Глава 1:
Способности игрового персонажа

Прежде чем отправляться в миры игры AD&D, вам надо создать персонажа. Созданный вами персонаж является изменённым вашим собственным "я" в королевствах фэнтэзи этой игры, воображаемой персоной под вашим управлением, через кого вы познаёте мир, созданный мастером (Dungeon Master, DM).

У каждого персонажа в игре AD&D есть шесть способностей: Сила (Strength), Ловкость (Dexterity), Здоровье (Constitution), Интеллект (Intelligence), Мудрость (Wisdom) и Обаяние (Charisma). Первые три способности представляют физическую природу персонажа, в то время как вторые три выражают умственные и личностные особенности.

В различных местах этих правил для названий способностей используются следующие сокращения: Сила – Strength – Str; Ловкость – Dexterity – Dex; Здоровье – Constitution – Con; Интеллект – Intelligence – Int; Мудрость – Wisdom – Wis; Обаяние – Charisma – Cha.

Выбрасывание способностей
Rolling Ability Scores

Давайте сначала посмотрим, как определить значения способностей для вашего персонажа, после чего будет дано определение каждой способности.

Шесть значений способностей определяются случайным образом, путём бросания 6-гранных кубиков, чтобы получить значения от 3 до 18. Существует несколько методов выбросить эти способности.

Метод I: Бросьте три шестигранных кубика (3d6); сумма выпавших очков будет значением Силы вашего персонажа. Повторите это для Ловкости, Здоровья, Интеллекта, Мудрости и Обаяния именно в этом порядке. Этот метод даёт серию результатов от 3 до 18, большая часть которых находится между 9 и 12. Только некоторые персонажи получают высокие значения (15 и больше), поэтому вам следует их ценить.

Альтернативные методы выбрасывания
Alternative Dice-Rolling Methods

Метод I создаёт персонажей, чьи способности обычно лежат между 9 и 12. Если же вы хотите играть персонажем, обладающим по-настоящему геройскими пропорциями, спросите у мастера, позволяет ли он использовать дополнительные методы генерации персонажа. Эти методы разработаны, чтобы производить персонажей выше среднего.

Метод II: Дважды бросьте 3d6, запоминая сумму каждого броска. Используйте предпочитаемый результат для значения Силы вашего персонажа. Повторите процедуру для Ловкости, Здоровья, Интеллекта, Мудрости и Обаяния. Это позволяет вам подобрать лучшее значение из каждой пары, гарантируя, что у вашего персонажа не будет очень низких значений способностей (хотя низкие значения всё равно не все плохи!).

Метод III: Бросьте 3d6 шесть раз и отметьте значение каждого броска. Распределите по вашему желанию значения по шести способностям. Это даёт вам возможность сшить на заказ своего персонажа, хотя высокие способности не гарантированны.

Метод IV: Бросьте 3d6 двенадцать раз и запишите результаты. Выберите шесть из этих бросков (обычно шесть наибольших) и припишите их к способностям вашего персонажа по желанию. Это комбинирует лучшее из методов II и III, но занимает немногим больше времени.

Например, Джоан бросает 3d6 двенадцать раз и получает результаты 12, 5, 6, 8, 10, 15, 9, 12, 6, 11, 10 и 7. Она выбирает шесть лучших бросков (15, 12, 12, 11, 10 и 10) и затем приписывает их к способностям своего персонажа так, чтобы создать сильные и слабые места своего персонажа, как она хочет (смотрите описания способностей после этого параграфа).

Метод V: Бросьте четыре шестигранных кубика (4d6). Уберите меньший кубик и сложите три остальных. Повторите это ещё пять раз, потом припишите значения к способностям персонажа по вашему усмотрению. Это быстрый метод, который даёт вам хорошего персонажа, хотя по-прежнему могут появляться низкие значения (в конце концов, можно выбросить 1 на всех четырёх кубиках!).

Метод VI: Этот метод может быть использован если вы хотите создать особого персонажа. Он не гарантирует, что вы получите то, что хотите, но улучшает ваши шансы на это.

