Объявление

Свернуть
Пока нет объявлений.

Рэнди

Свернуть
X
 
  • Фильтр
  • Время
  • Показать
Очистить всё
новые сообщения

  • Рэнди

    Имя игрока:
    Ерёма
    Класс:
    Друид
    Происхождение:
    Отшельник
    Уровень:
    9
    Рост:
    173
    Цвет глаз:
    варьируется
    Цвет волос:
    варьируется
    Имя персонажа:
    Рэндал Кайтон Ортан
    Раса (подраса):
    Эладрин
    Мировоззрение:
    Нейтрально-добрый
    Очки опыта:
    50129 XP
    Вес:
    62
    Цвет кожи:
    белый
    Возраст:
    135
    Максимальное здоровье:
    74
    Кубик здоровья:
    1d8
    Пассивная мудрость:
    18
    Очки вдохновения (опционально):
    Показатель брони:
    19(20 от дальнобойных атак)
    Инициатива:
    +9
    Скорость:
    30 футов (10 метров)
    Бонус Мастерства:
    +4
    Характеристика Показатель Модификатор
    Тренированный Название Модификатор
    Сила (STR) 8 -1
    нет Спасбросок -1
    нет Атлетика -1
    Ловкость (DEX) 18 +4
    нет Спасбросок +4
    нет Акробатика +4
    нет Ловкость рук +4
    нет Скрытность +4
    Телосложение (CON) 14 +2
    нет Спасбросок +2
    Интеллект (INT) 12 +1
    да Спасбросок +5
    да Магия +5
    нет История +1
    нет Анализ +1
    да Природа +5
    нет Религия +1
    Мудрость (WIS) 18 +4
    да Спасбросок +8
    да Уход за животными +8
    нет Проницательность +4
    нет Лечение +4
    да Внимательность +8
    да Выживание +8
    Харизма (CHA)


    16


    +3
    нет Спасбросок +3
    нет Обман +3
    нет Запугивание +3
    нет Выступление +3
    нет Убеждение +3

