Глоссарий

Отсортирован по латинскому алфавиту, по русскому смотрите ниже.

Ability – Способность – любая из шести характеристик, которые представляют основное определение игрового персонажа: Strength (Сила), Dexterity (Ловкость), Constitution (Здоровье), Intelligence (Интеллект), Wisdom (Мудрость) и Charisma (Обаяние). Способности игрового персонажа определяются в начале игры бросанием 6-гранных кубиков (d6). Значения будут использоваться на протяжении всей игры для определения успеха или неудачи различных действий.

Ability Check – Проверка способности – бросок 1d20, который сравнивается со значением способности вашего персонажа (к броску могут добавляться положительные или отрицательные модификаторы). Результат равный или меньший чем значение способности персонажа означает, что проверяемое действие возымело успех.

AC – аббревиатура для Armor Class – класса брони.

Alignment – Характер – фактор в определении игрового персонажа, который отражает его основное отношение к обществу и силам вселенной. В частности, есть девять категорий, демонстрирующих отношение персонажа к порядку или хаосу, и добру или злу. Характер игрового персонажа выбирается во время его создания.

Area of effect – Область воздействия – область, в которой магическое заклятье или дыхательное оружие подействует на существ, если те не сделают спасительный бросок.

Armor Class (сокр. AC) – Класс брони – рейтинг защитного значения доспехов, меняющийся от 10 (отсутствие доспехов) до 0 или даже до -10 (лучшие магические доспехи). Чем выше AC, тем более персонаж уязвим для атак.

Attack roll – Бросок на атаку – бросок 1d20, определяющий успех атаки.

Bend bars/lift gates roll – Бросок на Гнуть прутья/Поднимать ворота – бросок процентного кубика для определения успеха действия персонажа в изгибании металлических прутьев, поднятии тяжёлых решёток или подобных задачах. Требуемый результат зависит от Силы (Strength) и может быть найден в Таблице 1.

Bonus spells – Премиальные заклятья – дополнительные заклятья, позволенные священнику за высокую Мудрость (Wisdom); показаны в Таблице 5.

Breath weapon – Дыхательное оружие – способность дракона или другого создания извергать вещество из своего рта просто дыша, без броска на атаку. Все в области воздействия должны сделать спасительный бросок.

Cha – сокращение от Charisma – Обаяния.

Chance of spell failure – Вероятность неудачи заклятья – процентная вероятность неудачи при исполнении заклятья священника.

Chance to learn spell – Шанс выучить заклятье – процентная вероятность того, что волшебник выучит заклятье. Базируется на Интеллекте (Intelligence), как показано в Таблице 4.

Charisma (сокр. Cha) – Обаяние – значение способности, представляющее убедительность персонажа, личную притягательность, и способность к лидерству.

Class – Класс – Основная профессия или дело жизни персонажа.

Common – Общий – Язык, на котором говорят все игровые персонажи мира AD&D. Для изучения других языков могут потребоваться слоты умения.

Con – сокращение от Constitution – Здоровья.

Constitution (сокр. Con)- Здоровье – значение способности, представляющей общее телосложение персонажа, выносливость, и жизнеспособность.

d – обозначение игрального кубика (dice, die). Бросок, называемый 2d6, например, означает, что игрок бросает два 6-гранных кубика.

d3 – так как не существует трёхгранных кубиков, бросок d3 означает, что надо использовать d6, принимая 1 и 2 за 1, 3 и 4 за 2, и 5 и 6 за 3.

d4 – четырёхгранный кубик.

d6 – шестигранный кубик.

d8 – восьмигранный кубик.

d10 – десятигранный кубик. Два d10 можно использовать как процентный кубик.

d12 – двенадцатигранный кубик.

d20 – двадцатигранный кубик.

d100 – Либо настоящий 100-гранный кубик, либо два десятигранных кубика разных цветов, бросаемых как процентный кубик.

DMG – ссылка на Dungeon Master Guide – руководство мастера.

Damage – Повреждение – результат успешной атаки или другой опасной ситуации, выраженный в хит поинтах.

