Глава 5:
Умения (дополнительно)

Наибольшая часть того, что может сделать игровой персонаж, определяется его расой, классом, и значениями способностей. Тем не менее, эти три характеристики не определяют всего. Персонажи могут обладать широким диапазоном талантов, от могучих (и запутанных) магических искусств, до простого и повседневного знания того, как развести хороший костёр. Способность персонажа к волшебству (или отсутствие таковой) определяется его классом. Меньшие способности, такие как разведение костров, определяются его умениями (proficiencies).

Умение – выученный навык, не являющийся частью класса персонажа. Рейнджер, например, может счесть полезным знать что-нибудь о навигации, особенно если он живёт рядом с океаном или морским побережьем. С другой стороны, он вряд ли пострадает, если не будет уметь управлять судном; он рейнджер, а не матрос.

Умения поделены на две группы: оружейные умения (относящиеся к оружию и бою) и неоружейные умения (относящиеся ко всему остальному).

Все правила по умениям – дополнения к игре. Оружейные умения – правила турнирного уровня, необязательные в обычной игре, а неоружейные умения необязательны полностью. Умения не являются необходимостью для уравновешенной игры. Однако они добавляют ещё одно измерение персонажам, а всё, что обогащает описание характера, есть бонус. Если в вашей игре используются оружейные умения, полагайте что они относятся ко всем персонажам, включая NPC. Неоружейные умения могут использоваться игроками, которые наслаждаются ими, и игнорироваться теми, кто не хочет давать несправедливые преимущества кому бы то ни было (при условии, что ваш DM допускает это; он тот, кто должен решать все проблемы).

Когда слот умения заполнен, его уже нельзя изменить или переопределить.

Как приобрести умения
Acquiring Proficiencies

Умения есть даже у только что созданных персонажей 1-го уровня. Число слотов умений, которыми располагает персонаж сначала, определяется его группой, как показано в таблице 34. Каждый слот умения пуст пока игрок не "заполнит" его выбранным умением. Если ваш DM допускает неоружейные умения, значение Интеллекта персонажа может изменить число его слотов, предоставляя ему больше умений (смотрите таблицу 4). В обоих случаях новые умения изучаются одинаково.

Рассмотрим случай Рата, карлика воина. Таблица 34 даёт ему четыре оружейных слота умения (он воин). Если используются неоружейные умения, то у него есть три слота и его Интеллект 11 даёт ему два дополнительных слота умений (в соответствии с таблицей 4), в сумме получается пять неоружейных слотов умения. Игрок должен приписать оружейные и неоружейные умения всем этим слотам, прежде чем персонаж начнёт жизнь искателя приключений.

Таблица 34:
Слоты умений
Proficiency Slots

Оружейные уменияНеоружейные умения
ГруппаСначалаУровниПенальтиСначалаУровни
Воин43-233
Волшебник16-543
Жрец24-343
Мошенник24-334

После этого, по мере продвижения персонажа в уровнях опыта, он получает дополнительные слоты умений. Частота, с которой он их получает, зависит от группы, которой он принадлежит. Таблица 34 показывает количество оружейных и неоружейных слотов, с которыми начинает персонаж, и сколько уровней он должен заработать, чтобы получить ещё один слот.

Оружейные умения сначала – число слотов оружейных умений полученных персонажем данной группы на первом уровне.

Уровни (для оружейных и неоружейных умений) сообщает, как быстро персонаж получает дополнительные слоты умений. Новый слот умения даётся на каждом уровне опыта, который делится нацело на обозначенное число. Рат (воин), например, получает один оружейный слот умения на каждом уровне делимом на 3. Он получает один новый слот на 3-м уровне, ещё один на 6-м, один на 9-м и т.д. (обратите внимание, что Рат получает по одному неоружейному умению на 3-м, 6-м, 9-м, и т.д.)

Пенальти – модификатор бросков на атаку, сделанных персонажем при использовании оружия, с которым он неопытен. Рат, карлик, выбрал быть умелым в использовании боевого молота (warhammer). Попав в безвыходную ситуацию, он схватил кистень (flail) несмотря на то, что мало о нём знает (он неопытен с ним). Неуклюже используя своё оружие, он получает пенальти -2 к своему шансу ударить.

Неоружейные умения сначала – число слотов неоружейных умений которые есть у персонажа на 1-ом уровне. Даже если вы играете с оружейными умениями, неоружейные умения остаются необязательными.

Тренировка
Training

Как и все остальные навыки и способности, умения не появляются сами по себе полностью осознанными в голове персонажа. Чтобы изучить новое умение персонаж должен тренироваться, учиться, и практиковаться. Однако отыгрывать необходимое для изучения нового навыка время тренировки не особо интересно. Таким образом, не существует относящегося к каждому из умений времени тренировки или периода обучения. Когда персонаж выбирает умение, предполагается, что он обучался ему в свободное время.

Рассмотрим, сколько точно свободного времени есть у персонажа. Игрок не отыгрывает каждую секунду его жизни. Игрок может решить, что его персонаж проведёт ночь в городе, прежде чем отправиться в длительное путешествие на следующий день. Может быть, персонаж должен ждать несколько дней, пока его компаньоны лечатся после последнего приключения. Или, он может провести несколько недель без всяких событий в путешествии по океану. Что он делает в это время?

Кроме всего прочего он обучается всем новым умениям, которые в конце концов выучит. Использование этого "застойного времени" чтобы управиться с обыденными сторонами ролевого отыгрыша кампании позволяет игрокам сконцентрироваться на более важных (или более интересных) делах.

Ещё одна часть тренировки заключается в поисках учителя. Большую часть навыков проще приобрести, если кто-то обучает персонажа. DM может регулировать это несколькими способами. Тем, кому нравится простота, следует разрешить игнорировать потребность в учителях – самоучки встречаются по всему миру. Для тех, кому хочется больше сложности, заставьте игровых персонажей найти кого-нибудь, кто может научить их любому новому умению, которое они захотят приобрести. Им может быть другой игровой персонаж или NPC. Хотя это и добавляет реализм, но и ограничивает выбор приключений игрового персонажа, особенно если ему необходимо поддерживать постоянный контакт с инструктором. Кроме того, большинству учителей нужна оплата. Можно достичь бартерного соглашения, но чаще оплата происходит наличными. Реальная стоимость услуг зависит от природы навыка, количества занятий, доступности репетиторов, жадности инструктора, и желания мастера убрать излишки наличных из своей кампании.

Оружейные умения
Weapon Proficiencies

Оружейное умение измеряет знание и натренированность персонажа в обращении с отдельным видом оружия. Когда создаётся персонаж, игрок смотрит по таблице 34, сколько слотов оружейных умений у него есть. Эти начальные слоты должны быть заполнены немедленно, прежде чем персонаж предпримет своё первое приключение. Все незаполненные слоты пропадают.

Каждый слот оружейного умения должен быть отведён отдельному оружию, а не классу оружия. Для каждого из видов оружия перечисленных в таблице 44 (Оружие) требуется собственное умение; у каждого есть свои особые черты и хитрости в обращении, которыми надо овладеть прежде, чем оружие можно будет использовать правильно и эффективно. Фехтовальщик, владеющий шпагой, например, необязательно умеет обращаться с саблей; оба вида оружия похоже выглядят, но боевые стили выработанные ими совершенно различны. Игровой персонаж может приобрести умение для длинного (long) и короткого лука (short bow), но не для всех луков вообще (если только он не отведёт по слоту умения на каждый). Кроме того, персонаж может назначать слоты умений только тем видам оружия, которые позволены его классу персонажей.

Таблица 35:
Атаки специалиста за раунд
Specialist Attacks per Round

Уровень бойцаКонтактное оружиеЛёгкий арбалетТяжёлый арбалетМетательный кинжалМетательный дротикДругое дальнее (не луки)
1-63/21/11/23/14/13/2
7-122/13/21/14/15/12/1
13+5/22/13/25/16/15/2

Когда персонаж достигает высоких уровней опыта, он также зарабатывает дополнительные оружейные умения. Частота, с которой приобретаются умения, зависит от класса персонажа. Воины, которые концентрируются на рукопашных навыках, учатся обращаться с большим числом видов оружия. Они быстро получают оружейные умения. Волшебники, кто проводит своё время за изучением забытых магических наук, не имеют времени чтобы практиковаться с оружием. Они получают дополнительные оружейные умения очень медленно. Мульти-классовые персонажи могут использовать наиболее выгодную строку в таблице 34 для определения своих начальных умений и когда они получают новые умения.

Влияние оружейных умений
Effects of Weapon Proficiencies
Персонаж, обладающий определённым оружейным умением опытен в этом оружии и хорошо знаком с его использованием. Персонаж не получает никаких бонусов за использование оружия, в котором он опытен; правила боя и шансы атаки подразумевают, что все используют оружие которому они обучались. Это устраняет надобность прибавлять модификатор к каждому броску кубика во время битвы.

Однако когда персонаж использует оружие с которым он неопытен, он подвергается пенальти на шанс к удару. Величина этого пенальти зависит от класса персонажа. У воинов самое маленькое пенальти, так как предполагается, что они поверхностно знакомы со всеми видами оружия. Волшебники, для сравнения, подвергаются тяжёлому пенальти из-за ограниченного изучения оружия. Модификаторы для каждого класса (которые понимаются как пенальти к броску на атаку) перечислены в таблице 34.

Бонус к родственному оружию
Related Weapon Bonus
Когда персонаж получает оружейное умение, он учится эффективно использовать данное оружие. Тем не менее, у многих видов оружия характеристики схожи. Длинный меч (long sword), полуторный меч (bastard sword), и широкий меч (broad sword), хотя и разные, в то же время все тяжёлые, рубящие мечи. Персонаж, натренированный с одним из них, может применять некоторые из своих навыков к другим. Он не в полной мере опытен с оружием, но он знает о нём больше, чем кто-то, кто берёт его, не обладая навыками в похожем оружии.

Когда персонаж использует оружие, которое схоже с оружием с которым он опытен, его пенальти на атаку составляет только половину обычной величины (округлите к большему). Воин, например, был бы подвержен пенальти -1 с родственным оружием вместо -2. Волшебник получил бы -3 вместо -5.