    Модификатор бросков на атаку тренированным оружием: +3 (Сила)/+8 (Ловкость)
    Модификатор бросков на атаку заклинанием: +8(мудрость)
    Заклинаний в день (запомненных): 13
    Известные заговоры: искусство друидов, сотворение пламени, починка
    Ячейки: 4-3-3-3-1
    Сложность спас.бросков против заклинанй: 16
    Сложность спас.бросков против врожденной магии эладринов: 15
    Тренирован со следующим оружием и в ношении следующей брони: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла);Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары, длинный лук, длинный меч
    Знания языков: секретный язык друидов, язык животных (за класс), сильван (за класс), эльфийский, общий
    Владение следующими инструментами:
    Набор травника; инструмены для верховой езды; инструменты повара
    Особые умения персонажа:
    [spoiler]
    1. Классовые навыки: Природа, магия, инструменты знахаря
    2. Предыстория: Отшельник.
    3. УМЕНИЕ: ОТКРОВЕНИЕ Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество. Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
    4. Обострённые чувства. (Эльф) Вы владеете навыком Внимательность.
    5. Фейское происхождение. (Эльф) Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
    6. Транс. (Эльф) Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
    7. Тёмное зрение. (эладрин) Ваше тёмное зрение имеет радиус 60 футов.
    8. Эладрины – это эльфы чьей родиной является Страна Фей, царство красоты, непредсказуемых эмоций и безграничной магии. Каждый эладрин отражает одно из четырёх времён года, что выражается их цветовой гаммой, соответствующей сезону, которая так же влияет на настроение эладрина: Осень – сезон покоя и доброй воли, время, когда собирают летний урожай и делятся им со всеми. Зима – сезон раздумий и скорби, когда жизненная энергия мира дремлет. Весна – сезон радости и торжества, отмеченное весельем из-за ухода зимней горечи. Лето – сезон храбрости и враждебности, время необузданной энергии. Некоторые эладрины сохраняют свою связь с определённым временем года всю свою жизнь, в то время как другие изменяются, принимая особенности нового сезона. После завершения продолжительного отдыха любой эладрин может поменять своё время года. Эладрин может выбрать то же время года, что и в окружающем его мире, либо более соответствующее его текущему эмоциональному состоянию. Например, эладрин может принять облик осени, если он чувствует себя удовлетворённым, другой же может принять облик зимы, если погрузится в печаль, третий может принять облик весны, если будет чувствовать радость, а из-за проявления ярости, эладрин может изменится в летний облик.
    9. Фейский шаг. вы можете бонусным действием магическим образом телепортироваться в свободное пространство, которое можете видеть в пределах 30 футов. Использовав эту способность, вы не сможете его повторить, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. При достижении 3 уровня, ваш Фейский шаг получает дополнительный эффект в зависимости от вашего времени года; если эффект требует пройти спасбросок, то его Сл будет равна 8 + модификатор вашего мастерства + модификатор вашей Харизмы: Осень. Сразу после того, как вы используете Фейский шаг, то выбранные ваши существа (макс. 2) в пределах 10 футов вашей видимости, должны преуспеть в спасброске Мудрости, иначе будут очарованы вами на 1 минуту, либо пока вы или ваши спутники не нанесёте любой урон по нему. Зима. Когда вы используете Фейский шаг, одно существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 5 футов, до того, как вы телепортируетесь, должно преуспеть в спасброске Мудрости, иначе будет бояться вас до конца вашего следующего хода. Весна. Когда вы используете Фейский шаг, вы можете коснуться одного согласного существа на расстоянии 5 футов от вас. Это существо затем перемещается, вместо вас, в свободное пространство по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя. Лето. Сразу после того, как вы используете Фейский шаг, каждое существо по вашему выбору, которых вы можете видеть в пределах 5 футов от вас, получает урон огнём, равный вашему модификатору Харизмы (минимум 1 урона).
    10. Владение оружием. Вы владеете длинным луком и длинным мечом.
    11. Уникальное умение. За участие в спасении бога Анхура, Рэнди получил возможность превращаться в гигантского орла и гигантского льва, а также бонусное применение звериного облика (но только в эти две формы).
    12. Круг пастыря Друиды Круга Пастырей общаются с духами природы, особенно с духами зверей и фей, и взывают к этим духам за помощью. Эти друиды признают, что все живые существа играют роль в естественном мире, но они сосредоточены на защите животных и фей, которым трудно защитить себя. Пастыри, как они известны, считают таких существ своими подзащитными. Они отражают атаки чудовищ, которые угрожают им, отгоняют охотников, которые убивают больше добычи, чем необходимо, не позволяют цивилизации вторгаться в среду обитания редких животных и священные места фей. Многие из этих друидов счастливы вдали от больших и маленьких городов, довольствуясь тем, что проводят свои дни в обществе животных и фей из дикой природы. Члены этого круга становятся авантюристами, чтобы противостоять силам, которые угрожают их подзащитным, или искать знания и силу, которые помогут им лучше охранять своих подопечных. Везде, куда бы ни пошли эти друиды, духи дикой природы следуют за ними.
    • Умения Круга пастыря
    • Речь лесов На 2 уровне вы получили возможность говорить с животными и многими феями. Вы научились говорить, читать и писать на Сильване. Кроме того, звери могут понять вашу речь, а вы можете расшифровывать звуки, которые они издают, и их движения. У большинства животных недостаточно интеллекта для передачи или понимания сложных концепций, но дружелюбный зверь может рассказать то, что он видел или слышал в недавнем прошлом. Эта способность не дает вам дружбы с животными, хотя вы можете совместить её применение с подарками, чтобы наладить с ними контакт, как и с другими неигровыми персонажами.
    • Тотем духов Начиная с 2 уровня, вы можете вызывать духов природы, чтобы влиять на окружающий вас мир. В качестве бонусного действия вы можете магией вызвать бестелесный дух в точке, которую вы можете видеть в 60 футах от вас. Дух создает ауру в радиусе 30 футов вокруг этой точки. Он не считается ни существом, ни объектом, хотя он имеет спектральный вид существа, которое представляет. Бонусным действия вы можете перемещать дух до 60 футов в точку, видимую вами. Дух остаётся в течение 1 минуты или пока вы не станете недееспособным. После использования этой способности вы не сможете использовать её снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Эффект ауры духа зависит от типа духа, который вы вызываете из вариантов ниже.
    Дух медведя. Дух медведя дает вам и вашим союзникам силу и выносливость. Каждое выбранное вами существо из тех, кто находится в области ауры в момент появления духа, получает временные хиты в количестве, равном 5 + ваш уровень друида. Кроме того, вы и ваши союзники получаете преимущество на проверки Силы и спасброски Силы, пока находитесь в ауре.
    Дух ястреба. Дух ястреба – непревзойденный охотник, помогающий вам и вашим союзникам своим острым взглядом. Когда существо совершает бросок атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы можете использовать реакцию, чтобы дать преимущество на этот бросок. Кроме того, вы и ваши союзники получаете преимущество на проверки Мудрости (Восприятие), пока находитесь в ауре.
    Дух единорога. Дух единорога защищает окружающих. Вы и ваши союзники получаете преимущество на все проверки способностей, совершаемые для обнаружения существ в ауре духа. Кроме того, если вы сотворяете заклинание, используя ячейку заклинания, которое восстанавливает хиты любого существа внутри или вне ауры, существа по вашему выбору, находящиеся внутри ауры, также восстанавливают хиты в количестве, равном вашему уровню друида.
    • Могущественный призыватель Начиная с 6 уровня звери и феи, которых вы вызываете, становятся более стойкими, чем обычно. Любой зверь или фея, вызванные или созданные заклинанием, которое вы сотворяете, получает следующие преимущества: • Вызванное существо появляется с дополнительными хитами: за каждую Кость Хитов, которые есть у существа, прибавляется дополнительно 2 хита. • Урон от его естественных оружий считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
    Черта (8ур.) Бдительный
    Вы всегда готовы к опасностям и получаете следующие преимущества:
    • Вы получаете бонус +5 к проверкам инициативы.
    • Вас не могут застать врасплох, пока вы в сознании.
    • Другие существа не получают преимущество для бросков атаки по вам за то, что они скрыты от вас.


    Имущество:
    Нагрузка: lbs: 40/80/120; kg: 18/36/54

    Рюкзак/перевязь/плечи:
    1. Инструменты травника 1 шт. (3 фт)
    2. Чешуйчатая броня (КД 14, 30фт) из шкуры василиска (неметаллическая) - дает носителю иммунитет к атакам взглядом
    3. длинный лук (2 фт)
    4. 30 Стрел (1,5 фт)
    5. Колчан (1 фт)
    6. деревянный щит (6 фт)
    7. Деревянный гербовый щит (есть инфа, что защищает лучше чем обычный и еще лучше защищает от стрел) (6фт) - +3 АС, +4 пр. дальнобойных атак
    8. Серебряная брошь в виде ветки омелы (1 фт) - маг. фокусировка
    9. Дорожная одежда+плащ+сапоги (4 фт)
    10. короб заплечный (3фт)
    11. серебряный серп (2фт)
    12. 4 зелья лечения
    13. Кинжал-фламберг с голубоватым лезвием +1
    14. 2 зелья лечения (2д4+2)
    15. 2 флакона с ружейным ядом (1д4 урона ядом на 1 минуту)
    Сумка:
    1. Мешочек с ингредиентами (2фт)
    2. Тубус с бумагами, перья и чернила (1фт.)
    3. 2 жемчужины
    4. рубин стоимостью 20 gp
    5. 1 банка с зельем сопротивления яду/противоядием (0,5фт)
    6. склянка с фрагментами "голема" (0,5 фт)
    7. 15 ягод беладонны
    8. одно растение пустотника
    9. 2 ягоды Торра
    10. 2 добрянки
    11. 3 ацеласа
    12. 1 остролист
    13. 3 пустые склянки (0,75фт)
    14. 2фт припасов + лакомство для Хаммера
    15. 4 вампирских клыка
    Фолиант с описанием чудовищ, как живых, так и не живых. Если существо прикасается к нему без произнесения волшебного слова, оно должно сделать спасбросок по телосложению или получит 3d8, при попытке открыть - 6d8 (половина урона при успехе) (4 фт) - переложил в сумку хранения к дроу - был отдан в библиотеку Огмы в Невервинтере
    Кожаная броня (КД 11, 10 фт) - сопротивление ядам, адв. к спасам от ядов - переложил в сумку хранения к дроу

    Деньги: 5 платины 4 зол., 9сер., 10 медных
    Вес денег и драг. Камней:

    Общий вес: 53 фунта

    Имущество вне шмотника: Кобыла Глэдис (ездовая лошадь) - на данный момент со мной, в лесу Невервинтера.


    Максимальный вес: 120 фт
    Тяжелая нагрузка (-20 футов скорости в раунд, помеха при бросках на атаку, спасительных бросков по STR, DEX, CON и проверках способностей): 80 фт
    Легкая нагрузка (-10 футов к скорости в раунд): 40 фт


    NPC спутники и друзья:
    Хаммер. Рэнди сопровождает собака породы маламут по кличке Хаммер. Хаммер имеет характеристики мастиффа из руководства по монстрам. Рэнди старается регулярно уделять время дрессировке и воспитанию своей собаке. На момент окончания 48 сессии Рэнди провел с Хаммером 12 тренировок.
    Друид Рок. Рок был спасен и воскрешен Рэнди во время его неожиданного попадания в Тэй. Рок аасимар, по тэйским традициям поклоняющийся Коссуту. на момент окончания 43 сессии предположительно находится в Невервинтерском лесу.
    Характеристики: Как друид из руководства по монстрам, но имеет 14 хар, навык теология, а также как Аасимар имеет сопротивление к некротическому урону и урону излучением, заговор свет и может лечить на 4хп от отдыха до отдыха.

    Знания и другие важные моменты:
    Последний раз редактировалось Ерёма; 31-03-2021, 16:36.

  • #2
    22 киторна 1489 D.R. Анхур даровал возможность превращаться в гигантского сокола или ястреба и в гигантского льва. Кроме этого персонаж получил одно дополнительное превращение в дикую форму, но его он может потратить только на превращение в одну из двух дарованных форм (остальные свои превращения можно использовать и на дарованные формы и на обычные).
    только вот для некоторых классов руки должны быть прямее, чем для других... (с) CuHOnTuK

    Комментарий


    • #3
      Референс:

      Нажмите на изображение для увеличения.

Название:	jpg
Просмотров:	43
Размер:	163.9 Кб
ID:	5367

      Комментарий


      • #4
        (Для себя, справочно):
        Левел апы:
        9 уровень 48000
        10 уровень 64000
        11 уровень 85000

        Комментарий


        • #5
          По состоянию на конец сессии 47.2
          Хиты полные, кубики хитов полные.
          Предподготовленные заклинания:
          1. Призыв животных
          2. Рост растений
          3. Призыв лесных обитателей
          4. Лечение ран
          5. Ледяной кинжал
          6. лечащее слово
          7. Огненый щит
          8. Малое восстановление
          9. Извержение земли
          10. Усыхание
          11. Изменение формы камня
          12. Развеять магию
          1ур - 2 ячейки
          2ур - 3 ячейки
          3ур - 1 ячейка
          4ур - 1 ячейка

          Комментарий


          • #6
            По состоянию на конец сессии 48
            57 хитов, кубики хитов полные
            Использованы абилки: телепортация фей, тотем
            Предподготовленные заклинания:
            1. Призыв животных
            2. Рост растений
            3. Призыв лесных обитателей
            4. Лечение ран
            5. Ледяной кинжал
            6. лечащее слово
            7. Призыв малых элементалей
            8. Малое восстановление
            9. Извержение земли
            10. Усыхание
            11. Изменение формы камня
            12. Мираж
            1ур - 2 ячейки
            2ур - 1 ячейка
            3ур - 1 ячейка
            4ур - 1 ячейка
            5ур - 1 ячейка
            Последний раз редактировалось Ерёма; 25-03-2021, 12:38.

            Комментарий


            • #7
              По состоянию на 49 сессию:
              Хиты полные, кубики хитов полные
              Трансформация - 2 из 3
              Телепортация фей - +
              Заклинания:
              1.призыв животных
              2. гнев природы
              3. Бесследное передвижение
              4. Узы земли
              5. Усыхание
              6. Град
              7. свобода перемещения
              8. Волна грома
              9. Извержение земли
              10. Ледяной кинжал
              11. Лечение ран
              12. Лечащее слово
              13. Приливная волна

              1ур - 2 ячейки
              2ур - 3 ячейки
              3ур - 2 ячейки
              4ур - 3 ячейки
              5ур - 1 ячейка

              Комментарий


              • #8

                1.призыв животных
                2. гнев природы
                3. Бесследное передвижение
                4. Узы земли
                5. Усыхание
                6. Град
                7. свобода перемещения
                8. Волна грома
                9. Извержение земли
                10. Ледяной кинжал
                11. Лечение ран
                12. Лечащее слово
                13. Небесные письмена

                Комментарий

                Обработка...
                X