1. Не требуется дыхание
2. Не требует еды/воды и т. п.
3. Не требуется сон (хотя может быть усыплена магически)
4. Не стареет
5. Действует Изгнание нежити как по табличке "особая нежить" со штрафом изгоняющему -4
6. Лечение действует как нанесение вреда и наоборот
7. Иммунитет к "смертельным" заклятьям по типу Перста смерти, Слэй ливинг (из логики прошлого пункта Резюрект и Слей ливинг действуют обратно как раз)
8. Иммунитет к бэкстабу (даже баллистой)
9. Иммунитет к крит. ударам (они считаются обычными)
10. Иммунитет к иллюзиям
11. Иммунитет к ядам и болезням (за РЕДКИМ исключением, мастер скажет,если таковое будет)
12. Не ипытывает дискомфорта от экстремально низких и экстремально высоких температур.
13. Не подвержена вампиризму и ликантропии
2. Не требует еды/воды и т. п.
3. Не требуется сон (хотя может быть усыплена магически)
4. Не стареет
5. Действует Изгнание нежити как по табличке "особая нежить" со штрафом изгоняющему -4
6. Лечение действует как нанесение вреда и наоборот
7. Иммунитет к "смертельным" заклятьям по типу Перста смерти, Слэй ливинг (из логики прошлого пункта Резюрект и Слей ливинг действуют обратно как раз)
8. Иммунитет к бэкстабу (даже баллистой)
9. Иммунитет к крит. ударам (они считаются обычными)
10. Иммунитет к иллюзиям
11. Иммунитет к ядам и болезням (за РЕДКИМ исключением, мастер скажет,если таковое будет)
12. Не ипытывает дискомфорта от экстремально низких и экстремально высоких температур.
13. Не подвержена вампиризму и ликантропии
Эльфы нашли удобным учить языки некоторых детей леса, плохих и хороших. Как начальные, эльф может выбрать следующие языки: общий, эльфов, гномов, хафлингов, гоблинов, хобгоблинов, орков и гноллов. Число языков, которые может выучить эльф, ограничено его Интеллектом (смотрите таблицу 4) или слотами умений, отведёнными на языки (если используется дополнительная система).
Персонаж эльф обладает 90% сопротивлением ко сну и другим заклятьям (смотрите Главу 9: Бой, описание сопротивления магии). Это дополнение к нормальным спасительным броскам, положенным против очаровывающих заклятий.
При использовании любого лука (не арбалета), или короткого и длинного меча, эльф получает бонус +1 к броскам на атаку.
Эльф может получить бонус, чтобы застать врасплох оппонентов, но только если он не в металлической броне. И при этих условиях, эльф должен быть либо один, либо с партией состоящей только из эльфов и хафлингов (также не в металлической броне), или в 90 футах и более от своей партии (группа персонажей, с которыми он вместе) чтобы получить бонус. Если выполнены эти условия, он двигается так бесшумно, что оппоненты получают пенальти -4 к их броскам на внезапность. Если эльф должен открыть дверь или ширму перед атакой, пенальти снижается до -2.
Инфравидение эльфов позволяет видеть им на 60 футов в темноте.
Тайные двери (сделанные так, чтобы их было трудно заметить) и скрытые двери (скрытые из виду ширмами, занавесками и подобным) трудно спрятать от эльфов. Просто проходя не далее чем в 10 футах от скрытой двери, эльф получает шанс один из шести (выбросить 1 на 1d6) заметить её. Если специально искать такие двери, у персонажа эльфа есть шанс один из трёх (выбросить 1 или 2 на 1d6) найти тайную дверь и шанс один из двух (выбросить 1, 2 или 3 на 1d6) обнаружить скрытый проход.
Персонаж эльф обладает 90% сопротивлением ко сну и другим заклятьям (смотрите Главу 9: Бой, описание сопротивления магии). Это дополнение к нормальным спасительным броскам, положенным против очаровывающих заклятий.
При использовании любого лука (не арбалета), или короткого и длинного меча, эльф получает бонус +1 к броскам на атаку.
Эльф может получить бонус, чтобы застать врасплох оппонентов, но только если он не в металлической броне. И при этих условиях, эльф должен быть либо один, либо с партией состоящей только из эльфов и хафлингов (также не в металлической броне), или в 90 футах и более от своей партии (группа персонажей, с которыми он вместе) чтобы получить бонус. Если выполнены эти условия, он двигается так бесшумно, что оппоненты получают пенальти -4 к их броскам на внезапность. Если эльф должен открыть дверь или ширму перед атакой, пенальти снижается до -2.
Инфравидение эльфов позволяет видеть им на 60 футов в темноте.