Особые решения о том, какие виды оружия связаны, остаются за мастером. Некоторые возможные категории:

ручной топор (hand axe), боевой топор (battle axe);
короткий лук (short bow), длинный лук (long bow), композитный лук (composite bow);
тяжёлый и лёгкий арбалеты (heavy and light crossbows);
кинжал (dagger), нож (knife);
палаш (glaive), алебарда (halberd), бердыш (bardiche), воудж (voulge), гизарм (guisarme), палаш с крюком (glaive-guisarme), гизарм с крюком (guisarme-voulge);
гарпун (harpoon), копьё (spear), трезубец (trident), метательное копьё (javelin);
булава пехотинца (footman's mace), булава всадника (horseman's mace), палица (morning star), кистень (flail), молот (hammer), дубина (club);
военные вилы (military fork), трезубый протазан (ranseur), спетум (spetum), протазан (partisan);
ятаган (scimitar), полуторный меч (bastard sword), длинный меч (long sword), широкий меч (broad sword);
праща (sling), праща на палке (staff sling)

Специализация в оружии
Weapon Specialization
Знать, как использовать оружие не затрудняя себя, сильно отличается от того, чтобы быть мастером этого оружия. Есть воины, и есть мастера рукопашного боя. Олимпийский фехтовальщик больше чем атлет; он может делать со своим оружием такое, что изумит большинство фехтовальщиков.

В игре AD&D часть навыков вашего персонажа отражается в бонусах, которые он зарабатывает достигая более высоких уровней. По мере того, как ваш персонаж развивается, он становится более мудрым, более опасным бойцом. Опыт научил его предугадывать своих оппонентов и хвататься за каждое преимущество, которое проявляет себя. Но это общее, полное развитие, вызванное заострением чувств воина и временем. Оно применяется в равной степени ко всем видам боя.

Специализация в оружии – дополнительное правило, которое позволяет бойцу (fighter) (только) выбрать единственное оружие и специализироваться в его использовании. Можно выбрать любое оружие. Обычно специализация объявляется (и оплачивается двумя слотами умений) при создании персонажа. Но даже после того, как игровой персонаж начал набирать опыт, он по-прежнему может выбрать специализироваться в оружии при условии, что у него есть доступные слоты оружейного умения.

С этой стороны специалист по оружию – как волшебник специалист. Специализация требует целеустремлённого посвящения и тренировки. Таким образом, мульти-классовые персонажи не могут использовать специализацию в оружии, она доступна только одно-классовым бойцам.

Стоимость специализации (Cost of Specialization)
Специализация в оружии приобретается отведением дополнительных слотов оружейного умения на выбранное оружие. Чтобы специализироваться в любом виде контактного оружия или арбалете, персонаж должен отвести два слота – один слот, чтобы стать умелым с ним, затем второй, чтобы специализироваться в нём. Любой лук (не арбалет) требует три слота умения: один для умения и два для специализации. Представим на минуту, что Рат карлик решил специализироваться на боевом молоте (warhammer). Таким образом, два из четырёх его слотов умений отведены на боевой молот. С двумя оставшимися он может стать умелым в обращении с коротким мечом (short sword) и коротким луком (short bow) (например).

Влияние специализации (Effects of Specialization)
Когда персонаж специализируется в рукопашном оружии, он получает бонус +1 ко всем своим броскам на атаку с этим оружием, и бонус +2 ко всем броскам на повреждение (в дополнение к бонусам за Силу и магию). Бонусы на атаку не магические, и они не позволят персонажу повредить существу, которое можно ранить только магическим оружием.

Специалисты по луку и арбалету получают дополнительную категорию дальности: прямую. Зона прямого выстрела для луков – от 6-ти до 30-ти футов. Зона прямого выстрела для арбалетов – от 6-ти до 60-ти футов. В зоне прямого выстрела персонаж получает модификатор +2 к броскам на атаку. Дополнительного повреждения не причиняется, но бонусы за Силу (для луков) и магические бонусы по-прежнему применяются. Кроме того, если у персонажа заряжена стрела и натянута тетива, или заряжен арбалетный болт, и его цель видна, он может стрелять в начале раунда перед бросками на инициативу.

Бойцы, кто специализируется, также получают дополнительные атаки раньше, чем те, кто не специализируются. Бонусные атаки для специалистов перечислены в таблице 35. Использование этой таблицы объясняется в главе 9: бой. Специалисты по луку не получают дополнительных атак за раунд.

Неоружейные умения
Nonweapon Proficiencies

Игровой персонаж – больше, чем собрание боевых модификаторов. У большинства людей есть различные навыки, выученные за годы. Возьмите себя в качестве примера – сколькими навыками вы обладаете? Если вы прошли через 12 лет школы, были умеренно активны в послешкольных программах, и неплохо поработали в институте, следующее может быть отчасти списком ваших умений:

Чтение и писание по-английски
Геометрия, алгебра и тригонометрия
Основы химии
Основы физики
Музыка (игра на инструменте, пение, или и то и другое)
Чтение и писание по-испански (или по-французски, по-немецки, и т.д.)
Основы торговой или домашней экономики
Печатание
Вождение
История
Основы биологии

В дополнение к выученным в школе вещам, вы также знаете что-то от ваших родителей, друзей, скаутов или других групп. Может быть, вы добавите что-нибудь из следующего к вашему списку:

ПлаваниеОхота
РыбалкаГребля
Парусный спортЕзда на лошади
Первая помощьДрессировка
Приготовление пищиШитьё
ВышивкаТанцы

Если вы учтёте все ваши увлечения и всё, что вы сделали, то возможно вы обладаете много большим числом навыков. На самом деле, если вы сделаете список, вероятнее всего вы будете удивлены немалым числом ваших элементарных навыков. И на данный момент вы по-прежнему (или нет) молоды!

Для действительно полной ролевой игры персонажем вам следует знать, что ваш персонаж может делать. Есть три разных способа осуществить это: использование ваших знаний, использование второстепенных навыков, и использование неоружейных умений. Каждый из способов необязателен, но каждый увеличивает количество деталей, которые формируют вашего персонажа.

Использование ваших знаний
Using What You Know

Если ваш DM решает не использовать второстепенные навыки или оружейные умения, будут возникать ситуации, в которых вам придётся определить, обладает ли ваш персонаж конкретными навыками. Например, Делсенора волшебница поскальзывается на крутом обрывистом берегу реки и падает в воду. Течение выносит её на середину. Чтобы выбраться, она должна доплыть до безопасного места. Но умеет ли Делсенора плавать?

Один способ ответить на этот вопрос – считать, что ваш персонаж знает большую часть вещей, что и вы знаете. Вы умеете плавать? Если да, тогда ваш персонаж умеет плавать. Если вы немного понимаете в альпинизме, верховой езде, плотничьем деле или шитье, ваш персонаж тоже знает эти вещи. Также это относится к вещам, которые ваш персонаж может захотеть построить. Может быть, ваш персонаж решает, что он хочет построить катапульту. Если вы сможете показать вашему мастеру, как построить такое устройство, то DM может допустить наличие этого навыка у вашего персонажа. Конечно, вы можете посетить местную библиотеку, чтобы запросто получить такую информацию.

У этого метода есть реальные преимущества. Вы можете выучить что-нибудь в библиотеке или школе и принести это в вашу игру. Также, здесь меньше правил путаются под ногами у вашего развлечения. Так как правил меньше, у вашего мастера есть гибкость и можно отыграть весь драматический эффект, присущий данному эпизоду.

Ещё у этого метода есть проблемы. Во-первых, вероятно вы знаете много вещей, которые ваш персонаж знать не должен – например, основы электроники, компоненты пороха, или исчисление. У вас много знаний, которые недоступны кому-либо в средневековом мире (даже в средневековом мире фэнтэзи). Более того, есть вещи, известные типичному человеку в средневековом мире которые вам, как современному человеку, никогда не надо было изучать. Вы знаете как сделать доспехи? Освежевать оленя? Засолить мясо на зиму? Соткать полотно изо льна? Покрыть соломой крышу? Истолковать геральдику? Вы можете это знать, но вы никоим образом не будете считать эти вещи обычными. Но в средневековом мире они были бы обычны.

Также, знание чего-то о навыке или ремесле не означает, что вы знаете много, и между этими понятиями большая разница. Когда Делсенора упала в бушующую реку, ей надо было выплыть. Но была ли она достаточно сильным пловцом, чтобы выбраться из течения? DM должен на месте создать правило, чтобы разобраться в ситуации. Может быть вы умеете плавать, но плаваете ли вы достаточно хорошо для того, чтобы вырваться из бушующего потока?

Наибольший недостаток этого метода в том, что нет правил для разрешения запутанных ситуаций. DM должен создавать их по ходу игры. Некоторым игрокам и мастерам это нравится. Они быстро придумывают хорошие ответы. Многие считают это большой долей интереса. Этот метод идеален для них, и им следует его использовать.

Другие игроки и мастера предпочитают иметь чёткие правила, чтобы предотвращать споры. Если этот случай имеет место в вашей группе, лучше использовать второстепенные навыки или неоружейные умения.

Второстепенные навыки
Secondary Skills

Второй метод определения навыков вашего персонажа – назначение второстепенных навыков. Второстепенные навыки являются широкими областями специальных знаний. Большинство соответствуют тем видам деятельности, на обучение которым мог отдаваться ваш персонаж, или которые он приобрёл другим образом до начала жизни искателя приключений. Второстепенные навыки более обобщены, чем неоружейные умения. Их не следует использовать в комбинации с неоружейными умениями, о которых будет рассказано позже.

У каждого игрового персонажа есть шанс обладать второстепенным навыком. Либо выберите один из таблицы 36, либо попытайте счастье и определите случайно. При случайном броске может получиться один, два или ни одного второстепенного навыка.

Таблица 36:
Второстепенные навыки
Secondary Skills

Бросок D100Второстепенный навык
01-02Доспешник (делать, чинить и оценивать доспехи и оружие)
03-04Лучник/Стрелочник (делать, чинить и оценивать луки и стрелы)
05-10Фермер (основы сельского хозяйства)
11-14Рыбак (плаванье, сети, и управление малыми лодками)
15-20Лесник (основы знания леса, рубка леса)
21-23Игрок (знание азартных игр)
24-27Грум (управление животными)
28-32Охотник (основы знания леса, разделка туши, основы выслеживания)
33-34Ювелир (оценка камней и ювелирных изделий)
35-37Кожевник (свежевание, дубление)
38-39Писатель/Художник (создание карт, оценка предметов искусства)
40-42Каменщик (вырубка камня)
43-44Шахтёр (вырубка камня, определения металла в руде)
45-46Навигатор (астрономия, мореходство, плавание, навигация)
47-49Матрос (мореходство, плавание)
50-51Писец (чтение, писание, основы математики)
52-53Корабельный плотник (мореходство, плотничье дело)
54-56Портной/Ткач (ткачество, шитьё, вышивание)
57-59Погонщик/Фрахтовщик (обращение с животными, починка вагонов)
60-62Торговец/Меняла (оценка товаров общего потребления)
63-66Траппер/Меховщик (основы знания леса, свежевание)
67-68Оружейник (делать, чинить, и оценивать оружие)
69-71Плотник/Столяр (плотничье дело, резьба)
72-85Отсутствует сколь либо ценный навык
86-00Бросьте дважды (перебросьте результат из 86-00)

Когда персонаж получил второстепенный навык, DM и игрок определяют, что персонаж может делать с ним. Пункты в скобках после каждого навыка описывают некоторые из вещей знакомых персонажу. Другие знания можно добавить с одобрения мастера. Так, охотник может знать основы поиска пищи в дикой местности, признаки животных для определения видов существ, присутствующих в местности, повадки опасных животных, и как выслеживать диких животных.

