Глава 10:
Сокровища

Спрятанные где-то в мире кампании в ожидании открытия лежат великие сокровища. Древние драконы отдыхают на огромных горах золота, серебра, и драгоценных камней. Военачальники орков жадно запасают награбленное в последнем налёте. Лишённые разума студни (jellies) сочатся через кости и доспехи несчастных. Зловещие повелители тьмы хитро оставляют небольшие богатства без видимой охраны, как пауки приманивающие мух. Сгорбленные волшебники собирают полки таинственных магических предметов. Некоторые сокровища, например драконьи, собираются в кучи по причинам, понятным только их владельцам. Другие собираются для более земного предназначения – власть, роскошь, и безопасность. Некоторые лежат уже целую вечность, их владельцы давно мертвы и забыты. Некоторые кучи сокровищ малы, например объедки жёлтого пудинга. Другие огромны, например сокровищница короля тирана. Сокровища могут лежать свободно, или находиться под жестокими ловушками и наблюдением.

Типы сокровищ
Treasure Types

Сокровища бывают различных форм и размеров, меняясь от обычных до экзотических. Конечно, там есть монеты из меди, серебра, золота, электрона, и платины. Но драгоценные металлы также могут иметь форму золотых чаш, гравированных кубков, или даже столового серебра. Персонажи знают ценность монет, и им не составит труда установить их ценность в большинстве случаев. Однако древние сокровища могут содержать давно вышедшие из обращения монеты. Может быть, их можно продать только по весу. Ещё труднее определить стоимость объектов сделанных из ценного металла. Персонаж либо должен найти ювелира, который может оценить предмет и покупателя, готового заплатить достаточно хорошую цену, либо предмет надо расплавить из-за его металла. В больших городах это не слишком трудно. Там под рукой всегда найдутся оценщики и скупщики краденого, хотя получить полную стоимость может оказаться сложным (случаи воровства ещё одна небольшая проблема). Тем не менее, персонажи должны опасаться мошенничества и подделок. На первый взгляд ценная чаша может оказаться сделанной из простого металла покрытого серебром. Металл монет может быть заменён медью или бронзой. Весовые гири могут подделываться, чтобы давать фальшивые цены. Персонажам придётся найти торговцев, которым можно доверять.

Драгоценные камни – другая распространённая форма сокровищ, и здесь игровой персонаж ещё больше зависит от других. Если у партии нет опытного оценщика драгоценных камней, им придётся довериться другим. В конце концов, эти красные камушки найденные в последней сокровищнице могут оказаться дешёвым стеклом, ярко окрашенным но минимально ценным кварцем, полудрагоценными гранатами, или дорогостоящими рубинами. И снова, игровым персонажам надо найти ювелира, которому можно доверять, и быть внимательными к возможности мошенничества и воровства. Однако по-настоящему хитрые мастера могут дать вашим персонажам негранёные камни. Их почти невозможно заметить или оценить неопытным глазом. Большинство персонажей (и большинство игроков) не понимают, что кусок неприметного камня после необходимой полировки может оказаться драгоценностью.

Пожалуй труднее всего из всех предметов сокровища оценить предметы художественной ценности. Когда как полированные или не полированные камни дороги, их ценность может сильно вырасти, когда они используются в ювелирном украшении. Золото ценится по весу, но ещё больше когда ему придали вид кубка или броши. Ремесленники карликов практикуют своё высочайшее мастерство огранки камней в скрытых сообществах, а мастеровые гномов в земляных норах тщательно работают над сложной золотой и серебряной филигранью. Древняя резьба эльфов, выполненная в изысканно покрашенном дереве, стоит бок о бок с самыми безупречными статуями высеченными людьми. Всё это имеет ценность идущую куда дальше стоимости их материалов.

Но произведения искусства редко имеют фиксированную стоимость. Их цена зависит от способности игровых персонажей найти покупателя и его желания заплатить. В некоторых крупных городах могут быть брокеры по искусству, торговцы знающие нужных людей и готовые действовать в качестве посредников. Несмотря на это, большую часть времени игровые персонажи будут вынуждены сами предлагать свои товары. Для этого требуется такт и учтивость, так как такие предметы покупаются редко кем-нибудь кроме богатых, а богатые редко снисходят до деловых переговоров. Игровые персонажи должны быть осторожными и не оскорблять баронов, герцогов, графов, и князей, с которыми им придётся иметь дело.