Тайные двери (сделанные так, чтобы их было трудно заметить) и скрытые двери (скрытые из виду ширмами, занавесками и подобным) трудно спрятать от эльфов. Просто проходя не далее чем в 10 футах от скрытой двери, эльф получает шанс один из шести (выбросить 1 на 1d6) заметить её. Если специально искать такие двери, у персонажа эльфа есть шанс один из трёх (выбросить 1 или 2 на 1d6) найти тайную дверь и шанс один из двух (выбросить 1, 2 или 3 на 1d6) обнаружить скрытый проход.
Хотя рейнджер может использовать любое оружие и носить любые доспехи, несколько его специальных возможностей применимы, только когда он надевает обитую кожу (studded leather) или более лёгкие доспехи.
Несмотря на то, что он обладает основными навыками воина, у рейнджера также есть несколько преимуществ. Будучи одетым в обитую кожу или более лёгкие доспехи, рейнджер может сражаться обеими руками без пенальти к его броскам на атаку (смотрите "Как атаковать двумя единицами оружия" в Главе 9: Бой). Конечно же, рейнджер не может использовать щит, когда сражается подобным образом. Рейнджер может также сражаться двумя видами оружия в более тяжёлых доспехах, чем обитая кожа, но он подвергнется стандартным пенальти к броску на атаку.
Рейнджер опытный знаток леса. Даже если не используются дополнительные правила умений, у рейнджера есть умение выслеживания (tracking). Если правила умений используются в вашей кампании, рейнджер знает выслеживание, и не тратит на него слота. Более того, этот навык улучшается по +1 за каждые три уровня, заработанных рейнджером (с 3-го по 5-ый уровень +1; с 6-го по 8-ой уровень +2, и т.д.). Рейнджер может попытаться спрятаться в тени и бесшумно двигаться, если он одет в обитую кожу или более лёгкие доспехи. Его шанс на успех в природной среде дан в таблице 18 (изменённый расой и Ловкостью рейнджера, как показано в таблицах 27 и 28). При попытке совершения этих действий в ненатуральной среде (старый склеп или улицы города), шанс на успех уменьшается вдвое. Прятаться в тени и бесшумно двигаться не удастся в любых доспехах, тяжелее обитой кожи – броня негибкая и создаёт слишком много шума.
В своей роли защитников добра, рейнджеры склонны фокусировать свои усилия в борьбе против конкретного существа, обычно того, которое мародёрствует у них на родине. Прежде чем продвинуться на 2-ой уровень, каждый рейнджер должен выбрать породу врагов. Типичные враги включают великанов (giants), орков (orcs), людей ящеров (lizard men), троллей (trolls), или гулей (ghouls); ваш DM должен одобрить выбор. После этого, когда бы рейнджер не встретил этого врага, он получает бонус +4 к своим броскам на атаку. Эту враждебность можно скрыть только с большим трудом, поэтому рейнджер подвергается пенальти -4 к реакции при столкновении с ненавистными существами. Более того, рейнджер активно будет разыскивать этого врага в бою в предпочтение всем другим недругам, если только кто-то не будет представлять намного большей опасности.
Рейнджеры знатоки в обращении с приручёнными и дикими животными, и обладают ограниченной степенью понимания животных. Если рейнджер осторожно приближается или ухаживает за любым природным животным, он может попытаться изменить реакцию животного (природное животное – это то, которое можно найти в реальном мире – медведь, змея, зебра, и т.д.).
При обращении с домашними или не враждебными животными, рейнджер может приблизиться и улучшить реакцию автоматически. Он может легко разглядеть качества создания (заметить лучшую лошадь в загоне или увидеть что самый маленький из новорождённых на самом деле многообещающий).
При общении с диким животным или с животным наученным атаковать, животное должно выбросить спасительный бросок против жезлов (rods), чтобы не поддаться попытке рейнджера изменить реакцию (эта таблица используется даже несмотря на то, что сила рейнджера не магическая). Рейнджер налагает пенальти -1 на бросок кубика за каждые заработанные им три уровня опыта (-1 с 1-го по 3-ий, -2 с 4-го по 6-ой и т.д.). Если существо потерпит неудачу в спасительном броске, его реакция сдвигается на одну категорию по выбору рейнджера. Конечно, рейнджер должен находиться впереди партии, и должен будет бесстрашно приблизиться к существу.
Рейнджер может учить заклятья жрецов, но только принадлежащие сферам растений и животных (смотрите "Жрец"), когда достигнет 8-го уровня (смотрите таблицу 18). Он получает и использует свои заклятья по правилам, данным жрецам. Он не получает премиальных заклятий за высокое значение Мудрости, и не может использовать свитки и магические предметы жрецов, если это особо не оговорено.
