Заклятья шестого уровня

Antimagic Shell
(Abjuration)
Антимагическая оболочка
(Отречение)

Дальность:0Компоненты:V, S
Продолжительность:1 ход/уровеньВремя исполнения:1
Область воздействия:Диаметр 1 фут/уровеньСпасительный бросок:Нет

Посредством этого заклятья волшебник окружает себя невидимым барьером, который движется вместе с ним. Пространство внутри барьера полностью непроницаемо для любой магии и эффектов магических заклятий, что предотвращает проникновение заклятий или их воздействия. Подобным образом, он не допускает функционирования в своих пределах любых магических предметов или заклятий. Область также непроницаема для дыхательного оружия, атак взглядом или голосом, и для подобных особых форм атак.

Антимагическая оболочка также отгораживает очарованных, вызванных, или заколдованных существ. Тем не менее, она не может оказывать давление на любое существо, удерживаемое ей на расстоянии; любая попытка этого создаёт заметное давление на барьер, и при его продолжении давление сломает заклятье. Обычные существа (просто встречный тролль, а не заколдованный, к примеру) могут заходить внутрь области, как и нормальные снаряды. Кроме того, хотя магический меч не работает магически в этой области, он всё ещё меч. Помните, что существа, находящиеся на своём родном плане, считаются за обычных существ. Так, на Стихийном Плане Огня случайно встреченная огненная элементаль не будет удерживаться в стороне этим заклятьем. Артефакты, реликвии, и существа со статусом начиная от полубога не подвержены магии смертных, как эта.

Если заклинатель окажется крупнее, чем область окружённая барьером, части этой персоны могут оказаться открытыми, если так решит DM. Заклятье развеять магию (dispel magic) не снимает заклятья; заклинатель может остановить его по команде.

Bigby's Forceful Hand
(Evocation)
Сильная рука Бигби
(Воплощение)

Дальность:10 ярд./уровеньКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 рнд./уровеньВремя исполнения:6
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

Сильная рука Бигби – усиленная версия преграждающей руки Бигби (Bigby's interposing hand). Заклятье создаёт руку размером с человека (5 футов) или колоссального размера (21 фут), которая позиционирует себя между заклинателем и выбранным оппонентом. Эта бестелесная рука передвигается, оставаясь между ними, независимо от действий заклинателя и того, как оппонент пытается её обойти. Однако, сильная рука также толкает оппонента. Эта сила может оттолкнуть существо с весом в 500 фунтов или меньше, замедлить передвижение до 10 футов за раунд, если вес существа находится между 500 и 2,000 фунтов, или замедлить передвижение на 50%, если существо весит больше 2,000 фунтов.

Существо отталкивается до предела дальности, или пока не будет прижато к неподдающейся поверхности. Сама по себе рука не наносит повреждения. Сильная рука имеет Класс Брони 0, столько хит поинтов, сколько заклинатель при полном здоровье, и исчезает, будучи уничтоженной. Заклинатель может приказать ей отступить (отпустить пойманного оппонента, например), или приказать ей исчезнуть.

Материальный компонент – перчатка.

Chain Lightning
(Evocation)
Цепная молния
(Воплощение)

Дальность:40 ярд. + 5 ярд./уровеньКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:МгновеннаяВремя исполнения:5
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:1/2

Это заклятье создаёт электрический разряд, который начинается в виде одного удара молнии шириной в 2 и 1/2 фута, начинающегося от кончиков пальцев заклинателя. В отличие от заклятья молния (lightning bolt), цепная молния сначала бьёт одного оппонента, затем создаёт разряды с группами других объектов и существ в пределах дальности, теряя энергию с каждым прыжком.

Разряд изначально наносит 1d6 пунктов повреждения за уровень заклинателя, до максимума в 12d6 (половина этого повреждения, если объект или существо сделает успешный спасительный бросок против заклятья). После первого удара, молния создаёт дугу к следующему ближайшему объекту или существу. Каждый прыжок уменьшает силу молнии на 1d6. Каждое попавшее под удар существо или объект получает спасительный бросок против заклятья. Успех в этом спасении показывает, что существо терпит только половину повреждения от разряда.

Цепь может нанести столько ударов (включая первый объект или существо), сколько заклинатель имеет уровней, хотя каждое существо или объект могут попасть под удар лишь однажды. Так, разряд созданный волшебником 12-го уровня может нанести до 12 ударов, причиняя меньше повреждения с каждым ударом. Разряд продолжает перемещаться, пока он не нанесёт удар по нужному числу объектов или существ, пока он не ударит в объект, который заземлит его (соединяющиеся железные прутья большой клетки или камеры, большой бассейн жидкости, и т.д.), или пока для удара не останется больше объектов или существ.

При проведении дуг цепной молнии направление не играет роли. Расстояние следует учитывать – дуга не может превышать дальность заклятья. Если это единственная возможность, что дуга превышает дальность заклятья, разряд уходит в пустоту. Существа с иммунитетом к электричеству могут попасть под удар, даже если они получат повреждения. Имейте в виду, что цепь может создать разряд с заклинателем!

Материальный компонент – клочок меха, кусочек янтарной, стеклянной, или кристаллической палочки, и по одной серебряной булавке за каждый уровень опыта заклинателя.

Conjure Animals
(Conjuration/Summoning)
Призвать животных
(Заклинание/Вызывание)

Дальность:ОсобаяКомпоненты:V, S
Продолжительность:1 рнд./уровеньВремя исполнения:6
Область воздействия:Радиус 30 ярдовСпасительный бросок:Нет

Заклятье призвать животных позволяет волшебнику создать магически одно или большее число млекопитающих для атаки своих оппонентов. В случае случайного определения, суммарный Хит Дайс млекопитающих не может превысить его удвоенный уровень, или при вызове определённого типа животного (смотрите Dungeon Master Guide) – его уровень. Так, волшебник 12-го уровня может призвать двух случайных млекопитающих с 12 Хит Дайсами, четырёх с 6 Хит Дайсами, шесть с 4 Хит Дайсами, восемь с 3 Хит Дайсами, двенадцать с 2 Хит Дайсами, или 24 с 1 Хит Дайсом каждое. Считайте каждый +1 хит поинт существа как 1/4 Хит Дайса; так, существо с Хит Дайсом 4+3 считается за существо с Хит Дайсом 4 и 4/3. Заколдованные животные остаются на один раунд за каждый уровень призвавшего их волшебника, или пока не будут убиты. Они следуют словесным командам заклинателя. Заколдованные животные неизменно атакуют оппонентов волшебника, но они сопротивляются их использованию для другой цели.

Contingency
(Evocation)
Неожиданность
(Воплощение)

Дальность:0Компоненты:V, S, M
Продолжительность:1 день/уровеньВремя исполнения:1 ход
Область воздействия:ЗаклинательСпасительный бросок:Нет

При помощи этого заклятья волшебник может наложить на себя ещё одно заклятье так, чтобы оно вступало в силу при условии, указанном во время исполнения заклятья неожиданность. Заклятье неожиданность и другое заклятье исполняются одновременно (указанный один ход исполнения – сумма времени для обоих).

Заклятье, приводимое в действие указанной неожиданностью, должно действовать на персону волшебника (падение пером (feather fall), левитация (levitate), летать (fly), симулировать смерть (feign death), и т.д.) и быть заклятьем уровня не превышающего 1/3 уровня опыта заклинателя (округлённого к меньшему), но не выше 6-го уровня.

Уровень заклинателяУровень заклятья при неожиданности
12-144-ый
15-175-ый
18+6-ой

В любой момент на заклинателя может быть наложено только одно заклятье неожиданности; если исполняется второе, то первое (если оно по-прежнему активно) отменяется. Условия срабатывания заклятья должны быть понятными, хотя они могут быть скорее общими. Например, заклятье неожиданность исполненное с заклятьем воздушная вода (airy water) может предписывать, что когда волшебник нырнёт или другим образом поглотится водой или подобной жидкостью, воздушная вода мгновенно вступит в силу. Или неожиданность может вызвать эффект заклятья падение пером (feather fall), как только волшебник пролетит больше 2 футов. Во всех случаях, неожиданность немедленно приводит к действию второе заклятье, последнее "исполняется" мгновенно в случае предписанных обстоятельств. Имейте в виду, что если предписаны сложные или запутанные условия, весь комплекс заклятий (заклятье неожиданность и сопутствующая магия) может не сработать при вызове.

Материальные компоненты для этого заклятья – (вдобавок к сопутствующему заклятью) ртуть на 100 gp и ресница людоеда-мага (ogre mage), ки-рина (ki-rin), или подобного существа, использующего магию. Кроме этого, для заклятья потребуется статуэтка волшебника из слоновой кости (которая не уничтожается, хотя подвергается износу и повреждениям), которую заклинатель должен носить с собой, чтобы заклятье неожиданность выполнило своё действие при вызове.

Control Weather
(Alteration)
Управлять погодой
(Изменение)

Дальность:0Компоненты:V, S, M
Продолжительность:4d6 часовВремя исполнения:1 ход
Область воздействия:4d4 квадр. милиСпасительный бросок:Нет

Заклятье управлять погодой позволяет волшебнику изменить погоду в локальной местности. Заклятье влияет на погоду на время в 4d6 часов на области в 4d4 квадратные мили. Для исполнения заклятья требуется один ход, и ещё дополнительно 1d4 хода для того, чтобы проявилось состояние погоды. Текущее состояние погоды определяется мастером, в зависимости от климата и времени года. Состояние погоды имеет три компонента: осадки, температура, и ветер. Заклятье может изменить эти условия в соответствии со следующей таблицей.

Заголовки прописными буквами представляют существующие погодные условия. Маленькие заголовки ниже каждого прописного заголовка – новые условия, которые может вызвать заклинатель, исходя из текущего состояния. Кроме того, заклинатель может управлять направлением ветра. Например, ясный и тёплый день при помощи умеренного ветра можно сделать неясным, жарким, и безветренным. Противоречия невозможны – туман и сильный ветер, например. Многократное управление погодой можно использовать в последовательности.

ОсадкиТемператураВетер
ЯСНАЯ ПОГОДАЖАРКОБЕЗВЕТРЕННО
Очень ясно Знойный жар Мёртвый штиль
Лёгкие облака или неясно Тепло Лёгкий ветер
ЧАСТИЧНАЯ ОБЛАЧНОСТЬТЕПЛО Умеренный ветер
Ясная погода ЖаркоУМЕРЕННЫЙ ВЕТЕР
Облачно Прохладно Безветренно
Туман/Лёгкий дождь/Небольшой градПРОХЛАДНО Сильный ветер
Слякоть/Лёгкий снег ТеплоСИЛЬНЫЙ ВЕТЕР
ОБЛАЧНО Холодно Умеренный ветер
Частичная облачностьХОЛОДНО Шторм
Сильная облачность ПрохладноШТОРМ
Туман Арктический холод Сильный ветер
Тяжёлый дождь/Крупный град Буря
Сильная слякоть/Тяжёлый снегБУРЯ
Шторм
Ураган-тайфун

Материальный компонент для этого заклятья – горящий ладан и кусочки земли и дерева, смешанные в воде. Конечно, заклятье действует только в местах с соответствующими климатическими условиями.

Death Fog
(Alteration, Evocation)
Смертоносный туман
(Изменение, Воплощение)

Дальность:30 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1d4 рнд. + 1 рнд./уровеньВремя исполнения:6
Область воздействия:Два 10-фт. куба/уровеньСпасительный бросок:Нет

Сотворение заклятья смертоносный туман создаёт область плотного тумана, обладающего высокой кислотностью. Испарения смертельны для живого, поэтому попавшая в него растительность погибнет – трава и подобные маленькие растения за два раунда, кусты и подлесок за четыре, маленькие деревья за восемь, и большие деревья за 16 раундов. Животные без иммунитета к кислоте терпят повреждения в соответствии длительностью пребывания в испарениях смертоносного тумана, следующим образом:

1-ый раунд: 1 пункт
2-ой раунд: 2 пункта
3-ий раунд: 4 пункта
4-ый и каждый последующий раунд: 8 пунктов

Во всём остальном смертоносный туман напоминает заклятье 2-го уровня облако тумана (fog cloud): клубящиеся, волнующиеся испарения, которые могут быть согнаны только очень сильным ветром. Любое существо пытающееся пройти через смертоносный туман, продвигается со скоростью в 1 фут за единицу нормального передвижения за раунд. Заклятье порыв ветра (gust of wind) не действует на него, но огненный шар, удар пламенем, или стена огня могут сжечь его за один раунд.

Материальные компоненты – щепотка толчёного сушёного гороха, измельчённое копыто животного, и сильная кислота любого вида (включая концентрированный уксус или кристаллы кислоты), которую надо достать у алхимика.

Death Spell
(Necromancy)
Смертоносное заклятье
(Некромантия)

Дальность:10 ярд./уровеньКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:МгновеннаяВремя исполнения:6
Область воздействия:30-футовый куб/уровеньСпасительный бросок:Нет

Когда исполняется смертоносное заклятье, оно мгновенно и безвозвратно расправляется с жизненной силой существ в области. Этих существ нельзя вернуть или воскресить, но сражённого таким способом индивидуума можно возвратить посредством заклятья желание (wish). Количество существ, которых можно убить – функция их Хит Дайса.

Максимальное число Хит Дайса существСуществ под воздействием
Ниже 24d20
От 2 до 42d20
От 4+1 до 6+32d4
От 6+4 до 8+31d4

Если смертоносным заклятьем атакованы существа с разными Хит Дайсами, бросьте кубики (4d20) чтобы определить, сколько существ с Хит Дайсом меньше 2 попало под воздействие. Если выброшенное число на самом деле больше реального числа существ ниже 2 Хит Дайсов, прибавьте остаток броска к существам с большим Хит Дайсом, посмотрев следующую таблицу:

Хит Дайс существКоэффициент преобразования (КП)
Ниже 21
От 2 до 42
От 4+1 до 6+310
От 6+4 до 8+320

Другими словами, из броска 4d20 вычтите число существ с Хит Дайсом меньше 2 (эти существа погибают). Если остались пункты от броска 4d20, вычтите из них по 2 за каждое существо с Хит Дайсом от 2 до 4 (эти существа тоже погибают). Если и это не использовало весь бросок 4d20, вычтите 10 за каждое существо с Хит Дайсом от 4+1 до 6+3, и т.д. Остановитесь, когда все существа будут мертвы, использован весь бросок 4d20, или остаток меньше половины КП любого из оставшихся существ (если остаток составляет половину или большую часть от КП существа, оно погибает).

Например, смешанная группа из 20 гоблинов (goblins), восьми гноллов (gnolls), и четырёх людоедов (ogres), ведомых великаном холмов (hill giant) поймана в области смертоносного заклятья. Бросок 4d20 даёт в сумме 53 пункта; 20 из них уничтожают гоблинов (20 x 1 КП), 16 убивают гноллов (8 x 2 КП), и оставшиеся 17 убивают двух людоедов (10 пунктов чтобы убить одного людоеда, и оставшихся 7 пунктов хватает чтобы убить ещё одного людоеда). Два других людоеда и великан холмов остаются невредимыми.

Смертоносное заклятье не действует на ликантропов, неупокоенных существ, или существ с других планов, отличных от Главного Материального.

Материальный компонент этого заклятья – раскрошенная чёрная жемчужина с минимальной стоимостью в 1,000 gp.

Demishadow Magic
(Illusion/Phantasm)
Магия полутени
(Иллюзия/Фантом)

Дальность:60 ярд. + 10 ярд./уровеньКомпоненты:V, S
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:6
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Особый

Это заклятье похоже на заклятье 5-го уровня магия тени (shadow magic), но это заклятье позволяет исполнять частично реальные заклятья воплощения 4-го и 5-го уровней (конус холода (cone of cold), стена огня (wall of fire), стена льда (wall of ice), убийственное облако (cloudkill), и т.д.). Если магия будет распознана как магия полутени (если успешен спасительный бросок), повреждающие заклятья наносят только 40% от нормального повреждения, минимум по 2 пункта с кубика повреждения. Убийственное облако магии полутени поражает существ с Хит Дайсом меньше 2 и наносит 1d2 пункта повреждения за раунд.

Disintegrate
(Alteration)
Дезинтеграция
(Изменение)

Дальность:5 ярд./уровеньКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:МгновеннаяВремя исполнения:6
Область воздействия:1 существо или 10 x 10 x 10-футовый кубСпасительный бросок:Отм.

Это заклятье заставляет материю исчезнуть. Оно действует даже на материю (или энергию) магического происхождения, такую как сильная рука Бигби, но не как шар неуязвимости или антимагическая оболочка. Дезинтеграция мгновенна, и её эффект перманентен. Можно воздействовать на любое одно существо, даже на неупокоенного. Это заклятье может стереть до куба в 10 футов x 10 футов x 10 футов неживой материи. Заклятье создаёт тонкий зелёный луч, который заставляет попавшую под него материю засветиться и исчезнуть, оставив следы мелкой пыли. Успешно спасшиеся против заклятья существа избегают луча (материальные предметы сопротивляются магии) и не попадают под его воздействие. Эффект распространяется только на первый поражённый объект или существо.

Материальные компоненты – магнитный камень и щепотка пыли.

Enchant an Item
(Enchantment, Invocation)
Зачаровать предмет
(Чары, Призывание)

Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:Особое
Область воздействия:1 предметСпасительный бросок:Отм.

Это заклятье должно использоваться волшебником, собирающимся создать магический предмет. Заклятье зачаровать предмет подготавливает объект к приёму магии. Предмет должен подходить по следующим критериям: 1) он должен быть в хорошем и целом состоянии; 2) предмет должен быть наиболее высококачественным, с учётом его природы, т.е. сделанный из материала высшего качества высококлассной работой; и 3) его стоимость или цена должна отражать второй пункт, и в большинстве случаев стоимость материалов предмета должна превышать 100 gp. С учётом пункта 3, эти критерии не подойдут к таким предметам как верёвки, кожаные изделия, одежда, и гончарная посуда, которые не украшены вышивкой, камнями, резьбой, или гравировкой. Однако, если подобную работу или материалы можно добавить к предмету не ослабляя и не нарушая его обычных функций, то на такой предмет можно будет наложить чары.

У волшебника должен быть доступ к мастерской или лаборатории, которая оборудована надлежащим образом, и где можно экранировать постороннюю магию. Любой магический предмет, не относящийся к процессу изготовления (такой как большинство защитных устройств), и находящийся в 30 футах от материалов – источник загрязняющей магии, разрушающей процесс.

Заклинатель должен прикоснуться к подготавливаемому предмету. Это прикосновение должно быть непрерывным во время исполнения, которое составляет в основе 16 часов плюс дополнительно 8d8 часов (так как волшебник не может работать больше восьми часов в день, и заклятье ускорить (haste) или другие заклятья никак не смогут изменить требуемое время, это фактически означает, что время исполнения этого заклятья – два дня + 1d8 дней). Вся работа должна быть непрерывной, и во время периодов отдыха зачаровываемый предмет не должен отдаляться от заклинателя больше чем на 1 фут; если это произойдёт, всё заклятье будет нарушено, и должно быть начато заново (Имейте в виду, что во время периодов отдыха нельзя исполнять абсолютно никакой другой формы магии, и волшебник должен находиться в тишине и изоляции, или наложение чар пойдёт прахом).

В конце заклятья, заклинатель будет знать, что предмет готов к последнему испытанию. Тогда он произнесёт последний магический слог, и если предмет сделает успешный спасительный бросок (точно такой же, как у волшебника) против заклятья, то заклятье завершено. Бонусы заклинателя к спасительным броскам также применяются и к предмету, вплоть до +3. Результат 1 на броске 1d20 всегда означает неудачу, независимо от модификаций. Как только заклятье завершено, волшебник может начать помещать в предмет желаемое заклятье. Заклятье, которое он собирается разместить, должно быть исполнено за 24 часа или подготовительное заклятье угаснет, и предмет придётся зачаровывать заново.

Каждое последующее заклятье, накладываемое на предмет несущий заклятье зачаровать предмет, требует для исполнения 2d4 часа за уровень заклятья. И снова, в период сотворения волшебник должен касаться предмета, и в период отдыха он всё время должен находиться в пределах 1 фута от его персоны. Эта процедура истинна для всех дополнительных заклятий, размещаемых на предмете, и каждое последующее заклятье должно начинаться в пределах 24 часов от предыдущего, даже если предыдущее заклятье потерпело неудачу.

Никакая магия на предмете не является постоянной, если заклятье постоянство (permanency) не будет использовано как завершающий штрих. Это всегда несёт 5% опасность выкачивания у волшебника исполняющего заклятье 1 пункт Здоровья. Также, хотя возможно определить успех основного заклятья (зачаровать предмет), работают ли последующие заклятья сказать не удастся, так как каждое делает спасительный бросок такого же рода, что совершал и сам предмет. Естественно, заряжаемый предмет – жезл, посох, волшебная палочка, копьё молнии, кольцо желаний, и т.д. – нельзя сделать вечными. Для наложения чар на подготовленный предмет или сотворение на него заклятий нельзя выполнить магическими устройствами, но свитки для этой цели могут подойти.

Материалы, требуемые для этого заклятья, варьируются в зависимости от природы зачаровываемого предмета и накладываемой на него магии. Например, для плаща перемещения могут потребоваться шкуры перемещающихся зверей, меч предназначенный для убийства драконов может потребовать кровь и какую-нибудь другую часть дракона того типа (тех типов), против которого он будет эффективен, и кольцо стреляющих звёзд может нуждаться в кусочках метеоритов и рогах ки-рина. Эта специфика, как и другая информация, имеющая отношение к этому заклятью, определяется мастером и должна быть открыта или исследована в процессе игры.

Ensnarement
(Conjuration/Summoning)
Поимка
(Заклинание/Вызывание)

Дальность:10 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:1 ход
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

Исполнение этого заклятья производит опасное действие: заманивает могучее существо с другого плана в специально подготовленную ловушку, где оно будет удерживаться, пока не согласится выполнить одну услугу в обмен на свободу от заклятья поимка. Тип существа должен быть известен и указан, и если оно имеет особое, верное, или данное имя, оно должно быть использовано при исполнении заклятья поимка. Заклятье даёт знать об открываемом проходе похожем на врата, на плане того существа. Делается особый спасительный бросок чтобы определить, опознало ли существо природу прохода как ловушку, или поверило что это врата. Чтобы спастись, существо должно выбросить на 1d20 значение своего Интеллекта или меньше. Значение модифицируется разницей между Интеллектом существа и заклинателя. Если большее значение у существа, разница вычитается из броска на спасение. Если большее значение у заклинателя, разница прибавляется к броску.

Если спасительный бросок успешен, существо игнорирует созданный заклятьем проход, и заклятье оканчивается. Если спасительный бросок не прошёл, существо входит в портал и попадает в ловушку.

Будучи пойманным, существо с другого плана может свободно атаковать поймавшего его волшебника, если тот не создал защитного круга. Такие круги могут быть временными (начерченными рукой) или постоянными (выложенными или вырезанными). Даже с такой защитой, отловленное существо может вырваться и свершить своё отмщение заклинателю.

Нарисованный рукой круг имеет базовую вероятность несрабатывания в 20%, когда выложенный или вырезанный имеет базу в 10% (и только для первого использования, чтобы определить правильность проверенной работы). Базовая вероятность модифицируется разницей между комбинированным значением Интеллекта и уровня опыта волшебника, и Интеллектом и уровнем опыта или Хит Дайсом пойманного существа. Если у заклинателя сумма больше, эта разница выраженная в процентах вычитается из шанса существа вырваться. Если большая сумма у существа, эта разница добавляется к его шансу вырваться на свободу.

Шанс можно снизить аккуратной подготовкой круга. Если начерченный рукой круг рисуется более долгий период времени, при использовании специально приготовленных красителей (стоимостью 1,000 gp за ход рисования), шанс вырваться на свободу снижается на 1% за каждый ход потраченный на подготовку. Это может свести базовый шанс до 0%.

Аналогично, выложенная или вырезанная конструкция может быть доведена до вероятности освобождения существа в 0%, путём инкрустации различными металлами, минералами, и т.д. На это потребуется времени не меньше одного полного месяца и прибавит к основной стоимости инкрустации или вырезания круга в камне не менее 50,000 gp. Любой разрыв в круге испортит его работоспособность, и позволит существу автоматически вырваться. Даже соломинка, упавшая через черту магического круга, уничтожит его силу. К счастью, существо внутри не может просто взять и положить соломинку на нарисованную защиту, так как магия барьера полностью предотвращает это.

Если оно надёжно поймано, существо можно удерживать сколько пожелает заклинатель (помните об опасности нарушения защиты!). Существо не может покинуть круг, и ни одна из его атак или сил не пройдёт сквозь барьер. Заклинатель может предлагать оплату, использовать обещания, или делать угрозы чтобы получить ровно одну услугу от пленного существа.

Затем DM присвоит значение сказанному волшебником пойманному существу, меняющееся от 0 до 6 (где 6 – самое стимулирующее). После этого данный рейтинг вычитается из значения Интеллекта существа. Если существо сделает успешную проверку изменённого Интеллекта, оно откажет в услуге. 24 часа спустя можно сделать новые предложения, предложить оплату, и т.д., или использовать старые, пока Интеллект существа из-за его заточения не упадёт до 1. Это можно повторять пока существо не пообещает служить, пока оно не вырвется на свободу, или пока заклинатель не решит избавиться от него путём некоторого заклятья. На невозможные требования или на необоснованные приказы согласие не будет дано никогда.

Как только выполнена единственная услуга, существу потребуется только проинформировать об этом заклинателя, чтобы мгновенно уйти туда, откуда оно явилось. Позже, существо может искать мести.

Extension III
(Alteration)
Продление III
(Изменение)

Дальность:0Компоненты:V
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:6
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

Это заклятье такое же, как и заклятье 4-го уровня продление I (extension I), за исключением того что оно продлевает заклятья с 1-го по 3-ий уровень в два раза, и заклятья 4-го и 5-го уровня на 50%.

Eyebite
(Enchantment/Charm, Illusion/Phantasm)
Острый глаз
(Чары/Очарование, Иллюзия/Фантом)

Дальность:20 ярдовКомпоненты:V, S
Продолжительность:1 рнд./3 уровняВремя исполнения:6
Область воздействия:1 существоСпасительный бросок:Особый

Заклятье острый глаз даёт заклинателю возможность просто встретиться взглядами с существом и произнести одно слово, чтобы вызвать эффект. Атака взглядом – дополнение ко всем другим атакам, положенным волшебнику. Волшебник выбирает одну из четырёх возможных зрительных атак в момент исполнения заклятья, и эту атаку нельзя изменить. Например, волшебник 12-го уровня выбравший страх, будет иметь четыре возможности произвести атаку взглядом вызывающую страх, по одной за каждый раунд продолжительности заклятья. Любая атака взглядом аннулируется успешным спасительным броском против заклятья, с поправками за Мудрость. Четыре эффекта заклятья такие:

Очаровать: Волшебник может очаровать одну персону или монстра взглядом, произнеся единственное слово. Эффект делает очарованного субъекта абсолютно лояльным и покорным воле заклинателя, даже до порога личной угрозы. Во всём остальном он такой же, как у заклятья очаровать монстра (charm monster). Все существа отличные от людей, полулюдей, и человекоподобных спасаются с бонусом +2.

Страх: Волшебник может вызвать страх взглядом, сказав одно слово. Субъект бежит в слепом ужасе 1d4 раунда. После этого, существо отказывается встретиться лицом к лицу с заклинателем, съёживается или удирает в ближайшее укрытие, если часто сталкивается с ним (50% шанс каждого варианта). Последний эффект длится один ход за уровень заклинателя. Эта атака может быть аннулирована заклятьями, перебарывающими страх.

Болезнь: Эта сила даёт волшебнику возможность просто посмотреть, сказать слово, и вызвать внезапную боль и жар в теле субъекта. Существа со значениями способностей действуют с половиной эффективности; другие наносят физическими атаками только половину повреждения. Передвижение – с половиной нормальной скорости. Субъект поражается на один ход за уровень заклинателя, после чего все способности возвращаются со скоростью одного пункта за ход полного отдыха, или один пункт за час умеренной активности. Эффекты нельзя снять заклятьями лечить болезнь (cure disease) или лечение (heal), но заклятье снять проклятье (remove curse) или успешное применение заклятья развеять магию (dispel magic) будет эффективным. Существа отличные от людей, полулюдей, и человекоподобных спасаются против этой атаки с бонусом +2.

Сон: Волшебник может заставить любого индивидуума погрузиться в коматозную дремоту, посредством взгляда и одного слова, если субъект не сделает спасительный бросок против заклятья. Существа, подверженные заклятью спать (sleep) 1-го уровня спасаются с пенальти -2. Попавшее под воздействие существо нужно встряхнуть или по-другому привести в чувство.

Во всех случаях атака взглядом имеет фактор скорости 1. Заклятье не действует ни на каких неупокоенных, и не распространяется дальше плана заклинателя. Помните, заклинатель подвержен эффектам его отражённого взгляда и ему позволены соответствующие спасительные броски. В случае отражённого чарующего взгляда, заклинатель будет парализован пока эффект не сойдёт, или не будет поборен.

Geas
(Enchantment/Charm)
Цель
(Чары/Очарование)

Дальность:10 ярдовКомпоненты:V
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:4
Область воздействия:1 существоСпасительный бросок:Нет

Заклятье цель помещает магический приказ существу (обычно человеку или человекоподобному) выполнить некоторую службу, или воздержаться от некоторых действий или курса поведения, как пожелает заклинатель. Существо должно быть разумным, в сознании, со своей собственной волей, и способным понимать заклинателя. Хотя цель не может принудить существо убить себя или выполнить действие, которое, скорее всего, приведёт к смерти, она может установить любой другой ход действий. Наделённое целью существо должно следовать данным инструкциям, пока цель не будет достигнута. Неудача сделать это заставит существо заболеть и умереть за 1d4 недели. Уклонение или искажение инструкций вызывает соответствующую потерю пунктов Силы, пока отклонение не прекратится. Цель можно отменить заклятьем желание (wish), но заклятья снять проклятье (remove curse) или развеять магию (dispel magic) не снимут её. Ваш DM может указать любые дополнительные детали цели, так как её исполнение и осуществление сложно, и неверно сотворённая цель игнорируется.

Glassee
(Alteration)
Прозрачность стекла
(Изменение)

Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 рнд./уровеньВремя исполнения:1 раунд
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

Посредством этого заклятья волшебник может сделать сектор металла, камня, или дерева прозрачным для его глаза как стекло, или даже превратить его в прозрачный материал, как описано ниже. Обычно, заклятье прозрачность стекла может сделать прозрачными до 4-х дюймов металла, до 6-ти дюймов камня, и до 20-ти дюймов дерева. Заклятье не работает на свинце, золоте, или платине. Волшебник может захотеть, чтобы прозрачность стекла действовала только на него на время продолжительности заклятья, или он может в действительности создать прозрачную область, одностороннее окно, в материале. Каждый случай даёт область обзора 3 фута в ширину на 2 фута в высоту. Если создаётся окно, оно обладает прочностью оригинального материала.

Материальный компонент заклятья – маленький кусочек кристалла или стекла.

Globe of Invulnerability
(Abjuration)
Шар неуязвимости
(Отречение)

Дальность:0Компоненты:V, S, M
Продолжительность:1 рнд./уровеньВремя исполнения:1 раунд
Область воздействия:5-футовый радиусСпасительный бросок:Нет

Это заклятье создаёт вокруг заклинателя неподвижную, слабо мерцающую магическую сферу, которая не пропускает вовнутрь любые эффекты заклятий 1-го, 2-го, 3-го, и 4-го уровней. Так, область воздействия любого такого заклятья не включает область шара неуязвимости. К этому относятся врождённые подобные заклятьям способности и эффекты устройств. Тем не менее, из магической сферы можно исполнить заклятье любого типа; заклятья проходят от заклинателя к субъекту, не действуя на шар. Заклятья пятого уровня и выше не останавливаются шаром. Шар можно снять успешным применением заклятья развеять магию (dispel magic).

Материальный компонент заклятья – стеклянный или кристаллический шарик, который раскалывается в конце действия заклятья.

Guards and Wards
(Evocation, Alteration, Enchantment/Charm)
Стража и защита
(Воплощение, Изменение, Чары/Очарование)

Дальность:0Компоненты:V, S, M
Продолжительность:1 час/уровеньВремя исполнения:3 хода
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

Это особенное и мощное заклятье в основном используется для защиты цитадели волшебника. Охрана защищает одноярусную цитадель, с базовыми габаритами 400 футов x 400 футов. Волшебник может защитить многоярусную область, пропорционально снизив площадь основания. При сотворении заклятья имеет место следующее:

1. Все коридоры становятся туманными; видимость снижается до 10 футов.
2. Все двери находятся на волшебном замке.
3. Лестницы целиком заполнены паутиной. Она действует как заклятье 2-го уровня
паутина (web) за исключением того, что она вырастает заново в течение одного хода, если уничтожена.
4. Где есть выбор направления – как перекрёсток или боковой проход – действует малое заклятье типа замешательство, что вторгшиеся в 50% случаев верят, что они идут в прямо противоположном направлении.
5. Вся область излучает магию. Нормальное использование заклятья обнаружить магию (detect magic) становится невозможным для тех, чей уровень ниже уровня заклинателя, и затруднён для остальных.
6. Одна дверь за уровень опыта волшебника прикрывается иллюзией, чтобы выглядеть как простая стена.
7. Волшебник может разместить один из следующих дополнительных магических эффектов:
-A. Танцующие огни (dancing lights) в четырёх коридорах.
-B. Магический рот (magic mouth) в двух местах.
-C. Вонючее облако (magic mouth) в двух местах.
-D. Порыв ветра (gust of wind) в одном коридоре или комнате.
-E. Указание (suggestion) в одном месте.

Отметьте, что пункты 6 и 7 работают только при условии, что волшебник досконально знаком с областью воздействия заклятья. За одно использование развеять магию (dispel magic) может снять один случайный эффект. Заклятье снять проклятье (remove curse) не работает.

Материальные компоненты заклятья – горящий ладан, небольшое количество серы и масла, завязанная узлом бечёвка, немного крови амбер халка (umber hulk), и маленькая серебряная палочка.

Invisible Stalker
(Conjuration/Summoning)
Невидимый преследователь
(Заклинание/Вызывание)

Дальность:10 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:1 раунд
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

Это заклятье вызывает невидимого преследователя (invisible stalker) со Стихийного Плана Воздуха. Этот монстр с 8 Хит Дайсами подчиняется и служит заклинателю, выполняя все поставленные перед ним задачи. Он – безупречный следопыт за один день после прохода преследуемого. Невидимый преследователь может следовать инструкциям, даже если они посылают его на сотни или тысячи миль, если ему дали приказ, он продолжает неустанно следовать ему, пока задача не будет выполнена. Тем не менее, существо обязано служить; оно не делает этого из преданности или желания. По этой причине, оно негодует по поводу длительных миссий или сложных задач, и пытается соответственно исказить инструкции. Невидимые преследователи понимают общую речь, но не говорят ни на одном языке, за исключением собственного.

Материальные компоненты этого заклятья – горящий ладан и кусочек рога, имеющий форму полумесяца.

Legend Lore
(Divination)
Знание легенд
(Прорицание)

Дальность:0Компоненты:V, S, M
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:Особое
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

Заклятье знание легенд используется для определения легендарной информации относящейся к известной личности, месту, или вещи. Если персона или вещь под рукой, или волшебник находится в месте, указанном в вопросе, вероятность получить результат от заклятья намного выше и время исполнения – только 1d4 хода. Если известна только детальная информация о личности, месте, или вещи, время исполнения – 1d10 дней. Если известны только слухи, время исполнения – 2d6 недель.

Во время исполнения волшебник не может принимать участия в не повседневных делах: кроме еды, сна, и т.д. При завершении прорицание открывает, имеется ли легендарный материал. Оно часто сообщает, где этот материал находится – названием места, стихом, или загадкой. Оно иногда даёт определённую информацию относительно персоны, места, или вещи (когда объект знания легенд рядом), но эти сведения всегда находятся в зашифрованном виде (стих, загадка, анаграмма, шифр, знак, и т.д.). Естественно, заклятье знание легенд открывает информацию, только если личность, место, или вещь стоит упоминания или легендарна.

Например, предположим что Делсенора натолкнулась на исключительно хорошо сделанный меч. Он излучает магию, но когда она использовала заклятье опознать (identify), то не смогла получить никакой информации. Даже отдав его знакомому бойцу она ничего не прояснила, так как меч не проявил никаких особых сил. Наконец, она исполняет заклятье , надеясь добыть больше информации. Так как меч под рукой, она заканчивает заклятье за три хода. В её голову приходит сообщение: "Когда-то это был меч того, кто ждёт время великой опасности для Альбиона, и тогда он снова окажется в его руке. Честна была рука, что отдала меня, и честна была рука, что вернула меня." Ясно, Делсенора понимает, что это должно быть очень мощный предмет, так как её заклятье дало только загадочный ответ. Но кто тот, кто ждёт? И где находится Альбион? За дальнейшей информацией Делсенора собирается ещё сотворить заклятья. Но теперь процесс займёт больше времени, так как у неё есть только расплывчатые зацепки.

Заклятье знание легенд исполняется, когда ладан и кусочки кости складываются в прямоугольник, но также требуется пожертвовать дорогим заклинателю предметом – снадобьем, магическим свитком, магическим предметом, и т.д.

Lower Water
(Alteration)
Понизить воду
(Изменение)
Обратимое
Дальность:80 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:5 рнд./уровеньВремя исполнения:1 ход
Область воздействия:10-футовый кв./уровеньСпасительный бросок:Нет

Волшебник, исполняющий заклятье понизить воду, заставляет воду или подобную жидкость в области воздействия уменьшить уровень. Воду можно понизить до 2 футов за каждый уровень опыта волшебника, до минимальной глубины в 1 дюйм. Вода убывает в квадратной области, стороны которой составляют в длину 10 футов за уровень заклинателя. Так, волшебник 12-го уровня действует на объём в 24 фута x 120 футов x 120 футов, заклинатель 13-го уровня на объём в 26 футов x 130 футов x 130 футов, и так далее. В очень больших и глубоких водных массивах, таких как глубокий океан, заклятье создаёт водоворот, который увлекает вниз корабли и другие посудины, подвергая их опасности и не давая им возможности уйти обычным способом во время действия заклятья. При использовании на водных элементалях и других существах, основанных на воде, это заклятье действует как заклятье замедлить (slow): существо перемещается с уменьшенной вполовину скоростью, и делает за каждый раунд половину атак. На других существ оно не действует.

Материальный компонент этого заклятья – маленькая пробирка пыли.

Обратное к нему, поднять воду (raise water), заставляет воду или подобную жидкость вернуться до своего высшего природного уровня: весенний паводок, пик прилива, и т.д. Это может сделать броды непреодолимыми, снять севшие на мель корабли, и может даже смывать мосты, если так решит мастер. Оно аннулирует понизить воду, и наоборот.

Материальный компонент заклятья поднять воду – маленькая пробирка воды.

Mass Suggestion
(Enchantment/Charm)
Массовое указание
(Чары/Очарование)

Дальность:30 ярдовКомпоненты:V, M
Продолжительность:4 хода + 4 хода/уровеньВремя исполнения:6
Область воздействия:1 существо/уровеньСпасительный бросок:Отм.

Заклятье массовое указание даёт волшебнику возможность повлиять на действия одного или нескольких выбранных существ так же, как и заклятье указание (suggestion). Можно оказывать влияние на одно существо за уровень опыта заклинателя, при условии что все субъекты находятся в пределах 30 ярдов. Неупокоенные неподвержены этому заклятью. Указание нужно рассудительно сформировать и дать понять существам, и оно должно быть одним для всех слышащих его. Существа, сделавшие успешный спасительный бросок против заклятья, неподвержены его действию. Спасительные броски против заклятья терпят пенальти -1, и в случае только одного существа спасительный бросок получит пенальти -4. Помните, что хорошо обоснованное массовое указание может наложить на спасительный бросок дополнительное пенальти (такое как -1, -2, и т.д.), если так решит ваш DM. Также можно указать условия, которые повлекут за собой определённые действия; если до окончания заклятья условия не будут выполнены, действия не будут совершаться.

Материальные компоненты этого заклятья – язык змеи и либо кусочек медовых сот, либо капля сладкого масла.

Mirage Arcana
(Illusion/Phantasm, Alteration)
Непознанный мираж
(Иллюзия/Фантом, Изменение)

Дальность:10 ярд./уровеньКомпоненты:V, S (M необязательно)
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:Особое
Область воздействия:10-фт. радиус/уровеньСпасительный бросок:Нет

Магия этого заклятья похожа на магию заклятья незанятость (vacancy), только она более мощная и продуманная. Это заклятье позволяет месту выглядеть не тем, чем оно является – а лично виденной им обстановкой. Заклятье сохраняется, пока заклинатель поддерживает на нём минимальную концентрацию. Даже после этого заклятье держится целый час, плюс один дополнительный ход за каждый уровень опыта заклинателя (Примечание: минимальную концентрацию можно поддерживать во время обычного разговора, но не при исполнении заклятий, в рукопашной, или при ранении в результате атаки). Если заклинатель в действительности использует для создания заклятья маленький кусочек чего угодно, соединённого с местом, заклятье принимает вид квази-реальности.

В своей простой форме, для того чтобы появилась хоть какая-то надежда обнаружить магию, необходим силовой контакт, либо обнаруживающее устройство или заклятье. В усложнённой форме, где используется материальный компонент, обнаружение возможно только магическими средствами, будь то устройство, предмет, или заклятье. Любой из видов непознанного миража подвержен действию заклятья развеять магию (dispel magic).

Как и в случае всех других мощных иллюзий, разум поверившего форсирует соответствующие эффекты на его теле. Под влиянием заклятья, видящий его может пройти по покрову раскалённых углей думая, что это мелкий ручеёк, который охладит его ноги (и поэтому не получит повреждения), поесть воображаемой пищи и в действительности насытиться, или с удобством отдохнуть на кровати из острых камней, думая что она из пуха. Тем не менее, заклятье не влияет на гравитацию, поэтому представляемый мост, перекинутый через глубокую пропасть, не выдержит поверившего. Свидетели этого происшествия увидят его как внезапное исчезновение индивидуума. Они не свяжут его с иллюзией, если только они не знают о том, что здесь действует какая-то магия.

Mislead
(Illusion/Phantasm)
Сбить с пути
(Иллюзия/Фантом)

Дальность:10 ярдовКомпоненты:S
Продолжительность:1 рнд./уровеньВремя исполнения:1
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

Когда заклятье сбить с пути исполняется волшебником, оно создаёт иллюзорного двойника одновременно скрывая настоящего магией улучшенной иллюзии (improved invisibility) (смотрите заклятье 4-го уровня). После этого волшебник может идти куда угодно, в то время как его двойник будет удаляться. Заклятье позволяет иллюзии волшебника говорить и жестикулировать как настоящей, вместе с полными обонятельными и осязательными компонентами. Заклятье истинное видение (true seeing) или камень видения опознает иллюзию. Заклятья обнаружить невидимость (detect invisibility) или истинное видение или предметы типа камня видения или робы глаз смогут обнаружить невидимого волшебника (смотрите заклятье волшебников 5-го уровня теневая дверь (shadow door)).

Monster Summoning IV
(Conjuration/Summoning)
Вызывание монстров IV
(Заклинание/Вызывание)

Дальность:ОсобаяКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:5 рнд. + 1 рнд./уровеньВремя исполнения:6
Область воздействия:Радиус 60 ярдовСпасительный бросок:Нет

Это заклятье во многом похоже на заклятье 3-го уровня вызывание монстров (monster summoning I) за исключением того, что оно вызывает 1d3 монстров 4-го уровня. Они появляются в области воздействия и атакуют оппонентов заклинателя, пока он не прикажет им прекратить, пока не выйдет время заклятья, или пока монстры не будут убиты. Эти существа не делают проверок на мораль; после смерти они исчезают. Если оппонентов нет, то вызванные монстры могут, если волшебник способен объясняться с ними, выполнить для него другие услуги.

Материальные компоненты этого заклятья – крохотная сумка и маленькая (необязательно горящая) свеча.

Mordenkainen's Lucubration
(Alteration)
Усердная работа Морденкайнена
(Изменение)

Дальность:0Компоненты:V, S
Продолжительность:МгновеннаяВремя исполнения:1
Область воздействия:ЗаклинательСпасительный бросок:Нет

Используя это заклятье, волшебник может мгновенно вспомнить любое из заклятий уровня с 1-го по 5-ый, которое он использовал за прошедшие 24 часа. За этот период времени заклятье должно было быть запомнено и действительно использовано. Усердная работа Морденкайнена допускает восстановление только одного заклятья. Если для восстановленного в памяти заклятья требуются материальные компоненты, они должны иметься у заклинателя; восстановленное заклятье без них будет бесполезно.

Move Earth
(Alteration)
Двигать землю
(Изменение)

Дальность:10 ярд./уровеньКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:Особое
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

В момент сотворения, заклятье двигать землю передвигает почву (глину, песок) и другие её компоненты. Так, можно обрушивать дамбы, сдвигать бугры, перемещать дюны, и т.д. Однако ни при каких обстоятельствах не удастся свалить или подвинуть каменные образования. Область воздействия определяет время исполнения; за каждую площадь поверхности 40 ярдов x 40 ярдов и глубину в 10 футов потребуется один ход времени исполнения. Максимальная область воздействия – 240 ярдов x 240 ярдов, на которую уйдёт четыре часа.

Если будет изменяться рельеф земли – по сравнению с простым обвалом земляных насыпей или стен – необходимо вызвать для помощи земную элементаль. Всё исполнение заклятий или вызывание надо завершить до проявления эффекта. Так как любая вызванная земная элементаль проводит большую часть своей работы под землёй, навряд ли что-либо её прервёт или остановит. Если это всё же произойдёт, то движение земли с её помощью придётся прервать до тех пор, пока элементаль снова не станет свободна. Если элементаль будет убита или изгнана, то заклятье двигать землю ограничится обвалом насыпей или стен земли.

Заклятье нельзя использовать для прокладки туннелей, и обычно оно слишком медленно, чтобы ловить или закапывать существ; его основное предназначение для раскапывания или засыпания рвов, или для поправки очертаний местности перед битвой.

Материальные компоненты для этого заклятья – смесь почв (глина, песок) в маленьком мешочке и железный клинок.

Примечание: это заклятье не разрывает резко поверхности земли. Вместо этого оно создаёт волнообразные гребни и впадины, где земля ведёт себя как текучее вещество, пока она не достигнет желаемого результата. Деревья, постройки, скальные образования, и т.д. не задеваются, не считая изменений в уровне и относительной топографии.

Otiluke's Freezing Sphere
(Alteration, Evocation)
Замораживающая сфера Отилука
(Изменение, Воплощение)

Дальность:ОсобаяКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:6
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Особый

Замораживающая сфера Отилука – многоцелевое заклятье значительной силы. Если заклинатель пожелает, он сможет создать одно из следующего:

A) Холодный шар. Маленький шар с температурой абсолютного нуля, который раскрывается при контакте с водой, или с преимущественно водяной жидкостью, замораживая её до глубины в 6 дюймов по поверхности равной 100 квадратным футам за уровень заклинателя.

Материальный компонент – тонкий кристаллический лист, квадрат около дюйма.

B) Луч холода. Заклятье можно использовать в виде тонкого луча холода, который вырывается из руки заклинателя на расстояние в 10 ярдов за его уровень; этот луч наносит первому поражённому им существу 1d4+2 пункта повреждения за уровень заклинателя. Имеет место спасительный бросок; в случае его успеха всё повреждение не засчитывается (луч настолько узок, что спасение указывает на его промах). Если он промахнулся по первому существу, путь луча продолжается до его полной дальности, и всё остальное на пути должно спасаться (если возможно) или терпеть данное повреждение.

Материальный компонент – белый сапфир стоимостью не менее 1,000 gp.

C) Шар холода. Это создаёт маленький шар размером примерно с камень для пращи, прохладный при прикосновении, но не опасный. Этот шар можно кинуть, либо рукой на 40 ярдов (считается близкой категорией дальности), или как снаряд для пращи. Шар при столкновении раскалывается, нанося 6d6 пунктов повреждения холодом всем существам в 10-футовом радиусе (половину повреждения, если спасительный бросок против заклятья успешен). Используйте таблицу гранато-подобных снарядов в Dungeon Master Guide, чтобы определить куда попал снаряд. Помните, что если шар не бросить или не выстрелить из пращи в течение одного раунда за уровень заклинателя, он расколется и причинит повреждение холодом, как указано выше. Этот замедленный эффект можно применять против преследователей, хотя он может оказаться опасным также для заклинателя и его компаньонов.

Материальный компонент – бриллиант на 1,000 gp.

Part Water
(Alteration)
Раздвинуть воду
(Изменение)

Дальность:10 ярд./уровеньКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:5 рнд./уровеньВремя исполнения:1 ход
Область воздействия:20 фт. x 3 фт./уровень x 30 фт./уровеньСпасительный бросок:Нет

Используя заклятье раздвинуть воду, волшебник может заставить воду или подобную жидкость расступиться, образовав жёлоб 20-футовой ширины. Глубина и длина жёлоба зависят от уровня волшебника, за уровень создаётся жёлоб 3 фута глубиной и 10 ярдов длиной. Например, волшебник 12-го уровня раздвинет воду 36 футов глубиной, образовав проход 20 футов шириной и 120 ярдов длиной. Жёлоб сохраняется, пока действует заклятье, или пока создавший его волшебник не решит окончить его эффект. При использовании под водой это заклятье создаёт воздушный цилиндр соответствующей длины и диаметра. Если его исполнить прямо против водной элементали или другого существа с водяной основой, существо получит 4d8 пунктов повреждения и должно будет сделать спасительный бросок против заклятья, или бежать в панике 3d4 раунда.

Материальные компоненты для заклятья – два маленьких листа стекла и кристалла.

Permanent Illusion
(Illusion/Phantasm)
Постоянная иллюзия
(Иллюзия/Фантом)

Дальность:10 ярд./уровеньКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:6
Область воздействия:20-фт. куб + 10-фт. куб/уровеньСпасительный бросок:Особый

Когда исполняется это заклятье, волшебник создаёт иллюзию с визуальными, звуковыми, обонятельными, и термальными элементами. Заклятье может создать иллюзию любого объекта, существа, или силы, пока она находится в границах области воздействия заклятья. Заклятье действует на всех существ видящих иллюзию, даже до предела, когда они терпят повреждение, падая в иллюзорную западню с острыми шипами.

Существа, которые пытаются не верить в иллюзию, получают спасительный бросок против заклятья и если он успешен, они видят её истинную природу и могут добавить +4 к спасительным броскам компаньонов, если эту информацию можно эффективно передать. Существа, не ощущающие эффекта заклятья неподвластны ему, пока они не узнают о нём. Конечно, постоянная иллюзия подвержена заклятью развеять магию (dispel magic).

Материальный компонент заклятья – кусочек овечьей шерсти.

Programmed Illusion
(Illusion/Phantasm)
Программируемая иллюзия
(Иллюзия/Фантом)

Дальность:10 ярд./уровеньКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ОсобаяВремя исполнения:6
Область воздействия:20-фт. куб + 10-фт. куб/уровеньСпасительный бросок:Особый

Это заклятье создаёт заклятье спектральной силы (spectral force), которое активизируется по команде, или когда будут выполнены особые условия. Иллюзия имеет визуальные, звуковые, обонятельные, и температурные элементы. Она может изображать любой объект, существо, или силу, пока она не пересекает границ области воздействия заклятья.

Случай, начинающий иллюзию, может быть описан в общем или детально, как угодно, например: "Начни только когда престарелая женщина-человек несущая мешок грошовых гроздей сядет скрестив ноги в 1 футе от этого места." Такие визуальные условия могут сработать на персонажа, использующего способность изменения внешности (disguise). Дальность команды – 5 ярдов за уровень волшебника, поэтому волшебник 12-го уровня может приказать начаться программируемой иллюзии только при максимальном расстоянии столкновения в 60 ярдов. Программируемая иллюзия не может распознать ни невидимых существ, ни характер, ни уровень или Хит Дайс, или класс, только по внешнему наряду. При желании эффект можно связать с определённым звуком или сказанным словом. Заклятье длится пока не случиться иллюзия; таким образом, его длительность непостоянна. Иллюзия продлится максимум один раунд за уровень заклинателя.

Существа, которые пытаются не верить в иллюзию, получают спасительный бросок против заклятья и если он успешен, они видят её истинную природу и могут добавить +4 к спасительным броскам компаньонов, если эту информацию можно эффективно передать.

Материальный компонент заклятья – кусочек овечьей шерсти.

Project Image
(Alteration, Illusion/Phantasm)
Проектировать изображение
(Изменение, Иллюзия/Фантом)

Дальность:10 ярд./уровеньКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 рнд./уровеньВремя исполнения:6
Область воздействия:ОсобаяСпасительный бросок:Нет

При помощи этого заклятья волшебник создаёт нематериальный дубликат самого себя, проектируя его на любое место в пределах дальности заклятья. Это изображение выполняет выбранные волшебником действия – ходит, говорит, исполняет заклятья – в соответствии с настоящими действиями волшебника, если тот не концентрируется на том, чтобы заставить его действовать иначе (в этом случае волшебник ограничен половиной скорости передвижения и отсутствием атак).

Изображение можно развеять только успешным применением заклятья развеять магию (dispel magic) (или командой заклинателя); атаки проходят сквозь него. Изображение должно всё время находится в обзоре у волшебника, и если этот вид загорожен, заклятье сломано. Отметьте, что если волшебник в момент исполнения заклятья был невидим, то изображение тоже невидимо, пока невидимость заклинателя не окончится, хотя волшебник по-прежнему должен видеть изображение (посредством заклятья обнаружить невидимость (detect invisibility) или другим способом), чтобы поддерживать заклятье. Если волшебник использует дверь в измерении (dimension door), телепорт (teleport), сдвиг плана (plane shift) или подобное заклятье, которое меняет его линию обзора, заклятье проектировать изображение окончено.

Материальный компонент этого заклятья – маленькое подобие (кукла) волшебника.

Reincarnation
(Necromancy)
Реинкарнация
(Некромантия)

Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:1 ход
Область воздействия:Персона, к которой прикоснулисьСпасительный бросок:Нет

Этим заклятьем волшебник может вернуть к жизни персону, которая умерла не более чем за день за уровень опыта волшебника до момента исполнения заклятья. Сущность мёртвой персоны перемещается в другое тело, возможно сильно отличающееся от его бывшего тела. Реинкарнация не требует никакого спасительного броска, броска на шок организма, или выживание при воскрешении. К трупу нужно прикоснуться, и новое воплощение персоны появится в области за 1d6 ходов. Реинкарнированная персона помнит большую часть своей жизни и вида, но класс персонажа, если он есть, у нового воплощения фактически может быть другим. Новое воплощение определяется по следующей таблице. Если показана раса игрового персонажа, персонаж должен быть создан.

Бросок D100Воплощение
01-05Страшила (Bugbear)
06-11Карлик (Dwarf)
12-18Эльф (Elf)
19-23Гнолл (Gnoll)
24-28Гном (Gnome)
29-33Гоблин (Goblin)
34-40Полу-эльф (Half-elf)
41-47Хафлинг (Halfling)
48-54Полу-орк (Half-orc)
55-59Хобгоблин (Hobgoblin)
60-73Человек (Human)
74-79Кобольд (Kobold)
80-85Орк (Orc)
86-90Людоед (Ogre)
91-95Людоед маг (Ogre mage)
96-00Тролль (Troll)

Примечание: Очень добрые или очень злые персоны не будут реинкарнированны как существа, чей обычный характер противоположен.

Материальные компоненты заклятья – маленький барабан и капля крови.

Repulsion
(Abjuration)
Отталкивание
(Отречение)

Дальность:0Компоненты:V, S, M
Продолжительность:1 рнд./2 уровняВремя исполнения:6
Область воздействия:10 фт./уровень x 10 фт.Спасительный бросок:Нет

Когда исполняется это заклятье, волшебник может заставить всех существ по пути области воздействия двигаться прямо от него. Отталкивание происходит с той скоростью, с которой существа двигаются в сторону заклинателя. Отброшенное существо продолжает двигаться прочь целый раунд, даже если это уведёт его за дальность заклятья. Каждый новый раунд заклинатель может назвать новое направление, но использование этой силы считается как основное действие заклинателя за раунд. Заклинатель конечно может выбрать делать что-то другое, вместо использования атаки отталкиванием.

Материальный компонент для этого заклятья – пара маленьких намагниченных железных прутьев, прикреплённых к двум собачьим статуэткам, одной из слоновой кости и одной из чёрного дерева.

Shades
(Illusion/Phantasm)
Тени
(Иллюзия/Фантом)

Дальность:30 ярдовКомпоненты:V, S
Продолжительность:1 рнд./уровеньВремя исполнения:6
Область воздействия:20-футовый кубСпасительный бросок:Особый

Это заклятье относится к заклятьям монстры теней (shadow monsters) и монстры полутеней (demishadow monsters). Заклятье тени использует материал из Полуплана Тени чтобы образовывать полуреальные иллюзии одного или большего числа монстров, до 1 Хит Дайса за уровень заклинателя. Все тени созданные одним заклятьем должны быть одного вида, и у них будет 60% от значения хит поинтов реальных существ. Те, кто видят теней и не могут сделать спасительный бросок против заклятья, верят в иллюзию.

