Особенности, уточнения, объяснения, дополнения к правилам и то, на что стоит обратить внимание:
(это не всегда есть в правилах, но мы играем так!)
• Игра идет с системой умений.
• Типы урона отыгрываются, но не для разницы AC брони в зависимости от типа урона!
• Добавление мирных навыков, которых нет в правилах - даже поощряется!
• Лучше всего игрокам пробовать держать в секрете свою «ориентацию».
• Цены в разных местах различны!
• Кроме стандартных модификаторов на THAC0 в бою за состояние (связан, оглушен и т.п.) или положение (возвышенность, враг частично скыт) применяется еще и "правило здоровья". Когда здоровье существа уменьшается до четверти максимальных или менее, бросок на атаку получает штраф -2 (THAC0+2), в дополнение к другим боевым модификаторам. На усмотрение мастера это правило может не применяется в отдельных условиях (состояния контроля, берсерка,...) или какими-либо существами (нежить, желеобразные существа,...).
• Сражение с оружием в обеих руках идет по следующим правилам: если оружие во второй руке меньше оружия в главной, то применяются штрафы к THAC0 -2/-4, если оружия равны, то -4/-8. Оружие во второй руке никогда не может быть больше основного! Оружейный навык боя с оружием в обеих руках снижает штрафы вдвое за каждую взятую область. Модификатор реакции от ловкости также может сократить штрафы (но не дать бонусы!). Рейнджеры в легких доспехах игнорируют все штрафы. Использование двух единиц оружия позволяет персонажу делать дополнительную атаку вторым оружием каждый раунд боя. Персонаж получает только одну дополнительную атаку каждый раунд, независимо от числа нормально позволенных ему атак. Так, воин способный атаковать 3/2 (один раз в первом раунде и дважды во втором), может атаковать 5/2 (дважды в первом раунде и трижды во втором).
• Персонаж, облаченный в броню, имеет ограничения на бонус ловкости к AC. Персонаж без доспехов имеет полные бонусы от ловкости, легкие доспехи ограничивают бонус ловкости до 5, средние до 3, тяжелые до 1. Конный полный латный доспех и некоторые другие виды сверхтяжелой брони полностью блокируют все бонусы ловкости.
• Персонаж имеет прогрессию изучения как оружейных, так и неоружейных умений. Прогрессия исчисляется в % и навык считается выученным при достижении 100%, в случае наличия свободного слота. Без слота даже при 100% умение не считается изученным. Одновременно персонаж может изучать кол-во навыков равное тому, что давалось ему на 1 уровне со всеми модификаторами от рас, классов, статов и улучшать текущие без ограничений. В случае самостоятельного изучения навыка в течении средней (по продолжительности и насыщенности) сессии персонаж должен получить 3% к прогрессии. Если ему помогает владеющий этим умением NPC или PC, то число увеличивается до 6%. При обучении в течении того же времени у профессионального учителя данного умения персонаж получает 9% к прогрессии. В случае, если для персонажа навык не новый и он просто повышает свое мастерство в нем (к примеру специализация), то приведенные цифры удваиваются. % прогрессии начинают засчитываться только после заявки игрока, что он целенаправленно начинает попытки овладевания или улучшения навыком.
• Существует четыре градации знания языка: понимание, разговор, чтение и письмо. Со старта персонажу может быть разрешено взять без траты слотов мирных умений определенное мастером количество языков, в зависимости от возраста, расы, регионов рождения и странствий до любой из этих ступеней. Далее языки придется изучать.
• Умение понимать, разговаривать, читать и писать на языке идут в одном слоте (но не обязательно вместе, если не кому научить). Разговор на Common идет без траты слота мирного умения. Но не чтение/письмо на нем.
• В случае владения более легкой степенью языка прогрессия изучения последующих его стадий удваивается.
• Сложность замка/ловушки – число, отнимаемое из умения персонажа к данному действию. Для успеха нужно выбросить на d100 число, меньше полученного со всеми модификаторами умения, минусами от сложности и т. д. Вероятность никогда не может быть более 95% (Результат 96-100 на кубике является всегда провалом, а в случае ловушки - автосрабатыванием!). Сложность замка может быть и отрицательной, т.е. сложность замка прибавляется ко всем модификаторам. В таком случае перед сложностью стоит знак +.
