Объявление

Свернуть
Пока нет объявлений.

Особенности игры D&D5:

Свернуть
Это закреплённая тема.
X
X
 
  • Фильтр
  • Время
  • Показать
Очистить всё
новые сообщения

  • #16
    По "Кругу телепортации" (закл. 5-го круга, школа Вызова, Бард/Волшебник/Чародей).

    • Запоминание новой последовательности символов возможно только от оригинального круга телепортации и длится минуту (10 раундов), которые персонаж тратит конкретно на изучение и запоминание (беспрерывно). Само собой для подобного действия персонаж должен знать само заклинание. Рассказать, показать или каким-то иным способом передать последовательность невозможно. Необходимо самому почувствовать магию, питающую круг и передача этой "информации" сугубо индивидуальна и невозможна в принципе.
    • Для создания постоянного круга телепортации необходимо ежедневно в течении года накладывать это заклинание в одном и том же место. Пропуск одного дня прерывает работу и всё придётся начинать с начала.
    • Творить заклинание все 300 дней должен один и тот же маг.

    * В некоторых сеттингах/кампаниях/модулях мастер может допустить "постепенное угасание" постоянных кругов телепортации со временем (или со временем неиспользования) вплоть до полного окончания действия.
    только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

    Комментарий


    • #17
      Простые ловушки может устанавливать любой персонаж, а сложные (дифференциация на усмотрение мастера) только персонажи с тренировкой в Воровских инструментах.
      Как часть короткого отдыха персонаж может создать ловушку из подручных средств. Проверка обычно бросается по ловкости, но иногда мастер может потребовать проверку по силе или интеллекту в зависимости от типа ловушки (с добавлением БМ, если тренированы Воровские инструменты). Результат проверки становится сложностью для пытающегося обнаружить или обезвредить ловушку. Ловушка наносит урон, соответствующий материалам, использованным при создании (как то яд или оружие), или урон, равный половине результата вашей проверки, смотря что Мастер сочтёт более подходящим.

      Практически полностью как в Xanathar’s Guide to Everything,
      за исключением возможности кидать разные статы на проверку
      и того, что сложные ловушки только с тренированными Воровскими.
      только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

      Комментарий


      • #18
        По "Поиску фамильяра" (закл. 1-го круга, школа Вызова, Волшебник).
        • Обратите внимание, что в соответствии с правилами для сотворения необходимы ингредиенты, стоящие 10 gp, которые не могут быть заменены магическим фокусом или мешочком с ингредиентами.
        • Фамильяр является духом, лишь приобретающим материальную форму - "небожителем": фееей или исчадием. Игрок должен обязательно выбрать тип духа (фея или исчадие) при призыве - эо, возможно, может понадобится мастеру как для понимания некотрых аспектов, так и, возможно, для отыгрыша.
        • Для того, чтобы фамильяр принял другую материальную форму из доступных, необходимо повторить заклинание, которое накладывается в течение часа и потратить ингредиенты.
        • Смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами персонаж может так же, как и общаться телепатически - на расстоянии до 100 футов (30 метров).

        Фамильяр (опциональное правило) /привести в порядок/

        Да. Ведь в 2ке и 3-3,5 приживала - нормальное существо. А по 5ке оно сделано тупо бессмертным многоразовым духом.

        Но если игрок хочет и мастер не против, я считаю, игроку можно вместо духа будет получить обычное существо. Да, для этого нужно будет иметь какую-то историю с этим существом (приручить, договориться и т.п ) и после этого только обрести с ним связь как с фамильяром.
        При этом он да, будет призываться/отзываться, НО сразу два минуса: а) он смертен, б) он не может как дух менять формы и быть то вороном, то крысой, то ещё чем-то... Правда зато он может быть далеко не только той формы, что перечисленны в закле. Импы, Квазиты, Псевдодраконьчики, Фэйрики...
        Отказаться от такого можно в любой момент (навсегда) и снова призывать духа. В случае смерти так же возврат к варианту "дух".

        фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно.
        Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание ещё раз. ©

        И да, при минусах смертности и невозможности менять форму такая крича точно сможет атаковать (будет плюс).

        В 2ке тоже фамильяр призываем/отзываем... В этом 3 и 2 одинаковы.

        Да, минусов больше, не спорю. Никто же тебя не заставляет. Это если игрок хочет и мастер не против только. Не хочешь - не надо.

        И нет, он, само собой, становится магическим и не нуждается в сне или еде. И имеет с тобой связь именно как фамильяр.