Demihuman – Получеловек – игровой персонаж не являющийся человеком: карлик, эльф, гном, полу-эльф, или хафлинг.

Dex – сокращение от Dexterity – Ловкости.

Dexterity (сокр. Dex) – Ловкость – значение способности персонажа, представляющей комбинацию проворства, рефлексов, координации, и подобного.

Dual-class character – Двух-классовый персонаж – человек, меняющий класс персонажа после того, как он поднялся на несколько уровней. Только люди могут быть двух-классовыми.

Encumbrance – Нагрузка – количество того, что несёт персонаж, выраженное в фунтах. Как много он может нести и как нагрузка влияет на скорость передвижения, определяется из Силы (Strength) по таблицам 47 и 48. Нагрузка – необязательное правило.

Energy Drain – Выкачивать Жизненную Силу – способность существ, в основном неупокоенных, вытягивать жизненную силу персонажа в виде уровней класса, не считая обычной потери хит поинтов.

Experience points (сокр. XP) – Очки опыта – очки, получаемые персонажем (определяются мастером) за завершение приключения, за совершение действия в соответствии с его классом, или за решение главной проблемы. Накопленные очки опыта позволяют подняться персонажу в уровнях своего класса, как показано в Таблице 14 для воинов, в Таблице 20 для волшебников, в Таблице 23 для жрецов, и в Таблице 25 для мошенников.

Follower – Последователь – неигровой персонаж, который работает на персонажа за деньги, но изначально привлечённый его репутацией.

Gaze attack – Атака взглядом – способность существа, например василиска (basilisk), атаковать путём создания зрительного контакта с жертвой.

Henchmen – Оруженосцы – неигровые персонажи, которые работают на персонажа главным образом из-за лояльности и любви к приключениям. Число оруженосцев, которые могут быть у персонажа, базируется на Обаянии (Charisma) и указано в Таблице 6. Право управления оруженосцами разделяют DM и игрок.

Hireling – Наёмник – неигровой персонаж, который работает на персонажа только за деньги. Наёмники полностью контролируются мастером.

Hit Die (Dice) – Хит Дайс – кубик(и) хитов – кубик, бросаемый для определения хит поинтов персонажа. До определённого уровня каждый раз, когда персонаж получает новый уровень класса, бросают один Хит Дайс или больше. У воина, например, на первом уровне есть только один 10-гранный Хит Дайс (1d10), но когда он поднимается на второй уровень, игрок бросает второй d10, повышая хит поинты персонажа.

Hit Points – Хит поинты – число, обозначающее: 1. как много повреждения может получить персонаж, прежде чем погибнуть, определяется параметром "Хит Дайс". Хит поинты, потерянные в результате телесных повреждений, можно восстановить отдыхом или лечением; 2. сколько повреждения наносит данная атака, определяется статистикой оружия или монстра, и вычитается из общего числа хит поинтов персонажа.

Infravision – Инфравидение – способность определённых рас персонажей или монстров видеть в темноте. В основном инфравидение действует на 60 футов в темноте.

Initiative – Инициатива – право атаковать первым в раунде боя, обычно определяемое меньшим результатом броска 10-гранного кубика. Инициатива игнорируется, если имеет место внезапность (surprise).

Int – сокращение от Intelligence – Интеллекта.

Intelligence (сокр. Int) – Интеллект – значение способности персонажа, представляющее память, рассудительность, и способность к обучению.

Italic typeНаклонный шрифт – в основном используется для обозначения заклятий и магических предметов.

Level – Уровень – один из нескольких факторов игры, меняющихся постепенно, в частности: 1. уровень класса, мера возможностей персонажа, начинающаяся с 1-го уровня для начинающего героя, поднимающаяся путём получения очков мастерства, и заканчивающаяся 20-м уровнем или выше. На каждом достигнутом уровне персонаж получает новые возможности. 2. уровень заклятья, мера мощности заклятья. Персонаж, использующий магию, может использовать только те заклятья, которые ему позволены уровнем класса. Заклятья волшебников делятся на девять уровней (Таблица 21), заклятья священников – на семь (Таблица 24).

