Заклятья пятого уровня
Advanced Illusion (Illusion/Phantasm) | Развитая иллюзия (Иллюзия/Фантом) |
Дальность: | 60 ярд. + 10 ярд./уровень | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | 1 рнд./уровень | Время исполнения: | 1 раунд |
Область воздействия: | Один 40-фт. куб + один 10-фт. куб/уровень | Спасительный бросок: | Особый |
По своей сути это заклятье совпадает с заклятьем призрачная сила (spectral force), которое работает по программе (похожей на заклятье заданная иллюзия (programmed illusion)), определяемой заклинателем. Для волшебника не является необходимым поддержание концентрации на заклятье дольше, чем на раунд его исполнения, так как стартует программа и заклятье продолжает действовать без надзора. В иллюзии есть визуальные, звуковые, обонятельные, и термические компоненты. Если любой наблюдатель попытается не верить заклятью, он получит спасительный бросок против него. Если любой из наблюдателей успешно не верит и передаёт этот факт другим, каждый такой наблюдатель получает спасительный бросок с бонусом +4.
Материальный компонент – клок овечьей шерсти и несколько песчинок.
Airy Water (Alteration) | Воздушная вода (Изменение) |
Дальность: | 0 | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | 1 ход/уровень | Время исполнения: | 5 |
Область воздействия: | Сфера 10-фт. радиуса или полусфера 15-фт. радиуса | Спасительный бросок: | Нет |
Заклятье воздушная вода превращает обычную жидкость, такую как воду или основанную на воде смесь, в менее плотную субстанцию, пригодную для дыхания. К примеру, если волшебник хочет войти в место под водой, он зайдёт в воду, исполнит заклятье, и начнёт погружаться в шаре пузырящейся жидкости. Он и его компаньоны в области воздействия заклятья могут свободно перемещаться и дышать, как если бы вода с пузырьками была воздухом. Шар центрируется на заклинателе и двигается вместе с ним. Дышащие под водой существа избегают сферы (или полусферы) воздушной воды, хотя наделённые разумом могут войти в неё, если они способны передвигаться не только плаванием. Ни один дышащий под водой не сможет дышать в области действующего заклятья. Для приведения магии в действие нужно сказать только одно слово; поэтому её можно исполнить под водой. Заклятье не фильтрует и не убирает твёрдые частицы вещества.
Материальный компонент заклятья – маленькая пригоршня щелочи или солей брома.
Animal Growth (Alteration) | Рост животных (Изменение) |
Дальность: | 60 ярдов | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | 1 рнд./уровень | Время исполнения: | 5 |
Область воздействия: | До 8 животных в 20 футовом кубе | Спасительный бросок: | Нет |
Исполняя это заклятье, волшебник увеличивает указанных им животных, максимум до восьми в 20-футовой квадратной области, в два раза относительно их нормального размера. Эффекты подобного роста – удвоенный Хит Дайс (с улучшением бросков на атаку) и удвоенное повреждение в бою. Заклятье длится один раунд за каждый уровень опыта волшебника, сотворившего его. Это заклятье действует только на природных животных, включая их гигантские виды.
Обратное, уменьшение животных (shrink animal), уменьшает размер животного вполовину и на столько же снижает Хит Дайс, повреждение от атак, и т.д.
Материальный компонент обеих версий заклятья – щепотка костного порошка.
Animate Dead (Necromancy) | Анимировать умершего (Некромантия) |
Дальность: | 10 ярдов | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | Постоянная | Время исполнения: | 5 раундов |
Область воздействия: | Особая | Спасительный бросок: | Нет |
Это заклятье создаёт самых простых из неупокоенных монстров – скелетов (skeletons) или зомби (zombies) – обычно из костей или тел мёртвых людей, полулюдей, или человекоподобных. Заклятье оживляет существующие останки, и заставляет их подчиняться простым словесным командам заклинателя. Скелеты или зомби могут следовать за заклинателем, оставаться на месте и атаковать любое существо (или определённый тип существ) входящих в область, и т.д. Неупокоенные остаются в анимированном состоянии, пока не будут уничтожены в бою или изгнаны; магию нельзя развеять. Можно оживить следующие виды мёртвых существ:
A) Людей, полулюдей, и человекоподобных с 1 Хит Дайсом. Волшебник может оживить одного скелета за каждый свой уровень опыта, или одного зомби за каждые два уровня. Уровни опыта, если они были, мёртвых игнорируются; тело свежеумершего бойца 9-го уровня можно анимировать как зомби с 2 Хит Дайсами, лишённого особых способностей класса и расы.
B) Существ с Хит Дайсом больше 1. Число анимируемых неупокоенных определяется Хит Дайсом монстра (суммарный Хит Дайс не может превышать уровня волшебника). Скелетные формы имеют Хит Дайс настоящего существа, в то время как зомби имеют на один Хит Дайс больше. Так, волшебник 12-го уровня может оживить четырёх зомби гноллов (4 x [2+1 Хит Дайс] = 12), или одного скелета огненного великана. Такие неупокоенные не обладают особыми возможностями, которые они имели при жизни.
C) Существ с Хит Дайсом меньше 1. Заклинатель может оживить за уровень двух скелетов или одного зомби. Существа-скелеты имеют обычный Хит Дайс, и зомби имеют на 1 Хит Дайс больше. При попытки их изгнания священники получают бонус +1.
Заклятье предполагает, что в наличие имеются в достаточной степени сохранившиеся тела или кости (скелеты или зомби уничтоженные в бою не подойдут!).
Для завершения заклятья требуется капля крови и щепотка костного порошка или осколок кости. Сотворение этого заклятья не является хорошим поступком, и только злые волшебники часто используют его.
Avoidance (Abjuration, Alteration) | Уклонение (Отречение, Изменение) |
Дальность: | 10 ярдов | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | Постоянная, пока не развеять | Время исполнения: | 5 |
Область воздействия: | До 3-футового куба | Спасительный бросок: | Особый |
При помощи этого заклятья заклинатель устанавливает эффект отталкивания между объектом и всеми живыми существами кроме себя. Так, любое живое существо пытающееся прикоснуться к такому объекту отталкивается (не может подойти ближе 1 фута), или отталкивает объект, в зависимости от относительной массы их двоих (хафлинг, пытающийся прикоснуться к железному сундуку с заклятьем уклонение будет отброшен назад, тогда как сундук улетит от существа размером с великана, при его приближении).
Материальный компонент заклятья – намагниченная игла. Заклятье нельзя наложить на живое существо; любая попытка наложить уклонение на одежду или вещи живого существа, даёт тому право на спасительный бросок против заклятья.
Обратное к этому заклятью, привлечение (attraction), использует тот же материальный компонент и устанавливает притяжение между объектом и всеми живыми существами. Если существо меньше, то оно притягивается к объекту, или объект скользит к существу, если существо больше. Для удаления зачарованного объекта приклеившегося к существу нужен успешный бросок на гнуть прутья / поднимать ворота.
Bigby's Interposing Hand (Evocation) | Преграждающая рука Бигби (Воплощение) |
Дальность: | 10 ярд./уровень | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | 1 рнд./уровень | Время исполнения: | 5 |
Область воздействия: | Особая | Спасительный бросок: | Нет |
Заклятье преграждающая рука Бигби создаёт магическую руку размером от человеческого до колоссального, которая появляется между заклинателем и выбранным им оппонентом. Эта бестелесная рука перемещается, оставаясь между ними, независимо от того что делает заклинатель, или как оппонент пытается обойти её. Ни невидимость, ни перевоплощение не смогут обмануть руку, если существо было выбрано. Рука не преследует оппоненнта.