        Да нет, просто если условия соблюдены (игрок сам хочет, мастер не против и "условный квест" приручение/договор выполнен), то тем же заклинанием кастер просто создаёт связь с этим существом (оно тоже должно быть согласным) и оно становится фамильяром, приобретая магические черты, как то связь с хозяином в пределах Х, возможность отзываться/призываться им и т.п.

        Это просто опция "если вдруг захочется"...

        а псевдодраконы и "продвинутые" фамы - с этим согласен
        ну то есть у варлока это отдельная фича класса, я не совсем считаю правильным давать ее кому-то
        разве что квест должен быть действительно квестом... хз крч

        А тут НУМ. На уровень перса, пати и ЦР существа смотреть...

        и примерно в таких же раскладах по паверу, когда он сам уже не на многое механически повлиять может, а для ролеплея - ахонь
        только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

        Комментарий


        • #19
          Для сеттингов, где "неделя" длится 10 дней (райды на Фаеруне, декады в Морвинионе и т.п.) условно можно принимать фазы луны за следующие константные даты, чтобы не высчитывать это ломанными циклами:
          • новолуние, когда ночное светило не видно на небе - 1-ое число каждого месяца (ночь с 30-го на 1-ое);
          • растущая Луна, когда лунный месяц напоминает серп - до 15-го;
          • полнолуние - 16 числа каждого месяца (в ночь с 15-го на 16-ое);
          • убывающая Луна - лунный месяц похож на букву «с» - 17-го по 30 числа.
          только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

          Комментарий


          • #20
            Для некоторых рас даже в официальных правилах существует поливариантность по присущим им особенностям. Для большинства подобных случаев (если допускает возможность сеттинга и мастер) возможно использовать любой из приведённых вариантов: либо это являются просто разными способами накидывания расы (как, например, у человека в PHB есть альтернативный вариант особенностей), либо это является особенностями подрасы (тогда сеттингово мастер может ограничить возможности взять какие-то из подрас). Например мастер может разрешить использовать шаблоны гоблинов не из Volo's Guide to Monsters, а из Plane Shift: Zendikar, но только для жителей какого-нибудь особенного народа/племени гоблинов, живущих в мире огня или на территории вулканов.

            Для Орков есть 2 варианта расовых особенностей - брать шаблон полуорка из PHB, как предложено в Plane Shift: Ixalan или шаблон из главы 2 Volo's Guide to Monsters, но несколько подкорректированный: всё, кроме снижения интеллекта на 2, ибо такой баланс параметров является несправедливо и неаргументированно ассиметричным в сравнении с особенностями других рас.
            Например в мире Мирэ сеттинга Morwinyon это могут быть разные варианты особенностей, доступные всем Оркам в зависимости от того, чья кровь (гены) преобладает в нём - Обелисковых или Астральных, а в мире Астрала этого же сеттинга шаблон может быть привязан к происхождению Орка.
            В сеттинге NEW (NeverEnding World) это может быть просто разницей племён живущих на большом удалении друг от друга и/или имеющих разных предков.


            Особенности Кобольдов из Volo's Guide to Monsters тоже должны быть подкорректированы. Из них убирается снижения значения силы, как неаргументированное и дисбалансное в сравнении с остальными расами.
            только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

            Комментарий


            • #21
              • Для повышение точности и объема информации, выдаваемой заклятьем Предсказание (жреческое, 4 круг) размер подношения может быть увеличен, вплоть до артефактов и легендарных вещей - "Если производится необычно важное прорицание, может потребоваться пожертвование особо ценных камней, ювелирных изделий, или магических предметов." (с) PHB AD&D II
              только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

              Комментарий


              • #22
                • В соответствии с правилами 5 редакции D&D и уточнением Sagea Advice для заклинания Опознание Жемчужина (стоящая не менее 100gp) НЕ является расходуемым компонентом.
                В некоторых играх (например по миру Morwinyon) жемчужина может оставаться расходуемым компонентом для Опознания как правило именно самого сеттинга.


