Витя, тему оптимально приклеить.
Решил позаливать сюда дополнительную информацию по богам FR, чтобы если что, не спорить лишний раз друг с другом.
Вчера в очередной раз поднялся вопрос по божествам Фаэруна, чем они отличаются друг от друга, в чем заключается понятие "Великий", "Средний", "Меньший" и прочие для божеств, что такое портфолио и с чем его едят. Ниже выкладываю перевод статьи из книги "Вера и Пантеоны".
Нижеуказанная информация в основном заточена под 3-ю редакцию, но вполне работает и для 2-й.
Информация периодически будет комментироваться мной, для разъяснения и уточнения некоторых моментов - так что вопросы приветствуются.
Детализация божественных аспектов
Вступление
Народы по землям и морям Фаэруна уважают несметное количество божеств в несметном количестве форм. Некоторые божества предпочитают основанные церкви, полные преданных прихожан, в то время как другие успокаиваются лишь страхом или почитаются в секретном товариществе маленькими культами. Божества не бессмертны, и многие из них умерли или были перерождены. Другие просто были забыты, оставленные дремать на других планах.
Все божества на Ториле подчиненны к Верховному Богу - Ао. Ао не имеет почти никакого прямого взаимодействия с Торилом и был бы в значительной степени забыт смертными, если бы не его роль во Времени Неприятностей. Культы, основанные на имени Ао, заглохли десятилетие назад, и имя Ао исчезает из письменных записей, предполагая, что у Верховного Бога нет никакого желания, которое будет известно смертным Торила. Ао не заботит то, что делают божества, пока они поддерживают свои индивидуальные сферы. Конечно, это осуждение гарантирует бесконечные конфликты между последователями божеств с противостоящими сферами. Верховный Бог также гарантирует, что, за исключением полубогов, никакие два божества одного и того же пантеона не могут иметь одну и ту же сферу. Наконец, только Ао может признать возвышение смертного к божественному статусу.
Коренные и пришлые божества
Божества Торила могут быть разделены на две группы: коренные божества и пришлые - для божеств-вторжениев(Характерный пример - пантеон Малхоранда, который пришел с другого плана, чтобы помочь народу, который поклонялся им и был порабощен коренными обитателями Фаеруна - Z.). Различие в значительной степени бессмысленно, кроме неясных теологических дебатов нет абсолютно никакого различия с точки зрения смертных рас Торила. Коренные божества – те, кто возникли в течение или после основания этого мира и почитаемы только здесь. Пришлые божества – те, которых почитали в других мирах и на других планах перед тем, как их последователи пришли на Торил через порталы и другими средствами. Большинство коренных божеств уважаются прежде всего расами, которые явились результатом исконного хаоса: драконы, люди, лизардфолки, наги, юань-ти, локатахи, доппельгангеры и различные фей-расы типа спрайтов. Аналогично, расы-иммигранты, типа эльфов, прибывших на Фаэрун бесчисленные тысячелетия назад, уважают божеств-иммигрантов, которых они принесли с собой, в этом случае - Селдарин. Это различие также объясняет, почему есть так много человеческих божеств в сравнении с таковыми других получеловеческих рас: люди основали по всему Фаэруну многочисленные культуры, уважающие местных коренных божеств, и продолжали поклоняться этим божествам долго после того, как первоначальные культуры исчезали или смешивались с другими.
Пантеоны
Как указано ранее, все божества Торила сгруппированы по пантеонам. Все пантеоны основаны на расе или культуре, часто - с сильными географическими связями. Божество, не являющееся членом пантеона, который уважает отдельная раса или культура или в некоторой географической области, может все же иметь прихожан среди этой расы или культуры или в этом регионе. Однако, количество таких прихожан редко выходит за пределы культа по сравнению с членами пантеона, удерживающего первенство для этой расы, культуры или региона. Поскольку культуры смешиваются и сливаются через завоевания или торговлю, с их пантеонами постепенно происходит то же самое. Такое смешение пантеонов неизбежно ведет к столкновениям между божествами статусом выше полубога, поскольку Ао диктует, что то или иное божество должно безраздельно властвовать над любой определенной сферой. Например, Темпус был божеством войны в талфирском пантеоне (современнике культуры Нетерила), в то время как Гарагос был божеством войны в пантеоне нетерезов. После того как эти две культуры смешались. Темпус и Гарагос стали биться за превосходство. В этом случае верх одержал Темпус и Гарагос снизился до статуса полубога. Во многих других случаях одно из сталкивающихся божеств умирает, как это случилось, когда Талона победила божество-вторженца Кипутитто. Такие конфликты часто проявляются как столкновения между конкурирующими верами, выдвигая ведомые церковью армии друг против друга в битвах, в которых под угрозой стоит жизнь божества.
Люди, одна из рас-прародителей, основали многочисленные несвязанные культуры по всему Фаэруну. По мере того, как эти культуры смешивались, различные человеческие пантеоны были разрушены конфликтами. На западном Фаэруне ученые идентифицировали не менее четырех человеческих протопантеонов: пантеон нетерезов (основанный там, где ныне Анорач), талфирский пантеон (основанное там, где теперь Западное Сердцеземье по берегам Реки Ричинг), джаамдатанский пантеон (основанный там, где теперь раскинулись Вилонский Предел и Побережье Дракона), и корамшитский пантеон (основанный там, где теперь Калимшан). За прошедшие немногие тысячелетия эти четыре протопантеона, плюс другие неопознанные, слились в отдельный пантеон, известный как фаэрунский. Недавний крах унтерского пантеона - еще один пример такого смешения. Два унтерских божества - Ассуран (теперь известный как Хоар) и Тиамат - присоединились к фаэрунскому пантеону, а остальная часть унтерских божеств умерла или ранее, или в течение Времени Неприятностей. Хотя лишь один из них добьется своей цели, два пантеона теперь борются для расширения сферы своего влияния в Унтер: фаэрунский пантеон и намного меньший, но более организованный малхорандский пантеон. Богословы предсказывают, что лишь вопрос десятилетий - когда человеческие культуры континента будут почитать только божеств фаэрунского пантеона, глядя на судьбу малхорандского пантеона с великой тревогой. Смешение пантеонов между расово-ориентированными пантеонами, похоже, происходит гораздо медленнее, чем среди божеств, которых почитает одна и та же разновидность. Таким образом, хотя люди живут рядом с различными другими гуманоидными расами, каждая группа в значительной степени ограничена поклонением своим собственным божествам, что однако, не препятствует поклонению божествам из иных пантеонов.
Мертвые божества
Постоянные столкновения божеств также гарантируют устойчивую поддержку мертвых божеств, храмы которых на Ториле ныне лежат в руинах. Кроме того, смерть не обязательно заканчивает карьеру божества Торила. Всегда существует возможность воскрешения, как доказано недавним возвращением Бэйна. Маленькие культы, посвященные воскрешению того или иного утерянного божества появляются на Фаэруне повсюду. Иногда божество находится вне пределов досягаемости таких культистов или никогда и не существовало, и его сторонники не получают в своих усилиях никакой божественной поддержки. В другой раз мертвое божество сохраняет достаточно сил, чтобы обеспечить божественную поддержку горстке прихожан. Иногда другие божества маскируются под облик мертвого божества в надежде на расширение своей сферы. Некоторые из мертвых человеческих божеств, сохраняющих горстку сторонников, включают Амонатора (бог солнца нетерезов), Баала (бывшее божество убийств), Ибрандала (божество пещер, убитое Шар в течение Времени Неприятностей), Моандера (божество коррупции, убитое Искателем Вивериспуром) и Миркула (бывший бог смерти, сохраняющийся как сущность, наполняющая артефакт, называемый Короной Рогов).
Веры
Лишь часть религиозной практики на Фаэруне вращается вокруг самих божеств. Истинный центр религиозного соблюдения в мире - отдельные церкви или секты каждого из божеств. Это различие, хотя оно и тонко, имеет первостепенную важность. Хотя божества диктуют веры своим преданным и снабжают их, непосредственно или косвенно, божественной энергией для действия на своей земле, именно различные веры мира взаимодействуют в мире смертный. Иными словами, для отдельных персонажей гораздо более важно то, как взаимодействуют две секты отдельной веры или двух конкурирующих вер, чем то, как встречаются божественные существа вне кругозора большинства смертных. Конечно, есть и исключения к этому общему правилу, типа того, когда дела маленького количества смертных привлекают интерес божества и, возможно, побуждают появление божественного проявления божества, называемого аватаром ("олицетворением"). Такие события действительно редки и часто не происходят, пока вовлеченные персонажи не повысятся до уровня самых мощных высоких священников Фаэруна.
Все последователи определенного божества считаются членами веры, также они известны как церковь, связанная с этим божеством. В пределах каждой веры последователи божества могут быть сгруппированы в союзнические или конкурирующие секты, в каждой из который в той или иной степени отличается восприятие веры. Некоторые веры, особенно таковые законных божеств, объединены в различными религиозными методами. Другие веры, особенно таковые хаотических божеств, широко варьируются по различным регионам Фаэруна. Есть и исключения. Столкновения между конкурирующими сектами законного божества часто особенно жестоки - как узнали это последователи Хелма, когда обе стороны цитировали аксиомы, доказывающие "правильность" их секты. Аналогично, попытки обуздать расходящиеся секты хаотических божеств могут вызвать великие раздоры, как это быстро обнаружили последователи Цирика.