Размер руки определяется волшебником, и может меняться во всём диапазоне от человеческого размера (5 футов) до размера титана (25 футов). Она предоставляет заклинателю укрытие против выбранного оппонента, со всеми сопутствующими поправками на бой. Она имеет столько же хит поинтов, сколько и невредимый заклинатель, и обладает Классом Брони 0.
Любое существо весом меньше 2,000 фунтов, пытающееся толкать руку, замедляется до половины его нормальной скорости. Если выбранный оппонент убит, заклинатель может указать руке нового оппонента. Заклинатель может убрать руку в любой момент.
Материальный компонент заклятья – мягкая перчатка.
Chaos (Enchantment/Charm) | Хаос (Чары/Очарование) |
Дальность: | 5 ярд./уровень | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | 1 рнд./уровень | Время исполнения: | 5 |
Область воздействия: | До 40-футового куба | Спасительный бросок: | Особый |
Это заклятье подобно заклятью 4-го уровня замешательство (confusion), но спасительный бросок получают только следующие: бойцы, волшебники-специалисты по чарам, монстры использующие магию и обладающие Интеллектом не больше 4, существа с Интеллектом 21 или выше, и существа с большим числом уровней или Хит Дайсов, чем заклинатель.
Заклятье вызывает дезориентацию и сильное искажение восприятия, создавая неуверенность и неспособность к эффективным действиям. Заклятье действует на 1d4 существ, плюс одно существо за уровень заклинателя. Получившие спасительный бросок делают его с пенальти -2, с учётом Мудрости. Заклятье не действует на успешно спасшихся. Попавшие под его воздействие существа реагируют так:
Бросок D10 | Действие |
---|---|
1 | Удалиться (если не остановить) на время действия заклятья |
2-6 | Стоять в замешательстве один раунд (затем повторить бросок) |
7-9 | Атаковать ближайшее существо в течении одного раунда (затем повторить бросок) |
10 | Действовать нормально в течении одного раунда (затем повторить бросок) |
Заклятье длится один раунд за каждый уровень заклинателя. Для зачарованных DM проводит проверку каждый раунд действия заклятья, или пока не выпадет результат "удалиться на время действия заклятья".
Блуждающие существа уходят от заклинателя как можно дальше, в соответствии с их самым типичным способом передвижения (персонажи уходят, рыбы уплывают, птицы улетают, и т.д.). Спасительные броски и действия проверяются в начале каждого раунда. Любое запутавшееся существо которое атаковано, считает атакующего за врага и действует в соответствии со своей основной природой.
Материальный компонент для этого заклятья – маленький бронзовый диск и маленькая железная палочка.
Cloudkill (Evocation) | Убийственное облако (Воплощение) |
Дальность: | 10 ярдов | Компоненты: | V, S |
Продолжительность: | 1 рнд./уровень | Время исполнения: | 5 |
Область воздействия: | 40 x 20 x 20-футовое облако | Спасительный бросок: | Нет |
Это заклятье производит волнующееся облако призрачных жёлто-зелёных испарений, которые токсичны настолько, что убивают любое существо с Хит Дайсом меньше 4+1, заставляют существ с Хит Дайсом от 4+1 до 5+1 сделать спасительные броски против яда с пенальти -4 или быть убитыми, и существ до Хит Дайса 6 включительно сделать не модифицированные спасительные броски против яда или быть убитыми. Сдерживание дыхания никак не влияет на летальность заклятья. Имеющие уровень больше 6-го (или больше 6 Хит Дайсов) должны немедленно покинуть облако или потерпеть 1d10 пунктов ядовитого повреждения за каждый раунд пребывания в области воздействия.
Убийственное облако движется от заклинателя со скоростью 10 футов за раунд, перекатываясь по поверхности земли. Умеренный ветер заставляет его изменить курс (сделайте бросок для определения направления), но оно не движется назад к заклинателю. Сильный ветер разбивает его за четыре раунда, и большая сила ветра не даёт использовать заклятье. Очень густая растительность рассеет облако за два раунда. Так как испарения тяжелее воздуха, они опускаются на нижний уровень земли, даже затопляя норы и колодцы; так, это заклятье идеально для уничтожения гнёзд гигантских муравьёв (giant ants), например. Оно не может проникнуть сквозь жидкость, и не может использоваться под водой.
Cone of Cold (Evocation) | Конус холода (Воплощение) |
Дальность: | 0 | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | Мгновенная | Время исполнения: | 5 |
Область воздействия: | Особая | Спасительный бросок: | 1/2 |
Когда исполняется это заклятье, оно создаёт конусообразную область сильного холода, начинающуюся из руки волшебника и распространяющуюся вперёд конусом длиной 5 футов и диаметром 1 фут за каждый уровень заклинателя. Оно лишает тепла и наносит 1d4+1 пунктов повреждения за уровень опыта волшебника. Например, волшебник 10-го уровня создаст конус холода диаметром в 10 футов и 50 футов длиной, наносящий 10d4+10 пунктов повреждения.
Его материальный компонент – кристаллический или стеклянный конус очень маленького размера.
Conjure Elemental (Conjuration/Summoning) | Вызвать элементаль (Заклинание/Вызывание) |
Дальность: | 60 ярдов | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | 1 ход/уровень | Время исполнения: | 1 ход |
Область воздействия: | Особая | Спасительный бросок: | Нет |
В действительности в заклятье вызвать элементаль имеется четыре заклятья. Волшебник этим заклятьем может вызвать воздушную, земную, огненную, или водную элементаль – при условии что у него имеется данный материальный компонент (для вызова огненной элементали в пределах дальности должен находиться значительный источник огня; для вызова водной элементали должно иметься значительное количество воды). У вызванной элементали Хит Дайс равен 8.
Возможно вызвать последующие элементали других типов, если заклинатель заучил больше одного такого заклятья. Тип вызываемой элементали должен быть выбран до заучивания заклятья. Каждый вид элементали можно вызвать только раз в день.
Вызванная элементаль должна управляться волшебником – заклинатель должен сконцентрироваться на выполнении элементалью его приказов – или она поворачивается к волшебнику и атакует. Элементаль ради этого не бросит боя, но будет избегать других существ, ища того, кто её вызвал. Если волшебник ранен или схвачен, его концентрация сломана. Всегда имеется 5% вероятность что элементаль повернётся на своего хозяина независимо от концентрации. Проверка на это делается в конце второго и каждого последующего раунда. Вырвавшаяся из под контроля элементаль может быть развеяна заклинателем, но шанс на успех – всего 50%. Элементалью можно управлять с расстояния до 30 ярдов за уровень заклинателя. Элементаль остаётся до тех пор, пока её форма на этом плане не будет уничтожена по причине повреждения, или пока не выйдет время действия заклятья. Запомните, что водные элементали уничтожаются, если находятся дальше чем в 60 ярдах от большого объёма воды.
Материальный компонент заклятья (не считая находящейся под рукой части стихии) – маленькое количество следующего:
Воздушная элементаль – горящий ладан
Земная элементаль – мягкая глина
Огненная элементаль – сера и фосфор
Водная элементаль – вода и песок
Особую защиту против неуправляемых элементалей предоставляет заклятье защита от зла (protection from evil).