                При падении персонажа если его кто-то целенаправленно ловит, то урон от падения делиться на обоих персонажей поровну, ибо ловящий амортизирует собой часть урона.
                Заявка на попытку поймать объект должна быть сделана до его фактического падения (например подготовленным действием в порядке инициативы до падения) и ловящий персонажа должен находиться в месте приземления объекта заранее (переместиться туда до фактического падения).
                • Целенаправленная ловля падающего объекта должна тратить основное действие и если на момент фактического падения его не осталось у ловящего - оба получают урон согласно общим правилам: один от падения, второй от попадание в него упавшего объекта. Мастер может допустить небольшую корректировку положения в случае смещения падающего объекта на минорную величину и присутствия у ловящего оставшегося перемещения (подчёркивается - "может", а не обязан и только в случае действительно небольшого смещения).
                • В случаи высоты более 10 футов (3 метра) - оба падают и начинают свой ход с состояния Сбитый с ног ("распластанный" в официальном переводе). И да, они находятся в одном пространстве, если игра идёт "по клеточкам".
                только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

                Комментарий


                • #23
                  • При чтении заклинания Призыв животных кастер сам выбирает тип животных, а не мастер, ибо в D&D 5 ed это не настоящие животные, а "фейские духи, принимающие облик зверей, которые дружественны к вам и вашим спутникам". Важный момент - все эти звери считаются также феями, и исчезают, когда их хиты опускаются до 0 или когда заклинание оканчивается.
                  ! Как раз наоборот, кастер выбирает количество и CR, а существ называет мастер.

                  • Заклинание друидов и следопытов Животные чувства не работают на другой план существования. Т.е. как будто в тексте стоит "должно находиться на том же плане". Про разные слои плана и демипланы решает мастер в каждом случае индивидуально, но общая рекомендация состоит в том, что если слой отдельный (как, например, на многих внешних планах), то не работает, а если демиплан "привязан" к основному и/или является его частью - то работает.

                  только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

                  Комментарий


                  • #24
                    Повышение уровня может происходить только на длительном или коротком отдыхе.

                    • По получению опыта НЕ стоит ориентироваться на цифры, дающиеся в Monster Manual'е - баланс подобных цифр рассчитан на короткие приключения с быстрым прогрессом по уровням, а не на кампании. Для кампаний выдаваемый опыт полностью корректируется мастером.
                    только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

                    Комментарий


                    • #25
                      • Правила про невозможность наложить не-кантрип в свой ход (ни основным действием, ни реакцией, ни как-либо иначе), если вы накладывали заклинание бонусным действием из PHB остаётся в силе (в чужой ход этого же раунда реакцией можно).
                      «Заклинания, накладываемые бонусным действием, особенно быстры. Для накладывания такого заклинания вы должны в свой ход использовать бонусное действие, при условии, что в этом ходу ещё не совершали бонусных действий. В этом ходу вы уже не сможете накладывать другие заклинания, за исключением заговоров со временем накладывания 1 действие.»

                      • Руководствуясь невнятным, но официальным объяснением из Sagea Advice про то, что «использование магического предмета не является ни действием cast spell, ни действием use an object, а некоей отдельной вещью», а так же правилом из главы 7 DMG про активацию магических предметов «Если активация предмета требует совершения действия, то это действие не равносильно действию Использование предмета, так что умение плута Быстрые руки не может быть использовано для активации предмета.» - мы принимаем на вооружение следующее: для активации магического предмета персонаж использует действие use an object, но это считается, как и в прошлых редакциях, отдельной подкатегорией такого действия - use magic item.

                      • При этом use magic item может происходить как действием, так и бонусным действием или реакцией - на усмотрение мастера в зависимости от предмета или заклинания, хотя обычно активация артефакта всё-таки основное действие.

                      Use magic item НЕ считается действием cast spell, поэтому допускает сотворение заклинания с артефакта в тот же ход, что и сотворение заклинания бонусным действием самим персонажем.

                      Если в артефакте указана необходимость концентрации, то персонаж обязан концентрироваться на заклинании, если в самом описании артефакта не написано иное.

                      • В DMG есть противоречие по скорости чтения заклинаний со свитков. В пункте "Категории магических предметов" главы 7 чётко прописано, что «Независимо от характера магии, содержащейся в свитке, активация этой магии требует использования действия, чтобы прочитать свиток.» В то же время в дальнейшем перечислении магических предметов в самом Свитке заклинания говорится обратное - «Накладывание заклинания свитком занимает столько же времени, сколько обычное накладывание заклинания.» (Этого, кстати, не было в оригинальном DMG до выпуска Эрраты) Мы, несмотря на странные уточнения Кроуфорда в Sagea Advice будем руководствоваться более общим правилом для магических предметов, т.е. скорость чтения свитка заклинания = 1 действие.