У ловушки еще может быть второй показатель – сложность обнаружения. Если его нет, то она считается равной сложности обезвреживания. На один уровень опыта допустима только одна попытка на один объект. Со сложностью нахождения скрытых дверей то же самое, что и со сложностью нахождения ловушек.
• Вор может обнаружить/обезвредить магическую ловушку только с половиной обычной вероятности обнаружения ловушек (бонус умения сокращается в половину, но это не касается броска кубика и бонусов предметов и зелий). Заклинание стука никак не действует на магическую ловушку - как только вторгающееся лицо открывает предмет, ловушка срабатывает. Заклинатель и любой, на кого заклинание было специально настроено при сотворении или произнесший ключевое слово может пользоваться охраняемым предметом, не разряжая ловушки.
• Замок/ловушку, которые вор не смог обезвредить/открыть/обнаружить (проверять предмет на ловушки/скрытые двери можно тоже только один раз за уровень опыта) на текущем уровне он автоматически не сможет обезвредить до повышения в уровне (автоматический провал). Исключение - применение магии или иных модифицирующих воздействий - в таком случае мастером может быть допущена одна дополнительная попытка на текущем уровне.
• Магическая книга у волшебников (как и свитки) является материальным предметом, со всеми вытекающими… Туда могут быть записаны любые заклинания из известных магу. Книга не может содержать более 100 страниц, походная книга не более 50, виток не более 25. Стоимость страниц может сильно варьироваться, но в среднем составляет 50 gp за страницу обычной книги, 100 за страницу походной и 150 за "страницу" свитка.
• Для записи заклинания в свиток или на книжку магу нужно знать заклинание и потратить 2 дня на уровень заклинания на копирование в спокойных условиях (сосредоточение, условия для работы и т. п.). Копирование или изучение магии процесс не легкий! 1 день работы равен 8 часам, время сверх нормы в силу усталости не учитывается. Копировать заклинания можно частично, но минимальный "подход" должен быть не менее 2 часов.
• Копирование со свитков происходит в два раза быстрее, условия те же.
• Каждое заклинание занимает в книге кол-во страниц равное своему уровню +2.
• Страницы в магической книге можно тратить на активную защиту книги (установку защитных заклинаний). Это довольно долгий и трудозатратный процесс. Минимально одно защитное заклинание тратит 1 страницу для нанесения, в среднем 1 стр. на уровень нанесенного заклинания. Подробности стоит уточнять у мастера.
• Без своей магической книги с нужным заклинанием его заучивание невозможно, даже если заклинание магу известно. Сначала придется записать заклинание в спеллбук, а потом уже заучивать его для применения.
• Во время выучивания (т. е. записи его в свою магическую книгу) из другой книги заклинание не исчезает, а вот свитки разрушаются после попытки изучения (вне зависимости от удачи или провала изучения).
• При создании свитка по окончанию попытки кидается та же проверка, которая кидалась бы на изучение этого заклинания и зависит от интеллекта. Никто не застрахован от ошибок пр копировании!
• Проверка на изучение заклинания или создание свитка прокидывается по истечение срока попытки изучения, т. е. даже в случае неудачи время теряется.
• С каждого из "носителей" можно делать попытку изучения неограниченное количество раз, но при этом условия потраченного времени, возможности для концентрации и работы, подходящих условий и т. п. сохраняются.
• Маги получают опыт за изученные заклинания как в правилах 500 XP/spell level.
• Маги не могут изучать заклинания выше доступных им по уровню для сотворения (соответственно ни изучать, ни переписывать, ни как либо иначе копировать - они еще не понимают принципов магии этой силы).
• Напоминается, что читать заклинания непосредственно с книги мага нельзя. Их необходимо переписать на свиток, потратив на это время и силы или заучить их за отдых.
