TSR, Inc.
201 Sheridan Springs Rd.
Lake Geneva,
WI 53147
USA

TSR Ltd.
120 Church End,
Cherry Hinton
Cambridge CB1 3LB
United Kingdom

Предисловие ко 2-му изданию

Ушло много времени, чтобы сюда добраться. Я не говорю о месяцах, возможно даже годах, которые вы провели в ожидании исправленного, расширенного, и улучшенного издания игры AD&D. Я говорю о времени, которое я затратил, чтобы достигнуть этой точки, написания предисловия. Предисловия пишутся в последнюю очередь, дабы можно было сложить свои чувства и переживания о книге, написанной тобой.

Неправильно будет сказать, что эта книга написана одним мной. Во-первых, есть много других имён перечисленных в списке создателей. Они, особенно редакторы, вложили время и способности, которых у меня нет. Улучшение структуры и удобочитаемости – одна из причин, по которой мы поставили проект на первое место. Это невыполнимые задачи без талантливого редактора, который играет и думает об игре. Если вы обнаружите, что стало легче отыскать правила во время проведения игры, и что, похоже, всё обрело больше смысла, благодарите редакторов.

Но даже с редакторами, это не только наша работа. Ничего из этого никогда бы не существовало без заинтересованных и занятых игроков. Люди, которые по-настоящему решали, что должно быть сделано для 2-го издания игры AD&D – игроки присылавшие вопросы, все, кто писал статьи для DRAGON® Magazine, и все, кто утомлял меня (или других дизайнеров) своими разговорами. Эти люди решали, что надо сделать, что надо исправить, что было неясно, и что им попросту не нравиться. Я не сидел в вакууме и принимал решения. Как дизайнер и разработчик, я делал окончательный выбор, но этот выбор базировался на вашем вкладе. А ваш вклад – самое ценное, что у нас есть.

Ну, и что же я чувствую? Взволнован, изнурён, чувствую облегчение и нервничаю – всё сразу. Большой букет эмоций. Я волнуюсь потому, что книга вышла. Я потратил на неё больше времени, чем на любую другую сделанную мной работу. Это ведёт к изнурению. 2-ое издание игры AD&D потребовало и получило часы и месяцы внимания. Теперь, когда оно выходит, начинает проявляться чувство облегчения. Было время, когда казалось, что задача невыполнима, потом казалось, что это никогда не закончится, или что всё идёт не так. Только сейчас, на последних стадиях доработки, я начинаю понимать, что на самом деле сделано. И конечно есть нервозность. Игра AD&D – дедушка всех ролевых игр. Вы ясно дали понять, что вы любите настоящее издание AD&D со всеми его недостатками. Мне оно нравилось тоже (и продолжает нравиться). И так, теперь пришествие 2-го издания AD&D, и конечно я нервничаю.

Ничего из этого не появилось внезапно. Я вызвался готовить это издание из-за того, что мне хотелось сделать для игры то, что мне нравиться. Десять лет опыта в создании игр показали мне, что работает, а что нет и иногда даже почему. С самого начала мы наметили цели: облегчить поиск, сделать правила более доступными для понимания, исправить то, что не работало, и добавить лучшие новые идеи из дополнений и других источников, и, что наиболее важно, убедиться, что игра осталось той, которую вы знали и которой наслаждались. Из всего намеченного, последнее было самым сложным и требующим внимания, что вступало в конфликт по мере разработки с моим основным желанием создавать вещи. К счастью, задачи лежали не только на мне. Много горящих глаз, от приятелей дизайнеров до энтузиастов игроков, ежеминутно изучали эту книгу и сдерживали меня от чрезмерного старания. Не всегда было легко идти по тонкой линии между "недостаточно" и "слишком много".

За прошедшие два года я много раз говорил с интересными игроками, выслушивал их отношение и делился своими идеями. В конце одного из таких разговоров (это было в Мизуле, Монтана) после того как я объяснил изменения в правилах, один из слушателей улыбнулся и сказал, "Знаешь, а мы так делаем уже годами". И основная идея 2-го издания AD&D – собрать и организовать все те вещи, которые мы, как игроки, делаем уже годами.