В пределах веры может быть строгая иерархия первенства, что до недавнего времени имело место в церкви Огмы и что имеет место в церкви Бэйна, или может не быть никакой центральной объединяющей власти, как с церковью Темпуса. Однако во всех случаях существуют исключения, так что для персонажа всегда возможно быть членом секты, которая не подтверждает первенство номинального лидера веры. Единственное правило, управляющее такими сектами – то, что они не должны отклоняться от сфер и основной веры божества, чтобы не рисковать быть покинутыми божеством и его божественными слугами. Секты некоторых божеств - типа истощающегося культа Илматера, который продвигал самобичевание, похищения и бунты - настолько отклонились от основной веры своего божества, что больше не имеют божественной поддержки. Клерики и другие божественные заклинатели таких сект теряют весь доступ к божественным заклинаниям и божественно предоставляемым способностям, пока не искупят себя в глазах своего божества пли не принесут себя в залог более соответствующему божеству.
Детализация божественных характеристик
Пояснение статистики божества
Божественный ранг – то, что ставит божеств отдельно от смертных. Даже божества с божественным рангом 0 намного выше смертных в своих силах и способностях. Несмотря на этот огромный разрыв между смертными и божествами, божества определяются такими же терминами, что и смертные. Они имеют Hit Dice, уровни персонажа и показатели способностей, но все они намного выше, чем большинство смертных сможет когда-либо достичь.
Ранги божественной силы
Для игровых целей каждое из божеств имеет божественный ранг, подобный уровню персонажа. Божественный ранг божества определяет, сколько силы имеет сущность и служит способом для сравнения одного божества с другим. Есть быстрое резюме божественных рангов.
Ранг 0: Существ этого ранга иногда называют божествами-героями или квази-божествами. Существа, имеющие в качестве родителей смертного и божество, также попадают в эту категорию. Эти сущности не могут предоставлять заклинаний, но бессмертны и обычно имеют один или больше показателей способностей, далеко выходящих за нормы для своей разновидности. Они могут иметь несколько прихожан. Обычные смертные не имеют божественного ранга 0. У них нет божественного ранга вообще.
Ранг 1-5: Эти сущности, называемые полубогами, являются самыми слабыми из подлинных божеств. Полубог может предоставлять заклинания и исполнять некоторые дел, лежащие за пределами способностей смертных, типа слушания кузнечика в миле от себя. Полубог имеет где-то от нескольких сотен до нескольких тысяч преданных смертных прихожан и может получать почитание или уважение от намного большего количества. Полубог контролирует маленькое благочестивое царство (обычно на Внешних Планах) и имеет незначительный контроль над сферой, включающей один или более аспектов смертного существования. Полубог может быть очень квалифицированным в отдельном навыке или в группе связанных навыков, может получать боевые преимущества при специальных обстоятельствах или может быть способен вызывать незначительные изменения в действительности, связанной со сферой божества. Например, полубог воров может быть способен изменить украденные предметы так, чтобы их больше нельзя было узнать.
Ранг 6-10: Называемые меньшими божествами, эти сущности предоставляют заклинания и могут исполнять более мощные дела, чем полубоги, типа ощущения некоторых явлений на расстоянии до десяти миль.
Меньшие божества имеют где-то от нескольких тысяч до десятков тысяч прихожан и управляют большими благочестивыми царствами, чем полубоги. Они также имеют более острые чувства, где того требуют их сферы.
Ранг 11-15: Эти сущности называются промежуточными божествами. Они имеют сотни тысяч смертных прихожан и управляют большими благочестивыми царствами, чем полубоги или меньшие божества.
Ранг 16-20: Называемые великими божествами, эти сущности могут иметь миллионы смертных прихожан, и они имеют уважение даже среди других божеств. Самые мощные из великих божеств также управляют другими божествами, как смертные сюзерены правят обывателями.
Ранг 21 +: Эти сущности находятся за пределами кругозора смертных и ничего не делают для прихожан. Они не предоставляют заклинаний, не отвечают на молитвы и не отвечают на вопросы. Если они и известны вообще, то лишь горстке ученых на Материальном Плане. Они называются сверхбожествами. В некоторых пантеистических системах, чтобы стать божеством, требуется согласие сверхбожества.
Уровни выше 20-го
Большинство божеств - 20 HD аутсайдеры, также имеющие от 30 до 50 уровней персонажа. Эти дополнительные уровни персонажа сверх эффективного 20-го уровня персонажа следуют специальным правилам, более подробно охваченным в "Руководстве Эпического Уровня". Уровни персонажа выше 20-й присуждают некоторые, но не все выгоды от нормальных уровней. Божества получают все особенности класса всех своих уровней (типа бонусных умений бойца, невооруженного урона монаха, одобренного врага рейнджера, атаки крадучись жулика или способности к колдовству волшебника). Божество также получает нормальный Hit Die для того класса, плюс дополнительные пункты навыков, как будто божество получило уровень в классе как обычно. Божество получает очко показателя способности каждые четыре уровня и новое умение - каждые три уровня. Сверх 20-го уровня персонажа бонусы атаки и спасбросков божества увеличивается по новым нормам. Божества получают +1 бонус на броски атаки на 21-м уровне и на каждом нечетном уровне после этого, что означает, что божество с 40 уровнями классов (сверх основных 20 Hit Dice аутсайдера) имеет бонус атаки +40. Никакое божество не может иметь больше четырех атак, полученных строго из его базового бонуса атаки, так что божество с бонусом атаки +40 получает дополнительные атаки +35, +30 и +25. Божества также получают +1 бонус на спасброски на 22-ом уровне и на каждом четном уровне после этого. Божество с 20 Hit Dice аутсайдера и с 40 уровнями классов имеет бонусы спасбросков (Стойкость, Рефлексы и Воля) +32.
Поклонение извергам
Некоторые мощные демоны и дьяволы нашли способы добывать силу от смертных прихожан такими же методами, что и божества. Хотя эти существа жестокие, садистские и ненадежны, некоторые существа Торила видят в них средство получения быстрой силы. Культы поклонения извергам обычно очень малы и ограниченны, имеют немного последователей и обычно распадаются перед лицом возражений или когда изверг отвлекается другими вещами и прекращает предоставлять заклинания. Однако некоторые изверги таким способом устанавливают на Ториле постоянную точку опоры – Горгот, бывший архидьявол, стал божеством, а божество минотавров Бафомет - демон. Еще два известных демона, почитаемых на Фаэруне - Оркус (ответственный за немало неприятностей в Дамаре годы назад) и Пазраэль.
В некоторых отношениях поклонение извергам подобно тому, как некоторые души заключают сделку с баатизу в загробной жизни. Смертный заключает договор с демоном или дьяволом, обещая поклонение и жертвы в обмен на заклинания. Соглашение обычно влечет за собой осуждение души прихожанина в Абиссу или в Девять Адов под управление рассматриваемого изверга. Договор в общем предусматривает, что, если смертный будет не в состоянии успокоить изверга частыми жертвами, тот может убить его и забрать его душу на свой дом на внешних планах. Хотя это похоже на сделку в пользу аутсайдера, изверг обычно не требует со смертного чего-либо кроме жертв, так что смертный не должен волноваться о моральных ограничениях на поведение, догму или неподходящее использование предоставленных заклинаний.
Благочестивое царство
Каждое божество ранга 1 или выше имеет местоположение, которое служит рабочим местом, персональным местом жительства, палатой для аудиенций и иногда - местом для отступления или крепостью. Божество мощнее всего в пределах своего благочестивого царства. Божество имеет по крайней мере скромный контроль над окружающей средой в пределах своего царства, управляя температурой и незначительными элементами окружающей среды типа фоновых звуков и запахов. Радиус этого контроля зависит от того, расположено ли царство на Внешних Планах или на некотором другом плане (включая Материальный План). В пределах этой области божество может устанавливать любую температуру, которая является нормальной для плана, где расположено царство (для Материального Плана - любая температура от -20 F до 120 F), и заполнять область ароматами и звуками на свое усмотрение. Звуки могут быть не громче, чем способна произвести сотня человек: божество может создавать звуки невидимого хора, битвы, джунглей, полных оглушительных птиц, или подобными звуками, но не понятной речью или вредными звуками. Этот контроль над звуком подобен заклинанию звук привидения, но способен создавать намного больший объем шума. Способность божества создавать ароматы подобна вышеописанной. Божества ранга 6 или выше могут создавать звуки понятной речи.
Полубог или меньшее божество могут устанавливать здания и изменять пейзаж, но должны делать так своей рабочей силой, магией или своими божественными силами. Божество ранга 6 или выше не только имеет контроль над окружающей средой, но также и управляет связями с Астральным Планом (предполагая, что космология, где живет божество, имеет Астральный План). Управление астральными связями царства делает в его пределах бесполезными телепортацию и подобные эффекты. Божество может определять некоторые места в пределах царства, где астральные связи остаются неповрежденными. Аналогично, божество может блокировать царство от пленарных порталов или определять места, где порталы возможны. Божество ранга 11 или выше может также применять в пределах своего царства черту зачарования магии или препятствования магии - до четырех групп заклинаний (заклинания, принадлежащие к одной и той же школе или к одному и тому же домену или имеющие один и тот же описатель). Черта зачарования магии позволяет метамагическим умениям применяться к группе заклинании без требования ячеек заклинаний более высокого уровня. Многие божества применяют черту зачарования магии к своим заклинаниям домена, делая их максимизированными (как умение Максимизации Заклинания) в пределах границ своего царства. Чтобы читать заклинание, на которое воздействует черта препятствования магии, заклинатель должен преуспеть в проверке Колдовства (DC 15 + уровень заклинания). Если проверка терпит неудачу, заклинание тратится впустую. Черта препятствования магии не затрагивает заклинания и подобные заклинаниям способности божества. Кроме того, божество ранга 11 или выше может устанавливать здания по желанию и изменять ландшафт в пределах десяти миль в любой тип ландшафта, который можно найти на Материальном Плане. Эти здания и изменения - проявления контроля божества над царством.