• Оружие, запрещенное по классу и т. п. взять в руки можно, но тогда попадание происходит только при выпадании на 1d20 20-ки (крита нет) и оружие идет без ВСЕХ магических свойств – как простое (даже вес возрастает до нормы, если этим оружием сражаются), а урон сокращается вполовину (округляя до меньшего). Также у некоторого оружия есть «кара» за его применение. Броня и одежда, запрещенная по классу и т. п. тоже может быть одета, но опять же, как и оружие, без всех маг. св-в и давая бонус брони только AC 9 (если «по умолчанию» было 9 – 6), AC 8 (5-3), АС 7 (2 и ниже) и ухудшая ТHACO, силу атаки, спас-броски и скорость атаки на -2. Дополнительно персонаж может потерять некоторые из своих умений и свойств, пользуясь предметом, ему запрещенным. Если ограничение было классовое, то теряются все классовые бонусы, умения и способности (так, маги, к примеру, не могут творить чары в доспехах), если по религии, то теряется все, что идет от божества и далее может последовать гнев как божества, которому поклоняется персонаж, так и того, кому посвящен предмет. Если ограничение по мировоззрению, расе и другие, то доп. сложности и минусы остаются на усмотрение Мастера. Магич. предметами, запрещенными по классу и т. п. пользоваться невозможно технически.
• Однотипные магические бонусы даруемые разными предметами обычно не складываются друг с другом - в учет идет наивысший. Но с остальными немагическими бонусами этот наивысший, естественно, складывается.
• Исключения составляют умения и сопротивляемости (и другие вещи, которые измеряются в % - подробнее стоит уточнить у мастера).
• Немагические бонусы могут складываться любое количество раз.• Стоит обратить внимание, что не все бонусы предметов, кажущиеся магическими - таковыми и являются. Могущественные артефакты могут добавлять естественной брони, делая кожу крепче; перчатки мастерства могут добавлять бонусы не к ударам или оружию, а к умению персонажа, а некоторые предметы могут повышать характеристики не магически, а своим действием или видом!
• Все сопротивления, если не указано иного, работают по правилам магического, т.е. при успешной проверке позволяют полностью избежать эффекта.
• Все знания персонажа, карты или друге подобные имеют градацию на 3 ступени: общее (поверхностное) знание, хорошее знание и отличное знание. Кроме того существует еще одна степень знания - абсолютная (недостижимая ни для кого в обычных условиях без вмешательства высших сил).
• Для определения погоды используется кубик d6, где результат 1 – наихудшая погода данной местности и данного времени года, а 6 – наилучшая. Некоторые погодные заклинания от этого зависят, так например, результат 3 весной в средней полосе будет отражать вполне умеренную погоду, но он же зимой или осенью уже будет достаточен для призыва молний жрецом. А в Долине Ледяного ветра, к примеру, и результат 4 летом может соответствовать крайне тяжелым погодным условиям.
• «Конвертация лечения» у жрецов – предмет особой договоренности с Мастером! Она есть далеко не у всех.
• В игре существует несколько видов зрения в темноте. Nightvision - способность хорошо видеть ночью при лунном/звездном/ином минимальном освещении (вдвое дальше обычного). Существует у некоторых рас и многих животных. Darkvision - способность видеть ночью "как днем". Это достаточно интересная способность, приближенная к другому спектру зрения. Персонаж видит все отчетливо и хорошо, но краски теряются и все становится ближе к черно-белому. Существует у редких подземных рас и животных. Infravision - способность воспринимать реальность в другом спектре - тепловом. Очень редкая способность проявляющаяся у небольшого количества животных и некоторых рас. Базово, если не указано иное, оба Infravision и Darkvision вида зрения имеют дальность в 20 метров.
• Деньги тоже имеют вес. Как и любой другой предмет. Условлено, что золотая монета весит 10 гр, серебряная 5 гр, а медная 2 гр.
• Естественное лечение персонажей происходит следующим образом. При нормальных условиях и достатке пищи и еды за 8h отдых персонаж восстанавливает 1 HP, за полный суточный постельный режим персонаж, соответственно восстановит 3 HP. На каждые 8h отдыха могут накладываться бонусы от способностей лечения и гербализма.
• Сюрикены весят 100 грамм и наносят 1d3 режущего урона, возможно до 3 атак в раунд (в спорных моментах см. дротики).
• Персонаж, который не поклоняется никакому божеству или божественной силе, не может быть воскрешен после смерти.
• Персонаж, жизненные пункты которого снизились до 0 не умирает моментально, он падает без сознания в предсмертном состоянии (если само падение, по сути не приведет к гибели). Далее в этом состоянии персонаж еще может прожить (абсолютно без сознания, "в коме") пока его HP не достигнет отрицательного показателя телосложения, теряя по 1 HP в раунд. Кроме ого снимать эти "посмертные" хитпойнты можно обычным образом, добивая противника или его можно прикончить автоматически по правилам аналогичным парализованному врагу. В остальном правила "на пороге смерти" аналогичны приведенным в DMG.