Как и в предыдущем методе ("Использование ваших знаний"), этот метод обладает сильными и слабыми сторонами. Второстепенные навыки не предоставляют никаких правил для определения успеха персонажа, когда он использует навык чтобы сделать что-то сложное. Безопасно допускать, что простые дела удаются автоматически (охотник сможет безо всякого труда найти для себя еду). Для более сложных задач DM должен назначить шанс успеха. Он может назначить процентный шанс, заставить персонаж сделать спасительный бросок или потребовать проверку способности (смотрите Глоссарий). В распоряжении мастера по-прежнему много гибкости.

Тем не менее, эта гибкость означает, что DM должен иногда создавать правило для покрытия ситуации. Как упоминалось ранее, некоторым мастерам это нравится; другим нет, они сильны в другом. В то время как второстепенные навыки создают и ограничивают выбор игрока, они не особо упрощают работу мастеру.

Неоружейные умения
Nonweapon Proficiencies

Наиболее детальный метод обращения с навыками персонажа – неоружейные умения. Они во многом похожи на оружейные умения. Каждый персонаж начинает с определённым числом слотов умений и затем при продвижении он зарабатывает дополнительные слоты. Начальные слоты должны быть отведены сразу же; их нельзя сохранить или придержать в резерве.

Неоружейные умения – наиболее детальный способ разобраться с вопросом, что знает игровой персонаж. Они позволяют игровому персонажу выбирать из широкого ассортимента и установить последствия каждого выбора. Однако, как и другие методы, эта система не лишена недостатков. Во-первых, неоружейные умения строги. Будучи строго определёнными, они ограничивают опции и игрока и мастера. В то же время, будут возникать вопросы, которые эти умения оставят без ответа. Хотя раньше такие вопросы были многочисленны, теперь они будут становиться более точными и детализированными. Во-вторых, использование этой системы увеличивает количество времени необходимого для создания персонажа. Хотя в конечном результате выйдет более полная, хорошо законченная личность, время настройки может занять до двух или трёх часов. Особенно могут быть ошеломлены количеством вариантов выбора и правил начинающие игроки.

В отличие от оружейных умений, в которых некоторые виды оружия недоступны отдельным классам персонажей, все неоружейные умения доступны всем персонажам. Тем не менее, некоторые неоружейные умения проще выучить персонажам определённых классов.

Таблица 37 перечисляет все неоружейные умения. Они разделены по категориям соответствующим группам персонажей. Умения, перечисленные в каждой группе, могут с лёгкостью быть выучены персонажами этой группы. Пятая категория – "Общие" – содержит умения, которые легко могут быть выучены любым персонажем.

Обратитесь к таблице 38. Когда игрок выбирает неоружейное умение из тех категорий, что перечислены в "Группах умений" для группы его персонажа, оно требует число слотов умений, данных в таблице 37. Когда игрок выбирает умение из любой другой категории, оно требует один дополнительный слот умения свыше указанного числа.

Таблица 37:
Группы неоружейных умений
Nonweapon Proficiency Groups

Общие
УмениеТребуемое число слотовНеобходимая способностьМодификатор проверки
Agriculture – Cельское хозяйство1Интеллект0
Animal Handling – Управление животными1Мудрость-1
Animal Training – Дрессировка1Мудрость0
Artistic Ability – Художественная способность1Мудрость0
Blacksmithing – Кузнечное дело1Сила0
Brewing – Пивоварение1Интеллект0
Carpentry – Плотничье дело1Сила0
Cobbling – Починка обуви1Ловкость0
Cooking – Кулинария1Интеллект0
Dancing – Танцы1Ловкость0
Direction Sense – Чувство направления1Мудрость+1
Etiquette – Этикет1Обаяние0
Fire-building – Разведение костров1Мудрость-1
Fishing – Рыбалка1Мудрость-1
Heraldry – Геральдика1Интеллект0
Languages, Modern – Современный язык1Интеллект0
Leatherworking – Обработка кожи1Интеллект0
Mining – Горное дело2Мудрость-3
Pottery – Гончарное дело1Ловкость-2
Riding, Airborne – Езда на воздушном2Мудрость-2
Riding, Land-based – Езда на наземном1Мудрость+3
Rope Use – Использование верёвки1Ловкость0
Seamanship – Морское дело1Ловкость+1
Seamstress/Tailor – Портной/Швейное дело1Ловкость-1
Singing – Пение1Обаяние0
Stonemasonry – Обработка камня1Сила-2
Swimming – Плавание1Сила0
Weather Sense – Предчувствие погоды1Мудрость-1
Weaving – Ткачество1Интеллект-1
Жрец
УмениеТребуемое число слотовНеобходимая способностьМодификатор проверки
Ancient History – Древняя история1Интеллект-1
Astrology – Астрология2Интеллект0
Engineering – Инженерия2Интеллект-3
Healing – Лечение2Мудрость-2
Herbalism – Знахарство2Интеллект-2
Languages, Ancient – Древний язык1Интеллект0
Local History – Местная история1Обаяние0
Musical Instrument – Музыкальный инструмент1Ловкость-1
Navigation – Навигация1Интеллект-2
Reading/Writing – Чтение/Писание1Интеллект+1
Religion – Религия1Мудрость0
Spellcraft – Волшебство1Интеллект-2
Мошенник
УмениеТребуемое число слотовНеобходимая способностьМодификатор проверки
Ancient History – Древняя история1Интеллект-1
Appraising – Оценка1Интеллект0
Blind-fighting – Бой вслепую2NANA
Disguise – Изменение внешности1Обаяние-1
Forgery – Подделка1Ловкость-1
Gaming – Игра1Обаяние0
Gem Cutting – Огранка камней2Ловкость-2
Juggling – Трюкачество1Ловкость-1
Jumping – Прыганье1Сила0
Local History – Местная история1Обаяние0
Musical Instrument – Музыкальный инструмент1Ловкость-1
Reading Lips – Чтение по губам2Интеллект-2
Set Snares – Ставить силки1Ловкость-1
Tightrope Walking – Ходьба по канату1Ловкость0
Tumbling – Акробатика1Ловкость0
Ventriloquism – Чревовещание1Интеллект-2
Воин
УмениеТребуемое число слотовНеобходимая способностьМодификатор проверки
Animal Lore – Знание животных1Интеллект0
Armorer – Доспешник2Интеллект-2
Blind-fighting – Бой вслепую2NANA
Bowyer/Fletcher – Лучник/Стрелочник1Ловкость-1
Charioteering – Колесничное дело1Ловкость+2
Endurance – Выносливость2Здоровье0
Gaming – Игра1Обаяние 0
Hunting – Охота1Мудрость-1
Mountaineering – Альпинизм1NANA
Navigation – Навигация1Интеллект-2
Running – Бег1Здоровье-6
Set Snares – Ставить силки1Интеллект-1
Survival – Выживание2Интеллект0
Tracking – Выслеживание2Мудрость0
Weaponsmithing – Ковка оружия3Интеллект-3
Волшебник
УмениеТребуемое число слотовНеобходимая способностьМодификатор проверки
Ancient History – Древняя история1Интеллект-1
Astrology – Астрология2Интеллект0
Engineering – Инженерия2Интеллект-3
Gem Cutting – Огранка камней2Ловкость-2
Herbalism – Знахарство2Интеллект-2
Languages, Ancient – Древний язык1Интеллект0
Navigation – Навигация1Интеллект-2
Reading/Writing – Чтение/Письмо1Интеллект+1
Religion – Религия1Мудрость0
Spellcraft – Волшебство1Интеллект-2

Таблица 38:
Пересечения групп неоружейных умений
Nonweapon Proficiency Group Crossovers

Класс персонажаГруппы умений
БоецВоин, Общие
ПаладинВоин, Жрец, Общие
РейнджерВоин, Жрец, Общие
СвященникЖрец, Общие
ДруидЖрец, Воин, Общие
МагВолшебник, Общие
ИллюзионистВолшебник, Общие
ВорМошенник, Общие
БардМошенник, Воин, Волшебник, Общие

Как использовать неоружейные умения
Using Nonweapon Proficiencies

Когда персонаж использует умение, попытка или автоматически считается успешной, или персонаж должен бросить проверку умения. Если задача проста или умение находит только ограниченное использование в игре, проверка умения как правило не требуется. Если задача, которую пытается выполнить персонаж, сложна или может сорваться, то требуется проверка умения. Прочтите описание умений на предмет того, как и когда можно использовать каждое из них.

Если требуется проверка способности, таблица 37 указывает, какая способность используется с каждым умением. Прибавьте указанный в таблице 37 модификатор (положительный или отрицательный) к нужному значению способности. Затем игрок бросает 1d20. Если бросок равен или меньше чем поправленное значение способности персонажа, персонаж совершил что пытался сделать. Если бросок больше чем поправленное значение способности персонажа, персонаж терпит неудачу (бросок равный 20-ти всегда означает неудачу). Что происходит при неудаче, определяет DM.

Конечно, чтобы использовать умение, персонаж должен располагать хоть какими-то инструментами и материалами необходимыми для работы. Плотник может сделать очень мало без своих инструментов, а кузнец практически беспомощен без хорошей кузницы. Также у персонажа должно хватать времени на работу. Конечно, плотницкое умение позволяет персонажу построить дом, но не за один день! В описании некоторых умений точно определяется требуемое время для выполнения работы. Большая часть, тем не менее, оставлена на суждение мастера.

DM может повысить или понизить шанс персонажа на успех, если того требует ситуация. Факторы, могущие повлиять на проверку умения, включают доступность и качество инструментов, качество используемых сырьевых материалов, затраченное на работу время, сложность работы, и насколько персонаж знаком с задачей. Положительный модификатор прибавляется к значению способности для проверки. Отрицательный модификатор вычитается из значения способности.

Рат, обладающий навыками кузнеца, годами делал подковы. Потому что он так знаком с задачей и у него есть все необходимые инструменты, DM позволяет ему делать подковы автоматически, без опасности неудачи. Однако Делсенора уговорила Рата сделать кованую клеть (она нужна ей чтобы создать магический предмет). Рат никогда не делал этого раньше и работа столь затруднена, что DM налагает пенальти -3 на проверку способности Рата.

Когда два умелых персонажа работают вместе над одной задачей, используется наивысшее значение способности (с наилучшим шансом на успех). Более того, за содействие другого персонажа добавляется бонус +1. Бонус не может быть больше +1, так как слишком много помощников иногда хуже, чем ни одного.

Также, неоружейные умения могут быть улучшены выше пределов начального значения способности персонажа. За каждый дополнительный слот, который персонаж тратит на неоружейное умение, он получает бонус +1 к проверкам на это умение. Так, Рат (если бы не был искателем приключений) может потратить дополнительный слот умения на кузнечное дело, чтобы стать очень хорошим кузнецом, получая бонусы +1, +2, +3, или больше к проверкам способностей.

Многие неигровые ремесленники стали более квалифицированы в своих областях, чем игровые персонажи, посвятив всю свою энергию улучшению единственного умения. Подобно этому, у старых мастеров обычно больше одарённости, чем у юных учеников – только если у юности нет исключительного значения способности! Тем не менее, возраст – не гарантия одарённости. Помните, что знать навык и быть хорошим в нём – две разные вещи. Есть плохие гончары, посредственные гончары, и настоящие ремесленники. Всё это гораздо меньше зависит от возраста, чем от увлечённости и таланта.

Описание неоружейных умений
Nonweapon Proficiency Descriptions

Следующие неоружейные умения расположены по алфавиту, не в соответствии с классом персонажа. Каждое описание даёт общий обзор того, что персонаж с умением знает и может делать. Кроме того, некоторые описания включают правила для разрешения особых применений и ситуаций, или точные инструкции по эффекту умения.

Agriculture – Сельское хозяйство: Персонаж знает основы фермерства. Это включает посев, жатву, хранение урожая, уход за животными, забой скота, и другие типичные фермерские работы.

Ancient History – Древняя история: Персонаж изучил легенды, знания, и историю какого-то древнего времени и места. Знание должно быть конкретным, как у сегодняшнего историка, специализирующегося на средних веках Англии, итальянском возрождении, или Римской республики до Цезаря (DM может либо держать древние эпохи в уме для своей игры, либо может позволить игрокам назвать и обозначить их). Так, игровой персонаж может знать детали о Веке Торака Короля-дракона или Времени Морских Разбойников или о чём-либо ещё, что было.

Приобретённое знание даёт персонажу хорошую осведомлённость об основных легендах, исторических событиях, персонажах, местах, битвах, достижениях (научных, культурных и магических), неразгаданных тайнах, ремёслах и странностях времени. Персонаж должен выбросить проверку умения, чтобы опознать встреченные места или вещи из того времени. Например, Рат обладает определённой частью знания о Пришествии Троллей, особенно тёмном периоде истории карликов. Перемещаясь по каким-то глубоким пещерам, он и его компаньоны случайно натолкнулись на древние ворота, запечатанные бесчисленные века назад. Изучая работу, он замечает (выбрасывает успешную проверку умения), что они имеют на себе несколько печатей похожих на те, что он видел на "запретных" воротах времён Ангнара, ведущих к легендарному королевству Тролхела.

Animal Handling – Управление животными: Умение в этой области позволяет персонажу применять более высокую степень контроля над стадными и вьючными животными. Успешная проверка умения показывает, что персонажу удалось успокоить возбуждённое или обеспокоенное животное; для сравнения, у персонажа без этого умения есть только 20% шанс успеха в этом.

Animal Lore – Знание животных: Это умение позволяет персонажу наблюдать за действиями или средой обитания животного и расценивать что происходит. Действия могут показать насколько опасно существо, голодно ли оно, защищает ли своих детей, или охраняет близлежащее логово. Кроме того, внимательное наблюдение за признаками и поведением может показать даже расположение источника воды, стада животных, хищника, или надвигающуюся опасность, такую как лесной пожар. DM скрыто бросает проверку умения. Успешная проверка означает, что персонаж понял основные действия существа. Если проверка не удалась с перебором в 4 или меньше, информация не получена. Если проверка не удалась с перебором в 5 или больше, персонаж неправильно истолковывает действия животного.

Также, персонаж может имитировать зов и крик животного, с которым он достаточно хорошо знаком, на основании своей предыстории. Способность ограничена громкостью. Рёв тиранозавра (tyrannosaurus rex) лежал бы за пределами способностей нормального персонажа. Успешная проверка на умение означает, что отличить зов персонажа от зова обычного животного можно только магическим способом. Крика достаточно для обмана животных, например чтобы отпугнуть их или приманить поближе. Неудавшийся зов тоже может обмануть некоторых слушателей, но существа близко знакомые с криком автоматически обнаруживают фальшивый зов. Всем другим существам разрешена проверка Мудрости, чтобы обнаружить фальшь.

Наконец, знание животных увеличивает шанс успешно расставить силки и капканы (для охоты), так как персонаж знает основные повадки существа, за которым охотится.

Animal Training – Дрессировка: Персонажи с этим умением могут обучить один вид существ (определённый при выборе умения) подчиняться простым командам и исполнять трюки. Персонаж может потратить дополнительные умения, чтобы обучить существ других видов, или может улучшить свой навык с уже выбранным видом. Обычно обучают таких животных как собаки, лошади, соколы, голуби, слоны, хорьки, и попугаи. Персонаж может даже выбрать более экзотичных существ и монстров с животным интеллектом (хотя с ними трудно управляться).

Одновременно дрессировщик может работать максимум с тремя существами. Дрессировщик может выбрать обучение основным задачам, либо особым трюкам. Основная задача даёт существу способность реагировать на несколько простых команд, чтобы выполнить данную работу. Примеры задач включают сторожить и атаковать, нести наездника, выполнять тяжёлую работу, охотиться, выслеживать, или драться вместе с солдатами (как боевая лошадь или слон). Особый трюк учит одно тренированное существо выполнять одно особое действие. Лошадь может по команде вставать на дыбы, сокол может украсть указанный предмет, собака может атаковать конкретную персону, или крыса может пробежать через данный лабиринт. При достатке времени существо можно обучить выполнять и основные задачи, и особые трюки.

Дрессура основной задаче занимает три месяца непрерывной работы. Дрессура особому трюку занимает 2d6 недель. В конце времени обучения делается проверка на умение. Если удачно, животное обучено. Если бросок не удался, зверь не поддаётся дрессировке. Животное можно обучить 2d4 основным задачам или особым трюкам, или любым их комбинациям.

Дрессировщик также может попытаться приручить диких животных (приготавливая их к последующей тренировке). Дикие животные могут быть приручены, только когда они очень молоды. Приручение требует один месяц непрерывной работы с существом. В конце месяца делается проверка на умение. Если успешно, то зверь пригоден к обучению. Если проверка не удалась, существо сохраняет достаточную часть своего дикого поведения чтобы остаться неподдающимся тренировке. Его можно оставить, хотя его придётся держать на привязи или в клетке.

Appraising – Оценка: Это умение очень полезно для воров, так как позволяет персонажам давать оценку стоимости и подлинности предметов антиквариата, произведений искусства, ювелирных изделий, обработанных драгоценных камней, или других найденных рукотворных предметов (хотя DM может исключить предметы, слишком экзотические или редкие для того, чтобы быть хорошо известными). Персонаж должен держать предмет в руке, чтобы изучить его. Успешная проверка на умение (бросаемая мастером) позволяет персонажу определить ценность предмета до ближайших 100 или 1000 gp и опознать подделку. При неудачной проверке персонаж вообще не может определить цену. На выброшенной 20-ке персонаж сильно ошибается в ценности предмета, всегда в сторону своего ущерба.

Armorer – Доспешник: Персонаж может сделать все виды брони, перечисленные в Player's Handbook, если ему предоставлены необходимые материалы и оборудование. При производстве доспехов в конце времени работы делается проверка на умение.

Время, требуемое для создания доспехов, равно двум неделям за уровень AC ниже 10. Например, на щит потребуется две недели работы, тогда как на комплект полной пластинчатой брони (suit of full plate armor) потребуется 18 недель работы.

Если проверка на умение показывает неуспех, но лежит в пределах 4-х от количества нужного для успеха, доспешник создаёт полезные, но дефектные доспехи. Такие доспехи действуют с AC на 1 хуже обычных, хотя выглядят как те, которые должны были получиться. Только персонажи с умением доспешника могут обнаружить изъяны, и для этого потребуется внимательный и подробный осмотр.

Если по дефектным доспехам нанесли удар в рукопашном бою с нормальным броском кубика 19 или 20, они ломаются. AC персонажа немедленно ухудшается ещё на 4 класса (хотя никогда не превышает 10), и сломанные доспехи стесняют движения персонажа. Пока персонаж не сможет снять сломанные доспехи (процесс, требующий 1d4 раундов), он движется с 1/2 нормальной скорости передвижения и подвергается пенальти -4 на все свои броски на атаку.

Если доспешник создаёт комплект листовой (field plate) или полной пластинчатой (full plate) брони, персонаж, который будет использовать доспехи, должен присутствовать хотя бы один раз в неделю во время создания доспехов, так как для этих видов брони требуется очень точный размер.

Artistic Ability – Художественная способность: Игровые персонажи с художественной способностью от природы одарены в различных видах искусства. Они обладают врождённым пониманием цвета, формы, пространства, тона, уровня, и ритма. Персонажи с художественной способностью должны выбрать один вид искусства (рисование, скульптура, композиция и т.д.), в котором они будут знатоками. После этого они смогут пробовать создавать произведения искусства или музыкальные композиции в данной области. Хотя нет необходимости делать проверку на умение, её всё же можно провести для определения качества работы. Если при проверке выброшено 1, художник создал работу, обладающую истинной ценностью. Если проверка неуспешна, то художник создал что-то эстетически неприятное или же просто плохое.

Художественная способность также предоставляет бонус +1 ко всем проверкам на умение, требующим навык художника – музыка или танец – и к попыткам оценки предметов искусства.

Astrology – Астрология: Это умение даёт персонажу некоторое понимание предполагаемого влияния звёзд. Зная дату и время рождения любой персоны, астролог может изучить звёзды и небесные явления, а затем приготовить предсказание будущего персоны. Проницательность астролога в будущее ограничена последующими 30-ю днями, и в лучшем случае его знание туманно. Если сделана успешная проверка на умение, астролог может предвидеть некоторые общие события – великую битву, потерю друга, новую дружбу, и т.д. DM выбирает суть конкретного предсказания (основанную на его намерениях на несколько следующих игровых сессий). Имейте в виду, что предсказание не гарантирует результат – оно показывает только потенциальную возможность. Если проверка на умение не удалась, не добывается никакой информации, за исключением когда выпадает 20, в случае чего предсказание значительно неверно.

Ясно, что это умение требует подготовки и заведомого знания со стороны мастера. Из-за этого мастеру позволительно избегать вопроса, хотя не следует так делать всё время. Игрокам, которые хотят облегчить жизнь своему мастеру (всегда хорошая идея), следует подумать об использовании этого умения в конце игровой сессии, дав мастеру время до следующей сессии подготовить ответ. DM может использовать это умение как средство для изменения направления и как проводника для своих приключений – что-то, что предложит игровым персонажам пойти в определённые места или попробовать новые вещи.