                      • Несмотря на то, что пишет Кроуфорд в Sagea Advice мы не будем давать возможность применять метамагию на заклинания с предметов (в т.ч. свитков). Это не заклинания самих чародеев, а фиксировано вложенные другими чары и модифицировать их невозможно.

                      • А вот Майкла Мирлса в Sagea Advice мы послушаем и уточним, что все "стенные" заклинания могут быть изломаны как угодно в пределах их длины и высоты (а так же логики и решения мастера, само собой), если заклинание не говорит иного.

                      • Ну и уж так и быть, Огненный шар можно кастовать ослеплённым, т.к. в вординге заклинания не написано, что необходима точка в пределах видимости, а лишь точка в пределах дистанции...
                      только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

                      Комментарий


                      • #26
                        • Заклятье 3-го круга Контрзаклинание можно применять и на артефакты и на свитки - на любое магическое воздействие (которое формально cast spell), ведь по факту оно работает не только против формы вызова магии, такого как произнесённое заклинание, а против самого высвобождения магической энергии с оной целью.
                        • Для Контрзаклинания необходимо видеть творящее волшебство существо или объект (вдруг заклинание творит не существо - мало ли бывает...). И да, действие cast spell всегда распознаётся оппонентами, ели имеет хоть один из компонентов - вербальный, соматический или материальный (да, даже если материальный используется с фокусировки, которая в руке: посох или щит - всё равно очевидно угадываются некие пассы с предметом).

                        • Усложним задачку: действие cast spell всегда распознаётся оппонентами, но не конкретное заклинание, т.е. вы понимаете, что существо творит волшебство, но для того, чтобы понять какое конкретно творится заклинание - необходима проверки Arcana со сложностью 10+уровень творимого заклинания.
                        • В групповой сцене или бою для ускорения действия мастер может кинуть одну общую проверку по наиболее высокому показателю Arcana с преимуществом, если у кого-то ещё она тренирована.
                        • В бою для ускорения действий мастер может отменить проверки Arcana на понимание конкретного заклинания, считая, что все кидают хорошо и у всех "удалось".

                        • Следует уточнить, что заклятье Врата может создавать «портал, соединяющий свободное пространство, видимое вами в пределах дистанции, с точным местом на другом плане». Само собой, для подобного, точное место должно быть знакомо использующему заклинание, в противном случае портал открывается в случайном месте плана (также само собой план должен быть известен читающему заклятью - иначе получается абсурд). Все допущения спорные ситуации решаются мастером в зависимости от случая.
                        Помните уточнение из заклятия Planeshift «Вы можете указать в общих чертах точку прибытия, например, Медный город на Стихийном Плане Огня или дворец Диспатера на втором уровне Девяти Преисподних, и вы появитесь возле этого места. Например, если вы хотели оказаться в Медном городе, вы можете прибыть на Стальную улицу, перед Вратами Пепла, или оказаться посреди Моря Огня, на выбор Мастера» и учитывайте, что для такого "указания в общих чертах" персонажу всё-таки надо знать о плане и местах в нём.
                        только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

                        Комментарий


                        • #27
                          • Как и написано в PHB у заклинателя должна быть одна свободная рука для доступа к материальным компонентам, но это может быть та же самая рука, что используется для выполнения соматического компонента. В некоторых случаях (например посох у мага, щит со священным символом у жреца или паладина) фокусировка уже по сути "экипирована" и дополнительного доступа к ней не нужно, но, в случае, если заклинание требует ещё и соматический компонент, то без фита (черты) Боевой заклинатель (Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках) вы всё равно будете обязаны иметь свободную руку для выполнения соматического компонента заклинания.

                          • Игрокам для ориентира (исключительно для ориентира, т.к. конкретная цена зависит от редкости, местности и ещё многих факторов - точную информацию стоит уточнять у мастера в каждой конкретной ситуации) приблизительная стоимость магических свитков у продавцов равна удвоенной стоимости их производства, указанной в XGtE плюс удвоенная стоимость расходуемого ресурса, если он был применён при написании свитка.

                          Ориентировочная цена продажи (уже удвоенная себестоимость производства) и минимальное время изготовления на заказ:
                          кантрип - 1 день, 30 gp
                          1 круг - 1 день, 50 gp
                          2 круг - 3 дня 500 gp
                          3 круг - 1 неделя 1 000 gp
                          4 круг - 2 недели 5 000 gp
                          5 круг - 4 недели 10 000 gp
                          6 круг - 8 недель 30 000 gp
                          7 круг - 16 недель 50 000 gp
                          8 круг - 32 недели 100 000 gp
                          9 круг - 48 недель 500 000 gp

                          Магические предметы с конечным количеством зарядов стоят ориентировочно в те же цены за 1 заряд. Разовые магические услуги очень вариативны и чаще всего (снова лишь примерно и всё очень зависит от многих вещей - всё равно нужно уточнять у мастерами - применимы ли эти ориентиры) могут стоить от 10% стоимости свитка/заряда до 50%.