По Классу Брони и формам атаки тени ведут себя как настоящие монстры. Особые формы атаки, такие как окаменение или выкачивание уровней в действительности не происходят, но верящий в теней субъект будет вести себя соответственно, пока иллюзия не будет побеждена заклятьем развеять магию (dispel magic), или состояние не пройдёт от заклятья лечение (heal). Те, кто успешно сделал спасительный бросок, видят теней как прозрачные изображения, наложенные сверху на расплывчатые тенистые очертания. Они имеют Класс Брони 6 и наносят только 60% от нормального рукопашного повреждения настоящих монстров.

Stone to Flesh
(Alteration)
Камень в плоть
(Изменение)
Обратимое
Дальность:10 ярд./уровеньКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:6
Область воздействия:1 существоСпасительный бросок:Особый

Заклятье камень в плоть превращает камень любого вида в плоть. Если получающий заклятье камень раньше был живым, это заклятье восстанавливает жизнь (и вещи), хотя выживание существа зависит от обычной проверки на шок организма. Любое ранее живое существо, независимо от его размера, таким образом может быть возвращено в плоть. Обычный камень можно превратить в плоть в объёме 9 кубических футов за уровень опыта заклинателя. Такая плоть неактивна, в ней нет необходимой жизненной силы, если только она искусственно не наделена жизненной силой или магической энергией (например, это заклятье обратит каменного голема [stone golem] в голема из плоти [flesh golem], но обычная статуя станет мёртвым телом). Если его наложить на камень, волшебник может создать цилиндр материала из плоти от 1 до 3 футов в диаметре и до 10 футов в длину, позволяя сделать проход.

Материальные компоненты – щепотка земли и капля крови.

Обратное, плоть в камень (flesh to stone), превращает любую плоть в камень. Все вещи находящиеся на существе также становятся камнем. Намеченный субъект заклятья получает спасительный бросок против заклятья, чтобы избежать его действия. Если созданная этим заклятьем статуя подвергнется повреждению или износу, существо (если оно будет когда-нибудь возвращено в оригинальное состояние) понесёт такие же повреждения, деформации, и т.д. DM может позволить восстановить такое повреждение различными заклятьями жрецов высокого уровня, такими как регенерация (regenerate).

Материальные компоненты заклятья – известь, вода, и земля.

Tenser's Transformation
(Alteration, Evocation)
Трансформация Тенсера
(Изменение, Воплощение)

Дальность:0Компоненты:V, S, M
Продолжительность:1 рнд./уровеньВремя исполнения:6
Область воздействия:ЗаклинательСпасительный бросок:Нет

Трансформация Тенсера гарантирует зрелище, которое поразит любое существо не знающее о его силе, ибо когда волшебник исполняет заклятье, он подвергается потрясающей трансформации. Сила и размер волшебника вырастают до героических пропорций, и он становиться внушительной боевой машиной; заклятье превращает заклинателя в неистового воина! Хит поинты волшебника удваиваются, и всё получаемое им повреждение сначала идёт из магически выращенных хит поинтов; как только эти пункты будут уничтожены, всё последующее повреждение (к его настоящим хит поинтам) удваивается. Класс Брони волшебника на 4 лучше чем имевшийся до исполнения заклятья (AC 10 становится 6, AC 9 – 5, AC 8 – 4, и т.д.), максимум до Класса Брони -10.

Все атаки он проводит как боец того же уровня (т.е. волшебник использует боевые значения обычно оставленные за бойцами). При атаке волшебник может использовать либо кинжал, либо посох. Кинжал можно использовать дважды за раунд, и каждая успешная атака наносит 2 дополнительных пункта повреждения. Посох можно использовать только раз за раунд, с бонусом +2 к броскам на атаку и повреждение. Волшебник дерётся в рукопашной, предпочитая её всем другим формам атак, и продолжает атаковать пока все его оппоненты не будут убиты, он не будет убит, магия не развеется, или не выйдет время действия заклятья.

Материальный компонент для исполнения заклятья – снадобье героизма (или супергероизма), которое волшебник должен выпить в процессе произнесения заклятья.

Transmute Water to Dust
(Alteration)
Превратить воду в пыль
(Изменение)
Обратимое
Дальность:60 ярдовКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:ПостояннаяВремя исполнения:5
Область воздействия:10-фт. куб/уровеньСпасительный бросок:Нет (особый)

Когда исполняется это заклятье, указанная область мгновенно проходит превращение из жидкости в рассыпчатую пыль. Имейте в виду, что если вода уже илистая, область воздействия удваивается, а если трансформируется мокрая грязь, то область воздействия увеличивается вчетверо. Если вода контактирует с образовавшейся пылью, первая быстро пропитывает последнюю, превращая пыль в илистую жижу (если для этого имеется достаточное количество воды), или же просто смачивая и увлажняя пыль.

Под воздействие попадает только та жидкость, которая находилась в области воздействия в момент исполнения заклятья. Воздействие распространяется на жидкости с содержанием воды только в такой мере, насколько позволяет содержащаяся в них вода; однако, снадобья содержащие воду становятся бесполезными. Живые существа не поражаются, за исключением относящихся по природе к Стихийному Плану Воды. Такие создания получают спасительный бросок против заклятья. Неудача наносит субъекту 1d6 пунктов повреждения за уровень заклинателя, тогда как успех означает что существо получило половину повреждения. За одно использования заклятья можно воздействовать только на одно такое существо, независимо от размера существа или размера области воздействия заклятья.

Обратное к этому заклятью – просто очень мощное заклятье создать воду (create water), которому в качестве дополнительного материального компонента требуется щепотка обычной пыли.

Для любого варианта заклятья другие требуемые компоненты – пыль алмаза стоимостью 500 gp и кусочек морской ракушки.

True Seeing
(Divination)
Истинное видение
(Прорицание)

Дальность:КасаниеКомпоненты:V, S, M
Продолжительность:1 рнд./уровеньВремя исполнения:1 раунд
Область воздействия:Линия обзора, макс. 60 фт.Спасительный бросок:Нет

Когда волшебник пользуется этим заклятьем, он предоставляет получателю способность видеть все вещи тем, чем они на самом деле являются. Заклятье пронзает обычную и магическую темноту. Потайные двери становятся явными. Точное положение смещённых вещей очевидно. Невидимые вещи становятся видимыми. Иллюзии и явления видны насквозь. Превращённые, обернувшиеся, или зачарованные объекты легко различимы (настоящая форма проявляется как полупрозрачно наложенная на видимую форму: золотой дракон, принявший человеческое обличье, будет виден как человек, с неясно вырисовывающейся на нём человеческой формой). В отличие от версии этого заклятья у священников, получатель не может определить характер. Получатель может сфокусировать своё зрение так, чтобы заглянуть в Эфирный План или пограничные области соседних планов. Дальность полученного зрения – 60 футов. Истинное видение не пробивается через твёрдые тела, оно ни коим образом не дарит возможность рентгеновского зрения или эквивалентного ему.

Заклятье требует глазную мазь, которая изготавливается из очень редкой грибной пудры, шафрана, и жира. Она стоит не меньше 300 gp за использование, и её нужно выдержать 1d6 месяцев.

Veil
(Illusion/Phantasm)
Вуаль
(Иллюзия/Фантом)

Дальность:10 ярд./уровеньКомпоненты:V, S
Продолжительность:1 ход/уровеньВремя исполнения:6
Область воздействия:20-фт. куб/уровеньСпасительный бросок:Нет

Заклятье вуаль позволяет волшебнику мгновенно изменить вид места вокруг и партии, или создать галлюцинацию местности, чтобы обмануть даже самых умных существ (если только у них нет заклятья истинного видения (true seeing), или подобного магического средства). Вуаль может представить роскошную комнату грязной норой; даже касательные ощущения подтверждают визуальную иллюзию. Аналогично, партию можно замаскировать под смешанную команду домовых (brownies), пикси (pixies), и фей (faeries), идущих за тринтом (treant). Если создаётся галлюцинация местности, прикосновение не заставит её исчезнуть.