Каждая способность начинается со значения 8. Затем бросьте семь кубиков. Эти кубики можно добавлять к способностям по вашему усмотрению. Все очки на одном кубике нужно добавлять только к одной способности. Например, если на одном кубике выпало 6, все 6 очков нужно прибавить к одной способности. Вы можете прибавлять сколько угодно кубиков к одной способности, но ни одна способность не должна превышать значения 18. Если вы не можете получить значения 18 точным подсчётом на кубиках, у вас его не будет.

Способности
The Ability Scores

Ниже описаны шесть способностей персонажа. Каждое описание даёт представление о том, что заключает в себе способность. Также приводится её особое значение для игры. В конце описания каждой способности есть таблица, содержащая все модификаторы и игровую информацию по данной способности. Выделенные синим цветом значения можно получить только исключительным образом, неважно, удача ли это (найти волшебную книгу, поднимающую значение) или невезение (пострадать от атаки создания, понижающего значение).

Сила
Strength

Сила (Str) измеряет силу мышц персонажа, выносливость, и жизнеспособность. Эта способность является важнейшим требованием для воинов, потому что они должны быть физически сильными, чтобы носить доспехи и уметь обращаться с тяжёлым оружием. Боец (fighter) со значением Силы 16 или больше получает 10% бонус к зарабатываемому опыту.

Кроме того, любому воину с Силой 18 дано право на бросок процентного кубика (смотрите Глоссарий) для определения исключительной силы; исключительная сила улучшает шанс персонажа ударить врага, увеличивает повреждение наносимое при ударе, увеличивает вес, который может носить персонаж без пенальти за нагрузку (смотрите ниже), и увеличивает шанс выламывать двери.

Остальная часть этого параграфа состоит из описаний столбцов в таблице 1. По мере чтения обращайтесь к таблице.

Возможность ударить – поправка, добавляемая или вычитаемая из броска на атаку на кубике 1d20 (один 20-гранный кубик) во время боя. Бонус (положительное число) улучшает возможность ударить оппонента; пенальти (отрицательное число) ухудшает её.

Поправка к повреждению также используется в бою. Данное число прибавляется к или вычитается из кубика, бросаемого для определения повреждения, причинённого атакой (независимо от вычитания, успешная атака не может нанести менее 1 очка повреждения). Например, короткий меч (short sword) обычно наносит 1d6 пунктов повреждения (в пределах от 1 до 6). Атакующий с Силой 17 наносит один дополнительный пункт повреждения, в пределах от 2 до 7. Поправка к повреждению также применима к дальнему оружию, однако луки (bows) должны быть специально изготовлены, чтобы получить бонус; арбалеты (crossbows) не получают выгоды от Силы их пользователя.

Допустимый вес – это вес (в фунтах), который персонаж может нести и не страдать от нагрузки (нагрузка описывает, как груз персонажа влияет на его передвижение – смотрите Глоссарий). Этот вес выражен в фунтах. Персонаж, несущий вес, не превышающий указанное число, может передвигаться со своей полной скоростью.

Максимальное давление – это максимальный вес, который персонаж может взять и поднять над своей головой. В этом положении персонаж может пройти только несколько шагов. Ни один человек или человекоподобное существо без исключительной силы не может поднять над головой вес в два раз больший, чем вес его тела. В 1987 мировой рекорд по поднятию тяжестей над головой за один приём составлял 465 фунтов. Геройский боец с Силой 18/00 (смотрите таблицу 1) может поднять до 480 фунтов таким же способом, и держать их над головой большее время!

Открывание дверей показывает шанс персонажа силой открыть тяжёлую или застрявшую дверь. Когда персонаж пытается открыть дверь силой, бросьте 1d20. Если результат равен указанному числу или меньше его, дверь откроется. Персонаж может пытаться открыть дверь до тех пор, пока она не откроется, но каждая попытка занимает время (сколько конкретно – решает мастер) и производит много шума.

Числа в скобках – шансы (на 1d20) открыть запертую, забаррикадированную, или магически закрытую дверь, но на одну такую дверь может быть сделана только одна попытка. Если она не удалась, все последующие попытки, предпринятые этим персонажем, не достигнут успеха.