Дэвид "Zeb" Кук
Январь, 1989

Авторы

Создатель 2-го издания: David "Zeb" Cook
Разработка: Steve Winter and Jon Pickens
Координация тестирования: Jon Pickens
Редактирование: Mike Breault, Jean Rabe, Thomas Reid, Steven Schend, and Ray Vallese
Чтение корректуры: Jean Black, Teresa Reid, Curtis Smith, Vallerie Vallese, and James Ward
Координатор графики: Sarah Feggestad
Графика: Dee Barnett

Слишком много для упоминания тех сотен игроков, кто помогал нам в проверке 2-го издания игры AD&D. Их усилия внесли бесценный вклад в улучшение рукописи.

Наконец, авторство должно быть разделено со всеми теми, кто хоть раз задавал вопрос, предлагал совет, писал статью, или делал замечание по поводу игры AD&D.

Это производная работа, базирующаяся на настоящих Advanced Dungeons & Dragons Player's Handbook и Dungeon Master® Guide Gary Gygax'а и Unearthed Arcana и других материалах Gary Gygax'а и других.

Dungeons & Dragons, Advanced Dungeons & Dragons, AD&D, Dungeon Master, Dragon, Dragonlance, Forgotten Realms, и Ravenloft – зарегистрированные торговые марки TSR, Inc. Dungeon Master, DM, и логотип TSR – торговые марки TSR, Inc.

Эта книга защищена законами об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или другое неавторизированное использование материала или рисунков содержащихся здесь запрещено без заранее написанного разрешения TSR, Inc.

Random House и её компании-филиалы обладают всемирными правами на распространение англоязычных книжных товаров TSR, Inc. Предоставлено к торговле в Объединённом Королевстве TSR Ltd. Предоставляется к торговле местными дистрибьюторами.

©1995 TSR, Inc. Все права сохранены.

0-88038-716-513th.

Вступление

Прежде чем начать, я хочу убедиться, что все понимают один очень важный факт:

Это не 3-е издание AD&D!

Так, теперь все могут снова вздохнуть.

Остальные уверены, что это та самая версия игры AD&D, в которую ваши друзья, одноклассники, и партнёры по бизнесу играли годами.

Да, есть немного маленьких и тонких изменений в правилах, но вам придётся очень внимательно прочесть всю книгу, обладая при этом громадной памятью, чтобы найти их. (Изменения – это что-то вроде небольших исправлений и пояснений, которые мы делаем при каждом переиздании, а ведь Player's Handbook и Dungeon Master Guide переиздавались более 10 раз с 1989!)

Что же изменилось? Ясно, книги выглядят по-другому. Мы ужасно гордились ими, когда они были изданы в 1989, но мир никого не ждёт. Мы решили, что после шести лет пора придать новый вид.

И пока AD&D переодевалась, мы решили также изменить переплёт. Обе книги намного больше: на 25% больше страниц в PHB, на 33% больше в DMG. И мы сделали их хорошо выглядящими. Внутри вы найдёте увеличенные иллюстрации, больше цвета, и страницы, которые легче читать. Внесение изменений оказалось более трудоёмкой работой, чем мы ожидали, но оно стоило таких усилий.

С момента выхода в свет 2-го издания игра AD&D развивалась путями, которые мы никак не предвидели. Мы путешествовали по множеству невероятных миров, от туманного ужаса Ravenloft, к диковинным рынкам Al Qadim, и через пылающее лицо Dark Sun. Теперь бесконечные дали Planescape манят нас, и за пределами мы даже видим наконечники копий и стяги, развевающиеся над собирающимися армиями Birthright. И, конечно, правят над всем этим величественные и легендарные Forgotten Realms.

Продукты меняются, но наши цели остаются теми же: издавать вещи, при виде которых игроки фэнтэзи восклицают: "Это то самое, что я искал!" И мы делаем это по той же причине, по которой вы играете: это весело!

Стив Уинтер
6-ое февраля, 1995

Добро пожаловать в игру AD&D

Вы читаете ключ к наиболее захватывающему хобби в мире – ролевым играм.

Несколько первых страниц представят вам второе издание наиболее удачной когда-либо изданной ролевой игре. Если вы начинающий ролевик, остановитесь прямо здесь и прочитайте параграф озаглавленный Самое основное. Когда вы поймёте, что такое ролевые игры и AD&D, возвращайтесь к этой точке и прочтите остальную часть введения. Если вы опытный ролевик, пропустите Самое основное.

Как организованы книги правил

Книги правил по игре AD&D главным образом рассматриваются как справочники. Они создавались с учётом того, чтобы во время игры можно было быстро и легко найти нужное правило.

Всё, что нужно знать игроку, есть в Player's Handbook (руководство игрока). Это не означает, что все правила есть в этой книге. Но все правила, которые нужно знать игроку чтобы играть, здесь есть.

Некоторые правила были оставлены для Dungeon Master® Guide (DMG – руководство мастера). Эти правила предусматривают ситуации, которые возникают очень редко, или же эти правила дают мастеру (Dungeon Master, DM – буквально: хозяин подземелья) сведения, которые игрокам не следует знать заранее. Всё остальное в DMG – то, что нужно только мастеру. Если DM считает, что игрокам следует знать что-то из DMG, то он расскажет сам.

Как и DMG, дополнение Monstrous Manual™ (справочник по монстрам) находится в компетенции мастера. Эта книга содержит полное и детальное описание монстров, народов и других созданий, населяющих мир AD&D. Некоторые из мастеров не возражают, если игроки прочтут эти сведения, но игра более интересна, когда играющие не знают всё о своих противниках – это вызывает чувство открытия и опасности неизвестного.

Изучение игры

Если вы раньше уже играли в AD&D, то вы знаете почти всё что надо для игры во 2-е издание. Мы советуем прочесть Player's Handbook целиком, но главные изменения можно найти в следующих главах: Классы игрового персонажа, Бой, и Опыт. Прежде чем садиться играть обязательно прочтите хотя бы эти три главы.

Если вы столкнулись с непонятным термином, посмотрите в Глоссарии.

Если вы никогда раньше не играли в AD&D, то лучший способ изучить игру – найти опытных игроков и присоединится к ним. Они могут дать вам возможность немедленно начать играть, и будут объяснять правила, когда потребуется. Вам не надо читать заранее никаких правил. В действительности, будет лучше провести несколько часов с опытными игроками за игрой, прежде чем читать какие-либо правила. Одна из удивительных особенностей ролевой игры – то, что её суть трудно объяснить, но изумительно просто продемонстрировать.

Если никто из ваших друзей не участвует в игре, то лучшим местом найти игроков с опытом будет местная торговая точка. Клубы ролевых игр – обычная вещь, и они всегда жаждут принять новых членов. Во многих магазинах есть доски объявлений, через которые мастера приглашают новых игроков и игроки могут получить сведения о текущих играх. Если рядом с вами нет подобного магазина, то посмотрите в местных библиотеках и школах.

Если не удалось найти кого-нибудь, кто знает игру AD&D, вы можете сами себя научить. Прочтите Player's Handbook и создайте несколько персонажей. Попробуйте создать персонажей различных классов. Затем возьмите приготовленное приключение – модуль для персонажей низкого уровня, подключите двух или трёх друзей, и в путь. Возможно, вы наделаете много ошибок и постоянно будете думать, что всё делаете неправильно. Даже если это и так, не беспокойтесь. Игра AD&D сложна, но в конечном счёте вы возьмёте её под контроль.

Для пришедших из игры D&D®

Если вы переключаетесь с игры Dungeons & Dragons® на игру Advanced Dungeons & Dragons, то вам необходимо немного адаптироваться. Вы знаете всё необходимое о ролевых играх, но вам придётся приспособиться делать знакомые вещи по-другому.

Большая часть жаргона в обеих играх совпадает. Но пусть это не вводит вас в заблуждение, что сами игры одинаковы. Есть много тонких различий (наряду с заметными), и вам придётся очень внимательно читать правила в этой книге, чтобы обнаружить их все.

Обратите особое внимание на главы о расах и классах PC (аббревиатура от Player Character – игровой персонаж), о характере, об оружии и доспехах, и на описание заклятий. Терминология обеих игр в этих правилах очень похожа, иногда идентична. Эти сходства часто скрывают важные различия между тем, как работают правила или как устанавливаются числа.

В общем, лучше подходить к AD&D как к совершенно новой игре, и быть приятно удивлённым, когда встретятся совпадения. Не допускайте ошибку, полагая что правило, предмет, или заклятье с одним именем в обеих играх одинаково работают.

Что издано по игре AD&D

По игре AD&D было издано довольно мало книг и других продуктов. Как игроку, вам понадобится только одно – эта книга. Каждый DM и игрок должен иметь свою копию Player's Handbook. Всё остальное либо необязательно, либо предназначается для мастера.