Наконец, существуют действительно необычные вещи, которые могут попасться вашему персонажу – меха, экзотические животные, специи, редкие компоненты заклятий, или даже торговые товары. Как в случае предметов искусства, их стоимость весьма субъективна. Сначала игровым персонажам надо найти покупателя. Для повседневных вещей вроде мехов и торговых товаров это не так сложно, но это может оказаться громадным по сложности предприятием, если у вас есть компонент заклятья который может быть полезен только наиболее могущественным волшебникам. Далее PC должны договориться о цене. Скорняки и торговцы делают это как само собой разумеющееся. Другие торгуются в надежде, что PC не знают настоящей стоимости своего имущества, или потому что они сами не знают. После всего этого PC могут продать свои товары. Если вы введёте сюда настоящий дух ролевой игры и будете рассматривать это как часть приключения, весь процесс будет приятным.

Магические предметы
Magical Items

Упоминавшиеся до сих пор сокровища имели денежную стоимость. Их полезность пряма и естественна. Они дают персонажу богатство, а с богатством приходит власть и влияние. Однако существуют другие сокровища, самые желанные, которые ваш персонаж не захочет продать или отдать. Это магические предметы, которые находит и использует ваш персонаж.

Хотя жрецы и волшебники могут изготовлять магические предметы (как указано в нормах для магического исследования, имеющихся у вашего мастера), гораздо чаще персонажи находят эти предметы во время приключений. Магические предметы являются для персонажей сильными вспомогательными средствами. С ними персонажи могут получать бонусы в бою, исполнять заклятья простым произнесением вслух слова, выдержать яростное пламя, и проявлять мастерство, недостижимое никакими известными способами. Однако не все магические предметы являются полезными. Некоторые прокляты, что происходит в результате ошибки в магической конструкции или, очень редко, в результате преднамеренной работы какого-то по-настоящему сумасшедшего или злого колдуна.

Некоторые крайне редкие магические предметы являются артефактами – предметами, созданными существами куда более могущественными, чем величайшие из игровых персонажей. Использование этих предметов крайне опасно. Есть только три способа определить, как работает артефакт – слепая удача, пробы и ошибки, и усердное исследование.

Существует множество различных магических предметов, которые может найти ваш персонаж, но все они делятся на основные категории. У каждого вида магических предметов есть свойства, о которых вам следует знать.

Магическое оружие: Может существовать магическая версия почти каждого вида обычного оружия, хотя конечно мало найдётся магических бердышей (bardiches) и гизармов с крюком(guisarme-voulges). Намного больше распространены магические мечи и кинжалы. Магическое оружие обычно даёт бонус +1 или больше к броскам на атаку, увеличивая шанс персонажа ударить и нанести повреждение. Возможно, магические мечи быстрее в атаке, или может быть они острее нормальной стали – объяснение может быть любое по желанию мастера. Независимо от причины магическое оружие даёт в итоге намного больше, даже чем искусно изготовленный немагический клинок.

Крайне редкие экземпляры оружия обладают ещё большей силой. Они могут помочь вашему персонажу чуять опасность, лечить раны, летать по воздуху, или обладать самой удивительной удачей. Редчайшие из редких наполнены сверхъестественным интеллектом и могут фактически общаться с вашим персонажем. Будучи наиболее мощными видами магического оружия, эти умные инструменты разрушения иногда стараются навязать свои мысли их владельцам.

Когда вы найдёте магическое оружие, скорее всего вы не будете знать его свойств. Некоторые функции, такие как преимущество получаемое вами в бою, могут быть выявлены путём проб и ошибок. Другие свойства надо определять исследованием и заклятьями. Древние сказания и заклятье знание легенд (legend lore) могут предоставить информацию о свойствах вашего оружия. В редких случаях свойства обнаруживаются методом тыка. Просто давать приказы оружию задействовать одну за другой силы (в надежде, что они проявятся) работает только для самых слабых возможностей – обнаружить опасность, заметить секретные двери, или найти сокровище. Более значимые способности требуют произнесения особых команд, возможно на давно забытых языках.