Гнуть прутья/Поднимать ворота обозначает шанс персонажа в процентах (брошенный на процентном кубике) согнуть нормальные, мягкие металлические прутья, поднять вертикальные ворота (опускную решётку), или совершить подобное действие, требующее огромной силы. Когда персонаж совершает попытку, бросьте процентный кубик. Если выброшенное число равно или меньше числа, показанного в таблице 1, персонаж гнёт прутья или поднимает ворота. Если попытка не удалась, персонаж уже не добьётся успеха. Однако он может попробовать изогнуть прутья на воротах, если не смог их поднять, и наоборот.

Таблица 1:
Сила
Strength

Значение способностиВозможность ударитьПоправка к повреждениюДопустимый весМаксимальное давлениеОткрывание дверейГнуть пр./Подн. воротаПримечания
Ability ScoreHit Prob.Dmg. Adj.Weight Allow.Max. Press.Open DoorsBend Bars/Lift GatesNotes
1-5-41310%
2-4-21510%
3-3-151020%
4-5-2-1102530%
6-7-1Нет205540%
8-9Нормал.Нет359051%
10-11Нормал.Нет4011562%
12-13Нормал.Нет4514074%
14-15Нормал.Нет5517087%
16Нормал.+170195910%
17+1+1852201013%
18+1+21102551116%
18/01-50+1+31352801220%
18/51-75+2+31603051325%
18/76-90+2+41853301430%
18/91-99+2+523538015(3)35%
18/00+3+633548016(6)40%
19+3+748564016(8)50%Hill Giant
20+3+853570017(10)60%Stone Giant
21+4+963581017(12)70%Frost Giant
22+4+1078597018(14)80%Fire Giant
23+5+119351,13018(16)90%Cloud Giant
24+6+121,2351,44019(17)95%Storm Giant
25+7+141,5351,75019(18)99%Titan

Ловкость
Dexterity

Ловкость (Dex) заключает в себе несколько физических атрибутов, включая координацию, проворство, скорость реакции, рефлексы и чувство равновесия. Ловкость влияет на реакцию персонажа на угрозу или неожиданное действие, на его точность в обращении с метательным оружием и луками, и на его способность уклоняться от ударов врага. Это важнейшее требование для мошенников (rogues), влияющее на их профессиональные навыки. Мошенник со значением ловкости 16 или выше получает 10% бонус к зарабатываемым очкам опыта.

Поправка реакции изменяет бросок кубика на внезапность при встрече с NPC. Чем больше положительное число, тем меньше вероятность персонажа быть застигнутым врасплох.

Поправка к атаке дальним оружием используется для изменения броска кубика персонажа, когда он использует дальнее оружие (лук или метательное). Положительное число увеличивает шансы попадания персонажа, а отрицательное уменьшает.

Поправка защиты применяется к спасительным броскам персонажа (смотрите Глоссарий) против атак, от которых можно увернуться – стрелы молний, булыжники и т.д. Она также изменяет класс брони персонажа (смотрите Глоссарий), представляя способность уклоняться от обычных метательных снарядов и парировать удары оружия. Например, Рат одет в кольчугу (chain mail), дающую ему класс брони 5. Если значение его Ловкости 16, его класс брони меняется на -2 к 3, и его сложнее ударить. Если его Ловкость 5, его класс брони изменяется на +2 к 7, и его ударить проще. (В некоторых ситуациях дающие выгоду модификаторы Ловкости не применимы. Обычно такое происходит, когда персонаж атакован сзади или когда ограничена возможность передвижения – атакован лёжа, связанным, на выступе, взбираясь по верёвке и т.д.)

Таблица 2:
Ловкость
Dexterity

Значение способностиПоправка реакцииПоправка к атаке дальним оружиемПоправка защиты
Ability ScoreReaction AdjustmentMissile Attack AdjustmentDefensive Adjustment
1-6-6+5
2-4-4+5
3-3-3+4
4-2-2+3
5-1-1+2
600+1
7000
8000
90 0 0
10-14 0 0 0
15 0 0-1
16+1+1-2
17+2+2-3
18+2+2-4
19+3+3-4
20+3+3-4
21+4+4-5
22+4+4-5
23+4+4-5
24+5+5-6
25+5+5-6

Здоровье
Constitution

Здоровье (Con) персонажа включает в себя его телосложение, натренированность, жизнеспособность, и физическую сопротивляемость невзгодам, ранениям, и болезням. Так как эта способность влияет на хит поинты персонажа и шансы пережить такой огромный шок, как физическое превращение магией или воскрешение из мёртвых, она жизненно важна для всех классов. У некоторых классов есть минимальные допустимые значения Здоровья.

