Заклятья шестого уровня
Aerial Servant (Conjuration/Summoning) | Воздушный слуга (Заклинание/Вызывание) |
Сфера: | Вызывания (Summoning) | ||
Дальность: | 10 ярдов | Компоненты: | V, S |
Продолжительность: | 1 день/уровень | Время исполнения: | 9 |
Область воздействия: | Особая | Спасительный бросок: | Нет |
Это заклятье вызывает невидимого воздушного слугу, чтобы отыскать и вренуть объект или существо, описанное жрецом. В отличие от элементали (elemental), воздушному слуге нельзя приказать драться за заклинателя. Когда он вызывается, жрец должен был исполнить заклятье защита от зла (protection from evil), и теперь находиться в защитном круге, или иметь специальный предмет для управления воздушным слугой. Иначе, тот попытается убить вызвавшего его, а затем вернётся назад.
Объект или существо, которое нужно принести, должно быть такое, чтобы воздушный слуга мог физически принести его жрецу (воздушный слуга может нести 1,000 фунтов). Если он не может выполнить назначенную задачу по какой-нибудь причине, воздушный слуга возвращается на свой план, как и в случае, если заклятье проходит, задание выполнено, слуга развеян, жрец отпускает его, или жрец убит.
Если похищаемое существо не может обнаруживать невидимые объекты, воздушный слуга атакует, автоматически получая внезапность. Если упомянутое существо может обнаруживать невидимые объекты, оно по-прежнему подвергается пенальти -2 ко всем броскам на внезапность, вызванную воздушным слугой. Каждый раунд боя воздушный слуга должен делать бросок на атаку. Когда засчитан удар, воздушный слуга схватил предмет или существо, за которым он послан.
Чтобы избежать хватки, существо со значением Силы может сделать бросок на побег, равный его удвоенному шансу гнуть прутья (bend bars). Если у упомянутого существа нет значения Силы, бросьте 1d8 за каждый Хит Дайс воздушного слуги и схваченного существа. Большая сумма сильнее.
Будучи схваченным, существо не может освободить себя Силой или Ловкостью, и оно незамедлительно отправляется в полёт к жрецу.
Animal Summoning III (Conjuration/Summoning) | Вызывание животных III (Заклинание/Вызывание) |
Сфера: | Животных, Вызывания (Animal, Summoning) | ||
Дальность: | 100 ярд./уровень | Компоненты: | V, S |
Продолжительность: | Особая | Время исполнения: | 9 |
Область воздействия: | Особая | Спасительный бросок: | Нет |
Это заклятья такое же, как и заклятье 4-го уровня вызывание животных I (animal summoning I) за исключением того, что можно вызвать до четырёх животных с Хит Дайсом не больше 16, или восемь с Хит Дайсом не больше 8, или 16 существ с Хит Дайсом не больше 4. Придут только те животные, что находились в пределах дальности заклятья на момент его сотворения. Заклинатель может повторить зов трижды, пытаясь призвать животных трёх различных видов, например, сначала заклинатель пытается позвать диких собак – всё без пользы, потом он безуспешно вызывает ястребов, и наконец зовёт диких лошадей, которые могут и не находится в радиусе зова. Ваш DM определит вероятность присутствия в пределах дальности заклятья животных вызываемого вида. Вызванные животные помогают заклинателю всеми доступными им средствами, оставаясь до конца боя, до окончания особой миссии, до того, когда заклинатель окажется в безопасности, пока он не отошлёт их, и т.д. Можно вызывать только обычных или гигантских животных; это заклятье не действует на фантастических зверей или монстров (химер (chimerae), драконов (dragons), горгонов (gorgons), мантикор (manticores), и т.д.).