Contact Other Plane (Divination) | Связаться с другим планом (Прорицание) |
Дальность: | 0 | Компоненты: | V |
Продолжительность: | Особая | Время исполнения: | 1 ход |
Область воздействия: | Особая | Спасительный бросок: | Нет |
Когда исполняется это заклятье, волшебник посылает свой разум на другой план существования, чтобы получить совет и сведения от тамошних сил. Так как этим силам не нравятся такие контакты, даются только краткие ответы (DM отвечает на все вопросы "да", "нет", "может быть", "никогда", "неважно", и т.д.). На все вопросы заданные во время действия заклятья отвечает сила. Заклинатель может связаться со стихийным планом или некоторым более удалённым планом. За каждые два уровня волшебника можно задать один вопрос. Контакт с разумом удалённым далеко от плана волшебника увеличивает вероятность, что заклинатель сойдёт с ума или умрёт, но вместе с этим шанс найти силу, знающую ответ, как и вероятность, что будет дан правильный ответ, возрастает вместе с перемещением на более удалённые планы. Как только волшебник достиг Внешних Планов, эффекты определяет Интеллект силы.
Сопутствующая случайная таблица может изменяться мастером, развитием экстрапланарных NPC существ, и тому подобным.
Если имеет место сумасшествие, то оно настанет как только будет задан первый вопрос. Это состояние продолжается неделю за каждый шаг удаления по планам (смотрите DMG или описание кампании PlanescapeTM, коробочный вариант), максимум до 10 недель. Имеется 1% вероятность что волшебник умрёт до восстановления, если на нём не применят заклятье снять проклятье (remove curse). Выживший волшебник может вспомнить ответ на вопрос.
В редких случаях этот способ прорицания может блокироваться действием некоторых меньших или больших сил.
План | Вероятность сумасшествия* | Вероятность знания | Вероятность достоверности** |
---|---|---|---|
Стихийный план | 20% | 55% (90%) | 62% (75%) |
Внутренний план | 25% | 60% | 65% |
Астральный план | 30% | 65% | 67% |
Внешний план, Int 19 | 35% | 70% | 70% |
Внешний план, Int 20 | 40% | 75% | 73% |
Внешний план, Int 21 | 45% | 80% | 75% |
Внешний план, Int 22 | 50% | 85% | 78% |
Внешний план, Int 23 | 55% | 90% | 81% |
Внешний план, Int 24 | 60% | 95% | 85% |
Внешний план, Int 25 | 65% | 98% | 90% |
* За каждый пункт Интеллекта выше 15, волшебник снижает вероятность сумасшествия на 5%.
** Если оно не знает ответа, и вероятность достоверности не выпала, оно категорически выдаст неверный ответ. Если выпала вероятность достоверности, оно ответит "неизвестно".
Значения в скобках даны для вопросов, которые относятся к данному стихийному плану.
Дополнительное правило
DM может разрешить связаться с определённым Внешним Планом (смотрите описание кампании PlanescapeTM, коробочный вариант). В этом случае разница в характере между заклинателем и этим планом изменяет максимальный Интеллект, с которым можно связаться – каждая различие в моральном или этическом характере снижает максимальный Интеллект собеседника на 1. Например, законопослушный добрый заклинатель 18-го уровня может связаться с Mount Celestia (законопослушный добрый план) по строке "Интеллект 20", или с Elysium (нейтральный добрый план) по строке "Интеллект 19".
Demishadow Monsters (Illusion/Phantasm) | Монстры полутеней (Иллюзия/Фантом) |
Дальность: | 30 ярдов | Компоненты: | V, S |
Продолжительность: | 1 рнд./уровень | Время исполнения: | 5 |
Область воздействия: | 20-футовый куб | Спасительный бросок: | Особый |
Это заклятье подобно заклятью монстры теней (shadow monsters), за исключением того что созданные монстры действительны на 40% нормальных хит поинтов. Если сделан спасительный бросок, их потенциал повреждения составит только 40% от нормального, и их Класс Брони – 8. У монстров нет особых способностей реальных существ, хотя жертв можно ввести в заблуждение на этот счёт.
Dismissal (Abjuration) | Роспуск (Отречение) |
Дальность: | 10 ярдов | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | Постоянная | Время исполнения: | 1 раунд |
Область воздействия: | 1 существо | Спасительный бросок: | Отм. |
При помощи этого заклятья волшебник на Главном Материальном Плане пытается заставить или дать возможность существу с другого плана существования вернуться на его план. Если имеется сопротивление магии, оно проверяется, если существо силой возвращают домой. При неудаче сопротивления уровень заклинателя сравнивается с уровнем или Хит Дайсом существа. Если выше уровень волшебника, разница вычитается из спасительного броска существа против заклятья. Если выше уровень или Хит Дайс существа, разница прибавляется к спасительному броску.
Если существо желает вернуться на свой родной план, спасительный бросок не нужен (оно выбирает не совершать его).
Если заклятье успешно, существо мгновенно уносится, но у заклятья есть вероятность 20%, что оно пошлёт субъекта не на его родной план.
Материальный компонент – любой предмет, который неприятен данному существу.
Distance Distortion (Alteration) | Искажение расстояния (Изменение) |
Дальность: | 10 ярд./уровень | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | 2 хода/уровень | Время исполнения: | 5 |
Область воздействия: | 10-футовый куб/уровень | Спасительный бросок: | Нет |
Это заклятье можно использовать только в области, полностью окружённой или заключённой в земле, скалах, песке, или подобных материалах. Также волшебник должен исполнить заклятье вызвать элементаль (conjure elemental), чтобы появилась земная элементаль. Как только заклинатель объявит, что он собирается исполнить заклятье искажение расстояния, элементаль подчиняется ему без попыток вырваться на свободу. Заклятье помещает элементаль в область воздействия, и затем элементаль удваивает или сокращает вполовину размеры области для тех, кто проходит через неё (по выбору заклинателя). Так, коридор 10 футов x 100 футов может показаться либо 5 футов в ширину и 50 футов в длину, либо 20 футов в ширину и 200 футов в длину. Когда истекает продолжительность заклятья, элементаль возвращается на родной план.
Истинная природа области воздействия искажения расстояния не видна никакому существу, пересекающему её, но место слабо излучает магию, и заклятье истинного видения (true seeing) может определить, что по области раскинулась земная элементаль.
Материальный компонент нужный для этого заклятья – маленький комочек мягкой глины.
Domination (Enchantment/Charm) | Господство (Чары/Очарование) |
Дальность: | 10 ярд./уровень | Компоненты: | V, S |
Продолжительность: | Особая | Время исполнения: | 5 |
Область воздействия: | 1 персона | Спасительный бросок: | Отм. |
Заклятье господство позволяет заклинателю управлять действиями любой персоны, пока заклятье не будет пересилено Интеллектом субъекта (смотрите заклятье очаровать персону (charm person)). Эльфы и полу-эльфы сопротивляются данным чарам, как и другим заклятьям чарующего типа. При сотворении заклятья субъект должен сделать спасительный бросок против заклятья с пенальти -2, но с поправкой на Мудрость. Неудача означает, что волшебник установил телепатическую связь с разумом субъекта. Если они оба знают общий язык, волшебник обычно может заставить субъекта вести себя по его желанию, в пределах структуры тела и Силы субъекта. Имейте в виду, что заклинатель не получает информации от органов чувств субъекта.
Субъекты сопротивляются этому управлению, и те, которых заставляют действовать против их природы, получают новый спасительный бросок с бонусом от +1 до +4, в зависимости от типа требуемого действия. Ясно, что приказы к саморазрушению не выполняются. Как только установлен контроль, он не ограничивается расстоянием, пока заклинатель и субъект находятся в одном плане.
Заклятье защита от зла (protection from evil) может не дать заклинателю осуществлять управление или использовать телепатическую связь, пока субъект защищён, но оно не может помешать установить господство.