Начальное значение Здоровья персонажа – абсолютный предел количества раз, сколько персонажа можно будет поднять из мёртвых или воскресить. Каждое такое возрождение снижает Здоровье персонажа на единицу. Магия может восстановить потерянные очки Здоровья и даже поднять значение выше, но это не влияет на число раз, сколько персонаж может быть возрождён из мёртвых! Как только персонаж потеряет своё настоящее Здоровье, ничего кроме божественного вмешательства не сможет вернуть его назад, а божественное вмешательство хранится только для храбрейших и наиболее добросовестных героев!

Например, Здоровье Рата в начале его карьеры искателя приключений 12. Его можно возродить из мёртвых 12 раз. Если он умрёт в 13-ый раз, его нельзя будет воскресить или поднять.

Поправка хит поинтов прибавляется или вычитается из каждого броска Хит Дайса для персонажа. Тем не менее, ни один Хит Дайс никогда не опускается ниже 1 хит поинта, независимо от изменений. Если поправка снизит выброшенное число до 0 или ниже, положите за результат 1. Для определения бонусов и пенальти к сумме хит поинтов, всегда используйте текущее значение Здоровья.

Только воинам дано право на бонусы Здоровья +3 или +4. Персонажи не воины со значениями Здоровья 17 или 18 получают только +2 за кубик.

Бонус по Здоровью кончается, когда персонаж достигает 10-го уровня (9-го для воинов и жрецов) – ни бонус по Здоровью, ни Хит Дайс не добавляются к хит поинтам персонажа, после того, как он пройдёт этот уровень (смотрите описание классов персонажей в главе 3).

Если Здоровье персонажа меняется во время приключения, его хит поинты должны быть скорректированы вверх или вниз, чтобы отражать изменение. Разница между текущими хит поинтами персонажа (если есть) и новым бонусом умножается на уровень персонажа (вплоть до 10) и прибавляется, или вычитается из всей суммы персонажа. Если Здоровье Дельсеноры увеличилось с 16 до 17, то она получит по 1-му хит поинту за каждый свой уровень вплоть до 10.

Шок организма устанавливает процентный шанс для персонажа пережить магическое воздействие, которое меняет форму или возраст его тела: окаменение (petrification) (и обратно), превращение (polymorph), магическое старение и т.д. Также он может быть использован, чтобы посмотреть, сохранит ли персонаж самосознание в чрезвычайно сложной ситуации. Например, злой волшебник превращает своего тупого наёмника в ворона. Наёмник, у которого значение Здоровья 13, обладает 85% шансом пережить превращение. Если он выживет, то ему снова придётся сделать успешный бросок на шок организма при возвращении в свой настоящий вид, иначе он погибнет.

Выживание при воскрешении показывает процентный шанс персонажа быть успешно воскрешённым или поднятым из мёртвых посредством магии. На процентом кубике игрок должен выбросить данное число или меньше, чтобы возродить персонажа. Если бросок не удался, то персонаж мёртв, независимо от того, сколько раз он был возрождён раньше. Только божественное вмешательство может вернуть назад этого персонажа.

Защита от отравления изменяет спасительный бросок против яда для людей, эльфов, гномов, и полу-эльфов. Карлики и хафлинги не используют данную поправку, так как у них есть особая сопротивляемость атакам ядом. DM обладает особой информацией по спасительным броскам.

Регенерация позволяет лицам, особо одарённым Здоровьем (возможно желанием (wish) или магическим предметом) излечиваться с возросшей скоростью, регенерируя полученное повреждение. Персонаж излечивает 1 пункт повреждения после данного числа ходов. Однако повреждения от огня и кислотное повреждение (которые опаснее нормальных ран) не могут быть регенерированы таким образом. Такие ранения надо лечить обычными средствами или магией.