(это не всегда есть в правилах, но мы играем так!)
• Игра идет с системой умений.
• Типы урона отыгрываются, но не для разницы AC брони в зависимости от типа урона!
• Добавление мирных навыков, которых нет в правилах - даже поощряется!
• Лучше всего игрокам пробовать держать в секрете свою «ориентацию».
• Цены в разных местах различны!
• Кроме стандартных модификаторов на THAC0 в бою за состояние (связан, оглушен и т.п.) или положение (возвышенность, враг частично скыт) применяется еще и "правило здоровья". Когда здоровье существа уменьшается до четверти максимальных или менее, бросок на атаку получает штраф -2 (THAC0+2), в дополнение к другим боевым модификаторам. На усмотрение мастера это правило может не применяется в отдельных условиях (состояния контроля, берсерка,...) или какими-либо существами (нежить, желеобразные существа,...).
• Сражение с оружием в обеих руках идет по следующим правилам: если оружие во второй руке меньше оружия в главной, то применяются штрафы к THAC0 -2/-4, если оружия равны, то -4/-8. Оружие во второй руке никогда не может быть больше основного! Оружейный навык боя с оружием в обеих руках снижает штрафы вдвое за каждую взятую область. Модификатор реакции от ловкости также может сократить штрафы (но не дать бонусы!). Рейнджеры в легких доспехах игнорируют все штрафы. Использование двух единиц оружия позволяет персонажу делать дополнительную атаку вторым оружием каждый раунд боя. Персонаж получает только одну дополнительную атаку каждый раунд, независимо от числа нормально позволенных ему атак. Так, воин способный атаковать 3/2 (один раз в первом раунде и дважды во втором), может атаковать 5/2 (дважды в первом раунде и трижды во втором).
• Персонаж, облаченный в броню, имеет ограничения на бонус ловкости к AC. Персонаж без доспехов имеет полные бонусы от ловкости, легкие доспехи ограничивают бонус ловкости до 5, средние до 3, тяжелые до 1. Конный полный латный доспех и некоторые другие виды сверхтяжелой брони полностью блокируют все бонусы ловкости.
• Персонаж имеет прогрессию изучения как оружейных, так и неоружейных умений. Прогрессия исчисляется в % и навык считается выученным при достижении 100%, в случае наличия свободного слота. Без слота даже при 100% умение не считается изученным. Одновременно персонаж может изучать кол-во навыков равное тому, что давалось ему на 1 уровне со всеми модификаторами от рас, классов, статов и улучшать текущие без ограничений. В случае самостоятельного изучения навыка в течении средней (по продолжительности и насыщенности) сессии персонаж должен получить 3% к прогрессии. Если ему помогает владеющий этим умением NPC или PC, то число увеличивается до 6%. При обучении в течении того же времени у профессионального учителя данного умения персонаж получает 9% к прогрессии. В случае, если для персонажа навык не новый и он просто повышает свое мастерство в нем (к примеру специализация), то приведенные цифры удваиваются. % прогрессии начинают засчитываться только после заявки игрока, что он целенаправленно начинает попытки овладевания или улучшения навыком.
• Существует четыре градации знания языка: понимание, разговор, чтение и письмо. Со старта персонажу может быть разрешено взять без траты слотов мирных умений определенное мастером количество языков, в зависимости от возраста, расы, регионов рождения и странствий до любой из этих ступеней. Далее языки придется изучать.
• Умение понимать, разговаривать, читать и писать на языке идут в одном слоте (но не обязательно вместе, если не кому научить). Разговор на Common идет без траты слота мирного умения. Но не чтение/письмо на нем.
• В случае владения более легкой степенью языка прогрессия изучения последующих его стадий удваивается.
• Сложность замка/ловушки – число, отнимаемое из умения персонажа к данному действию. Для успеха нужно выбросить на d100 число, меньше полученного со всеми модификаторами умения, минусами от сложности и т. д. Вероятность никогда не может быть более 95% (Результат 96-100 на кубике является всегда провалом, а в случае ловушки - автосрабатыванием!). Сложность замка может быть и отрицательной, т.е. сложность замка прибавляется ко всем модификаторам. В таком случае перед сложностью стоит знак +.