Loyalty base – Базовая лояльность – бонус, прибавляемый к, или пенальти, вычитаемое из возможности, что оруженосцы (henchmen) останутся, когда дела пойдут тяжело. Базируется на Обаянии (Charisma) персонажа, указан в Таблице 6.

M – обозначение для material component – материального компонента.

Magical defense adjustment – Поправка защиты от магии – прибавляемый бонус или вычитаемое пенальти из спасительных бросков против заклятий, которые атакуют разум. Базируется на Мудрости (Wisdom), показано в Таблице 5.

Maneuverability class – Класс маневренности – рейтинг для летающих существ, который отражает их способность легко поворачивать в воздушном бою. У каждого класса – с верхнего A до нижнего E – есть особые возможности для боя.

Material component (сокр. M) – Материальный компонент – любой особый предмет, с которым надо определённым образом поступить во время исполнения заклятья.

Maximum press – Максимальный вес – масса, которую персонаж может взять и поднять над своей головой. Зависит от Силы (Strength), можно найти в Таблице 1.

Melee – Рукопашная – бой, в котором персонажи дерутся при прямом контакте, например мечами, когтями, или кулаками, в противоположность бою с дальним оружием или заклятьями.

Missile combat – Дальний бой – бой с использованием стреляющего оружия или предметов, которые можно метать. Так как это не бой лицом к лицу, правила немного отличаются от правил обычного боя.

Movement rate – Скорость передвижения – число, которое используется для расчёта, как далеко и как быстро персонаж может пройти за раунд. На открытой местности это число в 10-ках ярдов, а в помещении – в 10-ках футов. Например, MR 6 обозначает 60 ярдов за раунд на местности, и только 60 футов за раунд в подземелье.

MR – аббревиатура для movement rate – скорости передвижения.

Multi-class character – Мульти-классовый персонаж – получеловек (demihuman), кто развивается в двух или более классах одновременно, деля очки опыта между разными классами. Люди не могут быть мульти-классовыми.

Mythos (mythoi) – Вероисповедания – полное собрание верований, характерных для данного места или времени, включая пантеон богов.

Neutrality – Нейтралитет – философская позиция или характер персонажа, которая между веры в добро или зло, порядок или хаос.

Nonhuman – Нечеловек – любое человекоподобное существо, которое ни человек, ни получеловек.

Nonplayer character (сокр.. NPC) – Неигровой персонаж – любой персонаж, которого контролирует DM, а не игрок.

NPC – аббревиатура для nonplayer character – неигрового персонажа.

Open doors roll – Бросок на открывание дверей – бросок 20-гранного кубика для определения, сможет ли персонаж открыть тяжёлую или застрявшую дверь, или выполнить подобную задачу. Успешный бросок для персонажа можно найти в таблице 1.

Opposition school – Противоположная школа – школа магии, прямо противоположная школе выбранной специалистом, содержит заклятья, который тот не может выучить, как показано в Таблице 22.

PC – аббревиатура для player character – игрового персонажа.

Percentage (или percent) chance – Процентный шанс – число между 1 и 100, используемое для представления возможности какого-либо события. Если у персонажа есть X процентный шанс, что что-то произойдёт, то игрок бросает процентный кубик.

Percentile dice – Процентный кубик – либо 100-гранный кубик, либо два 10-гранных кубика, используемых для броска процентного числа. Если используются 2d10, то они разных цветов, один представляет десятки, другой – единицы.

Player character (сокр. PC) – Игровой персонаж – персонаж в ролевой игре, управляемый игроком.

Poison save – Защита от отравления – бонус или пенальти к спасительному броску против яда. Базируется на Здоровье (Constitution), указана в Таблице 3.

Prime requisite – Важнейшее требование – значение наиболее важной способности для класса персонажа; например, Сила для бойца.

Proficiency – Умение – навык, приобретённый персонажем, не определяемый его классом, но дающий ему больший шанс выполнить особую задачу во время приключения. Оружейные и неоружейные слоты умений приобретаются по мере поднятия персонажа на уровни, как показано в Таблице 34. Использование умений в игре необязательно.