Таблица 3:
Здоровье
Constitution

Значение способностиПоправка хит поинтовШок организмаВыживание при воскрешенииЗащита от отравленияРегенерация
Ability ScoreHit Point AdjustmentSystem ShockResurrection SurvivalPoison SaveRegeneration
1-325%30%-2Ноль
2-230%35%-1Ноль
3-235%40%0Ноль
4-140%45%0Ноль
5-145%50%0Ноль
6-150%55%0Ноль
7055%60%0Ноль
8060%65%0Ноль
9065%70%0Ноль
10070%75%0Ноль
11075%80%0Ноль
12080%85%0Ноль
13085%90%0Ноль
14088%92%0Ноль
15+190%94%0Ноль
16+295%96%0Ноль
17+2 (+3)*97%98%0Ноль
18+2 (+4)*99%100%0Ноль
19+2 (+5)*99%100%+1Ноль
20+2 (+5)**99%100%+11/6 ходов
21+2 (+6)***99%100%+21/5 ходов
22+2 (+6)***99%100%+21/4 хода
23+2 (+6)****99%100%+31/3 хода
24+2 (+7)****99%100%+31/2 хода
25+2 (+7)****100%100%+41/1 ход

* Бонус в скобках применим только для воинов. Все остальные классы получают максимальный бонус +2 за кубик.
** Все 1 выброшенные на Хит Дайсе автоматически полагаются за 2.
*** Все 1 и 2 выброшенные на Хит Дайсе автоматически полагаются за 3.
**** Все 1, 2 и 3 выброшенные на Хит Дайсе автоматически полагаются за 4.


Интеллект
Intelligence

Интеллект (Int) представляет память персонажа, рассудительность, и способность к обучению, включая области вне измеряемых написанным словом. Интеллект определяет число языков, которые может выучить персонаж. Интеллект – важнейшее требование для волшебников (wizards), у которых должен быть пытливый разум чтобы понимать и запоминать заклятья. Волшебник со значением Интеллекта 16 или большим получает 10% бонус к зарабатываемым очкам опыта. Интеллект волшебника определяет, какие заклятья он может выучить, и число заклятий, которые он может запомнить за раз. Только обладающие высшим Интеллектом могут постигнуть могучую магию заклятий 9-го уровня.

Эта способность даёт только общее показание умственной активности персонажа. Полуразумный персонаж (Int 3 или 4) может разговаривать (с трудом), и склонен действовать инстинктивно и импульсивно. Он не безнадёжен как игровой персонаж (PC), но играть правильно таким персонажем нелегко. Персонаж с низким Интеллектом (Int 5-7), также может быть назван недалёким и медлительным. Очень разумная личность (Int 11 или 12) быстро понимает новые идеи и легко обучается. Высоко разумный персонаж (Int 13 или 14) тот, кто может решить большинство проблем особо не напрягаясь. Кто-нибудь с исключительным Интеллектом (Int 15 или 16) заметно выше нормы. Гениальный персонаж является выдающимся (Int 17 или 18). Персонаж выше гения потенциально более умён и более выдающийся, чем можно представить.

Несмотря на это, настоящие способности разума лежат не в числах – I.Q., значении Интеллекта, или в каких-то ещё. Много умных, даже выдающихся людей в реальном мире терпят неудачу в применении своего ума творчески и полезно, падая намного ниже своего потенциала. Не рассчитывайте слишком сильно на значение Интеллекта вашего персонажа; вы должны обеспечить вашего персонажа созидательностью и энергией, которой он предположительно обладает!

Число языков показывает число дополнительных языков, на которых может говорить персонаж, не считая своего родного языка. Каждый персонаж умеет говорить на своём родном языке, не важно, какой у него Интеллект. Это знание относится только к разговору на языке; оно не включает чтение и письмо. DM должен решить, начинает ли ваш персонаж игру, зная эти дополнительные языки, или число показывает только то, сколько их ваш персонаж может выучить. Первый выбор упростит общение, когда второй увеличит ваши перспективы на игру роли (найти репетитора или создать причину, по которой вам нужно знать данный язык). Кроме того, ваш DM может ограничить выбор языков в зависимости от кампании. Совершенно справедливо положить, что ваш боец из Вымерзших Пустошей не знает языков Южных Земель, просто потому что он никогда никого не встречал, кто был в Южных Землях.

Если DM позволяет персонажам использовать умения, эта колонка также показывает число дополнительных слотов умений получаемых персонажем за свой Интеллект. Эти дополнительные слоты умений могут использоваться по желанию игрока. Персонажу не требуется тратить слота умения, чтобы говорить на своём родном языке.