Великое божество (ранга 16 или выше) также может исполнять любое из следующих действий:
• Изменение или применение черты гравитации в пределах царства.
• Изменение или применение стихийной или энергетической черты в пределах царства.
• Изменение или применение черты времени в пределах царства.
• Применение ограниченной магической черты к специфической школе, домену или описателю заклинания в пределах области, не давая таким заклинаниям и подобным заклинаниям способностям функционировать. Собственные заклинания и подобные заклинаниям способности великого божества не подчиняются этим ограничениям.
Как только божество устанавливает условия в своем царстве, они постоянны, хотя божество может менять их. Как стандартное действие, божество может определить новое условие окружающей среды. Изменение постепенно вступает в силу в последующие 10 минут. При изменении астральных связей, планарных черт или ландшафта требуется больше усилий, и божество должно для их изменения работать в течение года и одного дня. В это время божество должно тратить по 8 часов в день на этот проект. В течение остающихся 16 часов каждого дня божество может исполнять любые действие, какие пожелает, пока остается в пределах царства. Астральные связи, планарные черты и ландшафт остаются неизменными, пока не завершена работа.
Божественные характеристики
Большинство божеств - существа с типом аутсайдер (обычно с 20 Hit Dice аутсайдера). В отличие от других аутсайдеров, они не имеют темновидения,если это не отмечено в описании божества. Физические характеристики божеств варьируются от божества к божеству и отмечены в их индивидуальных описаниях. Тип аутсайдера божества, наряду с его классом или классами, определяет его мастерство с оружием, умения и навыки. Божества имеют некоторые или все следующие дополнительные качества в зависимости от своего божественного ранга.
Очки жизни: Божества получают максимальные очки жизни для каждого Hit Die.
Скорость: Божества могут быть более быстрыми, чем смертные. Сухопутная скорость божества зависит от его формы (двуногое животное или четвероногое животное) и его размера. Некоторые божества - исключения, имея скорости быстрее или медленнее нормы.
Класс доспеха: Материальное поле божественной энергии охватывает и заливает тело божества, предоставляя ему бонус к классу доспеха, равный его божественному рангу. Этот бонус складывается со всеми остальными бонусами класса доспеха и эффективен против атак касанием и бестелесных атак касанием. Большинство божеств (все с 20 Hit Dice аутсайдера) имеют естественный бонус доспеха, равный их божественному рангу + 13. Все божества также имеют бонус отклонения к своему АС, равный их бонусу Харизмы (если есть). Божества, не являющиеся аутсайдерами, имеют свой нормальный естественный бонус доспеха + свой божественный ранг. Многие из божеств имеют другие бонусы класса доспеха, как отмечено в их индивидуальных описаниях.
Атаки: Hit Dice божества и тип и уровень персонажа определяют его базовый бонус атаки. Помимо значений для атак оружием эта секция блока статистики также включает бонусы атаки рукопашным касанием и дальним касанием, используемым, когда божество читает заклинание или использует подобную заклинанию способность, требующие атаки касанием для затрагивания цели. Божество получает свой божественный ранг в качестве бонуса на все броски атаки. Божества ранга 1 или выше автоматически не терпят неудач при естественном броске атаки 1.
Всегда максимальный бросок: Великие божества (ранг 16-20) автоматически получают лучший возможный результат по любой проверке, спасброску, броску атаки или броску урона. Успех, провал или другие эффекты вычисляются соответственно. Например, когда великое божество делает бросок атаки, предположите, что Вы выбросили 20, и отсюда вычисляйте успех или провал. Вы должны в любом случае бросать d20 для проверки угрозы критического попадания. Это качество означает, что великие божества никогда не нуждаются в умении Максимизации Заклинания, потому что их заклинания и так имеют максимальный эффект.
Спасброски: Hit Dice аутсайдера божества и его уровень персонажа определяют его базовые бонусы спасбросков. Божество получает свой божественный ранг в качестве бонуса на все спасброски. Божества ранга 1 или выше автоматически не терпят неудач при естественном спасброске 1.
Проверки: Божество получает свой божественный ранг как бонус по всем проверкам навыков, проверкам способностей, проверкам уровня заклинателя и проверкам изгнания. Меньшие божества (ранг 6-10) могут брать 10 по любой проверке, если они должны делать проверку вообще. Промежуточные и великие божества (ранг 11-20) всегда получают результат 20 по любой проверке, если они должны делать проверку вообще.
Иммунитеты: Божества имеют следующие иммунитеты. Отдельные божества могут иметь большее количество иммунитетов. Если не обозначено иначе, эти иммунитеты не применяются, если нападающий - божество равного или более высокого ранга.
Превращение: Божество иммунно к полиморфу, окаменению или любой другой атаке, которая изменяет его форму. Любые изменяющие форму силы божества на самом себе работают как обычно. Иссушение энергии, иссушение способностей, урон способностям: Божество не подвержено иссушению энергии, иссушению способностей или урону способностям.
Воздействующие на разум эффекты: Божество иммунно к воздействующим на разум эффектам (зачарование,принуждение, фантомы, образы и эффекты морали).
Иммунитет к энергии: Божества ранга 1 или выше иммунны к электричеству, холоду и кислоте, даже если атакующий - божество более высокого божественного ранга. Некоторые божества имеют дополнительные иммунитеты к энергии. Божества ранга 1 или выше иммунны к болезни и яду, ошеломлению, сну, параличу, смертельным эффектам и дезинтеграции. Божества ранга 6 или выше иммунны к эффектам заключения или изгнания, если нападающий - не божество равного или более высокого ранга. Такие эффекты включают изгнание, связывание, якорь измерений, распускание, заключение, отвращение, связывание души, временный застой, ловушку души, и изгнание и упрек.
Уменьшение урона: Божество имеет уменьшение урона, равное 35 + его божественный ранг / +4. Например, полубог с божественным рангом 3 имеет уменьшение урона 38/+4. Если божество также имеет уменьшение урона из другого источника, типа уровней класса варвара, это уменьшение урона не складывается с уменьшением урона, предоставленным божественными рангами. Вместо этого божество получает выгоду от лучшего в данной ситуации уменьшения урона. Например, божество с уменьшением урона 38/+4 - также варвар 20-го уровня с уменьшением урона 4/-. Если божество атаковано оружием с зачарованием +3 или меньше, оно использует уменьшение урона 38/+4. Если то же самое божество атаковано оружием +4 или лучше, божество использует уменьшение урона 4/-, потому что уменьшение урона варвара не отвергается +4 или лучшим оружием. Всякий раз, когда божество имеет второй вид уменьшения урона, которое может применяться к атаке, это уменьшение урона дается после записи об уменьшении урона в блоке статистики божества.
Сопротивления: Все божества имеют по крайней мере следующие сопротивления. Отдельные божества могут иметь дополнительные сопротивления.
Сопротивление энергии: Божество имеет сопротивление огню 20 + его божественный ранг.
Сопротивление магии: Божество имеет сопротивление заклинаниям 32 + его божественный ранг.
Выдающиеся божественные способности: Каждое божество ранга 1 или выше имеет по крайней мере одну дополнительную силу, называемую существенной божественной способностью, на божественный ранг (см. Выдающиеся божественные способности в Приложении).
Силы домена: Божество ранга 1 или выше может использовать любую силу домена, которую оно может предоставлять, количество раз в день, равное своему божественному рангу (если сила обычно может использоваться чаще этого, божество получает большее количество использований). Если сила домена основана на уровне клерика, божество без уровней клерика имеет для этой цели эффективный уровень клерика 10 + божественный ранг божества.
Подобные заклинаниям способности: Божество может использовать любое заклинание домена, которое может предоставлять, как подобную заклинанию способность по желанию. Эффективный уровень заклинателя божества для таких способностей = 10 + божественный ранг божества. DC спасброска для таких способностей = 10 + уровень заклинания + бонус Харизмы божества (если есть) + божественный ранг божества.
Бессмертие: Все божества (даже таковые ранга 0) естественно бессмертны и не могут умереть от естественных причин. Божества не стареют, и они не должны есть, спать или дышать. Единственный путь умереть для божества - через особые обстоятельства, обычно в магическом или физическом бою.
Божества ранга 1 или выше не подвержены смерти от массивного урона.
Чувства: Божества ранга 1 или выше имеют невероятно чувствительное восприятие. Чувства такого божества (включая темновидение и видение при слабом освещении, если божество имеет их) простираются в радиусе одной мили на божественный ранг. В действительности божество ранга 10 может видеть, слышать, касаться и чувствовать запах на расстоянии десяти миль точно также, как человек может чувствовать то, что достаточно близко, чтобы коснуться. Восприятие ограничено чувствами, которыми обладает божество. Например, божество не может видеть в темноте, если не имеет темновидения. И при этом оно не может видеть через твердые объекты без использования своей способности отдаленного чувства или некоего рентгеновского видения.
Отдаленное чувство: Как стандартное действие, божество ранга 1 или выше может чувствовать все в пределах радиуса одной мили на ранг вокруг любого из своих прихожан, святых мест или других объектов или мест действия, священных для божества. Этот сверхьествественный эффект может также быть сосредоточен на любом месте, где кто-либо произнес имя божества или его титул до 1 часа после того, как произнесено имя и в любом месте, где происходит что-либо, связанное со сферой божества. Сила отдаленного чувства может пересекать планы и проникать сквозь любые барьеры, кроме Божественного Щита (существенная божественная способность) или области, иначе блокированной божеством равного или более высокого разряда. Отдаленное чувство не обмануть неверным направлением, необонаружением или подобными заклинаниями, и оно не создает магического сенсора, который могут обнаруживать другие существа (как заклинание наблюдение). Божество может расширять свои чувства на два или более отдаленных мест сразу (в зависимости от божественного ранга) и все еще чувствовать, что происходит поблизости. Как только божество выбирает отдаленное место для чувства, оно автоматически получает сенсорную информацию из этого места, пока не выберет новое место для чувства или пока не прекратит ощущать это место (например, по истечении 1 часа после того, как кто-то произнес имя божества).