Animate Object (Alteration) | Анимировать объект (Изменение) |
Сфера: | Создания, Вызывания (Creation, Summoning) | ||
Дальность: | 30 ярдов | Компоненты: | V, S |
Продолжительность: | 1 рнд./уровень | Время исполнения: | 9 |
Область воздействия: | 1 куб. фут/уровень | Спасительный бросок: | Нет |
Это мощное заклятье позволяет исполняющему его жрецу наделить неподвижные объекты подвижностью и подобием жизни. Затем анимированный объект, или объекты атакуют кого, или что определит жрец. Анимированный объект может быть сделан из какого угодно немагического материала: дерева, металла, камня, ткани, кожи, керамики, стекла, и т.д. Попытка анимировать объект во владении кого-либо повлечёт спасительный бросок этой персоны для предотвращения эффекта заклятья. Скорость передвижения объекта зависит от его способа перемещения и массы. Большой деревянный стол весьма тяжёл, но его ноги дадут ему скорость. Ковёр может только ползать. Кувшин покатится. Так, большой каменный пьедестал будет продвигаться на 10 футов за раунд, каменная статуя переместится на 40 футов за раунд, деревянная статуя на 80 футов за раунд, костяной лёгкий стул продвинется на 120 футов за раунд. Движение ползком происходит на расстояние около 10-20 футов за раунд; качение – на 30-60 футов за раунд. Повреждение, нанесённое атакой ожившего объекта, зависит от его формы и материала. Лёгкие, податливые объекты могут лишь загораживать обзор, мешать движению, связывать, цепляться, душить, и т.д. Лёгкие и жёсткие объекты могут падать или по-другому бить на 1d2 пункта повреждения, или возможно загораживать и цепляться, как делают лёгкие и податливые объекты. Жёсткие объекты среднего веса могут давить или бить на 2d4 пункта повреждения, тогда как более крупные и более тяжёлые объекты могут наносить 3d4, 4d4, или даже 5d4 пункта повреждения.
Частота атак анимированных объектов зависит от их метода передвижения, придатков, и способа атаки. Она варьируется от редкой, вроде раза за пять раундов боя, до частой, по разу за раунд. Класс Брони анимированного объекта – просто функция от материала и способности передвижения. Повреждение зависит от типа оружия, эффективного против ткани, кожи, дерева, и подобных субстанций. Тяжёлое бьющее и сокрушающее оружие полезно против деревянных, каменных, и металлических объектов. Ваш DM определит все эти факторы и то, сколько повреждения может выдержать оживший объект, прежде чем он будет уничтожен. Жрец может анимировать один кубический фут материала за каждый достигнутый им уровень опыта. Так, жрец 14-го уровня может анимировать один или большее число объектов, чей сплошной объём не превосходит 14 кубических футов: большую статую, два ковра, три стула, или дюжину средних горшков.
Antianimal Shell (Abjuration) | Антиживотная оболочка (Отречение) |
Сфера: | Животных, Защиты (Animal, Protection) | ||
Дальность: | 0 | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | 1 ход/уровень | Время исполнения: | 1 раунд |
Область воздействия: | 10-футовый радиус | Спасительный бросок: | Нет |
Исполняя это заклятье, заклинатель создаёт полусферическое силовое поле которое не даёт войти живому существу любого вида, которое целиком или частично животное (не магическое или экстрапланарное). Так, спрайт (sprite), великан (giant), или химера (chimera) останутся снаружи, но неупокоенные или созданные существа смогут пройти через оболочку силы, как смогут такие монстры как воздушные слуги (aerial servants), импы (imps), квазиты (quasits), големы (golems), элементали (elementals), и т.д. Антиживотная оболочка действует нормально против помесей, таких как камбионов (cambions), и длится один ход за каждый уровень опыта, полученный заклинателем. Попытка надавить барьером на существ перегружает и в конечном итоге обрушивает поле.
Для заклятья требуется святой символ заклинателя и горсть перца.
Blade Barrier (Evocation) | Барьер лезвий (Воплощение) |
Сфера: | Стражей, Создания (Guardian, Creation) | ||
Дальность: | 30 ярдов | Компоненты: | V, S |
Продолжительность: | 3 рнд./уровень | Время исполнения: | 9 |
Область воздействия: | Квадрат 5-60 футов | Спасительный бросок: | Особый |
Жрец пользуется этим заклятьем чтобы поставить стену вращающихся, бритвенно-острых лезвий. Они кружатся и мелькают вокруг центральной точки, создавая неподвижную преграду. Любое существо пытающееся пройти через барьер лезвий терпит 8d8 пунктов повреждения. Плоскость вращения лезвий может быть горизонтальной, вертикальной, или любой между ними. Существам, которые оказались в области барьера в момент его появления даётся спасительный бросок против заклятья. Если он успешен, лезвий удалось избежать без повреждений; существо покидает область барьера лезвий по кратчайшему маршруту. Барьер держится три раунда за каждый уровень опыта жреца сотворившего его. Барьер может покрыть область от маленькой, как 5-футовый квадрат, до большой, как 60-футовый квадрат.