Уровень заклятий показывает высший уровень заклятий, которые могут быть исполнены волшебником с данным интеллектом.

Шанс выучить заклятье – процентная возможность того, что волшебник выучит заклятье. Проверка проводится, когда волшебнику попадаются новые заклятья, но не когда он поднимается на уровень. Чтобы сделать проверку, персонаж-волшебник должен иметь доступ к книге заклятий содержащей заклятье. Если игрок выбросит данное число или меньше, его персонаж может выучить заклятье и скопировать его в свою книгу заклятий. Если бросок волшебника будет неудачным, он не сможет снова попытаться выучить это заклятье до тех пор, пока не поднимется на следующий уровень (и если у него по прежнему будет доступ к заклятью).

Максимальное число заклятий на уровень (дополнительное правило).
Это число показывает максимальное число заклятий, которое может знать волшебник на данном уровне заклятий. Как только волшебник изучил максимальное число заклятий, позволенное ему на данном уровне заклятий, он не сможет больше добавлять заклятья этого уровня в свою книгу (если только не используется дополнительная система исследования заклятий). Как только заклятье выучено, оно не может быть разучено и заменено новым.

Например, у волшебницы Дельсеноры значение Интеллекта 14. На данный момент она знает семь заклятий 3-го уровня. Во время приключения на полках сырой и холодной забытой библиотеки она находит старую заплесневевшую книгу заклятий. Сдув пыль, она видит заклятье 3-го уровня, которое не встречала никогда ранее! Взволнованная, она садится и осторожно изучает загадочные записи. Её шанс выучить заклятье 60%. Бросив кубик, игрок Дельсеноры получил 37. Она поняла тайные инструкции, и может скопировать их в свою книгу заклятий. Когда она закончила, то у неё стало восемь заклятий 3-го уровня, всего на одно меньше максимального числа. Если бы бросок кубика был больше 60, или у неё уже было девять заклятий в книге, или заклятье было выше 7-го уровня (максимальный уровень, который позволяет выучить её Интеллект), то она не смогла бы добавить его в свою коллекцию.

Иммунитет к иллюзиям получают те, у кого исключительно высокое значение Интеллекта. Обладающие иммунитетом замечают некоторую несовместимость или неточность в иллюзии или в фантоме, позволяя себе автоматически выбросить спасительный бросок. Все выгоды кумулятивные, таким образом, персонаж с Интеллектом 20 не поддаётся на заклятья иллюзий 1-го и 2-го уровней.

Таблица 4:
Интеллект
Intelligence

Значение спос.Число яз.Уровень зак.Шанс выуч. заклятьеМакс. ч. зак. на уровеньИммунитет к иллюзиям
Ability Score# of Lang.Spell LevelChance to Learn SpellMax. # of Spells/LevelIllusion Immunity
10*--------
21--------
31--------
41--------
51--------
61--------
71--------
81--------
924-ый 35%6--
1025-ый 40%7--
1125-ый 45%7--
1236-ой 50%7--
1336-ой 55%9--
1447-ой 60%9--
1547-ой 65%11--
1658-ой 70%11--
1768-ой 75%14--
1879-ый 85%18 --
1989-ый 95%Все1-го уровня
2099-ый 96%Все2-го уровня
21109-ый 97%Все3-го уровня
22119-ый 98%Все4-го уровня
23129-ый 99%Все5-го уровня
24159-ый100%Все6-го уровня
25209-ый100%Все7-го уровня

* Хотя он не умеет говорить на языке, персонаж все-таки может общаться звуками и жестами.

Мудрость
Wisdom

Мудрость (Wis) описывает соединение просвещённости персонажа, рассудительности, хитрости, силы воли, здравого смысла, и интуиции. Она может влиять на сопротивление персонажа магическим атакам. Это важнейшее требование для жрецов; у кого из них значение Мудрости 16 или выше, получают 10% бонус к зарабатываемым очкам опыта. Священники, друиды, и другие жрецы с Мудростью 13 также получают премиальные заклятья свыше числа нормально разрешённых к использованию.