Блокирование чувств: Как стандартное действие, божество ранга 1 или выше может блокировать способность ощущения другого божества своего ранга или ниже. Эта сила простирается в радиусе одной мили на ранг божества или в пределах того же самого расстояния вокруг храма или другого места, священного для божества, или тому же расстоянию вокруг связанного со сферой случая. Божество может блокировать до двух отдаленных мест сразу, плюс область в пределах одной мили от себя. Блокировка продолжается 1 час на божественный ранг.
Сфера: Каждое божество ранга 1 или выше имеет по крайней мере ограниченные знания и контроль над некоторым аспектом смертного существования. Связь божества с его сферой дает ему множество сил.
Чувство сферы: Полубоги имеют ограниченную способность чувствовать события, вовлекающие их сферы. Они автоматически чувствуют любой случай, вовлекающий тысячу или большее количество народа. Способность ограничена настоящим. Меньшие божества автоматически чувствуют любой случай, который вовлекает их сферу и воздействует на пять сотен или большее количество народа. Промежуточные божества автоматически чувствуют любой случай, вовлекающий их сферу, независимо от количества вовлеченного народа. Кроме того, их чувства расширяются на одну десятидневку в прошлое на каждый божественный ранг, который они имеют. Великие божества автоматически чувствуют любой случай, вовлекающий их сферу, независимо от количества вовлеченного народа. Кроме того, их чувства расширяются на одну десятидневку в прошлое и на одну десятидневку в будущее на каждый божественный ранг, который они имеют. Когда божество чувствует случай, оно просто знает, что произошло и где. Божество не получает никакой сенсорной информации о случае. Например, полубог моря чувствует все приливные волны, угрожающие множеству деревень или маленьких или больших городков. Божество знает, где волны, но не что они напоминают или в каком направлении они движутся. Как только божество замечает случай, оно может использовать свою силу отдаленного чувства, чтобы почувствовать этот случай.
Автоматические действия: Божества не должны делать проверки навыков так часто, как смертные. При выполнении действий в пределах своей сферы божество может исполнять любое действие как свободное действие, пока DC проверки равен или меньше некоторого значения (данного в описании божества). Количество таких свободных действий, которое божество может исполнять каждый раунд, определяется божественным рангом божества.
Создание Магических Изделий: Божество ранга 1 или выше может создавать магические изделия, связанные со своей сферой без необходимости умения создания предмета, при условии, что божество обладает всеми остальными предпосылками для предмета. Максимальная ценность предмета, который может создавать божество, зависит от его божественного ранга. Стоимость предмета и время его создания остаются неизменными, но божество может заниматься чем угодно, когда не работает с предметами. Например, полубог огня может создавать жезл сжигающих рук без умения Создания Жезла, при условии, что полубог знает заклинание сжигающие руки. Если божество имеет умение создания предмета, имеющее отношение к предметам, которые желает создать, стоимость (в золоте и ХР) и время создания уменьшаются вдвое.
Божественная аура: Простое присутствие божества ранга 1 или выше может глубоко затрагивать смертных и существ более низкого божественного ранга, которые могут чувствовать внутренний подъем или тревогу в зависимости от настроения божества и отношений к нему других существ. Все эффекты божественной ауры - воздействующие на разум экстраординарные способности. Смертные и другие божества более низкого ранга могут сопротивляться эффектам ауры с успешными спасбросками Воли: DC = 10 + ранг божества + модификатор Харизмы божества. Божества иммунны к аурам божеств равного или более низкого ранга. Любой, кто делает успешный спасбросок против силы ауры божества, становится иммунным к силе ауры этого божества в течение одного дня. Божественная аура - испускание, которое простирается вокруг божества в радиусе, размер которого зависит от божественного ранга. Божество выбирает размер радиуса и может изменять его как свободное действие. Если божество выбирает радиус 0 футов, сила его ауры по сути не функционирует. Когда ауры двух или более божеств покрывают одну и ту же область, функционирует лишь аура, принадлежащая божеству самого высокого ранга. Если божества имеют равные ранги, ауры сосуществуют. Божество может делать своих прихожан, существ своего мировоззрения или и тех и других иммунными к эффекту, как свободное действие. Иммунитет продолжается один день или пока божество не снимет его. После попадания под воздействие сил ауры существа остаются под воздействием, пока остаются в пределах радиуса ауры. Божество может выбирать из следующих эффектов каждый раунд, как свободное действие.
Ошеломление: Существа под этим воздействием просто смотрят на божество в очаровании. Они могут защищаться как обычно, но не могут предпринимать никаких действий.
Испуг: Существа под воздействием становятся поколебленными и переносят -1 штраф морали на броски атаки, спасброски и проверки. Самый простой взгляд или жест божества делают их испуганными, и они бегут настолько быстро, насколько могут, хотя при этом могут выбирать себе путь.
Решимость: Союзники божества получают +4 бонус морали на броски атаки, спасброски и проверки, в то время как противники божества получают -4 штраф морали на броски атаки, спасброски и проверки.
Предоставление заклинаний: Божество предоставляет заклинания и силы домена смертным божественным заклинателям, которые молятся ему. Большинство божеств может предоставлять заклинания из списков заклинаний клерика, рейнджера и из трех или более доменов. Божества с уровнями в классе друида могут предоставлять заклинания из списка заклинаний друида, а божества с уровнями паладина могут предоставлять заклинания из списка заклинаний паладина. Божество может отказывать в заклинаниях любому специфическому смертному, как свободное действие: как только заклинание предоставлено, оно остается в разуме смертного, пока не будет израсходовано.
Спонтанное наложение: Божество ранга 1 или выше, имеющее уровни божественного колдовского класса, может спонтанно читать любое заклинание, которое может предоставлять. Эта сила работает подобно способности клерика спонтанно читать заклинания лечения, за исключением того, что это применяется к любому заклинанию, которое божество может предоставлять.
Связь: Божество ранга 1 или выше может понимать, говорить и читать на любом языке, включая неустные языки. Божество может говорить с любыми существами в пределах одной мили от себя на божественный ранг.
Отдаленная связь: Как стандартное действие, божество ранга 1 или выше может посылать связь в отдаленное место. Божество может говорить с любым из своих прихожан и с любым, кто находится в пределах одной мили на ранг от места, посвященного божеству (типа храма, святыни или священной рощи) или в пределах одной мили на ранг от статуи или другого изображения божества. Существо, с которым входят в контакт, может получать телепатическое сообщение, которое может слышать лишь оно само. Альтернативно, голос божества может казаться идущим из воздуха, земли или из некоторого объекта по выбору божества (но не из объекта или места, посвященного другому божеству равного или более высокого ранга, чем говорящее божество). В последнем случае любой в пределах слышимости звука может слышать это. Божество может посылать проявление или предзнаменование вместо голосового или телепатического сообщения. Точный характер этой связи варьируется в зависимости от божества, но обычно это некое явное явление типа луча света, изменения погоды или сбора животных. Сила связи божества может пересекать планы и проникать сквозь любые барьеры. Как только связь начата, божество может продолжать поддерживать связь как свободное действие, пока не решит закончить связь. Божество может поддерживать столько же отдаленных связей одновременно, сколько может отдаленно чувствовать одновременно.
Путешествие: Божество ранга 1 или выше может использовать телепорт без ошибки как подобную заклинанию способность по желанию, как заклинание, наложенное персонажем 20-го уровня, за исключением того, что божество может транспортировать только самого себя и до 100 фунтов объектов на божественный ранг. Божество ранга 6 или выше также может использовать смену плана как подобную заклинанию способность по желанию, как заклинание, наложенное персонажем 20-го уровня, за исключением того, что божество может транспортировать только самого себя и до 100 фунтов объектов.
Если божество имеет фампльяра, персональное верховое животное или персональное интеллектуальное оружие, это существо может сопровождать божество при любом способе путешествия, если божество касается его. Вес существа рассчитывается из веса божества.
Фамильяр: Божество ранга 1 или выше с уровнями колдуна или волшебника имеет способность обращаться с любым существом данного вида как с фамильяром, пока это существо находится в пределах расстояния в одну милю на божественный ранг божества. Например, Бэйн волшебник 10-го уровня с божественным рангом 17. Вороны - его указанный вид фамильяра, что означает, что Бэйн может использовать любого ворона в пределах семнадцати миль от своего местонахождения как фамильяра. Это животное получает все характеристики, которые имеет фамильяр волшебника 10-го уровня. Эта специальная способность фамильяра применяется только к одному существу одновременно, но божество может переключаться между одним и другим существом мгновенно, пока второе существо находится в пределах диапазона. Эта специальная способность фамильяра не заменяет способность божества иметь нормального фамильяра, которым может быть любой вид приемлемого существа. Например, Бэйн может иметь жабу в качестве нормального фамильяра в дополнение к своему специальному фамильяру-ворону. Жаба получает способности нормального фамильяра волшебника 10-го уровня, пока находится в пределах одной мили от местонахождения Бэйна.