Dream (Invocation, Illusion/Phantasm) | Сон (Призывание, Иллюзия/Фантом) |
Дальность: | Касание | Компоненты: | V, S |
Продолжительность: | Особая | Время исполнения: | 1 ход |
Область воздействия: | 1 существо | Спасительный бросок: | Нет |
Заклятье сон позволяет заклинателю, или посланнику которого тот коснулся, посылать сообщения другим в форме снов. В начале заклятья заклинатель должен назвать получателя или обозначить его по какому-нибудь титулу, который без сомнений укажет на него.
Как только заклинатель закончит чтение заклятья, передающая персона провалиться в глубокий похожий на транс сон, и немедленно отразит свой разум в разуме получателя. Тогда посланник войдёт в сон получателя и доставит сообщение, если только получатель не защищён магически. Если получатель бодрствует, посланник по желанию может остаться в трансе-сне. Если в этот момент посланника побеспокоить, заклятье прервётся, и он выйдет из транса. Окружение и текущие действия получателя через это заклятье узнать нельзя.
Посланник не знает о том, что происходит вокруг, пока он находится в трансе. Он полностью беззащитен, физически и ментально (т.е., находясь в трансе, он всегда проваливает любой спасительный бросок).
Как только посланник войдёт в сон получателя, он сможет доставить сообщение любой длины, которое получатель прекрасно будет помнить после пробуждения. Связь односторонняя; получатель не может задавать вопросы или предлагать информацию, и посланник не сможет получить никаких сведений, наблюдая сны получателя. Как только сообщение будет доставлено, разум посланника немедленно возвращается в его тело. Продолжительность заклятье – время требуемое посланнику, чтобы войти в сон получателя и доставил сообщение.
Обратное заклятье, кошмар (nightmare), позволяет заклинателю послать получателю ужасное и тревожащее видение, которому разрешён спасительный бросок против заклятья, чтобы избегнуть эффекта. Кошмар не даёт выспаться и причиняет 1d10 пунктов повреждения. Кошмар оставляет получателя измотанным и не способным восстановить на следующий день свои заклятья. Заклятье развеять зло (dispel evil), если его исполнить на получателе, оглушает заклинателя кошмара на один ход за уровень священника, борющегося со злым посланием.
Extension II (Alteration) | Продление II (Изменение) |
Дальность: | 0 | Компоненты: | V |
Продолжительность: | Особая | Время исполнения: | 4 |
Область воздействия: | Особая | Спасительный бросок: | Нет |
Это заклятье такое же, как и заклятье 4-го уровня продление I (extension I), только оно продлевает длительность заклятий с 1-го по 4-ый уровень на 50%.
Fabricate (Enchantment, Alteration) | Изготовить (Чары, Изменение) |
Дальность: | 5 ярд./уровень | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | Постоянная | Время исполнения: | Особое |
Область воздействия: | 1 куб. ярд/уровень | Спасительный бросок: | Нет |
Посредством этого заклятья волшебник может конвертировать материал одного вида в продукт из того же материала. Так, заклинатель может изготовить деревянный мост из группы деревьев, верёвку из участка с пенькой, одежду из льна или шерсти, и так далее. Заклятье изготовить не может создать или изменить магические или живые вещи. Качество получаемых этим заклятьем предметов соразмерно с качеством материала, используемого как базис для производства. Если заклинатель работает с минералом, область воздействия сокращается в 27 раз (1 кубический фут за уровень вместо 1-го кубического ярда).
Предметы, требующие высокой степени мастерства (ювелирные изделия, мечи, стекло, кристаллы, и т.д.), не могут изготовляться волшебником, если он не имеет большого навыка в нужном ремесле.
Для исполнения заклятья требуется один полный раунд за кубический ярд (или фут) материала, обрабатываемого заклятьем.
False Vision (Divination) | Фальшивое видение (Прорицание) |
Дальность: | 0 | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | 1d4 рнд. + 1 рнд./уровень | Время исполнения: | 5 |
Область воздействия: | 30-футовый радиус | Спасительный бросок: | Нет |
Когда исполняется это заклятье, волшебник может сбить любую попытку проследить (при помощи заклятья или магического устройства) за любой точкой в области воздействия заклятья. Чтобы использовать заклятье, ему надо знать о попытке установить наблюдение, хотя знание о том, кто наблюдает и где он находится не является необходимым. В момент исполнения заклятья, заклинатель и всё что он пожелает в пределах радиуса заклятья становиться невидимым для наблюдения. Более того, заклинатель может послать любое желаемое сообщение, включая изображение и звук, в зависимости от средства метода наблюдения. Для этого заклинатель должен сконцентрироваться на отправляемом послании. Если концентрация сломана, больше изображений посылать нельзя, хотя заклинатель остаётся необнаруженным до конца заклятья.
Материальный компонент для этого заклятья – пыль изумруда стоимостью не менее 500 gp, которая высыпается в воздух при исполнении заклятья.
Feeblemind (Enchantment/Charm) | Слабоумие (Чары/Очарование) |
Дальность: | 10 ярдов/уровень | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | Постоянная | Время исполнения: | 5 |
Область воздействия: | 1 существо | Спасительный бросок: | Отм. |
Это заклятье используется исключительно против людей или существ, применяющих магические заклятья. Слабоумие вызывает дегенерацию разума субъекта до состояния слабоумного ребёнка. Субъект остаётся в этом состоянии, пока для снятия эффекта не будут использованы заклятья лечить (heal) или желание (wish). Использующие магию создания очень уязвимы для этого заклятья; поэтому их спасительные броски делаются со следующими поправками:
Использование заклятий целью | Поправка спасительного броска |
---|---|
Жрец | +1 |
Волшебник (человек) | -4 |
Комбинация или нечеловек | -2 |
К спасительному броску прибавляются поправки за Мудрость.
Материальный компонент этого заклятья – горсть глиняных, кристаллических, стеклянных, или минеральных сфер, которые исчезают при сотворении заклятья.
Hold Monster (Enchantment/Charm) | Удержать монстра (Чары/Очарование) |
Дальность: | 5 ярд./уровень | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | 1 рнд./уровень | Время исполнения: | 5 |
Область воздействия: | 1-4 существа в 40-фт. кубе | Спасительный бросок: | Отм. |
Это заклятье делает неподвижными от одного до четырёх существ любого типа, в пределах дальности заклятья и обзора заклинателя. Он может выбрать удерживать одно, двух, трёх, или четырёх существ. Если атакованы три или четыре, каждый спасительный бросок нормален; если атакованы два, каждый спасительный бросок подвергается пенальти -1; если только одно атаковано, спасительный бросок подвергается пенальти -3.
Материальный компонент для этого заклятья – по одной полоске жёсткого металла на каждого удерживаемого монстра. Полоска или палочка может быть размером с трёхдюймовый гвоздь.
Leomund's Lamentable Belaborment (Enchantment, Evocation) | Плачевная трата времени Леоманда (Чары, воплощение) |
Дальность: | 10 ярдов | Компоненты: | V |
Продолжительность: | Особая | Время исполнения: | 5 |
Область воздействия: | 1 или больше существ в 10-фт. радиусе | Спасительный бросок: | Особый |
Это хитрое заклятье отвлекает существ, втягивая их в увлекательную дискуссию на интересные им темы. В следующие 11 раундов появляется последовательность ответных чувств, с дополнительными спасительными бросками, как будет указано ниже. Эта ответная реакция – разговор (раунды 1-3), возможное замешательство (раунды 4-6), а затем ярость или сетования (раунды 7-11). Все спасительные броски меняются в зависимости от Интеллекта существа, как будет замечено позже. Существа должны понимать язык, на котором говорит заклинатель.
Исполняя заклятье, волшебник начинает обсуждение некоторой темы, уместной для обсуждения с существом или существами, находящимися под воздействием. Сделавшие спасительный бросок против заклятья не подвергаются этому эффекту. Остальные существа немедленно начинают беседовать с заклинателем, соглашаясь или возражая, в наиболее вежливой форме. Заклинатель может пожелать поддерживать заклятье сколько угодно, продолжая разговор с субъектами. Если заклинатель атакован или отвлечён по-другому, существа не замечают этого.
Интеллект | Модификатор спасительного броска |
---|---|
2 или меньше | Заклятье не действует |
3-7 | -1 |
8-10 | 0 |
11-14 | +1 |
15+ | +2 |
Волшебник может уйти в любой момент после сотворения заклятья, и субъекты будут продолжать вести себя так, как если бы заклинатель по-прежнему был здесь. Пока они не атакованы, существа игнорируют всё происходящее вокруг них, проводя время за разговорами в ущерб другим действиям. Однако, когда заклинатель уходит, каждый субъект завершает свою стадию заклятья, и затем заклятье прекращается.
Если заклинатель поддерживает заклятье больше трёх раундов, каждое существо может сделать ещё один спасительный бросок против заклятья. Не сделавшие его удаляются в замешательстве на 1d10+2 раунда, держась подальше от заклинателя. Совершившие спасительный бросок продолжают говорить, и делают спасительные броски для избежания эффекта замешательства за каждый раунд, в который заклинатель продолжает заклятье, вплоть до шестого раунда.
Если заклятье поддерживается больше шести раундов, каждый субъект должен сделать спасительный бросок против заклятья чтобы не войти в ярость, атакуя всех других субъектов заклятья с намерением убить их. Ярость длится 1d4+1 раунд. Те, кто успешно спасся от ярости, понимают, что их обманули, и падают на землю, оплакивая свою глупость на 1d4 раунда, если их не атакуют и не отвлекают другим способом.
Leomund's Secret Chest (Alteration, Conjuration/Summoning) | Тайный сундук Леоманда (Изменение, Заклинание/Вызывание) |
Дальность: | Особая | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | 60 дней | Время исполнения: | 1 ход |
Область воздействия: | Один сундук, около 2 x 2 x 3 фута | Спасительный бросок: | Нет |
Это заклятье позволяет спрятать в глубинах Эфирного Плана специально созданный сундук, который можно вызвать используя его маленькую модель. Большой сундук должен быть исключительно хорошо изготовлен для заклинателя мастером ремесленником и должен прилично стоять. Если он делается преимущественно из дерева, он должен быть из чёрного дерева, красного дерева, сандалового дерева, тикового дерева, или подобного им, и все углы, гвозди, и механическая конструкция должны быть платиновыми. Если он сделан из слоновой кости, металлические крепления сундука должны быть золотыми. Если сундук изготовлен из бронзы, меди, или серебра, его крепления должны быть из электрона или серебра. Стоимость такого сундука никогда не упадёт ниже 5,000 gp. Как только он будет сделан, у волшебника должна иметься крохотная точная копия (из того же материала и совпадающая во всех деталях), что миниатюрный сундук казался бы совершенным подобием. Только волшебник может иметь одновременно единственную пару этих сундуков – даже заклятье желание (wish) не позволяет допустить исключений! Сундуки сами по себе не наделены магическими свойствами, и могут оснащаться замками, защитными заклятьями, и так далее, как и любой обычный сундук.
Касаясь сундука и держа крохотную копию, заклинатель произносит заклятье. Это заставляет большой сундук исчезнуть в Эфирном Плане. Сундук может содержать 1 кубический фут материала за уровень волшебника, независимо от его видимого размера. Живой материал ломает заклятье с 75% вероятностью, поэтому сундук в основном используется для сохранения ценных книг заклятий, магических предметов, драгоценных камней, и т.д. Пока у заклинателя имеется маленький дубликат магического сундука, он может по желанию вызвать из Эфирного Плана большой. Если миниатюрный сундук потерян или уничтожен, нет возможности, даже при помощи заклятья желание, вернуть большой сундук, хотя можно снарядить экспедицию на его поиски.
Пока сундук находится в Эфирном Плане, имеется кумулятивная вероятность 1% в неделю, что какое-нибудь создание обнаружит его. Эта вероятность сбрасывается до 1%, когда сундук вызывается и заклятье исполняется заново, чтобы вернуть его в Эфирный План. Если сундук обнаружен, DM должен обдумать столкновение и решить, как создание отреагирует на сундук (например, оно может проигнорировать сундук, целиком или полностью опустошить его, или даже произвести замену или добавить что-то к имеющимся предметам!).
Когда тайный сундук переносится на Главный Материальный План, эфирное окно открывается на непостоянный период времени (обычно около хода); окно медленно сокращается в размерах. Когда между планами открывается это окно, проверьте возможность столкновения в эфире, чтобы узнать, затянуло ли через него монстра.
Если большой сундук не забрать до окончания времени заклятья, имеется кумулятивный шанс в 5% за день, что сундук пропадёт.
Magic Jar (Necromancy) | Магический сосуд (Некромантия) |
Дальность: | 10 ярд./уровень | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | Особая | Время исполнения: | 1 раунд |
Область воздействия: | 1 существо | Спасительный бросок: | Особый |
Заклятье магический сосуд позволяет заклинателю сместить свою жизненную силу в особое хранилище (драгоценный камень или большой кристалл). Оттуда заклинатель может произвести обмен жизненных сил между хранилищем и другим существом, тем самым позволяя себе захватить и управлять телом другого существа, когда жизненная сила хозяина будет удерживаться в хранилище. Особое хранилище жизненной силы в момент исполнения заклятья должно находится в пределах дальности от тела волшебника. Жизненная сила волшебника перемещается в хранилище в раунд окончания сотворения заклятья, не позволяя совершать других действий.
Находясь в магическом сосуде заклинатель может почувствовать и атаковать любую жизненную силу в пределах 10-футового радиуса за уровень (на том же плане); тем не менее, он не может определить точный тип существа и относительное физическое положение. В группе жизненных сил заклинатель может почувствовать разницу в четыре или больше Хит Дайса или уровня, и может определить, является ли жизненная сила позитивной или негативной.
Например, если два бойца 10-го уровня атакуют великана холмов и четырёх людоедов, заклинатель может определить, что в пределах дальности имеется три более сильные и четыре менее сильные жизненные силы, все позитивной жизненной энергии. Заклинатель может попытаться захватить существо посильнее или послабее, но он не может выбрать точно, какое существо атаковать.
Любая попытка захватить тело требует полный раунд. Оно блокируется заклятьем защита от зла (protection from evil) или подобным средством. Оно успешно только если субъект провалит спасительный бросок против заклятья с особым модификатором (смотрите ниже). Спасительный бросок модифицируется вычитанием комбинированных значений Интеллекта и Мудрости цели от их значений у волшебника (Интеллекта и Хит Дайса у нечеловеческих и нечеловекоподобных существ). Этот модификатор добавляется к (или вычитается из) значения броска.
Разница | Поправка броска |
---|---|
-9 или меньше | +4 |
от -8 до -6 | +3 |
от -5 до -3 | +2 |
от -2 до 0 | +1 |
от +1 до +4 | 0 |
от +5 до +8 | -1 |
от +9 до +12 | -2 |
+13 или больше | -3 |
Отрицательное значение показывает, что волшебник имеет сумму ниже, чем у цели; поэтому цель имеет бонус к спасительному броску. Неудача захватить тело оставляет жизненную силу волшебника в магическом сосуде.