Proficiency check – Проверка умения – бросок 20-гранного кубика для определения успеха персонажа в задаче, сравниваемый со значением нужной способности персонажа, плюс минус модификаторы из Таблицы 37 (для успеха действия результат должен быть меньше или равен значению способности).

Race – Раса – род игровых персонажей: человек, эльф, карлик, гном, полу-эльф, или хафлинг. Расы накладывают некоторые ограничения на класс PC.

Rate of fire (сокр. ROF) – Скорость стрельбы – сколько раз за раунд можно метнуть оружие или выстрелить из него.

Reaction adjustment – Поправка реакции – прибавляемый бонус или вычитаемое пенальти из броска кубика, определяющего успех действия персонажа. Такая поправка используется в основном для внезапности (показана в Таблице 2, как функция от Ловкости [Dexterity]) и для реакции других разумных существ на персонажа (показана в Таблице 6, как функция от Обаяния [Charisma]).

Regeneration – Регенерация – особая способность излечиваться быстрее обычного, базируется на чрезвычайно высоком Здоровье (Constitution), как показано в Таблице 3.

Resistance – Сопротивление – врождённая способность выдержать атаку, такую как магическую. У карликов, например, есть сопротивление магии, которое добавляет бонусы к спасительным броскам против магии (Таблица 9).

Resurrection survival – Выживание при воскрешении – шанс в процентах для персонажа, что его удастся вернуть из мёртвых магией. Базируется на Здоровье (Constitution), можно найти по Таблице 3.

Reversible – Обратимое – для магических заклятий позволяет их исполнять "назад", для достижения результата противоположного обычному.

ROF – аббревиатура для rate of fire – скорости стрельбы.

Round – Раунд – отрезок времени в бою, приблизительно равный 1 минуте, за который персонаж может выполнить одно простое действие. Десять раундов равны одному ходу.

S – обозначение для somatic component – телесного компонента.

Saving throw – Спасительный бросок – мера способности персонажа противостоять ("спасаться от") особым видам атак, в частности яду, парализации, дыхательному оружию. Успех обычно определяется броском 1d20.

School of magic – Школа магии – Одна из девяти разных категорий магии, различаемых по виду использования магической энергии. Волшебники, которые концентрируют свою работу на одной школе, называются специалистами. Школа, к которой принадлежит заклятье, указана после названия заклятья, в разделе заклятий в конце этой книги.

Somatic component (сокр. S) – Телесный компонент – жесты, которые должен произвести заклинатель при исполнении заклятья. Связанный волшебник не может исполнять заклятья, которые требуют телесный компонент.

Specialist – Специалист – волшебник, который концентрируется на одной школе магии в противоположность магу, который изучает все школы обобщённо.

Spell immunity – Иммунитет к заклятьям – защита, которая есть у некоторых персонажей от иллюзий и других особых заклятий, базируется на высоком Интеллекте (Intelligence, Таблица 4) или Мудрости (Wisdom, Таблица 5).

Sphere of influence – Сфера влияния – любая из шестнадцати категорий заклятий жрецов, к которой те имеют главный (major) доступ (могут выучить всё), или второстепенный (minor) доступ (могут выучить только заклятья низких уровней). Сфера влияния показана как первый предмет в списке характеристик заклятий жрецов.

Str – сокращение от Strength – Силы.

Strength – Сила – значение способности персонажа, представляющее силу мышц, выносливость, и жизнеспособность.

Surprise roll – Бросок на внезапность – бросок десятигранного кубика мастером, совершаемый чтобы определить, застала ли группа другую врасплох. Успех внезапности (результат 1, 2, или 3) отменяет бросок на инициативу в первом раунде.

System shock – Шок организма – шанс в процентах, что персонаж выживет при тяжёлом воздействии магии, таком как окаменении. Базируется на Здоровье (Constitution), показан в Таблице 3.

THAC0 – сокращение от "To Hit Armor Class 0" (пробить класс брони 0), число, которое должен выбросить персонаж, чтобы ударить цель с AC 0.