Персонажи с навыком в астрологии получают бонус +1 ко всем проверкам на умение навигации, при условии что можно видеть звёзды.

Blacksmithing – Кузнечное дело: Персонаж со знанием кузнечного дела способен делать инструменты и инвентарь из железа. Для использования умения требуется кузница с угольной топкой и мехами, равно как и молот с наковальней. Персонаж не может делать доспехи и большую часть оружия, но может производить ломы, кошки, подковы, гвозди, петли, плуги, и большую часть других железных предметов.

Blind-fighting – Бой вслепую: Персонаж с навыком боя вслепую опытен в сражении при бедном или отсутствующем освещении (но это умение не позволяет использовать заклятья). В полной темноте персонаж подвергается только пенальти-2 к броску на атаку (по сравнению с пенальти -4 без этого умения). При свете звёзд или лунном свете персонаж подвергается только пенальти-1. Персонаж не подвергается пенальти к своему AC из-за темноты.

Кроме того, он сохраняет особые способности которые обычно теряются в темноте, несмотря на то что их эффективность уменьшается вполовину (проверки на умение делаются с половиной нормального значения, и т.д.). Это умение эффективно только против оппонентов или угроз в пределах расстояния рукопашной персонажа. Бой вслепую не дарует никакой особой защиты от дальнего огня или от чего-нибудь вне непосредственного ранга рукопашного оружия персонажа. Таким образом, пенальти на AC сохраняются для дальнего огня (в то время, когда персонаж слышит свист стрелы, например, ему уже слишком поздно реагировать).

При передвижении в темноте персонаж подвергается только половине пенальти по сравнению с теми, кто не имеет данного умения.

Более того, этот навык помогает персонажу при столкновении с невидимыми существами, снижая пенальти на атаку до -2. Однако он не позволяет персонажу обнаруживать невидимых существ; у него есть только общее представление об их местоположении, и он не может точно нацелится на них.

Bowyer/Fletcher – Лучник/Стрелочник: Этот персонаж может делать луки и стрелы видов, данных в таблице 44. Для производства наконечников стрел требуется оружейник (weaponsmith), но лучник/стрелочник может произвести все остальные необходимые действия сам. Время создания длинного или короткого лука – одна неделя, в то время как композитные луки требуют две недели, и за один день можно сделать 1d6 стрел.

Когда время на производство оружия вышло, игрок делает проверку на умение. Если проверка успешна, оружие хорошего качества и будет нормально использоваться многие годы, перед тем как сломается. Если проверка неуспешна, оружие по-прежнему небесполезно, но у него короткий срок службы: стрела ломается при первом выстреле; лук ломается, если персонаж выбрасывает чистую 1-цу на броске на атаку 1d20.

Дополнительно: Если персонаж желает создать действительно качественное оружие и мастер это допускает, игрок может предпочесть следующую альтернативную процедуру для определения успеха попытки. Когда делается проверка на умение, любой неуспех означает что оружие бесполезно. Однако, успешная проверка означает что оружие позволяет персонажу прибавлять бонусы за Силу к броскам на атаку и повреждение. Кроме того, если проверка на умение – чистая 1-ца, ранг лука увеличен на 10 ярдов для всех классов расстояний или лук так хорошо сработан, что подходит для наложения чар.

Brewing – Пивоварение: Персонаж обучен искусству варить пиво и другие крепкие напитки. Персонаж может готовить рецепты пивоварения, подбирать качественные ингредиенты, строить и управлять пивоварней, контролировать брожение и выдерживать законченный продукт.

Carpentry – Плотничье дело: Плотничье умение позволяет персонажу производить деревообработку: постройку домов, мебели, столярную работу, и т.д. Инструменты и материалы должны быть доступны. Простые предметы персонаж может делать по опыту, не нуждаясь в чертежах. Необычные и более сложные предметы (например, катапульта) требуют чертежей, подготовленных инженером. Действительно редкие или очень сложные предметы (например, деревянные часовые механизмы) требуют проверки на умение.

Charioteering – Колесничное дело: Персонажи, опытные в этом навыке, способны безопасно управлять колесницей на любом типе местности, по которой обычно можно пробраться, со скоростью на 1/3 быстрее нормальной скорости передвижения колесницы, управляемой персонажем без данного умения. Обратите внимание, что это умение не передаёт способность двигаться на колеснице по местности, которую она не может пересечь; даже лучший колесничий в мире не сможет провести такой транспорт в горах.

Cobbling – Починка обуви: Персонаж может изготавливать и чинить туфли, ботинки, и сандалии.

Cooking – Кулинария: Несмотря на то что все персонажи обладают элементарными кулинарными навыками, персонаж с этим умением – квалифицированный повар. Проверка на умение требуется только при попытке приготовить действительно великолепное угощение, достойное искусного шеф повара.

Dancing – Танцы: Персонаж знает много стилей и разновидностей танца, от народных танцев до бальных танцев.

Direction Sense – Чувство направления: Персонаж с этим умением обладает врождённым чувством направления. Концентрируясь 1d6 раундов, персонаж может попытаться определить, в каком направлении направляется партия. Если проверка неуспешна, но меньше чем 20, персонаж ошибается на 90 градусов. Если выброшено 20, выбранное направление точно противоположно настоящему курсу (проверку бросает DM).

Кроме того, при путешествии в дикой местности персонаж с чувством направления имеет сниженную на 5% вероятность заблудиться.

Disguise – Изменение внешности: Персонаж с этим навыком обучен искусству менять облик. Он может выглядеть как любой общий тип персоны примерно такого же роста, возраста, веса, и расы. Успешная проверка на умение показывает, что изменение внешности успешно, тогда как неуспешный бросок означает, что попытка по какой-то причине была слишком заметна.

Персонаж также может выглядеть как член другой расы или пола. В этом случае к броску на проверку на умение применяется пенальти -7. Персонаж может также попытаться изменить свою внешность на внешность определённой персоны, с пенальти -10 к проверке на умение. Эти модификаторы кумулятивные, и таким образом персонажу крайне сложно выглядеть как определённая личность другой расы или пола (пенальти к проверке -17).

Endurance – Выносливость: Персонаж с навыком выносливости способен производить продолжительные напряжённые физические действия вдвое большее время, по сравнению с обычным персонажем, перед тем как почувствовать влияние усталости и истощения. В случаях, где требуется крайняя выносливость, должна быть сделана успешная проверка на умение. Имейте в виду, что это умение не позволяет персонажу увеличить продолжительность времени, когда на него не влияет нехватка пищи или воды.

Engineering – Инженерия: Персонаж обучен как строитель и больших и малых вещей. Инженеры могут подготовить чертежи для всего, от простых машин (катапульты, шлюзы, мельницы) до больших зданий (крепости, дамбы). Проверка на умение требуется только при разработке чего-то особенно сложного или необычного. Инженер кроме этого должен найти одарённых рабочих для воплощения своего плана, но он обучен заведовать и управлять их работой.

Инженер также хорошо знаком с принципами осадного дела и может обнаружить слабые места в защите замка или подобного сооружения. Он знает, как сооружать и использовать осадные орудия и машины, такие как катапульты, тараны, и тиски.

Etiquette – Этикет: Это умение даёт персонажу начальное понимание правильных форм поведения и обращения, требуемых во многих различных ситуациях, особенно связанных с благородными и высокопоставленными лицами. Так, персонаж будет знать верный титул для использования при обращении к герцогу, нужные этапы церемонии по встрече приезжающих дипломатов, жесты, которых следует избегать в присутствии карликов, и т.д. При крайне необычных обстоятельствах нужно сделать проверку на умение, знает ли персонаж нужные правила поведения для ситуации (императорский визит, например, достаточно редкое событие).

Однако, знать персонажу то, что корректно, и делать действительно то, что корректно – две разные вещи. Встречи должны по-прежнему отыгрываться персонажем. Знание манер поведения не даёт персонажу защиты от оплошности или бестактности; многие люди, кто знает правильную вещь, всё же решают сделать в точности наоборот.

Fire-building – Разведение костров: Персонаж с умением разведения костров обычно не нуждается в трутнице чтобы зажечь огонь. При наличии небольшого количества сухих дров и маленьких кусочков трута, он может зажечь огонь за 2d20 минут. Огниво не требуется. Сырые дрова, сильные порывы ветра, или другие неблагоприятные условия увеличивают время до 3d20, и чтобы зажечь огонь нужно сделать успешную проверку на умение.

Fishing – Рыбалка: Персонаж опытен в рыбной ловле, будь она с крючком и леской, сетью, или копьём. Каждый час, проведённый персонажем на рыбалке, бросайте проверку на умение. Если бросок неуспешен, за этот час рыбы не поймано. И наоборот, на крючок или копьём можно поймать число рыбы равное разнице между броском кубика и Мудростью персонажа. Сеть выловит в три раза больше.

Конечно, нельзя поймать рыбу, если её нет. С другой стороны некоторые места кишат рыбой, как река или водоём во время нереста. DM может модифицировать результат в зависимости от ситуации.

Forgery – Подделка: Это умение позволяет персонажу создавать дубликаты документов и почерка и обнаруживать подобные подделки, созданные другими. Чтобы подделать документ (военные приказы, местные указы, и т.д.) где почерк не важен, персонажу нужно только видеть подобный документ ранее. Чтобы подделать имя, нужна подпись этой персоны, и нужно успешно выбросить проверку на умение с пенальти -2. Чтобы подделать более длинный документ написанный определённой рукой, нужен большой образец его почерка, с пенальти -3 на проверку.

Важно обратить внимание на то, что фальсификатор всегда думает, что достиг успеха; DM бросает проверку на умение скрытно и фальсификатор не узнает о неудаче, пока не будет слишком поздно.

Если проверка прошла успешно, работа пройдёт осмотр всех, за исключением персон, которые весьма хорошо знакомы с этим почерком, или обладают умением подделки, и кто тщательно обследует документ. Если проверка неуспешна, подделку может обнаружить всякий, кто хорошо знаком с таким типом документа или почерком – если он изучит документ вблизи. Если бросок кубика 20, подделка немедленно обнаружима всяким, кто обычно работает с такими документами, без близкого изучения. Фальсификатор не обнаружит этого, пока не станет слишком поздно.

Кроме того, обладающие умением подделки могут обследовать документ на предмет если это подделка. При успешном броске проверки на умение можно установить подлинность любого документа. Если бросок не успешен, но 20 не выброшено, ответ неизвестен. Если выброшено 20, персонаж приходит к неверному заблуждению.

Gaming – Игра: Персонаж знает большую часть игр шанса и навыка, включая карты, кубики, кости, шашки и шахматы. Во время игры персонаж может либо отыграть настоящую игру (что может потребовать слишком много времени для некоторых), либо сделать проверку на умение, с успехом означающим победу. Если два опытных персонажа играют друг с другом, выигрывает сделавший наибольший успешный бросок. Персонаж с игровым умением также может попытаться смошенничать, получая бонус +1 к своему значению способности. Однако если проверка на умение для игры выдаст число от 17 до 20, персонажа заметили на мошенничестве (даже если он выиграл игру).

Gem Cutting – Огранка камней: Персонаж с этим умением может довести до совершенства грубые ценные камни, которые обнаруживаются при разработке с частотой 1d10 камней в день. Огранщик не извлекает выгоды из помощи персонажа без умения. Огранщик должен работать с хорошим источником света и должен иметь набор резцов, маленьких молоточков и специально закалённых лезвий.

Необработанные камни, в то время когда чего-то стоят, всё же далеки по ценности от законченного продукта. Если огранка успешна (как определено проверкой на умение), огранщик увеличивает ценность данного камня до соответствующей его виду категории. Если выброшена 1-ца, работа исключительно выдающаяся и ценность камня попадает в категорию для следующего более ценного камня (DM располагает необходимыми таблицами).

Healing – Лечение: Персонаж обученный лечению знает, как использовать природные лекарства и общие принципы первой помощи и врачевания. Если персонаж ухаживает за другим в течение одного раунда от получения ранения (и делает успешную проверку на умение), его помощь восстанавливает 1d3 хит поинтов (но восстанавливается хит поинтов не более, чем было потеряно в предыдущий раунд). За день персонажем может быть предпринята только одна попытка лечения.

Если раненый персонаж остаётся под опёкой кого-то с лечебным умением, персонаж может восстанавливать потерянные хит поинты с частотой 1 за день, даже при путешествии или если предпринимает действия, не требующие усилий. Если раненый персонаж получает полноценный отдых, он может восстановить 2 хит поинта за день, находясь под подобной опёкой. Только персонажи со знанием и лечения, и знахарства могут помочь другим восстанавливаться с частотой 3 хит поинта за день отдыха. Такая забота не требует проверки на умение, только регулярного внимания обученного персонажа. Одновременно можно заботиться о 6-рых пациентах.

Персонаж со знанием умения лечить также может попытаться помочь отравленному, если яд проник через рану. Если отравленному персонажу можно помочь немедленно (за раунд после получения отравления) и уход продолжается следующие пять раундов, жертва получает бонус +2 к спасительному броску (задержите его спасительный бросок до последнего раунда ухода). Проверки на умение не требуется, но отравленному персонажу нужен немедленный уход (обычно в жертву любого другого действия обученного персонажа), и он ничего не может сделать сам. Если помощь и отдых прерываются, отравленный персонаж должен немедленно бросить спасительный бросок против яда. Этот результат не изменяется обычными способами (т.е. больше лечения не поможет). Только персонажи со знанием и лечения и знахарства могут попытаться провести лечение от проглоченного яда или того, к которому прикоснулась жертва (персонаж использует своё лечение, чтобы опознать яд и своё знахарство, чтобы приготовить слабительное).

Также персонаж со знанием лечения может попытаться распознавать и лечить болезни. В случае обычных болезней, успешная проверка на умение автоматически снижает болезнь к её неострой форме и короткой продолжительности. Обладающие знахарским знанием к этой проверке получают дополнительный бонус +2. Обученный персонаж также может попытаться разобраться с магическими болезнями, вызванными и заклятиями, и существами. В этом случае успешная проверка на умение распознаёт причину болезни. Однако, так как болезнь магическая по происхождению, её можно вылечить только магическими способами.

Heraldry – Геральдика: Знание геральдики позволяет персонажу идентифицировать геральдические украшения и символы, которые обозначают различных персон и группы. Геральдика существует во многих видах и используется для разных назначений. Её можно использовать чтобы опознавать аристократию, семьи, гильдии, секты, легионы, политические фракции и касты. Эмблемы могут встречаться на флагах, щитах, шлемах, кокардах, вышивке, штандартах, одежде, монетах и так далее. Эмблемы могут содержать геометрические узоры, каллиграфические строки рукописи, фантастических зверей, религиозные символы, и магические печати (сделанные для специальных случаев опознания). Геральдика может варьироваться от высоко формализованных правил и норм поздней средневековой Европы до знания различных узоров и очертаний щитов, используемых племенами Африки.

Персонаж автоматически знает различные геральдические эмблемы своей родины, и с кем они ассоциируются. Вдобавок, если персонаж сделает успешную проверку на умение, он сможет корректно идентифицировать знаки и символы других земель, при условии что он располагает хотя бы поверхностным знанием о жителях этой земли. Его навык в геральдике мало полезен при первом приходе в чужую землю.

Herbalism – Знахарство: Обладающие знанием знахарства могут опознавать растения и грибы и готовить немагические снадобья, припарки, порошки, бальзамы, мази, притирания, настойки и пластыри медицинских и псевдо-медицинских предназначений. Также они могут приготовлять природные растительные яды и очистители. DM должен определить точную силу такого яда, основываясь на правилах по яду в DMG. Персонаж со знанием и знахарства и лечения получает бонусы при использовании своего лечебного дарования (смотрите умение Лечение).

Hunting – Охота: Находясь в дикой природной окружающей обстановке, персонаж может попытаться выследить и убить дичь. Проверка на умение должна делаться с пенальти -1 к значению способности за каждого неопытного охотника в партии. Если бросок кубика успешен, охотник (и кто с ним) подошёл на расстояние от 101 до 200 ярдов (100+1d100) к животному. Группа может попытаться приблизиться, но проверка на умение должна проводиться за каждые 20 ярдов приближения. Если подкрался удачно, охотник автоматически застаёт дичь врасплох. Вид выслеженного животного зависит от природы местности и прихоти мастера.

Juggling – Трюкачество: Персонаж может показывать фокусы, полезный дар для развлечений, забав и несомненно редких крайних случаев. При обычном показе (чтобы развлечь или отвлечь), проверки на умение не требуется. Проверка выполняется при попытке выполнения эффектных трюков ("Смотрите как я съем это яблоко в воздухе!"). Тем не менее, трюкачество также позволяет персонажу пойти на отчаянный шаг. При успешном броске на атаку против AC 0 (не проверке на умение), персонаж может ловить маленькие предметы, брошенные чтобы ранить его (противопоставленные предметам, брошенным чтобы он поймал). Так, персонаж смог бы поймать кинжал или дротик, прежде чем он ударит. Однако если бросок на атаку терпит неудачу, персонаж автоматически терпит повреждение (наверняка болезненно совать свою руку поперёк пути кинжала).

Jumping – Прыганье: Персонаж может пытаться делать незаурядные прыжки и вертикально и горизонтально. Если у персонажа есть хотя бы 20-футовый разбег, он может прыгнуть (прыжок в длину) на 2d6 + его уровень в футах. Однако ни один персонаж не может прыгнуть в длину дальше своего шестикратного роста. С тем же разбегом он может прыгнуть вертикально (в высоту) на 1d3 плюс половина его уровня в футах. Ни один персонаж не может прыгнуть выше 1 и 1/2 своего роста.

С места персонаж с этим умением может прыгнуть в длину на 1d6 плюс половина его уровня в футах, и в высоту только на три фута.

Также персонаж может пробовать опорные прыжки с шестом. Опорный прыжок требует хотя бы 30-футового разбега. Если используется шест, он должен быть от четырёх до 10 футов больше роста персонажа. Опорный прыжок покрывает расстояние равное 1 и 1/2 длины шеста. Персонаж может взять высоту равную высоте шеста. Он может также приземлиться на ноги, если опорный прыжок переносит его через препятствие не выше чем 1/2 высоты его шеста. Так, используя 12-футовый шест, персонаж мог бы сделать либо опорный прыжок через окно в 12-ти футах от земли (упав в комнату за ним), приземлиться на ноги на открытом месте в шести футах над землёй, либо совершить опорный прыжок через ров шириной 18 футов. Во всех случаях, в конце опорного прыжка шест бросается.

Languages, Ancient – Древний язык: Персонаж овладел сложным и неясным языком, ныне встречающимся в основном в записях педантичных мудрецов и колдунов. Основное использование языка – читать тома древних секретов, написанные давно умершими мистиками. Это умение позволяет персонажу или читать и писать, или говорить на языке (по выбору).

Languages, Modern – Современный язык: Персонаж научился говорить на языке известного мира. Для этого должен присутствовать учитель. Это может быть другой игровой персонаж, наёмный NPC, или просто местный горожанин.

Leatherworking – Обработка кожи: Это умение позволяет персонажу дубить и обрабатывать кожу, делать одежду и другие кожаные предметы. Персонаж может делать кожаные доспехи, равно как и рюкзаки, седельные сумки, сёдла и все виды ремней.

Local History – Местная история: Персонаж является кладезем знаний фактов об истории региона размером с большую страну или маленькую провинцию. Персонаж знает, когда была построена разрушенная башня на холме и кто её построил (и что с ним случилось), какие великие герои и злодеи сражались и пали на старом поле боя, что за великие сокровища предположительно держат в местном храме, как мэр следующего города чудесным образом вырастил волосы на своей лысеющей макушке, и остальное.

DM предоставит информацию о местах и событиях, когда персонажу потребуется узнать её. Кроме того, персонаж может попытаться пересказать эти события в виде занимательных историй. Как только выбрана тема, он может либо сделать проверку на умение и в случае успеха добавить историю к своему репертуару, либо правдиво рассказать историю другим персонажам. Если персонажу удаётся развлечь их, игроку не надо делать проверку на умение за персонажа, так как он уже добился успеха. Персонаж может рассказывать эти истории чтобы развлечь других, что даёт ему бонус +2 к значению Обаяния при столкновении. Но попытка рассказать историю враждебно настроенным существам вероятней всего не даст ничего хорошего.

Mining – Горное дело: Персонаж со знанием горного дела необходим для выбора места и руководства работой любой шахты. Во-первых, персонаж может попытаться определить виды руды или камней, которые можно найти в данном месте. Чтобы сделать это, он должен провести хотя бы неделю в разведке площади в четыре квадратные мили. DM может постановить, что чтобы найти что-то ценное надо разведать большую площадь, и таким образом увеличить требуемое время. В конце разведки персонаж сможет сказать, что скорее всего находиться в данном месте. После этого персонаж может выбрать место для шахты. При успешной проверке на умение (скрытно сделанной мастером), персонаж нашёл хорошее место для добычи любых минералов, которые могут быть в этой местности. Проверка не гарантирует успешной добычи, только то, что данное место – лучший выбор в этом районе. DM должен определить, какие минералы, если они есть, находятся в регионе шахты. При неудачной проверке персонаж только думает, что он нашёл хорошее место. Конечно же, придётся провести много работы, чтобы доказать его неправоту.

Когда заработает шахта, персонаж со знанием горного дела должен оставаться на месте, чтобы руководить работой. Хотя это и спокойная работа, большинство игровых персонажей предпочитают нанять для неё NPC.

Mountaineering – Альпинизм: Персонаж с этим умением может совершать сложные и опасные подъёмы на крутые уклоны и утёсы при помощи костылей, верёвок и т.д. Если персонаж со знанием альпинизма ведёт партию, ставя крючья (костыли) и направляя других, все в партии могут получить выгоду от его знания. Альпинист может вести партию вверх по плоскости утёса, на который они иначе не смогли бы взобраться. Персонаж с этим умением получает бонус 10% за каждый потраченный слот умения к своему шансу взобраться по любой поверхности. Обратите внимание, что альпинизм не то же, что воровская способность взбираться, так как для последней не требуется никаких вспомогательных средств.

Musical Instrument – Музыкальный инструмент: Персонаж может играть на отдельном музыкальном инструменте. Можно добавить дополнительный инструмент за каждый дополнительный слот отданный под это умение. Персонаж играет довольно хорошо, и обычно не требуется проверки на умение. DM может дать указание персонажу сделать проверку на умение в случае, как ему кажется, чрезвычайных обстоятельств.

Navigation – Навигация: Персонаж научен искусству навигации по звёздам, изучения течений и наблюдения за признаками, выдающими присутствие земли, рифов, и скрытой опасности. Это не особенно полезно на суше. В море успешная проверка на умение навигатора снижает вероятность потеряться на 20 процентов.

Pottery – Гончарное дело: Персонаж с таким умением может сделать глиняный сосуд или ёмкость любого вида, часто используемую в мире кампании. Персонажу потребуется гончарный круг и печь, а также запас глины и глазури. Обычно персонаж может сделать два предмета маленького или среднего размера или один предмет большого размера за день. Затем гончарные изделия должны обжигаться в печи ещё день.

Расходные материалы стоят 3 cp чтобы сделать маленький предмет, 5 cp чтобы сделать предмет среднего размера, и 1 sp на большой предмет.

Reading Lips – Чтение по губам: Персонаж сможет понять речь тех, кого он видит, но не слышит. При выборе этого умения игрок должен определить, какой язык персонаж может читать по губам (это должен быть язык, на котором персонаж уже умеет говорить). Чтобы использовать это умение, персонаж должен находится не далее чем в 30 футах от говорящего, и должен видеть как он говорит. Проводится проверка на умение. Если проверка не удаётся, ничего нельзя понять. Если проверка успешна, понято 70% разговора. Так как некоторые звуки невозможно различить, понимание прочтённой по губам беседы не может быть лучше этого уровня.

Reading/Writing – Чтение/писание: Персонаж может читать и писать на современном языке, на котором может говорить, при условии, что доступен кто-нибудь, кто может обучить персонажа (другой PC, наёмник, или NPC). Это умение не позволяет персонажу выучить древние языки (смотрите Древний язык).

Religion – Религия: Персонаж со знанием религии разбирается в обычных верованиях и культах своей родины и в основных видах веры соседних регионов. Простая информация (тип используемого святого символа, основная позиция веры и т.д.) любой религии автоматически известна персонажу. Особая информация, такая как организация духовенства или значение отдельных церковных праздников, требует проверки на умение.

Дополнительные слоты умения потраченные на религию позволяют персонажу либо расширить своё обобщённое знание в более отдалённые регионы (по принципам данным выше), либо получить точную информацию об одной вере. Если выбрано последнее, персонажу больше не требуется делать проверку на умение при попытке дать ответ на вопросы о данной религии. Такое экспертное знание весьма полезно персонажам жрецам, имеющим дело со своей и соперничающими верами.

Riding, Airborne – Езда на воздушном: Персонаж обучен управлению летающим осёдланным существом. При выборе умения надо выбрать определённое существо. Для изучения, как управлять другими существами, можно потратить дополнительные слоты умения. В отличие от наземной езды, персонаж должен обладать этим умением (или лететь с кем-то, кто умеет) чтобы управлять летающим созданием. Вдобавок, обученный персонаж может делать следующее:

Riding, Land-Based – Езда на наземном: Те, кто имеет опыт в наземной езде, опытны в искусстве наездников и управления лошадьми и другими видами наземных существ. Когда заполнен слот умения, персонаж должен объявить, с каким созданием он опытен в обращении. Возможный выбор включает грифонов (griffons), единорогов (unicorns), ужасных волков (dire wolves), и практически любых существ, используемых в качестве ездовых людьми, полулюдьми, или человекоподобными.

Персонаж со знанием езды может выполнять все следующие вещи. Некоторые из них выполняются автоматически, в то время когда для успеха других нужна проверка на умение.

Rope Use – Использование верёвки: Это умение позволяет персонажу выполнять удивительные трюки с верёвкой. Персонаж с умением использования верёвки хорошо знаком со всеми видами узлов, и может завязать узел который скользит, крепко держит, медленно затягивается, или развязывается от быстрого рывка. Если руки персонажа связаны узлом, он может бросить проверку на умение (с пенальти -6) чтобы освободиться от пут.

Этот персонаж получает бонус +2 ко всем атакам сделанным лассо (lasso). Персонаж также получает бонус +10% ко всем проверкам на лазанье, сделанным при использовании верёвки, включая попытки сделать страховку (закрепить конец верёвки, по которой забираются) компаньонам.

Running – Бег: Персонаж может двигаться в два раза быстрее своей нормальной скорости передвижения в течение дня. В конце дня он должен восемь часов спать. После первого дня движения, персонаж должен для успеха бросить проверку на умение. Если бросок успешен, персонаж может продолжить своё передвижение бегом на следующий день. Если бросок не успешен, персонаж не может использовать на следующий день свою возможность бегать. Если будет вовлечён в сражение во время дня проведённого бегом, он терпит пенальти -1 к броскам на атаку.

Seamanship – Морское дело: Персонаж разбирается в лодках и кораблях. Он квалифицированный член экипажа, хотя на самом деле не может управлять кораблём. Экипажи обученных моряков необходимы для управления любым кораблём, и они улучшают скорость передвижения речных судов на 50 процентов.

Seamstress/Tailor – Портной/швейное дело: Персонаж может шить и создавать одежду. Также он может выполнять все виды вышивки и орнаментальной работы. Хотя проверки на умение не требуется, персонажу для работы необходимы хотя бы иголка с ниткой.

Set Snares – Ставить силки: Персонаж может делать простые силки и ловушки, в основном для поимки маленькой дичи. Ловушки могут включать верёвочные силки и выпрыгивающие капканы. Проверку на умение надо бросать первый раз когда силок сооружается, и каждый раз когда он ставится. Неудачная проверка означает, что по какой-то причине ловушка не работает. Может быть из-за плохого изготовления, персонаж оставил слишком много запаха на месте, или он плохо скрыл оконченную работу. Конкретную причину проблемы знать необязательно. Персонаж также может попытаться ставить силки и ловушки на крупных существ: тигриные ямы и силки из сетей, например. Нужно бросить проверку на умение, на этот раз с пенальти -4 к значению способности. В обоих случаях, установка удачного силка не даёт гарантии, что что-нибудь попадётся, только что силок сработает если его задеть. DM должен решить, в каком случае силок спущен.

Персонажи воры (и только воры) с этим умением могут также попытаться приспособить ловушку на человека. Они могут включать такие вещи как арбалеты, западни, выпрыгивающие шипы, и т.д. Процедура та же, что для установки большого силка. DM должен определить количество повреждения наносимого капканом человеку.

Установка маленького силка или капкана занимает час работы. Установка более крупного капкана требует от двух до трёх людей (только один должен быть с умением) и 2d4 часа работы. Установка капкана на человека требует одного человека или больше (в зависимости от его природы) и 1d8 часов работы. Для приготовления любой ловушки у персонажа под рукой должны быть подходящие материалы.

Персонажи со знанием животных получают бонус +2 к значению способности, когда пытаются установить силок с целью поимки дичи. Их знание животных и лесов в этом случае хорошо им служит. Они не получают выгоды при попытке поймать монстров или разумных существ.

Singing – Пение: Персонаж является искусным певцом и может использовать эту способность для развлечения других и, возможно, для заработка на пропитание (обратите внимание, что барды могут это делать автоматически). Чтобы петь, не требуется проверки на умение. Также, при успешной проверке на умение, персонаж может руководить хором.

Spellcraft – Волшебство: Хотя это умение не дарует персонажу никаких колдовских сил, оно даёт ему хорошее знание различных форм и обрядов исполнения заклятий. Если он наблюдает и подслушивает кого-то, кто исполняет заклятие, или если он изучает используемый материальный компонент, он может попытаться распознать исполняемое заклятье. Для правильного опознания надо бросить проверку на умение. Волшебники специалисты получают бонус +3 к проверке при попытке опознать магию своей собственной школы. Обратите внимание, что так как за колдуном надо наблюдать до самого последнего мгновения исполнения заклятья, умение волшебство не даёт никакого преимущества против боевых заклятий. Умение весьма полезно, тем не менее, для опознания заклятий, у которых нет видимого эффекта.

У одарённых этим умением также есть шанс (равный 1/2 их нормальной проверке на умение) распознать магические или наделённые магией конструкции на предмет их истинной природы.

Stonemasonry – Обработка камня: Каменщик способен строить сооружения из камня на долгие годы. Он может выполнять простую резьбу по камню, такую как рельефную надпись, колонны и узоры. Камень может быть скреплён известковым раствором, аккуратно подогнан без извести, или свободно подогнан и замазан гравием и землёй. Каменщик, снаряжённый своими инструментами (молотки, зубила, клинья, тали), может построить простую часть стены толщиной в один фут, десять футов длиной и пять футов высотой за один день, при условии, что камень уже был обработан. Каменщик также может руководить работой неопытных рабочих по добыче камня; один каменщик нужен на пять каждых рабочих. Карлики находятся среди самых искусных каменщиков в мире; они получают бонус +2 при использовании этого навыка.

Survival – Выживание: Это умение должно применяться к особой среде – т.е. особому виду местности и погодным условиям. Типичные виды местности включают арктическую, лесистую, пустынную, степную, горную, или тропическую. У персонажа есть общее знание о том, как выжить в местности данного типа. Можно использовать дополнительные слоты умений, чтобы добавить больше видов местности.

Персонаж с навыком выживания обладает общим знанием об опасностях, с которыми можно столкнуться в этой земле. Он понимает погодные эффекты, и знает нужные действия, чтобы снизить риск внешнего воздействия среды. Он знает способы, как найти и собрать питьевую воду. Он знает как найти простую, но не обязательно вкусную пищу где её сразу не видно, тем самым предотвращая голод. Кроме того, персонаж с навыком выживания может инструктировать других и помогать им в такой же ситуации. При использовании умения для поиска пищи или воды, персонаж должен бросить проверку на умение. Если проверка неуспешна, больше в этот день попыток делать нельзя.