В случае успеха жизненная сила заклинателя занимает тело, а жизненная сила тела запирается в хранилище магического сосуда. Заклинатель может воспользоваться элементарными или инстинктивными знаниями субъекта, но не его настоящим или полученным знанием (т.е., волшебник не знает автоматически язык или заклятья существа). Заклинатель сохраняет свои броски на атаку, знания класса и натренированность, и любые поправки за Интеллект и Мудрость. Если тело человеческое или человекоподобное, и имеются необходимые компоненты заклятий, волшебник даже может использовать свои заклятья. Тело сохраняет свои хит поинты, физические способности, и свойства. DM решает, имеется ли необходимость в дополнительных модификаторах; например, может проявиться неуклюжесть и неэффективность, пока заклинатель будет привыкать к своей новой форме. Характер тела или хранилища совпадает с характером занимающей его жизненной силы.
Заклинатель может свободно перемещаться между телом и хранилищем в пределах 10 футов за уровень. Каждая попытка перемещения занимает один раунд. Заклятье прекращается, когда волшебник перемещается из сосуда в своё тело.
Успешное применение заклятья развеять магию (dispel magic) может вернуть создателя заклятья магического сосуда назад в хранилище и не дать ему совершать никаких атак 1d4 раунда плюс 1 раунд за уровень развеивающего магию заклинателя. Базовая вероятность успеха 50%, плюс или минус 5% за разницу в уровень с заклинателем развеивания. Успешное применение развеять магию на хранилище, заставляет находящегося там вернуться в собственное тело. Если волшебника исполнявшего магический сосуд силой вернуть в его тело, заклятье окончится.
Если занятое тело сражено, заклинатель возвращается в хранилище, если то находится в пределах дальности, и жизненная сила тела отправляется (т.е. оно мертво). Если занятое тело будет сражено вне дальности заклятья, и его хозяин, и заклинатель погибают.
Любая жизненная сила, которой некуда деваться, считается убитой, пока не будет возвращена заклятьем поднять мёртвого (raise dead), воскрешение (resurrection), или подобным заклятьем.
Если сражено тело заклинателя, его жизненная сила выживает, если находится в хранилище или в чужом теле. Если хранилище уничтожено в момент, когда в нём находится жизненная сила заклинателя, заклинатель безвозвратно погибает.
Major Creation (Illusion/Phantasm) | Значительное сотворение (Иллюзия/Фантом) |
Дальность: | 10 ярдов | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | Особая | Время исполнения: | 1 ход |
Область воздействия: | Особая | Спасительный бросок: | Нет |
Как и заклятье малого сотворения (minor creation) заклятье значительного сотворения позволяет вытянуть пряди материи из Полуплана Тени чтобы создать предмет неживого растительного происхождения – мягкие изделия, верёвку, дерево, и т.д. Волшебник также может создавать минеральные объекты – каменные, кристаллические, металлические, и т.д. Объём созданного предмета не может превышать 1 кубического фута за уровень заклинателя. Длительность существования созданного предмета варьируется с его прочностью и редкостью:
Растительное вещество | 2 часа/уровень |
Камень или кристалл | 1 час/уровень |
Драгоценные металлы | 2 хода/уровень |
Самоцветы | 1 ход/уровень |
Мифрил* | 2 раунда/уровень |
Адамантит | 1 раунд/уровень |
* Включая подобные редкие металлы.
Попытка использования любого из этих материалов в качестве компонентов заклятья приведёт к неудаче. Заклинателю потребуется хотя бы крохотный кусочек вещества того типа, как у создаваемого предмета – кусочек скрученной пеньки чтобы создать верёвку, осколок камня для создания булыжника, и так далее.
Monster Summoning III (Conjuration/Summoning) | Вызывание монстров III (Заклинание/Вызывание) |
Дальность: | Особая | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | 4 рнд. + 1 рнд./уровень | Время исполнения: | 5 |
Область воздействия: | Радиус 50 ярдов | Спасительный бросок: | Нет |
Это заклятье во многом схоже с заклятьем 3-го уровня вызывание монстров I, за исключением того что оно вызывает 1d4 монстров 3-го уровня. Они появляются в области воздействия и атакуют оппонентов заклинателя, пока он не отдаст им приказ прекратить, пока не выйдет время действия заклятья, или пока они не будут сражены. Эти существа не делают проверку морали и пропадают после смерти. Если оппонентов нет, и волшебник может общаться с ними, вызванные монстры могут выполнить для волшебника другие услуги.
Материальные компоненты для этого заклятья – крохотный мешочек и маленькая свеча.
Mordenkainen's Faithful Hound (Conjuration/Summoning) | Верная гончая Морденкайнена (Заклинание/Вызывание) |
Дальность: | 10 ярдов | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | Особая | Время исполнения: | 5 |
Область воздействия: | Особая | Спасительный бросок: | Нет |
Посредством этого заклятья волшебник вызывает фантом сторожевого пса, который видим только ему. Он может приказать ему охранять проход, комнату, дверь, или подобное пространство или портал. Сторожевой фантом немедленно начинает громко лаять, если к охраняемому месту приближается любое существо крупнее кошки. Так как верная гончая способна обнаруживать невидимых существ и предупреждать о приближении эфирных существ, она является отличным стражем. Она не реагирует на иллюзии, которые хотя бы не квази-реальны.
Если вторгшееся существо подставляет сторожу свою спину, пёс наносит страшную атаку, как если б это был монстр с 10 Хит Дайсами, нанося поражение на 3d6 пунктов повреждения. Он способен атаковать оппонентов всех видов, даже тех, кто подвержен только действию магического оружия +3 или больше. Существа без спин (например, бледно-жёлтые желе [ochre jellies]) не атакуются. Верную гончую нельзя атаковать, но можно развеять. Заклятье длится максимум один час плюс полчаса за уровень заклинателя, но как только оно было активизировано вторжением, оно существует только один раунд за уровень заклинателя. Если заклинатель окажется на расстоянии больше 30 ярдов от охраняемой области, заклятье окончиться.
Материальные компоненты этого заклятья – крохотный серебряный свисток, кусочек кости, и нитка.
Passwall (Alteration) | Пройти стену (Изменение) |
Дальность: | 30 ярдов | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | 1 час + 1 ход/уровень | Время исполнения: | 5 |
Область воздействия: | 5 x 8 x 10 футов | Спасительный бросок: | Нет |
Заклятье пройти стену позволяет заклинателю открывать проход через деревянные, алебастровые, или каменные стены, но не через другие материалы. Заклинатель и все его партнёры могут запросто пройти насквозь. Заклятье создаёт проём в 5 футов шириной x 8 футов высотой x 10 футов глубиной. Несколько таких заклятий могут сформировать непрерывный проход для проникновения через очень толстые стены. Если он развеян, проход закрывается от развеявшего его заклинателя, выталкивая находящихся внутри.
Материальный компонент этого заклятья – щепотка семян сезама.
Seeming (Illusion/Phantasm) | Внешность (Иллюзия/Фантом) |
Дальность: | 10 футовый радиус | Компоненты: | V, S |
Продолжительность: | 12 часов | Время исполнения: | 5 |
Это заклятье позволяет заклинателю изменить внешний вид одной персоны за каждые два достигнутых им уровня опыта. Превращение включает одежду и снаряжение. Заклинатель может сделать получателей выглядящими как любое двуногое существо с примерно человеческими очертаниями, на 1 фут меньше или выше, чем их нормальный рост, и полнее или худощавее, или что-то среднее. Все, на кого наложен эффект, должны напоминать один основной вид существа: человека, орка (orc), людоеда (ogre), и т.д. Каждый остаётся опознаваемым индивидуумом. Для отдельной личности эффект не сработает, если выбранная заклинателем иллюзия не может быть достигнута этим заклятьем (например, хафлинг не может выглядеть как кентавр [centaur], но он может сойти за низкого молодого людоеда). Не желающие того персоны могут получить спасительный бросок против заклятья, чтобы избежать его эффекта. После смерти изменённые персоны возвращаются к своему нормальному виду. Заклятье не является достаточно точным, чтобы продублировать внешность определённого индивидуума.