Магические доспехи: Заколдованная броня дополняет магическое оружие. У этих доспехов есть бонус +1 или лучше к нормальному Классу Брони, за счёт более прочных и качественных материалов, чем у немагических доспехов. Кроме того, эти доспехи дают некоторую защиту против атак, которые не останавливаются обычной бронёй. Кольчуга (Chain mail) +1, например, улучшает спасительные броски персонажа против огненного дыхания дракона на 1, давая таким образом лучшую защиту, чем просто физическую преграду. В редких случаях броня может обладать необычными силами. Хотя такие доспехи обычно искусно изготовлены и украшены гравировкой, персонажи могут обнаружить их силы только теми же способами, что и в случае магического оружия.

Снадобья и масла: Магические снадобья и масла просто найти, но сложно опознать. Они бывают в маленьких бутылках, кувшинах, горшках, или пузырьках и стабильно излучают магию, если использовать обнаруживающее заклятье. Однако эффект каждого снадобья неизвестен, пока какой-нибудь храбрец не отведает немножко. Результат может быть каким угодно. Выпивший может обнаружить что он умеет парить или летать, выдерживать сильный жар или холод, исцелять страшные раны, или бесстрашно встречать величайшие опасности. Также он может обнаружить себя безнадёжно сражённым первым же увиденным существом или сваленным замертво мощным ядом. Для открытия природы снадобья придётся идти на риск.

Свитки: Свитки для заклинателей – комфорт и наслаждение. Читая магическую формулу написанную на страницах, жрец или волшебник может мгновенно выполнить заклятье. Ему не надо запоминать его, не надо иметь под рукой материальные компоненты, или делать те вещи, что требуются в процессе обычного исполнения заклятий. Опытные и могущественные волшебники обычно проводят свои вечера за приготовлением таких свитков для своих собственных нужд.

Все персонажи могут использовать некоторые свитки, дающие особую но временную защиту от различных опасностей – злых существ, волков оборотней, могучих созданий с других планов, и т.д. Другие свитки несут ужасные или смешные проклятья, приводимые к действию простым прочтением своих заголовков. К несчастью, единственный способ выяснить что содержит свиток – это молча просмотреть его содержимое. Для свитков содержащих заклятья волшебников, на это потребуется заклятье прочесть магию (read magic). Другие свитки вообще нельзя прочесть. Такой просмотр не исполняет записанного на свитке заклятья, но сообщает персонажу что там написано (и подставляет его под эффект проклятий). Как только свиток прочтён, этот персонаж может его использовать в дальнейшем в любое время.

Кольца: Магические кольца могут использоваться многими классами и давать широкий выбор сил, от пиротехнического показа до желаний. Можно обнаружить ауру магического кольца, но его свойства не проявятся, пока оно не будет надето и не будет произнесено командное слово (чаще всего командное слово находится написанным на внутренней стороне). Как и другие магические предметы, некоторые кольца могут навредить вашему персонажу. Хуже того, проклятые кольца можно снять только при помощи заклятий.

Волшебные палочки, посохи, и жезлы: Они числятся среди самых могущественных из стандартных магических предметов. Волшебные палочки обычно используются волшебниками, позволяя им исполнять мощные заклятья по мановению руки. Посохи могут использоваться и волшебником и жрецом. Посохи могут быть по-настоящему разрушительными, затмевая даже потенциал палочки. Жезлы являются самыми редкими, атрибуты чёрных королей и великих владык. С жезлами идёт господство и власть.

К счастью для вашего персонажа, лишь некоторые из этих предметов прокляты или опасны в обращении. Но все должны приводится в действие командой – особым словом или фразой, которая спускает внутреннюю силу. Ни одна волшебная палочка, посох или жезл не покажет никаких признаков своих сил при простом осмотре или попытках обращения. Для извлечения внутреннего потенциала чаще всего требуется тщательное исследование и испытание.