Поправка к защите от магии показанная в таблице 5 применяется к спасительным броскам против заклятий, атакующих разум: обмануть, очаровать, страх, гипноз, иллюзии, одержимость, предложение, и т.д. Эти бонусы и пенальти применяются автоматически, без сознательных усилий со стороны персонажа.

Премиальные заклятья – это число дополнительных заклятий, которыми жрец (и только жрец) награждается за его крайнюю мудрость. Имейте в виду, что эти заклятья доступны, только когда священник имеет право исполнять заклятья соответствующего уровня. Премиальные заклятья кумулятивные, и поэтому жрец с Мудростью 15 имеет право на два премиальных заклятья 1-го уровня и на одно 2-го уровня.

Вероятность неудачи заклятья устанавливает процентную возможность того, что любое отдельное заклятье не сработает во время исполнения. Жрецы с низкой Мудростью рискуют, что их заклятья потерпят неудачу. Бросайте процентный кубик каждый раз, когда жрец исполняет заклятье; если выброшенное число меньше или равно вероятности неудачи заклятья, то заклятье расходуется без какого бы то ни было эффекта. Обратите внимание, что жрецам с Мудростью 13 или выше не нужно беспокоится о надёжности своих заклятий.

Иммунитет к заклятьям даёт крайне мудрым персонажам полную защиту от определённых заклятий, магических способностей и магических предметов, которые перечислены. Эти иммунитеты кумулятивные, и поэтому персонаж с Мудростью 23 невосприимчив ко всем перечисленным заклятьям до данных в строке 23 включительно.

Таблица 5:
Мудрость
Wisdom

Значение спос.Попр. к защите от магииПремиаль. заклятьяВероятн. неуд. закл.Иммунитет к заклятьям
Ability ScoreMagical Defense AdjustmentBonus SpellsChance of Spell FailureSpell Immunity
1-6--80%--
2-4--60%--
3-3--50%--
4-2--45%--
5-1--40%--
6-1--35%--
7-1--30%--
80--25%--
90 020%--
10 0 015%--
110 010%--
120 0 5%--
1301-ый0%--
1401-ый0%--
15+12-ой0%--
16+22-ой0%--
17+33-ий0%--
18+44-ый0%--
19+41-ый, 3-ий0%вызвать страх (cause fear), очаровать персону (charm person), команда (command), друзья (friends), гипноз (hypnotism)
20+42-ой, 4-ый0%забудь (forget), удержать персону (hold person), ослабляющий луч (ray of enfeeblement), напугать (scare)
21+43-ий, 5-ый0%страх (fear)
22+44-ый, 5-ый0%очаровать монстра (charm monster), замешательство (confusion), эмоции (emotion), неуклюжесть (fumble), указание (suggestion)
23+41-ый, 6-ой0%хаос (chaos), слабоумие (feeblemind), удержать монстра (hold monster), магический сосуд (magic jar), поиск (quest)
24+45-ый, 6-ой0%цель (geas), массовое указание (mass suggestion), жезл правления
25+46-ой, 7-ой0%антипатия-симпатия (antipathy-sympathy), смертоносное заклятье (death spell), массовое очарование (mass charm)

Обаяние
Charisma

Обаяние (Cha) измеряет убедительность персонажа, личностную притягательность, и способность быть лидером. Это не отражение физической привлекательности, хотя, конечно, привлекательность играет важную роль. Обаяние важно для всех персонажей, но в особенности для тех, кто должен иметь дело с не игровыми персонажами (NPC), корыстными наёмниками, вассалами, и разумными монстрами. Оно определяет общее число сторонников, которых может поддерживать персонаж, и влияет на лояльность сторонников, наёмников, и вассалов.

Максимальное число оруженосцев устанавливает число неигровых персонажей, которые будут служить как постоянные вассалы игрового персонажа. Оно не влияет на число наёмных солдат, тяжёлых всадников, слуг и других персон, состоящих на довольствии у персонажа.

Базовая лояльность показывает вычет или прибавку к значению лояльности сторонников и других слуг (в DMG). Это является критически важным моментом в битвах, когда моральное состояние становится значимо.

