила по множественным атакам. Чтобы применить данное умение, нужно провести удачную атаку (также наносятся нормальные повреждения) и выполнить удачную проверку ловкости. При выполнении этих условий персонаж цепляет противника своим оружием. Далее противник немедленно делает проверку силы, чтобы устоять на ногах или удержать в руках оружие. В свою фазу он должен выпутаться (при этом не может бить или ходить, иначе немедленно потеряет оружие, упадет или получит повреждения от удушения), чтобы удержать равновесие или оружие. Для этого делается проверка ловкости минус модификатор ловкости опутавшего. Если это произошло, противник освобожается, если нет, то происходит следующее:
рука: Теряет оружие
нога: падает
туловище (поверх рук):не может атаковать
шея: получает повреждения от удушения, каждый раунд делает проверку con (-количество раундов удушения), в случае неуспеха теряет сознание.
Прим.: Также по желанию жертва может сделать бросок на силовой подвиг, чтобы разорвать цепь или кнут. При этом надо помнить, что волшебные изделия неразрушаемы.