                          • На заметку всем Алхимикам и Травникам: вроде как похожие - эти профессии разные.

                          Травник - про создание "естественных" снадобий, зелий и мазей: как заварить шиповник, чтобы был какой-то эффект, как сделать слабительное или противоядие и т.п. Кроме того это помогает опознавать яды находить растения и может давать бонус во всём, связанном с травками, в т.ч. к медицине, если мастер одобрит заявку.
                          И да, травник может делать из травок не только противоядия, но и простые зелья лечения (2к4+2)!
                          Но травник никогда не сделает сами яды, для этого существуют конкретно инструменты отравителя (узкая специализация которых не позволит делать противоядия).

                          Алхимик - больше про "странное". Он не умеет сам искать травки (хотя мастер может позволять проверки природы для поиска ингредиентов, но с Травником, очевидно, это должно работать лучше, когда касается трав).
                          Алхимик не делает ядов, противоядий или зелий лечения! Его прерогатива - странное - кислоты, масла, "бомбочки" с газом, даже мыло и духи! Он может эффективнее делать всякое странное, но... Но не зелья лечения, противоядия и яды - для этого существуют другие профессии.
                          только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

                          Комментарий


                          • #28
                            По поводу одежды и что в себя включает набор одежды из PHB. Я решил руководствоваться описаниями почти официального D&D Beyond по поводу того что имели ввиду авторы D&D под этими названиями одежды.

                            • Одежда повседневная (обычная)*, 3 lb (1,5 кг), 5 sp. Этот комплект одежды может состоять из свободной рубашки и мешковатых бриджей или свободной рубашки и юбки или верхней одежды. Тканевые обертки (плотные портянки) используются для обуви.
                            • Одежда путешественника (дорожная), 4 lb (2 кг), 2 gp. Этот набор одежды может состоять из сапог, шерстяной юбки или бриджей, прочного пояса, рубашки (возможно, с жилетом или курткой) и просторного плаща с капюшоном.
                            • Сценический костюм, 4 lb (2 кг), 5 gp. Этот набор одежды выполнен по образцу определенного костюма, обычно предназначенного для развлечения.
                            • Одежда парадная (отличная), 6 lb (2,5 кг), 15 gp. Этот набор одежды разработан специально для того, чтобы быть дорогим и демонстрировать его, включая модную, сшитую на заказ одежду, какой бы ни был модный стиль при дворах знати. Драгоценные металлы и драгоценные камни могут быть использованы в одежде.

                            * Обратите внимание, что в common одежду не входит нормальный крепкий пояс (максимум - верёвка-подвязка), на который можно было бы крепить мешочки с деньгами, оружие и прочее. Также в ней не входит плащ, а обувь совсем простецкая.

                            По ношению брони под одеждой. Если упрощать, то броню, тип которой в PHB не даёт помехи* к скрытности можно носить под одеждой путешественника и парадной одеждой, а под обычной одеждой и костюмом - нет. Тяжелую броню носить под одеждой нельзя, только плащ поверх. Кроме того стоит учитывать, что любая средняя броня будет прямо очевидна при ношении под парадной одеждой, в остальных случаях на усмотрение мастера или на проверки внимательности смотрящего.

                            * Фраза "тип которой в PHB не даёт помехи" означает то, что если у персонажа окажется, допустим, волшебный Чешуйчатый доспех или Полулаты из особого материала, которые не будут давать помеху к скрытности всё равно по типу они считаются чешуйчатым и полулатами и, соответственно, их нельзя носить под одеждой.
                            только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

                            Комментарий


                            • #29
                              Для небольшой визуализации доспехов (картинка условно-примерная).


