Объявление

Свернуть
Пока нет объявлений.

Хасан ибн Саббах

Свернуть
X
 
  • Фильтр
  • Время
  • Показать
Очистить всё
новые сообщения

  • Хасан ибн Саббах

    Огненный дженази, воин
    2 лвл

    S 16
    D 10
    C 16
    W 11
    I 10
    Ch 12

    ХП: 19
    БМ +2
    Инициатива +2
    АС: 16/18 (со щитом)
    Боевой стиль: сражение двумя оружиями


    Важная инфа по миру:



    Обкасты и магические эффекты:

    Сопротивления и иммуны:

    Сопротивление к огню (раса)


    Спасы:
    S +5
    D +0
    C +5
    W 0
    I 0
    Ch 1

    Навыки:
    S 3
    Атлетика +5
    D 0
    Акробатика +0
    Ловкость рук +0
    Скрытность +0
    I 0
    Анализ 0
    История 0
    Магия 0
    Религия 0
    Природа 0
    W 0
    Внимательность 0
    Выживание +2
    Медицина +0
    Проницательность +0
    Уход за животными +0
    Ch 1
    Выступление +0
    Запугивание +0
    Обман +3
    Убеждение +3


    Языки:
    Общий
    Игнан
    Древнеимперский

    Инструмент:
    Фальсификатор

    Фиты:
    Внимательный


    ALERT 1st-Level Feat
    Prerequisite: None
    Repeatable: No
    Always on the lookout for danger, you gain the
    following benefits:
    Initiative Proficiency. When you roll Initiative,
    you can add your Proficiency Bonus to the
    roll.
    Initiative Swap. Immediately after you roll
    Initiative, you can swap your Initiative with
    the Initiative of one willing ally in the same
    combat. You can’t make this swap if you or the
    ally is Incapacitated.*


    Рассовые особенности


    Темное зрение 60ф

    Сопротивление огню
    У вас есть сопротивление урону огнём.

    Выброс пламени
    Вам известен заговор сотворение пламени [produce flame].

    Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать заклинание огненные ладони [burning hands] с помощью этой особенности.

    Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя ячейки заклинаний соответствующего уровня.

    Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей базовой характеристикой для этих заклинаний (выберите одну из них при выборе этой расы).


    Классовые особенности


    LEVEL 1: FIGHTING STYLEYou have honed your martial prowess and gain a
    Fighting Style feat of your choice (those feats
    have this feature as a prerequisite).
    Whenever you gain a Fighter level, you can
    replace the feat you chose with a different
    Fighting Style feat.
    LEVEL 1: SECOND WIND
    You have a limited well of physical and mental
    stamina that you can draw on. As a Bonus Action,
    you can use it to regain Hit Points equal to 1d10
    + your Fighter level.
    You can use this feature twice. You regain one
    expended use when you finish a Short Rest, and
    you regain all expended uses when you finish a
    Long Rest.
    When you reach certain Fighter levels, you
    gain more uses of this feature, as shown in the
    Second Wind column of the Fighter table.
    LEVEL 1: WEAPON MASTERY
    Your training with weapons allows you to use
    the Mastery property of three kinds of Simple or
    Martial weapons of your choice. Whenever you
    finish a Long Rest, you can practice weapon
    drills and change one of those weapon choices.
    When you reach certain Fighter levels, you
    gain the ability to use the Mastery properties of
    more kinds of weapons, as shown in the Weapon
    Mastery column of the Fighter table.
    LEVEL 2: ACTION SURGE
    You can push yourself beyond your normal
    limits for a moment. On your turn, you can take
    one additional action, except the Magic action.
    Once you use this feature, you must finish a
    Short Rest or Long Rest before you can use it
    again. Starting at level 17, you can use it twice
    before a rest but only once on a turn.
    LEVEL 2: TACTICAL MIND
    You have a mind for tactics and getting the upper
    hand on and off the battlefield. When you fail an
    ability check, you can expend a use of your
    Second Wind to push yourself toward success.
    Rather than regaining Hit Points, you roll 1d10
    and add the number rolled to the ability check,
    potentially turning it into a success. If the check
    still fails, this use of Second Wind isn’t expended.


    Снаряжение:
    Кольчуга
    Короткий лук
    Колчан с 20 стрелами + пук стрел в рюкзаке
    Короткий меч
    Скимитар
    Кинжалов
    Дротики (5мм один куплено на золотой)
    2 комплекта дорожной одежды (одна на мне, вторая аля комплект ниндзя)
    Спальник
    Крюк кошка 2 зм
    Спальник 1 зм
    Кошель 2 шт 1 зм
    Пояс с 6 слотами
    2 перевязи крест на крест суммарно 8 слотов
    Фляга с маслом
    Набор фальсификатора
    Набор исследователя подземелий
    Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку.
    36 gp
    Предыстория: 50 gp
    всего 86 зм
    Потрачено 60 осталось 10 зм 12 см
    Последний раз редактировалось svare; 18-04-2024, 21:26.
Обработка...
X