Рейнджеры могут строить замки, форты, или крепости, но не получают за это никаких особых последователей.
На 10-ом уровне рейнджер привлекает 2d6 последователей. Эти последователи могут быть обычными людьми, но часто это животные или даже странные обитатели земли. Можно использовать таблицу 19, чтобы определить их, или ваш DM может назначить особых последователей.
Несмотря на то, что он обладает основными навыками воина, у рейнджера также есть несколько преимуществ. Будучи одетым в обитую кожу или более лёгкие доспехи, рейнджер может сражаться обеими руками без пенальти к его броскам на атаку (смотрите "Как атаковать двумя единицами оружия" в Главе 9: Бой). Конечно же, рейнджер не может использовать щит, когда сражается подобным образом. Рейнджер может также сражаться двумя видами оружия в более тяжёлых доспехах, чем обитая кожа, но он подвергнется стандартным пенальти к броску на атаку.
Рейнджер опытный знаток леса. Даже если не используются дополнительные правила умений, у рейнджера есть умение выслеживания (tracking). Если правила умений используются в вашей кампании, рейнджер знает выслеживание, и не тратит на него слота. Более того, этот навык улучшается по +1 за каждые три уровня, заработанных рейнджером (с 3-го по 5-ый уровень +1; с 6-го по 8-ой уровень +2, и т.д.). Рейнджер может попытаться спрятаться в тени и бесшумно двигаться, если он одет в обитую кожу или более лёгкие доспехи. Его шанс на успех в природной среде дан в таблице 18 (изменённый расой и Ловкостью рейнджера, как показано в таблицах 27 и 28). При попытке совершения этих действий в ненатуральной среде (старый склеп или улицы города), шанс на успех уменьшается вдвое. Прятаться в тени и бесшумно двигаться не удастся в любых доспехах, тяжелее обитой кожи – броня негибкая и создаёт слишком много шума.
В своей роли защитников добра, рейнджеры склонны фокусировать свои усилия в борьбе против конкретного существа, обычно того, которое мародёрствует у них на родине. Прежде чем продвинуться на 2-ой уровень, каждый рейнджер должен выбрать породу врагов. Типичные враги включают великанов (giants), орков (orcs), людей ящеров (lizard men), троллей (trolls), или гулей (ghouls); ваш DM должен одобрить выбор. После этого, когда бы рейнджер не встретил этого врага, он получает бонус +4 к своим броскам на атаку. Эту враждебность можно скрыть только с большим трудом, поэтому рейнджер подвергается пенальти -4 к реакции при столкновении с ненавистными существами. Более того, рейнджер активно будет разыскивать этого врага в бою в предпочтение всем другим недругам, если только кто-то не будет представлять намного большей опасности.
Рейнджеры знатоки в обращении с приручёнными и дикими животными, и обладают ограниченной степенью понимания животных. Если рейнджер осторожно приближается или ухаживает за любым природным животным, он может попытаться изменить реакцию животного (природное животное – это то, которое можно найти в реальном мире – медведь, змея, зебра, и т.д.).
При обращении с домашними или не враждебными животными, рейнджер может приблизиться и улучшить реакцию автоматически. Он может легко разглядеть качества создания (заметить лучшую лошадь в загоне или увидеть что самый маленький из новорождённых на самом деле многообещающий).
При общении с диким животным или с животным наученным атаковать, животное должно выбросить спасительный бросок против жезлов (rods), чтобы не поддаться попытке рейнджера изменить реакцию (эта таблица используется даже несмотря на то, что сила рейнджера не магическая). Рейнджер налагает пенальти -1 на бросок кубика за каждые заработанные им три уровня опыта (-1 с 1-го по 3-ий, -2 с 4-го по 6-ой и т.д.). Если существо потерпит неудачу в спасительном броске, его реакция сдвигается на одну категорию по выбору рейнджера. Конечно, рейнджер должен находиться впереди партии, и должен будет бесстрашно приблизиться к существу.
Рейнджер может учить заклятья жрецов, но только принадлежащие сферам растений и животных (смотрите "Жрец"), когда достигнет 8-го уровня (смотрите таблицу 18). Он получает и использует свои заклятья по правилам, данным жрецам. Он не получает премиальных заклятий за высокое значение Мудрости, и не может использовать свитки и магические предметы жрецов, если это особо не оговорено.
Рейнджеры могут строить замки, форты, или крепости, но не получают за это никаких особых последователей.
На 10-ом уровне рейнджер привлекает 2d6 последователей. Эти последователи могут быть обычными людьми, но часто это животные или даже странные обитатели земли. Можно использовать таблицу 19, чтобы определить их, или ваш DM может назначить особых последователей.
Прокомментировать: