Имя игрока: Ерёма |
Класс: Друид |
Происхождение: Отшельник |
Уровень: 12 |
Рост: 173 |
Цвет глаз: варьируется |
Цвет волос: варьируется |
Имя персонажа: Рэндал Кайтон Ортан |
Раса (подраса): Эладрин |
Мировоззрение: Нейтрально-добрый |
Очки опыта: 100859 XP |
Вес: 62 |
Цвет кожи: белый |
Возраст: 135 |
Максимальное здоровье: 93 |
Кубик здоровья: 1d8 |
Пассивная внимательность: 19 |
Очки вдохновения (опционально): |
||||||||||||||||||
Показатель брони: 20(21 от дальнобойных атак) |
Инициатива: +9 |
Скорость: 30 футов (10 метров) |
Бонус Мастерства: +4 |
||||||||||||||||||
Характеристика | Показатель | Модификатор |
|
||||||||||||||||||
Сила (STR) | 8 | -1 |
|
||||||||||||||||||
Ловкость (DEX) | 18 | +4 |
|
||||||||||||||||||
Телосложение (CON) | 14 | +2 |
|
||||||||||||||||||
Интеллект (INT) | 12 | +1 |
|
||||||||||||||||||
Мудрость (WIS) | 20 | +5 |
|
||||||||||||||||||
Харизма (CHA) | 16 |
+3 |
|
Модификатор бросков на атаку тренированным оружием: +3 (Сила)/+8 (Ловкость)
Модификатор бросков на атаку заклинанием: +10(мудрость)
Заклинаний в день (запомненных): 17
Известные заговоры: искусство друидов, сотворение пламени, указание, починка
Ячейки: 4-3-3-3-2-1
Сложность спас.бросков против заклинанй: 17
Сложность спас.бросков против врожденной магии эладринов: 15
Тренирован со следующим оружием и в ношении следующей брони: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла);Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары, длинный лук, длинный меч
Знания языков: секретный язык друидов, язык животных (за класс), сильван (за класс), эльфийский, общий
Владение следующими инструментами:
Набор травника; инструмены для верховой езды; инструменты повара
Особые умения персонажа:
[spoiler]
- Классовые навыки: Природа, магия, инструменты знахаря
- Предыстория: Отшельник.
- УМЕНИЕ: ОТКРОВЕНИЕ Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество. Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
- Обострённые чувства. (Эльф) Вы владеете навыком Внимательность.
- Фейское происхождение. (Эльф) Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
- Транс. (Эльф) Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
- Тёмное зрение. (эладрин) Ваше тёмное зрение имеет радиус 60 футов.
- Эладрины – это эльфы чьей родиной является Страна Фей, царство красоты, непредсказуемых эмоций и безграничной магии. Каждый эладрин отражает одно из четырёх времён года, что выражается их цветовой гаммой, соответствующей сезону, которая так же влияет на настроение эладрина: Осень – сезон покоя и доброй воли, время, когда собирают летний урожай и делятся им со всеми. Зима – сезон раздумий и скорби, когда жизненная энергия мира дремлет. Весна – сезон радости и торжества, отмеченное весельем из-за ухода зимней горечи. Лето – сезон храбрости и враждебности, время необузданной энергии. Некоторые эладрины сохраняют свою связь с определённым временем года всю свою жизнь, в то время как другие изменяются, принимая особенности нового сезона. После завершения продолжительного отдыха любой эладрин может поменять своё время года. Эладрин может выбрать то же время года, что и в окружающем его мире, либо более соответствующее его текущему эмоциональному состоянию. Например, эладрин может принять облик осени, если он чувствует себя удовлетворённым, другой же может принять облик зимы, если погрузится в печаль, третий может принять облик весны, если будет чувствовать радость, а из-за проявления ярости, эладрин может изменится в летний облик.
- Фейский шаг. вы можете бонусным действием магическим образом телепортироваться в свободное пространство, которое можете видеть в пределах 30 футов. Использовав эту способность, вы не сможете его повторить, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. При достижении 3 уровня, ваш Фейский шаг получает дополнительный эффект в зависимости от вашего времени года; если эффект требует пройти спасбросок, то его Сл будет равна 8 + модификатор вашего мастерства + модификатор вашей Харизмы: Осень. Сразу после того, как вы используете Фейский шаг, то выбранные ваши существа (макс. 2) в пределах 10 футов вашей видимости, должны преуспеть в спасброске Мудрости, иначе будут очарованы вами на 1 минуту, либо пока вы или ваши спутники не нанесёте любой урон по нему. Зима. Когда вы используете Фейский шаг, одно существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 5 футов, до того, как вы телепортируетесь, должно преуспеть в спасброске Мудрости, иначе будет бояться вас до конца вашего следующего хода. Весна. Когда вы используете Фейский шаг, вы можете коснуться одного согласного существа на расстоянии 5 футов от вас. Это существо затем перемещается, вместо вас, в свободное пространство по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя. Лето. Сразу после того, как вы используете Фейский шаг, каждое существо по вашему выбору, которых вы можете видеть в пределах 5 футов от вас, получает урон огнём, равный вашему модификатору Харизмы (минимум 1 урона).
- Владение оружием. Вы владеете длинным луком и длинным мечом.