У ловушки еще может быть второй показатель – сложность обнаружения. Если его нет, то она считается равной сложности обезвреживания. На один уровень опыта допустима только одна попытка на один объект. Со сложностью нахождения скрытых дверей то же самое, что и со сложностью нахождения ловушек.
• Вор может обнаружить/обезвредить магическую ловушку только с половиной обычной вероятности обнаружения ловушек (бонус умения сокращается в половину, но это не касается броска кубика и бонусов предметов и зелий). Заклинание стука никак не действует на магическую ловушку - как только вторгающееся лицо открывает предмет, ловушка срабатывает. Заклинатель и любой, на кого заклинание было специально настроено при сотворении или произнесший ключевое слово может пользоваться охраняемым предметом, не разряжая ловушки.
• Замок/ловушку, которые вор не смог обезвредить/открыть/обнаружить (проверять предмет на ловушки/скрытые двери можно тоже только один раз за уровень опыта) на текущем уровне он автоматически не сможет обезвредить до повышения в уровне (автоматический провал). Исключение - применение магии или иных модифицирующих воздействий - в таком случае мастером может быть допущена одна дополнительная попытка на текущем уровне.
• Магическая книга у волшебников (как и свитки) является материальным предметом, со всеми вытекающими… Туда могут быть записаны любые заклинания из известных магу. Книга не может содержать более 100 страниц, походная книга не более 50, виток не более 25. Стоимость страниц может сильно варьироваться, но в среднем составляет 50 gp за страницу обычной книги, 100 за страницу походной и 150 за "страницу" свитка.
• Для записи заклинания в свиток или на книжку магу нужно знать заклинание и потратить 2 дня на уровень заклинания на копирование в спокойных условиях (сосредоточение, условия для работы и т. п.). Копирование или изучение магии процесс не легкий! 1 день работы равен 8 часам, время сверх нормы в силу усталости не учитывается. Копировать заклинания можно частично, но минимальный "подход" должен быть не менее 2 часов.
• Копирование со свитков происходит в два раза быстрее, условия те же.
• Каждое заклинание занимает в книге кол-во страниц равное своему уровню +2.
• Страницы в магической книге можно тратить на активную защиту книги (установку защитных заклинаний). Это довольно долгий и трудозатратный процесс. Минимально одно защитное заклинание тратит 1 страницу для нанесения, в среднем 1 стр. на уровень нанесенного заклинания. Подробности стоит уточнять у мастера.
• Без своей магической книги с нужным заклинанием его заучивание невозможно, даже если заклинание магу известно. Сначала придется записать заклинание в спеллбук, а потом уже заучивать его для применения.
• Во время выучивания (т. е. записи его в свою магическую книгу) из другой книги заклинание не исчезает, а вот свитки разрушаются после попытки изучения (вне зависимости от удачи или провала изучения).
• При создании свитка по окончанию попытки кидается та же проверка, которая кидалась бы на изучение этого заклинания и зависит от интеллекта. Никто не застрахован от ошибок пр копировании!
• Проверка на изучение заклинания или создание свитка прокидывается по истечение срока попытки изучения, т. е. даже в случае неудачи время теряется.
• С каждого из "носителей" можно делать попытку изучения неограниченное количество раз, но при этом условия потраченного времени, возможности для концентрации и работы, подходящих условий и т. п. сохраняются.
• Маги получают опыт за изученные заклинания как в правилах 500 XP/spell level.
• Маги не могут изучать заклинания выше доступных им по уровню для сотворения (соответственно ни изучать, ни переписывать, ни как либо иначе копировать - они еще не понимают принципов магии этой силы).
• Напоминается, что читать заклинания непосредственно с книги мага нельзя. Их необходимо переписать на свиток, потратив на это время и силы или заучить их за отдых.
• Оружие, запрещенное по классу и т. п. взять в руки можно, но тогда попадание происходит только при выпадании на 1d20 20-ки (крита нет) и оружие идет без ВСЕХ магических свойств – как простое (даже вес возрастает до нормы, если этим оружием сражаются), а урон сокращается вполовину (округляя до меньшего). Также у некоторого оружия есть «кара» за его применение. Броня и одежда, запрещенная по классу и т. п. тоже может быть одета, но опять же, как и оружие, без всех маг. св-в и давая бонус брони только AC 9 (если «по умолчанию» было 9 – 6), AC 8 (5-3), АС 7 (2 и ниже) и ухудшая ТHACO, силу атаки, спас-броски и скорость атаки на -2. Дополнительно персонаж может потерять некоторые из своих умений и свойств, пользуясь предметом, ему запрещенным. Если ограничение было классовое, то теряются все классовые бонусы, умения и способности (так, маги, к примеру, не могут творить чары в доспехах), если по религии, то теряется все, что идет от божества и далее может последовать гнев как божества, которому поклоняется персонаж, так и того, кому посвящен предмет. Если ограничение по мировоззрению, расе и другие, то доп. сложности и минусы остаются на усмотрение Мастера. Магич. предметами, запрещенными по классу и т. п. пользоваться невозможно технически.