                              По очереди на рисунке:

                              • Стёганый, 5gp, 8 lb (3,5 кг), лёгк., помеха, AC 11
                              • Кожаный, 10gp, 10 lb (4,5 кг), лёгк., AC 11
                              • Клёпаный кожаный, 45gp, 13 lb (6 кг), лёгк., AC 12
                              • Кольчужная рубаха, 50gp, 20 lb (9 кг), средн., AC 13
                              • Сыромятный (Шкурный), 10gp,12 lb (5,5 кг), средн., AC 12

                              • Чешуйчатый, 50gp, 45 lb (20,5 кг),​​​​​​​ средн., помеха, AC 14
                              • Кольчуга, 75gp, 55 lb (25 кг), тяж., помеха, AC 16
                              • Нагрудник (Кираса), 400gp, 20 lb (9 кг),​​​​​​​ средн., AC 14
                              • Пластинчатый (Наборный), 60 lb (27 кг), 200gp, тяж., помеха, AC 17
                              • /Кольчатый (Колечный) доспех тут почему-то не изображен, а вместо него херня какая-то названная "ленточный", но это не ленточный. Колечный - это тяжёлая версия кожанного с вшитыми кольцами, считается "бюдженой версией кольчуги"./, 30gp, 40 lb (18 кг),​​​​​​​ тяж., помеха, AC 14

                              • Латы, 1500gp, 65 lb (29,5 кг), тяж., помеха, AC 18
                              • Кольчужно-латный (Полулаты), 750gp, 40 lb (18 кг),​​​​​​​ средн., помеха, AC 15
                              • Баклер*, 10 gp, 6 lb (2,5 кг), AC+2
                              • Стальной щит*, 10 gp, 6 lb (2,5 кг), AC+2
                              • Башенный щит*, 10 gp, 6 lb (2,5 кг), AC+2​​​​​​​

                              * все щиты в D&D 5 имеют формально одинаковый вес и дают одинаковый бонус к AC
                              только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

                              Комментарий


                              • #30
                                При критических атаках удваиваются все кубики урона, не важно от какого они источника (классовые и расовые абилки, бонусные кубики оружия в т.ч. магического и т.п.), кроме полуорочьих/орочьих savage attacks и варварских brutal critical hits, т.к. они являются не прямым кубиком урона, а просто дают кинуть один дополнительный (extra) кубик урона при крите.

                                • Никакими пенальти нельзя "отменить" истинно выкинутый крит, он засчитывается до всех бонусов и штрафов, применяемых к кубику.
                                Это касается в т.ч. и критов с 18 и 19 значений для Чемпионов и аналогичных свойств при их существовании.

                                Подготовленное действие, как и (почти) любая реакция происходит ПОСЛЕ триггера - действия, которое вызвало срабатывание этой реакции, если только в реакции явно не говорится "прерывая ход противника" или аналогичное - как внеочередные атаки (attacks of opportunity) или заклинание Щит. "Если в описании реакции ничего не сказано про очерёдность, или оно размыто, реакция произойдёт после того, как закончится вызвавшее её срабатывание условие, как в случае действия Подготовка" - DMG.

                                Бонус щита к AC не учитывается при чётком нападении сзади из состояния скрытый или невидимый (или в подобных случаях, когда цель не знает об атакующем) - основной критерий неожиданность нападения/неизвестность противника. Кроме этого стоит помнить, что невидимые атакующие (те, которых цель не видит, т.е. в т.ч. скрывшиеся) совершают атаки с преимуществом.

                                • В бою для того чтобы внимательно осмотреться (использовать навык Внимательность броском кубика, действие Поиск) необходимо потратить основное действие. Но для того, чтобы найти плохо скрытых существ или предметы и существует параметр Пассивная внимательность. Если сложность скрытности противника или предмета/объекта равна или ниже вашей Пассивной внимательности, то вы замечаете его автоматически, без траты действия и броска кубика.

                                • Персонажи НЕ получают преимущества от необязательного правила "Взятие в тиски" (опционального правила "Окружение"), т.е. от атаки при нахождении союзника с противоположной стороны от цели, т.к. это на практике часто приводит к "танцам" атакующих каждый свой ход в мили-зоне оппонента просто хождением вокруг цели. Но мастер, само собой, оставляет за собой возможность объявить преимущество при очевидном доминировании (возможно численном, возможно ином) одной стороны над другой, как и в случае любых других благоприятных условий для одной из сторон.

                                Внеочередные (Провоцированные) атаки невозможны по целям, о наличие которых в конкретном месте вы не знаете и не можете судить об их передвижении. Например, если невидимая вам цель покидает пределы вашей досягаемости и вы каким-либо иным образом, кроме зрения не можете узнать о её движении, то это не может вызвать Внеочередную (провоцированную) атаку.
                                только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

                                Комментарий

                                Обработка...
                                X