To-hit-roll – ещё одно название броска на атаку.

Turn – Ход – в игровом времени приблизительно 10 минут; в частности используется для определения длительности различных заклятий. В бою ход состоит из 10 раундов.

Turn Undead – Изгнать неупокенных – способность священника или паладина прогнать прочь неупокоенное существо вроде скелета или вампира.

V – обозначение для verbal component – словесного компонента.

Verbal component (сокр. V) – Словесный компонент – особые слова или звуки, которые надо произносить при исполнении заклятья.

Weapon speed – Скорость оружия – модификатор инициативы используемый в бою, который обозначает время необходимое для того, чтобы вернуться в исходное положение и использовать оружие повторно.

Wis – сокращение от Wisdom – Мудрости.

Wisdom (сокр. Wis) – Мудрость – значение способности персонажа, представляющей сочетание интуиции, рассудительности, здравого смысла, и силы воли.

XP – обозначение для experience points – очков опыта.

Отсортирован по русскому алфавиту, по латинскому смотрите выше.

Атака взглядом – Gaze attack – способность существа, например василиска (basilisk), атаковать путём создания зрительного контакта с жертвой.

Базовая лояльность – Loyalty base – бонус, прибавляемый к, или пенальти, вычитаемое из возможности, что оруженосцы (henchmen) останутся, когда дела пойдут тяжело. Базируется на Обаянии (Charisma) персонажа, указан в Таблице 6.

Бросок на атаку – Attack roll – бросок 1d20, определяющий успех атаки.

Бросок на внезапность – Surprise roll – бросок десятигранного кубика мастером, совершаемый чтобы определить, застала ли группа другую врасплох. Успех внезапности (результат 1, 2, или 3) отменяет бросок на инициативу в первом раунде.

Бросок на Гнуть прутья/Поднимать ворота – Bend bars/lift gates roll – бросок процентного кубика для определения успеха действия персонажа в изгибании металлических прутьев, поднятии тяжёлых решёток, или подобных задачах. Требуемый результат зависит от Силы (Strength) и может быть найден в Таблице 1.

Бросок на открывание дверей – Open doors roll – бросок 20-гранного кубика для определения, сможет ли персонаж открыть тяжёлую или застрявшую дверь, или выполнить подобную задачу. Успешный бросок для персонажа можно найти в Таблице 1.

Важнейшее требование – Prime requisite – значение наиболее важной способности для класса персонажа; например, Сила для бойца.

Вероисповедания – Mythos (mythoi) – полное собрание верований, характерных для данного места или времени, включая пантеон богов.

Вероятность неудачи заклятья – Chance of spell failure – процентная вероятность неудачи при исполнении заклятья священника.

Выживание при воскрешении – Resurrection survival – шанс в процентах для персонажа, что его удастся вернуть из мёртвых магией. Базируется на Здоровье (Constitution), можно найти по Таблице 3.

Выкачивать Жизненную Силу – Energy Drain – способность существ, в основном неупокоенных, вытягивать жизненную силу персонажа в виде уровней класса, не считая обычной потери хит поинтов.

Дальний бой – Missile combat – бой с использованием стреляющего оружия или предметов, которые можно метать. Так как этот не бой лицом к лицу, правила немного отличаются от правил обычного боя.

Двух-классовый персонаж – Dual-class character – человек, меняющий класс персонажа после того, как он поднялся на несколько уровней. Только люди могут быть двух-классовыми.

Дыхательное оружие – Breath weapon – способность дракона или другого создания извергать вещество из своего рта просто дыша, без броска на атаку. Все в области воздействия должны сделать спасительный бросок.

Защита от отравления – Poison save – бонус или пенальти к спасительному броску против яда. Базируется на Здоровье (Constitution), показана в Таблице 3.

Здоровье – Constitution (сокр. Con)- значение способности, представляющей общее телосложение персонажа, выносливость и жизнеспособность.

Игровой персонаж – Player character (сокр. PC) – персонаж в ролевой игре, управляемый игроком.