Волшебные палочки, посохи, и жезлы не безграничны в своей силе. Каждое использование слегка истощает их, используя заряд. Счётчика силы, показывающего сколько осталось, нет. Персонаж обнаружит, что его волшебная палочка истощена, только когда она не будет больше работать или неожиданно рассыплется в бесполезную пыль.

Разные магические предметы: В разных магических предметах лежит настоящее разнообразие магических сокровищ. Каждый предмет обладает уникальной силой. Есть подковы дающие вашей лошади возможность ехать быстрее, метла для полётов, мешки содержащие больше чем должны, краски создающие реальные вещи, пояса дарующие великую силу, шапки делающие вашего персонажа умнее, книги увеличивающие значения способностей, и многое, многое другое. Каждый предмет своеобразен, и не все можно распознать одним способом. Эффект некоторых становится очевиден в тот момент, когда предмет держат в руках, надевают, или открывают. Другие требуют изучения и выведывания, чтобы узнать команду для их активизации. Все весьма ценны и редки.

Артефакты и реликвии:Наконец, существуют артефакты и реликвии. Не рассчитывайте что ваш PC когда-нибудь найдёт один из этих редчайших магических предметов. Даже если ваш персонаж найдёт это, хорошенько подумайте, прежде чем решите оставить эту вещь ему навсегда. Артефакты самые могущественные магические предметы в игре. Безусловно, многие достаточно сильны чтобы изменить ход истории! Они все уникальны и имеют уникальные истории. Вы никогда не найдёте в мире больше одной Руки Векны (Hand of Vecna). По причине своей уникальности каждый артефакт имеет особые и значительные возможности. Артефакты никогда не появляются случайно; они всегда оставляются мастером.

Обнаружение артефакта всегда является результатом особенного приключения. Ваш DM оставил артефакт с целью. Вряд ли он на самом деле хочет, чтобы ваш персонаж оставил его себе. Вместо этого у него подготовлено что-то, где вам потребуется артефакт для специальной цели. Проблема в хранении артефактов происходит из-за того, что они слишком мощные. Они не только за один шаг выводят из равновесия вашего персонажа, они также в итоге портят и уничтожают его. Магическая сила артефактов такова, что они рано или поздно уничтожают своих владельцев. За силу надо расплачиваться, и не мало.

Раздел и хранение сокровищ
Dividing and Storing Treasure

Когда ваша группа пройдёт успешное приключение, почти наверняка накопятся определённые сокровища. По этой причине неплохо иметь заранее подготовленное соглашение, по которому сокровище будет делиться между разными игроками и их оруженосцами. Это по-настоящему ролевое решение, которое должно быть достигнуто между всеми игроками за столом. Правил, по которым вашим персонажам следует делить сокровища, нет.

Тем не менее есть несколько рекомендуемых методов и причин для заключения или не заключения соглашений. Если вы держите их в уме, то у вас между разными игроками и их персонажами в вашей группе будет меньше споров и враждебности.

Денежное богатство самое простое. Наиболее прямой и простой способ – равные доли для всех игровых персонажей и полные или половинные доли для всех оруженосцев. Игрок может возразить что вклад его персонажа был больше, чем других персонажей, но эти вещи становятся за долгий период равными. Кроме того, этот игрок фактически не знает о вкладе других. Персонаж, охранявший тылы, мог помешать скрытым оппонентам внезапно напасть на группу, а это знает только DM.

Дополнительно учитываются исключительные расходы. Некоторые группы искателей приключений основывают специальные фонды для оплаты стоимости (если она есть) лечения, воскрешения, или восстановления дружественного игрового персонажа. И снова, это работает по принципу того, что все подвергаются опасности и следовательно все должны поровну делить траты. Другие группы берут в расчёт разные уровни персонажей (на персонажей с более высоким уровнем взваливается больший груз приключений, и он должен вознаграждаться пропорционально). Некоторые партии дают специальные награды тем, кто больше рисковал или спасал других. Это поощряет участие каждого в группе.