Взято из "Вера и Пантеоны" (Перевод: LE_Ranger)
Взято с сайта faerunlands.info (оригинал здесь)
Решил позаливать сюда дополнительную информацию по богам FR, чтобы если что, не спорить лишний раз друг с другом.
Вчера в очередной раз поднялся вопрос по божествам Фаэруна, чем они отличаются друг от друга, в чем заключается понятие "Великий", "Средний", "Меньший" и прочие для божеств, что такое портфолио и с чем его едят. Ниже выкладываю перевод статьи из книги "Вера и Пантеоны".
Нижеуказанная информация в основном заточена под 3-ю редакцию, но вполне работает и для 2-й.
Информация периодически будет комментироваться мной, для разъяснения и уточнения некоторых моментов - так что вопросы приветствуются.
Детализация божественных аспектов
Вступление
Народы по землям и морям Фаэруна уважают несметное количество божеств в несметном количестве форм. Некоторые божества предпочитают основанные церкви, полные преданных прихожан, в то время как другие успокаиваются лишь страхом или почитаются в секретном товариществе маленькими культами. Божества не бессмертны, и многие из них умерли или были перерождены. Другие просто были забыты, оставленные дремать на других планах.
Все божества на Ториле подчиненны к Верховному Богу - Ао. Ао не имеет почти никакого прямого взаимодействия с Торилом и был бы в значительной степени забыт смертными, если бы не его роль во Времени Неприятностей. Культы, основанные на имени Ао, заглохли десятилетие назад, и имя Ао исчезает из письменных записей, предполагая, что у Верховного Бога нет никакого желания, которое будет известно смертным Торила. Ао не заботит то, что делают божества, пока они поддерживают свои индивидуальные сферы. Конечно, это осуждение гарантирует бесконечные конфликты между последователями божеств с противостоящими сферами. Верховный Бог также гарантирует, что, за исключением полубогов, никакие два божества одного и того же пантеона не могут иметь одну и ту же сферу. Наконец, только Ао может признать возвышение смертного к божественному статусу.
Коренные и пришлые божества
Божества Торила могут быть разделены на две группы: коренные божества и пришлые - для божеств-вторжениев(Характерный пример - пантеон Малхоранда, который пришел с другого плана, чтобы помочь народу, который поклонялся им и был порабощен коренными обитателями Фаеруна - Z.). Различие в значительной степени бессмысленно, кроме неясных теологических дебатов нет абсолютно никакого различия с точки зрения смертных рас Торила. Коренные божества – те, кто возникли в течение или после основания этого мира и почитаемы только здесь. Пришлые божества – те, которых почитали в других мирах и на других планах перед тем, как их последователи пришли на Торил через порталы и другими средствами. Большинство коренных божеств уважаются прежде всего расами, которые явились результатом исконного хаоса: драконы, люди, лизардфолки, наги, юань-ти, локатахи, доппельгангеры и различные фей-расы типа спрайтов. Аналогично, расы-иммигранты, типа эльфов, прибывших на Фаэрун бесчисленные тысячелетия назад, уважают божеств-иммигрантов, которых они принесли с собой, в этом случае - Селдарин. Это различие также объясняет, почему есть так много человеческих божеств в сравнении с таковыми других получеловеческих рас: люди основали по всему Фаэруну многочисленные культуры, уважающие местных коренных божеств, и продолжали поклоняться этим божествам долго после того, как первоначальные культуры исчезали или смешивались с другими.
Пантеоны
Как указано ранее, все божества Торила сгруппированы по пантеонам. Все пантеоны основаны на расе или культуре, часто - с сильными географическими связями. Божество, не являющееся членом пантеона, который уважает отдельная раса или культура или в некоторой географической области, может все же иметь прихожан среди этой расы или культуры или в этом регионе. Однако, количество таких прихожан редко выходит за пределы культа по сравнению с членами пантеона, удерживающего первенство для этой расы, культуры или региона. Поскольку культуры смешиваются и сливаются через завоевания или торговлю, с их пантеонами постепенно происходит то же самое. Такое смешение пантеонов неизбежно ведет к столкновениям между божествами статусом выше полубога, поскольку Ао диктует, что то или иное божество должно безраздельно властвовать над любой определенной сферой. Например, Темпус был божеством войны в талфирском пантеоне (современнике культуры Нетерила), в то время как Гарагос был божеством войны в пантеоне нетерезов. После того как эти две культуры смешались. Темпус и Гарагос стали биться за превосходство. В этом случае верх одержал Темпус и Гарагос снизился до статуса полубога. Во многих других случаях одно из сталкивающихся божеств умирает, как это случилось, когда Талона победила божество-вторженца Кипутитто. Такие конфликты часто проявляются как столкновения между конкурирующими верами, выдвигая ведомые церковью армии друг против друга в битвах, в которых под угрозой стоит жизнь божества.
Люди, одна из рас-прародителей, основали многочисленные несвязанные культуры по всему Фаэруну. По мере того, как эти культуры смешивались, различные человеческие пантеоны были разрушены конфликтами. На западном Фаэруне ученые идентифицировали не менее четырех человеческих протопантеонов: пантеон нетерезов (основанный там, где ныне Анорач), талфирский пантеон (основанное там, где теперь Западное Сердцеземье по берегам Реки Ричинг), джаамдатанский пантеон (основанный там, где теперь раскинулись Вилонский Предел и Побережье Дракона), и корамшитский пантеон (основанный там, где теперь Калимшан). За прошедшие немногие тысячелетия эти четыре протопантеона, плюс другие неопознанные, слились в отдельный пантеон, известный как фаэрунский. Недавний крах унтерского пантеона - еще один пример такого смешения. Два унтерских божества - Ассуран (теперь известный как Хоар) и Тиамат - присоединились к фаэрунскому пантеону, а остальная часть унтерских божеств умерла или ранее, или в течение Времени Неприятностей. Хотя лишь один из них добьется своей цели, два пантеона теперь борются для расширения сферы своего влияния в Унтер: фаэрунский пантеон и намного меньший, но более организованный малхорандский пантеон. Богословы предсказывают, что лишь вопрос десятилетий - когда человеческие культуры континента будут почитать только божеств фаэрунского пантеона, глядя на судьбу малхорандского пантеона с великой тревогой. Смешение пантеонов между расово-ориентированными пантеонами, похоже, происходит гораздо медленнее, чем среди божеств, которых почитает одна и та же разновидность. Таким образом, хотя люди живут рядом с различными другими гуманоидными расами, каждая группа в значительной степени ограничена поклонением своим собственным божествам, что однако, не препятствует поклонению божествам из иных пантеонов.
Мертвые божества
Постоянные столкновения божеств также гарантируют устойчивую поддержку мертвых божеств, храмы которых на Ториле ныне лежат в руинах. Кроме того, смерть не обязательно заканчивает карьеру божества Торила. Всегда существует возможность воскрешения, как доказано недавним возвращением Бэйна. Маленькие культы, посвященные воскрешению того или иного утерянного божества появляются на Фаэруне повсюду. Иногда божество находится вне пределов досягаемости таких культистов или никогда и не существовало, и его сторонники не получают в своих усилиях никакой божественной поддержки. В другой раз мертвое божество сохраняет достаточно сил, чтобы обеспечить божественную поддержку горстке прихожан. Иногда другие божества маскируются под облик мертвого божества в надежде на расширение своей сферы. Некоторые из мертвых человеческих божеств, сохраняющих горстку сторонников, включают Амонатора (бог солнца нетерезов), Баала (бывшее божество убийств), Ибрандала (божество пещер, убитое Шар в течение Времени Неприятностей), Моандера (божество коррупции, убитое Искателем Вивериспуром) и Миркула (бывший бог смерти, сохраняющийся как сущность, наполняющая артефакт, называемый Короной Рогов).
Веры
Лишь часть религиозной практики на Фаэруне вращается вокруг самих божеств. Истинный центр религиозного соблюдения в мире - отдельные церкви или секты каждого из божеств. Это различие, хотя оно и тонко, имеет первостепенную важность. Хотя божества диктуют веры своим преданным и снабжают их, непосредственно или косвенно, божественной энергией для действия на своей земле, именно различные веры мира взаимодействуют в мире смертный. Иными словами, для отдельных персонажей гораздо более важно то, как взаимодействуют две секты отдельной веры или двух конкурирующих вер, чем то, как встречаются божественные существа вне кругозора большинства смертных. Конечно, есть и исключения к этому общему правилу, типа того, когда дела маленького количества смертных привлекают интерес божества и, возможно, побуждают появление божественного проявления божества, называемого аватаром ("олицетворением"). Такие события действительно редки и часто не происходят, пока вовлеченные персонажи не повысятся до уровня самых мощных высоких священников Фаэруна.
Все последователи определенного божества считаются членами веры, также они известны как церковь, связанная с этим божеством. В пределах каждой веры последователи божества могут быть сгруппированы в союзнические или конкурирующие секты, в каждой из который в той или иной степени отличается восприятие веры. Некоторые веры, особенно таковые законных божеств, объединены в различными религиозными методами. Другие веры, особенно таковые хаотических божеств, широко варьируются по различным регионам Фаэруна. Есть и исключения. Столкновения между конкурирующими сектами законного божества часто особенно жестоки - как узнали это последователи Хелма, когда обе стороны цитировали аксиомы, доказывающие "правильность" их секты. Аналогично, попытки обуздать расходящиеся секты хаотических божеств могут вызвать великие раздоры, как это быстро обнаружили последователи Цирика.
В пределах веры может быть строгая иерархия первенства, что до недавнего времени имело место в церкви Огмы и что имеет место в церкви Бэйна, или может не быть никакой центральной объединяющей власти, как с церковью Темпуса. Однако во всех случаях существуют исключения, так что для персонажа всегда возможно быть членом секты, которая не подтверждает первенство номинального лидера веры. Единственное правило, управляющее такими сектами – то, что они не должны отклоняться от сфер и основной веры божества, чтобы не рисковать быть покинутыми божеством и его божественными слугами. Секты некоторых божеств - типа истощающегося культа Илматера, который продвигал самобичевание, похищения и бунты - настолько отклонились от основной веры своего божества, что больше не имеют божественной поддержки. Клерики и другие божественные заклинатели таких сект теряют весь доступ к божественным заклинаниям и божественно предоставляемым способностям, пока не искупят себя в глазах своего божества пли не принесут себя в залог более соответствующему божеству.
Детализация божественных характеристик
Пояснение статистики божества
Божественный ранг – то, что ставит божеств отдельно от смертных. Даже божества с божественным рангом 0 намного выше смертных в своих силах и способностях. Несмотря на этот огромный разрыв между смертными и божествами, божества определяются такими же терминами, что и смертные. Они имеют Hit Dice, уровни персонажа и показатели способностей, но все они намного выше, чем большинство смертных сможет когда-либо достичь.
Ранги божественной силы
Для игровых целей каждое из божеств имеет божественный ранг, подобный уровню персонажа. Божественный ранг божества определяет, сколько силы имеет сущность и служит способом для сравнения одного божества с другим. Есть быстрое резюме божественных рангов.
Ранг 0: Существ этого ранга иногда называют божествами-героями или квази-божествами. Существа, имеющие в качестве родителей смертного и божество, также попадают в эту категорию. Эти сущности не могут предоставлять заклинаний, но бессмертны и обычно имеют один или больше показателей способностей, далеко выходящих за нормы для своей разновидности. Они могут иметь несколько прихожан. Обычные смертные не имеют божественного ранга 0. У них нет божественного ранга вообще.
Ранг 1-5: Эти сущности, называемые полубогами, являются самыми слабыми из подлинных божеств. Полубог может предоставлять заклинания и исполнять некоторые дел, лежащие за пределами способностей смертных, типа слушания кузнечика в миле от себя. Полубог имеет где-то от нескольких сотен до нескольких тысяч преданных смертных прихожан и может получать почитание или уважение от намного большего количества. Полубог контролирует маленькое благочестивое царство (обычно на Внешних Планах) и имеет незначительный контроль над сферой, включающей один или более аспектов смертного существования. Полубог может быть очень квалифицированным в отдельном навыке или в группе связанных навыков, может получать боевые преимущества при специальных обстоятельствах или может быть способен вызывать незначительные изменения в действительности, связанной со сферой божества. Например, полубог воров может быть способен изменить украденные предметы так, чтобы их больше нельзя было узнать.
Ранг 6-10: Называемые меньшими божествами, эти сущности предоставляют заклинания и могут исполнять более мощные дела, чем полубоги, типа ощущения некоторых явлений на расстоянии до десяти миль.
Меньшие божества имеют где-то от нескольких тысяч до десятков тысяч прихожан и управляют большими благочестивыми царствами, чем полубоги. Они также имеют более острые чувства, где того требуют их сферы.
Ранг 11-15: Эти сущности называются промежуточными божествами. Они имеют сотни тысяч смертных прихожан и управляют большими благочестивыми царствами, чем полубоги или меньшие божества.
Ранг 16-20: Называемые великими божествами, эти сущности могут иметь миллионы смертных прихожан, и они имеют уважение даже среди других божеств. Самые мощные из великих божеств также управляют другими божествами, как смертные сюзерены правят обывателями.
Ранг 21 +: Эти сущности находятся за пределами кругозора смертных и ничего не делают для прихожан. Они не предоставляют заклинаний, не отвечают на молитвы и не отвечают на вопросы. Если они и известны вообще, то лишь горстке ученых на Материальном Плане. Они называются сверхбожествами. В некоторых пантеистических системах, чтобы стать божеством, требуется согласие сверхбожества.
Уровни выше 20-го
Большинство божеств - 20 HD аутсайдеры, также имеющие от 30 до 50 уровней персонажа. Эти дополнительные уровни персонажа сверх эффективного 20-го уровня персонажа следуют специальным правилам, более подробно охваченным в "Руководстве Эпического Уровня". Уровни персонажа выше 20-й присуждают некоторые, но не все выгоды от нормальных уровней. Божества получают все особенности класса всех своих уровней (типа бонусных умений бойца, невооруженного урона монаха, одобренного врага рейнджера, атаки крадучись жулика или способности к колдовству волшебника). Божество также получает нормальный Hit Die для того класса, плюс дополнительные пункты навыков, как будто божество получило уровень в классе как обычно. Божество получает очко показателя способности каждые четыре уровня и новое умение - каждые три уровня. Сверх 20-го уровня персонажа бонусы атаки и спасбросков божества увеличивается по новым нормам. Божества получают +1 бонус на броски атаки на 21-м уровне и на каждом нечетном уровне после этого, что означает, что божество с 40 уровнями классов (сверх основных 20 Hit Dice аутсайдера) имеет бонус атаки +40. Никакое божество не может иметь больше четырех атак, полученных строго из его базового бонуса атаки, так что божество с бонусом атаки +40 получает дополнительные атаки +35, +30 и +25. Божества также получают +1 бонус на спасброски на 22-ом уровне и на каждом четном уровне после этого. Божество с 20 Hit Dice аутсайдера и с 40 уровнями классов имеет бонусы спасбросков (Стойкость, Рефлексы и Воля) +32.
Поклонение извергам
Некоторые мощные демоны и дьяволы нашли способы добывать силу от смертных прихожан такими же методами, что и божества. Хотя эти существа жестокие, садистские и ненадежны, некоторые существа Торила видят в них средство получения быстрой силы. Культы поклонения извергам обычно очень малы и ограниченны, имеют немного последователей и обычно распадаются перед лицом возражений или когда изверг отвлекается другими вещами и прекращает предоставлять заклинания. Однако некоторые изверги таким способом устанавливают на Ториле постоянную точку опоры – Горгот, бывший архидьявол, стал божеством, а божество минотавров Бафомет - демон. Еще два известных демона, почитаемых на Фаэруне - Оркус (ответственный за немало неприятностей в Дамаре годы назад) и Пазраэль.
В некоторых отношениях поклонение извергам подобно тому, как некоторые души заключают сделку с баатизу в загробной жизни. Смертный заключает договор с демоном или дьяволом, обещая поклонение и жертвы в обмен на заклинания. Соглашение обычно влечет за собой осуждение души прихожанина в Абиссу или в Девять Адов под управление рассматриваемого изверга. Договор в общем предусматривает, что, если смертный будет не в состоянии успокоить изверга частыми жертвами, тот может убить его и забрать его душу на свой дом на внешних планах. Хотя это похоже на сделку в пользу аутсайдера, изверг обычно не требует со смертного чего-либо кроме жертв, так что смертный не должен волноваться о моральных ограничениях на поведение, догму или неподходящее использование предоставленных заклинаний.
Благочестивое царство
Каждое божество ранга 1 или выше имеет местоположение, которое служит рабочим местом, персональным местом жительства, палатой для аудиенций и иногда - местом для отступления или крепостью. Божество мощнее всего в пределах своего благочестивого царства. Божество имеет по крайней мере скромный контроль над окружающей средой в пределах своего царства, управляя температурой и незначительными элементами окружающей среды типа фоновых звуков и запахов. Радиус этого контроля зависит от того, расположено ли царство на Внешних Планах или на некотором другом плане (включая Материальный План). В пределах этой области божество может устанавливать любую температуру, которая является нормальной для плана, где расположено царство (для Материального Плана - любая температура от -20 F до 120 F), и заполнять область ароматами и звуками на свое усмотрение. Звуки могут быть не громче, чем способна произвести сотня человек: божество может создавать звуки невидимого хора, битвы, джунглей, полных оглушительных птиц, или подобными звуками, но не понятной речью или вредными звуками. Этот контроль над звуком подобен заклинанию звук привидения, но способен создавать намного больший объем шума. Способность божества создавать ароматы подобна вышеописанной. Божества ранга 6 или выше могут создавать звуки понятной речи.
Полубог или меньшее божество могут устанавливать здания и изменять пейзаж, но должны делать так своей рабочей силой, магией или своими божественными силами. Божество ранга 6 или выше не только имеет контроль над окружающей средой, но также и управляет связями с Астральным Планом (предполагая, что космология, где живет божество, имеет Астральный План). Управление астральными связями царства делает в его пределах бесполезными телепортацию и подобные эффекты. Божество может определять некоторые места в пределах царства, где астральные связи остаются неповрежденными. Аналогично, божество может блокировать царство от пленарных порталов или определять места, где порталы возможны. Божество ранга 11 или выше может также применять в пределах своего царства черту зачарования магии или препятствования магии - до четырех групп заклинаний (заклинания, принадлежащие к одной и той же школе или к одному и тому же домену или имеющие один и тот же описатель). Черта зачарования магии позволяет метамагическим умениям применяться к группе заклинании без требования ячеек заклинаний более высокого уровня. Многие божества применяют черту зачарования магии к своим заклинаниям домена, делая их максимизированными (как умение Максимизации Заклинания) в пределах границ своего царства. Чтобы читать заклинание, на которое воздействует черта препятствования магии, заклинатель должен преуспеть в проверке Колдовства (DC 15 + уровень заклинания). Если проверка терпит неудачу, заклинание тратится впустую. Черта препятствования магии не затрагивает заклинания и подобные заклинаниям способности божества. Кроме того, божество ранга 11 или выше может устанавливать здания по желанию и изменять ландшафт в пределах десяти миль в любой тип ландшафта, который можно найти на Материальном Плане. Эти здания и изменения - проявления контроля божества над царством.
Великое божество (ранга 16 или выше) также может исполнять любое из следующих действий:
• Изменение или применение черты гравитации в пределах царства.
• Изменение или применение стихийной или энергетической черты в пределах царства.
• Изменение или применение черты времени в пределах царства.
• Применение ограниченной магической черты к специфической школе, домену или описателю заклинания в пределах области, не давая таким заклинаниям и подобным заклинаниям способностям функционировать. Собственные заклинания и подобные заклинаниям способности великого божества не подчиняются этим ограничениям.
Как только божество устанавливает условия в своем царстве, они постоянны, хотя божество может менять их. Как стандартное действие, божество может определить новое условие окружающей среды. Изменение постепенно вступает в силу в последующие 10 минут. При изменении астральных связей, планарных черт или ландшафта требуется больше усилий, и божество должно для их изменения работать в течение года и одного дня. В это время божество должно тратить по 8 часов в день на этот проект. В течение остающихся 16 часов каждого дня божество может исполнять любые действие, какие пожелает, пока остается в пределах царства. Астральные связи, планарные черты и ландшафт остаются неизменными, пока не завершена работа.
Божественные характеристики
Большинство божеств - существа с типом аутсайдер (обычно с 20 Hit Dice аутсайдера). В отличие от других аутсайдеров, они не имеют темновидения,если это не отмечено в описании божества. Физические характеристики божеств варьируются от божества к божеству и отмечены в их индивидуальных описаниях. Тип аутсайдера божества, наряду с его классом или классами, определяет его мастерство с оружием, умения и навыки. Божества имеют некоторые или все следующие дополнительные качества в зависимости от своего божественного ранга.
Очки жизни: Божества получают максимальные очки жизни для каждого Hit Die.
Скорость: Божества могут быть более быстрыми, чем смертные. Сухопутная скорость божества зависит от его формы (двуногое животное или четвероногое животное) и его размера. Некоторые божества - исключения, имея скорости быстрее или медленнее нормы.
Класс доспеха: Материальное поле божественной энергии охватывает и заливает тело божества, предоставляя ему бонус к классу доспеха, равный его божественному рангу. Этот бонус складывается со всеми остальными бонусами класса доспеха и эффективен против атак касанием и бестелесных атак касанием. Большинство божеств (все с 20 Hit Dice аутсайдера) имеют естественный бонус доспеха, равный их божественному рангу + 13. Все божества также имеют бонус отклонения к своему АС, равный их бонусу Харизмы (если есть). Божества, не являющиеся аутсайдерами, имеют свой нормальный естественный бонус доспеха + свой божественный ранг. Многие из божеств имеют другие бонусы класса доспеха, как отмечено в их индивидуальных описаниях.
Атаки: Hit Dice божества и тип и уровень персонажа определяют его базовый бонус атаки. Помимо значений для атак оружием эта секция блока статистики также включает бонусы атаки рукопашным касанием и дальним касанием, используемым, когда божество читает заклинание или использует подобную заклинанию способность, требующие атаки касанием для затрагивания цели. Божество получает свой божественный ранг в качестве бонуса на все броски атаки. Божества ранга 1 или выше автоматически не терпят неудач при естественном броске атаки 1.
Всегда максимальный бросок: Великие божества (ранг 16-20) автоматически получают лучший возможный результат по любой проверке, спасброску, броску атаки или броску урона. Успех, провал или другие эффекты вычисляются соответственно. Например, когда великое божество делает бросок атаки, предположите, что Вы выбросили 20, и отсюда вычисляйте успех или провал. Вы должны в любом случае бросать d20 для проверки угрозы критического попадания. Это качество означает, что великие божества никогда не нуждаются в умении Максимизации Заклинания, потому что их заклинания и так имеют максимальный эффект.
Спасброски: Hit Dice аутсайдера божества и его уровень персонажа определяют его базовые бонусы спасбросков. Божество получает свой божественный ранг в качестве бонуса на все спасброски. Божества ранга 1 или выше автоматически не терпят неудач при естественном спасброске 1.
Проверки: Божество получает свой божественный ранг как бонус по всем проверкам навыков, проверкам способностей, проверкам уровня заклинателя и проверкам изгнания. Меньшие божества (ранг 6-10) могут брать 10 по любой проверке, если они должны делать проверку вообще. Промежуточные и великие божества (ранг 11-20) всегда получают результат 20 по любой проверке, если они должны делать проверку вообще.
Иммунитеты: Божества имеют следующие иммунитеты. Отдельные божества могут иметь большее количество иммунитетов. Если не обозначено иначе, эти иммунитеты не применяются, если нападающий - божество равного или более высокого ранга.
Превращение: Божество иммунно к полиморфу, окаменению или любой другой атаке, которая изменяет его форму. Любые изменяющие форму силы божества на самом себе работают как обычно. Иссушение энергии, иссушение способностей, урон способностям: Божество не подвержено иссушению энергии, иссушению способностей или урону способностям.
Воздействующие на разум эффекты: Божество иммунно к воздействующим на разум эффектам (зачарование,принуждение, фантомы, образы и эффекты морали).
Иммунитет к энергии: Божества ранга 1 или выше иммунны к электричеству, холоду и кислоте, даже если атакующий - божество более высокого божественного ранга. Некоторые божества имеют дополнительные иммунитеты к энергии. Божества ранга 1 или выше иммунны к болезни и яду, ошеломлению, сну, параличу, смертельным эффектам и дезинтеграции. Божества ранга 6 или выше иммунны к эффектам заключения или изгнания, если нападающий - не божество равного или более высокого ранга. Такие эффекты включают изгнание, связывание, якорь измерений, распускание, заключение, отвращение, связывание души, временный застой, ловушку души, и изгнание и упрек.
Уменьшение урона: Божество имеет уменьшение урона, равное 35 + его божественный ранг / +4. Например, полубог с божественным рангом 3 имеет уменьшение урона 38/+4. Если божество также имеет уменьшение урона из другого источника, типа уровней класса варвара, это уменьшение урона не складывается с уменьшением урона, предоставленным божественными рангами. Вместо этого божество получает выгоду от лучшего в данной ситуации уменьшения урона. Например, божество с уменьшением урона 38/+4 - также варвар 20-го уровня с уменьшением урона 4/-. Если божество атаковано оружием с зачарованием +3 или меньше, оно использует уменьшение урона 38/+4. Если то же самое божество атаковано оружием +4 или лучше, божество использует уменьшение урона 4/-, потому что уменьшение урона варвара не отвергается +4 или лучшим оружием. Всякий раз, когда божество имеет второй вид уменьшения урона, которое может применяться к атаке, это уменьшение урона дается после записи об уменьшении урона в блоке статистики божества.
Сопротивления: Все божества имеют по крайней мере следующие сопротивления. Отдельные божества могут иметь дополнительные сопротивления.
Сопротивление энергии: Божество имеет сопротивление огню 20 + его божественный ранг.
Сопротивление магии: Божество имеет сопротивление заклинаниям 32 + его божественный ранг.
Выдающиеся божественные способности: Каждое божество ранга 1 или выше имеет по крайней мере одну дополнительную силу, называемую существенной божественной способностью, на божественный ранг (см. Выдающиеся божественные способности в Приложении).
Силы домена: Божество ранга 1 или выше может использовать любую силу домена, которую оно может предоставлять, количество раз в день, равное своему божественному рангу (если сила обычно может использоваться чаще этого, божество получает большее количество использований). Если сила домена основана на уровне клерика, божество без уровней клерика имеет для этой цели эффективный уровень клерика 10 + божественный ранг божества.
Подобные заклинаниям способности: Божество может использовать любое заклинание домена, которое может предоставлять, как подобную заклинанию способность по желанию. Эффективный уровень заклинателя божества для таких способностей = 10 + божественный ранг божества. DC спасброска для таких способностей = 10 + уровень заклинания + бонус Харизмы божества (если есть) + божественный ранг божества.
Бессмертие: Все божества (даже таковые ранга 0) естественно бессмертны и не могут умереть от естественных причин. Божества не стареют, и они не должны есть, спать или дышать. Единственный путь умереть для божества - через особые обстоятельства, обычно в магическом или физическом бою.
Божества ранга 1 или выше не подвержены смерти от массивного урона.
Чувства: Божества ранга 1 или выше имеют невероятно чувствительное восприятие. Чувства такого божества (включая темновидение и видение при слабом освещении, если божество имеет их) простираются в радиусе одной мили на божественный ранг. В действительности божество ранга 10 может видеть, слышать, касаться и чувствовать запах на расстоянии десяти миль точно также, как человек может чувствовать то, что достаточно близко, чтобы коснуться. Восприятие ограничено чувствами, которыми обладает божество. Например, божество не может видеть в темноте, если не имеет темновидения. И при этом оно не может видеть через твердые объекты без использования своей способности отдаленного чувства или некоего рентгеновского видения.
Отдаленное чувство: Как стандартное действие, божество ранга 1 или выше может чувствовать все в пределах радиуса одной мили на ранг вокруг любого из своих прихожан, святых мест или других объектов или мест действия, священных для божества. Этот сверхьествественный эффект может также быть сосредоточен на любом месте, где кто-либо произнес имя божества или его титул до 1 часа после того, как произнесено имя и в любом месте, где происходит что-либо, связанное со сферой божества. Сила отдаленного чувства может пересекать планы и проникать сквозь любые барьеры, кроме Божественного Щита (существенная божественная способность) или области, иначе блокированной божеством равного или более высокого разряда. Отдаленное чувство не обмануть неверным направлением, необонаружением или подобными заклинаниями, и оно не создает магического сенсора, который могут обнаруживать другие существа (как заклинание наблюдение). Божество может расширять свои чувства на два или более отдаленных мест сразу (в зависимости от божественного ранга) и все еще чувствовать, что происходит поблизости. Как только божество выбирает отдаленное место для чувства, оно автоматически получает сенсорную информацию из этого места, пока не выберет новое место для чувства или пока не прекратит ощущать это место (например, по истечении 1 часа после того, как кто-то произнес имя божества).
Блокирование чувств: Как стандартное действие, божество ранга 1 или выше может блокировать способность ощущения другого божества своего ранга или ниже. Эта сила простирается в радиусе одной мили на ранг божества или в пределах того же самого расстояния вокруг храма или другого места, священного для божества, или тому же расстоянию вокруг связанного со сферой случая. Божество может блокировать до двух отдаленных мест сразу, плюс область в пределах одной мили от себя. Блокировка продолжается 1 час на божественный ранг.
Сфера: Каждое божество ранга 1 или выше имеет по крайней мере ограниченные знания и контроль над некоторым аспектом смертного существования. Связь божества с его сферой дает ему множество сил.
Чувство сферы: Полубоги имеют ограниченную способность чувствовать события, вовлекающие их сферы. Они автоматически чувствуют любой случай, вовлекающий тысячу или большее количество народа. Способность ограничена настоящим. Меньшие божества автоматически чувствуют любой случай, который вовлекает их сферу и воздействует на пять сотен или большее количество народа. Промежуточные божества автоматически чувствуют любой случай, вовлекающий их сферу, независимо от количества вовлеченного народа. Кроме того, их чувства расширяются на одну десятидневку в прошлое на каждый божественный ранг, который они имеют. Великие божества автоматически чувствуют любой случай, вовлекающий их сферу, независимо от количества вовлеченного народа. Кроме того, их чувства расширяются на одну десятидневку в прошлое и на одну десятидневку в будущее на каждый божественный ранг, который они имеют. Когда божество чувствует случай, оно просто знает, что произошло и где. Божество не получает никакой сенсорной информации о случае. Например, полубог моря чувствует все приливные волны, угрожающие множеству деревень или маленьких или больших городков. Божество знает, где волны, но не что они напоминают или в каком направлении они движутся. Как только божество замечает случай, оно может использовать свою силу отдаленного чувства, чтобы почувствовать этот случай.
Автоматические действия: Божества не должны делать проверки навыков так часто, как смертные. При выполнении действий в пределах своей сферы божество может исполнять любое действие как свободное действие, пока DC проверки равен или меньше некоторого значения (данного в описании божества). Количество таких свободных действий, которое божество может исполнять каждый раунд, определяется божественным рангом божества.
Создание Магических Изделий: Божество ранга 1 или выше может создавать магические изделия, связанные со своей сферой без необходимости умения создания предмета, при условии, что божество обладает всеми остальными предпосылками для предмета. Максимальная ценность предмета, который может создавать божество, зависит от его божественного ранга. Стоимость предмета и время его создания остаются неизменными, но божество может заниматься чем угодно, когда не работает с предметами. Например, полубог огня может создавать жезл сжигающих рук без умения Создания Жезла, при условии, что полубог знает заклинание сжигающие руки. Если божество имеет умение создания предмета, имеющее отношение к предметам, которые желает создать, стоимость (в золоте и ХР) и время создания уменьшаются вдвое.
Божественная аура: Простое присутствие божества ранга 1 или выше может глубоко затрагивать смертных и существ более низкого божественного ранга, которые могут чувствовать внутренний подъем или тревогу в зависимости от настроения божества и отношений к нему других существ. Все эффекты божественной ауры - воздействующие на разум экстраординарные способности. Смертные и другие божества более низкого ранга могут сопротивляться эффектам ауры с успешными спасбросками Воли: DC = 10 + ранг божества + модификатор Харизмы божества. Божества иммунны к аурам божеств равного или более низкого ранга. Любой, кто делает успешный спасбросок против силы ауры божества, становится иммунным к силе ауры этого божества в течение одного дня. Божественная аура - испускание, которое простирается вокруг божества в радиусе, размер которого зависит от божественного ранга. Божество выбирает размер радиуса и может изменять его как свободное действие. Если божество выбирает радиус 0 футов, сила его ауры по сути не функционирует. Когда ауры двух или более божеств покрывают одну и ту же область, функционирует лишь аура, принадлежащая божеству самого высокого ранга. Если божества имеют равные ранги, ауры сосуществуют. Божество может делать своих прихожан, существ своего мировоззрения или и тех и других иммунными к эффекту, как свободное действие. Иммунитет продолжается один день или пока божество не снимет его. После попадания под воздействие сил ауры существа остаются под воздействием, пока остаются в пределах радиуса ауры. Божество может выбирать из следующих эффектов каждый раунд, как свободное действие.
Ошеломление: Существа под этим воздействием просто смотрят на божество в очаровании. Они могут защищаться как обычно, но не могут предпринимать никаких действий.
Испуг: Существа под воздействием становятся поколебленными и переносят -1 штраф морали на броски атаки, спасброски и проверки. Самый простой взгляд или жест божества делают их испуганными, и они бегут настолько быстро, насколько могут, хотя при этом могут выбирать себе путь.
Решимость: Союзники божества получают +4 бонус морали на броски атаки, спасброски и проверки, в то время как противники божества получают -4 штраф морали на броски атаки, спасброски и проверки.
Предоставление заклинаний: Божество предоставляет заклинания и силы домена смертным божественным заклинателям, которые молятся ему. Большинство божеств может предоставлять заклинания из списков заклинаний клерика, рейнджера и из трех или более доменов. Божества с уровнями в классе друида могут предоставлять заклинания из списка заклинаний друида, а божества с уровнями паладина могут предоставлять заклинания из списка заклинаний паладина. Божество может отказывать в заклинаниях любому специфическому смертному, как свободное действие: как только заклинание предоставлено, оно остается в разуме смертного, пока не будет израсходовано.
Спонтанное наложение: Божество ранга 1 или выше, имеющее уровни божественного колдовского класса, может спонтанно читать любое заклинание, которое может предоставлять. Эта сила работает подобно способности клерика спонтанно читать заклинания лечения, за исключением того, что это применяется к любому заклинанию, которое божество может предоставлять.
Связь: Божество ранга 1 или выше может понимать, говорить и читать на любом языке, включая неустные языки. Божество может говорить с любыми существами в пределах одной мили от себя на божественный ранг.
Отдаленная связь: Как стандартное действие, божество ранга 1 или выше может посылать связь в отдаленное место. Божество может говорить с любым из своих прихожан и с любым, кто находится в пределах одной мили на ранг от места, посвященного божеству (типа храма, святыни или священной рощи) или в пределах одной мили на ранг от статуи или другого изображения божества. Существо, с которым входят в контакт, может получать телепатическое сообщение, которое может слышать лишь оно само. Альтернативно, голос божества может казаться идущим из воздуха, земли или из некоторого объекта по выбору божества (но не из объекта или места, посвященного другому божеству равного или более высокого ранга, чем говорящее божество). В последнем случае любой в пределах слышимости звука может слышать это. Божество может посылать проявление или предзнаменование вместо голосового или телепатического сообщения. Точный характер этой связи варьируется в зависимости от божества, но обычно это некое явное явление типа луча света, изменения погоды или сбора животных. Сила связи божества может пересекать планы и проникать сквозь любые барьеры. Как только связь начата, божество может продолжать поддерживать связь как свободное действие, пока не решит закончить связь. Божество может поддерживать столько же отдаленных связей одновременно, сколько может отдаленно чувствовать одновременно.
Путешествие: Божество ранга 1 или выше может использовать телепорт без ошибки как подобную заклинанию способность по желанию, как заклинание, наложенное персонажем 20-го уровня, за исключением того, что божество может транспортировать только самого себя и до 100 фунтов объектов на божественный ранг. Божество ранга 6 или выше также может использовать смену плана как подобную заклинанию способность по желанию, как заклинание, наложенное персонажем 20-го уровня, за исключением того, что божество может транспортировать только самого себя и до 100 фунтов объектов.
Если божество имеет фампльяра, персональное верховое животное или персональное интеллектуальное оружие, это существо может сопровождать божество при любом способе путешествия, если божество касается его. Вес существа рассчитывается из веса божества.
Фамильяр: Божество ранга 1 или выше с уровнями колдуна или волшебника имеет способность обращаться с любым существом данного вида как с фамильяром, пока это существо находится в пределах расстояния в одну милю на божественный ранг божества. Например, Бэйн волшебник 10-го уровня с божественным рангом 17. Вороны - его указанный вид фамильяра, что означает, что Бэйн может использовать любого ворона в пределах семнадцати миль от своего местонахождения как фамильяра. Это животное получает все характеристики, которые имеет фамильяр волшебника 10-го уровня. Эта специальная способность фамильяра применяется только к одному существу одновременно, но божество может переключаться между одним и другим существом мгновенно, пока второе существо находится в пределах диапазона. Эта специальная способность фамильяра не заменяет способность божества иметь нормального фамильяра, которым может быть любой вид приемлемого существа. Например, Бэйн может иметь жабу в качестве нормального фамильяра в дополнение к своему специальному фамильяру-ворону. Жаба получает способности нормального фамильяра волшебника 10-го уровня, пока находится в пределах одной мили от местонахождения Бэйна.
Взято из "Вера и Пантеоны" (Перевод: LE_Ranger)
Взято с сайта faerunlands.info (оригинал здесь)