Руководство Dungeon Master Guide – самое главное для мастера, и только для мастера. Тем игрокам, кто не является мастерами, нет причин читать DMG.

Дополнение Monstrous Manual тоже предназначено для мастера. Оно содержит наиболее часто встречающихся монстров, мифических зверей и легендарных созданий. Добавочные дополнения, называемые Monstrous Compendium® Annuals, можно найти в специальных серийных изданиях по AD&D, например в таких описаниях кампаний как Ravenloft® и Forgotten Realms® .

Книги по расширенному описанию классов персонажей – The Complete Fighter, The Complete Thief, и т.д. – предоставляют значительно более детальное описание этих классов, чем Player's Handbook. Эти книги совершенно необязательны. Они для тех игроков, кто хочет получить большую свободу выбора для своего персонажа.

Модули приключений содержат готовые игровые приключения. Они особенно полезны мастерам, кто не уверен, как создавать собственные приключения, и мастерам, кому срочно необходимо приключение и нет времени писать своё.

Замечание о местоимениях

В правилах 2-го издания игры AD&D используются исключительно местоимения мужского рода (он, ему, его). Мы надеемся, что это никем не будет истолковано, как попытка исключить женщин из игры или намёк на их исключение. За столетия местоимение мужского рода стало средним. В данном материале это ясно, выразительно, и привычно. И ничего более.

Самое основное

Этот параграф предназначен для начинающих ролевиков. Если вы раньше играли в ролевые игры, не удивляйтесь, если то, что вы читаете, окажется знакомым.

Существуют игры разных видов: настольные игры, карточные игры, игры на словах, игры по картинкам, миниатюрные игры. В этих категориях есть подкатегории. Настольные игры, например, можно разделить на путевые игры, экономические игры, военные игры, логические игры, ремесленные игры и кучу других.

Но во всей этой массе игр ролевые игры остаются уникальными. Они образуют собственную категорию, которая не пересекается ни с какой другой.

По этой причине ролевые игры трудно описать. Сравнивать не получается, поскольку нет ничего похожего, с чем можно сравнить. По крайней мере, не без выхода за нормальные пределы вашего воображения.

Но тогда получается, суть ролевых игр – выйти за пределы воображения. Попробуем другой пример.

Представьте, что вы играете в простую настольную игру, змейки-лесенки. Ваша цель – подняться снизу на верх доски раньше других игроков. По дороге встречаются западни, которые могут выкинуть вас в начало. Также есть лесенки, по которым можно прыгнуть вперёд, ближе к финишу. До сих пор всё это достаточно просто и стандартно.

Теперь изменим кое-что. Вместо плоской, голой доски с дорогой, извивающейся из стороны в сторону, пусть будет лабиринт. Вы стоите на входе, и знаете, что где-то есть выход, но не знаете где. Его вам надо найти.

Вместо змеек и лесенок мы поставим потайные двери и секретные коридоры. Не кидайте кубик, чтобы посмотреть, насколько вы можете пройти; можно идти сколько угодно. Идите вдоль по коридору к разветвлению. Можно повернуть направо, или налево, или идти прямо, или назад, откуда пришли. Или, пока вы здесь, можно поискать потайные двери. Если найдёте, то она приведёт в другое ответвление коридора. Он может привести вас прямо к выходу или в тупик. Единственный способ выяснить это – войти и посмотреть.

Конечно, при достаточном времени в итоге вы найдёте выход. Чтобы сохранить интерес в игре, добавим ещё вещей в лабиринт с вами. Мерзких вещей. Таких вещей, как летучие мыши-вампиры, хобгоблины, зомби, и людоеды. Конечно, мы дадим вам меч и щит, чтобы при встрече с такими вещами вы смогли защищаться. Вы же знаете, как пользоваться мечом, правда?

А ещё в лабиринте есть другие игроки. Тоже с мечами и щитами. Как вы полагаете, как среагирует другой игрок, если удастся встретиться? Он может атаковать, но также может предложить объединиться в команду. В конце концов, даже людоед может подумать дважды, стоит ли атаковать двух людей с острыми мечами и прочными щитами.

И наконец, уберём доску куда-нибудь, чтобы вы её не видели. Давайте отдадим её одному из игроков и сделаем его судьёй. Вместо того, чтобы смотреть на доску, вы слушаете судью, когда он описывает, что видно с вашей позиции на доске. Вы говорите судье, что собираетесь сделать, и он соответствующим образом перемещает вашу фишку. Когда судья описывает место, попробуйте мысленно его нарисовать. Закройте глаза и постройте вокруг себя стены лабиринта. Представьте хобгоблина, когда судья описывает, как тот вопит и скачет по коридору к вам. Теперь представьте, как бы вы среагировали в этой ситуации, и скажите судье, как собираетесь поступать.