• Однотипные магические бонусы даруемые разными предметами обычно не складываются друг с другом - в учет идет наивысший. Но с остальными немагическими бонусами этот наивысший, естественно, складывается.
• Исключения составляют умения и сопротивляемости (и другие вещи, которые измеряются в % - подробнее стоит уточнить у мастера).
• Немагические бонусы могут складываться любое количество раз.• Стоит обратить внимание, что не все бонусы предметов, кажущиеся магическими - таковыми и являются. Могущественные артефакты могут добавлять естественной брони, делая кожу крепче; перчатки мастерства могут добавлять бонусы не к ударам или оружию, а к умению персонажа, а некоторые предметы могут повышать характеристики не магически, а своим действием или видом!
• Все сопротивления, если не указано иного, работают по правилам магического, т.е. при успешной проверке позволяют полностью избежать эффекта.
• Все знания персонажа, карты или друге подобные имеют градацию на 3 ступени: общее (поверхностное) знание, хорошее знание и отличное знание. Кроме того существует еще одна степень знания - абсолютная (недостижимая ни для кого в обычных условиях без вмешательства высших сил).
• Для определения погоды используется кубик d6, где результат 1 – наихудшая погода данной местности и данного времени года, а 6 – наилучшая. Некоторые погодные заклинания от этого зависят, так например, результат 3 весной в средней полосе будет отражать вполне умеренную погоду, но он же зимой или осенью уже будет достаточен для призыва молний жрецом. А в Долине Ледяного ветра, к примеру, и результат 4 летом может соответствовать крайне тяжелым погодным условиям.
• «Конвертация лечения» у жрецов – предмет особой договоренности с Мастером! Она есть далеко не у всех.
• В игре существует несколько видов зрения в темноте. Nightvision - способность хорошо видеть ночью при лунном/звездном/ином минимальном освещении (вдвое дальше обычного). Существует у некоторых рас и многих животных. Darkvision - способность видеть ночью "как днем". Это достаточно интересная способность, приближенная к другому спектру зрения. Персонаж видит все отчетливо и хорошо, но краски теряются и все становится ближе к черно-белому. Существует у редких подземных рас и животных. Infravision - способность воспринимать реальность в другом спектре - тепловом. Очень редкая способность проявляющаяся у небольшого количества животных и некоторых рас. Базово, если не указано иное, оба Infravision и Darkvision вида зрения имеют дальность в 20 метров.
• Деньги тоже имеют вес. Как и любой другой предмет. Условлено, что золотая монета весит 10 гр, серебряная 5 гр, а медная 2 гр.
• Естественное лечение персонажей происходит следующим образом. При нормальных условиях и достатке пищи и еды за 8h отдых персонаж восстанавливает 1 HP, за полный суточный постельный режим персонаж, соответственно восстановит 3 HP. На каждые 8h отдыха могут накладываться бонусы от способностей лечения и гербализма.
• Сюрикены весят 100 грамм и наносят 1d3 режущего урона, возможно до 3 атак в раунд (в спорных моментах см. дротики).
• Персонаж, который не поклоняется никакому божеству или божественной силе, не может быть воскрешен после смерти.
• Персонаж, жизненные пункты которого снизились до 0 не умирает моментально, он падает без сознания в предсмертном состоянии (если само падение, по сути не приведет к гибели). Далее в этом состоянии персонаж еще может прожить (абсолютно без сознания, "в коме") пока его HP не достигнет отрицательного показателя телосложения, теряя по 1 HP в раунд. Кроме ого снимать эти "посмертные" хитпойнты можно обычным образом, добивая противника или его можно прикончить автоматически по правилам аналогичным парализованному врагу. В остальном правила "на пороге смерти" аналогичны приведенным в DMG.
Комментарий