Изгнать неупокенных – Turn Undead – способность священника или паладина прогнать прочь неупокоенное существо вроде скелета или вампира.

Иммунитет к заклятьям – Spell immunity – защита, которая есть у некоторых персонажей от иллюзий и других особых заклятий, базируется на высоком Интеллекте (Intelligence, Таблица 4) или Мудрости (Wisdom, Таблица 5).

Инициатива – Initiative – право атаковать первым в раунде боя, обычно определяемое меньшим результатом броска 10-гранного кубика. Инициатива игнорируется, если имеет место внезапность (surprise).

Интеллект – Intelligence (сокр. Int) – значение способности персонажа, представляющее память, рассудительность, и способность к обучению.

Инфравидение – Infravision – способность определённых рас персонажей или монстров видеть в темноте. В основном инфравидение действует на 60 футов в темноте.

Класс – Class – Основная профессия или дело жизни персонажа.

Класс брони – Armor Class (сокр. AC) – рейтинг защитного значения доспехов, меняющийся от 10 (отсутствие доспехов) до 0 или даже до -10 (лучшие магические доспехи). Чем выше AC, тем более персонаж уязвим для атак.

Класс маневренности – Maneuverability class – рейтинг для летающих существ, который отражает их способность легко поворачивать в воздушном бою. У каждого класса – с верхнего A до нижнего E – есть особые возможности для боя.

Ловкость – Dexterity (сокр. Dex) – значение способности персонажа, представляющей комбинацию проворства, рефлексов, координации, и подобного.

Максимальный вес – Maximum press – масса, которую персонаж может взять и поднять над своей головой. Зависит от Силы (Strength), можно найти в Таблице 1.

Материальный компонент – Material component (сокр. M) – любой особый предмет, с которым надо определённым образом поступить во время исполнения заклятья.

Мудрость – Wisdom (сокр. Wis) – значение способности персонажа, представляющей сочетание интуиции, рассудительности, здравого смысла, и силы воли.

Мульти-классовый персонаж – Multi-class character – получеловек (demihuman), кто развивается в двух или более классах одновременно, деля очки опыта между разными классами. Люди не могут быть мульти-классовыми.

Нагрузка – Encumbrance – количество того, что несёт персонаж, выраженное в фунтах. Как много он может нести и как нагрузка влияет на скорость передвижения, определяется из Силы (Strength) по таблицам 47 и 48. Нагрузка – необязательное правило.

Наёмник – Hireling – неигровой персонаж, который работает на персонажа только за деньги. Наёмники полностью контролируются мастером.

Наклонный шрифт – Italic type – в основном используется для обозначения заклятий и магических предметов.

Неигровой персонаж – Nonplayer character (сокр. NPC) – любой персонаж, которого контролирует DM, а не игрок.

Нейтралитет – Neutrality – философская позиция или характер персонажа, которая находится между веры в добро или зло, в порядок или хаос.

Нечеловек – Nonhuman – любое человекоподобное существо, которое ни человек, ни получеловек.

Обаяние – Charisma (сокр. Cha) – значение способности, представляющее убедительность персонажа, личную притягательность, и способность к лидерству.

Область воздействия – Area of effect – область, в которой магическое заклятье или дыхательное оружие подействует на существ, если те не сделают спасительный бросок.

Обратимое – Reversible – для магических заклятий позволяет их исполнять "назад", для достижения результата противоположного обычному.

Общий – Common – Язык, на котором говорят все игровые персонажи мира AD&D. Для изучения других языков могут потребоваться слоты умения.

Оруженосцы – Henchmen – неигровые персонажи, которые работают на персонажа главным образом из-за лояльности и любви к приключениям. Число оруженосцев, которые могут быть у персонажа, базируется на Обаянии (Charisma) и указано в Таблице 6. DM и игрок разделяют право управления оруженосцами.

Очки опыта – Experience points (сокр. XP) – очки, получаемые персонажем (определяются мастером) за завершение приключения, за совершение действия в соответствии с его классом, или за решение главной проблемы. Накопленные очки опыта позволяют персонажу подняться в уровнях своего класса, как показано в Таблице 14 для воинов, в Таблице 20 для волшебников, в Таблице 23 для жрецов и в Таблице 25 для мошенников.