- Уникальное умение. За участие в спасении бога Анхура, Рэнди получил возможность превращаться в гигантского орла и гигантского льва, а также бонусное применение звериного облика (но только в эти две формы). Также Анхур даровал Рэнди способность при заклинании "призыв животных" при желании вызывать львов. ястребов или гигантских ястребов.
- Круг пастыря Друиды Круга Пастырей общаются с духами природы, особенно с духами зверей и фей, и взывают к этим духам за помощью. Эти друиды признают, что все живые существа играют роль в естественном мире, но они сосредоточены на защите животных и фей, которым трудно защитить себя. Пастыри, как они известны, считают таких существ своими подзащитными. Они отражают атаки чудовищ, которые угрожают им, отгоняют охотников, которые убивают больше добычи, чем необходимо, не позволяют цивилизации вторгаться в среду обитания редких животных и священные места фей. Многие из этих друидов счастливы вдали от больших и маленьких городов, довольствуясь тем, что проводят свои дни в обществе животных и фей из дикой природы. Члены этого круга становятся авантюристами, чтобы противостоять силам, которые угрожают их подзащитным, или искать знания и силу, которые помогут им лучше охранять своих подопечных. Везде, куда бы ни пошли эти друиды, духи дикой природы следуют за ними.
- Умения Круга пастыря
- Речь лесов На 2 уровне вы получили возможность говорить с животными и многими феями. Вы научились говорить, читать и писать на Сильване. Кроме того, звери могут понять вашу речь, а вы можете расшифровывать звуки, которые они издают, и их движения. У большинства животных недостаточно интеллекта для передачи или понимания сложных концепций, но дружелюбный зверь может рассказать то, что он видел или слышал в недавнем прошлом. Эта способность не дает вам дружбы с животными, хотя вы можете совместить её применение с подарками, чтобы наладить с ними контакт, как и с другими неигровыми персонажами.
- Тотем духов Начиная с 2 уровня, вы можете вызывать духов природы, чтобы влиять на окружающий вас мир. В качестве бонусного действия вы можете магией вызвать бестелесный дух в точке, которую вы можете видеть в 60 футах от вас. Дух создает ауру в радиусе 30 футов вокруг этой точки. Он не считается ни существом, ни объектом, хотя он имеет спектральный вид существа, которое представляет. Бонусным действия вы можете перемещать дух до 60 футов в точку, видимую вами. Дух остаётся в течение 1 минуты или пока вы не станете недееспособным. После использования этой способности вы не сможете использовать её снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Эффект ауры духа зависит от типа духа, который вы вызываете из вариантов ниже.
Дух ястреба. Дух ястреба – непревзойденный охотник, помогающий вам и вашим союзникам своим острым взглядом. Когда существо совершает бросок атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы можете использовать реакцию, чтобы дать преимущество на этот бросок. Кроме того, вы и ваши союзники получаете преимущество на проверки Мудрости (Восприятие), пока находитесь в ауре.
Дух единорога. Дух единорога защищает окружающих. Вы и ваши союзники получаете преимущество на все проверки способностей, совершаемые для обнаружения существ в ауре духа. Кроме того, если вы сотворяете заклинание, используя ячейку заклинания, которое восстанавливает хиты любого существа внутри или вне ауры, существа по вашему выбору, находящиеся внутри ауры, также восстанавливают хиты в количестве, равном вашему уровню друида.
- Могущественный призыватель Начиная с 6 уровня звери и феи, которых вы вызываете, становятся более стойкими, чем обычно. Любой зверь или фея, вызванные или созданные заклинанием, которое вы сотворяете, получает следующие преимущества: • Вызванное существо появляется с дополнительными хитами: за каждую Кость Хитов, которые есть у существа, прибавляется дополнительно 2 хита. • Урон от его естественных оружий считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
- Дух защитник. Начиная с 10 уровня, ваш Тотем Духа защищает зверей и фей, которых вы вызываете своей магией. Когда зверь или фея, которых вы вызвали или создали заклинанием, заканчивает свой ход в ауре вашего Тотема Духа, это существо восстанавливает хиты в количестве, равном половине вашего уровня друида.
Вы всегда готовы к опасностям и получаете следующие преимущества:
- Вы получаете бонус +5 к проверкам инициативы.
- Вас не могут застать врасплох, пока вы в сознании.
- Другие существа не получают преимущество для бросков атаки по вам за то, что они скрыты от вас.
Имущество:
Нагрузка: lbs: 40/80/120; kg: 18/36/54
NPC спутники и друзья:
Хаммер. Рэнди сопровождает собака породы маламут по кличке Хаммер. Хаммер имеет характеристики мастиффа из руководства по монстрам. Рэнди старается регулярно уделять время дрессировке и воспитанию своей собаке. На момент окончания 48 сессии Рэнди провел с Хаммером 12 тренировок.
23 Флеймрула Рэнди наколдовал на Хаммера Пробуждение Разума и он обрел 10 интеллекта.
Друид Рок. Рок был спасен и воскрешен Рэнди во время его неожиданного попадания в Тэй. Рок аасимар, по тэйским традициям поклоняющийся Коссуту. на момент окончания 43 сессии предположительно находится в Невервинтерском лесу.
Характеристики: Как друид из руководства по монстрам, но имеет 14 хар, навык теология, а также как Аасимар имеет сопротивление к некротическому урону и урону излучением, заговор свет и может лечить на 4хп от отдыха до отдыха.
Знания и другие важные моменты:
повехностные знания о морских чудовищах
Комментарий