Conjure Animals (Conjuration/Summoning) | Призвать животных (Заклинание/Вызывание) |
Сфера: | Вызывания (Summoning) | ||
Дальность: | 30 ярдов | Компоненты: | V, S |
Продолжительность: | 2 рнд./уровень | Время исполнения: | 9 |
Область воздействия: | Особая | Спасительный бросок: | Нет |
Заклятье призвать животных позволяет жрецу магически создать одно или большее число млекопитающих, чтобы атаковать своих оппонентов. В случае случайного определения призываемых животных, суммарный Хит Дайс млекопитающих не может превысить его удвоенный уровень. При вызове определённого типа животного Хит Дайс животных не должен превышать его уровень. Для случая произвольных видов животных их тип определяет DM. Так, жрец 12-го уровня может призвать двух произвольных млекопитающих с 12 Хит Дайсами, четырёх с 6 Хит Дайсами, шесть с 4 Хит Дайсами, восемь с 3 Хит Дайсами, 12 с 2 Хит Дайсами, или 24 с 1 Хит Дайсом каждое. Считайте каждый +1 хит поинт существа как 1/4 Хит Дайса. Таким образом, существо с Хит Дайсом 4+3 считается за существо с Хит Дайсом 4 и 4/3. Заколдованные животные остаются на два раунда за каждый уровень призвавшего их жреца, или пока не будут убиты. Они следуют словесным командам заклинателя. Заколдованные животные неизменно атакуют оппонентов жреца, но они сопротивляются их использованию для другой цели – им это не нравится, управлять ими становится заметно труднее, и они могут отказаться что-либо делать, могут вырваться, или напасть на заклинателя, в зависимости от природы существа и деталей ситуации. После смерти заколдованные животные исчезают.
Conjure Fire Elemental (Conjuration/Summoning) | Вызвать огненную элементаль (Заклинание/Вызывание) |
Сфера: | Стихийная, Огня (Elemental, Fire) | ||
Дальность: | 80 ярдов | Компоненты: | V, S |
Продолжительность: | 1 ход/уровень | Время исполнения: | 6 раундов |
Область воздействия: | Особая | Спасительный бросок: | Нет |
Творя заклятье вызвать огненную элементаль, заклинатель открывает врата в Стихийный План Огня, и вызывает к себе огненную элементаль. С вероятностью 65% появится элементаль с Хит Дайсом 12, на 20% вероятно что появится элементаль с Хит Дайсом 16, на 9% вероятно что появятся от двух до четырёх саламандр (salamanders), с 4% вероятностью появится ифрит (efreeti), и 2% на то, что появится огромная огненная элементаль с Хит Дайсом от 21 до 24. Заклинателю не нужно бояться, что вызванная стихийная сила обернётся против него, поэтому концентрация на действиях огненной элементали (или другого вызванного существа) или защита от существа не являются необходимыми. Вызванная элементаль помогает заклинателю чем только можно, включая нападением на его оппонентов. Огненная элементаль или другое вызванное существо остаётся максимум на один ход за уровень заклинателя, или пока не будет убито, отослано назад заклятьем развеять магию (dispel magic), обратным заклятьем – отпустить огненную элементаль (dismiss fire elemental), или подобной магией.
Find the Path (Divination) | Найти путь (Прорицание) |
Сфера: | Прорицания (Divination) | ||
Дальность: | Касание | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | 1 ход/уровень | Время исполнения: | 3 раунда |
Область воздействия: | 1 существо | Спасительный бросок: | Нет |
Получатель этого заклятья может найти кратчайший, самый прямой физический нужный ему маршрут, будь то путь ведущий к месту или из места. Место может находиться под открытым небом или под землёй, может быть ловушкой, или даже заклятьем лабиринт (maze). Отметьте, что заклятье работает только в отношении мест, а не объектов или существ на месте. Так, заклятье не нашло бы дорогу к "лесу где живёт зелёный дракон", или к месту "кучи платиновых монет." Место должно находится на одном плане с заклинателем.
Заклятье позволяет субъекту почувствовать верное направление, которое в конечном счёте выведет его к цели, показывая в нужных местах точный путь и подсказывая нужные действия. Например, с концентрацией заклятье позволяет субъекту почувствовать натянутую проволоку или верное слово, чтобы миновать охранный знак. Заклятье завершается, когда цель достигнута, или по прошествии одно хода за каждый уровень заклинателя. Заклятье освобождает субъекта и находящихся с ним от заклятья лабиринт за один раунд, и будет продолжать делать это, пока оно длится.
Имейте в виду, что этот вид прорицания связан с субъектом, а не его компаньонами, и что оно, как и заклятье найти ловушки (find traps), не предсказывает действий других существ.
Это заклятье требует гадальных счёт, которые больше ценятся жрецом – костяные счёты, палочки, вырезанные руны, или что либо ещё.
Обратное заклятье, сбить с пути (lose the path), заставляет существо, к которому прикоснулись, почувствовать себя совершенно потерянным и неспособным определить дорогу на время действия заклятья – хотя его конечно можно вести.
Fire Seeds (Conjuration) | Огненные семена (Заклинание) |
Сфера: | Стихийная, Огня (Elemental (Fire) | ||
Дальность: | Касание | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | Особая | Время исполнения: | 1 рнд./семя |
Область воздействия: | Особая | Спасительный бросок: | 1/2 |
Заклятье огненные семена создаёт особые снаряды или замедленные зажигательные бомбы, которые горят с сильным жаром. Заклятье можно использовать для создания либо огненных семян снарядов, либо зажигательных огненных семян, что выбирается в момент его исполнения.
Огненные семена снаряды: Эта магия превращает до четырёх жёлудей в специальные гранатоподобные снаряды, которые можно метнуть на 40 ярдов. Для попадания в цель требуется бросок на атаку, также учитываются пенальти умения. Каждый жёлудь взрывается при столкновении с жёсткой поверхностью, нанося 2d8 пунктов повреждения и воспламеняя все горючие материалы в 10-футовом диаметре от точки удара. Если сделан успешный спасительный бросок против заклятья, существо в области разрыва получает только половину повреждения, но при прямом попадании существо терпит полное повреждение (т.е. нет спасительного броска).
Зажигательные огненные семена: Эта магия превращает до восьми ягод остролиста в специальные зажигательные бомбы. Ягоды остролиста чаще всего просто кладут, так как они слишком легки для метания. Их можно бросить только на 6 футов. Они вспыхивают пламенем, если заклинатель находится в пределах 40 ярдов и произносит командное слово. Ягоды мгновенно загораются, нанося 1d8 пунктов повреждения каждому существу и воспламеняя все горючие материалы в 5-футовом диаметре на месте вспышки. Существа в этой области, кто успешно спасся от заклятья, терпят половину повреждения.
Все огненные семена теряют свою силу по прошествии одного хода за уровень опыта заклинателя – т.е., семена заклинателя 13-го уровня останутся действующими максимум на 13 ходов после их создания.
Кроме жёлудей или ягод остролиста других материальных компонентов для заклятья не требуется.
Forbiddance (Abjuration) | Запрет (Отречение) |
Сфера: | Защиты (Protection) | ||
Дальность: | 30 ярдов | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | Постоянная | Время исполнения: | 6 раундов |
Область воздействия: | 60-футовый куб/уровень | Спасительный бросок: | Особый |
Это заклятье можно использовать чтобы обезопасить освящённое место (смотрите Dungeon Master Guide). Заклятье запечатывает область от телепортации, сдвига плана, и эфирного проникновения. По выбору заклинателя защиту можно снабдить паролем, в случае чего туда можно войти только произнеся верные слова. Иначе эффект, действующий на входящих в область, будет основываться на их характере относительно характера заклинателя. Используется самое тяжёлое пенальти.
Характер идентичен: Эффекта нет. Если закрыто паролем, не зная его нельзя войти в область (спасительного броска нет).
Характер отличается в отношении к порядку и хаосу: Спастись против заклятья и войти в область; в случае неудачи потерпеть 2d6 пунктов повреждения. Если закрыто паролем, не зная его нельзя войти в область.
Характер отличается в отношении к добру и злу: Спастись против заклятья и войти в область; в случае неудачи потерпеть 4d6 пунктов повреждения. Если закрыто словом, не зная его нельзя войти в область. Попытка причиняет повреждение, если спасение не удалось.
Если спасительный бросок неудачен, нарушитель не может войти в запретное место, пока заклятье не остановится. Заклинатель по уровню меньше того, который установил защиту, не может её развеять. Нарушители, вошедшие через спасительный бросок, чувствуют себя неуютно и напряжённо, независимо от их успеха.
Кроме святого символа жреца, компоненты включают святую воду и редкие благовония стоимостью минимум 1,000 gp на 60-футовый куб. Если устанавливается пароль, это также потребует дым редких благовоний стоимостью минимум 5,000 gp на 60-футовый куб.
Heal (Necromancy) | Лечение (Некромантия) |
Сфера: | Исцеления (Healing) | ||
Дальность: | 30 ярдов | Компоненты: | V, S |
Продолжительность: | Постоянная | Время исполнения: | 1 раунд |
Область воздействия: | 1 существо | Спасительный бросок: | Нет |
Очень мощное заклятье лечение позволяет жрецу снять болезнь и повреждения у существа, которое получает благотворное воздействие заклятья. Оно полностью излечивает все болезни или слепоту получателя и исцеляет все пункты повреждения потерянные из-за ран или увечий. Оно развеивает заклятье слабоумие (feeblemind). Оно лечит умственные нарушения, вызванные заклятьями или повреждением мозга. Естественно, эффекты можно свести на нет последующими ранами, увечьями, и болезнями.
Обратное, вред (harm), заражает жертву болезнью и вызывает потерю всех кроме 1d4 хит поинтов, если к ней удалось прикоснуться. Существа, на которых не действует заклятье лечение или вред, указаны в заклятье лечить лёгкие раны (cure light wounds).
Heroes' Feast (Evocation) | Пир героев (Воплощение) |
Сфера: | Создания (Creation) | ||
Дальность: | 10 ярдов | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | 1 час | Время исполнения: | 1 ход |
Область воздействия: | 1 пирующий/уровень | Спасительный бросок: | Нет |
Это заклятье позволяет жрецу сотворить великий пир, который служит стольким существам, сколько у жреца уровней опыта. Заклятье создаёт великолепный стол, стулья, сервиз, и всю необходимую пищу и питьё. Пировать можно полный один час, и выгода не проявится раньше, чем пройдёт этот час. Отведавшие угощений на пиру исцеляются от всех болезней и становятся неподвластны яду на 12 часов, а также восстанавливают 1d4+4 пункта повреждения после приёма подобного нектару напитка, который является частью пира. Съеденная пища, подобная деликатесу, эквивалентна заклятью благословить (bless), которое длится 12 часов. Также, на этот же период пирующие становятся неподвластны страху, безнадёжности, и панике. Если пир прерван по любой причине, заклятье разрушено, и все его эффекты пропадают.
Материальные компоненты заклятья – святой символ жреца и специально выдержанный мёд, взятый из сот личинок пчёл, которые должны стать королевами.
Liveoak (Enchantment) | Живой дуб (Чары) |
Сфера: | Растений (Plant) | ||
Дальность: | Касание | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | 1 день/уровень | Время исполнения: | 1 ход |
Область воздействия: | 1 дуб | Спасительный бросок: | Нет |
Это заклятье даёт заклинателю возможность зачаровать здоровый дуб (или другой вид дерева, если разрешит DM), чтобы он служил в качестве защитника. Заклятье можно наложить на одно дерево за раз. Пока действует заклятье живой дуб, исполненное определённым заклинателем, он не может сотворить ещё одно заклятье. Дерево, на которое накладывается заклятье, должно находиться в 10 футах от жилища заклинателя, в священном для него месте, или в пределах 100 ярдов от чего-либо, что он хочет охранять или защищать.
Заклятье живой дуб можно наложить на здоровое дерево маленького, среднего, или большого размера, в зависимости от желания и доступности. Затем на этот дуб накладывается фраза активации максимум из одного слова за уровень заклинателя. Например, "Атакуй любых персон, которые пройдут поблизости, не сказав сначала святая омела" – активирующая фраза из 11 слов, которую может использовать заклинатель 11-го или более высокого уровня. Заклятье живой дуб заставляет дерево ожить и стать эквивалентным по размеру тринтом (treant), с Классом Брони 0 и двумя атаками за раунд, но со скоростью передвижения только 30 футов за раунд.
Размер дерева | Высота | Хит Дайс | Повреждение за атаку |
---|---|---|---|
Маленькое | 12-15 футов | 7-8 | 2d8 |
Среднее | 16-19 футов | 9-10 | 3d6 |
Большое | 20-23+ футов | 11-12 | 4d6 |
Дерево под действием этого заклятья излучает магическую ауру (если её пытаться обнаружить), и его можно сделать обычным, успешно применив заклятье развеять магию (dispel magic), или по желанию зачаровавшего его заклинателя. Если развеять, дерево сразу же вростёт в землю. Если отпустит заклинатель, оно попытается вернуться на своё место. Повреждения дерева можно исцелить заклятьем рост растений (plant growth), которое восстанавливает 3d4 пункта повреждения. Если заклятье рост растений использовать для этих целей, оно не увеличивает размер или хит поинты живого дуба.
Чтобы исполнить заклятье, заклинателю понадобится его святой символ.