Повреждение – Damage – результат успешной атаки или другой опасной ситуации, выраженный в хит поинтах.

Получеловек – Demihuman – игровой персонаж не являющийся человеком: карлик, эльф, гном, полу-эльф, или хафлинг.

Поправка защиты от магии – Magical defense adjustment – прибавляемый бонус или вычитаемое пенальти из спасительных бросков против заклятий, которые атакуют разум. Базируется на Мудрости (Wisdom), указана в Таблице 5.

Поправка реакции – Reaction adjustment – прибавляемый бонус или вычитаемое пенальти из броска кубика, определяющего успех действия персонажа. Такая поправка используется в основном для внезапности (показана в Таблице 2, как функция от Ловкости (Dexterity)) и для реакции других разумных существ на персонажа (показана в Таблице 6, как функция от Обаяния [Charisma]).

Последователь – Follower – неигровой персонаж, который работает на персонажа за деньги, но изначально привлечённый его репутацией.

Премиальные заклятья – Bonus spells – дополнительные заклятья, позволенные священнику за высокую Мудрость (Wisdom); показаны в Таблице 5.

Проверка способности – Ability Check – бросок 1d20, который сравнивается со значением способности вашего персонажа (к броску могут добавляться положительные или отрицательные модификаторы). Результат, равный или меньший значения способности персонажа означает, что проверяемое действие возымело успех.

Проверка умения – Proficiency check – бросок 20-гранного кубика для определения успеха персонажа в задаче, сравниваемый со значением нужной способности персонажа, плюс минус модификаторы из Таблицы 37 (для успеха действия результат должен быть меньше или равен значению способности).

Процентный кубик – Percentile dice – либо 100-гранный кубик, либо два 10-гранных кубика, используемых для броска процентного числа. Если используются 2d10, то они разных цветов, один представляет десятки, другой – единицы.

Процентный шанс – Percentage (или percent) chance – число между 1 и 100, используемое для представления возможности какого-либо события. Если у персонажа есть X процентный шанс что что-то произойдёт, то игрок бросает процентный кубик.

Противоположная школа – Opposition school – школа магии прямо противоположная школе выбранной специалистом, содержит заклятья, который тот не может выучить, как показано в Таблице 22.

Раса – Race – род игровых персонажей: человек, эльф, карлик, гном, полу-эльф, или хафлинг. Расы накладывают некоторые ограничения на класс PC.

Раунд – Round – отрезок времени в бою, приблизительно равный 1 минуте, за который персонаж может выполнить одно простое действие. Десять раундов равны одному ходу.

Регенерация – Regeneration – особая способность излечиваться быстрее, чем обычно, базируется на чрезвычайно высоком Здоровье (Constitution), как показано в Таблице 3.

Рукопашная – Melee – бой, в котором персонажи дерутся при прямом контакте, например мечами, когтями или кулаками, в противоположность бою с дальним оружием или заклятьями.

Скорость оружия – Weapon speed – модификатор инициативы используемый в бою, который обозначает время, необходимое для того, чтобы вернуться в исходное положение и использовать оружие повторно.

Скорость передвижения – Movement rate – число, которое используется для расчёта, как далеко и как быстро персонаж может пройти за раунд. На открытой местности это число в 10-ках ярдов, а в помещении – в 10-ках футов. Например, MR 6 обозначает 60 ярдов за раунд на местности, и только 60 футов за раунд в подземелье.

Скорость стрельбы – Rate of fire (сокр. ROF) – сколько раз за раунд можно метнуть оружие или выстрелить из него.

Словесный компонент – Verbal component (сокр. V) – особые слова или звуки, которые надо произносить при исполнении заклятья.

Сопротивление – Resistance – врождённая способность выдержать атаку, такую как магическую. У карликов, например, есть сопротивление магии, которое добавляет бонусы к спасительным броскам против магии (Таблица 9).

Спасительный бросок – Saving throw – мера способности персонажа противостоять ("спасаться от") особым видам атак, в частности яду, парализации, дыхательному оружию. Успех обычно определяется броском 1d20.

Специалист – Specialist – волшебник, который концентрируется на одной школе магии в противоположность магу, который изучает все школы обобщённо.

Способность – Ability – любая из шести характеристик, которые представляют основное определение игрового персонажа: Strength (Сила), Dexterity (Ловкость), Constitution (Здоровье), Intelligence (Интеллект), Wisdom (Мудрость) и Charisma (Обаяние). Способности игрового персонажа определяются в начале игры бросанием 6-гранных кубиков (d6). Значения будут использоваться на протяжении всей игры для определения успеха или неудачи различных действий.

Сфера влияния – Sphere of influence – любая из шестнадцати категорий заклятий жрецов, к которой те имеют главный (major) доступ (могут выучить всё), или второстепенный (minor) доступ (могут выучить только заклятья низких уровней). Сфера влияния показана как первый предмет в списке характеристик заклятий жрецов.

Телесный компонент – Somatic component (сокр. S) – жесты, которые должен произвести заклинатель при исполнении заклятья. Связанный волшебник не может исполнять заклятья, которые требуют телесный компонент.

Умение – Proficiency – навык, приобретённый персонажем, не определяемый его классом, но дающий ему больший шанс выполнить особую задачу во время приключения. Оружейные и неоружейные слоты умений приобретаются по мере поднятия персонажа на уровни, как показано в Таблице 34. Использование умений в игре необязательно.

Уровень – Level – один из нескольких факторов игры, меняющихся постепенно, в частности: 1. уровень класса, мера возможностей персонажа, начинающаяся с 1-го уровня для начинающего героя, поднимающаяся путём получения очков мастерства, и заканчивающаяся 20-м уровнем или выше. На каждом достигнутом уровне персонаж получает новые возможности. 2. уровень заклятья, мера мощности заклятья. Персонаж, использующий магию, может использовать только те заклятья, которые ему позволены уровнем класса. Заклятья волшебников делятся на девять уровней (Таблица 21), заклятья священников – на семь (Таблица 24).

Характер – Alignment – фактор в определении игрового персонажа, который отражает его основное отношение к обществу и силам вселенной. В частности, есть девять категорий, демонстрирующих отношение персонажа к порядку или хаосу, и добру или злу. Характер игрового персонажа выбирается во время его создания.

Хит Дайс – Hit Die (Dice) – кубик(и) хитов – кубик, бросаемый для определения хит поинтов персонажа. До определённого уровня каждый раз, когда персонаж получает новый уровень класса, бросают один Хит Дайс или больше. У воина, например, на первом уровне есть только один 10-гранный Хит Дайс (1d10), но когда он поднимается на второй уровень, игрок бросает второй d10, повышая хит поинты персонажа.

Хит поинты – Hit Points – число, обозначающее: 1. как много повреждения может получить персонаж, прежде чем погибнуть, определяется параметром "Хит Дайс". Хит поинты, потерянные в результате телесных повреждений, можно восстановить отдыхом или лечением; 2. сколько повреждения наносит данная атака, определяется статистикой оружия или монстра, и вычитается из общего числа хит поинтов персонажа.

Ход – Turn – в игровом времени приблизительно 10 минут; в частности используется для определения длительности различных заклятий. В бою ход состоит из 10 раундов.

Шанс выучить заклятье – Chance to learn spell – процентная вероятность того, что волшебник выучит заклятье. Базируется на Интеллекте (Intelligence), как показано в Таблице 4.

Школа магии – School of magic – Одна из девяти разных категорий магии, различаемых по виду использования магической энергии. Волшебники, которые концентрируют свою работу на одной школе, называются специалистами. Школа, к которой принадлежит заклятье, указана после названия заклятья, в разделе заклятий в конце этой книги.

Шок организма – System shock – шанс в процентах, что персонаж выживет при тяжёлом воздействии магии, таком как окаменение. Базируется на Здоровье (Constitution), показан в Таблице 3.