Мы только что построили простую ролевую игру. Это не чересчур сложная игра, но в ней есть главный элемент, который определяет ролевую игру: Игрок помещён в центр неизвестной и опасной ситуации, созданной судьёй, и должен суметь выбраться из неё.

Это сердце ролевой игры. Игрок принимает роль персонажа, и затем направляет его через приключение. Игрок принимает решения, взаимодействует с другими персонажами и игроками, и, по существу, "прикидывается" своим персонажем во время игры.

Физически игроки и судья должны поудобней сидеть за столом с судьёй во главе. У игроков должно хватать места для бумаг, карандашей, кубиков, книг правил, еды и питья. Судье потребуется дополнительное место для его карт, кубиков, книг правил, и различных записей.

Цель

Ещё одно важное отличие между ролевыми играми и другими играми, это основная цель. Все подразумевают, что у игры должно быть начало и конец, и конец настаёт, когда кто-то выигрывает. Это неприменимо к ролевым играм, потому что там никто не "выигрывает". Цель игры не выигрывать, а получать удовольствие и общаться.

У приключения обычно есть какая-либо цель: защитить крестьян от монстров; спасти пропавшую принцессу; разведать древние руины. Обычно такая цель может быть достигнута за приемлемое время игры: от четырёх до восьми часов. Для этого игрокам может потребоваться собраться на одну, две, или даже три игровых встречи, чтобы достичь цели и завершить приключение.

Но игра не кончается вместе с приключением. Эти же персонажи могут пойти на новые. Такие серии приключений называются кампанией.

Помните, что суть игры не выиграть, а получать удовольствие во время достижения поставленной задачи. Но продолжительность любого отдельного приключения не должна навязывать искусственный предел на продолжительность игры. Игра AD&D охватывает более чем достаточно приключений, чтобы занять группу персонажей на годы.

Требуемые Материалы

Помимо копии этой книги очень мало нужно для игры в AD&D.

Вам понадобится что-то вроде записи о персонаже. TSR выпускает листы для записей о персонаже, которые очень удобны и просты в использовании, но подойдёт любой листок бумаги. Можно использовать чистую бумагу, линованную бумагу, или даже миллиметровку. Лист бумаги двойного размера (11 x 17 дюймов), сложенный пополам, отлично подойдёт. Ведите записи о персонаже карандашом, потому что они будут часто меняться во время игры. Хороший ластик тоже обязателен.

Необходим полный набор многогранных кубиков. Он состоит из 4-, 6-, 8-, 10-, 12-, и 20-гранных кубиков. Несколько дополнительных 6- и 10-гранных кубиков – хорошая идея. Эти кубики можно достать там же, где и эту книгу.

В данных правилах разные кубики обозначаются следующим кодом: № кубиков, затем "d", затем число граней. Другими словами, если вы бросаете один 6-гранный кубик, то вы увидите "roll 1d6". Пять 12-гранных кубиков обозначаются как "5d12" (если у вас нет пяти 12-гранных, просто бросьте один пять раз и сложите результаты).

Когда в правилах сказано бросить "процентный кубик" или "d100", вам надо получить случайное число от 1 до 100. Первый способ сделать это – бросить два 10-гранных кубика разных цветов. Перед броском определите один кубик как десятки, другой – как единицы. Их бросок вместе позволит вам получить число от 1 до 100 (значение "0" на обеих читается как "00" или "100"). Например, если синий кубик (представляющий десятки) выбрасывает "8", а красный кубик (единицы) выбрасывает "5", результат будет "85". Другой, более дорогостоящий способ получить число между 1 и 100 – купить такой кубик, на котором действительно есть числа от 1 до100.

Хотя бы у одного игрока должен быть листок с расчерченной бумагой, чтобы фиксировать прогресс группы. Подходящие листки черновой бумаги удобны для записи заметок, для передачи секретных сообщений другим игрокам или мастеру, или чтобы сохранять кусочки информации, которыми не хочется забивать запись о персонаже.

Маленькие фигурки удобны для определения кто где, в сбивающей с толку ситуации, такой как бой, например. Они могут быть детальными или простыми, как вам нравится. Некоторые игроки используют маленькие свинцовые или оловянные фигурки, раскрашенные так, чтобы напоминать их персонажей. Пластиковые солдатики, фишки от настольных игр, кубики, или кусочки бумаги тоже подойдут.

Пример игры

Чтобы разобраться, что же происходит во время игры в AD&D, прочтите следующий пример. Это типичная ситуация, которая случается во время игры.

Незадолго до момента начала примера, три игровых персонажа дрались в стычке с крысой-оборотнем (созданием, похожим на волка-оборотня, но которое становится громадной крысой вместо волка). Крыса-оборотень была ранена и убежала по тоннелю. Персонажи преследуют. Группа включает двух бойцов (fighters) и священника (cleric). Боец 1 – лидер группы.

DM: Вы проследовали по тоннелю около 120 ярдов. Вода на полу по лодыжку глубиной и очень холодная. Время от времени вы чувствуете, как что-то слегка касается ваших ног. Запах гниения становится всё сильнее. Тоннель постепенно заполняется холодным туманом.
Боец 1: Мне всё это не нравится. Видим ли мы что-нибудь впереди, что похоже на дверной проём или на ответвление тоннеля?
DM: В области света ваших факелов тоннель более-менее прямой. Вы не видите никаких проёмов или ответвлений.
Священник: Побитая крыса побежала этим путём. Больше некуда идти.
Боец 1: Если конечно мы не пропустили скрытую дверь по пути. Ненавижу это место; от него у меня мурашки по коже.
Боец 2: Мы должны отследить крысу. Продолжаем идти.
Боец 1: Хорошо. Мы продолжаем идти по тоннелю. Но смотрите в оба на всё, что может оказаться дверью.
DM:
Через 30 или 35 ярдов далее по тоннелю вы находите каменный блок на полу.
Боец 1: Блок? Я осмотрю его поближе.
DM: Это обтёсанный блок, примерно 12 на 16 дюймов, и 18 дюймов высотой. Похоже, что он из другого камня, чем стены тоннеля.
Боец 2: Где он? По центру тоннеля или сбоку?
DM: Он вплотную к стене.
Боец 2: Я могу его подвинуть?
DM: (проверяя силу (strength) персонажа): Да, ты можешь толкать его без особых проблем.
Боец 1: Хммм. Безусловно, это какая-то метка. Я хочу осмотреть это место на предмет секретных дверей. Разойдёмся и изучим стены.
DM: (бросив несколько кубиков за своей книгой правил, чтобы игроки не видели результатов): Никто не обнаружил на стенах ничего необычного.
Боец 1: Должно же что-то здесь быть. А что по поводу потолка?
DM: Вы не можете дотянуться. Не хватает примерно фута, чтобы достать.
Священник: Ну конечно! Это не метка, а ступенька. Я забираюсь на блок, и начинаю прощупывать потолок.
DM (бросив ещё несколько кубиков): Ты тыкаешь около 20 секунд, и вдруг часть потолка поддаётся. Ты нашёл поднимающуюся панель.
Боец 1: Открывай очень осторожно.
Священник: Я приподнимаю её на несколько дюймов и медленно отодвигаю в сторону. Я что-нибудь могу разглядеть?
DM: Твоя голова по-прежнему ниже уровня люка, но ты видишь тусклый свет с одной из сторон.
Боец 1: Мы подпихиваем его, чтобы он мог разглядеть получше.
DM: Хорошо, твои друзья впихивают тебя в комнату...
Боец 1: Нет, нет! Мы поднимаем его ровно настолько, чтобы его голова прошла через люк.
DM: Хорошо, вы поднимаете его на фут. Каждый из вас держит одну его ногу. Священник, ты видишь ещё один тоннель, довольно похожий на тот, в котором вы находитесь, только этот ведёт в одном направлении. В десяти ярдах дверной проём, изнутри льётся мягкий свет. Цепочка грязных следов лап ведёт от твоей дыры к проёму.
Священник: Ясно, пусть бойцы идут первыми.
DM: Когда вы опускаете его на блок, все вдруг слышат ворчание, всплески, и лязганье оружия, приближающиеся издали нижнего тоннеля.
Священник: Наверх! Наверх! Толкайте меня через дыру! Я цепляюсь за край и подтягиваюсь наверх. Потом я помогу забраться следующему.
(Все три персонажа вскарабкались через дыру.)
DM: А что по поводу панели?
Боец 1: Мы толкаем её на место.
DM: Она встаёт на место с отчётливым и громким "стук!". Ворчание внизу становится намного громче.
Боец 1: Отлично, они услышали. Священник, иди сюда и встань на панель. Мы проверим этот проём.
DM: Священник, ты слышишь под собой крики и шарканье, затем следует тяжёлый удар, и панель, на которой ты стоишь, пошатывается.
Священник: Они пытаются разбить её!
DM (бойцам): Когда вы заглядываете в проём, то видите маленькую грязную комнату с маленькой койкой, столом, и парой табуреток. На койке свернулась калачиком крыса-оборотень. Спиной к вам. В дальней стене комнаты есть ещё одна дверь и маленький гонг в углу.
Боец 1: Крыса-оборотень шевелится?
DM: Ни капли. Священник, по панели ударили снова. Ты видишь в ней небольшую трещину.
Священник: Быстрее, сделайте что-нибудь парни. Когда панель начнёт разваливаться, я с неё слезу.
Боец 1: Уже делаем! Я вхожу в комнату и толкаю крысу своим щитом. Что происходит?
DM: Ничего. Ты видишь кровь на койке.
Боец 1: Это та крыса-оборотень, с которой мы дрались?
DM: Как знать? Все крысы-оборотни кажутся вам одинаковыми. Священник, по панели снова ударили. Трещина стала довольно большой.
Священник: Ну, всё. Я схожу с панели и иду в комнату со всеми остальными.
DM: Раздаётся страшный грохот и слышно, как обломки камня стучат по коридору, а затем следует рычание и визжание. Через дверной проём вы видите отблески факелов и тени крыс-оборотней.
Боец 1: Отлично, другой боец и я подойдём, чтобы заблокировать проём. Это самое узкое место, и они смогут заходить только по одному или по два за раз. Священник, стой в комнате и будь готов со своими заклятьями.
Боец 2: Наконец-то, неплохая заварушка!
DM: Как только в дверном проёме появляется первая крыса-оборотень с копьём в лапах, вы слышите шум сзади.
Священник: Я поворачиваюсь. Что там?
DM: Дверь в глубине комнаты сорвана с петель. А в дверном проёме стоит, держа по булаве в каждой лапе, самая большая и уродливая крыса-оборотень, которую ты когда-либо видел. Ещё две пары красных глаз светятся из темноты позади неё. Она облизывается, что заставляет тебя встревожиться.
Священник: Ааааааа! Я выкрикиваю имя своего бога как можно громче, и опрокидываю койку с мертвой крысой, чтобы тело упало перед ней.
Боец 1 (бойцу 2): Помоги ему, а я займусь этим краем комнаты. (Мастеру): Я атакую крысу в первом проёме.
DM: Когда боец 2 переходит к новому месту, большая крыса-оборотень смотрит на тело на полу и её челюсти открываются. Она смотрит на вас и говорит, "Это Игнатз. Он был моим братом. Вы убили моего брата". Затем она поднимает обе булавы и бросается на вас.

В этом месте начинается жестокая рукопашная. DM использует правила боя, чтобы отыграть битву. Если персонажи выживут, то они смогут продолжить идти куда захотят.

Пошаговая генерация персонажа

Чтобы создать персонажа для игры в AD&D, продвигайтесь по порядку по главам с 1 по 6 (глава 5 необязательна). Эти главы расскажут вам, как определить способности вашего персонажа, расу и класс, выбрать его характер, подобрать умения, и купить снаряжение. Необходимые шаги суммированы здесь. Не беспокойтесь, если вам встретятся непонятные термины – они полностью объясняются в главах с 1 по 6. После того как вы пройдёте по этому списку, ваш персонаж будет готов к приключению!

Шаг 1: Выбросить значения способностей (глава 1)

Вашему персонажу нужны значения для Силы (Strength), Ловкости (Dexterity), Здоровья (Constitution), Интеллекта (Intellect), Мудрости (Wisdom) и Обаяния (Charisma).

Шаг 2: Выбрать расу (глава 2)

Посмотрите в таблице 7 требования к способностям. Затем поправьте значения способностей в соответствии с выбранной расой:

КарликDwarfCon +1, Cha -1
ЭльфElfDex +1, Con -1
ГномGnomeInt +1, Wis -1
Полу-эльфHalf-elfбез поправок
ХафлингHalflingDex +1, Str -1
ЧеловекHumanбез поправок

Обратитесь к таблицам 1-6 и запишите различные бонусы и пенальти, получаемые персонажем за особенно высокие или низкие значения.

Обратитесь к описанию рас в главе 2 и запишите особые расовые способности персонажа.

И наконец, загляните в таблицы 10, 11, и 12 чтобы определить рост персонажа, вес, начальный возраст, и влияние старения.

Шаг 3: Выбрать класс (глава 3)

Выберите класс допустимый расой вашего персонажа:

КарликDwarfF, C, T, F/T, F/C
ЭльфElfF, R, M, C, T, F/M, F/T, M/T, F/M/T
ГномGnomeF, I, C, T, F/C, F/I, F/T, C/I, C/T, I/T
Полу-эльфHalf-elfF, R, M, C, D, T, B, F/C, F/T, F/D, F/M, C/R, C/M, T/M, F/M/C, F/M/T
ХафлингHalflingF, C, T, F/T
ЧеловекHumanF, P, R, M, I, C, D, T, B

Проверьте классовые требования значений способностей по таблице 13. Прочтите описание класса и запишите особые возможности и ограничения.

Если ваш персонаж боец, паладин, или рейнджер, и при этом не хафлинг, и обладает силой 18, бросьте d100 чтобы определить исключительную силу. Обратитесь к таблице 1 и переправьте бонусы, на которые повлияла исключительная сила.

Если ваш персонаж маг, загляните в таблицу 4 и запишите его максимальный уровень заклятий, шанс выучить заклятье, и максимальное число заклятий на уровень.

Если ваш персонаж священник, обратитесь к таблице 5 и запишите дополнительные заклятья и вероятность неудачи заклятья. Отметьте сферы заклятий, к которым PC имеет доступ.

Если ваш персонаж вор, запишите значения его базовых воровских навыков из таблицы 26. Измените эти значения в соответствии с таблицами 27 и 28. Затем распределите 60 очков между этими навыками, приписывая не более 30 очков к любому одному из них.

Если ваш персонаж бард, отметьте его воровские навыки из таблицы 33. Измените эти значения в соответствии с таблицами 27 и 28. Затем распределите между ними 20 очков.

Шаг 4: Выбрать характер (глава 4)

В выборе характера соблюдайте классовые ограничения:

Паладинзаконопослушный добрый
Рейнджерзаконопослушный, нейтральный, или хаотичный добрый
Жрец особого
вероисповедания
любой, допустимый божеством
Бардлюбая нейтральная комбинация
Все другиелюбой

Шаг 5: Записать спасительные броски и THAC0 (глава 9)

Посмотрите таблицу 60, чтобы определить базовые спасительные броски для вашего персонажа. Посмотрите таблицу 53, чтобы определить THAC0 персонажа.

Шаг 6: Выбросить хит поинты (глава 3)

Бросьте Хит Дайс, соответствующий вашему персонажу. Если персонаж мульти-классовый, бросьте все необходимые кубики и получите средний результат.

ВоинWarrior1d10
ЖрецPriest1d8
МошенникRogue1d6
МагMage1d4

Шаг 7: Записать базовую скорость передвижения (глава 14)

Найдите базовую скорость передвижения персонажа по таблице 64 и запишите её. Если действуют дополнительные правила о нагрузке, также запишите категории нагрузки из таблицы 47, изменённые скорости передвижения и боевые способности.

Шаг 8: Выбрать умения (необязательно, глава 5)

Обратитесь к таблице 34, чтобы определить число оружейных и неоружейных слотов умений персонажа. Добавьте число известных языков (из таблицы 4) к числу неоружейных умений.

Выберите оружейные умения. Если персонаж боец, то вы можете выбрать специализацию в оружии.

Выберите неоружейные умения. Запишите относящиеся к ним способности и модификаторы проверки.

Шаг 9: Снарядить персонажа (глава 6)

Обратитесь к таблице 43, чтобы определить начальные деньги персонажа. Используя таблицу 44, выберите и заплатите за начальное снаряжение персонажа.

Определите значение класса брони персонажа по таблице 46. Измените базовый AC поправкой к защите.

Запишите вес, размер, повреждение, скорость стрельбы, и дальность для каждого имеющегося оружия. Включите тип и скорость, если используются эти дополнительные правила.