Part Water (Alteration) | Раздвинуть воду (Изменение) |
Сфера: | Стихийная, Воды (Elemental, Water) | ||
Дальность: | 20 ярд./уровень | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | 1 ход/уровень | Время исполнения: | 1 ход |
Область воздействия: | 3 фута/уровень x 20 ярд./уровень x 30 ярдов | Спасительный бросок: | Нет |
Используя заклятье раздвинуть воду, жрец может заставить воду или подобную жидкость расступиться, образуя жёлоб. Глубина и длина жёлоба зависят от уровня жреца. За уровень заклинателя создаётся жёлоб в 3 фута глубиной, на 30 ярдов шириной, на 20 ярдов длиной. Например, жрец 12-го уровня раздвинет воду 36 футов глубиной, образовав проход 30 ярдов в ширину и 240 ярдов в длину. Жёлоб сохраняется, пока действует заклятье, или пока создавший его жрец не решит окончить его эффект. Существующие течения как будто проходят сквозь разделённую воду, хотя плавающие существа и физические объекты вроде лодок не могут войти в разрыв без особых усилий. При использовании под водой, это заклятье создаёт воздушный цилиндр соответствующей длины и диаметра. Если его исполнить прямо против водной элементали или другого существа с водяной основой, существо получит 4d8 пунктов повреждения и должно будет сделать спасительный бросок против заклятья, или бежать в панике 3d4 раунда.
Материальный компонент для этого заклятья – святой символ жреца.
Speak With Monsters (Alteration) | Говорить с монстрами (Изменение) |
Сфера: | Прорицания (Divination) | ||
Дальность: | 30 ярдов | Компоненты: | V, S |
Продолжительность: | 2 рнд./уровень | Время исполнения: | 9 |
Область воздействия: | Заклинатель | Спасительный бросок: | Нет |
Когда исполнено заклятье говорить с мострами, оно позволяет жрецу вести разговор с любым видом существ, которые пользуются какой-нибудь формой общения (включая эмфатическую, тактильную, запаховую, и т.д.). То есть, монстр понимает, со своего собственного или эквивалентного языка, смысл сказанного ему жрецом, и наоборот. DM определяет реакцию существа, с которым говорят подобным образом. Все существа того же вида что и выбранное жрецом, тоже могут понимать сказанное, если они находятся в пределах дальности. Во время действия заклятья жрец может говорить с существами разных видов, но с каждым из них он должен говорить отдельно. Заклятье длится два раунда за уровень заклинателя.
Stone Tell (Divination) | Говорящие камни (Прорицание) |
Сфера: | Стихийная, Земли, Прорицания (Elemental, Earth, Divination) | ||
Дальность: | Касание | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | 1 ход | Время исполнения: | 1 ход |
Область воздействия: | 1 куб. ярд | Спасительный бросок: | Нет |
Когда жрец накладывает на область заклятье говорящие камни, сами камни начинают говарить, и они рассказывают заклинателю кто или что касалось их, также открывая, что скрыто, замаскировано, или просто находится под ними. Если их попросить, камни расскажут подробное описание. Отметьте, что данному прорицанию может помешать вид, восприятие, и знание камней. Такие детали, если они имеются, даются мастером.
Материальные компоненты для этого заклятья – капля ртути и кусочек глины.
Transmute Water to Dust (Alteration) | Превратить воду в пыль (Изменение) |
Сфера: | Стихийная, Воды, Земли (Elemental, Water, Earth) | ||
Дальность: | 60 ярдов | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | Постоянная | Время исполнения: | 8 |
Область воздействия: | 1 куб. ярд/уровень | Спасительный бросок: | Особый |
Когда исполняется это заклятье, указанная область мгновенно проходит превращение из жидкости в рассыпчатую пыль. Имейте в виду, что если вода уже илистая, область воздействия удваивается, а если трансформируется мокрая грязь, то область воздействия увеличивается вчетверо. Если вода контактирует с образовавшейся пылью, первая быстро пропитывает последнюю, превращая пыль в илистую жижу. Если для не этого имеется достаточного количества воды, то вода просто смачивает или увлажняет пыль.
Под воздействие попадает только та жидкость, которая находилась в области воздействия в момент исполнения заклятья. Снадобья содержащие воду становятся бесполезными. Живые существа не поражаются, за исключением относящихся по природе к Стихийному Плану Воды. Такие создания должны совершить спасительный бросок против смерти или погибнуть. Однако, за одно использования заклятья можно воздействовать только на одно такое существо, независимо от размера существа или размера области воздействия заклятья.
Обратное к этому заклятью – просто очень мощное заклятье создать воду (create water), которому в качестве дополнительного материального компонента требуется щепотка обычной пыли.
Для любого варианта заклятья другие требуемые компоненты – пыль алмаза стоимостью 500 gp, кусочек морской ракушки, и святой символ заклинателя.
Transport Via Plants (Alteration) | Перемещение через растения (Изменение) |
Сфера: | Растений (Plant) | ||
Дальность: | Касание | Компоненты: | V, S |
Продолжительность: | Особая | Время исполнения: | 4 |
Область воздействия: | Особая | Спасительный бросок: | Нет |
Посредством этого заклятья заклинатель может войти в любое растение (размером с человека или больше) и перенестись за один раунд на любое расстояние к растению того же вида, независимо от разделяющего их расстояния. Первое растение должно быть живым. Второе растение не требуется знать, но оно тоже должно быть живым. Если заклинатель не уверен в месте принимающего растения, ему нужно просто определить направление и расстояние, а заклятье перемещение через растения доставляет его как можно ближе к желаемому месту. Имеется вероятность в 20%, снижаемая по 1% за уровень опыта заклинателя, что перемещение доставит заклинателя в растение того же вида на расстоянии от 1 до 100 миль от намеченного растения. Если указывается определённое растение, но оно не живое, заклятье оканчивается неудачей, и заклинатель должен выйти из входного растения в течение 24 часов. Имейте в виду, что это заклятье не работает на растительных существах вроде ползающих куч (shambling mounds), тринтов (treants), и т.д. Уничтожение занимаемого растения убивает заклинателя (смотрите заклятье дверь в растениях (plant door)).
Turn Wood (Alteration) | Изгнать дерево (Изменение) |
Сфера: | Растений (Plant) | ||
Дальность: | 0 | Компоненты: | V, S |
Продолжительность: | 1 рнд./уровень | Время исполнения: | 9 |
Область воздействия: | 20 фт./уровень x 120 футов | Спасительный бросок: | Нет |
Когда исполняется это заклятье, от заклинателя начинают катиться волны силы, направляясь в сторону, куда он повёрнут, и расталкивая все деревянные объекты по пути заклятья в сторону от заклинателя до пределов области воздействия. Прочно закреплённые деревянные объекты диаметром около 3 дюймов не попадают под воздействие, но свободные объекты (передвижные амбразурные щиты, осадные башни, и т.д.) движутся назад. Закреплённые объекты диаметром меньше 3 дюймов откалываются и разбиваются, а осколки движутся с волной силы. Так, объекты вроде деревянных щитов, копья, древки оружия, стрелы и болты отталкиваются назад, таща за собой тех, кто их несёт. Если копьё воткнуть, чтобы предотвратить это движение, оно расколется. Даже магические предметы с деревянными частями изгоняются, хотя антимагическая оболочка блокирует эффект. Успешное применение заклятья развеять магию (dispel magic) останавливает эффект. В противном случае, заклятье изгнать дерево длится один раунд за каждый уровень опыта заклинателя.
Всё время действия заклятья волны силы продолжают проходить по указанному пути, отталкивая деревянные объекты из области со скоростью 40 футов за раунд боя. Длина пути – 20 футов за уровень заклинателя. Так, если заклятье изгнать дерево исполняет жрец 14-го уровня, область воздействия будет достигать 1120 футов в ширину на 280 футов в длину, а заклятье длится 14 раундов. После момента сотворения заклятья путь установлен, и заклинатель может заняться другими вещами, или пойти куда-нибудь, не повлияв на силу заклятья.
Wall of Thorns (Conjuration/Summoning) | Стена шипов (Заклинание/Вызывание) |
Сфера: | Растений, Создания (Plant, Creation) | ||
Дальность: | 80 ярдов | Компоненты: | V, S |
Продолжительность: | 1 ход/уровень | Время исполнения: | 9 |
Область воздействия: | Один 10-фт. куб/уровень | Спасительный бросок: | Нет |
Заклятье стена шипов создаёт барьер из очень крепких, гнущихся, спутанных кустов, несущих острые как иглы шипы длиной с палец. Любое существо, пробивающееся через (или падающее в) стену шипов, терпит 8 пунктов повреждения, плюс дополнительное количество повреждения равное AC существа. Отрицательный AC вычитается из базовых 8 пунктов повреждения, но не делается поправка на Ловкость. Любое существо, находившееся в области воздействия в момент сотворения заклятья, падает в стену шипов, и должно будет выбраться оттуда, чтобы двигаться. Повреждение основывается на 10-футовой толщине барьера.
Если стену шипов рубить, то прокладывание пути в 10-футовой толщине займёт минимум четыре хода. Обычный огонь не сможет повредить преграде, но магический огонь сжигает барьер за два хода, образуя на это время эффект стены огня (смотрите заклятье стена огня (wall of fire)). В этом случае нежаркая сторона стены обращена к заклинателю стены шипов.
Ближайший край стены шипов появляется на расстоянии до 80 ярдов от заклинателя, как он пожелает. Продолжительность заклятья – один ход за каждый уровень опыта заклинателя, и оно покрывает один 10 футовый куб за уровень заклинателя, принимая любую нужную ему форму. Так, заклинатель 14-го уровня может создать стену шипов до 70 футов в длину на 20 футов в высоту (или толщину) на 10 футов в толщину (или высоту), стену в 10 футов высотой на 10 футов шириной на 140 футов в длину для блокировки прохода в подземелье, или стену любой другой подходящей формы. Заклинатель также может создать стену 5-футовой толщины, которая наносит половину повреждения, но может быть удвоена по одному из измерений. Заметьте что те, кто имеет способность проходить через заросшие области, не останавливаются этой преградой. Заклинатель может снять барьер командой.
Weather Summoning (Conjuration/Summoning) | Вызывание погоды (Заклинание/Вызывание) |
Сфера: | Погоды (Weather) | ||
Дальность: | 0 | Компоненты: | V, S |
Продолжительность: | Особая | Время исполнения: | 1 ход |
Область воздействия: | Особая | Спасительный бросок: | Нет |
Этим заклятьем заклинатель может вызвать погоду в области, где находится, соответствующую климату и времени года. Так, весной можно вызвать торнадо, грозу, мокрый снег, или жару. Летом можно позвать проливной дождь, волну жары, град, и т.д. Осенью можно вызвать холодную или жаркую погоду, туман, мокрый снег, и т.д. Зима позволяет создать очень холодные условия, метель, или оттепель. Ветер ураганной силы можно вызвать в прибрежных регионах поздней зимой или ранней весной. Вызванная погода не управляется заклинателем. Она может длиться только один ход в случае торнадо, или часы или даже дни в других случаях. Аналогично, область воздействия меняется от примерно 1-й квадратной мили до 100 квадратных миль. Имейте в виду, что совместно творящие заклятье несколько заклинателей могут очень сильно воздействовать на погоду, управлять ветрами, и вместе попытаться создать чрезвычайные погодные условия.
За четыре хода после исполнения заклятья становится заметна тенденция приближающейся погоды – например, очищается небо, порывы тёплого или горячего ветра, леденящий бриз, пасмурное небо, и т.д. Вызванная погода приходит через 1d12+5 ходов после исполнения заклятья. Заметьте, что заклинатель не может изменить новые погодные условия, когда они были вызваны. Когда погода полностью установилась, её нельзя развеять. Если вызывание было успешно развеяно до его завершения, погода постепенно возвращается к настоящему состоянию.
(Alteration) | Слово возвращения (Изменение) |
Сфера: | Вызывания (Summoning) | ||
Дальность: | 0 | Компоненты: | V |
Продолжительность: | Особая | Время исполнения: | 1 |
Область воздействия: | Заклинатель | Спасительный бросок: | Нет |
Заклятье слово возвращения мгновенно возвращает жреца назад в убежище, где было произнесено слово. Жрец должен заранее специально определить убежище, и оно должно быть в хорошо известном ему месте. Точное место прибытия – назначенная область не превосходящая 10 x 10 футов. Жрец может перенестись на любо расстояние, сверху и из-под земли. Перемещение при помощи заклятья слово возвращения в пределах плана безопасно, но за каждый план расстояния до жреца, имеется 10% кумулятивная вероятность, что он безвозвратно пропадёт. Жрец может перемещать, кроме себя, 25 фунтов веса за уровень опыта. Так, жрец 15-го уровня сможет перенести себя и ещё 375 фунтов. Этот дополнительный груз может быть снаряжением, сокровищем, или даже живым материалом, например, другой персоной. Превышение этого лимита оканчивается неудачей заклятья. Имейте в виду, что необычно сильные физические поля, вроде магнитных и гравитационных, или даже магические эффекты могут, по решению мастера, сделать использование этого заклятья рискованным или невозможным.