Навык выживания никоим образом не освобождает игровых персонажей от невзгод и ужасов потеряться в дикой местности. В лучшем случае он смягчает небольшую часть страданий. Найденная пища вряд ли удовлетворительна, и вода обнаруживается в очень маленьких количествах. По-прежнему персонажу со знанием выживания весьма возможно погибнуть в дикой местности. В действительности небольшое знание, которым располагает персонаж, может привести к самонадеянности и роковому концу!

Swimming – Плавание: Персонаж с умением плавание знает как плаввать и может двигаться в соответсвии с правилами, данными в разделе Плавание (Глава 14: Время и передвижение). Те, у кого нет этого умения, не могут плавать. Они могут задерживать своё дыхание и дрейфовать, но они не могут по своему желанию перемещаться в воде.

Tightrope Walking – Ходьба по канату: Персонаж может попытаться пройти по узкой верёвке или по брусу с шансом на успех выше, чем обычный. Он может преодолевать любую узкую поверхность, наклоненную вниз или вверх не более чем на 45 градусов. За каждый раунд персонаж может пройти 60 футов. Одна проверка на умение делается на каждые 60 футов (или раньше), с неудачей показывающей падение. Проверка производится с пенальти -10 к значению способности, если ширина поверхности составляет один дюйм или меньше (канат), с пенальти -5, если ширина от двух до шести дюймов, и не изменяется, если ширина от семи до 12 дюймов. В нормальных обстоятельствах для ширины больше одного фута для обученного персонажа проверки на умение не требуется. Каждый дополнительный слот умения, потраченный на ходьбу по канату, снижает эти пенальти на 1. Использование шеста для равновесия снижает эти пенальти на 2. Ветры или сотрясения пути увеличивают пенальти на 2 – 6.

Персонаж может попытаться драться на канате, но он будет подвержен пенальти -5 к броскам на атаку, и в начале каждого раунда должен будет бросать проверку на умение, чтобы избежать падения. Так как персонаж не может маневрировать, он не получает поправки к своему Классу Брони за Ловкость. Если его ударили на канате, он должен немедленно бросить проверку на умение, чтобы сохранить равновесие.

Tracking – Выслеживание: Персонажи со знанием выслеживания способны идти по следу существ и персонажей на большинстве видов местности. Персонажи, не являющиеся рейнджерами, бросают проверку на умение с пенальти -6 к значениям своих способностей; у рейнджеров нет пенальти к значениям способностей. Вдобавок, в соответствии с таблицей 39 к попытке также применяются другие модификаторы.

Таблица 39:
Модификаторы выслеживания
Tracking Modifiers

МестностьМодификатор
Мягкая или грязная почва+4
Густая поросль, лоза или тростник+3
Явные признаки прохода, пыль+2
Нормальная почва, деревянный пол0
Каменистая почва или мелководье-10
Каждые два существа в группе+1
Каждые 12 часов после оставления следа-1
Каждый час дождя или снега-5
Плохое освещение (луна или звёзды)-6
Выслеживаемая партия пытается скрыть след-5

Модификаторы в таблице 29 кумулятивные – сложите все модификаторы для всех имеющих место состояний и совместите результат со значением мудрости следопыта, чтобы получить изменённую вероятность выследить.

Например, если у Тула значение Мудрости 16, и он пытается найти след на грязи (+4), ночью (-6), во время пурги (-5), его шанс выследить составит 9 (16+4-6-5). (Тул рейнджер, поэтому он не подвергается пенальти -6 за не рейнджерское выслеживание).

Для успеха выслеживания необходимо чтобы выслеживаемое существо оставляло какой-либо след. Таким образом, практически невозможно становится выследить летающих или нематериальных созданий. В редких случаях DM может это позволить, но также ему следует назначить существенные пенальти к попытке.

Чтобы выследить существо, персонаж сначала должен найти след. Внутри помещений, следопыт должен был видеть существо в последние 30 минут, и должен начать выслеживать от места, где видел его в последний раз. Снаружи, следопыт должен был либо сам видеть существо, либо слышать сообщения свидетелей его недавнего передвижения ("Да, мы видели удирающих орков по той тропе не раньше, чем вчера."), или располагать явным доказательством того, что создание недалеко (таким как звериная тропа). Если выполнены эти условия, бросается проверка на умение. Успех означает, что след найден. Неудача означает, что след не найден. Нельзя предпринять ещё одну попытку, пока вышеназванные условия не будут выполнены при других обстоятельствах.

Как только найден след, в следующих ситуациях бросаются дополнительные проверки на умение:

Если следопыт не выбросил проверку на умение, можно сделать ещё одну проверку после проведения хотя бы одного часа в поисках новых следов на участке. Если эта проверка не удалась, дальнейших попыток делать нельзя. Если по следу идут несколько следопытов, к значению способности наиболее искусного выслеживающего добавляется бонус +1. Если он потерял след, то след потерян для всех.

Если модификаторы опускают шанс выследить ниже 0 (например, модификаторы -11 и Мудрость персонажа 10), след полностью потерян для этого персонажа, и дальнейшее выслеживание невозможно (даже если шанс позже улучшается). Другие персонажи могут продолжать выслеживание, но этот персонаж – нет.

Выслеживающий персонаж может также попытаться распознать вид преследуемых существ и их приблизительное число, бросив проверку на умение. Применяются все обычные модификаторы для выслеживания. Можно бросать одну проверку на опознание каждый раз, когда сделана проверка на продвижение по следу. Успешная проверка определяет существ (при условии, что персонаж немного знает об этом виде создания) и даёт грубую оценку их числу. Точность оценки определяется мастером.

Идя по следу, персонаж (и все с ним) должен замедлиться, скорость зависит от модифицированного шанса персонажа на выслеживание, найденного по таблице 39.

Таблица 40:
Передвижение при выслеживании
Movement While Tracking

Шанс выследитьСкорость передвижения
1-61/4 нормальной
7-141/2 нормальной
14 или выше3/4 нормальной

В данном ранее примере, у Тула есть модифицированный шанс 9, поэтому он двигается с 1/2 от своей нормальной скорости передвижения.

Tumbling – Акробатика: Персонаж занимался всеми стилями акробатики – бросками, кувырками, сальто, стойками на руках, переворотами и т.д. Акробатику можно исполнять только при лёгкой или меньшей загрузке. Помимо развлекательной функции, персонаж обученный акробатике может улучшить свой Класс Брони на 4 против атак, направленных исключительно на него, в любой раунд боя, при условии, что у него инициатива и он действует раньше начала всех атак в этот раунд. В бою без оружия он может улучшить свой бросок на атаку на 2.

При успешной проверке на умение, он получает только половину нормального повреждения от падения с 60 футов или меньше, и ничего от падения с 10 футов или меньше. Падение с большей высоты оканчивается обычным повреждением.

Ventriloquism – Чревовещание: Персонаж изучил секреты "проецирования своего голоса". Хоть он и не на самом деле заставляет звук идти откуда-то ещё (как заклятье), персонаж может ввести других в заблуждение, что они поверят в это. При использовании чревовещания мнимый источник звука должен находиться относительно близко к персонажу. Природа говорящего объекта и интеллект тех, кто смотрит, могут изменять шанс персонажа на успех. Если персонаж заставляет говорить явно неживой объект (книгу, кружку и т.д.), на значение его способности налагается пенальти -5. Если заставить говорить правдоподобный источник (PC или NPC), к значению способности прибавляется бонус +2. Интеллект наблюдателя изменяет значение следующим образом:

ИнтеллектМодификатор
меньше 3+6
3-5+4
6-8+2
9-140
15-16-1
17-18-2
19+-4

Успешная проверка на умение означает, что персонаж успешно обманул свою аудиторию. На каждое предложение или ответ надо делать по проверке. Персонаж ограничен звуками, которые способен издавать (таким образом, рычание льва вне его способностей).

Так как чревовещание основано на обмане, знание слушателями речи, и предположениях о том, что может, а что не может разговаривать, оно действует только на разумных существ. Оно не влияет на животных и подобных им. Более того, публика должна смотреть на персонажа, так как часть обмана зрительная ("Эй, его губы не шевелятся!"). Использование чревовещания для того, чтобы заставить кого-то оглянуться, не работает, так как голос на самом деле не позади него (это потребует заклятья чревовещание (ventriloquism)). Все, кроме доверчивых как дети, понимают, что происходит на самом деле. Они могут изумиться, а могут и нет.

Weaponsmithing – Ковка оружия: Это крайне специализированное умение позволяет персонажу выполнять сложную и высоко изнурительную работу, затрагивающую производство металлического оружия, в особенности с лезвием. Персонаж сочетает некоторые навыки кузнеца со способностью создавать прочные и острые клинки. Для использования этого умения необходима полностью оборудованная кузница.

Время и затраты на производство различных видов оружия перечислены в таблице 41.

Таблица 41:
Производство оружия
Weapon Construction

ОружиеВремя производстваСтоимость материала
Наконечник стрелы (Arrowhead)10/день1 cp
Боевой топор (Battle Axe)10 дней10 sp
Ручной топор (Hand Axe)5 дней5 sp
Кинжал (Dagger)5 дней2 sp
Ручной арбалет (H. Crossbow)20 дней10 sp
Лёгкий арбалет (L. Crossbow)15 дней5 sp
Вилы, трезубец (Fork, Trident)20 дней10 sp
Копьё, пика (Spear, Lance)4 дня4 sp
Короткий меч (Short Sword)20 дней5 sp
Длинный меч (Long Sword)30 дней10 sp
Двуручный меч (2-hd Sword)45 дней2 gp

Weather Sense – Предчувствие погоды: Это умение позволяет персонажу делать разумные догадки о приближающемся состоянии погоды. Успешная проверка на умение означает, что он верно угадал общее состояние погоды на следующие шесть часов. Неудачная проверка означает, что персонаж истолковал признаки неправильно и неверно предсказал погоду. DM должен бросать проверку скрытно. Проверку на умение можно проводить один раз каждые шесть часов. Однако за каждые шесть часов наблюдения персонаж получает бонус +1 к значению своей способности (по мере наблюдения за изменением погоды персонаж лучше понимает, что будет). Этот модификатор кумулятивный, хотя сон или другая деятельность, которая на длительное время занимает внимание персонажа, сводит накопленный бонус на нет.

Иногда приближающееся состояние погоды настолько очевидно, что проверки на умение не требуется. Трудно не заметить воронку торнадо, бушующую на поле, или массу тёмных облаков на горизонте, явно направляющихся в сторону персонажа. В этих случаях игрок будет способен и сам сделать вывод, что может произойти с его персонажем.

Weaving – Ткачество: Персонаж, обученный ткачеству, способен создавать предметы одежды, гобелены, и шторы из шерсти или хлопка. Персонажу потребуется прядильная машина и ткацкий станок. Ткач может изготовить два квадратных ярда материала за день.