Магическое сокровище сложнее разделить, так как достаточно редко каждому персонажу даются полезные предметы, и не все предметы одинаковы по ценности или силе. Здесь вам надо больше положиться на ваше чувство справедливости, если вы хотите поддержать дружбу партии. Так как магические предметы чего-либо стоят для партии только если их можно использовать, обычно в первую очередь вам следует побеспокоиться о том, чтобы нужный предмет попал в нужные руки. Магический меч у волшебника не настолько полезен, как он был бы в руках бойца. Аналогично, палочка принесёт бойцу мало пользы, но может оказаться мощным дополнением для волшебника. Поэтому это хорошая идея, сочетать предметы с персонажами.

В качестве альтернативы ваша партия может определить цену, за которую можно продать предмет, и сделать его доступным любому PC, готовому дать остальной партии это количество денег. Если несколько игроков хотят заплатить цену, заинтересованные игроки могут бросить кубики, чтобы определить кто получит предмет. Или, если предмет одинаково хорошо могут использовать несколько персонажей (например, полезное всем снадобье лечения (potion of healing)), персонажи могут торговаться друг с другом и бросать кубики для выбора. Игровой персонаж может оставить претензии на один магический предмет в обмен на другой. Персонажу, уже получившему магический предмет, может быть не предложено другого выбора, если предметов недостаточно. Если нельзя достичь другого соглашения, игроки могут бросить кубики, и их персонажи будут брать предметы по порядку убывания. Это честный метод (так как люди не могут правомерно пожаловаться на случайный бросок), но он может создать дисбаланс. Один или два персонажа могут иметь в конце основную массу магических предметов на протяжении нескольких приключений. Тут с их стороны будет мудрым добровольно выйти из процесса выбора.

Существуют тактические вопросы, которые надо учитывать при распределении сокровищ. Попросту неумно, если один или два персонажа несут основную часть магических предметов партии. Преуспевающие искатели приключений распределяют своё снаряжение по всей своей партии (это имеет место даже у исследователей и специальных сил в реальном мире). В этом случае, если один персонаж падает с обрыва и навсегда пропадает или похищается невидимым преследователем, партия не теряет всё. Чтобы проиллюстрировать другое соображение, вам лучше дать бойцам, ворам, и магам нести лечащие снадобья, чем священнику, так как у него есть лечащие заклятья. Если у него есть и лечащие заклятья и снадобья, и он исчезнет во мгле, то ваша партия теряет все возможности лечения. Если их распределить по группе, в худшем случае вы потеряете снадобья или заклятья, но не и то и другое (если только не случится действительно страшной катастрофы, но тогда всё равно её нельзя предотвратить). В итоге вы поймёте, что не выгодно быть слишком жадным.

Когда ваши персонажи соберут значительное количество сокровищ, им придётся найти место для их хранения. Если ваш DM проводит похожую на средневековую кампанию, PC не найдут одной сегодняшней вещи – банка. Вместо этого вашим персонажам придётся искать другие способы, чтобы сохранить свои деньги в безопасности. Сундуки с крепкими замками – хорошее начало, но есть способы лучше. Один вариант – сделать сокровище достаточно маленьким, чтобы вам можно было всё время носить его с собой (правда, одно хорошее ограбление, и вы разорены). Также трудно купить выпивку на камень стоимостью 1,000 gp.

Второй вариант – отдать ваши деньги в руки того, кому по вашему мнению можно доверять. Мы все знаем, какой риск есть в этом. Ваш персонаж может отдать своё богатство в руки местного лорда или церкви и надеяться в будущем потребовать назад содействие. Это не так глупо как звучит. Если получатель вашего дара отказывается соблюдать соглашение с вами, вы больше не дадите ему денег, и никто скорее всего не даст. Если никто не даёт ему никаких денег, где он найдёт средства для поддержания своего уклада жизни? Нет, такая персона должна серьёзно стараться соблюсти свои обязательства. Конечно, он может и не сделать столько, сколько вам хочется. Лучшее решение – то, что использовалось на протяжении всей истории – покупать товары и имущество. Землю, скот, и торговые товары труднее украсть и труднее потерять. Если вам надо сохранить большое состояние, лучше всего держать его в чём-то, что можно легко переносить и что вряд ли будет украдено.