Sending (Evocation) | Послание (Воплощение) |
Дальность: | Не ограничена | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | Особая | Время исполнения: | 1 ход |
Область воздействия: | 1 существо | Спасительный бросок: | Нет |
При помощи этого заклятья, заклинатель может связаться с одним существом, которое ему хорошо знакомо, и чьё имя и внешний вид известны. Если упомянутое существо не находится на плане существования заклинателя, существует 5% вероятность что послание не дойдёт. По выбору мастера, условия места на других планах могут значительно ухудшить этот шанс. Послание, если успешно доставлено, будет понято даже существом с низким Интеллектом (интеллектом животного).
Волшебник может послать получателю короткое сообщение, не больше 25 слов; получатель может немедленно ответить тем же. Даже если послание получено, существо не обязано действовать хоть как-то.
Материальный компонент для этого заклятья состоит из двух крохотных цилиндров, каждый с одним открытым концом, соединённых коротким куском тонкой медной проволокой.
Shadow Door (Illusion/Phantasm) | Теневая дверь (Иллюзия/Фантом) |
Дальность: | 10 ярдов | Компоненты: | S |
Продолжительность: | 1 рнд./уровень | Время исполнения: | 2 |
Область воздействия: | Особая | Спасительный бросок: | Нет |
Посредством этого заклятья волшебник создаёт иллюзию двери. Иллюзия также разрешает волшебнику изобразить, как он шагнул сквозь эту "дверь", а затем исчез. На самом деле он отступил в сторону и может бежать, оставаясь полностью невидимым во время действия заклятья. Наблюдавшие за этим существа будут убеждены в том, что они увидят или войдут в пустую комнату 10 x 10 футов, если они откроют дверь. Заклятье истинного видения (true seeing), самоцвет видения, или подобные магические средства могут обнаружить волшебника. Определённые монстры с высоким Хит Дайсом также могут заметить волшебника (смотрите заклятье невидимость [invisibility]), но только если попытаются сделать это.
Shadow Magic (Illusion/Phantasm) | Магия тени (Иллюзия/Фантом) |
Дальность: | 50 ярд. + 10 ярд./уровень | Компоненты: | V, S |
Продолжительность: | Особая | Время исполнения: | 5 |
Область воздействия: | Особая | Спасительный бросок: | Особый |
Заклятье магия тени позволяет волшебнику извлекать энергию из Полуплана Тени, чтобы исполнить квази-реальное заклятье воплощения (evocation) 3-го или меньшего уровня. Например, это заклятье может быть магическим снарядом (magic missile), огненным шаром (fireball), молнией (lightning bolt), и так далее, и оно несёт нормальный эффект на существ в области воздействия, если они провалят свои спасительные броски против заклятья. К примеру, если существо не сделало спасительный бросок против огненного шара магии тени, оно должно сделать ещё один спасительный бросок. Если этот бросок успешен, существо терпит половину нормального повреждения от огненного шара; если же бросок не удался, существо терпит полное повреждение от огненного шара. Если первый спасительный бросок был успешен, то природа магии тени обнаружена, и повреждение составит только 20% от выброшенного числа (округляйте к меньшему дроби меньше .4, а дроби .4 округляйте к большему).
Stone Shape (Alteration) | Формировать камень (Изменение) |
Дальность: | Касание | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | Постоянная | Время исполнения: | 1 раунд |
Область воздействия: | 1 куб. фут/уровень | Спасительный бросок: | Нет |
При помощи этого заклятья волшебник может придать имеющемуся куску камня любую форму, которая ему потребуется. Например, он может сделать каменное оружие, особую западню, идола и т.д. Это заклятье также позволит заклинателю сформировать каменную дверь чтобы убежать из заключения, при условии, что объём используемого камня находится в пределах области воздействия. Хотя таким образом заклинатель и может формировать каменные двери и ящики, точность не будет хорошей. Если у конструкции есть движущиеся части, в 30% случаев они не будут работать.
Материальный компонент этого заклятья – мягкая глина, которой надо придать приблизительную форму желаемого каменного объекта, а затем, произнося заклятье, коснуться камня.
Summon Shadow (Conjuration/Summoning, Necromancy) | Вызвать тень (Заклинание/Вызывание, Некромантия) |
Дальность: | 10 ярдов | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | 1 рнд. + 1 рнд./уровень | Время исполнения: | 5 |
Область воздействия: | 10-футовый куб | Спасительный бросок: | Нет |
Когда исполняется это заклятье, волшебник призывает одну тень (смотрите Monstrous Manual) за каждые три уровня опыта полученных им. Эти монстры находятся под управлением заклинателя и по команде атакуют его врагов. Тени остаются пока не будут сражены, изгнаны, или пока не выйдет время действия заклятья.
Материальный компонент для этого заклятья – кусочек дымчатого кварца.
Telekinesis (Alteration) | Телекинез (Изменение) |
Дальность: | 10 ярд./уровень | Компоненты: | V, S |
Продолжительность: | Особая | Время исполнения: | 5 |
Область воздействия: | 10 ярд./уровень | Спасительный бросок: | Отм. |
При помощи этого заклятья волшебник может передвигать объекты, концентрируясь в уме на их перемещении. Заклятье может дать либо нежную, непрерывную силу, либо один короткий, резкий толчок.
Непрерывная сила позволяет волшебнику передвигать вес до 25 фунтов на расстояние до 20 футов за раунд. Заклятье длится два раунда, плюс один раунд за уровень заклинателя. Груз можно перемещать вертикально, горизонтально, или в обоих направлениях. Объект, удалившийся от заклинателя за предел дальности, падает или останавливается. Объектом можно манипулировать телекинетически, как одной рукой. Например, можно потянуть рычаг или верёвку, повернуть ключ, развернуть объект и т.д., если требуемая для этого сила находится в пределах ограничения по весу. Заклинатель может даже развязывать простые узлы, если так рассудит DM.
В качестве альтернативы, энергия заклятья может быть растрачена за один раунд. Заклинатель может швырнуть один или несколько объектов в пределах дальности, и в 10-футовом кубе, прямо от себя с высокой скоростью, на расстояние до 10 футов за уровень заклинателя. Они должны весить не больше 25 фунтов за уровень заклинателя. Повреждение, наносимое летящими предметами, определяется мастером, но оно не может превышать 1 пункт повреждения за уровень заклинателя. Можно кинуть попадающих по весу в возможности заклятья оппонентов, но им позволен спасительный бросок против заклятья для избежания его эффекта. Более того, например, как простую меру противодействия этому заклятью можно использовать заклятье увеличить (enlarge) (делая вес тела превышающим максимальный предел заклятья). Различные заклятья рука Бигби также противодействуют этому заклятью.