Поправка реакции показывает пенальти или бонус полагающийся персонажу за его Обаяние, когда он имеет дело с неигровыми персонажами и разумными существами. Например, Рат встретился с кентавром, разумным существом. Обаяние Рата только 6, и поэтому он начинает говорить в невыгодном положении. По-видимому, ему следует попытаться преодолеть это неуважение к себе, предложив щедрые подарки или информацию.

Таблица 6:
Обаяние
Charisma

Значение способностиМаксимальное число оруженосцевБазовая лояльностьПоправка реакции
Ability ScoreMaximum # of HenchmenLoyalty BaseReaction Adjustment
10-8-7
21-7-6
31-6-5
41-5-4
52-4-3
62-3-2
73-2-1
83-10
9400
10400
11400
12500
1350+1
146+1+2
157+3+3
168+4+5
1710+6+6
1815+8+7
1920+10+8
2025+12+9
2130+14+10
2235+16+11
2340+18+12
2445+20+13
2550+20+14

Что означают числа
What the Numbers Mean

Теперь, когда вы закончили создавать значения способностей для своего персонажа, остановитесь и посмотрите на них. Какое всё это имеет значение?

Предположим, что вы решили назвать своего персонажа "Рат" и выбросили для него следующие значения способностей:

Сила8
Ловкость14
Здоровье13
Интеллект13
Мудрость7
Обаяние6

У Рата есть сильные и слабые стороны, но это ваша задача интерпретировать значения чисел. Здесь приведены только два разных способа, как можно интерпретировать эти числа.

1) Хоть Рат здоров (Con 13), он не очень-то силён (Str 8) из-за своей лени – в юности он не хотел делать упражнения, а сейчас слишком поздно. Его низкие значения Мудрости и Обаяния (7, 6) показывают, что ему не хватает здравого смысла, чтобы найти себе применение, и выдвигают нерадивое "я не собираюсь беспокоиться" отношение (которое имеет свойство раздражать других). К счастью, природный ум Рата (Int 13) и Ловкость (14) не дают ему быть полным неудачником.

Таким образом, вы можете играть Ратом как раздражающим, нахальным прохвостом, постоянно отскакивающим за пределы досягаемости тех, кто хочет раздавить его.

2) У Рата есть несколько хороших сторон – он усердно учился (Int 13) и практиковался в ручной работе (Dex 14). К сожалению, его Сила мала (8) из-за недостатка в упражнениях (все эти часы были проведены за книгами). Несмотря на это, у Рата крепкое здоровье (Con 13). Его низкие Мудрость и Обаяние – результат недостатка общения и затруднений с людьми вне общества академиков.

Понимая значения таким образом, вы можете играть Ратом как добрым, наивным и застенчивым профессорским типом, который является хорошим мастеровым, чья голова всегда забита новыми идеями и изобретениями.

Очевидно, способности (часто называемые "stats") Рата не величайшие в мире. Но всё ещё возможно превратить эти "разочаровывающие" числа в персонажа, которым интересно и весело играть. Слишком часто игроки становятся одержимы "хорошими" числами. Эти игроки немедленно бросают персонажа, если у того не большая часть значений выше среднего. Есть даже такие, кто чувствует что персонаж безнадёжен, если у него нет хотя бы одной способности 17 или выше! Не стоит и говорить, что такие игроки никогда не подумают играть персонажем со значением способности 6 или 7.

Сказать по правде, выживаемость Рата зависит много меньше от его способностей, чем от вашего желания играть им. Если вы бросите его, конечно он не выживет! Но если вы проявите интерес к персонажу, и хорошо сыграете его роль, тогда даже персонаж с самыми низкими значениями может принести удовольствие, испытание, и всесторонне захватывающее проведение времени. У него Обаяние 5? Почему? Может быть у него уродливый шрам. Его манеры за столом могут быть отвратительны. Он может не иметь в виду ничего дурного, но говорить не те вещи и не вовремя. Он может быть слишком прямолинейным, вплоть до грубости, что не заставит большинство людей полюбить его. Его Ловкость 3? Почему? Он от рождения неуклюжий или слепой, как летучая мышь?

Не бросайте персонажа только из-за того, что у него есть низкое значение. Лучше смотрите на это, как на возможность сыграть роль, создать уникальную и занимательную личность в игре. Не только вы развлечетесь, создавая такую личность, но другие игроки и DM получат интерес от взаимодействия с ним.