Teleport (Alteration) | Телепорт (Изменение) |
Дальность: | Касание | Компоненты: | V |
Продолжительность: | Мгновенная | Время исполнения: | 2 |
Область воздействия: | Особая | Спасительный бросок: | Нет |
При использовании этого заклятья волшебник мгновенно транспортирует себя вместе с определённым количеством дополнительного веса, который на нём или к которому прикасается заклинатель, в хорошо знакомое место. Расстояние не является помехой, но с помощью заклятья телепорт невозможно межпланарное путешествие. Заклинатель может телепортировать вес максимум до 250 фунтов, плюс дополнительно 150 фунтов за каждый уровень опыта выше 10-го (волшебник 13-го уровня может телепортировать до 700 фунтов). Если место прибытия хорошо знакомо волшебнику (у него есть чёткая ментальная картина от предыдущей близости к месту и от его изучения), навряд ли он произойдёт ошибка в прибытии, хотя заклинатель не контролирует, куда он будет стоять лицом по прибытии. Менее известные области (виденные только магически или только с расстояния) увеличивают вероятность ошибки. Незнакомые места представляют значительную опасность (смотрите таблицу).
Вероятность телепортации: | |||
---|---|---|---|
Место прибытия: | Выше | В цель | Ниже |
Очень знакомо | 01-02 | 03-99 | 00 |
Тщательно изучалось | 01-04 | 05-98 | 99-00 |
Обычно посещалось | 01-08 | 09-96 | 97-00 |
Однажды видел | 01-16 | 17-92 | 93-00 |
Никогда не видел | 01-32 | 33-84 | 85-00 |
Телепортироваться выше означает, что волшебник появляется в 10 футах выше земли за каждый 1% недобора до вероятности "В цель"; эта точка может оказаться на высоте 320 футов, если он никогда не видел место назначения. Любой результат ниже означает немедленную смерть волшебника, если он телепортировался в твёрдую область. Волшебник не может телепортироваться в пустое пространство – там должна иметься материальная поверхность, будь то деревянный пол, каменный пол, естественная земля, и т.д. Области сильной физической или магической энергии могут сделать телепортацию более опасной или даже невозможной.
Transmute Rock to Mud (Alteration) | Превратить камень в грязь (Изменение) |
Дальность: | 10 ярд./уровень | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | Особая | Время исполнения: | 5 |
Область воздействия: | 20-футовый куб/уровень | Спасительный бросок: | Нет |
Это заклятье превращает природный камень любого вида в такое же количество грязи. Глубина грязи не может превышать половины её длины или широты. Если, например, оно исполнено на скалу, скала падает грязью. Существа, которые не могут левитировать, летать, или кто иначе не может освободить себя из грязи, тонут со скоростью 10 футов за раунд и задыхаются, за исключением легковесных существ, которые обычно могут пересечь такую поверхность. Ветки, брошенные на поверхность грязи, могут поддержать выбравшееся на них существо; количество веток определяется мастером. Грязь сохраняется до заклятья развеять магию (dispel magic) или до обратного к этому заклятья, грязь в камень (mud to rock), восстанавливающего её вещество – но не обязательно её форму. Выпаривание превращает грязь в обычную землю, со скоростью 1d6 дней за 10 кубических футов. Грязь в камень может затвердить обычную грязь в мягкий камень (песчаник или похожий минерал) навсегда, если он не будет изменён магически.
Материальные компоненты для этого заклятья – глина и вода (или песок, известь, и вода для обратного).
Wall of Force (Evocation) | Стена силы (Воплощение) |
Дальность: | 30 ярдов | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | 1 ход + 1 рнд./уровень | Время исполнения: | 5 |
Область воздействия: | 10-футовый квадрат/уровень | Спасительный бросок: | Нет |
Заклятье стена силы создаёт невидимый барьер в месте выбранном заклинателем, в пределах дальности заклятья. Стена силы не может двигаться и на неё никак не действуют многие заклятья, включая развеять магию (dispel magic). Однако заклятье дезинтеграция (disintegrate) немедленно уничтожает её, также как и палочка аннулирования или сфера аннигиляции. Также, стена силы не подвержена ударам, снарядам, холоду, жаре, электричеству, и т.д. Заклятья и дыхательное оружие не могут пройти через неё с обоих сторон, хотя дверь в измерении (dimension door), телепорт (teleport), и подобные эффекты могут помочь миновать барьер.
Волшебник может при желании сформировать стену по форме сферы с радиусом до 1 фута за уровень, или открытую полусферу с радиусом 1.5 фута за уровень заклинателя. Стена силы при создании должна быть непрерывной и целой; если её поверхность нарушается любым объектом или существом, заклятье терпит неудачу. Заклинатель может прекратить заклятье по команде.
Материальный компонент для этого заклятья – щепотка порошка алмаза, стоимостью 5,000 gp.
Wall of Iron (Evocation) | Стена железа (Воплощение) |
Дальность: | 5 ярд./уровень | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | Постоянная | Время исполнения: | 5 |
Область воздействия: | 15 кв. фт./уровень | Спасительный бросок: | Нет |
При использовании этого заклятья волшебник заставляет вырасти вертикальную железную стену. Эту стену можно использовать, чтобы запечатать проход или закрыть брешь, так как стена вставляет себя в любой окружающий неживой материал, если её площади достаточно для этого. Стена железа имеет толщину в 1/4 дюйма за уровень опыта заклинателя. Волшебник может создать железную стену площадью до 15 квадратных футов за уровень опыта; так, волшебник 12-го уровня может создать стену железа с площадью в 180 квадратных футов. Волшебник может удвоить поверхность стены, сократив вполовину её толщину.
Если заклинатель хочет, стену можно поставить вертикально на горизонтальной поверхности, чтобы её можно было подтолкнуть, и она упала и раздавила существ под ней. Стена с 50% вероятностью упадёт в любую из сторон. Эта вероятность может модифицироваться давлением, имеющим Силу как минимум 30 и массу 400 фунтов, каждый фунт выше 400 или пункт Силы выше 30 изменяет шанс на 1% в пользу сильнейшей стороны. Существа, которым есть куда бежать от падающей стены могут сделать это, сделав успешный спасительный бросок против смерти. Не сделавшие его убиты. Огромные (huge) и колоссальные (gargantuan) существа не могут быть раздавлены стеной.
Стена постоянна, если не будет успешно развеяна, но она подвержена всем тем силам, которым подвержено обычное железо – ржавчине, сверлению, и т.д.
Материальный компонент этого заклятья – маленький кусочек листового железа.
Wall of Stone (Evocation) | Стена камня (Воплощение) |
Дальность: | 5 ярд./уровень | Компоненты: | V, S, M |
Продолжительность: | Постоянная | Время исполнения: | 5 |
Область воздействия: | Особая | Спасительный бросок: | Нет |
Это заклятье создаёт стену гранитного камня, которая соединяется с примыкающими каменными поверхностями. Обычно оно используется, чтобы закрыть проходы, порталы, и прорехи против оппонентов. Стена камня достигает в толщину 0.25 дюймов и до 20 квадратных футов площади за уровень опыта волшебника, исполняющего заклятье. Так, волшебник 12-го уровня может создать стену толщиной в 3 дюйма и площадью поверхности до 240 квадратных футов (стену в 12 футов шириной и 20 футов высотой, например, или полностью закрыть проход в 10 футов x 16 футов). Созданная стена не обязана быть вертикальной, и не должна покоится на прочном основании (смотрите заклятье стена железа (wall of iron)); однако, она должна соединяться и прочно поддерживаться существующим камнем. Например, её можно использовать как мост через пропасть, или как скат. Для этого случая, если размах больше 20 футов, стену нужно изгибать и подпирать. Это требование вполовину снижает область воздействия. Так, заклинатель 20-го уровня может создать переправу с площадью поверхности в 200 квадратных футов. Стене можно придать грубые очертания, чтобы создать бойницы, зубцы, и так далее, аналогичным образом снижая площадь. Камень вечен, если не будет уничтожен заклятьями развеять магию (dispel magic) или дезинтеграция (disintegrate), или обычными способами, такими как разбивание и раскалывание.
Материальный компонент – маленький блок гранита.